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BACHELORARBEIT // THOMAS SOYTER Ein interaktiver Prototyp ...

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<strong>BACHELORARBEIT</strong> // <strong>THOMAS</strong> <strong>SOYTER</strong><br />

<strong>Ein</strong> <strong>interaktiver</strong> <strong>Prototyp</strong> zum kollaborativen und kooperativen Überarbeiten<br />

und Bewerten von Zeichnungen auf mobilen Endgeräten.


Thomas Soyter<br />

<strong>Ein</strong> <strong>interaktiver</strong> <strong>Prototyp</strong> zum kollaborativen und kooperativen Überarbeiten<br />

und Bewerten von Zeichnungen auf mobilen Endgeräten<br />

Bachelorarbeit im Studiengang Informationsdesign


Hochschule der Medien Stuttgart<br />

Fachbereich 3: Information und Kommunikation<br />

Studiengang Informationsdesign<br />

<strong>Ein</strong> <strong>interaktiver</strong> <strong>Prototyp</strong> zum kollaborativen und kooperativen Überarbeiten<br />

und Bewerten von Zeichnungen auf mobilen Endgeräten<br />

Bachelorarbeit eingereicht am 10. April 2012 von:<br />

Thomas Soyter, Matrikel-Nr. 20130<br />

1. Prüfer: Prof. Ralph Tille, HdM Stuttgart<br />

2. Prüfer: Prof. Dr. Michael Burmester, HdM Stuttgart


EIDESSTATTLICHE VERSICHERUNG<br />

Name: Soyter / Vorname: Thomas / Matrikel-Nr.: 20130 / Studiengang: Informationsdesign<br />

Hiermit versichere ich, Thomas Soyter, an Eides statt, dass ich die vorliegende Bachelorarbeit mit dem Titel „SketchCoLab<br />

– <strong>Ein</strong> <strong>interaktiver</strong> <strong>Prototyp</strong> zum kollaborativen und kooperativen Überarbeiten und Bewerten von Zeichnungen auf mobilen<br />

Endgeräten“ selbständig und ohne fremde Hilfe verfasst und keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe.<br />

Die Stellen der Arbeit, die dem Wortlaut oder dem Sinne nach anderen Werken entnommen wurden, sind in jedem Fall unter<br />

Angabe der Quelle kenntlich gemacht. Die Arbeit ist noch nicht veröffentlicht oder in anderer Form als Prüfungsleistung<br />

vorgelegt worden.<br />

Ich habe die Bedeutung der eidesstattlichen Versicherung und prüfungsrechtlichen Folgen (§ 26 Abs. 2 Bachelor-SPO bzw. §<br />

19 Abs. 2 Master-SPO der Hochschule der Medien Stuttgart) sowie die strafrechtlichen Folgen (siehe unten) einer unrichtigen<br />

oder unvollständigen eidesstattlichen Versicherung zur Kenntnis genommen.<br />

Auszug aus dem Strafgesetzbuch (StGB):<br />

§ 156 StGB Falsche Versicherung an Eides Statt<br />

Wer von einer zur Abnahme einer Versicherung an Eides Statt zuständigen Behörde eine solche Versicherung falsch abgibt<br />

oder unter Berufung auf eine solche Versicherung falsch aussagt, wird mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder mit Geldstrafe<br />

bestraft.<br />

Ort, Datum Unterschrift<br />

Eidesstattliche Versicherung<br />

SketchCoLab<br />

•••


•••<br />

Schlagwörter<br />

Kollaboratives Zeichnen,<br />

kooperatives Zeichnen,<br />

<strong>Prototyp</strong>, Tablet PC, Tablet<br />

Computer, Überarbeitung<br />

von Zeichnungen, Bewertung<br />

von Zeichnungen,<br />

SketchCoLab<br />

ZUSAMMENFASSUNG<br />

Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist die Konzeption, Gestaltung sowie Umsetzung eines interaktiven <strong>Prototyp</strong>s zur Unterstützung<br />

der kollaborativen und kooperativen Zusammenarbeit beim Überarbeiten und Bewerten von Zeichnungen. Die<br />

realisierte Anwendung SketchCoLab wurde dabei für den <strong>Ein</strong>satz auf mobilen Geräten, speziell der Geräteklasse Tablet<br />

Computer konzipiert.<br />

Ziel ist es, kollaborative und kooperative Möglichkeiten der Zusammenarbeit herauszuarbeiten, um Nutzer beim Gestalten<br />

und Entwerfen in einer Gruppe optimal zu unterstützen. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Überarbeitung und Bewertung<br />

von Zeichnungen als mögliche Teilaufgaben innerhalb des Gestaltungsprozesses und wie diese miteinander verbunden<br />

werden können. Es werden praktische Ansätze und Werkzeuge aufgezeigt, die zur Überarbeitung und Bewertung von medialen<br />

Inhalten geeignet sind und in SketchCoLab einfließen. Im Zuge der Entwicklung des Konzepts werden Potentiale der<br />

Kollaboration und Kooperation in den digitalen Kontext übertragen und für den <strong>Ein</strong>satz auf mobilen Geräten betrachtet. Als<br />

spezielle Geräteklasse wird die Eignung von Tablet Computern in Verbindung mit dem computergestützten Entwerfen für den<br />

entwickelten <strong>Prototyp</strong> untersucht.<br />

Die erarbeiteten Erkenntnisse sind in einen interaktiven <strong>Prototyp</strong>en eingeflossen, der die wichtigsten Funktionen in Form einer<br />

plattformunabhängigen Web-Applikation umfasst und in HTML5, JavaScript, PHP, MySQL und CSS umgesetzt wurde. Bei<br />

der Realisation lag der Fokus auf der Entwicklung eines übersichtlichen Interfaces und funktionalen Interaktionsdesigns sowie<br />

einer harmonischen Gestaltung.<br />

SketchCoLab<br />

Zusammenfassung


ABSTRACT<br />

The subject of this bachelor thesis is the concept, design and implementation of an interactive prototype to support the collaborative<br />

and cooperative revising and reviewing of drawings. The implemented application was designed for use on mobile<br />

devices, especially tablet computers.<br />

The goal is to work out collaborative and cooperative ways of working together and to support users in a group in designing<br />

and drafting perfectly. The focus is on the review and evaluation of drawings as possible sub-tasks within the design process<br />

and how they can be connected to each other. The thesis identifies practical approaches and tools that are appropriate for<br />

review and evaluation of media content and which are integrated into SketchCoLab. In the course of the development of<br />

the concept, collaboration and cooperation are transferred into digital context and for use on mobile devices. The analysis<br />

examines the suitability of tablet computers, as a special class of device, in conjunction with computer-aided design for the<br />

developed prototype.<br />

The findings have been incorporated into an interactive prototype that includes the most important functions in a platformindependent<br />

web application and which is put to practice by HTML5, JavaScript, PHP, MySQL and CSS. The focus was on<br />

developing a clear interface and a functional and harmonious design.<br />

Abstract<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Keywords<br />

Collaborative Sketching,<br />

Cooperative Sketching,<br />

<strong>Prototyp</strong>e, Tablet PC, Tablet<br />

Computer, Edit Sketches,<br />

Evaluate Sketches,<br />

SketchCoLab


INHALTSVERZEICHNIS<br />

1 EINFÜHRUNG 1<br />

2 THEORIE UND GRUNDLAGEN 5<br />

2.1. Kollaboration und Kooperation .................................................................................................................. 6<br />

2.1.1. Definitionen und Grundlagen .......................................................................................................... 6<br />

2.1.2. E-Kollaboration und E-Kooperation ................................................................................................... 9<br />

2.2. Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten .................................................................... 23<br />

2.2.1. Digitales und analoges Zeichnen ................................................................................................... 23<br />

2.2.2. Praktische Ansätze zum gemeinsamen Überarbeiten von Zeichnungen ............................................... 27<br />

2.2.3. Praktische Ansätze zum gemeinsamen Bewerten von Zeichnungen ..................................................... 38<br />

2.3. Tablet PCs und Tablet Computer ............................................................................................................... 47<br />

2.3.1. Definitionen, Geschichte und Entwicklung ....................................................................................... 47<br />

2.3.2. Berührungsempfindliche Bildschirme ............................................................................................... 54<br />

2.3.3. Tablet Computer als kollaboratives und kooperatives Gestaltungstool .................................................. 58<br />

2.3.4. Das ASUS EeePad Transformer TF101 ............................................................................................ 60<br />

3 KONZEPTION UND PRAKTISCHE UMSETZUNG 65<br />

3.1. Grobkonzept ......................................................................................................................................... 66<br />

3.1.1. Zielgruppenanalyse und –ansprache .............................................................................................. 66<br />

3.1.2. Grundlegendes <strong>Prototyp</strong>konzept .................................................................................................... 73<br />

3.2. Feinkonzept .......................................................................................................................................... 80<br />

3.2.1. Informationsarchitektur ................................................................................................................. 80<br />

3.2.2. Wireframes (Funktionslayout) ........................................................................................................ 83<br />

3.2.3. Interaktionen ............................................................................................................................. 103<br />

3.3. Gestaltungskonzept ............................................................................................................................. 107<br />

3.3.1. Typografie ................................................................................................................................ 107<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

SketchCoLab<br />

•••


•••<br />

SketchCoLab<br />

3.3.2. Farben ..................................................................................................................................... 110<br />

3.3.3. Icons und Symbole..................................................................................................................... 112<br />

3.3.4. Mockups .................................................................................................................................. 115<br />

3.4. Der <strong>Prototyp</strong> ....................................................................................................................................... 131<br />

4 SCHLUSSBEMERKUNG 135<br />

5 LITERATURVERZEICHNIS 137<br />

6 ANHANG 145<br />

Inhaltsverzeichnis


ABBILDUNGSVERZEICHNIS<br />

Abbildung 1: Unterschied zwischen Kooperation und Kollaboration ......................................................................... 9<br />

Abbildung 2: <strong>Ein</strong>flüsse auf die Entstehung von CSCW und Groupware ................................................................... 10<br />

Abbildung 3: Intensität des Informationsflusses innerhalb einer Gruppe ................................................................... 11<br />

Abbildung 4: Zusammenhang zwischen CSCW und Groupware ........................................................................... 13<br />

Abbildung 5: Raum-Zeit-Matrix in der ursprünglichen Form .................................................................................... 14<br />

Abbildung 6: Erweiterte Raum-Zeit-Matrix (GRUDIN) ............................................................................................ 15<br />

Abbildung 7: Erweiterte Raum-Zeit-Matrix (TEUFEL) ............................................................................................... 16<br />

Abbildung 8: 3K-Modell ................................................................................................................................... 18<br />

Abbildung 9: Potentiale von E-Kollaboration (in Unternehmen) ............................................................................... 22<br />

Abbildung 10: Skitch Interface ........................................................................................................................... 28<br />

Abbildung 11: iAnnotate - Annotation innerhalb Websites ..................................................................................... 29<br />

Abbildung 12: Remarkz .................................................................................................................................... 29<br />

Abbildung 13: u-Annotate ................................................................................................................................. 30<br />

Abbildung 14: PhotoAnnotate............................................................................................................................ 30<br />

Abbildung 15: TheCommentor ........................................................................................................................... 31<br />

Abbildung 16: ConceptShare ............................................................................................................................ 31<br />

Abbildung 17: Twiddla ..................................................................................................................................... 32<br />

Abbildung 18: iAnnotate PDF ............................................................................................................................ 32<br />

Abbildung 19: Multi-User Sketchpad .................................................................................................................. 33<br />

Abbildung 20: ESP Game ................................................................................................................................. 40<br />

Abbildungsverzeichnis<br />

SketchCoLab<br />

•••


•••<br />

Abbildung 21: Sketcharoo ................................................................................................................................ 41<br />

Abbildung 22: LabelMe .................................................................................................................................... 41<br />

Abbildung 23: Buzzillions ................................................................................................................................. 42<br />

Abbildung 24: Rate My Drawings ...................................................................................................................... 43<br />

Abbildung 25: Flickr ......................................................................................................................................... 43<br />

Abbildung 26: Beispiel eines Tablet PCs in der Bauform „Convertible“ (Dell Latitude) ................................................ 48<br />

Abbildung 27: Das iPad als eines der bekanntesten „Slates“ ................................................................................. 49<br />

Abbildung 28: UMPC mit Touchscreen und integrierten Tastaturelementen ............................................................... 50<br />

Abbildung 29: Unterschiede und Merkmale von Tablet PCs und Tablet Computern .................................................... 50<br />

Abbildung 30: Dynabook ................................................................................................................................. 51<br />

Abbildung 31: GridPad .................................................................................................................................... 51<br />

Abbildung 32: Apple Newton ........................................................................................................................... 52<br />

Abbildung 33: PalmPilot ................................................................................................................................... 52<br />

Abbildung 34: Wichtige Meilensteine der Tablet PCs und Tablet Computer .............................................................. 52<br />

Abbildung 35: Entwicklung der Verkaufszahlen von Tablet Computern (weltweit) von 2010 bis 2011 ......................... 53<br />

Abbildung 36: Erwartete Entwicklung der Verkaufszahlen von Tablet Computern (weltweit) in den nächsten Jahren ....... 53<br />

Abbildung 37: Funktionsweise kapazitiver Touchscreens ....................................................................................... 55<br />

Abbildung 38: Funktionsweise resistiver Touchscreens ........................................................................................... 55<br />

Abbildung 39: PLATO IV ................................................................................................................................... 56<br />

Abbildung 40: Touch-Tablet Bill Buxton ................................................................................................................ 56<br />

Abbildung 41: IBM Simon ................................................................................................................................. 57<br />

Abbildung 42: Microsoft Surface ....................................................................................................................... 57<br />

SketchCoLab<br />

Abbildungsverzeichnis


Abbildung 43: Historische Meilensteine der Multitouch-Technologie ........................................................................ 57<br />

Abbildung 44: Iterativer Prozess im Kontext des <strong>Prototyp</strong>en ................................................................................... 59<br />

Abbildung 45: ASUS EeePad Transformer TF101 mit andockbarer Tastatur („hybride“ Bauform) ................................ 60<br />

Abbildung 46: Ablauf des Scenario Based Development Prozesses ......................................................................... 71<br />

Abbildung 47: Grobkonzept SketchCoLab ............................................................................................................ 74<br />

Abbildung 48: Funktionslayout SketchCoLab ......................................................................................................... 75<br />

Abbildung 49: Hierarchien einer Informationsarchitektur ........................................................................................ 80<br />

Abbildung 50: Navigationsstrukturen .................................................................................................................. 81<br />

Abbildung 51: Basisraster als Gestaltungsrichtlinie ................................................................................................ 85<br />

Abbildung 52: Wireframe #1 - Grundaufbau ....................................................................................................... 86<br />

Abbildung 53: Wireframe #2 - Werkzeugoptionen ............................................................................................... 87<br />

Abbildung 54: Wireframe #3 - Projektauswahl ..................................................................................................... 88<br />

Abbildung 55: Wireframe #4 - Wahl der Zeichnung ............................................................................................. 89<br />

Abbildung 56: Wireframe #5 - Werkzeuge: Freiform-Stift ....................................................................................... 90<br />

Abbildung 57: Wireframe #6 - Werkzeuge: Textwerkzeug ..................................................................................... 91<br />

Abbildung 58: Wireframe #7 - Werkzeuge: Radiergummi ..................................................................................... 92<br />

Abbildung 59: Wireframe #8 - Werkzeuge: Textmarker ......................................................................................... 93<br />

Abbildung 60: Wireframe #9 - Workflow: Elemente skalieren und rotieren ............................................................... 94<br />

Abbildung 61: Wireframe #10 - Elemente (nachträglich) verschieben ...................................................................... 95<br />

Abbildung 62: Wireframe #11 - Workflow: Arbeitsfläche vergrößern und verschieben .............................................. 96<br />

Abbildung 63: Wireframe #12 - Aktivitätspanel: Bewertungen einsehen und neue Bewertung vergeben ...................... 97<br />

Abbildung 64: Wireframe #13 - Aktivitätspanel: Bestehende „Tags“ einsehen und neue „Tags“ vergeben .................... 98<br />

Abbildungsverzeichnis<br />

SketchCoLab<br />

•••


•••<br />

Abbildung 65: Wireframe #14 - Aktivitätspanel: Useraktivitäten einsehen ................................................................ 99<br />

Abbildung 66: Wireframe #15 - Ansichtspanel: Bestehende Annotationsversionen einsehen und bearbeiten............... 100<br />

Abbildung 67: Wireframe #16 - Zeichnung bewerten und kommentieren ............................................................... 101<br />

Abbildung 68: Wireframe #17 - „Tags“ zu einer Zeichnung vergeben ................................................................... 102<br />

Abbildung 69: Beispiele verankernder Gesten auf Touchscreens ........................................................................... 103<br />

Abbildung 70: Touch-Interaktionen im <strong>Prototyp</strong> ................................................................................................... 105<br />

Abbildung 71: Grundbegriffe der Typografie ..................................................................................................... 107<br />

Abbildung 72: Im <strong>Prototyp</strong> eingesetzte Schriftart Roboto ...................................................................................... 109<br />

Abbildung 73: Bunt-Unbunt-Kontrast in SketchCoLab ............................................................................................ 111<br />

Abbildung 74: Qualitätskontrast in SketchCoLab ................................................................................................. 112<br />

Abbildung 75: Hell-Dunkelkontrast in SketchCoLab .............................................................................................. 112<br />

Abbildung 76: Icons SketchCoLab in der Grundversion ........................................................................................ 113<br />

Abbildung 77: Icons SketchCoLab in der gestalteten Version ................................................................................ 113<br />

Abbildung 78: Beispiele aktive und inaktive Werkzeugicons ................................................................................ 114<br />

Abbildung 79: Symbolik zur Darstellung von Bewertungen ................................................................................... 114<br />

Abbildung 80: Mockup #1 - Splashscreen ......................................................................................................... 116<br />

Abbildung 81: Mockup #2 - Login-Fenster .......................................................................................................... 117<br />

Abbildung 82: Mockup #3 - Oberfläche von SketchCoLab ................................................................................... 118<br />

Abbildung 83: Mockup #4 - Aktivitätspanel ....................................................................................................... 119<br />

Abbildung 84: Mockup #5 - Aktivitätspanel Bereich Gesamtbewertung ................................................................. 120<br />

Abbildung 85: Mockup #6 - Aktivitätspanel Bereich <strong>Ein</strong>zelbewertungen / Bewertungskommentare............................ 121<br />

Abbildung 86: Mockup #7 - Chat-Werkzeug ...................................................................................................... 122<br />

SketchCoLab<br />

Abbildungsverzeichnis


Abbildung 87: Mockup #8 - Textwerkzeug ......................................................................................................... 123<br />

Abbildung 88: Mockup #9 - Werkzeugoptionen: Strichstärke und Strichfarbe ......................................................... 124<br />

Abbildung 89: Mockup #10 - Projektauswahl und Wahl der Zeichnung ................................................................. 125<br />

Abbildung 90: Mockup #11 - Ansicht von Annotationsversionen ........................................................................... 126<br />

Abbildung 91: Mockup #12 - Bewertungs-Fenster (reduzierte Variante) .................................................................. 127<br />

Abbildung 92: Mockup #13 - Bewertungs-Fenster (erweiterte Variante) .................................................................. 128<br />

Abbildung 93: Mockup #14 - Kommentar-Fenster ............................................................................................... 129<br />

Abbildung 94: Mockup #15 - Popup-Fenster zur Kommentarabgabe ..................................................................... 130<br />

Abbildungsverzeichnis<br />

SketchCoLab<br />

•••


TABELLENVERZEICHNIS<br />

Tabelle 1: Überblick zu den Begriffen Kooperation, Koordination und Kollaboration ................................................... 8<br />

Tabelle 2: Vor- und Nachteile von E-Kollaboration und E-Kooperation ...................................................................... 12<br />

Tabelle 3: Vor- und Nachteile digitalen und analogen Zeichnens ............................................................................ 25<br />

Tabelle 4: Mögliche Kernfunktionen / Features für das Überarbeiten (Annotation) von Zeichnungen innerhalb des<br />

<strong>Prototyp</strong>s ......................................................................................................................................................... 36<br />

Tabelle 5: Mögliche Kernfunktionen / Features für das Bewerten von Zeichnungen innerhalb des <strong>Prototyp</strong>s ................. 45<br />

Tabelle 6: Gesten-Potential von Touchscreens ....................................................................................................... 54<br />

Tabelle 7: Vor- und Nachteile kapazitiver und resistiver Touchscreens ...................................................................... 56<br />

Tabelle 8: Überblick der technischen Daten des ASUS EeePad Transformer TF101 .................................................... 60<br />

Tabelle 9: Merkmale einer Zielgruppe ................................................................................................................. 68<br />

Tabelle 10: Eckdaten der Nutzungskontext-Analyse ............................................................................................... 69<br />

Tabelle 11: Technische Daten zum entwickelten <strong>Prototyp</strong> ...................................................................................... 131<br />

Tabelle 12: Überblick der Funktionen in SketchCoLab ........................................................................................... 133<br />

Tabellenverzeichnis<br />

SketchCoLab<br />

•••


ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS<br />

CSS Cascading Style Sheets<br />

CSS ist eine Auszeichnungssprache mit der (X)HTML- Dokumente formatiert werden können<br />

HTML Hypertext Markup Language<br />

HTML ist eine Markierungssprache zur Darstellung von Inhalten im World Wide Web (WWW)<br />

PHP Hypertext Preprocessor<br />

PHP ist eine serverseitige Skriptsprache zur dynamischen Erstellung von Webseiten<br />

MySQL MY Sequential Query Language<br />

MySQL ist ein frei verfügbares relationales Datenbanksystem<br />

SBD Scenario-Based-Design<br />

Abkürzungsverzeichnis<br />

SketchCoLab<br />

•••


01<br />

EINFÜHRUNG


1 EINFÜHRUNG<br />

Kollaboration und Kooperation als Möglichkeit, Lern-, Geschäfts-<br />

oder Designprozesse zu optimieren, beschleunigen<br />

und zu verbessern ist eine bereits seit vielen Jahren gängige<br />

Strategie und hielt vor allem mit der Etablierung des<br />

Internets immer mehr <strong>Ein</strong>zug in den Bereich des computergestützten<br />

Arbeitens. Mittlerweile zeigen viele Anwendungen<br />

und Konzepte mit verschiedensten Ansätzen, in<br />

welcher Form der Entwurfsprozess in gestalterischen Disziplinen<br />

wie Interfacedesign, Datenvisualisierung, etc. durch<br />

digitale Kollaboration und Kooperation unterstützt werden<br />

kann. <strong>Ein</strong>e Reihe von Anwendungen richtet primär den Fokus<br />

auf den Teilaspekt des Zeichnens und weniger auf die<br />

gemeinsame Überarbeitung und Bewertung. Vor allem die<br />

Kombination der elektronischen Überarbeitung und Bewertung<br />

von Zeichnungen in einer zentralen Anwendung wird<br />

kaum abgedeckt.<br />

Darüber hinaus sind viele der bestehenden Anwendungslösungen<br />

im Bereich des kollaborativen Zeichnens<br />

und der Evaluation vornehmlich auf die Nutzung über<br />

Desktop-PCs ausgelegt und nicht für den <strong>Ein</strong>satz auf mobilen<br />

Endgeräten. Es gibt einige Projekte, die Devices wie<br />

Multitouch-Tische oder digitale Whiteboards mit mobilen<br />

Geräten verbinden, jedoch spielen Tablet Computer als<br />

ausschließliches Kollaborations- und Kooperationsgerät<br />

bisher weniger eine Rolle. Vor allem für den Bereich des<br />

digitalen Zeichnens bietet das immer mehr an Bedeutung<br />

gewinnende Gerät Möglichkeiten, die Kollaboration und<br />

Kooperation mittels computergestützter Systeme für den<br />

Nutzer zu verbessern und intuitiver zu gestalten.<br />

In der vorliegenden Arbeit wurde deshalb ein interakti-<br />

ver <strong>Prototyp</strong> (SketchCoLab) entwickelt, der die Chancen und<br />

Potentiale der kollaborativen und kooperativen Zusammenarbeit<br />

in einer Gruppe mit den technischen Vorzügen eines<br />

mobilen Geräts wie dem Tablet Computer kombiniert. Zentraler<br />

Bestandteil der Anwendung ist die Überarbeitung und<br />

Bewertung von Zeichnungen bzw. Scribbles (z. B. Icons,<br />

Interfaces) zur Verbesserung des iterativen Gestaltungsprozesses.<br />

Für die Umsetzung des <strong>Prototyp</strong>s werden zunächst in<br />

Kapitel 2 die theoretische Grundlagen zu den Themen<br />

(elektronische) Kollaboration bzw. Kooperation und computergestütztes<br />

Design sowie relevante Ansätze der Überarbeitung<br />

und Bewertung von Zeichnungen betrachtet.<br />

Ebenfalls wird die Geräteklasse der Tablet Computer und<br />

Tablet PCs genauer vorgestellt und deren Potentiale als<br />

kollaboratives und kooperatives Designtool erörtert. Die in<br />

Kapitel 2 erarbeiteten Grundlagen fließen abschließend in<br />

Kapitel 3 in die Konzeption und Realisierung sowie das<br />

Interface-, Interaktions- und Gestaltungsdesign der Anwendung<br />

ein.<br />

<strong>Ein</strong>führung<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

1


02<br />

THEORIE UND GRUNDLAGEN


2 THEORIE UND GRUNDLAGEN<br />

Die nachfolgenden Kapitel sollen einen grundlegenden<br />

Überblick zum Thema Kollaboration und Kooperation (Kapitel<br />

2.1) schaffen. Zunächst wird in Kapitel 2.1.1 auf die<br />

Bedeutung und Unterschiede der beiden Begrifflichkeiten<br />

Kollaboration und Kooperation im allgemeinen Kontext<br />

eingegangen wird. Darauf aufbauend werden die Begriffe<br />

Kollaboration und Kooperation in Kapitel 2.1.2 um den<br />

Gesichtspunkt der computergestützten Gruppenarbeit erweitert<br />

und somit der Fokus auf das Thema E-Kollaboration<br />

und E-Kooperation bzw. Computer Supported Collaborative<br />

Work / Computer Supported Cooperative Work<br />

(CSCW) gesetzt.<br />

Der Aspekt in Kapitel 2.2 ist neben der Betrachtung<br />

von computergestütztem, kollaborativen und kooperativen<br />

Design als ein spezielles Anwendungsgebiet, auch der<br />

Vergleich der Möglichkeiten des digitalen und analogen<br />

Entwerfens (Kapitel 2.2.1). Darüber hinaus wird ein Überblick<br />

über existierende Ansätze und Konzepte bezüglich<br />

der Überarbeitung (Kapitel 2.2.2) und Bewertung (Kapitel<br />

2.2.3) von Zeichnungen innerhalb des Designprozesses<br />

aufgezeigt.<br />

Abschließend erfolgt im Teil Theorie und Grundlagen in<br />

Kapitel 2.3 eine kurze <strong>Ein</strong>führung in die Welt der TabletPCs<br />

und Tablet Computer, die für den in dieser Bachelorthesis<br />

entwickelten <strong>Prototyp</strong>en eine Rolle spielen. Beginnend mit<br />

der Begriffsdefinition und dem <strong>Ein</strong>stieg in die Historie und<br />

Entwicklung (Kapitel 2.3.1) der TabletPCs und Tablet Computer,<br />

erfolgt im Kapitel 2.3.2 ein kurzer <strong>Ein</strong>blick in die<br />

zugrundeliegende Touchscreen- und Multitouchtechnologie,<br />

bevor in Kapitel 2.3.3 die Eignung von TabletPCs und<br />

Tablet Computern als kollaboratives und kooperatives Designtool<br />

erörtert wird . Abschließend wird in Kapitel 2.3.4<br />

konkret auf das ASUS EeePad Transformer TF101 mit seinen<br />

Spezifikationen eingegangen, das in dieser Arbeit als<br />

Testgerät zur Verfügung stand.<br />

Aufbauend auf den erarbeiteten theoretischen Grundlagen<br />

erfolgt in den nachfolgenden Kapiteln die Übertragung<br />

der Erkenntnisse auf die Konzeption und Gestaltung<br />

der Anwendung SketchCoLab als <strong>interaktiver</strong> <strong>Prototyp</strong> zum<br />

kollaborativen und kooperativen Überarbeiten und Bewerten<br />

von Zeichnungen auf mobilen Endgeräten.<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

5


6<br />

•••<br />

2.1. Kollaboration und Kooperation<br />

Im sprachlichen Gebrauch werden Kollaboration und Kooperation<br />

oft ohne Unterscheidung oder gar im selben Kontext<br />

genutzt. Außerdem wird der Begriff der Kollaboration<br />

häufig auf unterschiedliche, unzureichende oder, speziell<br />

in der deutschen Sprache auch mit einer negativen Konnotation<br />

(Kollaboration als Zusammenarbeit mit dem Feind)<br />

(DUDEN, 2000, S. 555) verwendet.<br />

Deshalb ist es für das grundlegende Verständnis wichtig,<br />

sich zunächst der jeweiligen sprachlichen Bedeutung<br />

sowie der Unterschiede zwischen den beiden Begriffen<br />

klar zu werden.<br />

2.1.1. Definitionen und Grundlagen<br />

Es ist hilfreich die Semantik der beiden Wörter zu betrachten.<br />

Die gemeinsame Vorsilbe „Kon-“ hat ihren Ursprung<br />

im lateinischen Präfix „con-“ und wird mit den Begriffen<br />

„mit“, „zusammen“ oder „nebeneinander“ übersetzt (DU-<br />

DEN, 2012).<br />

Dabei wird die Vorsilbe „Kon-“ zu „Ko-“ vor h und<br />

Selbstlauten (Kooperation), zu „Kol-“ vor dem Buchstaben<br />

l (Kollaboration), zu „Kom-“ vor b, m, und p und zu „Kor-“<br />

vor einem r (WISSENMEDIA GMBH, 2012).<br />

Das Präfix „Ko-“ drückt somit eine Beziehung zwischen<br />

zwei Subjekten oder Objekten aus, die „miteinander“, „zusammen“<br />

oder „gemeinsam“ handeln, bzw. etwas miteinander<br />

zu tun haben (STOLLER-SCHAI, 2009, S. 34).<br />

Die Wortstämme der beiden Begriffe weisen ähnliche<br />

Bedeutungen auf. So wird Kollaboration vom lateinischen<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Wort „laborare“ („sich anstrengen“, „abmühen“, „arbeiten“)<br />

abgeleitet, Kooperation stammt vom lateinischen<br />

Wort „operari“ („tätig sein“, „wirken“, „handeln“) (MAR-<br />

QUARDT, VOIGT, 2009).<br />

Es ist daher nachvollziehbar, dass die beiden Wörter<br />

Kollaboration und Kooperation häufig gleichwertig bzw.<br />

im selben Zusammenhang verwendet werden. Um weiter<br />

zu differenzieren findet man in der Literatur einige Definitionen<br />

und Ansätze, welche sowohl die Gemeinsamkeiten,<br />

als auch die Unterschiede der beiden Begriffe genauer verdeutlichen.<br />

Kooperation<br />

ROSCHELLE & TEASLEY definieren die kooperative Arbeit<br />

folgendermaßen:<br />

„cooperative work accomplished by the division of labor<br />

among participants, as an activity where each person is<br />

responsible for a portion of the problem solving…”<br />

(ROSCHELLE & TEASLEY, 1995, S. 70)<br />

Daraus abgeleitet ist Kooperation primär gekennzeichnet<br />

durch die Lösung von Aufgaben durch jeweils verschiedene<br />

Aufgabenträger um ein gemeinsames übergeordnetes<br />

Ziel zu erreichen. Entscheidend dabei ist, dass die zu realisierende<br />

Gesamtaufgabe in unterschiedliche Teilaufgaben<br />

gegliedert wird, für die jeweils eine bestimmte Person oder<br />

eine Gruppe verantwortlich ist. Somit dienen die Aktivitäten<br />

innerhalb einer Kooperation zwar einem Gesamtziel,<br />

jedoch wird durch Arbeitsteilung dafür gesorgt, dass die<br />

kooperierenden Personen oder Gruppen jeweils unterschiedliche<br />

Aufgabenziele verfolgen.


Die Motivation für eine Kooperation ist die Aussicht ein<br />

gemeinsames Ziel besser, leichter oder schneller zu erreichen,<br />

als dies den jeweiligen Kooperationspartnern alleine<br />

möglich wäre (STOLLER-SCHAI, 2009, S. 38).<br />

Darüber hinaus zeichnet sich Kooperation meist durch<br />

Beibehaltung der hierarchischen Strukturen und Befugnisse<br />

der jeweiligen kooperierenden Partner, getrennte Handhabung<br />

der Ressourcen und Austausch von Informationen nur<br />

nach Bedarf aus (KVAN, 2000).<br />

Kollaboration<br />

Grundlegend unterscheidet sich der Ansatz der Kollaboration<br />

von Kooperation dadurch, dass im Vorfeld keine<br />

Arbeitsaufteilung stattfindet und alle Teilnehmer einer Kollaboration<br />

gemeinsam eine oder mehrere Aufgaben bearbeiten.<br />

Auch hier steht, noch deutlicher als bei der Kooperation,<br />

der Aspekt des Erreichens eines gemeinsamen Ziels<br />

im Vordergrund. ROSCHELLE & TEASLEY definieren Kollaboration<br />

gegenüber Kooperation wie folgt:<br />

„…collaboration as mutual engagement of participants<br />

in a coordinated effort to solve the problem together.”<br />

(ROSCHELLE & TEASLEY, 1995, S. 70)<br />

Wichtig bei einer Kollaboration ist demnach auch das<br />

wechselseitig beeinflussende und koordinierte <strong>Ein</strong>bringen<br />

der jeweiligen Kollaborationspartner im Sinne einer gemeinsamen<br />

Problemlösung. Kollaboratives Arbeiten findet<br />

in aller Regel heterarchisch statt, was eine mehr oder weniger<br />

vollkommene Gleichberechtigung aller Teilnehmer bedeutet<br />

und gegenüber der Kooperation Rechte und Pflichten<br />

dynamisch durch den Kollaborationsprozess an sich<br />

entstehen. Wie bei der Kooperation sind mögliche Gründe<br />

für eine Kollaboration das schnelle, bessere und einfachere<br />

Erreichen bestimmter Ziele.<br />

STOLLER-SCHAI (2009, S. 36) erweitert die Motivation<br />

dahingehend, dass Subjekte oder Objekte kollaborieren,<br />

um etwas herzustellen oder um etwas zu erreichen, das<br />

sie jeweils für sich getrennt betrachtet nicht selbst erreichen<br />

könnten und bezeichnet dies als Emergenzeffekt. Währungen<br />

für Emergenzeffekte sind beispielsweise „miteinander<br />

Spass haben“, „mitgestalten können“, „vom Wissen der<br />

anderen profitieren“.<br />

Ähnlich, aber noch einen Schritt weiter bzw. individueller<br />

betrachtet, schreibt MICHAEL SCHRAGE in Bezug auf<br />

kollaborative Kreation in seinem Buch SHARED MINDS:<br />

„...collaboration is the process of shared creation: two or<br />

more individuals with complementary skills interacting to<br />

create a shared understanding that none had previously<br />

possessed or could have come to on their own. Collaboration<br />

creates a shared meaning about a process, a<br />

product, or an event. In this sense, there is nothing routine<br />

about it. Something is there that wasn’t there before.”<br />

(SCHRAGE, 1990, S. 40)<br />

Damit lässt sich Kollaboration dahingehend erweitern,<br />

dass durch den wechselseitigen und sich beeinflussenden<br />

Prozess beim kollaborativen Arbeiten zwischen zwei oder<br />

mehreren Teilnehmern mit sich ergänzenden Fähigkeiten<br />

und Stärken, etwas komplett Neues (beispielsweise in Form<br />

von gemeinsamem Verständnis) entsteht, was die jeweiligen<br />

Individuen von sich aus alleine nicht besitzen oder erreicht<br />

hätten.<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Kooperieren<br />

<strong>Ein</strong>e gemeinsame Aufgabe wird<br />

in Teilaufgaben gegliedert und<br />

von verschiedenen Aufgabenträgern<br />

erfüllt. Der Grad der individuellen<br />

Arbeit ist hoch und das<br />

Erreichen eines gemeinsamen<br />

Ziels steht nicht zwangsläufig im<br />

Vordergrund.<br />

Kollaborieren<br />

Zum Erreichen eines gemeinsamen<br />

übergeordneten Ziels erfolgt<br />

die gemeinsame Bearbeitung<br />

einer oder mehrerer Aufgaben<br />

durch die Teilnehmer einer<br />

Gruppe in enger Zusammenarbeit.<br />

Der Grad der individuellen<br />

Arbeit ist dabei niedrig.<br />

7


8<br />

•••<br />

Es zeigt sich somit, dass die Begriffe Kooperation und Kollaboration<br />

beim genaueren Betrachten zwar unterschiedliche<br />

Bedeutungen haben, es aber auch Gemeinsamkeiten<br />

und Schnittpunkte gibt. Sowohl Kooperation als auch Kollaboration<br />

dienen zum Erreichen eines gemeinsamen Ziels<br />

und ergänzen sich darüber hinaus als Aktionsformen. So<br />

müssen beispielsweise die innerhalb einer Kooperation erreichten<br />

Teilaufgaben abschließend zu einer Gesamtlösung<br />

zusammengeführt werden, was ohne kollaborative Prozesse<br />

kaum denkbar ist. Im Gegensatz dazu, können aber<br />

auch kooperative Maßnahmen den Kollaborationsprozess<br />

erleichtern und entlasten (STOLLER-SCHAI, 2009, S. 38).<br />

SketchCoLab<br />

Kooperation Koordination Kollaboration<br />

• Kurze Laufzeit • Längere Laufzeit • Langfristig<br />

• Informelle Beziehungen • Mehr formelle Beziehungen • Tiefgreifende Beziehung<br />

• Oft keine klar definierte Mission • Fokus auf einen speziellen <strong>Ein</strong>satz oder ein<br />

Programm<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Bei einer Kooperation ist jedoch der Fokus auf das gemeinsame<br />

Ziel oder die gemeinsame Mission bei den Kooperationspartnern<br />

als weniger ausgeprägt anzusehen, als bei<br />

einer kollaborativen Zusammenarbeit. Abbildung 1 verdeutlicht<br />

noch einmal die Unterschiede zwischen Kooperation<br />

und Kollaboration auch hinsichtlich des stattfindenden<br />

Informationsaustausches.<br />

Während bei der Kollaboration gemeinsam an der<br />

Erfüllung der gleichen Aufgabe gearbeitet wird und ein<br />

wechselseitiger Informations- und Kommunikationsfluss bei<br />

meist Gleichberechtigung der Teilnehmer stattfindet, verhält<br />

es sich bei einer kooperativen Zusammenarbeit anders.<br />

• Verpflichtung gegenüber einer gemeinsamen<br />

Mission<br />

• Keine definierte Struktur • Etwas Planung • Resultiert in einer neuen Struktur<br />

• Kein Planungsbestreben • Offene Kommunikationskanäle • Umfangreiche Planung<br />

• Partner teilen Informationen über das<br />

Projekt soweit vorliegend<br />

• Autorität wird immer noch von den<br />

Individuen beibehalten<br />

• Klar definierte Kommunikationskanäle auf<br />

allen Ebenen<br />

• Individuen behalten Autorität bei • Ressourcen werden geteilt • Kollaborative Struktur bestimmt Autoritäten<br />

• Ressourcen werden seperat beibehalten • Ressourcen werden geteilt<br />

• Kein Risiko • Größeres Risiko<br />

• Geringe Intensität • Höhere Intensität<br />

Fazit:<br />

Informell, oft keine Definition gemeinsamer<br />

Ziele. Kein gemeinsames Planen, Informationen<br />

werden dann geteilt, wenn notwendig<br />

Fazit:<br />

Etwas Planung und Kommunikation wird benötigt<br />

und dadurch ein engeres Arbeitsverhältnis<br />

entwickelt<br />

Tabelle 1: Überblick zu den Begriffen Kooperation, Koordination und Kollaboration<br />

Darstellung nach AASL (1996)<br />

Fazit:<br />

Zusammen arbeiten, gemeinsame in Zusammenarbeit<br />

entwickelte Verpflichtungen und<br />

Ziele. Führung, Ressourcen, Risiken, Kontrolle<br />

und Ergebnisse werden geteilt. Es wird mehr<br />

vollbracht, als jeweils individuell erreicht<br />

werden könnte


Dort ist der Informations- und Kommunikationsaustausch<br />

in der Regel hierarchisch geprägt und ein mögliches gemeinsames<br />

Ziel wird durch das jeweilige Abarbeiten der<br />

Teilaufgaben erreicht (siehe auch Tabelle 1).<br />

2.1.2. E-Kollaboration und E-Kooperation<br />

In Zeiten der Globalisierung und der Flut an Informationen<br />

hat sich die Art der Zusammenarbeit in Gruppen und<br />

Teams nachhaltig geändert. Aufgrund der enormen sozialen<br />

Veränderungen und der daraus entstandenen Herausforderungen<br />

im Arbeitsumfeld, liegt der Schwerpunkt mehr<br />

denn je auf der möglichst optimalen Zusammenarbeit von<br />

Gruppen und räumlich verteilten Partnern. Gefördert wurde<br />

dies durch die sich ständig weiterentwickelnden technologischen<br />

Möglichkeiten, wie beispielsweise die Entwicklung<br />

Gruppe 1<br />

Teilnehmer 1<br />

Teilnehmer 3<br />

...<br />

Gruppe X<br />

Teilnehmer 1<br />

Teilnehmer 3<br />

Teilnehmer 2<br />

Teilnehmer 2<br />

Teilaufgabe<br />

Teilziel<br />

KOOPERATION<br />

Teilaufgabe<br />

Teilziel<br />

Kommunikations- und Interaktionswege<br />

Gesamtaufgabe<br />

Ziel<br />

Teilnehmer 1<br />

Abbildung 1: Unterschied zwischen Kooperation und Kollaboration<br />

Eigene Darstellung<br />

von Großrechnern hin zu vernetzten Personal-Computern<br />

und die damit einhergehende Entstehung lokaler Netzwerke<br />

und des Internets. Ausgehend von dieser Entwicklung<br />

beschreiben E-Kooperation und E-Kollaboration (Vorsilbe<br />

„E-“ für elektronisch) die computergestützte, vernetzte<br />

und somit dezentrale Zusammenarbeit innerhalb virtueller<br />

Teams, in der Regel auf Internetbasis (TSCHANZ, SCHEI-<br />

DEGGER, RÜEGSEGGER & SIEBER, 2003, S. 2).<br />

Computer Supported Collaborative Work / Computer<br />

Supported Cooperative Work (CSCW)<br />

E-Kollaboration und E-Kooperation sind gleichzusetzen mit<br />

den von PAUL CASHMAN und IRENE GREIF erstmalig bereits<br />

1984 geprägten Bezeichnungen Computer Supported<br />

Collaborative Work bzw. Computer Supported Cooperative<br />

Work (CSCW).Nach HASENKAMP (1994, S. 15) befasst<br />

sich das als interdisziplinäres Forschungsgebiet (u. a.<br />

KOLLABORATION<br />

gemeinsame<br />

Aufgabe / Ziel<br />

Teilnehmer 2<br />

Teilnehmer 3 Teilnehmer 4<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

E-Kollaboration<br />

und E-Kooperation<br />

Die Begriffe sind gleichzusetzen<br />

mit CSCW. Die Vorsilbe “E-„<br />

bezeichnet die Übertragung der<br />

Kommunikation und Handlung<br />

innerhalb der Kollaboration und<br />

Kooperation vom physischen in<br />

den virtuellen Raum.<br />

9


10<br />

CSCW<br />

•••<br />

CSCW steht für Computer<br />

Based Cooperative Work bzw.<br />

Computer Based Collaborative<br />

Work und ist ein interdisziplinäres<br />

Forschungsgebiet, das sich<br />

sowohl mit der Arbeit in einer<br />

Gruppe, als auch mit der möglichst<br />

optimalen Unterstützung<br />

kollaborativer und kooperativer<br />

Prozesse durch Computerunterstützung<br />

beschäftigt.<br />

Informatik, Soziologie, Psychologie) anzusehende CSCW<br />

einerseits mit der Arbeit in der Gruppe und andererseits<br />

mit der Computerunterstützung kooperativen bzw. kollaborativen<br />

Arbeitens und Handelns. Das Ziel dabei ist neben<br />

einem möglichst ganzheitlichen Verständnis für die Arbeitsprozesse<br />

in Teams, die Effektivität und Effizienz von Grup-<br />

SketchCoLab<br />

Soziale Veränderungen<br />

Flexibilisierung<br />

Umstrukturierungen<br />

Globalisierung<br />

Neue Organisationsformen<br />

Allianzen<br />

Kollaborative<br />

Arbeitsgruppen<br />

Abbildung 2: <strong>Ein</strong>flüsse auf die Entstehung von CSCW und Groupware<br />

Darstellung nach JOHANSEN (1991)<br />

2<br />

Team<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Team<br />

Glasfaser<br />

Mobile Endgeräte<br />

Team<br />

penarbeit durch den <strong>Ein</strong>satz von Informations- und Kommunikationstechnologien<br />

zu verbessern.<br />

JOHANSEN (1991) fasst die <strong>Ein</strong>flüsse und Basis für das<br />

Forschungsgebiet CSCW zusammen und unterteilt diese in<br />

soziale und technologische Entwicklungen, die für die Entstehung<br />

verantwortlich sind (siehe Abbildung 2).<br />

Technologische Fortschritte<br />

Groupware<br />

Telefon<br />

Multimedia<br />

Glasfaser<br />

PCs / Laptops<br />

LANs


Kollaboration und Kooperation vs. E-Kollaboration<br />

und E-Kooperation<br />

Der entscheidende Unterschied zu den Begriffen Kollaboration<br />

und Kooperation ist somit in der Übertragung der<br />

Handlungen und Kommunikation vom physischen in den<br />

virtuellen Raum zu sehen. Kommunikation dient innerhalb<br />

des kollaborativen und kooperativen Arbeitens in einer<br />

Gruppe zum Austausch von Informationen und ist ein zentraler<br />

Bestandteil für Interaktionen. So unterscheidet sich<br />

beispielsweise der Grad der Kommunikation je nach Intensität<br />

der auszutauschenden Informationen. (BORGHOFF &<br />

SCHLICHTER, 2000, S. 110) Wie Abbildung 3 zeigt, erfordern<br />

vor allem Kooperation und Kollaboration gegenüber<br />

anderen Phasen der Zusammenarbeit (Information, Koordination)<br />

in einer Gruppe ein hohes Maß an Kommunikation,<br />

da alle Beteiligten auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten.<br />

Mit der Übertragung der Interaktionen und Kommunikation<br />

auf computergestützte Systeme geht jedoch der<br />

komplette oder teilweise Verlust von gestischen, mimischen<br />

und sprachlichen Feinheiten sowie der Informationen zur<br />

kulturellen und sozialen Orientierung einher. Dadurch entsteht<br />

zunächst der <strong>Ein</strong>druck, dezentrale, computergestützte<br />

Kollaboration und Kooperation kann im virtuellen Raum<br />

nicht oder zumindest nicht zufriedenstellend funktionieren.<br />

INFORMATION KOORDINATION KOOPERATION KOLLABORATION<br />

gering Grad der Kommunikation in der Gruppe hoch<br />

Abbildung 3: Intensität des Informationsflusses innerhalb einer Gruppe<br />

Darstellung nach BORGHOFF & SCHLICHTER [2000]<br />

Trotz der Komplexität, die kooperative und vor allem kollaborative<br />

Handlungen mit sich bringen, und der daraus<br />

resultierenden hohen Ansprüche an CSCW, kann die computervermittelte<br />

Zusammenarbeit neben Problemen, auch<br />

Chancen und neue Möglichkeiten bedeuten.<br />

Diese ergeben sich aus der Übertragung der Interaktionen<br />

in den virtuellen Raum und sind auch nur in diesem<br />

Kontext möglich. So kann beispielsweise die nicht vorhandene<br />

physische Präsenz der Gruppenmitglieder zu einer<br />

erhöhten Kommunikations-Effizienz führen und somit zu<br />

einem schnelleren, leichteren oder einfacheren Erreichen<br />

des angestrebten Ziels. Auch können Arbeitsprozesse<br />

durch computergestützte Kommunikation flexibler gestaltet<br />

werden, sie ermöglichen die Archivierung von Kommunikationsabfolgen<br />

oder erlauben die Anreicherung der Kommunikationsprozesse<br />

durch zusätzliche Informationen, beispielsweise<br />

durch visuelle Elemente wie Bilder und Videos<br />

(STOLLER-SCHAI, 2009, S. 72 ff.).<br />

<strong>Ein</strong>e erweiterte Betrachtung der Probleme und Chancen<br />

von Kommunikationshandlungen innerhalb computergestützter<br />

Systeme zeigt Tabelle 2.<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Informieren<br />

Sehr geringe Form der Zusammenarbeit,<br />

da Informationsaustausch<br />

meist nur in einer Richtung<br />

stattfindet und Absender<br />

und Empfänger kaum Kontakt<br />

haben.<br />

Koordinieren<br />

Absender und Empfänger stehen<br />

in direktem Kontakt und stimmen<br />

ihre Handlungen ab, beispielsweise<br />

durch gemeinsame<br />

Nutzung von Ressourcen.<br />

11


12<br />

•••<br />

Groupware<br />

<strong>Ein</strong>e weitere von Greenberg stammende Definition zum<br />

Thema CSCW zeigt, dass neben der Festlegung als<br />

wissenschaftliche Disziplin der Begriff Groupware als ein<br />

zusätzlicher Aspekt im Kontext der computergestützten<br />

Arbeit auftaucht (siehe Abbildung 4).<br />

„CSCW is the scientific discipline that motivates and<br />

validates groupware design. It is study and theory of how<br />

people work together, and how computer and related<br />

technologies affect group behaviour.”<br />

(GREENBERG, 1991, S. 1)<br />

Erweitert man GREENBERGS Aussage durch JOHANSENS<br />

Definition von Groupware, so versteht man darunter den<br />

SketchCoLab<br />

Probleme computervermittelter Kommunikation Chancen computervermittelter Kommunikation<br />

• Große Unsicherheit bei Anfängern, die über keine oder wenige<br />

Erfahrung im Umgang mit den neuen Medien haben<br />

• Verlust der „Orientierung“ innerhalb des virtuellen Raums möglich,<br />

da physischer Kontext fehlt. Kann z. B. zu dissozialem Verhalten<br />

führen<br />

• Anonymität und fehlender sozialer Kontext können zu einem falschen<br />

kommunikativen Verhalten, z. B. Verlust der Höflichkeit führen<br />

• Mögliche Überreaktion auf schriftliche Äußerungen, da z. B.<br />

gestische und mimische Zusatzinformationen fehlen<br />

• Schwierig im virtuellen Raum zusammen produktiv zu sein und z. B.<br />

sinnvolle Entscheidungen effektiv zu treffen<br />

Tabelle 2: Vor- und Nachteile von E-Kollaboration und E-Kooperation<br />

Eigene Darstellung nach STOLLER-SCHAI (2009, S. 73 ff.)<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

„allgemeinen Begriff für spezielle computerbasierte Hilfe,<br />

die für den <strong>Ein</strong>satz innerhalb kollaborativer Arbeitsgruppen<br />

gestaltet wurde“. Dabei kann „Groupware Software,<br />

Hardware, Dienste und/oder Unterstützung für Gruppenprozesse<br />

beinhalten“ (JOHANSEN, 1988, S. 1, Übers.<br />

<strong>THOMAS</strong> <strong>SOYTER</strong>).<br />

Groupware (auch CSCW-System genannt) soll demnach<br />

die computerbasierte kollaborative und kooperative<br />

Zusammenarbeit innerhalb von Teams erleichtern und beim<br />

Erreichen gemeinsamer Ziele helfen. Dies wird in der von<br />

ELLIS, GIBBS & REIN zusammenfassenden Betrachtung unterstützt<br />

und hinsichtlich eines Interfaces für eine gemeinsame<br />

Arbeitsumgebung erweitert wird:<br />

• Kommunikation im virtuellen Raum ist oft persönlicher und ehrlicher<br />

• Lern- und Arbeitsprozesse können mit Hilfe computerunterstützter<br />

Kommunikation flexibler gestaltet werden<br />

• Das Digitalisieren von Kommunikationsabfolgen ermöglicht die<br />

Archivierung und erleichtert die Suche nach relevanten Informationen<br />

- Vorgänge können in Form von Video, Audio, etc. angereichert<br />

werden<br />

• Mehr Zeit zum Überlegen und zur Reflexion bei asynchronen<br />

Kommunikationsabfolgen, da keine sofortige Reaktion erfolgen muss<br />

• Inhalte können gleichzeitig während des Kommunikationsprozesses<br />

dargestellt, diskutiert und überprüft werden<br />

• Durch Wegfallen des Aufwands für die physische Präsenz, kann die<br />

Kommunikation effektiver werden, da vermehrt eine Konzentration<br />

auf die Inhalte erfolgt


„Groupware are computer-based systems that support<br />

groups of people engaged in a common task (or goal)<br />

and that provide an interface to a shared environment.“<br />

ELLIS, GIBBS & REIN (1991)<br />

Klassifikationen von Groupware<br />

Aufgabe der meist softwarebasierten technischen Systeme<br />

respektive Groupware ist es den Aspekt der Gruppenarbeit<br />

neu zu gestalten, sowie die Interaktion zwischen Nutzern<br />

im virtuellen Raum zu fördern und zu koordinieren. Dabei<br />

ergeben sich verschiedene Ansätze zur <strong>Ein</strong>teilung der<br />

computerunterstützten Gruppenarbeit und der verwendeten<br />

Werkzeuge. <strong>Ein</strong>e Möglichkeit ist, die Werkzeuge nach<br />

Wirtschaftswissenschaften<br />

Informatik<br />

Soziologie<br />

Arbeitswissenschaften<br />

Organisationswissenschaften<br />

CSCW<br />

Groupware / CSCW-Systeme<br />

Wirtschaftsinformatik<br />

Abbildung 4: Zusammenhang zwischen CSCW und Groupware<br />

Eigene Darstellung<br />

der Form der Interaktion zwischen Benutzern im Hinblick<br />

auf Zeit und Raum zu unterscheiden. <strong>Ein</strong>e weitere in der<br />

klassischen Literatur vorgenommene <strong>Ein</strong>teilung orientiert<br />

sich am Grad der Unterstützung in Bezug auf die Bereiche<br />

Kommunikation, Koordination und Kooperation. Die Klassifizierung<br />

nach funktionsorientierten Anwendungsbereichen<br />

stellt ebenfalls eine oft genannte Methode der <strong>Ein</strong>teilung<br />

von CSCW-Systemen dar. Im Folgenden sollen die genannten<br />

Ansätze exemplarisch vorgestellt werden, um sowohl<br />

einen Überblick über wichtige Aspekte und Eigenschaften<br />

von Groupware bzw. Groupware-Werkzeugen zu erhalten,<br />

als auch über einen <strong>Ein</strong>druck bezüglich der Herausforderungen,<br />

die an solche CSCW-Systeme gestellt werden.<br />

Anthropologie<br />

Psychologie<br />

Ethnographie<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Groupware<br />

Groupware, auch CSCW-<br />

Systeme genannt, dienen zur<br />

Unterstützung computerbasierter<br />

Kollaboration und Kooperation.<br />

Primär handelt es sich um<br />

Software-Lösungen - aber auch<br />

Hardware, Dienste oder andere<br />

den Gruppenprozess unterstützende<br />

Systeme fallen unter den<br />

Begriff Groupware.<br />

13


14<br />

•••<br />

Raum-Zeit-Taxonomie<br />

Die Unterscheidung von CSCW-Systemen hinsichtlich des<br />

<strong>Ein</strong>satzes innerhalb von Zeit und Raum wurde von ROBERT<br />

JOHANSEN geprägt. Er entwickelte eine zweidimensionale<br />

Matrix, in der die Werkzeuge zur computergestützten<br />

Arbeit in „synchron“ und „asynchron“ bzw. „räumlich<br />

räumliche<br />

Ko-Präsenz<br />

fehlende räumliche<br />

Ko-Präsenz<br />

Abbildung 5: Raum-Zeit-Matrix in der ursprünglichen Form<br />

Darstellung nach JOHANSEN (1988, S.44)<br />

SketchCoLab<br />

Raum<br />

2<br />

zeitgleich / synchron<br />

• Elektronische Meeting-Systeme<br />

• Face-to-face-Kommunikation<br />

• Wahlsysteme<br />

• Präsentationsunterstützung<br />

• Sitzungsraum<br />

• Video-Konferenz<br />

• Gemeinsam genutzte Whiteboords<br />

• Text-Chat<br />

• Gemeinsame genutzte Anwendungen<br />

• Telefongespräch<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Zeit<br />

entfernt“ und „an einem Ort“ kategorisierte. Während<br />

bei synchroner Interaktion bzw. Kommunikation (z. B. per<br />

Chat-System) Benutzer mittels CSCW-Werkzeugen eine gemeinsame<br />

Aufgabe oder Tätigkeit gleichzeitig bearbeiten,<br />

sind asynchrone Interaktionen (z. B. per Email) geprägt<br />

durch die zeitversetzte Zusammenarbeit und Kommunika-<br />

• Elektronische Meeting-Systeme<br />

• E-Mail<br />

• Gemeinsam genutzte Dateien<br />

• Elektronische Bulletin Boards<br />

• Diskussionsdatenbanken<br />

• Workflow-Systeme<br />

• Gruppenkalender<br />

• Geteilte PC-Arbeitsplätze<br />

• Brief<br />

• Fax<br />

• Anrufbeantworter<br />

• E-Mail<br />

• News-Groups<br />

zeitversetzt / asynchron


tion von Nutzern. Neben dem zeitlichen Aspekt wird darüber<br />

hinaus bezüglich der physischen Präsenz der Mitglieder<br />

einer Gruppe unterschieden, also ob sie sich in einem<br />

Raum befinden oder voneinander entfernt sind (JOHAN-<br />

SEN, 1988, S.44).<br />

Abbildung 5 zeigt diese Raum-Zeit-Matrix und gibt einen<br />

Überblick über die Kategorisierung verschiedener Interaktionsformen<br />

und Groupware-Werkzeuge.<br />

Die zeitliche und räumliche <strong>Ein</strong>teilung ist eine zwar oft<br />

genutzte und einfache Klassifizierungsmethode von CSCW-<br />

Systemen, die jedoch durchaus Schwachstellen und Probleme<br />

aufwirft. <strong>Ein</strong>erseits ist es mittlerweile dank der rasanten<br />

Entwicklung der Kommunikationstechnologien nicht mehr<br />

so wichtig, wo und wann die Anwendung der Groupware<br />

erfolgt, da durch die räumlich und zeitlich unabhängige<br />

gleicher Ort<br />

verschiedener Ort,<br />

vorhersehbar<br />

verschiedener Ort,<br />

nicht vorhersehbar<br />

Raum<br />

gleich (synchron)<br />

• Face-to-face-Kommunikation<br />

• Sitzungsraum<br />

• Video-Konferenz<br />

Abbildung 6: Erweiterte Raum-Zeit-Matrix (GRUDIN)<br />

Darstellung nach GRUDIN (1994)<br />

verschieden (asynchron),<br />

vorhersehbar<br />

Zeit<br />

• Organisation von<br />

Schichtarbeit<br />

• Mobilfunkkonferenz • Asynchrone rechnergestützte<br />

Konferenz<br />

Nutzung des Internets orts- und zeitbezogene Grenzen<br />

verschwinden. Andererseits ist die Raum-Zeit-Matrix nicht<br />

als starre <strong>Ein</strong>- und Abgrenzung geeignet. So können viele<br />

Groupware-Werkzeuge innerhalb der Matrix mehrfach<br />

oder aber auch schwer bzw. gar nicht eingeordnet werden<br />

(BORGHOFF & SCHLICHTER, 2000, S. 119).<br />

Die von JOHANSEN entwickelte Raum-Zeit-Matrix wurde<br />

deshalb von JONATHAN GRUDIN (1994) durch den<br />

zusätzlichen Aspekt der „Vorhersehbarkeit“ erweitert (siehe<br />

Abbildung 6). Durch die Punkte „vorhersehbar“ bzw.<br />

„nicht vorhersehbar“ soll eine Kategorisierung von im Vorfeld<br />

bezüglich Raum oder Zeit nicht definierbaren Systemen<br />

möglich gemacht werden. Dennoch können auch bei<br />

dieser Matrix, Systeme mehr als einer Kategorie zugeordnet<br />

werden, was eine exakte Abgrenzung der einzelnen<br />

verschieden (asynchron),<br />

nicht vorhersehbar<br />

• Schwarzes Brett<br />

• E-Mail • Kooperatives Schreiben<br />

via Draft Passing<br />

• Vorgangsbearbeitung<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Raum-Zeit-Matrix<br />

Modell zur Klassifikation von<br />

Groupware, bei dem die<br />

Groupware-Systeme hinsichtlich<br />

der Faktoren Zeit (zeitgleich<br />

oder zeitlich versetzt) und Raum<br />

(räumlich nah und räumlich<br />

entfernt) eingeordnet werden.<br />

15


16<br />

•••<br />

Synchrone<br />

Kollaboration / Kooperation<br />

Zeitgleiche kollaborative und<br />

kooperative Zusammenarbeit<br />

innerhalb einer Gruppe (z. B.<br />

mittels Chat).<br />

Asynchrone<br />

Kollaboration / Kooperation<br />

Zeitversetzte kollaborative und<br />

kooperative Zusammenarbeit<br />

innerhalb einer Gruppe (z. B.<br />

mittels Email).<br />

Werkzeuge und Systeme zum Teil verhindert.<br />

<strong>Ein</strong>e weniger starre <strong>Ein</strong>teilung bietet dagegen die von<br />

TEUFEL, SAUTER, MÜHLHERR & BAUKNECHT (1995, S.<br />

25) angepasste Raum-Zeit-Matrix von JOHANSEN (siehe<br />

Abbildung 7). Anhand der Gruppeneditoren (mehrere Nutzer<br />

arbeiten an einem Dokument oder Objekt) sieht man<br />

bei dieser Form der Kategorisierung beispielsweise, dass<br />

Systeme innerhalb der Matrix keine eindeutige Zuordnung<br />

asynchron<br />

synchron<br />

Zeit<br />

Abbildung 7: Erweiterte Raum-Zeit-Matrix (TEUFEL)<br />

Darstellung nach TEUFEL, SAUTER, MÜHLHERR & BAUKNECHT (1995, S. 25)<br />

SketchCoLab<br />

verteilte<br />

Hypertext-Systeme<br />

2<br />

Workflow Management-Systeme<br />

Sitzungs- und<br />

Entscheidungsunterstützungs-Systeme<br />

Gruppeneditoren<br />

Theorie und Grundlagen<br />

elektronische<br />

Post-Systeme<br />

spez. Datenbanken<br />

spez. Planungs-Systeme<br />

aufweisen müssen. So gibt es Gruppeneditoren, mit denen<br />

Nutzer gleichzeitig an einem Dokument (synchron) arbeiten<br />

können und andere Editoren, die die teilnehmenden<br />

Nutzer über Änderungen benachrichtigen, jedoch nicht in<br />

Realzeit (asynchron). Wichtig ist demnach, dass die <strong>Ein</strong>teilung<br />

innerhalb der Matrix dynamisch gesehen werden<br />

kann und Groupware-Systeme zwischen den Schnittstellen<br />

bzw. innerhalb aller Segmente agieren sollten, da gerade<br />

Bulletin Board-Systeme<br />

Video- bzw.<br />

Desktop-Konferenzen<br />

benachbart entfernt<br />

Raum


das den <strong>Ein</strong>satz von Groupware notwendig und interessant<br />

macht (JOHANSEN, 1991).<br />

Überträgt man zusammenfassend die Aspekte der<br />

Raum-Zeit-Taxonomie auf Systeme für computergestützte<br />

Kooperation und Kollaboration zeigt sich, dass Groupware-Werkzeuge<br />

zur Unterstützung am gleichen Ort zur gleichen<br />

Zeit, am gleichen Ort zu unterschiedlicher Zeit, sowie<br />

an unterschiedlichen Orten zu gleicher Zeit und an unterschiedlichen<br />

Orten zu unterschiedlicher Zeit zur Verfügung<br />

gestellt werden. Anspruch von Groupware-Systemen sollte<br />

es sein, alle vier Quadranten der Matrix abzudecken und<br />

somit sowohl synchron und asynchron, als auch lokal und<br />

verteilt benutzbar zu sein (ELLIS et al., 1991).<br />

3K-Modell<br />

<strong>Ein</strong>e weitere Möglichkeit der Klassifizierung von CSCW-<br />

Systemen greift den bereits genannten Intensitätsgrad der<br />

stattfinden Interaktionen innerhalb einer Gruppe auf. Beim<br />

3K-Modell (siehe Abbildung 8) wird allgemein zwischen<br />

den drei Bereichen Kommunikation, Koordination und Kooperation<br />

unterschieden. Verteilt nutzbare Werkzeuge werden<br />

danach kategorisiert, in welchem Ausmaß sie jeweils<br />

diese Bereiche unterstützen (TEUFEL et al., 1995, S. 27 f.).<br />

Der Punkt Kooperation ist innerhalb dieses Dreiecks durch<br />

Kollaboration erweiterbar bzw. austauschbar.<br />

Darüber hinaus definieren TEUFEL et al. die sich überschneidenden<br />

Systemklassen Kommunikation, gemeinsame<br />

Informationsräume sowie Workflow Management und<br />

Workgroup Computing, um eine Zusammenfassung von<br />

CSCW-Systemen zu ermöglichen.<br />

Die Systemklasse Kommunikation dient dem Austausch<br />

von Informationen durch das Überwinden von Zeit- und<br />

Raumunterschieden. Ebenfalls, wie in der bereits dargestellten<br />

Raum-Zeit-Matrix, werden die Werkzeuge einer Groupware<br />

somit auch hinsichtlich synchroner und asynchroner<br />

Aspekte beleuchtet. Systeme der Klasse gemeinsame Informationsräume<br />

unterstützen den Informationsaustausch<br />

innerhalb der Gruppe, während die weitere Systemklasse<br />

Workflow Management Werkzeuge zur Gruppenkoordination<br />

zur Verfügung stellt. Ziel der Systeme der Klasse Workgroup<br />

Computing ist eine möglichst optimale Kooperation<br />

und Kollaboration der Gruppenmitglieder zu erreichen.<br />

Kommunikationsorientierte Werkzeuge (z. B. Chat, E-<br />

Mail) dienen dem möglichst zeitnahen und verlässlichen<br />

Austausch von Informationen und stellen somit den Grundstein<br />

für die Zusammenarbeit in einer Gruppe dar. Ziel der<br />

Koordinationswerkzeuge (z. B. Termin- und Ressourcenplanung)<br />

ist es, kooperative und kollaborative Gruppenprozesse<br />

möglichst effizient zu planen, während Werkzeuge<br />

zu Kooperations- und auch Kollaborationszwecken (z. B.<br />

Gruppeneditoren, elektronische Sitzungsräume) dazu dienen,<br />

gemeinsame Ziele möglichst effizient zu erreichen.<br />

Auch hier können die Werkzeuge hinsichtlich asynchron<br />

und synchron unterschieden werden, sind jedoch im Gegensatz<br />

zur Raum-Zeit-Matrix nach JOHANSEN keiner<br />

starren <strong>Ein</strong>ordnung innerhalb der Matrixfelder unterworfen.<br />

Beispielsweise ist bei Gruppeneditoren eine zeitgleiche<br />

und / oder zeitversetzte Arbeit an einem Objekt möglich,<br />

die eine unflexible Kategorisierung wenig sinnvoll und<br />

nicht möglich macht (TEUFEL et al., 1995, S. 27 f.).<br />

Anwendungsorientierte Klassen<br />

Abschließend gilt es noch, die ebenfalls oft genannte <strong>Ein</strong>teilung<br />

von CSCW-Systemen nach ELLIS et al. (1991) zu<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

3K-Modell<br />

Möglichkeit der Klassifikation<br />

von Groupware durch Betrachtung<br />

des Intensitätsgrades der<br />

vorhandenen Interaktionen<br />

innerhalb einer Gruppe. Die drei<br />

Bereiche die zur Kategorisierung<br />

innerhalb des 3K-Dreiecks<br />

dienen, sind Kommunikation,<br />

Koordination und Kooperation<br />

(bzw. Kollaboration).<br />

17


18<br />

•••<br />

ennen. Hier werden CSCW-Systeme in die verschiedenen<br />

Anwendungsklassen Nachrichtensysteme, Gruppeneditoren,<br />

elektronische Sitzungsräume, Computer-Konferenzen,<br />

gemeinsame Informationsräume, intelligente Agenten und<br />

Koordinationssysteme unterteilt.<br />

Nachrichtensysteme ermöglichen die Kommunikation<br />

zwischen Nutzern auf elektronischer Basis (z. B. Email).<br />

SketchCoLab<br />

Koordination<br />

2<br />

Workflow-<br />

Management-<br />

Werkzeuge<br />

Abbildung 8: 3K-Modell<br />

Darstellung nach TEUFEL et al. (1995, S. 27)<br />

spez.<br />

Datenbanken<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Kommunikation<br />

E-Mail<br />

Planungssysteme<br />

Videokonferenz-<br />

Systeme<br />

Bulletin-<br />

Board-<br />

Systeme<br />

verteilte<br />

Hypertext-<br />

Systeme<br />

EntscheidungsundSitzungsunterstützungssysteme<br />

Gruppen-<br />

Editoren<br />

Gruppeneditoren erlauben das synchrone bzw. asynchrone<br />

Bearbeiten von Objekten, z.B. Dokumenten. Die elektronischen<br />

Sitzungsräume bieten durch das Sammeln von<br />

beispielsweise Informationen, Arbeitsbereiche zur Unterstützung<br />

von Entscheidungen innerhalb der Gruppe an.<br />

Computer-Konferenzen stellen synchrone und asynchrone<br />

Plattformen für Video-, Audio- und Textkonferenzen dar.<br />

Systemklasse<br />

Kommunikation<br />

gemeinsame<br />

Informationsräume<br />

Workflow-<br />

Management<br />

Workgroup-<br />

Computing<br />

Kooperation


Die gemeinsamen Informationsräume ermöglichen die gemeinsame<br />

Verwaltung bzw. den gemeinsamen Zugriff auf<br />

Informationen. Intelligente Agenten sind meist autonom<br />

agierende Programme innerhalb der Groupware, die für<br />

den Nutzer spezielle Aufgaben erledigen (z.B. Protokollierung).<br />

Koordinationssysteme bilden Aufgaben zur Koordination<br />

von Aktivitäten innerhalb der Gruppe ab, um ein<br />

gemeinsames Ziel zu erreichen.<br />

Diese Art der <strong>Ein</strong>teilung ermöglicht aufgrund des Praxisbezuges<br />

eine einfache Form der Kategorisierung, hat<br />

jedoch ebenfalls das Problem, dass Systeme teilweise auch<br />

mehrfach zugeordnet werden können. Z. B. ist es denkbar,<br />

dass Gruppeneditoren auch Nachrichtensysteme beinhalten<br />

und somit eine redundanzfreie Zuordnung innerhalb<br />

der anwendungsorientierten Klassen schwierig wird. Außerdem<br />

besteht das Problem der Aktualität, da Anwendungsklassen<br />

mit der Zeit verschwinden oder dazukommen<br />

könnten (BORGHOFF & SCHLICHTER, 2000, S. 119 ff.).<br />

„Awareness“<br />

CSCW-Systeme zu Unterstützung von computergestützter<br />

kooperativer bzw. kollaborativer Arbeit erfüllen neben der<br />

Darstellung der eigentlichen Aufgabe eine weitere wichtige<br />

Funktion, den sogenannten Aspekt der „Awareness“.<br />

Damit wird das Bewusstsein der Nutzer bezüglich anderer<br />

am Geschehen beteiligter Gruppenmitglieder innerhalb<br />

der Groupware bezeichnet (auch „User Awareness“<br />

bzw. „Group Awareness“ genannt). DOURISH & BELLOTTI<br />

(1992) definieren „Group Awareness” wie folgt:<br />

“Group Awareness is as an understanding of the activities<br />

of others which provides a context for own activity.”<br />

(DOURISH & BELLOTTI, 1992)<br />

Die Mechanismen der „Awareness“ spielen vor allem bei<br />

der synchronen computergestützten Kollaboration und Kooperation<br />

eine wichtige Rolle. <strong>Ein</strong> Instrument der „User<br />

Awareness“ bzw. „Group Awareness“ sind beispielsweise<br />

Benutzerlisten innerhalb von Chat-Programmen, bei denen<br />

sichtbar ist, wer sich im Moment im Chatraum befindet und<br />

wer nicht.<br />

Laut GREENBERG, GUTWIN & COCKBURN (1996)<br />

sind verschiedene Arten der „Awareness“ zu unterscheiden,<br />

auf die kurz eingegangen werden soll, da sie einen<br />

wichtigen Bestandteil einer Groupware und des kollaborativen<br />

und kooperativen Arbeitens ausmachen:<br />

„Informal Awareness“ beschreibt ähnlich dem bereits<br />

genannten Begriff „User Awareness“, das Bewusstsein darüber,<br />

welche Gruppenmitglieder derzeit anwesend sind,<br />

ob sie verfügbar oder beschäftigt sind und ggf. mit welcher<br />

Aktivität sie beschäftigt sind.<br />

„Social Awareness“ ist das Bewusstsein über Informationen,<br />

die eine Person über andere im Groupware-System<br />

teilnehmende Nutzer in einem sozialen und dialogorientierten<br />

Kontext erhält, beispielsweise in welchem emotionalen<br />

Zustand eine Person ist oder welche Interessen sie hat.<br />

„Social Awareness“ bedeutet aber auch sich darüber im<br />

Klaren zu sein, was man von anderen Gruppenmitgliedern<br />

erwarten kann und welche Rolle, Stärken und Fähigkeiten<br />

jeder innerhalb einer Gruppe hat (GUTWIN, STARK &<br />

GREENBERG, 1995).<br />

„Structural Awareness“ ist eine Art des „Gewahrseins“<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Anwendungs-<br />

orientierte Klassen<br />

Sie erlauben eine praxisnahe<br />

Kategorisierung durch definierte<br />

Anwendungsbereiche in Form<br />

von Nachrichtensystemen,<br />

Gruppeneditoren, elektronische<br />

Sitzungsräumen, Computer-<br />

Konferenzen, Gemeinsamen<br />

Informationsräumen, Intelligenten<br />

Agenten und Koordinationssystemen.<br />

19


20<br />

•••<br />

Awareness<br />

Der Begriff bezeichnet das<br />

“Gewahrsein” bzw. Bewusstsein<br />

bezüglich anderer am Gruppenprozess<br />

beteiligter Mitglieder.<br />

Awareness wird durch Informationen<br />

über beispielsweise<br />

Aufgaben, Ziele, räumliche<br />

Präsenz, Pflichten oder aktuelle<br />

Tätigkeit der Gruppenmitglieder<br />

definiert.<br />

darüber, wie die Strukturen und Prozesse innerhalb einer<br />

Gruppe aussehen und welche Rolle und Verantwortlichkeit<br />

den jeweiligen Gruppenmitgliedern zuzuordnen ist. Darüber<br />

hinaus bedeutet „Structural Awareness“:<br />

„... awareness (that) involves knowledge about such<br />

things as people’s roles and responsibilities, their positions<br />

on an issue, their status, and group processes.“<br />

(GREENBERG et al., 1996)<br />

Demnach gehören Informationen über die <strong>Ein</strong>stellung der<br />

Gruppenmitglieder bezüglich eines Themas oder Problems<br />

genauso dazu, wie das Bewusstsein gegenüber dem eigenen<br />

Status oder bestimmten Abläufen innerhalb der Gruppenarbeit.<br />

„Work Space Awareness“ wird definiert als „... the upto-the<br />

minute knowledge about another group member’s<br />

interaction with a shared workspace.“ (GREENBERG et al.,<br />

1996)<br />

Diese Form der „Awareness“ befasst sich mit der Frage,<br />

in welchem gemeinsamen Arbeitsbereich andere Nutzer<br />

arbeiten, mit welchen Aktionen sie gerade beschäftigt sind<br />

und welche Änderungen sie vornehmen oder vorgenommen<br />

haben. Demnach ist „Work Space Awareness“ das<br />

zeitnahe Wissen über die Interaktionen der anderen Gruppenmitglieder<br />

innerhalb eines gemeinsamen Arbeitsbereiches.Dieses<br />

Wissen über den gemeinsamen Arbeitsbereich<br />

ist essentiell wichtig, um eine möglichst hohe Effektivität<br />

und Effizienz bei der Zusammenarbeit zu gewährleisten.<br />

GUTWIN & GREENBERG (1996) definieren bestimmte<br />

Elemente, welche die „Work Space Awareness“ auszeichnen:<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

• Präsenz: Informationen über die Präsenz der verschiedenen<br />

Teilnehmer einer Gruppe<br />

• Ort: Informationen über die Orte, an denen gearbeitet<br />

wird<br />

• Aktivitätsniveau: aktueller Stand der Bearbeitungsintensität<br />

• Aktionen: Informationen über aktuell stattfindende<br />

Handlungen und Aktivitäten<br />

• Absichten: zukünftig relevante Handlungen oder<br />

Orte<br />

• Veränderungen: getätigte Modifikationen<br />

• Objekte: Informationen über geänderte Objekte<br />

• Reichweiten: Reichweite der Sichtbarkeit von Gruppenteilnehmern<br />

• Möglichkeiten: potentielle Handlungen anderer<br />

Teilnehmer<br />

• <strong>Ein</strong>flussbereich: Informationen zum Wirkungskreis<br />

anderer<br />

• Erwartungen: Ideen und zukünftige Handlungen<br />

anderer Gruppenmitglieder<br />

Darüber hinaus gibt es verschiedene Faktoren, die<br />

ebenfalls auf Awareness <strong>Ein</strong>fluss nehmen und die es möglichst<br />

optimal zu steuern gilt. Zum einen ist der Aspekt der<br />

Synchronizität eines Gruppenprozesses zu betrachten. So<br />

werden bei synchronen Interaktionen andere Informationen<br />

benötigt, als bei asynchroner Zusammenarbeit und Kommunikation.<br />

Das Speichern und zeitversetzte Abrufen von<br />

Informationen ist primär bei asynchronen Prozessen relevant,<br />

während bei synchronen Abläufen Informationen in<br />

Echtzeit notwendig sind.<br />

Weitere Faktoren stellen die von GAVER et al. (1992)


genannten Dimensionen Aufmerksamkeit und Planung innerhalb<br />

von Interaktionen dar. Zentrale Fragen dabei sind:<br />

Wie viel Aufmerksamkeit ist für eine bestimmte Interaktion<br />

nötig und wie hoch ist der Planungsaufwand dafür? Je<br />

nach Konstellation werden unterschiedliche Informationen<br />

in verschiedener Intensität benötigt.<br />

Abschließend spielt laut GUTWIN & GREENBERG<br />

(1995) die Ähnlichkeit von Sicht und Aufgabe eine weitere<br />

wichtige Rolle bezüglich des Informationsbedarfs im gemeinsamen<br />

Arbeitsbereich. So werden beispielsweise bei<br />

gleicher Sicht und unterschiedlichen Aufgaben vor allem<br />

allgemeine Informationen über den anderen Teilnehmer<br />

und seine Aufgabe relevant sein. Dies ist z. B. dann der<br />

der Fall, wenn zwei Teilnehmer das gleiche Dokument, jedoch<br />

mit unterschiedlicher Intention lesen. Handelt es sich<br />

dagegen um verschiedene Sichten und verschiedene Aufgaben,<br />

sind bereits weniger detaillierte Informationen zu<br />

Handlungen anderer Teilnehmer oder deren Anwesenheit<br />

ausreichend. (GROSS & KOCH, 2007, S. 26 f.)<br />

Potentiale und Anwendungsgebiete von CSCW<br />

Die bisherigen Ausführungen zum Thema Kooperation /<br />

Kollaboration und E-Kooperation / E-Kollaboration, wie<br />

auch die in Abbildung 9 von STOLLER-SCHAI (2009, S.<br />

5) erwähnten Potentiale (speziell E-Kollaboration im Unternehmen),<br />

zeigen die Möglichkeiten und Chancen der<br />

computergestützten kollaborativen und kooperativen Zusammenarbeit.<br />

Menschen sind in diesem Sinne gemeinsam kreativer<br />

und erarbeiten nachhaltigeres Wissen. Darüber hinaus<br />

können sie mittels (E-)Kooperation und (E-)Kollaboration<br />

gemeinsame Ziele schneller und einfacher erreichen so-<br />

wie insbesondere durch kollaboratives Arbeiten „Neues“<br />

schaffen, zu dem ein <strong>Ein</strong>zelner nicht in der Lage wäre.<br />

Desweiteren ist durch verbesserte Kommunikations-, Koordinations-<br />

und Kooperationsprozesse eine Steigerung der<br />

Effizienz und Transparenz innerhalb von Projekten möglich<br />

(HORNSTEIN, FISCHLER, PERTEK & KOLLER, 2008, S. 16).<br />

Der <strong>Ein</strong>satz von Kommunikationstechnologien erlaubt<br />

außerdem weitere Möglichkeiten wie Archivierung, Tagging<br />

oder die Anreicherung von Informationen durch Anhänge<br />

und lässt sowohl räumliche, als auch zeitliche Grenzen<br />

verschwinden.<br />

Die Potentiale ermöglichen den <strong>Ein</strong>satz von CSCW innerhalb<br />

der verschiedensten Anwendungsgebiete. Beispiele<br />

sind der <strong>Ein</strong>satz kollaborativer und kooperativer Werkzeuge<br />

im Bereich der Softwareentwicklung, der Bildung<br />

und Schulung (E-Learning), sowie der Telekooperation (mediengestützte<br />

arbeitsteilige Leistungserstellung zwischen<br />

individuellen Aufgabenträgern, Organisationseinheiten<br />

und Organisationen, die über mehrere Standorte verteilt<br />

sind).Designorientierte Disziplinen wie Produktdesign oder<br />

Architektur sind ebenfalls denkbare <strong>Ein</strong>satzgebiete für<br />

CSCW-Systeme, als auch der Bereich des kollaborativen<br />

und kooperativen Gestaltens zur Unterstützung des Designprozesses<br />

(BORGHOFF & SCHLICHTER, 2000, S. 103 ff.).<br />

Dieser Anwendungsbereich soll im nachfolgenden Kapitel<br />

nun genauer betrachtet werden.<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

21


22<br />

•••<br />

Potenzial<br />

• Menschen sind zusammen kreativer<br />

• Kollaborative Ergebnisse sind nachhaltiger<br />

• Kollaboration macht Wissen und Handlungs-<br />

muster explizit und reflektierbar<br />

• Durch internetgestützte Kollaboration<br />

entstehen neue Geschäftspotenziale<br />

Abbildung 9: Potentiale von E-Kollaboration (in Unternehmen)<br />

Darstellung nach STOLLER-SCHAI (2009, S. 5)<br />

SketchCoLab<br />

Fakten<br />

• Das Internet ist kollaborativ<br />

• Die digitale Wirtschaft ist kollaborativ<br />

• Laterale Kommunikation und laterale<br />

Kooperation nehmen an Bedeutung zu<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Warum<br />

E-Kollaboration?<br />

Konsequenzen<br />

• Internetbasierte Kollaboration erfordert neue<br />

Strategien und Organisationsstrukturen<br />

• MitarbeiterInnen brauchen kollaborative<br />

Kompetenzen<br />

• Das kollaborative Unternehmen braucht<br />

kollaborative Technologien<br />

Notwendigkeit<br />

• Komplexität erfordert Kollaboration<br />

• Geographische Entfernung erfordert<br />

E-Kollaboration und F2F-Kollaboration<br />

• Internetbasierte Produkte und Dienstleistungen<br />

müssen internetgestützt hergestellt<br />

werden


2.2. Computergestütztes kollaboratives<br />

und kooperatives Gestalten<br />

2.2.1. Digitales und analoges Zeichnen<br />

Warum Zeichnen wichtig ist<br />

„Sketches don’t tell, they suggest.“<br />

(BUXTON, 2007, S. 113)<br />

Für Designer ist die Möglichkeit, durch Zeichnen schnell<br />

und einfach Ideen zu generieren, essentiell für den kreativen<br />

Prozess. Das was viele Worte oft nur unzureichend<br />

erklären können, kann in einem Bild oder einer Zeichnung<br />

meist leichter vermittelt werden. Dabei kommt es zunächst<br />

nicht auf die korrekte und möglichst realistische Darstellung<br />

von Formen, Objekten und Farben an, sondern mit Hilfe<br />

von Scribbles eine Ideen- und Kommunikationsbasis für<br />

sich selbst und andere zu schaffen, die nicht mit unnötigen<br />

Details ablenkt (LANDAY & MYERS, 2001).<br />

Schnelles Zeichnen bzw. Skizzieren ist demnach eine<br />

Problemlösungsmethode mit der Personen Ideen und Gedanken<br />

schnell bewerten, überarbeiten oder ersetzen können.<br />

Dabei ist die kognitive Beanspruchung bezüglich der<br />

Aktivität des Zeichnens an sich (primär beim analogen<br />

Zeichnen) sehr gering, so dass fast die gesamte Konzentration<br />

auf den Designprozess direkt fokussiert werden kann<br />

(PLIMMER & APPERLEY, 2002).<br />

Da Design in der Regel als iterativer Prozess zu sehen<br />

ist (TVERSKY, 1999), wird dieser durch die schnelle und<br />

einfache Möglichkeit des Skizzierens unterstützt. Verschie-<br />

dene Experimente haben gezeigt, dass Zeichnen als unterstützende<br />

Maßnahme während eines Designprozesses zu<br />

qualitativ besseren Ergebnissen führt und darüber hinaus<br />

die Zusammenarbeit, also Kollaboration und Kooperation,<br />

innerhalb einer Gruppe unterstützen und fördern kann.<br />

(CRAFT & CAIRNS, 2009; PLIMMER & APPERLEY, 2002).<br />

Speziell Designer nutzen beim Gestalten, vor allem in<br />

der frühen Ideenphase ebenfalls räumliche Eigenschaften<br />

der Umgebung. So werden Skizzen und Entwürfe auf dem<br />

Tisch ausgebreitet oder an Pinnwänden und auf Whiteboards<br />

gezeigt. Dies fördert die Diskussion und ermöglicht<br />

einen einfachen Zugang und die Sichtbarkeit der Designartefakte<br />

für alle Gruppenmitglieder (GEYER, JETTER, PFEIL<br />

& REITERER, 2010).<br />

Analoges Zeichnen<br />

Das Zeichnen mit Papier und Stift stellt dabei die gängigste<br />

Form dar, die eingesetzt wird um Gedanken und Ideen<br />

darzustellen. Das analoge Skizzieren bietet dabei viele<br />

Vorteile. So können Ideen freier und schneller exploriert<br />

werden, aber auch den Kreativitätsprozess fördern. Forschungsergebnisse<br />

zeigen, dass Designer zu variantenreicheren<br />

Lösungen kommen, wenn sie auf Basis von handgezeichneten<br />

Entwürfen auf Papier arbeiten. Der Grund dafür<br />

ist, dass skizzierte Entwürfe auf Papier meist mehrdeutig<br />

bzw. weniger konkret und detailreich sind als computergenerierte<br />

Ansätze. Somit ist mehr Interpretationsspielraum<br />

vorhanden, der die Aufmerksamkeit nicht auf Details lenkt,<br />

die im frühen Designstadium eher unwichtig sind (LANDAY<br />

& MYERS, 2001).<br />

Darüber hinaus ist das Entwerfen auf Papier günstig,<br />

meist frei verfügbar bzw. ‚wegwerfbar‘ und zeigt charak-<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

23


24<br />

•••<br />

teristische Eigenheiten des Zeichners beim Skizzieren und<br />

Schreiben (BUXTON, 2007, S. 111 ff.). <strong>Ein</strong>en wichtigen<br />

Aspekt stellt dabei Papier als Trägermedium dar, das aus<br />

dem (Design-)Alltag kaum wegzudenken ist und aufgrund<br />

verschiedener physikalischer Eigenschaften überzeugt. Papier<br />

ist beispielsweise sehr flexibel – Zeichnungen können<br />

daher sehr einfach mit anderen Leuten geteilt werden. Darüber<br />

hinaus ist es robust und vielseitig einsetzbar (WEIBEL<br />

et al., 2011).<br />

Kollaboratives Arbeiten wird durch die effektive Kombination<br />

aus Kommunikation und Visualisierung erreicht, die<br />

den Beteiligten ein besseres Problemverständnis und das<br />

gemeinsame Erarbeiten von Lösungen ermöglicht (PLIM-<br />

MER & APPERLEY, 2002).<br />

Analoges Zeichnen hat aber auch eine Reihe von Nachteilen.<br />

So ist die Modifikation nur in begrenztem Maße<br />

möglich, ohne etwas neu zeichnen oder aufwändig vervielfältigen<br />

zu müssen. Der Platz auf einem Blatt ist begrenzt<br />

und auf Skizzen findet man oft Anmerkungen, die meist<br />

hilfreicher als die eigentliche Zeichnung sein können. Papier<br />

eignet sich jedoch weniger als „Designspeicher“ und<br />

lässt die Gründe für bestimmte Entscheidungen während<br />

des Gestaltens oft nicht mehr nachvollziehbar erscheinen<br />

(WEIBEL et al., 2011). Darüber hinaus ist das Archivieren<br />

und Verwalten analoger Skizzen meist wenig komfortabel.<br />

Digitales Zeichnen<br />

Obwohl Stift und Papier beim Skizzieren und Zeichnen<br />

meist präferiert werden, bieten interaktive und computergestützte<br />

Systeme ebenfalls eine Reihe von Möglichkeiten und<br />

Vorteile, um den Designprozess zu unterstützen. Zunächst<br />

zeichnen sie sich vor allem dadurch aus, dass die meisten<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Nachteile der analogen Arbeitsweise aufgehoben werden.<br />

Das Zeichnen im digitalen Kontext bietet grenzenlosen<br />

Platz und einen erweiterten Überblick durch Zoomen und<br />

Verschieben. <strong>Ein</strong>e Vielzahl von Werkzeugen ermöglicht<br />

eine vielfältige Bearbeitung, die im Gegensatz zum analogen<br />

Zeichnen nicht destruktiv erfolgen muss. So können<br />

(z. B. durch Ebenen), Änderungen an Skizzen durchgeführt<br />

werden, ohne den aktuellen Stand direkt modifizieren zu<br />

müssen. Durch die digitale Basis ist das Speichern, Transformieren<br />

und Archivieren von Designartefakten auf einfache<br />

und schnelle Weise möglich (PLIMMER & APPERLEY,<br />

2002).<br />

In Bezug auf Kollaboration und Kooperation bietet das<br />

elektronische Zeichnen z. B. auf einem mobilen Gerät<br />

wie dem Tablet Computer weitere Vorzüge. Zwar ist beim<br />

analogen Zeichnen ebenfalls eine kollaborative und kooperative<br />

Zusammenarbeit möglich, die zwar schnell und<br />

effektiv sein kann, sie ist aber darauf begrenzt, dass sich<br />

die Teilnehmer zeitgleich am selben Ort aufhalten. Computergestützte<br />

Systeme bieten dagegen die Möglichkeit der<br />

Kollaboration und Kooperation über örtliche und räumliche<br />

Grenzen hinweg (siehe Punkt E-Kollaboration und E-Kooperation).<br />

Durch die Verwendung eines Tablet Computers verschwimmen<br />

diese Grenzen aufgrund der hohen Mobilität<br />

des Gerätes noch ein Stück mehr.<br />

Die vielen zusätzlichen Möglichkeiten des digitalen<br />

Zeichnens können jedoch zugleich Nachteile sein. Während,<br />

wie bereits erwähnt, das Skizzieren auf dem Papier<br />

an sich wenig kognitive Belastung erfordert, können computergestützte<br />

Systeme bei deren Verwendung schnell gedanklich<br />

belasten oder gar überfordern. Durch eine Vielzahl<br />

zur Verfügung gestellter Werkzeuge werden Entwürfe


und Ideen oft zu konkret dargestellt, was vor allem während<br />

des frühen prototypischen Skizzierens bezüglich Kreativität<br />

und Ideenreichtum hinderlich sein kann. Darüber hinaus ist<br />

analoges Skizzieren meist schneller als digitales Zeichnen,<br />

da weniger Entscheidungen während des Gestaltens (z. B.<br />

Auswählen des richtigen Werkzeuges) gefällt werden müssen<br />

(PLIMMER & APPERLEY, 2002).<br />

Analoges Zeichnen / Skizzieren Digitales Zeichnen / Skizzieren<br />

Vorteile<br />

• Schnelles und freies Explorieren • Unbegrenzter Platz zum Zeichnen<br />

• Intuitiv und einfach in der Anwendung • <strong>Ein</strong>fache Speicherung, Archivierung und Suche<br />

• Günstig und meist frei verfügbar • Vielfältige Bearbeitungsmöglichkeiten durch viele Werkzeuge<br />

• Sehr schnell in der Umsetzung • Nicht-destruktive Bearbeitung möglich<br />

• Geringe kognitive Belastung beim Zeichnen an sich • Erweiterter Überblick (z. B. durch Zoomen)<br />

• Papier als flexibles, robustes und vielseitiges Medium • Kollaboration und Kooperation ohne räumliche Grenzen möglich<br />

• Kreativitätsfördernd durch Mehrdeutigkeit<br />

• Kollaboratives bzw. kooperatives Arbeiten vor Ort wird gefördert<br />

durch effektive Kombination von Kommunikation und Visualisierung<br />

Nachteile<br />

• Verwalten und Archivieren analoger Zeichnungen aufwendig • Kognitive Be- und Überlastung verursacht durch die vielen<br />

Möglichkeiten bzw. die digitale Arbeitsumgebung<br />

• Papier als räumlich begrenztes Material • Langsamer (aufgrund der vielen zu treffenden Entscheidungen bei der<br />

Nutzung digitaler Zeichnen-Werkzeuge)<br />

• Modifikationen schwierig, ohne neu zeichnen zu müssen • Skizzen z. B. oft zu Beginn zu detailreich (hemmt die Kreativität bzw.<br />

Ideengenerierung)<br />

• Zu Grunde liegende Entscheidungsprozesse in Form z. B. von<br />

Anmerkungen meist schlecht nachvollziehbar (Designspeicher)<br />

• Vervielfältigung aufwendig<br />

Tabelle 3: Vor- und Nachteile digitalen und analogen Zeichnens<br />

Eigene Darstellung<br />

Tabelle 3 zeigt noch einmal zusammenfassend eine Reihe<br />

von Vor- und Nachteilen des digitalen und analogen Zeichnens.<br />

Gemeinsames Gestalten<br />

Der Gestaltungsprozess ist in der Praxis oft durch einen linearen<br />

Ablauf geprägt, bei dem der Informationsfluss zwischen<br />

den Teilnehmern einer Gruppe, die ihr Expertenwis-<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

25


26<br />

•••<br />

sen jeweils einbringen, sequentiell erfolgt. <strong>Ein</strong> Grund dafür<br />

ist, dass ein Designprozess meist durch eine Reihe von<br />

sich wiederholenden Schritten über mehrere Abteilungen<br />

und Disziplinen geprägt ist. Design an sich besitzt jedoch<br />

grundsätzlich kooperatives und vor allem kollaboratives<br />

Potential. Das unterstützen Studien, die zeigen, dass interaktive<br />

Kollaboration in Gruppen zu besseren Resultaten<br />

führen kann, als durch einzelne Personen. Vor allem für die<br />

frühe Gestaltungphase, in der es auf das schnelle Entwickeln,<br />

Zeichnen, Bewerten und auch Verwerfen von Ideen<br />

ankommt, ist Kollaboration und Kooperation ein wichtiger<br />

Aspekt (CLIFTON et al., 2011).<br />

Bedeutend dabei ist die Betrachtung des Faktors Zeit.<br />

Neben der „Awareness“ spielt beim Gestalten in interaktiven<br />

Umgebungen die Frage nach der synchronen bzw.<br />

asynchronen Zusammenarbeit in einer Gruppe ebenfalls<br />

eine zentrale Rolle (siehe auch vorheriges Kapitel Kollaboration<br />

und Kooperation). So gilt es beispielsweise zu<br />

klären, wann eine zeitgleiche oder zeitversetzte Zusammenarbeit<br />

sinnvoll ist und wie das durch die interaktive<br />

Anwendung möglichst optimal unterstützt werden kann.<br />

Im Folgenden sollen deshalb einige praktische Ansätze<br />

und Projekte dargestellt werden, die für den im Rahmen<br />

dieser Arbeit entstandenen interaktiven <strong>Prototyp</strong>en<br />

(SketchCoLab) von Bedeutung sind. Die Anwendungsbereiche<br />

sind dabei vielfältig und beschränken sich nicht nur<br />

auf Zeichnungen oder Skizzen. Neben den innerhalb eines<br />

Gestaltungprozesses bestehenden Aspekten wie Überarbeiten,<br />

Zeichnen und Bewerten ist auch die mögliche kollaborative<br />

und kooperative Zusammenarbeit in unterschiedlicher<br />

Form zu prüfen. Die Betrachtung relevanter Projekte<br />

soll dabei helfen, wichtige und denkbare Anforderungen<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

an eine mobile Anwendung zur gemeinsamen Überarbeitung<br />

und Bewertung von Zeichnungen aufzuzeigen.


2.2.2. Praktische Ansätze zum gemeinsamen<br />

Überarbeiten von Zeichnungen<br />

Annotation<br />

Das Überarbeiten von Texten, Zeichnungen, Skizzen oder<br />

anderen visuellen Elementen ist meist eng verbunden mit<br />

deren Erstellung und ein zentraler Bestandteil innerhalb<br />

des kollaborativen Prozesses. Neben der herkömmlichen<br />

Überarbeitung in Form einer Editierung, bei der bereits Bestehendes<br />

ganz oder teilweise ersetzt wird, stellt die Annotation<br />

(<strong>Ein</strong>zeichnung, Vermerk) (DUDEN, 1990, S. 63)<br />

eine weitere Möglichkeit der Überarbeitung dar.<br />

Dabei bezieht sich eine Annotation immer auf einen<br />

exakten Kontext innerhalb des jeweiligen annotierten Objektes.<br />

Dies kann in einem Textdokument ein bestimmter<br />

Wortlaut bzw. Satz oder in einer Skizze ein bestimmtes<br />

Detail sein. Annotationen können sich aber auch auf ein<br />

komplettes Objekt beziehen. Dabei ist es nicht relevant, ob<br />

eine Annotation visuell direkt auf dem Objekt selbst oder<br />

separat (z. B. auf einem extra Zettel oder im digitalen Bereich<br />

innerhalb eines eigenen Fensters) sichtbar ist. Wichtig<br />

ist lediglich, dass es einen Verweis der Annotation auf<br />

die annotierte Stelle gibt (RIEDEWALD, 2003, S. 6).<br />

Der Vorgang des Annotierens wird folgendermaßen definiert:<br />

„… to add short notes to a book or piece of writing to<br />

explain parts of it.“<br />

(LANGENSCHEIDT-LONGMAN, 2001, S. 45)<br />

Dies bedeutet, dass sich der Begriff der Annotation primär<br />

auf die Bearbeitung analoger oder digitaler Texte be-<br />

zieht. Aber auch das Annotieren anderer Visualisierungen<br />

wie Skizzen, Bilder, Diagramme, Videos oder Websites<br />

sind denkbare <strong>Ein</strong>satzbereiche.<br />

Das Editieren und Annotieren mit dem Stift auf Papierdokumenten<br />

ist ein einfacher und natürlicher Weg, Anregungen,<br />

Änderungen und Kommentare aufzunehmen. Dadurch<br />

wird die Kommunikation und somit der kollaborative<br />

bzw. kooperative Vorgang zwischen den beteiligten Personen<br />

gefördert. Die Übertragung dieser intuitiven Form<br />

der Überarbeitung in eine interaktive Umgebung, erlaubt<br />

darüber hinaus erweiterte Möglichkeiten. So können Annotationen<br />

beispielsweise modifiziert, übertragen, gespeichert<br />

sowie orts- und zeitungebunden mit anderen „geteilt“<br />

werden (PLIMMER, GRUNDY, HOSKING & PRIEST, 2006).<br />

Generell werden zwei Formen der elektronischen Annotation<br />

unterschieden: Textorientierte Lösungen und Anwendungen<br />

die auf dem <strong>Ein</strong>satz sogenannter „digitaler<br />

Tinte“ („digital ink“) basieren. „Digital ink“ beschreibt die<br />

Technologie Handgeschriebenes bzw. Handgezeichnetes<br />

erstellt mit Hilfe eines Stifts, Touchscreens oder der Maus<br />

in seiner natürlichen Form auf digitalen Displays darzustellen.<br />

Dagegen erfolgt bei textbasierten Anwendungen, die<br />

<strong>Ein</strong>gabe ausschließlich über die Tastatur (und Maus), was<br />

eher als unintuitiv und umständlich erachtet wird (PLIMMER,<br />

CHANG, DOSHI, LAYCOCK & SENEVIRATNE, 2010).<br />

Für das Verfassen größerer Textmengen eignet sich diese<br />

Form der Annotation jedoch besser als die stiftbasierte<br />

Variante. Meist ist im praktischen <strong>Ein</strong>satz eine Kombination<br />

der beiden Annotationsformen sinnvoll.<br />

Es gibt eine Reihe von Ansätzen, die die Annotation<br />

und Auszeichnung von Inhalten ermöglichen. Annotation<br />

ist mit nahezu jedem Grafik- oder Illustrationstool wie Ad-<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Annotation<br />

Annotation ist die Auszeichnung<br />

von Objekten bzw. Details innerhalb<br />

der Objekte in Form von<br />

Anmerkungen oder beigefügten<br />

Informationen. Die Anmerkungen<br />

stehen direkt im Kontext mit den<br />

annotierten Stellen.<br />

27


28<br />

•••<br />

obe Photoshop (Bildbearbeitungssoftware) oder Adobe<br />

Illustrator (Illustrationswerkzeug) möglich. Außerdem gibt<br />

es eine Vielzahl von Anwendungen, die das kollaborative<br />

und kooperativen Zusammenarbeiten in unterschiedlichen<br />

Bereichen, wie z. B. dem Designbereich unterstützen. Die<br />

hier beispielhaft vorgestellten Projekte beziehen sich auf<br />

Anwendungen, die vornehmlich für den <strong>Ein</strong>satz auf mobilen<br />

Geräten geeignet sind und deren primäres Anwendungsgebiet<br />

die Annotation von Inhalten ist.<br />

RELEVANTE PROJEKTE UND ANWENDUNGEN<br />

Skitch (Abbildung 10)<br />

Ursprünglich für die Annotation und Auszeichnung von<br />

Abbildung 10: Skitch Interface<br />

Quelle: http://www.skitch.com » Abruf am 05.02.2012<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Screenshots gedacht,ist Skitch ein Tool, das sich auch zum<br />

Editieren und Annotieren von Bildern, Skizzen und Zeichnungen<br />

eignet. Skitch ist als App für den mobilen <strong>Ein</strong>satz<br />

auf Tablet Computern, sowie Smartphones konzipiert. Das<br />

Annotieren, Auszeichnen und auch Bewerten von Inhalten<br />

erfolgt über Formen, Marker, Texte, Pfeile oder kleine<br />

Zeichnungen. Darüber hinaus ist es möglich, z. B. per<br />

Email, Facebook, Twitter oder durch Hochladen auf die<br />

Skitch-Website, die bearbeiteten Inhalte mit anderen Personen<br />

zu „teilen“.<br />

Das Annotieren von direkt über das mobile Gerät erstellten<br />

Fotos und die Möglichkeit schnell und einfach Pfeile<br />

zu setzen, um die Aufmerksamkeit auf bestimmte Details<br />

zu lenken, sind weitere Features. Das kooperative und kollaborative<br />

Überarbeiten eines bestimmten Objektes ist mit<br />

Skitch möglich, erfolgt jedoch in asynchroner Form. Annotierte<br />

und zur Verfügung gestellte Inhalte können somit<br />

zwar von anderen ebenfalls editiert und ausgezeichnet<br />

werden, allerdings nur zeitversetzt. <strong>Ein</strong>e zeitgleiche und<br />

zentrale Überarbeitung des exakt gleichen Inhalts durch<br />

mehrerer Nutzer wird nicht unterstützt.<br />

Neben Skitch gibt es weitere ähnliche Tools, wobei viele<br />

davon zur Erstellung und Annotation von Screenshots ausgelegt<br />

sind.<br />

iAnnotate (Abbildung 11)<br />

Während viele Annotationstools ihren Schwerpunkt auf die<br />

Auszeichnung von Bild- oder Textdokumenten legen, gibt es<br />

ebenfalls eine Reihe von Anwendungen, die speziell für die<br />

Annotation von Internetseiten durch einen Browser erstellt<br />

wurden. <strong>Ein</strong>e wichtiger Aspekt ist der flexible Charakter<br />

von Websites, die sich oft bezüglich Form und Inhalt än-


dern können. iAnnotate ist eine Mehrbenutzer-Lösung, die<br />

die Annotation mittels „digitaler Tinte“ über einen Browser<br />

ermöglicht. Die Anwendung bietet lediglich drei Funktionen<br />

der Annotation: Auszeichnungen mit dem Freiform-<br />

Stift, „Highlighting“ mit dem Marker und das Löschen von<br />

Annotationen. Die erstellten Auszeichnungen und Anmerkungen<br />

können gespeichert, aufgerufen und mit anderen<br />

über eine Internetadresse „geteilt“ werden. Alle zu einer<br />

Website gehörenden und von verschiedenen Anwendern<br />

vorgenommenen Annotationen können auf der gleichen<br />

Seite dargestellt werden. Hier kann die Kollaboration und<br />

Kooperation zwar prinzipiell zeitgleich erfolgen, jedoch<br />

nicht auf einer gemeinsamen Arbeitsoberfläche. iAnnotate<br />

ist mit einem Algorithmus ausgestattet, der die Zuordnung<br />

Abbildung 11: iAnnotate - Annotation innerhalb Websites<br />

Quelle: PLIMMER et al. (2010)<br />

der Annotationen zu den jeweiligen HTML-Elementen innerhalb<br />

einer Website sicherstellt.<br />

Remarkz (Abbildung 12)<br />

<strong>Ein</strong>e ähnliche Lösung stellt Remarkz dar, ein Bookmarklet<br />

(Makro für den Browser) mit dem Websites annotiert werden<br />

können. Neben den Features, Inhalte einer Internetseite<br />

mit Text, Pfeilen oder Freiformen auszuzeichnen, wird auch<br />

die Annotation durch emotionale Symbole (z. B. Smiley)<br />

ermöglicht. Die durch den Nutzer getätigten Auszeichnungen<br />

werden direkt dem nächstliegenden HTML-Element zugeordnet,<br />

können aber auch frei verschoben werden. <strong>Ein</strong>e<br />

besondere Funktion stellt die Timeline dar. Durch sie kann<br />

der sequentielle Ablauf der Auszeichnungen durch einen<br />

bzw. mehrere Benutzer im Nachhinein nachvollzogen werden.<br />

Die Annotationen können mit anderen Nutzern per<br />

Email, Facebook oder Twitter geteilt werden. Somit ist eine<br />

kollaborative und kooperative Zusammenarbeit möglich,<br />

Abbildung 12: Remarkz<br />

Quelle: Screenshot http://www.remarkz.com/F5oRPY » Erstellt am 05.02.2012<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

29


30<br />

•••<br />

die aber nur zeitversetzt und nicht zentral innerhalb eines<br />

gemeinsamen Arbeitsbereiches erfolgen kann.<br />

u-Annotate (Abbildung 13)<br />

Die an der RWTH Aachen entstandene Anwendung u-<br />

Annotate stellt die benutzerzentrierte Möglichkeit der Freiform-Annotation<br />

durch „digitale Tinte“ von Online-E-Learning-Inhalten<br />

zur Verfügung. Ziel des webbasierten Tools<br />

ist das freie Auszeichnen und Annotieren von Inhalten mit<br />

Hilfe stiftgestützter Geräte, wie z. B. einem Tablet Computer.<br />

Neben der freien Annotation durch Stiftwerkzeuge<br />

ist auch die Textauszeichnung durch Marker möglich. Die<br />

Überarbeitungen können gespeichert und über eine Import-<br />

und Exportfunktion mit anderen Lernenden geteilt werden.<br />

Abbildung 13: u-Annotate<br />

Quelle: http://dbis.rwth-aachen.de/cms/projects/u-annotate » Abruf am<br />

05.02.2012<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

PhotoAnnotate (Abbildung 14)<br />

<strong>Ein</strong>e reduzierte Form der Annotation ist die Markierung von<br />

Inhalten. Die App PhotoAnnotate arbeitet ausschließlich<br />

mit Markern in Form der Metapher „Stecknadel“, die per<br />

Fingertipp oder Stifteingabe auf Fotos, Bilder, Skizzen, etc.<br />

gesetzt und mit entsprechenden Informationen wie Text, Internetadressen<br />

sowie Audioaufnahmen verknüpft werden<br />

kann. <strong>Ein</strong> freies Annotieren durch Stift- oder Pfeilwerkzeuge<br />

ist nicht vorgesehen. Die asynchrone Zusammenarbeit wird<br />

durch das „Teilen“ per Email oder Facebook unterstützt,<br />

wobei die zeitgleiche Überarbeitung durch mehrere Anwender<br />

an einem Objekt nicht möglich ist.<br />

Abbildung 14: PhotoAnnotate<br />

Quelle: http://itunes.apple.com/de/app/photo-annotate-ewp/<br />

id439877294?mt=8 » Abruf am 05.02.2012


TheCommentor (Abbildung 15)<br />

Die Webapplikation TheCommentor ermöglicht, neben den<br />

gängigen Formen der Annotation mittels Formen und Text,<br />

die Auszeichnung durch Sprache bzw. Ton. Darüber hinaus<br />

können nicht nur pixelbasierte Formate wie Bilder,<br />

sondern auch PDF-Dokumente markiert und ausgezeichnet<br />

werden. Für das Teilen der annotierten Inhalte können die<br />

gewünschten Nutzer eingeladen werden, die über eine<br />

spezielle Internetadresse dann ebenfalls die entsprechenden<br />

Inhalte auszeichnen und markieren können. Sobald<br />

eine Überarbeitung abgeschlossen wird, werden alle beteiligten<br />

Personen per Email benachrichtigt. Demnach ist eine<br />

zeitgleiche Überarbeitung grundsätzlich möglich, jedoch<br />

ohne Unterstützung einer „Workspace-Awareness“ bzw.<br />

eines gemeinsamen Arbeitsbereiches.<br />

ConceptShare (Abbildung 16)<br />

Bei dieser Anwendung steht neben dem Auszeichnen von<br />

vielfältigen Inhalten (Bilder, Textdokumente, Videos) die Kol-<br />

Abbildung 15: TheCommentor » http://www.thecommentor.com/<br />

Quelle: Screenshot http://www.thecommentor.com/file/sdusl » Erstellt am<br />

06.02.2012<br />

laboration und Kooperation durch unterstützende Kommunikationsmöglichkeiten<br />

im Vordergrund. So können neben<br />

einfachen Textboxen zur Kommunikation auch strukturierte,<br />

sich aufeinander beziehende Kommentare (ähnlich wie in<br />

einem Forum) zu bestimmten Bereichen des annotierten Dokuments<br />

erstellt werden. Auch ein Chat zur Unterstützung<br />

von Diskussionen ist integriert. Die Teilnehmer werden, sofern<br />

sie offline sind, per Email verständigt, wenn eine Überarbeitung<br />

erfolgt bzw. ein neuer Kommentar vorhanden ist.<br />

Weitere interessante Features stellen der Vergleich von Bildern<br />

bzw. Inhalten und die umfangreichen Konfigurationsoptionen<br />

für Benutzerprofile (Rollen und Berechtigungen)<br />

dar. ConceptShare arbeitet mit gemeinsamen Workspaces,<br />

die für definierbare Nutzer zugänglich sind und die bei-<br />

Abbildung 16: ConceptShare » http://www.conceptshare.com/<br />

Quelle: http://media.smashingmagazine.com/images/conceptshare.png »<br />

Abruf am 06.02.2012<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

31


32<br />

•••<br />

spielsweise sämtliche Elemente eines Entwurfs beinhalten.<br />

Damit ist eine synchrone Kollaboration und Kooperation<br />

innerhalb einer gemeinsamen Arbeitsoberfläche möglich.<br />

Twiddla (Abbildung 17)<br />

Die umfangreiche webbasierte Anwendung für Designkollaboration<br />

eignet sich neben der Überarbeitung von Zeichnungen,<br />

Bildern, Websites und Dokumenten auch als Brainstorming-<br />

und sogar eigenständiges Zeichnen-Tool. Wie<br />

eine Reihe ähnlicher Anwendungen ist Twiddla auf eine<br />

Echtzeitkollaboration ausgerichtet, bei der mehrere Nutzer<br />

parallel innerhalb einer gemeinsamen Arbeitsumgebung<br />

arbeiten können. Die Zusammenarbeit kann jedoch auch<br />

zeitversetzt stattfinden. Hier wird der Aspekt der Kommunikation<br />

ebenfalls durch Chat unterstützt. Das Tool bietet<br />

darüber hinaus eine Vielzahl an Annotationsmöglichkeiten<br />

wie Pfeile, Pinsel, Formen und Texte an.<br />

Abbildung 17: Twiddla » http://www.twiddla.com<br />

Quelle: Screenshot http://www.twiddla.com/746559 » Erstellt am<br />

06.02.2012<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

iAnnotate PDF (Abbildung 18)<br />

Wie bereits erwähnt, ist die Annotation auch bei Textdokumenten<br />

eine wichtige Form der Überarbeitung. iAnnotate<br />

PDF ist eine App, die das Auszeichnen und Markieren<br />

von PDFs auf dem iPad ermöglicht. Ähnlich der bekannten<br />

Anwendungen Adobe Acrobat und Adobe Acrobat Reader<br />

können Textdokumente in vielfältiger Weise annotiert<br />

werden. Neben der Auszeichnung durch den Freiform-Stift<br />

oder Notizen können Informationen in Form von Sprache<br />

oder Bildern dem Dokument hinzugefügt werden. Darüber<br />

hinaus gibt es spezielle Möglichkeiten der Textmarkierung<br />

durch Unterstreichen und Durchstreichen von beliebigen<br />

Textstellen. Der Aspekt der Kollaboration und Kooperation<br />

erfolgt durch den asynchronen Austausch der markierten<br />

Abbildung 18: iAnnotate PDF<br />

Quelle: http://www.wisecwa.com/digitaloffice/wp-content/uploads/2010/06/iannotate1.jpg<br />

» Abruf am 06.02.2012


Dokumente mit anderen Personen z. B. per Email.<br />

Multi-User Sketchpad (Abbildung 19)<br />

Abschließend soll erwähnt werden, dass eine Vielzahl der<br />

Tools für Designkollaboration vornehmlich für das gemeinsame<br />

Zeichnen oder Malen ausgelegt sind und weniger für<br />

das Annotieren von Inhalten. <strong>Ein</strong> Beispiel ist das als Experiment<br />

konzipierte webbasierte Multi-User Sketchpad, bei<br />

dem mehrere Personen gleichzeitig an einem Bild arbeiten.<br />

Das Besondere daran ist, dass es keine definierten Nutzer<br />

gibt, die speziell zu einer Zusammenarbeit eingeladen<br />

wurden. Jeder der die Website aufruft, kann sich bei der Erstellung<br />

eines gemeinsamen Werkes beteiligen (Stichwort:<br />

Kunst-kollaboration bzw. Art Collaboration). Der Umfang<br />

der Optionen ist dabei minimal gehalten. Das Zeichnen ist<br />

nur mit einem Stiftwerkzeug mit fester Größe möglich und<br />

Abbildung 19: Multi-User Sketchpad » http://mrdoob.com/projects/<br />

multiuserpad/<br />

Quelle: http://www.usefuldistractions.co.uk/wp-content/uploads/2011/02/<br />

Multiuser-Sketchpad1-695x469.jpg » Abruf am 06.02.2012<br />

die Kommunikation wird lediglich durch eine Chatfunktion<br />

unterstützt.<br />

Auch wenn einige der vorgestellten praktischen Ansätze<br />

sich nicht oder nur zum Teil auf die konkrete Überarbeitung<br />

von Zeichnungen fokussieren wird deutlich, dass kollaboratives<br />

und kooperatives Annotieren von visuellen Inhalten<br />

eine wichtige Funktion darstellt. Maßgeblich führt sie zu<br />

einer intensiven Beschäftigung mit dem Inhalt und einem<br />

verstärkten Ideenaustausch (PLIMMER et al., 2010).<br />

ERKENNTNISSE FÜR DEN PROTOTYP<br />

Die Annotation ist konsequenterweise als zentraler Aspekt<br />

der Überarbeitung von Zeichnungen in den entwickelten<br />

<strong>Prototyp</strong>en eingeflossen. Durch die Betrachtung der vorgestellten<br />

Projekte, die allerdings nur als eine Auswahl zu sehen<br />

sind und weiterer Recherchen, lassen sich einige Kernfunktionen<br />

herausarbeiten. Gemeint sind dabei Funktionen,<br />

die eine mobile Anwendung zur gemeinsamen Überarbeitung<br />

von Zeichnungen in Form der Annotation auszeichnen.<br />

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass viele der existierenden<br />

Ansätze webbasierte Lösungen sind. Diese sind<br />

sowohl für den mobilen <strong>Ein</strong>satz, als auch für den <strong>Ein</strong>satz<br />

auf Desktop-Rechnern geeignet und ermöglichen eine plattformübergreifende<br />

Verwendung. Die Umsetzung als App,<br />

für mobile Endgeräte wie Tablet Computer oder Smartphones,<br />

ist ebenfalls gängig, jedoch weniger verbreitet.<br />

Annotationsarten<br />

Nahezu alle der untersuchten Annotationstools unterstützen<br />

die beiden gängigen Formen der Annotation durch Texteingabe<br />

und digitale Tinte. Dies ist darauf zurückzuführen,<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

33


34<br />

•••<br />

dass die Kombination der beiden Annotationsarten eine<br />

größtmögliche flexible Überarbeitung durch den Nutzer<br />

erlaubt. So werden die Vorteile beider Annotationsformen<br />

genutzt. Werden beispielsweise Kommentare geschrieben,<br />

ist die Annotation per Texteingabe durch (Touchscreen-)<br />

Tastatur praktischer, als wenn ein bestimmter Inhaltsbereich<br />

nur durch ein Wort ausgezeichnet werden soll. Dann ist<br />

das freihändige Schreiben mit digitaler Tinte intuitiver und<br />

schneller.<br />

Werkzeuge zur Annotation<br />

Die Möglichkeiten zur Annotation sind vielfältig und richten<br />

sich darüber hinaus nach den zu annotierenden Inhalten.<br />

So erfordert das Auszeichnen von Textdokumenten zum Teil<br />

andere Werkzeuge (z. B. Text unterstreichen oder durchstreichen)<br />

als die reine Bild- oder Fotoannotation. Da innerhalb<br />

dieser Arbeit die Überarbeitung von Zeichnungen<br />

und Skizzen im Vordergrund steht, werden vornehmlich die<br />

Werkzeuge zur Bildauszeichnung betrachtet.<br />

Das zentrale Tool zur Auszeichnung stellt der Freiform-<br />

Stift dar. Er entspricht nahezu der intuitiven Auszeichnung<br />

mit Stift und Papier. Der Freiform-Stift wird häufig für eine<br />

erweiterte und verbesserte Annotation durch weitere Optionen<br />

wie Farbwahl oder Strichstärke ergänzt.<br />

Neben der Möglichkeit Inhalte mit dem Freiform-Stift<br />

auszuzeichnen, stellen aber auch verschiedene definierte<br />

geometrische Formen wie Kreise und vor allem Pfeile wichtige<br />

Werkzeuge dar. Letztere dienen in der Regel zur Verknüpfung<br />

von Auszeichnungen mit den jeweils relevanten<br />

Bereichen innerhalb des Annotationsobjekts.<br />

<strong>Ein</strong>e weitere wichtige Form der Auszeichnung ist das<br />

Markieren bzw. „Highlighting“. Ähnlich wie mit einem<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

analogen Text-Marker können damit Inhalte hervorgehoben<br />

werden, ohne dass der jeweilige Teil „übermalt“ wird.<br />

Auch dieses Werkzeug besitzt meist zusätzliche Funktionen<br />

wie z. B. die Möglichkeit der Farbwahl.<br />

<strong>Ein</strong>e erweiterte Form der Annotation ist die Integration<br />

von Bildern, Sprach- und Videoaufnahmen, die durch<br />

die Übertragung der Annotation in den digitalen Kontext<br />

ermöglicht wird. Diese Werkzeuge müssen nicht zwangsläufig<br />

Teil eines Annotationstools sein, nutzen jedoch die<br />

vielfältige Ausdrucksweise von Menschen.<br />

Workflow<br />

Abgesehen von der eigentlichen Annotation werden auch<br />

den Workflow betreffende Features benötigt. Primär sind<br />

Möglichkeiten gemeint, die die auf der Arbeitsoberfläche<br />

stattfindenden Nutzer-Aktivitäten kontrollieren. So ermöglichen<br />

nahezu alle Annotationstools das Löschen von Inhalten<br />

durch einen „Radiergummi“ und das Rückgängigmachen<br />

und Wiederholen von Arbeitsschritten. Ebenfalls wird<br />

meist das Zoomen und Verschieben der Arbeitsfläche bzw.<br />

der einzelnen Annotationselemente unterstützt.<br />

Archivieren und Speichern<br />

<strong>Ein</strong>e weitere Stärke elektronischer Annotationstools ist die<br />

einfache Archivierung und Speicherung von Auszeichnungen.<br />

So können die annotieren Inhalte in den gängigen<br />

Tools meist in Form von Bildern auf digitalen Datenträgern<br />

gespeichert werden und erlauben damit einen bequemen<br />

und schnellen Austausch annotierter Inhalte.<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

Die Möglichkeit des Austausches der Inhalte ist ein wichti-


ger Aspekt der Kollaboration und Kooperation. <strong>Ein</strong> Großteil<br />

der recherchierten Tools unterstützt die Zusammenarbeit<br />

durch die Möglichkeit des asynchronen „Teilens“ von annotierten<br />

Inhalten. Die jeweiligen Inhalte werden, beispielsweise<br />

per Email, an andere Nutzer zur Betrachtung oder<br />

weiteren Annotation übermittelt. Es entsteht ein Austausch<br />

zwischen mehreren Personen, der die Zusammenarbeit<br />

fördert. Wenige Tools erlauben das synchrone Annotieren<br />

innerhalb einer zentralen gemeinsamen Arbeitsoberfläche.<br />

Somit ist der Workspace bezüglich der Zusammenarbeit<br />

einer Gruppe ein zentraler Aspekt. Die gängigen Annotationstools<br />

stellen dem Anwender eine persönliche Arbeitsumgebung<br />

zur Verfügung. Das bedeutet, dass innerhalb dieser<br />

Arbeitsfläche lediglich ein Nutzer tätig ist und somit<br />

die Annotation dezentral erfolgt. Denkbar ist aber auch<br />

das Annotieren von Skizzen und Zeichnungen innerhalb eines<br />

gemeinsamen Arbeitsbereiches durch mehrere Nutzer<br />

in Realzeit. <strong>Ein</strong>ige Lösungen beinhalten eine Kombination<br />

zwischen synchroner und asynchroner Zusammenarbeit<br />

bzw. erlauben wahlweise eine zeitgleiche bzw. zeitversetzte<br />

Zusammenarbeit auf einer gemeinsamen Arbeitsfläche.<br />

Dabei ist zu bemerken, dass sowohl die synchrone, als<br />

auch asynchrone Form der Kollaboration und Kooperation<br />

jeweils Vor- und Nachteile bietet. Bei der zeitversetzten Zusammenarbeit<br />

ist vor allem die Flexibilität für die einzelnen<br />

Gruppenmitglieder zu nennen. Nutzer können Informationen<br />

in Ruhe ordnen und ihre Interaktionen zeitlich selbst bestimmen.<br />

Der Nachteil der asynchronen Zusammenarbeit<br />

ist demnach, dass eine oft notwendige zeitnahe Kollaboration<br />

und Kooperation unterlaufen wird. Bei der synchronen<br />

Zusammenarbeit dagegen wird eine direkte und natürliche<br />

Kommunikation unterstützt. Informationen erhalten<br />

die Nutzer unmittelbar und können darauf schnellstmöglich<br />

reagieren. Nachteil ist die geringere Flexibilität für alle Beteiligten.<br />

So müssen alle Gruppenmitglieder zu einem bestimmten<br />

Zeitpunkt verfügbar und motiviert sein (VIOLINO,<br />

2007).<br />

Während die zeitversetzte Zusammenarbeit meist durch<br />

asynchrone Werkzeuge wie Emails oder der Sharing-Funktion<br />

sozialer Netzwerke erfolgt, wird eine zeitgleiche Zusammenarbeit<br />

innerhalb elektronischer Annotations- oder<br />

Zeichenanwendungen oft per Chat ermöglicht. Diese Form<br />

der Interaktion erlaubt eine ähnlich direkte Kommunikation<br />

wie ein persönliches Gespräch oder eine Telefonkonferenz.<br />

Synchrone Kommunikationsformen wie Audio- oder Videokonferenz<br />

sind weitere Möglichkeiten, die aber weniger<br />

zum <strong>Ein</strong>satz kommen.<br />

Welche Form der Zusammenarbeit bzw. welche Kollaborations-<br />

und Kooperationstools ein Annotationstool<br />

unterstützen soll, liegt an der Zielsetzung und wird durch<br />

diese maßgeblich bestimmt. Tabelle 4 zeigt zusammenfassend<br />

sowohl die hier erarbeiteten zentralen Kernfunktionen<br />

von Annotationssoftware, als auch weitere denkbare und<br />

sinnvolle Features die für die Entwicklung des <strong>Prototyp</strong>en<br />

interessant sind.<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

35


36<br />

•••<br />

SketchCoLab<br />

Kernfunktionen Erweiterte Features<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Werkzeuge zur Annotation<br />

• Freiform-Stift • Geometrische Formen<br />

• Pfeile • Sprach- bzw. Tonaufnahmen<br />

• Marker • Bildintegration<br />

- Material auf dem eigenen PC<br />

- Durch interne Kamera des Gerätes<br />

• Farbe (für Marker und Freiform-Stift) • Verschiedene Pinsel<br />

• Textboxen • Emotionale Symbole (z. B. Smilies, Häkchen, Like-It-Symbol, etc.)<br />

Workflow<br />

• Löschen von Inhalten • Arbeitsfläche leeren<br />

• Arbeitsschritte wiederholen oder rückgängig machen • Verwaltung durch Ebenen<br />

• Zoomen innerhalb der Arbeitsfläche • Historie zur Visualisierung der einzelnen Bearbeitungsschritte<br />

• Verschieben einzelner Annotationselemente • Raster zur Unterstützung der Orientierung<br />

Archivieren und Speichern<br />

• Export als Bild • Spezielles Speicherformat (zur Unterstützung der späteren erneuten<br />

Bearbeitung unter Beibehaltung der einzelnen Annotationselemente)<br />

• Verschiedene Dateiformate für den Export<br />

Tabelle 4: Mögliche Kernfunktionen / Features für das Überarbeiten (Annotation) von Zeichnungen<br />

innerhalb des <strong>Prototyp</strong>s<br />

Eigene Darstellung


Kernfunktionen Erweiterte Features<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

Asynchron<br />

• Möglichkeit des „Sharings“ durch Email • Weitere „Sharing“-Funktionen (z. B. soziale Netzwerke, etc.)<br />

Synchron<br />

• Sich aufeinander beziehende und / oder auf bestimmte Bereiche<br />

beziehende Textinformationen<br />

• Unterstützung der Awareness (welche Annotationen wurden von<br />

welcher Person vorgenommen)<br />

• Verschiedene Rollen und Berechtigungen für Nutzer<br />

• Benachrichtigung bei Aktivitäten anderer<br />

• Chat • Audio- und Videokonferenz<br />

• Unterstützung der Workspace-Awareness durch Darstellung der<br />

beteiligten Nutzer<br />

• Sich aufeinanderbeziehende und / oder auf bestimmte Bereiche<br />

beziehende Real-Zeit-Textinformationen<br />

• Unterstützung der Workspace-Awareness durch Kennzeichnung der<br />

Aktivitäten des jeweiligen Nutzers<br />

• Verschiedene Rollen und Berechtigungen für Nutzer<br />

• Benachrichtigung bei Aktivitäten anderer wenn Nutzer offline<br />

• Kombination von gemeinsamer und eigener Arbeitsfläche<br />

Tabelle 4 (Fortsetzung): Mögliche Kernfunktionen / Features für das Überarbeiten (Annotation) von<br />

Zeichnungen innerhalb des <strong>Prototyp</strong>s<br />

Eigene Darstellung<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

37


38<br />

Tagging<br />

•••<br />

„Tagging“ ist die Annotation von<br />

Inhalten durch frei definierbare<br />

Textinformationen (Schlagworte).<br />

„Tags“ erlauben die Identifikation<br />

und Kategorisierung der Inhalte<br />

nach bestimmten Kriterien.<br />

2.2.3. Praktische Ansätze zum gemeinsamen<br />

Bewerten von Zeichnungen<br />

Neben dem Überarbeiten eignet sich Annotation ebenfalls<br />

zur Bewertung von Inhalten. Symbole, die emotionale Zustände<br />

zeigen wie (z. B. Smileys), sind eine einfache und<br />

schnelle Möglichkeit Elemente zu evaluieren und diese Bewertung<br />

anderen Teilnehmern zu kommunizieren. Generell<br />

stellen sowohl die Annotation in Form von Texteingabe<br />

durch Tastatur, als auch mit „digitaler Tinte“ praktische Ansätze<br />

dar. Die Bewertung von Inhalten erfolgt primär nach<br />

optischen und inhaltlichen Gesichtspunkten. Dabei stellt<br />

eine Bewertung eine subjektive Form der Meinungsäußerung<br />

dar, die vor allem durch die Erfahrungen und Sichtweise<br />

des Bewertenden geprägt ist.<br />

Wie eine Bewertung von Inhalten durch freies Schreiben<br />

bzw. Zeichnen stattfinden kann, zeigt sich aus den<br />

Erkenntnissen des vorherigen Kapitels, in dem auf die Form<br />

der Annotation durch „digitale Tinte“ bereits näher eingegangen<br />

wurde. Im Folgenden sollen das Annotieren mit<br />

Hilfe von „Tags“ und weitere Möglichkeiten der Bewertung<br />

dargestellt werden, die auch für den <strong>Prototyp</strong> relevant sind.<br />

„Tagging“<br />

„Tagging“ oder auch „Labeling“ beschreibt die konkrete<br />

Annotation von Inhalten durch Textinformationen („Tags“)<br />

mittels Tastatureingabe. Erweitert betrachtet versteht man<br />

unter „Tags“ Schlagworte, die in der Regel keinen formalen<br />

Vorgaben unterworfen sind und dem Nutzer eine freie<br />

Auszeichnung von Inhalten erlauben. Vom technischen<br />

Blickwinkel aus gesehen, ist „Taggen“ das Erzeugen eines<br />

Datenbankeintrags, der die Relation zwischen dem<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

„getaggten“ Objekt, dem „Tag“ an sich und dem Urheber<br />

darstellt. „Tags“ können laut MÜLLER-PROVE verschiedenste<br />

Aufgaben erfüllen. Gängige Funktionen sind die<br />

Identifikation des „getaggten“ Inhalts nach Themengebiet,<br />

Art oder Urheber. <strong>Ein</strong>e für diese Arbeit relevante Funktion<br />

ist darüber hinaus das Feststellen von Qualitäten und<br />

Charakteristiken („Identifying Qualities or Characteristics“)<br />

von Objekten und meint das Hinterlegen einer subjektiven<br />

Meinung (Bewertung) meist durch Adjektive. <strong>Ein</strong>e weitere<br />

wichtige Aufgabe von Tags ist die Aufgabenorganisation<br />

(„Task Organizing“). Damit beschreiben Anwender Aufgaben,<br />

die zu einem bestimmten „getaggten“ Objekt gehören.<br />

<strong>Ein</strong> Beispiel hierfür ist das „Taggen“ einer Zeichnung<br />

bzw. eines bestimmten Details innerhalb einer Zeichnung<br />

mit dem „Tag“ „Überarbeiten“ (FROHNER, 2010, S. 13<br />

ff.; MÜLLER-PROVE, 2008, S. 16).<br />

Die Verwendung von „Tags“ hat eine Reihe von Vorteilen.<br />

Neben ihrer einfachen und flexiblen Handhabung, sind<br />

„Tags“ erweiterbar und können darüber hinaus aggregiert<br />

werden. Durch ihre Flexibilität eignen sich „Tags“ für nahezu<br />

jede Situation, jeden Zweck und jede Form von Informationen.<br />

Außerdem erlauben „Tags“ gleichzeitig eine Kategorisierung<br />

sowie eine emotionale Ausdrucksform. Gefühle<br />

und Meinungen, zentrale Bestandteile von Bewertungen,<br />

können somit mitgeteilt werden. „Tags“ helfen Inhalte zu<br />

organisieren und erleichtern die gezielte Suche nach Informationen.<br />

<strong>Ein</strong> weiterer wichtiger Vorteil ist die Möglichkeit<br />

der Kollaboration und des „Teilens“. So können „Tags“ zu<br />

bestimmten Inhalten zusammen erarbeitet und genutzt werden<br />

(SMITH, 2007, S. 23 ff.). Kollaboratives „Tagging“,<br />

auch „Social Tagging“ genannt, bezeichnet somit den Vorgang<br />

der Annotation (durch Schlagworte) gemeinsam ge-


nutzter Inhalte durch mehrere Nutzer (FROHNER, 2010,<br />

S. 16). Es gibt eine Reihe von Anwendungsgebieten für<br />

„Tagging“. Gängig sind Systeme, die persönliche Informationen<br />

wie Bilder und Emails organisieren oder Anwendungen,<br />

die das „Taggen“ von Websites mit anderen Nutzern<br />

ermöglichen („Social Bookmarking“).<br />

Spielbasierte Ansätze beim „Taggen“<br />

Darüber hinaus gibt es aber auch Ansätze in spielerischer<br />

Form. Hier trägt das „Tagging“ dazu bei, Daten zu einem<br />

bestimmten Objekt zu sammeln, das Objekt zu beschreiben<br />

und somit die Qualität der „Verschlagwortung“ zu erhöhen.<br />

Die Daten werden bei dieser Form innerhalb eines<br />

Spiels „getaggt“. Durch die Vielzahl an diesen kollaborativ<br />

entstandenen „Tags“ zeigt sich ein „gemeinsamer Konsens“<br />

darüber, was z. B. ein Foto oder eine Zeichnung darstellt.<br />

Denkbar sind unterschiedlichste Spielprinzipien, die<br />

den Nutzer motivieren sollen, Inhalte zu „taggen“ (SMITH,<br />

2007, S. 11).<br />

Diese spielbasierten Ansätze lassen sich aber nicht nur<br />

dafür einsetzen möglichst viele Daten zu generieren, sondern<br />

sind ebenfalls als Bewertungstool innerhalb des Designprozesses<br />

denkbar.<br />

„Rating“ durch Symbole<br />

Neben der Auszeichnung und Bewertung von Bildern, Videos<br />

und sonstigen medialen Inhalten mit Hilfe von „Tags“,<br />

stellt das „Rating“ durch bestimmte Zeichen und Symbole<br />

eine weitere Bewertungsmöglichkeit dar. Mit Hilfe einer<br />

frei definierbaren Skala werden beispielsweise Inhalte im<br />

jeweiligen Kontext bewertet. Meist wird dafür eine Skala<br />

von fünf Bewertungsstufen angesetzt, die durch Sterne sym-<br />

bolisiert wird. Je „besser“ etwas bewertet wird, desto mehr<br />

Sterne werden angezeigt. Diese Form des „Ratings“ hat<br />

sich vor allem im Internet etabliert. Neben dem E-Commerce-Bereich,<br />

bei dem das „Rating“ vor allem dem Aufbau<br />

von Vertrauen dient, gibt es ebenfalls eine Reihe von Ansätzen,<br />

bei denen gestalterische Inhalte wie Zeichnungen<br />

oder Fotos auf diese Art bewertet werden. <strong>Ein</strong>e weitere<br />

noch reduziertere Form des „Ratings“ stellt z. B. der durch<br />

Facebook bekannt gewordene „Like-Button“ dar, der mit<br />

einer simplen Geste (Daumen hoch bzw. Daumen runter)<br />

eine Bewertung von Inhalten ermöglicht.<br />

Kommentare<br />

Abschließend soll die Bewertung durch textbasierte Annotation<br />

in Form von Kommentaren erwähnt werden. Wie bereits<br />

bei den Ansätzen zur Überarbeitung von Zeichnungen<br />

angedeutet, eignen sich Kommentare zur Unterstützung der<br />

Kommunikation und können auch bewertende Aussagen<br />

beinhalten.<br />

Kommentare als Bewertungsinstrument sind oft in Verbindung<br />

mit einem „Rating“ durch Symbole verknüpft, die<br />

die vereinfachte Bewertung mit zusätzlichen Informationen<br />

erweitern und deren Zustandekommen erklären.<br />

RELEVANTE PROJEKTE UND ANWENDUNGEN<br />

Es werden nun einige Ansätze zur Bewertung von visuellen<br />

Inhalten aufgezeigt, um relevante Aspekte für den <strong>Prototyp</strong><br />

herauszufiltern. Die vorgestellten Projekte sind nicht nur auf<br />

die Bewertung von Bildern oder Zeichnungen ausgelegt,<br />

sondern betreffen auch andere Ressourcen. Dabei wird<br />

der Fokus auf Anwendungen gesetzt, die das „Tagging“<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

39


40<br />

•••<br />

oder „Rating“ als Bewertungsmöglichkeiten einsetzen. Die<br />

Evaluation durch Annotation in Form „digitaler Tinte“ ist<br />

mit den meisten bereits im vorherigen Kapitel vorgestellten<br />

Anwendungen möglich.<br />

ESP Game (Abbildung 20)<br />

<strong>Ein</strong>en interessanten Ansatz zur Auszeichnung und Bewertung<br />

von Bildern liefert LUIS VON AHN mit dem ESP<br />

Game. Ziel war es, die Motivation und Freude von Nutzern<br />

am Spielen mit dem Produzieren nützlicher Ergebnisse<br />

zu kombinieren. Da Computer kaum in der Lage sind<br />

die Bedeutung von Bildern zu erkennen und zu beschreiben,<br />

ist die einzig sinnvolle Möglichkeit, Inhalte manuell<br />

durch Menschen zu „taggen“. Dies kann aber schnell sehr<br />

aufwendig und teuer werden. Von Ahn wollte durch den<br />

spielerischen Ansatz das Auszeichnen großer Bilddatenmengen<br />

erleichtern, ohne den Nutzern das Gefühl einer<br />

langweiligen oder lästigen Pflicht zu geben.<br />

Das ESP Game wird online mit zwei zufällig bestimmten<br />

Partnern gespielt, die nicht miteinander kommunizieren<br />

können, jedoch kollaborativ innerhalb einer zentralen<br />

Spieloberfläche synchron oder asynchron zusammenarbeiten.<br />

Beide Spieler sehen das gleiche Bild und sollen dieses<br />

mit einem Begriff beschreiben. Stimmen die Begriffe der<br />

beiden Spieler überein, wird das nächste Bild angezeigt<br />

und sie erhalten Punkte. Ziel der Spieler ist es in 2 ½ Minuten<br />

so viele Übereinstimmungen beim „Taggen“ der Bilder<br />

zu erreichen wie möglich. Die Vorschläge des jeweils anderen<br />

Teilnehmers sind für die Spieler nicht sichtbar. Durch<br />

die Integration von dynamisch generierten Tabu-Wörtern<br />

wird ein spezifischeres Auszeichnen der Bilder ermöglicht.<br />

Ist zu einem Bild bereits ein gemeinsamer Begriff gefunden<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

worden, wird dieser als Tabu-Wort hinterlegt. Erscheint das<br />

entsprechende Bild im Laufe eines Spiels wieder, werden<br />

die Tabu-Wörter den Spielern angezeigt und zwingen diese<br />

nach alternativen bzw. spezifischeren „Tags“ zu suchen.<br />

Zu beachten ist, dass es nicht die Aufgabe der Spieler ist<br />

ein Bild exakt zu beschreiben, sondern lediglich ein aussagekräftiges<br />

Label dafür zu finden. Da es eine Vielzahl<br />

an Paaren gibt, die das Spiel parallel spielen, entsteht<br />

ein großer Bestand aussagekräftiger Daten (VON AHN &<br />

DABBISH, 2004).<br />

Die Anwendungsbereiche für diesen Ansatz sind vielseitig,<br />

weshalb Google nach der Veröffentlichung ein ähnliches<br />

Tool, den „Google Image Labeler“, realisierte. Ziel<br />

Abbildung 20: ESP Game » http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/espgame/<br />

Quelle: http://many.corante.com/images/esp1.jpg » Abruf am 07.02.2012


war es innerhalb kurzer Zeit den riesigen Bildbestand von<br />

Google möglichst optimal zu „verschlagworten“ und damit<br />

eine verbesserte Bildersuche zu ermöglichen.<br />

Sketcharoo (Abbildung 21)<br />

<strong>Ein</strong> ähnliches Konzept wie das ESP Game verfolgt die<br />

Webplattform Sketcharoo. Dabei stehen jedoch nicht Fotos<br />

sondern Zeichnungen im Vordergrund. Bei der spielbasierten<br />

Anwendung zeichnen zwei zufällig ausgewählte<br />

Spieler jeweils abwechselnd, vorgegebene Begriffe und<br />

erraten den passenden Begriff. Der Gedanke hinter diesem<br />

Konzept ist es, ein besseres Verständnis zu erlangen, wie<br />

Personen Textbegriffe in Zeichnungen und wieder zurück in<br />

Text übertragen. Sketcharoo kombiniert deshalb den spielerischen<br />

Ansatz mit einer Art Umfrage, bei der Teilnehmer<br />

die innerhalb des Spiels entstandenen Zeichnungen<br />

Abbildung 21: Sketcharoo » http://www.sketcharoo.com/<br />

Quelle: Screenshot http://www.sketcharoo.com/game/ » Erstellt am<br />

07.02.2012<br />

mit Begriffen bzw. „Tags“ versehen können (HEBECKER &<br />

EBBERT, 2010).<br />

<strong>Ein</strong>e synchrone und zentrale Kollaboration bzw. Kooperation<br />

erfolgt somit beim Zeichnen und „Erraten“ der Begriffe,<br />

während innerhalb der Umfrage eine asynchrone<br />

kollaborative und kooperative Zusammenarbeit stattfindet.<br />

LabelMe (Abbildung 22)<br />

Die webbasierte Anwendung LabelMe ist eine Kombination<br />

aus Annotations- und Taggingtool. Die Annotation erfolgt<br />

nicht auf die Bilder im Ganzen, sondern auf Details<br />

innerhalb der Bilder. Die Nutzer können mit Hilfe von Annotationswerkzeugen<br />

(Polygontool und Radierer) bestimmte<br />

Objekte in einem zufällig gezeigten Bild (oder Video)<br />

markieren und mit einem passenden Begriff „taggen“. Dem<br />

Anwender werden bereits von anderen Nutzern annotierte<br />

Abbildung 22: LabelMe » http://labelme.csail.mit.edu/<br />

Quelle: Screenshot http://www.labelme.csail.mit.edu/tool.html?collection=La<br />

belMe&mode=i&folder=static_houses_boston_2005&image=IMG_3636.jpg »<br />

Erstellt am 07.02.2012<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

41


42<br />

•••<br />

und „getaggte“ Bereiche mit den jeweiligen Schlagworten<br />

angezeigt. Es steht ihm frei, schon bearbeitete oder noch<br />

offene Bereiche bzw. Objekte zu „taggen“. Ziel dieses Projektes<br />

ist es, möglichst optimale Algorithmen zur computergestützten<br />

Erkennung von Objekten durch einen umfassenden<br />

Datenbestand zu entwickeln („Sketch Recognition<br />

Systems“) (RUSSELL, TORRALBA, MURPHY & FREEMAN,<br />

2008).<br />

Die Umsetzung als kollaboratives Webtool soll bei der<br />

Erarbeitung einer möglichst großen Datenbasis helfen. Im<br />

Gegensatz zum ESP Game werden die Nutzer zum Mitmachen<br />

allerdings nicht in Form eines Spiels motiviert. Kollaboration<br />

und Kooperation kann zeitgleich oder zeitversetzt<br />

erfolgen, unterstützt jedoch nicht die „Awareness“ in Bezug<br />

auf andere Teilnehmer.<br />

Buzzillions (Abbildung 23)<br />

„Rating-Systeme“ werden, wie bereits erwähnt, vor allem<br />

im E-Commerce-Bereich genutzt um Vertrauen zwischen<br />

(potenziellen) Käufern und Verkäufern aufzubauen. Buzzillions<br />

ermöglicht die Kombination eines herkömmlichen „Ratings“<br />

mit Sternen und „Tags“. Dabei können die Reviews,<br />

also Berichte über einzelne Produkte, mit frei definierbaren<br />

„Tags“ zu „Vorteilen“ „Nachteilen“ und „Geeignet für…“<br />

vergeben werden. So können Nutzer Produkte schneller bewerten<br />

und der <strong>Ein</strong>satz von „Tags“ erlaubt darüber hinaus<br />

die Erstellung flexibler Reviews (SMITH, 2007, S. 10 f.).<br />

Neben der Website gibt es Buzzillions ebenfalls als<br />

mobile App. Der Kollaborations- bzw. Kooperationsaspekt<br />

wird durch das gemeinsame Bewerten von gleichen oder<br />

unterschiedlichen Produkten erreicht, aus dem sich durch<br />

die Menge der Bewertungen eine aussagekräftige Informa-<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

tionsbasis ergibt.<br />

Rate My Drawings (Abbildung 24)<br />

Die Website bietet neben dem „DrawChat“, einem Multi-<br />

User-Chatraum in dem Nutzer gemeinsam in Echtzeit ein<br />

Bild oder eine Zeichnung erstellen können, die Bewertung<br />

von Inhalten durch ein einfaches 5-stufiges „Rating-System“<br />

in Verbindung mit einer Kommentarfunktion. Die Kommentare<br />

können durch vordefinierte emotionale Symbole bzw.<br />

Aussagen erweitert werden und losgelöst von der Bewertungsskala<br />

erfolgen.<br />

Bewertungssysteme, die mit einer Kombination aus Kommentaren<br />

und „Rating“ arbeiten, sind in vielfältiger Form<br />

und für unterschiedliche Anwendungsgebiete vertreten.<br />

Abbildung 23: Buzzillions » http://www.buzzillions.com/<br />

Quelle: Screenshot http://www.buzzillions.com/reviews/asus-eee-pad-transformer-tf101-b1-10-1-led-tablet-computer-tegra-2-ghz-reviews#writeReview<br />

» Erstellt<br />

am 07.02.2012


Flickr (Abbildung 25)<br />

Die Foto-Community Flickr ist eine der ersten Webanwendungen<br />

(auch als App verfügbar), die „Tags” einsetzte.<br />

Primär dienen die „Tags“ zur Kategorisierung der Bilder<br />

innerhalb des großen Datenbestands und unterstützen<br />

somit die Nutzer bei der Suche nach relevanten Inhalten.<br />

Bewertende „Tags“ die z. B. die Qualität eines Bildes auszeichnen<br />

sind ebenfalls möglich. Das gemeinsame Ziel,<br />

einen möglichst großen Bestand an Bildern aufzubauen<br />

und Bilder mit anderen zu „teilen“ wird durch kooperatives<br />

„Tagging“ unterstützt, da jeder Urheber eines Bildes<br />

die „Verschlagwortung“ für seine Inhalte vornimmt. <strong>Ein</strong><br />

Bewertungsinstrument stellt die Möglichkeit dar, Kommentare<br />

zu den Bildern bzw. für bestimmte Details innerhalb<br />

der Bilder abzugeben.<br />

Abbildung 24: Rate My Drawings » http://www.ratemydrawings.com/<br />

Quelle: Screenshot http://www.ratemydrawings.com/drawings/manga/102935.html<br />

» Erstellt am 07.02.2012<br />

ERKENNTNISSE FÜR DEN PROTOTYP<br />

Wie bereits im vorherigen Kapitel lassen sich durch die<br />

weiteren erarbeiteten Erkenntnisse, mögliche und für den<br />

<strong>Prototyp</strong> relevante Ansätze zur Bewertung von Zeichnungen<br />

herausfiltern (siehe auch Tabelle 5).<br />

Bewertungsansätze<br />

Nutzer können „Tags“ als kollaboratives und kooperatives<br />

Tool zur Evaluation von Zeichnungen und Skizzen einsetzen.<br />

Dabei ist nicht nur die Annotation der gesamten Inhalte,<br />

sondern auch von Details und Bereichen innerhalb der<br />

Zeichnungen möglich.<br />

„Tagging“ erlaubt die Bewertung sowohl nach gestalterischen<br />

Gesichtspunkten, als auch nach der semantischen<br />

Bedeutung der Inhalte. „Tags“ sind daher eine schnelle und<br />

flexible Möglichkeit den Gestaltungsprozess zu fördern<br />

Abbildung 25: Flickr » http://www.flickr.com/<br />

Quelle: Screenshot http://www.flickr.com/photos/setik01/2505603657/ »<br />

Erstellt am 07.02.2012<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

43


44<br />

•••<br />

und die Ergebnisqualität zu steigern.<br />

Darüber hinaus stellen spielerische Lösungen eine Möglichkeit<br />

dar, den Vorgang des „Taggings“ für Anwender<br />

spannender und motivierender zu gestalten. Dies ist vor<br />

allem dann sinnvoll, wenn ein gemeinsamer Konsens zu<br />

einer Zeichnung oder einem Bild getroffen werden muss.<br />

Positiver Effekt ist die Qualität der „Tags“, die durch die<br />

Erarbeitung einer Übereinstimmung erreicht wird. Die entstandenen<br />

Informationen führen wiederum zu einer verbesserten<br />

Möglichkeit, Zeichnungen im Zuge des Gestaltungprozesses<br />

iterativ und somit effektiv zu überarbeiten.<br />

Die Bewertung durch Kommentare ist ebenfalls eine sinnvolle<br />

Option, beinhaltet jedoch die Problematik, dass die<br />

eigentliche Aussage der Kommentare nicht kategorisierbar<br />

ist. Während „Tags“ und „Ratings“ eine computergestützte<br />

Weiterverarbeitung und Auswertung ermöglichen, kann<br />

die semantische Bedeutung innerhalb der Kommentare nur<br />

von Menschen interpretiert werden. Da der <strong>Prototyp</strong> die<br />

Auswertung der gewonnenen Ergebnisse erleichtern soll,<br />

ist eine Kommentarfunktion – ähnlich wie die Bewertung<br />

durch Annotation mit „digitaler Tinte“ – als alleiniges Bewertungsinstrument<br />

weniger geeignet. Kommentare können<br />

jedoch als Kommunikationsmittel eingesetzt und zusammen<br />

mit den anderen Ansätzen zur Bewertung kombiniert werden,<br />

um den Überarbeitungs- und Bewertungsprozess von<br />

Zeichnungen zu unterstützen.<br />

<strong>Ein</strong>e weitere intuitive, jedoch weniger aussagekräftige<br />

Form der Bewertung wird durch das „Rating“ erreicht.<br />

Durch „Rating“ in Form von Symbolen wie Sternen oder<br />

Gesten („Like-Button“) wird eine sehr allgemeine Aussage<br />

zur Qualität eines Produktes, einer Zeichnung oder eines<br />

Fotos getätigt. Diese Art der Bewertung ist demnach als<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

alleinige Möglichkeit für die Unterstützung des Gestaltungsprozesses<br />

kaum geeignet, da zu wenige Informationen aus<br />

der Bewertung ersichtlich sind. Vielmehr ist eine Kombination<br />

von „Tagging“ und „Rating“ sowie Kommentaren<br />

denkbar, um den Bewertungsprozess möglichst optimal zu<br />

gestalten.<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

Die Möglichkeit gemeinsam innerhalb einer Gruppe Inhalte<br />

zu evaluieren, erfolgt meist in asynchroner Zusammenarbeit.<br />

Dies betrifft vor allem die Bewertung und Auszeichnung<br />

von Inhalten durch „Tags“ sowie durch „Rating“ und<br />

Kommentare. Somit ist ein zeitversetztes kollaboratives,<br />

d. h. die gleichen Inhalte werden von mehreren Personen<br />

parallel „getaggt“ oder kommentiert bzw. auch kooperatives<br />

(mehrere Personen „taggen“ oder kommentieren unterschiedliche<br />

Inhalte) Teamwork denkbar.<br />

Bei den vorgestellten spielbasierten Ansätzen, die „Tagging“<br />

verwenden, erfolgt der kollaborative bzw. kooperative<br />

Ansatz oft durch eine zeitgleiche Zusammenarbeit<br />

innerhalb eines gemeinsamen zentralen Arbeits- bzw.<br />

Spielbereichs. Je nach Spielprinzip kann sich die Ansicht<br />

auf den gemeinsamen „Workspace“ jedoch unterscheiden<br />

sowie ein unterschiedlicher Grad der Aufgabenteilung und<br />

Zusammenarbeit ergeben.<br />

Werkzeuge zur Bewertung<br />

Bei textbasierten Annotationsformen, wie dem „Tagging“<br />

und Kommentaren, stellt – im Gegensatz zur Auszeichnung<br />

durch „digitale Tinte“ – die Textbox das zentrale Werkzeug<br />

dar. Unterstützt durch die Möglichkeiten der Tastatur sind<br />

weitere Funktionen in der Regel nicht notwendig, können


aber durch Textauszeichnungsoptionen erweitert werden.<br />

Dies ist primär bei Kommentaren sinnvoll.<br />

Das „Rating“ erfolgt ebenfalls lediglich durch eine einfache<br />

Nutzeraktion, indem entsprechende Symbole angeklickt<br />

werden.<br />

Workflow<br />

Da „Tagging“ und „Rating“ einfache und intuitive Interaktionsmöglichkeiten<br />

darstellen, sind wenige den Workflow<br />

betreffende Features notwendig. Wichtigste Möglichkeit<br />

stellt das Löschen und Editieren von bereits erstellten Texteingaben<br />

durch den Urheber dar. Dies wird meist in Form<br />

Kernfunktionen Erweiterte Features<br />

Ansätze zur Bewertung<br />

• „Tagging“ • Kommentare<br />

• Annotation • „Rating“<br />

Werkzeuge zur Bewertung<br />

• Textboxen • Symbole wie Sterne<br />

• Freiform-Stift • Emotionale Symbole (z. B. Smilies, Häkchen, Like-It-Symbol, etc.)<br />

Workflow<br />

• Vordefinierte „Tags“<br />

• Löschen von „Tags“ • Löschen von „Kommentaren“<br />

• Editieren von „Tags“ • Editieren von „Kommentaren“<br />

• Zuordnung von „Tags“ zu bestimmten Inhalten bzw. Details • Zuordnung von „Kommentaren“ zu bestimmten Inhalten bzw. Details<br />

Tabelle 5: Mögliche Kernfunktionen / Features für das Bewerten von Zeichnungen innerhalb des <strong>Prototyp</strong>s<br />

Eigene Darstellung<br />

von Interaktionselementen ermöglicht, die sich direkt bei<br />

den Textelementen befinden.<br />

• „Tags“ und Kommentare mit entsprechenden Nutzern verknüpfen<br />

Computergestütztes kollaboratives und kooperatives Gestalten<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

45


2.3. Tablet PCs und Tablet Computer<br />

Der Siegeszug der mobilen Endgeräte hält weiter an. Neben<br />

Smartphones verzeichnen nun Tablet PCs und Tablet<br />

Computer, oft auch als Pads bezeichnet, hohe Verkaufszahlen.<br />

Die neuartigen und flachen Geräte erobern seit einiger<br />

Zeit damit sowohl den Markt, als auch immer breitere<br />

Nutzergruppen.<br />

2.3.1. Definitionen, Geschichte und Entwicklung<br />

<strong>Ein</strong>stieg<br />

Im Hinblick auf die Aktualität und kontinuierliche Verbreitung<br />

dieser Form von mobilen Geräten sind einige Begriffe<br />

in Verwendung, die im Vorfeld einer Erklärung bedürfen.<br />

<strong>Ein</strong>e klare Abgrenzung dieser Begriffe ist jedoch zum Teil<br />

schwierig, da die Unterschiede innerhalb der verschiedenen<br />

Arten dieser mobilen Geräteklasse oft nicht eindeutig<br />

sind und es darüber hinaus viele Überlappungen gibt, die<br />

eine exakte Differenzierung erschweren. Im Folgenden<br />

sollen zunächst die oft äquivalent und häufig genutzten<br />

Schlagworte Tablet PCs und Tablet Computer differenziert,<br />

sowie weitere relevante Begriffe zur Thematik erklärt werden.<br />

Als erste Grundlage eignet sich die Betrachtung des gemeinsamen<br />

Begriffs „Tablet“. Aus dem Englischen übertragen<br />

bedeutet dieser so viel wie „Tafel“, „Schrifttafel“ oder<br />

„Notizblock“ (PONS, 2012) und verdeutlicht somit bereits<br />

die Vorteile und Eigenschaften dieser Geräteklasse. Ähnlich<br />

einer Tafel oder eines Notizblockes wird sowohl die<br />

Bedienung mittels natürlicher <strong>Ein</strong>gabemöglichkeiten (z. B.<br />

Stift oder Finger) als auch der Faktor Mobilität vermittelt.<br />

Tablet PC<br />

Zum <strong>Ein</strong>stieg bieten RUTENBECK & RUTENBECK mit folgender<br />

Definition einen ersten Überblick, was Tablet PCs<br />

charakterisiert:<br />

„A tablet PC is a personal computer with a screen that<br />

can be written on with a special pen and held like one<br />

might hold a clipboard. The pen can be used to click or<br />

select objects on the screen (including keys on a visual<br />

keyboard), and most tablet PCs as include software applications<br />

that can record handwriting and convert handwriting<br />

to text. Tablet PCs bring with them most of the same<br />

advantages and disadvantages found with traditional<br />

laptop computers.“<br />

(RUTENBECK & RUTENBECK, 2006, S. 241)<br />

Der von Microsoft eingeführte Begriff des Tablet PCs beschreibt<br />

in erster Linie stiftbasierte Geräte ohne Tastatur,<br />

deren wesentlicher Bestandteil ebenfalls die Handschrift-<br />

und Gestenerkennung darstellt. Meist erfolgt die <strong>Ein</strong>gabe<br />

mit Hilfe von Digitizern, z. B. durch einen speziellen Stift,<br />

dessen Spitze die Druckintensität und Position an den Tablet<br />

PC übermittelt.<br />

Vom Umfang der Funktionen und Bauweise ähneln sie<br />

den Note- und Netbooks und beinhalten somit die üblichen<br />

PC-Komponenten wie Arbeitsspeicher, Festplatte oder Grafikkarte.<br />

Tablet PCs verfügen meist über ein angepasstes<br />

Desktop-Betriebssystem (z. B. Linux, Windows) und sind<br />

darüber hinaus für den mobilen <strong>Ein</strong>satz konzipiert. <strong>Ein</strong>e<br />

bekannte Form der Tablet PCs stellen die PDAs (Persönli-<br />

Tablet PCs und Tablet Computer<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Tablet PC<br />

Von Microsoft eingeführter<br />

Begriff, der stiftbasierte Geräte<br />

beschreibt, die ohne eine<br />

Tastatur auskommen und über<br />

Handschrift-, sowie Gestenerkennung<br />

verfügen. Tablet PCs<br />

verfügen über die üblichen PC-<br />

Komponenten und ein angepasstes<br />

Desktop-Betriebssystem.<br />

Tablet Computer<br />

Neue durch das iPad forcierte<br />

Geräteklasse (meist in<br />

Slate-Bauweise), die tragbare<br />

über Touchscreen gesteuerte<br />

Computer beschreibt, welche die<br />

Technologie der Smartphones<br />

aufgreifen und fortführen.<br />

47


48<br />

•••<br />

Abbildung 26: Beispiel eines<br />

Tablet PCs in der Bauform<br />

„Convertible“ (Dell Latitude)<br />

Quelle: http://cdn.crn.de/fileadmin/images/Dell_Latitude%20<br />

XT3_2.jpg » Abruf am 25.01.2012<br />

Convertible<br />

Tablet PCs in der Bauweise „convertible“<br />

können aufgrund des<br />

um 180 Grad drehbaren Bildschirms,<br />

sowohl als Notebook<br />

mit Tastatur, als auch als Tablet<br />

PC mit Stifteingabe verwendet<br />

werden.<br />

cher Digitaler Assistent) dar, die jedoch meist nicht mit Digitizern,<br />

sondern mit berührungsempfindlichen Bildschirmen<br />

zur Stifteingabe arbeiten und darüber hinaus auch weniger<br />

leistungsfähig als allgemeine Tablet PCs sind. (BRAMBERG,<br />

2011, S. 1 ff.; SCHULZE, 2010)<br />

Tablet Computer<br />

Tablet Computer stellen eine umfangreichere Kategorisierung<br />

dar und beschreiben allgemein mobile Computer,<br />

deren Merkmale eine möglichst flache Bauweise, sowie<br />

der Verzicht auf externe <strong>Ein</strong>gabegeräte wie beispielsweise<br />

Tastatur sind. Im Gegensatz zu Tablet PCs ist die <strong>Ein</strong>gabeform<br />

generell nicht auf die Stifteingabe begrenzt, sondern<br />

kann auch in anderer Form, z. B. per Touchscreen erfolgen.<br />

Technologisch gesehen wurden die Eigenschaften von<br />

Smartphones, so auch entsprechende mobile Betriebssysteme<br />

auf diese Form der tragbaren Computer übertragen.<br />

<strong>Ein</strong>e der bekanntesten Eigenschaften von Tablet Computern<br />

ist die Erweiterung der Funktionalität durch „Applications“<br />

sogenannte Apps (kleine Programme). Tablet<br />

Computer werden oft auch als Pads, Surf- oder Webpads<br />

bezeichnet und verfügen über eine geringere Leistungsfähigkeit<br />

als herkömmliche Desktopsysteme oder Notebooks.<br />

Darüber hinaus werden sie primär für den Konsum von<br />

digitalen Medien und Informationen eingesetzt, während<br />

Tablet PCs sich auch für umfangreichere und kreative Aufgaben<br />

wie beispielsweise dem Zeichnen eignen. Den wohl<br />

derzeit bekanntesten Vertreter solcher Tablet Computer<br />

stellt das iPad dar (BRAMBERG, 2011, S. 10 f.; SCHULZE,<br />

2010).<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Merkmale von Tablet Computern und Tablet PCs<br />

Durch die Begriffserklärungen wird deutlich, dass eine<br />

klare Abgrenzung schwierig ist und sich darüber hinaus<br />

viele Parallelen zeigen. Deshalb kommt es in der Praxis<br />

zu einer Vermischung der beiden Begriffe, so dass diese<br />

oft als identisch wahrgenommen und verwendet werden.<br />

Generell lassen sich jedoch einige Eigenschaften die einen<br />

Tablet PC oder Tablet Computer auszeichnen, feststellen.<br />

In ihrem Buch BUILDING TABLET PC APPLICATIONS erörtern<br />

JARRETT & SU diese Eigenschaften, dabei sind die<br />

Grenzen zwischen Tablet PC und Tablet Computer allerdings<br />

fließend zu betrachten.<br />

<strong>Ein</strong> wichtiges Merkmal eines Tablet PCs und Tablet Computers<br />

ist demnach der Form-Faktor, der sich vor allem in<br />

der Größe und Gestalt der Geräte widerspiegelt. Ziel ist<br />

neben einem angenehm großen Display und einer möglichst<br />

flachen Bauart auch ein möglichst geringes Gewicht.<br />

Die Herausforderung liegt darin, diese drei Parameter in<br />

ihrer optimalsten Ausprägung miteinander zu kombinieren.<br />

JARRETT & SU (2009, S. 4) beschreiben deshalb den idealen<br />

Tablet Computer bzw. Tablet PC als so dünn wie ein<br />

Klemmbrett, so groß wie ein Blatt Papier, so leicht wie eine<br />

Floppy Disk und so langlebig wie eine TV-Fernbedienung.<br />

In Bezug auf den Form-Faktor sind mehrere Konzepte der<br />

Gehäuseform zu unterscheiden.<br />

Die ursprünglichste Form von Tablet PCs ist dabei die<br />

Bauart „Convertible“ (englisch für umwandelbar), die sich<br />

dadurch auszeichnet, dass es sich im Wesentlichen um<br />

ein vollwertiges Notebook mit Tastatur und einem um 180<br />

Grad drehbaren Bildschirm handelt (siehe Abbildung 26).<br />

Umwandelbar bedeutet hier, Nutzer können das Gerät sowohl<br />

als Notebook mit Tastatur, als auch als Tablet PC mit


Stifteingabe verwenden (SCHULZE, 2010).<br />

<strong>Ein</strong>e weitere gängige Bauart sind die sogenannten „Slates”<br />

(englisch für Schiefertafel), Geräte die aus nur einem<br />

Block bestehen. Sie verzichten auf eine physische Tastatur<br />

und sind per Touchscreen und / oder Stifteingabe bedienbar<br />

(siehe Abbildung 27). Der Anschluss zusätzlicher<br />

externer Geräte wie z. B. einer Tastatur ist aber generell<br />

möglich. Die Slates begründen dabei maßgeblich die neue<br />

Kategorie mobiler Geräte der Tablet Computer wie dem<br />

iPad. (BRAMBERG, 2011, S. 3; SCHULZE, 2010)<br />

Die „hybride” Bauform versucht die Vorzüge der beiden<br />

Arten „Convertible“ und „Slate“ miteinander zu verbinden.<br />

Die Tastatur kann ebenfalls hinter dem Bildschirm integriert<br />

werden und ist zugleich jedoch komplett abnehmbar. Es<br />

existieren allerdings nur wenige Modelle dieser Bauart.<br />

(BRAMBERG, 2011, S. 4)<br />

Als „UMPCs” (Ultra-Mobile PC) werden tragbare Computer<br />

bezeichnet, die kleiner als Subnotebooks oder Netbooks,<br />

jedoch etwas größer als PDAs sind. Sie setzen meist<br />

auf den <strong>Ein</strong>satz eines vollwertigen Betriebssystems wie beispielsweise<br />

Windows 7 (siehe Abbildung 28). Es handelt<br />

sich dabei um einen kompletten Personal Computer, der in<br />

der Regel ausschließlich mittels Finger oder Stift gesteuert<br />

wird. Es existieren aber darüber hinaus auch Modelle, die<br />

die <strong>Ein</strong>gabe per integrierter Tastatur oder spezieller Tasten<br />

ermöglichen. Sie sind deshalb der Bauform der Slates zuzuordnen,<br />

jedoch in der Regel kleiner als herkömmliche<br />

Tablet PCs bzw. Tablet Computer. (BRAMBERG, 2011, S.<br />

4; SCHULZE, 2010)<br />

JARRETT & SU beschreiben neben dem genannten Aspekt<br />

der Form noch weitere Faktoren, die einen Tablet PC bzw.<br />

Tablet Computer auszeichnen (siehe auch Abbildung 29).<br />

So wird die Möglichkeit der Stifteingabe aufgrund<br />

der Präzision, Zielgenauigkeit und Kontrolle als zentrale<br />

Interaktionsart definiert, die jeder Tablet PC und Tablet<br />

Computer zur Verfügung stellen sollte. Weitere Arten der<br />

Steuerungen, z. B. mittels Finger, für alternative Anwendungsszenarien<br />

sind jedoch nicht ausgeschlossen und<br />

werden von den meisten Geräten ebenfalls zur Verfügung<br />

gestellt.<br />

Tablet PCs und Tablet Computer sind darüber hinaus als<br />

eigenständig funktionierende Geräte zu betrachten. Das<br />

bedeutet, dass sie ohne den Anschluss an ein Host-Gerät<br />

oder Netzwerk voll funktionsfähig sein müssen, wobei die<br />

Integration innerhalb von Netzwerken als eine weitere<br />

wichtige Eigenschaft anzusehen ist.<br />

Die Unterstützung möglichst vieler Anwendungsbereiche<br />

ist ebenfalls ein zentraler Bestandteil. Dem Nutzer sollen<br />

alle Möglichkeiten, die auch ein Desktop-System bietet<br />

zur Verfügung stehen ohne Begrenzung auf spezielle<br />

<strong>Ein</strong>satzbereiche (limitiert z. B. durch die Rechenleistung).<br />

(JARRETT & SU, 2009, S. 5 f.) Dabei ist zu bemerken, dass<br />

dies derzeit in der Praxis eher auf Tablet PCs und weniger<br />

auf Tablet Computer zutrifft, die aufgrund ihrer meist (noch)<br />

geringeren Leistungsfähigkeit und Ausstattung hinsichtlich<br />

der <strong>Ein</strong>satzgebiete zum Teil eingeschränkt sind. Außerdem<br />

zeigt sich, dass der große Erfolg der Tablet Computer im<br />

Wesentlichen darauf basiert, dass diese Geräteklasse sowohl<br />

die Lücke zwischen Smartphones und Notebooks<br />

schließt, als auch besonders für bestimmte <strong>Ein</strong>satzgebiete<br />

(z. B. mobiles Surfen, Medieninhalte konsumieren) geeignet<br />

ist. Abschließend fasst die folgende Beschreibung die<br />

bereits ausgeführten zentralen Eigenschaften eines Tablet<br />

Computers bzw. Tablet PCs noch einmal zusammen:<br />

Tablet PCs und Tablet Computer<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Abbildung 27: Das iPad als<br />

eines der bekanntesten „Slates“<br />

Quelle: http://blog.guifx.<br />

com/2010/01/27/touchscreensthat-changed-the-world/<br />

» Abruf am<br />

28.01.2012<br />

Slates<br />

Diese Bauweise beschreibt<br />

Tablet PCs in sehr flacher Form,<br />

die nur aus einem Block (ohne<br />

Tastatur) bestehen und per Stift<br />

oder Touchscreen bedient werden.<br />

Tablet Computer sind in der<br />

Regel als „Slates“ konzipiert.<br />

49


50<br />

•••<br />

Abbildung 28: UMPC mit<br />

Touchscreen und integrierten<br />

Tastaturelementen<br />

Quelle: http://www.pressrelations.<br />

de/presseservice_material/pressemitteilungen/pics/287356_<br />

20077442215277778.jpg » Abruf<br />

am 25.01.2012<br />

Hybrid<br />

Die hybride Bauweise vereinigt<br />

die Vorteile der Formen „Convertible“<br />

und „Slate“ mittels einer<br />

zusätzlichen, abnehmbaren<br />

Tastatur.<br />

UMPC<br />

Ultra Mobile PCs sind kleine<br />

Tablet PCs, die etwas größer als<br />

PDAs, aber kleiner als Netbooks<br />

sind und per Stift, Touchscreen<br />

und / oder am Geräte vorhandenen<br />

Tastenelementen bedient<br />

werden.<br />

SketchCoLab<br />

Touchscreen / Finger<br />

Stifteingabe<br />

Geringes Gewicht<br />

Mobile Betriebssysteme wie<br />

z. B. Android<br />

2<br />

Stiftbasierte <strong>Ein</strong>gabe<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Merkmale<br />

Form-Faktor<br />

Flache Bauweise<br />

Stiftbasierte <strong>Ein</strong>gabe<br />

Angepasste Desktop-<br />

Betriebssysteme wie z. B.<br />

Windows<br />

Vielseitige<br />

Anwendung<br />

Großes Display<br />

Slate Hybrid Convertible UMPC<br />

Tablet Computer<br />

z. B.<br />

Pads<br />

Eigenständiges Gerät<br />

Tablet PCs<br />

Abbildung 29: Unterschiede und Merkmale von Tablet PCs und Tablet Computern<br />

Eigene Darstellung<br />

z. B.<br />

PDAs<br />

Touchscreen / Finger<br />

Hardware wie bei<br />

Desktop-Rechnern z. B.<br />

Festplatte, Grafikkarte


“A tablet computer is a thin stand-alone general-purpose<br />

computer with an integrated interactive screen. It typically<br />

has a large screen und accepts a special pen (a stylus) as<br />

an input device.”<br />

(JARRETT & SU, 2009, S. 4)<br />

Abbildung 29 verdeutlicht noch einmal die Eigenschaften<br />

und Differenzen von Tablet PCs und Tablet Computer.<br />

Geschichte der Tablet PCs und Tablet Computer<br />

Während der Siegeszug der Tablet Computer vor allem<br />

durch die <strong>Ein</strong>führung des iPads erst in den letzten zwei<br />

Jahren begonnen hat, ist die Historie der mobilen und<br />

„handlichen“ PCs entgegen des ersten <strong>Ein</strong>drucks keine<br />

kurze Geschichte. Bereits vor über 40 Jahren (1968) entstand<br />

mit dem von Alan Kay entwickelten Dynabook (siehe<br />

Abbildung 30) der heutige Vorläufer der Tablet PCs und<br />

Tablet Computer und sogar sämtlicher mobiler Geräte. Vornehmlich<br />

geplant als digitales Malbrett für Kinder, sollte die<br />

<strong>Ein</strong>gabe mittels integrierter Tastatur, sowie per Stift möglich<br />

sein. Obwohl das Dynabook nie gebaut wurde, ist es<br />

dennoch als Grundstein für die darauf folgenden weiteren<br />

Entwicklungen anzusehen. (KEPPLER, 2010)<br />

Erst Ende der 80er- und Anfang der 90er-Jahre entstanden<br />

mit der an Bedeutung gewinnenden stiftbasierten Interaktionsform<br />

neue innovative mobile Geräte, die versuchten<br />

die Grundidee des Dynabooks fortzuführen. Als Grundlage<br />

sollte die in den frühen 80er-Jahren als zukunftsträchtig angesehene<br />

Technologie der Handschrift-Erkennung dienen,<br />

die von Nobelpreisträger DR. CHARLES ELBAUM 1991 in<br />

Form eines ersten Handschrifterkennungssystems (Nestor-<br />

Writer) weiterentwickelt wurde.<br />

Zunächst allerdings wurde Anfang bis Mitte der 80er-<br />

Jahre der Fokus auf die Entwicklung tragbarer Computer,<br />

den Notebooks gelegt. Man sah damals in den Notebooks<br />

eine vielversprechende Möglichkeit, Mobilität mit Rechenpower<br />

und ausreichend Bildschirmplatz ideal zu kombinieren<br />

(MCLEAN, 2011).<br />

1989 entstand dann als eines der ersten mobilen Geräte<br />

mit Touchscreen das von Jeff Hawkins konzipierte<br />

GridPad (siehe Abbildung 31). Der spätere Gründer von<br />

Palm, einem Hersteller von PDAs (Persönlichen Digitalen<br />

Assistenten), setzte dabei auf die <strong>Ein</strong>gabe mittels kleiner<br />

Plastikstifte und trug somit maßgeblich zum Erfolg der PDAs<br />

bei. Aber auch Microsoft sah zu dieser Zeit Potentiale im<br />

Bereich der Tablet Computer und entwickelte ab 1992 die<br />

zur Unterstützung der Stifteingabe gedachten Pen Extensions<br />

für Windows 3.1 (KEPPLER, 2010).Es wurden in den<br />

90er-Jahren einige Geräte entwickelt, die darauf basierten,<br />

durchsetzen konnte sich das Konzept allerdings nicht.<br />

Gründe für das Scheitern wurden sowohl in der schwierigen<br />

Handhabung, als auch in der fehlerhaften Handschriftenerkennung<br />

gesehen (BLICKENSTORFER, 2005).<br />

<strong>Ein</strong>es der Geräte war das von Toshiba entwickelte DynaPad<br />

T100X, das heute neben dem GridPad als einer der<br />

ersten wirklichen Vorläufer der Tablet PCs gilt.<br />

1993 stellte Apple mit Newton (siehe Abbildung 32),<br />

einen als digitales Notizbuch ausgelegten Tablet PC vor,<br />

der über eine lernfähige Handschrifterkennung verfügte<br />

und ebenfalls stiftbasiert bedient werden konnte. Das Gerät<br />

floppte allerdings aufgrund des hohen Preises und fehlerhafter<br />

Funktionalität, führte jedoch erstmals den Begriff<br />

der PDAs ein.<br />

Tablet PCs und Tablet Computer<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Abbildung 30: Dynabook<br />

Quelle: http://bobjunior.com/wpcontent/uploads/2010/02/Dyna-<br />

Book.png » Abruf am 26.01.2012<br />

Abbildung 31: GridPad<br />

Quelle: http://blog.guifx.<br />

com/2010/01/27/touchscreensthat-changed-the-world/<br />

» Abruf am:<br />

28.01.2012<br />

51


52<br />

•••<br />

Abbildung 32: Apple Newton<br />

Quelle: http://blog.guifx.<br />

com/2010/01/27/touchscreensthat-changed-the-world/<br />

» Abruf am<br />

28.01.2012<br />

Abbildung 33: PalmPilot<br />

Quelle: http://blog.guifx.<br />

com/2010/01/27/touchscreensthat-changed-the-world/<br />

» Abruf am:<br />

Die Idee der stiftbasierten PDAs setzte sich erst ab 1996<br />

mit der <strong>Ein</strong>führung des Palm Pilots (siehe Abbildung 33)<br />

endgültig durch, nachdem der 1992 vorgestellte Zoomer<br />

weniger erfolgreich war, jedoch als Urvater aller PDAs gilt<br />

(KEPPLER, 2010).<br />

Die Bedeutung von PDAs sinkt heute jedoch mit der zunehmenden<br />

Verbreitung der Smartphones.<br />

Nach der Vielzahl von Misserfolgen galt ab 1995 der<br />

Bereich der stiftbasierten Computer und Tablet PCs zumindest<br />

für den Konsumentenmarkt als tot und viele Unternehmen<br />

sahen in dieser Technologie keine Zukunft mehr. Bill<br />

Gates, Mitbegründer von Microsoft, hielt jedoch über die<br />

Jahre an der Idee der stiftbasierten Computer fest und führte<br />

1970<br />

1968<br />

Dynabook<br />

28.01.2012 Abbildung 34: Wichtige Meilensteine der Tablet PCs und Tablet Computer<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

1980<br />

1989<br />

GRIDPad<br />

Theorie und Grundlagen<br />

1990<br />

1991<br />

NestorWriter<br />

1992<br />

Windows für Microsoft Pen Computing<br />

Toshiba Dynapad<br />

Zoomer<br />

den Begriff der Tablet PCs 2002 als Spezifikation ein und<br />

sorgte damit nachhaltig für ein wiederbelebtes Interesse an<br />

diesem Konzept. Die früheren Versuche, die Tastatureingabe<br />

mit einer komplett über Handschrift und Stimme funktionierenden<br />

Bedienung zu ersetzen, wurden aufgeweicht<br />

und auch die mittlerweile fortgeschrittenen Technologien<br />

(Multi- und Singletouch) begünstigen den weiteren Prozess<br />

(BLICKENSTORFER, 2005).<br />

Apple verschaffte schließlich mit der <strong>Ein</strong>führung des<br />

iPads 2010 dem Tablet PC bzw. der neuen Geräteklasse<br />

Tablet Computer den endgültigen Durchbruch und konnte<br />

die entstandene Lücke zwischen Notebooks und PDAs<br />

bzw. Smartphones erfolgreich schließen (DÖRNER, 2011).<br />

1995<br />

Microsoft Pen Computing 2.0<br />

1996<br />

Palm Pilot<br />

1993<br />

Apple Newton<br />

1999<br />

Microsoft Pocket PC<br />

2000<br />

2002<br />

Microsoft Tablet PC<br />

2010<br />

iPad<br />

2010


Abbildung 34 zeigt noch einmal einen Überblick wichtiger<br />

Meilensteine der TabletPCs und Tablet Computer<br />

Entwicklung und Prognose<br />

Mittlerweile gibt es eine Vielzahl von Herstellern und die<br />

ständig steigende Nachfrage sorgt weiter für beachtliches<br />

Wachstum in diesem Bereich. <strong>Ein</strong> Vergleich der weltweit<br />

verkauften Tablet Computer von Anfang 2010 bis Ende<br />

2011 mit einer Steigerung der Absatzzahlen von über 470<br />

Prozent zeigt dies deutlich (siehe Abbildung 35) (CREA-<br />

LYTICS, 2011).<br />

Aber auch bezogen auf Deutschland etablierte sich der<br />

Markt der Tablet Computer in den letzten Jahren und die<br />

Verkaufszahlen werden laut aktueller Prognosen für das<br />

18<br />

16<br />

14<br />

12<br />

10<br />

8<br />

6<br />

4<br />

2<br />

0<br />

Mio.<br />

Quartal 2 - 2010 Quartal 3 - 2010 Quartal 4 - 2010 Quartal 1 - 2011 Quartal 2 - 2011 Quartal 3 - 2011<br />

3,5 4,4 9,7 7,2 14 16,7<br />

Abbildung 35: Entwicklung der Verkaufszahlen von Tablet Computern<br />

(weltweit) von 2010 bis 2011<br />

Eigene Darstellung nach Quelle: http://www.crealytics.de/blog/wpcontent/uploads/2011/11/Weltweit-Verkaufte-Tablet-PCs1.png<br />

» Abruf am<br />

26.01.2012<br />

Jahr 2012 und darüber hinaus sowohl deutschland- als<br />

auch weltweit weiter steigen (BITKOM, 2011; GARTNER,<br />

2010) (siehe Abbildung 36). In welcher Form sich der<br />

Markt der digitalen Endgeräte durch die explodierenden<br />

Absatzzahlen der Tablet Computer verändert, wird sich<br />

zeigen.<br />

<strong>Ein</strong>ige Prognosen gehen davon aus, dass eine Verschiebung<br />

und Substitution innerhalb der einzelnen Geräteklassen<br />

stattfinden wird. So werden z. B. laut einer Studie<br />

von Forrester Research für den amerikanischen Markt,<br />

Netbooks von den Tablet Computern verdrängt werden<br />

und bis 2015 sogar einen Anteil von 23 Prozent aller verkauften<br />

Computer ausmachen. Tablet Computer werden<br />

demnach möglicherweise auch immer mehr die Rolle von<br />

160<br />

140<br />

120<br />

100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

Mio.<br />

2010 2011 2012 2013<br />

19,4 (0,8 in Deutschland) 54,7 (2,1 in Deutschland) 103,4 (2,7 in Deutschland) 154,1<br />

Abbildung 36: Erwartete Entwicklung der Verkaufszahlen von Tablet<br />

Computern (weltweit) in den nächsten Jahren<br />

Eigene Darstellung nach Quelle: http://www.bitkom.org/files/documents/Tablet_Computer_Absatz11_download.jpg<br />

und http://www.gartner.com/it/page.<br />

jsp?id=1452614 » Abruf am 26.01.2012<br />

Tablet PCs und Tablet Computer<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

53


54<br />

•••<br />

Taktiles Interface<br />

<strong>Ein</strong>gabegeräte wie Tastatur bzw.<br />

Computermaus, um Software-<br />

Interfaces überhaupt „berühren“<br />

zu können.<br />

Touchscreen<br />

<strong>Ein</strong>e Form taktiler Interfaces, bei<br />

der die Interaktion durch Erkennung<br />

eines oder mehrerer Berührungspunkte<br />

erfolgt, ausgelöst<br />

durch Finger oder entsprechend<br />

geeignete Geräte (z. B. Stift).<br />

Desktop-PCs einnehmen und diese teilweise auch ersetzen<br />

(SCHMIDT, 2010).<br />

2.3.2. Berührungsempfindliche Bildschirme<br />

Maßgeblich verantwortlich für den Siegeszug der Tablet<br />

Computer ist neben der Mobilität, vor allem die Möglichkeit<br />

der direkten <strong>Ein</strong>gabe und Steuerung durch Berührung<br />

auf dem Monitor. Diese neuartige Form der Mensch-Computer-Interaktion<br />

erlaubt somit die Steuerung mit einem<br />

(Singletouch), zwei (Dualtouch) oder mehreren Fingern<br />

(Multitouch) und entspricht daher dem Anspruch einer möglichst<br />

direkten Manipulation bisher am meisten. Darüber<br />

hinaus erlauben Bildschirme mit Multitouch-Technologie die<br />

zeitgleiche Interaktion an verschiedenen Stellen auf dem<br />

Bildschirm und bieten erweiterte Steuerungsmöglichkeiten<br />

durch verschiedenste Gesten.<br />

Touchscreens sind neben der Maus oder Tastatur der<br />

Kategorie der taktilen Interfaces zuzuordnen, also <strong>Ein</strong>gabegeräte<br />

mit denen die Steuerung von Software-Interfaces<br />

überhaupt erst möglich wird (STAPELKAMP, 2010, S. 224).<br />

Um sich zunächst der Unterschiede gegenüber den<br />

Desktop-Systemen, die mit der Maus gesteuert werden, bewusst<br />

zu werden, sind mehrere Faktoren festzustellen (siehe<br />

auch Tabelle 6). So gibt es bei der Steuerung über Single-,<br />

Dual- und Multitouch-Screens keine Zeigesteuerung und<br />

somit auch keine Hover-Effekte, es sei denn der Monitor<br />

des betreffenden Geräts unterstützt eine Näherungsempfindlichkeit.<br />

Multitouch-Systeme erkennen darüber hinaus<br />

mindestens zwei, in der Regel aber mehrere Berührungspunkte,<br />

während es bei der Steuerung mit der Maus nur<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

einen relevanten Interaktionspunkt gibt. Nachteilig bei der<br />

Bedienung mittels berührungsempfindlicher Bildschirme ist<br />

dagegen die geringere Präzision bei der Steuerung und<br />

die Problematik, oft relevante Bildschirminhalte mit der<br />

Hand während der Interaktion zu verdecken (DORAU,<br />

2011, S. 56 f.).<br />

Die Möglichkeit der stiftbasierten Bedienung, die nahezu<br />

alle Touchscreen-Geräte erlauben, relativiert diesen<br />

Nachteil aber zum großen Teil. Auch die haptische<br />

Rückmeldung, die bei einer externen Tastatur oder Maus<br />

gegeben ist, kann derzeit von den gängigen Touchscreen-<br />

Systemen (noch) nicht abgebildet werden.<br />

Darüber hinaus bietet jedoch diese neuartige Form der<br />

Interaktion ein riesiges Potential und zeichnet sich durch<br />

die vielfältigen <strong>Ein</strong>satzmöglichkeiten in verschiedensten<br />

Anwendungsszenarien aus.<br />

(Multi)Touch-Technologien<br />

Technologisch gesehen, existieren mehrere Ansätze bei<br />

Gestenpotential Touchscreen<br />

Touch-Oberfläche<br />

Zeigersteuerung nein<br />

2 Freiheitsgrade für Fingerbewegung<br />

xy-Positionierung<br />

2 Zustände pro Finger • detektiert<br />

• nicht detektiert<br />

Tabelle 6: Gesten-Potential von Touchscreens<br />

Darstellung nach DORAU (2011, S. 56)


der Herstellung von Multitouch-Geräten, wobei die in Bezug<br />

auf Tablet Computer beiden gängigsten im Folgenden<br />

kurz vorgestellt werden sollen.Der Großteil der derzeit verfügbaren<br />

Tablet Computer verfügt über ein Touchdisplay<br />

mit kapazitiver Oberfläche. Diese Oberfläche besteht aus<br />

einer Schicht, die elektrisch geladen ist und nach Berührung<br />

durch den oder die Finger ihre elektrische Ladung<br />

verändert. Durch diese Veränderung der Ladung entsteht<br />

die Positionsermittlung der aktuellen Interaktion und das<br />

Gerät reagiert entsprechend (siehe auch Abbildung 37).<br />

Vorteil der kapazitiven Bildschirme ist demnach, dass für<br />

die Bedienung kein Druck notwendig ist und somit eine<br />

äußerst stabile und kratzfeste Bauweise möglich ist. Dagegen<br />

ist die stiftbasierte Steuerung bei einer kapazitiven<br />

Oberfläche grundsätzlich nicht möglich, es sei denn, es<br />

handelt sich um einen elektrisch leitfähigen und speziell<br />

genaue Spannungsmenge an<br />

allen Ecken des Touchscreens<br />

Oberfläche<br />

Abbildung 37: Funktionsweise kapazitiver Touchscreens<br />

Eigene Darstellung nach Quelle: http://www.pocketpc.ch/faqworkshops/65128-resistiver-kapazitiver-touchscreen.html<br />

» Abruf am<br />

28.01.2012<br />

gleichmäßiges<br />

elektrisches Feld<br />

den Anforderungen entsprechenden Stift.<br />

<strong>Ein</strong>e weitere Bauart berührungsempfindlicher Bildschirme<br />

stellt die resistive Oberfläche dar. Die Ermittlung der<br />

gedrückten Position erfolgt durch die Veränderung des<br />

elektrischen Widerstands auf der Oberfläche. Diese Oberfläche<br />

besteht aus zwei voneinander getrennten Schichten,<br />

die sich zunächst nicht berühren. Erst durch leichten Druck<br />

werden die beiden Schichten zusammengedrückt und lösen<br />

somit einen elektrischen Impuls aus, der für die Positionsermittlung<br />

sorgt (siehe auch Abbildung 38). Die resistive<br />

Bauweise ermöglicht im Gegensatz zur kapazitiven Technologie<br />

die Bedienung mit jedem Gegenstand, also auch<br />

einem normalen Stift. Dagegen sind resistive Bildschirme<br />

anfälliger für Kratzer und dergleichen, da die Oberfläche<br />

aus elastischem Material bestehen muss (DORAU, 2011,<br />

S. 58 f.). Tabelle 7 zeigt zusammenfassend die jeweiligen<br />

X-Spannung<br />

Abbildung 38: Funktionsweise resistiver Touchscreens<br />

Eigene Darstellung nach Quelle: http://mehrspassdennje.com/wordpress/wpcontent/uploads/2009/08/resistiver_touchscreen.png<br />

» Abruf am 28.01.2012<br />

Y-Spannung<br />

flexible,<br />

hartbeschichtete<br />

Außenmembran<br />

Tablet PCs und Tablet Computer<br />

leitfähige<br />

ITO Schichten<br />

Glasscheibe<br />

isolierte<br />

Abstandhalter<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Kapazitiver Bildschirm<br />

Die Oberfläche eines kapazitiven<br />

Touchscreens besteht aus einer<br />

elektrisch geladenen Schicht,<br />

die bei Berührung durch den<br />

Finger (oder speziellen <strong>Ein</strong>gabestiften)<br />

die elektrische Ladung<br />

verändert und somit die Position<br />

der Interaktion aufnimmt.<br />

Resistiver Bildschirm<br />

Die Position der Interaktion wird<br />

durch die Veränderung des<br />

elektrischen Widerstands auf<br />

der Oberfläche ermittelt und<br />

kommt durch Zusammendrücken<br />

(elektrischer Impuls) zweier zunächst<br />

voneinander getrennter,<br />

sich nicht berührender Schichten<br />

zustande.<br />

55


56<br />

•••<br />

Abbildung 39: PLATO IV<br />

Quelle: http://blog.guifx.<br />

com/2010/01/27/touchscreensthat-changed-the-world/<br />

» Abruf am<br />

28.01.2012<br />

Abbildung 40: Touch-Tablet<br />

Bill Buxton<br />

Quelle: http://billbuxton.com/<br />

multitouchOverview.html » Abruf am<br />

28.01.2012<br />

Vor- und Nachteile von kapazitiven und resistiven Touchscreens.<br />

Meilensteine und Geschichte der Touchscreens<br />

Die Entwicklung der berührungsempfindlichen Bildschirme<br />

reicht bis in das Jahr 1965 zurück, in dem erstmals E. A.<br />

Johnson eine Technik auf Basis kapazitiver Sensorik zur Entwicklung<br />

von Touchscreens beschreibt. Die gleiche Technik<br />

also, die heute bei den meisten Tablet Computern zum <strong>Ein</strong>satz<br />

kommt. Der 1972 vorgestellte PLATO IV (siehe Abbildung<br />

39) von IBM mit einer Infrarot-Berührungserkennung<br />

gilt als erster Computer, der direkt über den Bildschirm gesteuert<br />

werden konnte.<br />

Tabelle 7: Vor- und Nachteile kapazitiver und resistiver Touchscreens<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Kapazitiver Touchscreen Resistiver Touchscreen<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Vorteile<br />

• Besser geeignet für Multitouch • Günstige Technologie<br />

• Robuste Bauweise (z. B. kratzfestes Display) • Barrierefreiheit: kann mit beliebigen Gegenstand bedient werden<br />

(z. B. Armprothese)<br />

• Lange Lebensdauer • Präzise Interaktion durch dünne Stifte oder Fingernägel<br />

• Gute optische Transparenz<br />

• Sehr präzise Positionserkennung bei Interaktion<br />

Nachteile<br />

• Weniger präzise, da <strong>Ein</strong>gabe generell mit den Fingern erfolgt • Anfälliger für Kratzer, etc.<br />

• Nicht barrierefrei • Kürzere Lebensdauer<br />

• Stifteingabe nur mit speziellen Stiften möglich (allerdings weniger<br />

präzise, da dickere Spitzen)<br />

• Handballen- bzw. Handschatten-Problem<br />

• Positionserkennung bei Fingeraktion weniger präzise<br />

Über die Jahre folgten weitere Ansätze, wie beispielsweise<br />

ein 1984 von den Bell Laboratories entwickelter<br />

Röhrenmonitor, der mittels Multitouch steuerbar war. 1985<br />

stellte Bill Buxton, ein Pionier im Bereich der Computer-<br />

Mensch-Interaktion, ein Touch-Tablet (siehe Abbildung 40)<br />

vor, dass eine beliebige Anzahl von gleichzeitigen Berührungspunkten<br />

hinsichtlich Position und Druckintensität verarbeiten<br />

konnte.<br />

Weitere wichtige Meilensteine waren zum einen das im<br />

Jahr 1992 erschienene Mobiltelefon „Simon“ von IBM (siehe<br />

Abbildung 41), das als erstes Smartphone überhaupt<br />

gilt und über einen Singletouch-Bildschirm verfügte. Zum<br />

anderen die von der Firma Wacom entwickelten gleichna-


migen Grafiktabletts, die in der Lage waren, sowohl mehrere<br />

Geräte, als auch mehrere Berührungspunkte parallel<br />

zu verarbeiten. Die Steuerung konnte dabei über einen<br />

drucksensitiven Stift und gleichzeitig mit einem der Maus<br />

ähnlichen <strong>Ein</strong>gabegerät (Puck) erfolgen.<br />

Die Touch- bzw. Multitouchtechnologie ermöglichte eine<br />

Vielzahl weiterer interessanter Innovationen, wie beispielsweise<br />

die Entwicklung von Tangible Interfaces, Geräten die<br />

die Identität, Position und Drehung verschiedener physikalischer<br />

Objekte erkennen und zur Steuerung nutzen können.<br />

2007 gelang der Multitouch-Technologie mit dem Erscheinen<br />

des iPhones der Durchbruch. Neuartige Interaktionsformen<br />

wie das Pinching, also dem Vergrößern und<br />

Verkleinern von Objekten mit einer Hand und die umfang-<br />

1972<br />

PLATO IV von IBM:<br />

erster per Bildschirm<br />

steuerbarer Rechner<br />

1970<br />

1965<br />

E.A. Johnson: erstes Konzept<br />

zum Thema Multitouch<br />

Abbildung 43: Historische Meilensteine der Multitouch-Technologie<br />

Eigene Darstellung<br />

1980<br />

1984<br />

Per Multitouch bedienbarer<br />

Röhrenmonitor, Bell Laboratories<br />

1985<br />

Bill Buxton: Entwicklung<br />

eines Multitouch-Tablets<br />

1990<br />

1992<br />

Wacom Grafiktabletts<br />

reichen Nutzungsmöglichkeiten unterstützen den Erfolg.<br />

Im gleichen Jahr erschien auch mit dem Microsoft Surface<br />

(siehe Abbildung 42) ein multitouchfähiger Tisch, der sowohl<br />

mehrere Finger, Hände und Gesten erkennen kann,<br />

als auch Objekte, die auf der Oberfläche des Tisches liegen.<br />

Erfolgreich fortgeführt wurden die Entwicklungen der<br />

Multitouchtechnologie dann ebenfalls im Bereich der Tablet<br />

Computer und maßgeblich durch das iPad von Apple<br />

geprägt (BUXTON, 2011; STAPELKAMP, 2010, S. 254).<br />

Abbildung 43 zeigt einen Überblick über historische Meilensteine<br />

der Multitouch-Technologie.<br />

Stifteingabe<br />

Die Bedeutung der stiftbasierten <strong>Ein</strong>gabe geht einher mit<br />

2000<br />

1992<br />

Simon: erstes Smartphone von<br />

IBM mit Singletouch-Bildschirm<br />

2007<br />

iPhone<br />

2007<br />

Microsoft Surface:<br />

Multitouch-Tisch<br />

2010<br />

iPad<br />

2010<br />

Tablet PCs und Tablet Computer<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Abbildung 41: IBM Simon<br />

Quelle: http://blog.guifx.<br />

com/2010/01/27/touchscreensthat-changed-the-world/<br />

» Abruf am<br />

28.01.2012<br />

Abbildung 42: Microsoft<br />

Surface<br />

Quelle: http://blog.guifx.<br />

com/2010/01/27/touchscreensthat-changed-the-world/<br />

» Abruf am<br />

28.01.2012<br />

57


58<br />

•••<br />

der Technologie der Touchscreens. Während bereits die<br />

ersten mobilen PDAs, z. B. der Apple Newton und der Palm<br />

Pilot die <strong>Ein</strong>gabe per Stift unterstützen, ist der Stift auch<br />

aktuell ein oft genutztes Interaktionswerkzeug, maßgeblich<br />

gefördert durch die anhaltende Verbreitung der Smartphones<br />

und Tablet Computer. Gründe hierfür sind der hohe<br />

Grad an Präzision, die mit der Verwendung klassischer<br />

Stifte einhergehende haptische Erfahrung, sowie eine im<br />

Gegensatz zur Maus angenehmere Form der Bedienung.<br />

Aber auch losgelöst vom Aspekt der mobilen Geräte, ist<br />

die Stifteingabe eine wichtige Form der Mensch-Maschine-<br />

Interaktion für verschiedenste Anwendungsbereiche. So<br />

wurde mit dem Stifttablett ein vor allem für Grafiker optimiertes<br />

<strong>Ein</strong>gabegerät geschaffen, welches die natürlichen<br />

Merkmale von Zeichenwerkzeugen bei der Arbeit an einem<br />

PC überträgt (DORAU, 2011, S. 70 ff.).<br />

Mögliche <strong>Ein</strong>satzgebiete sind dabei neben den klassischen<br />

gestalterischen Bereichen, wie Fotoretusche oder<br />

Bildbearbeitung , auch Gebiete der Forschung, Lehre oder<br />

Konstruktion.<br />

2.3.3. Tablet Computer als kollaboratives und<br />

kooperatives Gestaltungstool<br />

Tablet Computer erfahren derzeit vor allem im Konsumentenbereich<br />

vermehrt Verbreitung und werden dort primär<br />

zur Unterhaltung und Informationsbeschaffung genutzt.<br />

Aber auch in Wirtschaft, Industrie, Verwaltung, sowie Bildung<br />

und Forschung ist der Tablet Computer und Tablet PC<br />

längst angekommen. So findet er beispielsweise Verwendung<br />

in Krankenhäusern (elektronische Patientenakte), als<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Lehr- und Lernmedium oder als unterstützendes Präsentationstool<br />

(BRAMBERG, 2011, S. 8).<br />

Die Anwendungsmöglichkeiten sind vielseitig und der<br />

Tablet Computer bzw. Tablet PC erfüllt somit eine bestimmte<br />

Rolle in der Welt der digitalen Geräte. Dabei ist ein Ersatz<br />

der herkömmlichen Desktop-Rechner allerdings nicht zu erwarten,<br />

vielmehr besetzen Tablet Computer eine Nische<br />

bzw. überbrücken eine entstandene Lücke und vereinigen<br />

wichtige Vorteile verschiedener Geräteklassen. Sie sind<br />

aufgrund ihrer Bauart und Größe optimal für den mobilen<br />

<strong>Ein</strong>satz geeignet, vielseitig in der Anwendung und unterstützen<br />

bzw. kombinieren die Stifteingabe mit der Touchscreentechnologie.<br />

Damit wird dem Nutzer eine intuitive,<br />

natürliche und direkte Interaktionsform ermöglicht (JARRETT<br />

& SU, 2009, S. 7 ff.).<br />

Diese Vorteile machen die neuartige Geräteklasse demnach<br />

für viele Anwendungsgebiete zu einem interessanten<br />

Werkzeug mit neuen und vielfältigen Möglichkeiten, so<br />

auch für den Gestaltungsbereich, z.B. in Form des digitalen<br />

Zeichnens und Entwerfens.<br />

Im Kontext des <strong>Prototyp</strong>en<br />

Zusammenfassend lässt sich eine Vielzahl von Argumenten<br />

finden, warum sich das digitale Zeichnen auf einem Tablet<br />

Computer sowohl für den allgemeinen <strong>Ein</strong>satz in Bezug auf<br />

den Gestaltungsprozess, als auch konkret für die in diesem<br />

Rahmen vorgestellte interaktive Anwendung SketchCoLab<br />

zur Bewertung und Überarbeitung von Zeichnungen eignet.<br />

Zunächst wird durch die stiftbasierte <strong>Ein</strong>gabe die Übertragung<br />

der analogen und bereits bekannten Zeichenwerkzeuge<br />

in den digitalen Arbeitsraum ermöglicht und somit


das gleiche haptische Gefühl sowie eine möglichst intuitive,<br />

direkte und schnelle Form der Interaktion für den Anwender<br />

erreicht. Auch wenn die Genauigkeit beim Zeichnen meist<br />

nicht so hoch ist wie beim analogen Zeichnen oder den<br />

Stifttabletts, eignen sich Tablet Computer vor allem für den<br />

Bereich des prototypischen und schnellen Skizzierens.<br />

<strong>Ein</strong> weiterer Punkt ist die Bauweise der Geräte, die sowohl<br />

bezüglich der weitestgehend freien Handhabung, als<br />

auch in puncto Form (z. B. flach, ähnliches Format wie ein<br />

Blatt Papier) einige positive Eigenschaften des Mediums<br />

Papier aufgreift und überträgt.<br />

Überarbeiten<br />

Annotieren<br />

Design<br />

Skizzieren<br />

Zeichnen<br />

<strong>Prototyp</strong> SketchCoLab<br />

auf einem Tablet Computer<br />

Evaluieren<br />

Bewerten<br />

<strong>Prototyp</strong>ing<br />

Implementierung<br />

...<br />

Abbildung 44: Iterativer Prozess im Kontext des <strong>Prototyp</strong>en<br />

Eigene Darstellung<br />

Die Technologien digitaler Geräte eröffnen zudem eine<br />

Reihe zusätzlicher Möglichkeiten, wie die einfache Archivierung,<br />

Vervielfältigung und Suche der generierten Inhalte,<br />

die beim Zeichnen mit Stift und Papier nicht möglich<br />

ist. Auch die Texteingabe kann wahlweise per Stift oder<br />

Tastatur erfolgen und je nach Anforderung angepasst und<br />

variiert werden. Das Internet ermöglicht darüber hinaus die<br />

computergestützte Kollaboration und Kooperation, je nach<br />

Bedarf in synchroner oder asynchroner, sowie räumlich unabhängiger<br />

Form und unterstützt somit das kreative Erarbeiten<br />

von nachhaltigen Gestaltungsansätzen.<br />

Der Aspekt der Iteration, der Designprozesse häufig begleitet<br />

und sich gerade im frühen Stadium, also dem Skizzieren<br />

in schnellen Wiederholungen bestimmter Prozesskreisläufe<br />

(Erstellen – Verfeinern – Verwerfen) zeigt, wird<br />

ebenfalls ermöglicht und gefördert (PLIMMER & APPERLEY,<br />

2002).<br />

Durch die Unterstützung kollaborativer und kooperativer<br />

Techniken innerhalb der Anwendung kann der <strong>Prototyp</strong><br />

bzw. Tablet Computer primär in den Phasen der Evaluation<br />

und Bewertung sowie beim Überarbeiten und Zeichnen<br />

durch eine Gruppe, den iterativen Ablauf unterstützen. Abbildung<br />

44 macht dies noch einmal deutlich.<br />

Somit ist es möglich viele Nachteile analogen Skizzierens<br />

zu umgehen und Vorteile in den digitalen Kontext zu<br />

übertragen. Die Möglichkeiten computergestützter Arbeit<br />

können gewinnbringend während des Gestaltungsprozesses<br />

integriert und auf das mobile Gerät der Tablet Computer<br />

übertragen werden.<br />

Tablet PCs und Tablet Computer<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

59


60<br />

•••<br />

Abbildung 45: ASUS EeePad<br />

Transformer TF101 mit andockbarer<br />

Tastatur („hybride“<br />

Bauform)<br />

Quelle: http://media.buzzers.co.za/photo/0/7111/<br />

Asus+EeePad+Transformer.jpg »<br />

Abruf am 25.01.2012<br />

2.3.4. Das ASUS EeePad Transformer TF101<br />

Für den in dieser Arbeit entwickelten interaktiven <strong>Prototyp</strong>en<br />

diente das von der Firma ASUS hergestellte EeePad<br />

Transformer TF101 als Testgerät (siehe Abbildung 45).<br />

Es ist der Kategorie der Tablet Computer in hybrider<br />

Bauart zu zuordnen. Als einer der wenigen auf dem Markt<br />

befindlichen Geräte ist es mit einer andockbaren, auf das<br />

Gerät abgestimmten Tastatur ausgestattet, in die zusätzliche<br />

Anschlüsse (z. B. USB-Port) und ein Touchpad integriert<br />

sind. Die kompakte Integration der Tastatur ermöglicht es,<br />

Betriebssystem Android 3.2<br />

Tabelle 8: Überblick der technischen Daten des ASUS EeePad Transformer TF101<br />

Datenquelle: http://www.asus.de/Eee/Eee_Pad/Eee_Pad_Transformer_TF101/#specifications » Abruf am: 26.01.2012<br />

SketchCoLab<br />

2<br />

Theorie und Grundlagen<br />

Technische Daten<br />

Bildschirm 10,1 Zoll LED Backlight WXGA Display (1280 x 800 Pixel Auflösung), kratzfestes Glas<br />

10 Finger Multitouch Unterstützung<br />

Prozessor-Typ NVIDIA ® Tegra 2<br />

Arbeitsspeicher 1 GB<br />

Interner Speicher 16 GB/32 GB/Unbegrenzter ASUS Webstorage<br />

Verbindungen WLAN 802.11 b/g/n @ 2.4 GHz, Bluetooth V 2.1 + EDR<br />

Kamera 1.2 Megapixel Kamera Vorderseite, 5 Megapixel Kamera Rückseite<br />

Audio Stereo Lautsprecher, SRS Premium Sound, High Quality Mikrofon<br />

<strong>Ein</strong>gaben & Ausgaben / Anschlüsse 1 x Mini HDMI<br />

2 x Audio Jack (Kopfhörer/Mikrofon-In)<br />

1 x Kartenlesegerät: Micro SD<br />

Akku 9,5 Stunden; 24,4 Wh Li-Polymer Akku, 16 Stunden mit Dock<br />

Maße 271 x 176,8 x 12,98 mm<br />

Gewicht 680 g<br />

Mobile Dockingstation Keyboard, Touchpad<br />

2 x USB 2.0<br />

1 x Kartenlesegerät (MMC/SD/SDHC)<br />

1 x 24,4 Wh Akku<br />

die herkömmliche Texteingabe mit der Touch-Bedienung<br />

zu kombinieren. Sie eignet sich insbesondere für einige<br />

im entwickelten <strong>Prototyp</strong>en abgebildeten Features (z. B.<br />

Kommentareingabe). Dies stellt jedoch kein Alleinstellungsmerkmal<br />

dar, da alle Tablet Computer mit einer externen<br />

Tastatur (z. B. mittels Bluetooth) erweitert werden können.<br />

Wie nahezu alle auf dem Markt befindlichen Geräte dieser<br />

Klasse verfügt das EeePad Transformer über einen berührungsempfindlichen<br />

Bildschirm mit kapazitiver Technik<br />

(siehe Ausführungen zum Punkt Berührungsempfindliche<br />

Bildschirme). Bei der Bedienung mit einem Stift wird nicht


ganz die Präzision erreicht, die resistive Bildschirme erlauben.<br />

Das Zeichnen und händische Schreiben ist somit zwar<br />

möglich, jedoch nicht in der Feinheit wie beispielsweise<br />

mit einem Grafiktablett. Für das Zeichnen von Skizzen<br />

oder handschriftlichen Notizen, die bei dem vorgestellten<br />

<strong>Prototyp</strong>en wichtige Funktionen darstellen, ist das EeePad<br />

Transformer aufgrund der Bildschirmgröße von 10,1 Zoll<br />

gut geeignet.<br />

Als mobiles Betriebssystem kommt Android in der Version<br />

3.2 zum <strong>Ein</strong>satz. Die <strong>Prototyp</strong>-Umsetzung als Webapplikation<br />

stellt jedoch eine plattformunabhängige browserbasierte<br />

Lösung dar, die auf allen gängigen Tablet Computer<br />

und Tablet PCs funktioniert. Weitere technische Informationen<br />

im Überblick zeigt Tabelle 8.<br />

Tablet PCs und Tablet Computer<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

61


03<br />

PRAKTISCHE UMSETZUNG


3 KONZEPTION UND PRAKTISCHE UMSETZUNG<br />

Im praktischen Teil der Arbeit wird in den nachfolgenden<br />

Kapiteln auf die Konzeption und Umsetzung des <strong>Prototyp</strong>s<br />

eingegangen.<br />

In Kapitel 3.1 erfolgt zunächst die Vorstellung des Grobkonzepts<br />

in Form einer reduzierten Zielgruppenanalyse zur<br />

Unterstützung der nutzerzentrierten Gestaltung und Ermittlung<br />

relevanter Funktionen des <strong>Prototyp</strong>s (Kapitel 3.1.1).<br />

Zudem wird in Kapitel 3.1.2 das grundlegende <strong>Prototyp</strong>-<br />

Konzept dargestellt, welches einen Überblick der erarbeiteten<br />

Funktionen zur Überarbeitung und Bewertung von<br />

Zeichnungen, sowie zur kollaborativen und kooperativen<br />

Zusammenarbeit aufzeigt.<br />

In Kapitel 3.2 wird auf das entwickelte Feinkonzept<br />

der Anwendung eingegangen. Dazu erfolgt zunächst die<br />

Darstellung der zugrundeliegenden Informationsarchitektur<br />

(Kapitel 3.2.1), welche die Struktur der möglichen Interaktionen<br />

und Informationseinheiten des <strong>Prototyp</strong>s aufzeigt. Die<br />

in Kapitel 3.2.2 vorgestellten Wireframes verdeutlichen<br />

das Funktionslayout von SketchCoLab und stellen prototypisch<br />

die Interaktionen zwischen Anwendung und Nutzern<br />

vor. In Kapitel 3.2.3 erfolgt anschließend die Betrachtung<br />

relevanter Interaktionen auf der Grundlage touch- und stiftbasierter<br />

Interaktionsmechanismen.<br />

In Kapitel 3.3 wird auf Form und Gestaltung von<br />

SketchCoLab eingegangen. Neben typografischen Gesichtspunkten<br />

(Kapitel 3.3.1) wird das zum <strong>Ein</strong>satz kommende<br />

Farbkonzept (Kapitel 3.3.2) sowie die Gestaltung<br />

der Icons und Symbole im <strong>Prototyp</strong> (Kapitel 3.3.3) aufgezeigt.<br />

Die in Kapitel 3.3.4 vorgestellten Mockups stellen<br />

die Essenz der Konzeptionsphase dar.<br />

Abschließend erfolgt in Kapitel 3.4 eine kurze Beschreibung<br />

zur technischen Umsetzung des <strong>Prototyp</strong>s sowie ein<br />

Überblick über die realisierten Funktionen.<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

65


66<br />

•••<br />

3.1. Grobkonzept<br />

3.1.1. Zielgruppenanalyse und –ansprache<br />

Zielgruppe<br />

„If you don’t know who you’re talking to, how the heck do<br />

you know what to say?”<br />

(NICK USBORNE zitiert nach THISSEN, 2003, S. 32)<br />

<strong>Ein</strong>e Zielgruppe bestimmt maßgeblich durch ihre Bedürfnisse<br />

bzw. Absichten die Tiefe und Darstellung der Informationen<br />

sowie die Funktionen eines Produktes. Somit stellt sich<br />

bereits während der Planungsphase die Frage, für wen<br />

konkret wird das entsprechende Produkt umgesetzt und gestaltet.<br />

Wenn man die entsprechenden Besonderheiten und<br />

Interessen einer Zielgruppe kennt, ist eine für beide Seiten<br />

gewinnbringende Kommunikation bzw. das Erreichen gemeinsamer<br />

Ziele möglich. Das Erreichen dieser Ziele soll<br />

bzw. kann während der Entwicklung durch Tests zur Evaluation<br />

der Benutzerfreundlichkeit (Usability-Tests) unterstützt<br />

werden. <strong>Ein</strong>e Zielgruppe zeichnet eine Reihe von bestimmten<br />

Merkmalen aus, wie Tabelle 9 zeigt. Je breiter eine<br />

Zielgruppe dabei ist bzw. je mehr Zielgruppen man erreichen<br />

will, desto umfangreicher sind die zu beachtenden<br />

Merkmale (STAPELKAMP, 2010, S. 333 f.).<br />

Genau solch eine breite Zielgruppe soll durch das Konzept<br />

bzw. den <strong>Prototyp</strong> SketchCoLab erreicht werden. Die<br />

konkrete Definition der Zielgruppe ist daher schwierig. <strong>Ein</strong>e<br />

Annäherung kann durch die Betrachtung der Nutzergrup-<br />

SketchCoLab<br />

3<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

pe von mobilen Geräten, insbesondere der Tablet Computer<br />

erfolgen, da der <strong>Prototyp</strong> primär auf diese Geräteklasse<br />

ausgerichtet ist. Die Nutzer von Tablet Computern sind in<br />

der Mehrheit in einem Alter von 30–59 Jahren, berufstätig<br />

mit mittleren und hohen <strong>Ein</strong>kommen und verfügen über<br />

einen hohen Bildungsstandard. Die Typologie der Tablet<br />

Computer Nutzer besteht zusammenfassend aus „Entscheidern“<br />

bzw. „Early Adoptern“ (frühzeitige Anwender) und<br />

wird erweitert durch Frauen mittleren Alters (30–49 Jahren)<br />

sowie jungen Männern (ab 20 Jahren) mit sehr großem<br />

Interesse an neuen Technologien. Erweitert man die Betrachtung<br />

auf mobile Internetnutzer zeigt sich die erwähnte<br />

Breite der Zielgruppe. Vertreten sind innerhalb dieser Nutzergruppe<br />

von Jugendlichen bis 19 Jahren, „Entscheidern“<br />

(30–59 Jahre) und als Hauptzielgruppe („Heavy User“)<br />

Männer zwischen 20 und 49 Jahren bis hin zu Senioren<br />

(ab 50 Jahren) nahezu alle Altersklassen (IMUK Institut für<br />

Medien und Konsumentenforschung, 2012; TOMORROW<br />

FOCUS MEDIA, 2011).<br />

Sowohl die Heterogenität der Zielgruppe der Nutzer<br />

von mobilen Geräten, als auch der Anwendungszweck<br />

des <strong>Prototyp</strong>s in Form der Überarbeitung und Bewertung<br />

von Zeichnungen erschwert eine engere <strong>Ein</strong>grenzung der<br />

Zielgruppe. Möchte man dennoch die Zielgruppe weiter<br />

konkretisieren, könnten im Kontext der Anwendung und in<br />

Verbindung mit dem Profil von Tablet Computer Besitzern<br />

vor allem „Entscheider“ und „Heavy User“, aber auch die<br />

jüngeren Altersklassen relevant sein. Gestalter als „Entscheider“<br />

z. B. in Bezug auf die Anwendung zur Unterstützung<br />

des Designprozesses, „Heavy User“ durch ihre Affinität<br />

zu neuen Technologien und jüngere Personen, für die<br />

vor allem die Interaktion und Kommunikation mit anderen


im Vordergrund steht, sind denkbare Nutzergruppen.<br />

Neben der Festlegung der Zielgruppe ist es ebenfalls hilfreich,<br />

die mit dem Projekt angesprochene Benutzergruppe<br />

zu definieren. Benutzergruppen unterteilen sich dabei in<br />

drei verschiedene Kompetenzgrade: Anfänger, Fortgeschrittene<br />

und Experten. Diese Kompetenzgrade charakterisieren<br />

die Erfahrung, die ein Anwender mit einem Medium<br />

und dessen vermittelten Informationen hat. Im Hinblick<br />

auf die Erfahrung mit interaktiven Produkten ist bei der im<br />

Rahmen dieser Arbeit entstandenen Anwendung von der<br />

Berücksichtigung fortgeschrittener Benutzergruppen und<br />

Experten auszugehen.<br />

Fortgeschrittene Nutzer zeichnen sich durch Erfahrungen<br />

mit interaktiven Systemen aus, beherrschen den Umgang<br />

mit diesen Systemen aber noch nicht vollständig. Sie<br />

sind in der Lage vorhandene Kenntnisse mit neuen Erfahrungen<br />

zu verbinden und somit dazuzulernen.<br />

Experten dagegen besitzen einen umfassenden Erfahrungsschatz<br />

im Umgang mit interaktiven Systemen und nutzen<br />

diese intuitiv zur Erreichung eindeutig definierter Ziele.<br />

Experten stellen sich bei der Nutzung wenig Fragen, da<br />

sie aufgrund ihrer Erfahrung nicht darauf angewiesen sind<br />

jede Anwendungssituation zunächst zu analysieren (STA-<br />

PELKAMP, 2010, S. 336 ff.).<br />

Die beiden vorgestellten Benutzergruppen decken sich<br />

dabei mit der Nutzergruppe mobiler Geräte, die den Umgang<br />

mit interaktiven Inhalten gewohnt sind. Relevante Fragen<br />

der beiden Benutzergruppen laut STAPELKAMP sind:<br />

Der fortgeschrittene Nutzer stellt sich u. a. folgende Fragen<br />

bei der Nutzung <strong>interaktiver</strong> Systeme:<br />

• Worum geht es?<br />

• Was wird mir geboten?<br />

• Was kann ich erfahren?<br />

• Sind die Funktionsweisen neuartig?<br />

• Was kann ich Neues erfahren und erleben?<br />

• Wie kann ich weitere Erfahrungen sammeln?<br />

• Welche Ordnungsformen werden angeboten, vorgegeben<br />

oder sind selbst bestimmbar?<br />

• Wie ist der Inhalt strukturiert?<br />

Der Experte hat kaum Fragen zum Umgang mit dem interaktiven<br />

System, erwartet jedoch einiges:<br />

• Kann das bereits fundierte Wissen erweitert werden?<br />

• Welche Ordnungsformen werden angeboten?<br />

• Gibt es erweiterte Suchfunktionen?<br />

• Wie und womit wird es dem Anwender ermöglicht,<br />

wichtige Aspekte schnell erkennen, klassifizieren<br />

und einordnen zu können?<br />

Insgesamt zeigt sich, dass aufgrund der Heterogenität und<br />

Breite der Zielgruppe hinsichtlich sozio-demographischer<br />

und persönlicher Merkmale eine exakt auf die Zielgruppe<br />

ausgerichtete Konzeption und Gestaltung erschwert wird.<br />

Daher ergibt sich die Erkenntnis, dass die Gestaltung des<br />

interaktiven <strong>Prototyp</strong>s in einem möglichst allgemein gültigen<br />

Kontext und für einen umfangreichen Anwenderkreis<br />

erfolgen muss. Das Ziel ist demnach eine hochwertige und<br />

funktionale Gestaltung, die weitestgehend keine Nutzergruppen<br />

ausschließt.<br />

Grobkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

67


68<br />

•••<br />

Nutzungskontextanalyse<br />

Wichtiger Bestandteil bei der Entwicklung, Umsetzung und<br />

Evaluation eines Produktes bzw. <strong>Prototyp</strong>s ist die Analyse<br />

des Nutzungskontextes. Durch die Erkenntnisse „welche“<br />

Nutzer „welche“ Ziele und Aufgaben in „welcher“ Umgebung<br />

verfolgen, lassen sich Gestaltungs- und Usabilityanforderungen<br />

für das jeweilige Produkt ableiten. Es wird dabei<br />

zwischen sozialen, organisatorischen, physischen und<br />

technischen Umgebungen unterschieden, deren Definition<br />

SketchCoLab<br />

Zielgruppen-Merkmale<br />

Sozio-demographische Merkmale Persönlichkeitsmerkmale<br />

• Geschlecht • Progressives oder konservatives Weltbild<br />

• Alter • Emotional oder sachlich<br />

• Familienstand • Genügsam, ausdauernd oder ungeduldig<br />

• Sozialer Status, <strong>Ein</strong>kommen • Risikobetont oder vorsichtig<br />

• Bildungsniveau, Beruf • Neugierig<br />

• Freizeitverhalten • Humoreigenschaften<br />

• Kulturkreis<br />

• Moralische Wertesysteme<br />

Psychologische Merkmale Gebrauchsspezifische Merkmale<br />

• Vorlieben und Gewohnheiten • In welchem Bereich wird das Produkt genutzt?<br />

• Motivation • Bevorzugte Wahrnehmungsform (visuell, akustisch)<br />

Tabelle 9: Merkmale einer Zielgruppe<br />

Eigene Darstellung<br />

• Bevorzugte Darstellungsart<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

• Bevorzugte Tiefe und Breite der Informationen<br />

maßgeblich den Usabilitygrad bestimmt, den ein Produkt<br />

bieten muss. Ebenfalls wichtig ist die Beschreibung des Produktes<br />

hinsichtlich Zweck, Funktionen und Anwendungsgebiet<br />

(WEBER, 2007, S. 332 ff.).<br />

Auf eine umfangreiche Analyse des Nutzungskontextes<br />

wird allerdings in dieser Arbeit aufgrund der nicht konkret<br />

definierten und auch sehr breiten Zielgruppe, welche mit<br />

dem interaktiven <strong>Prototyp</strong> erreicht werden soll, verzichtet.<br />

Für eine exakte und anschauliche Darstellung der Ziel-


Eckdaten der Nutzungskontextanalyse<br />

Eigenschaften der Benutzergruppe Eigenschaften der Nutzungsumgebung<br />

Allgemeine Daten Technisches Umfeld<br />

• Jugendliche bis ältere Erwachsene (19–59 Jahre) • Keine <strong>Ein</strong>schränkung in der Motorik<br />

• Männlich und weiblich • Keine <strong>Ein</strong>schränkung in der Hand-Augenkoordination<br />

• Hohes Bildungsniveau • Normale Sehkraft<br />

Vorerfahrung Physikalische Umgebung<br />

• Fundierte bis gute Kenntnisse bei der Steuerung und Handhabung<br />

von mobilen Geräten bzw. der Bedienung von Touchscreens<br />

• Kein ungünstiger Lichteinfall auf die verwendete Geräteklasse<br />

• Fortgeschrittener oder Experte bei der Nutzung <strong>interaktiver</strong> Systeme • Nahezu unabhängig von der physikalischen Umgebung<br />

Mentale Eigenschaften<br />

• Neutrale bis positive <strong>Ein</strong>stellung zum Produkt<br />

• Spaß und Interesse an Teamarbeit und der Erarbeitung gemeinsamer<br />

Lösungen<br />

• Kommunikations- und Ausdrucksfreudigkeit<br />

• Interesse an neuen Technologien und Konzepten<br />

Fähigkeiten<br />

• Keine <strong>Ein</strong>schränkung in der Motorik<br />

• Keine <strong>Ein</strong>schränkung in der Hand-Augenkoordination<br />

• Normale Sehkraft<br />

Tabelle 10: Eckdaten der Nutzungskontext-Analyse<br />

Eigene Darstellung<br />

• Nutzung „Indoor“ in verschiedensten Räumen (z. B. Arbeitszimmer,<br />

Büro, Wohnzimmer) möglich - prinzipiell auch „Outdoor“ denkbar<br />

• Geringe Geräuschkulisse zur besseren Konzentration<br />

Grobkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Nutzungskontextanalyse<br />

Analyse der Ziele, Aufgaben<br />

und Nutzer, die ein Produkt nutzen<br />

(sollen) unter <strong>Ein</strong>bezienung<br />

der äußeren Umstände.<br />

69


70<br />

•••<br />

Scenario-Based-Design<br />

Methode deren zentrales<br />

Element, narrative Erzählungen<br />

über Nutzer und deren<br />

Aktivitäten mit dem jeweiligen<br />

Produkt bzw. der Anwendung<br />

darstellen. Die entwickelten Szenarien<br />

unterstützen dabei den<br />

Gestaltungs- und Entwicklungsprozess<br />

von nutzerfreundlichen<br />

Produkten.<br />

gruppe wird oft die Übertragung der Benutzereigenschaften<br />

aus der Nutzungskontextanalyse in sogenannte „Personas“<br />

genutzt wird, die darüber hinaus einen wichtigen<br />

Bestandteil von Szenarien ausmachen. Das von ALAN<br />

COOPER entwickelte „Personas-Konzept“ stellt eine effektive<br />

Möglichkeit dar, Zielgruppen zu spezifizieren und somit<br />

den Gestaltungsprozess von Benutzerschnittstellen zu<br />

unterstützen. Dabei werden exemplarisch Nutzer der Zielgruppe<br />

mit ihren Zielen, die sie innerhalb der jeweiligen<br />

Anwendung erreichen möchten, dargestellt. Es handelt sich<br />

demnach nicht um reelle Menschen, sondern um virtuelle<br />

Abbilder, die es den an der Entwicklung beteiligten Personen<br />

erleichtern sollen, sich in die entsprechende Nutzergruppe<br />

hineinzuversetzen (THISSEN, 2003, S. 33 ff.).<br />

Aufgrund der insgesamt sehr eingeschränkten Analyse<br />

werden abschließend lediglich einige Eckdaten zum Nutzungskontext<br />

in Tabelle 10 dargestellt, die eine Grundlage<br />

für den Entwurf bzw. die Gestaltung von SketchCoLab<br />

darstellen, jedoch auf Annahmen beruhen. Darüber hinaus<br />

wird an dieser Stelle von einer Definition von „Personas“<br />

bzw. Benutzerprofilen abgesehen, da geplant ist, den interaktiven<br />

<strong>Prototyp</strong> zu einem späteren Zeitpunkt in einem<br />

realen Versuchsablauf zu testen.<br />

Szenarien<br />

Die gewonnenen Daten einer Nutzungskontextanalyse in<br />

den konkreten Entwurfs- und Gestaltungsprozess zu übertragen<br />

ist oft problembehaftet und schwierig. Je nachdem<br />

wie neuartig ein Produkt bzw. wie viel bereits an Wissen<br />

und Vorgaben vorhanden ist, ist die Schwierigkeit der Übertragung<br />

der Informationen aus der Nutzungskontextanalyse<br />

höher bzw. geringer. Die entstehende Kluft kann durch<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

verschiedene Ansätze überwunden werden. <strong>Ein</strong> kreativer<br />

Ansatz ist das von ROSSON und CAROLL entwickelte szenariobasierte<br />

Design („Scenario-Based-Design“) (WEBER,<br />

2007, S. 336).<br />

Im „Scenario-Based-Design“ (SBD) werden die aus der<br />

Nutzungskontextanalayse gewonnenen Daten in kleine<br />

Geschichten übertragen, die beschreiben wie Personen<br />

das interaktive System innerhalb bestimmter Umgebungen<br />

nutzen, um bestimmte Aufgaben zu erledigen. Szenarios<br />

zeichnen sich durch ihre konkrete und zugleich flexible Art<br />

aus, die es ermöglicht u. a. Ideen und Interaktionen vorab<br />

zu prüfen und testen. „Scenario-Based- Design“ ist ein iterativer<br />

Prozess, der den beteiligten Personen (Entwickler<br />

und Gestalter) darüber hinaus erlaubt, sich auf die Nutzerbedürfnisse<br />

zu fokussieren. Abbildung 46 zeigt die drei<br />

Phasen des „Scenario-Based-Designs“.<br />

Zunächst erfolgt in der Analysephase die Entwicklung<br />

eines „Problem Scenarios“, dass aufzeigt, wie der Ablauf<br />

und die Lösung einer Problemstellung ohne die Unterstützung<br />

des entsprechenden Produkts aussieht. In das Problemszenario<br />

fließt darüber hinaus die Analyse sämtlicher<br />

beteiligter Personen („Stakeholder“) mit ein.<br />

In den darauf folgenden Designphasen „Activity Scenarios“,<br />

„Information Scenarios“ und „Interaction Scenarios“<br />

erfolgt dann die konkrete Weiterentwicklung des entwickelten<br />

Szenarios. Der Schritt „Activity Scenarios“ zeigt dabei<br />

die Lösung der im Problemszenario dargestellten Aufgabe<br />

mit Hilfe der entwickelten Anwendung und konzentriert<br />

sich somit auf funktionale Aspekte. Im Anschluss erfolgt die<br />

Ausarbeitung der Aktivitätsszenarien mit Hilfe der „Information<br />

Scenarios“, die festlegen, welche Informationen der<br />

Nutzer benötigt und wie diese durch das interaktive System


dargestellt werden müssen. Im dritten Schritt, den Interaktionsszenarien<br />

(„Interaction Scenarios“) wird der Fokus auf<br />

die Nutzeraktionen und das Feedback innerhalb der Aktionen<br />

gelegt.<br />

Analysis of<br />

stakeholders,<br />

field studies<br />

Metaphors, Information<br />

Technology, HCI Theory,<br />

Guidelines<br />

ANALYSIS<br />

Problem Scenarios<br />

DESIGN<br />

Activity Scenarios<br />

Information Design Scenarios<br />

Interaction Design Scenarios<br />

PROTOTYPE & EVALUATION<br />

In der letzten Phase des „Scenario-Based-Designs“ erfolgt<br />

dann die Evaluation und das „<strong>Prototyp</strong>ing“ (ROSSON<br />

& CARROLL, 2002, S. 15 ff.).<br />

Claims about<br />

current practice<br />

Iterative Analysis of<br />

usability claims &<br />

redesign<br />

Summative Evaluation Usability Specifications<br />

Formative Evaluation<br />

Abbildung 46: Ablauf des Scenario Based Development Prozesses<br />

Darstellung nach ROSSON & CAROLL (2002, S.25)<br />

Grobkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Szenarien<br />

Narrative kleine Geschichten,<br />

die auf Basis der gewonnenen<br />

Daten der Nutzungskontextanalyse<br />

erstellt werden und dabei<br />

helfen sollen die Ergebnisse<br />

möglichst optimal in das Produkt<br />

einfließen zu lassen.<br />

71


72<br />

•••<br />

Für das Konzept des interaktiven <strong>Prototyp</strong>s werden nachfolgend<br />

zwei denkbare Szenarien aufgezeigt. Da auf die<br />

Entwicklung von „Personas“ und eine umfangreiche Nutzungskontextanalyse<br />

in dieser Arbeit verzichtet wurde, stellen<br />

die beiden Szenarien lediglich eine Grundlage dar, um<br />

exemplarisch Anwendungsmöglichkeiten von SketchCoLab<br />

aufzuzeigen und repräsentieren daher nicht den vollständigen<br />

bzw. normalen Ablauf innerhalb eines „Scenario-<br />

Based-Developments“.<br />

Anwendungszenario 1<br />

Basierend auf der an der Hochschule der Medien entstandenen<br />

Forschungsarbeit zum Thema kollaboratives Entwerfen<br />

auf Multitouch-Geräten ist der <strong>Ein</strong>satz von SketchCoLab<br />

als Ergänzung denkbar. Im Rahmen des Projekts betreut<br />

von Prof. Ralph Tille und Monika Webers wurde in einer<br />

Studie das gemeinsame Gestalten von Icons zu bestimmten<br />

Begriffen mit Hilfe eines Multitouch-Tisches erforscht. Neben<br />

den kollaborativen und kooperativen Aspekten stand<br />

ebenfalls die Untersuchung von Übereinstimmungen und<br />

Differenzen in der Denk- und Arbeitsweise von Designern<br />

und Nicht-Designern im Vordergrund. Der in dieser Arbeit<br />

entstandene <strong>Prototyp</strong> eignet sich als weiterführendes Tool<br />

um die in der Studie erarbeiteten Gestaltungsvorschläge<br />

von Symbolen und Icons zu evaluieren und zu überarbeiten.<br />

SketchCoLab vereinfacht die qualitative Auswertung der<br />

Entwürfe, fördert den iterativen Designprozess und hilft somit<br />

bei der Erarbeitung hochwertiger Gestaltungslösungen<br />

durch kollaborative und kooperative Zusammenarbeit. Als<br />

Zielgruppe sind dabei Nicht-Designer zu sehen, die im<br />

Zuge der Partizipation den Gestaltungsprozess entschei-<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

dend mit beeinflussen.<br />

Anwendungszenario 2<br />

<strong>Ein</strong>e weitere Anwendungsmöglichkeit von SketchCoLab<br />

stellt die Zielgruppe der Designer in den Fokus. Als in den<br />

Workflow von Agenturen eingebettetes Instrument, könnte<br />

der <strong>Prototyp</strong> bei der Erarbeitung möglichst optimaler Designlösungen<br />

helfen. Mehrere Designer könnten parallel<br />

Entwürfe z. B. von einem Interface erstellen und diese über<br />

SketchCoLab bewerten bzw. überarbeiten. Auch möglich<br />

ist, dass unterschiedliche Bestandteile des Interfaces erstellt<br />

durch verschiedene am Projekt beteiligte Designer<br />

von der gesamten Gruppe bewertet und überarbeitet werden.<br />

Abschließend würde sich im Idealfall eine Lösung herausbilden,<br />

die einen möglichst breiten Konsens und eine<br />

hohe Qualität besitzt. Dabei ist es nicht notwendig, dass<br />

dies gleichzeitig bzw. an einem Ort geschieht. Durch den<br />

<strong>Ein</strong>satz mobiler Geräte wie einem Tablet Computer wird<br />

dieser Aspekt verstärkt. Dabei eignet sich diese Form der<br />

Groupware vor allem bei kleineren Gestaltungsaufgaben<br />

als Bestandteil eines Gesamtauftrags, die ein extra Meeting<br />

oder eine Konferenz überflüssig machen. Zwischenschritte<br />

im iterativen Designprozess könnten somit unterstützt und<br />

gefördert werden.<br />

Ebenfalls denkbar ist der <strong>Ein</strong>satz von SketchCoLab als<br />

Schnittstelle zwischen Designern und Auftraggebern. Beispielsweise<br />

könnten mehrere Entwürfe einer Website der<br />

beauftragten Agentur durch den Kunden direkt überarbeitet<br />

und bewertet werden, um somit schnell und einfach die<br />

Bedürfnisse des Auftraggebers zufriedenzustellen.


3.1.2. Grundlegendes <strong>Prototyp</strong>konzept<br />

Ausgehend von den in dieser Arbeit gewonnenen Erkenntnissen<br />

wird nachfolgend das für den interaktiven <strong>Prototyp</strong><br />

erarbeitete Konzept dargestellt. Die in Kapitel 2.2.1 und<br />

Kapitel 2.2.2 bereits aufgezeigten möglichen Funktionen<br />

und Features zur Überarbeitung und Bewertung von Zeichnungen<br />

sind dabei teilweise eingeflossen bzw. wurden erweitert<br />

oder modifiziert.<br />

Das Konzept von SketchCoLab gliedert sich in vier Bereiche,<br />

die neben der geplanten Funktionalität, auch Aspekte<br />

zur Kollaboration und Kooperation sowie die gewählten<br />

Ansätze zur Bewertung und Überarbeitung aufzeigen. Abbildung<br />

47 zeigt das Grobkonzept im Überblick, während<br />

Abbildung 48 das Funktionslayout der Anwendung darstellt.<br />

Überarbeiten<br />

<strong>Ein</strong> zentraler Aspekt der Anwendung ist das Überarbeiten<br />

von Zeichnungen. Es sind jedoch auch andere visuelle Darstellungen<br />

wie Bilder, Fotos oder Interfaces denkbar. Die<br />

Überarbeitung erfolgt durch Möglichkeiten der Annotation.<br />

Nutzer können eine Zeichnung annotieren und mit Hinweisen,<br />

Markierungen, Texten, Pfeilen durch das Stift- und Text-<br />

Werkzeug versehen. Ebenfalls möglich ist die Erstellung<br />

einer neuen Zeichnung in Bezug auf das Basisbild.<br />

Um die Übersicht während der Zusammenarbeit zu<br />

wahren, ist die gleichzeitige Annotation von mehreren Nutzern<br />

zwar möglich, erfolgt jedoch nicht innerhalb einer gemeinsamen<br />

Arbeitsfläche bzw. an einer für alle gleichzeitig<br />

sichtbaren Zeichnung. Die Überarbeitungen anderer Nutzer<br />

können wahlweise eingeblendet, sowie überarbeitet<br />

und als Basis neuer Annotationsversionen genutzt werden.<br />

So entsteht eine Vielzahl neuer Gestaltungsansätze, die<br />

durch die kollaborative und kooperative Zusammenarbeit<br />

unterstützt werden.<br />

Bewerten<br />

<strong>Ein</strong> weiterer wichtiger Punkt ist die Bewertung von Zeichnungen.<br />

Durch die Überarbeitung in Form von Annotation<br />

wird bereits eine Möglichkeit der Bewertung berücksichtigt.<br />

Nutzer können durch „handschriftliche“ Worte oder<br />

Symbole (z. B. Smiley) ihre Meinung und Wertung ausdrücken.<br />

Als zusätzliche Bewertungsmöglichkeit sollten im ursprünglichen<br />

Konzept „Tags“ dienen. Diese hätten jeweils<br />

für positive oder negative Aspekte der Zeichnung vergeben<br />

werden können und erlauben somit eine „bewertende<br />

Verschlagwortung“. Im Laufe der Konzeption hat sich<br />

jedoch herausgestellt, dass die <strong>Ein</strong>bindung von „Tags“ die<br />

Übersichtlichkeit der Anwendung verringert und gerade für<br />

nicht geübte Nutzer eine weitere kognitive Belastung darstellt.<br />

Damit wäre dem Anspruch einer möglichst einfachen<br />

und transparenten Bedienung entgegengewirkt worden.<br />

Darüber hinaus würde der zeitliche Aufwand zur Bewertung<br />

von Zeichnungen vergrößert werden, was gerade bei<br />

einer hohen Anzahl zu bewertender Elemente ein störender<br />

Faktor ist.<br />

Weitere Formen der Bewertung sind durch Kommentare<br />

und Textboxen möglich. Textboxen können innerhalb von<br />

SketchCoLab auf der Zeichnung platziert werden und dienen<br />

sowohl als Annotationshinweise, als auch als Bewertungsinstrument.<br />

Durch die Möglichkeit der freien Platzierung<br />

können sich die Informationen auf konkrete Details<br />

innerhalb der Zeichnung beziehen, was die Transparenz<br />

Grobkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

73


74<br />

•••<br />

SketchCoLab<br />

Technologien<br />

HTML5 / CSS / JavaScript<br />

PHP / MySQL<br />

Datenbasis = bestehende Zeichnungen von Icons, etc.<br />

Datenbasis = bestehende Zeichnungen von Icons, etc.<br />

Auf Details der Zeichnung Auf die gesamte Zeichnung<br />

Überarbeiten<br />

• Freiform-Stift<br />

• Radiergummi<br />

• Textwerkzeug<br />

Sharing<br />

• Server<br />

• Speichern<br />

• Individuell<br />

Abbildung 47: Grobkonzept SketchCoLab<br />

Eigene Darstellung<br />

Kollaboration<br />

und Kooperation<br />

Arbeitsbereich<br />

Awareness<br />

Workflow<br />

• Kommentare<br />

• Chat<br />

• Rückgängig / Wiederholen<br />

• Speichern<br />

• Arbeitsfläche löschen<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

Kommunikation<br />

• User-Awareness: durch Namen, durch Ansicht<br />

der verschiedenen Versionen der einzelnen<br />

Nutzer<br />

• Workspace-Awareness: wer hat welche Aktivitäten<br />

gemacht z. B. wer hat welche Kommentare<br />

bzw. Bewertungen abgegeben<br />

Bewerten<br />

• Rating<br />

• Bewertungs-<br />

Kommentar<br />

Interaktion<br />

(Multi)Touch (Finger, Stift), Maus,<br />

Texteingabe (Hardwaretastatur)


für andere Nutzer verbessert und die Veranschaulichung<br />

von Gedankengängen unterstützt. Technisch gesehen werden<br />

die Textinformationen in der Datenbank gespeichert<br />

und beim Aufruf der jeweiligen Annotationsversion wieder<br />

geladen und entsprechend positioniert. Die Textelemente<br />

sind daher nicht fest auf der Zeichnung verankert und können<br />

auch nachträglich verschoben oder gelöscht werden.<br />

Allerdings sind somit die Textinformationen auch nicht auf<br />

Workflow<br />

Skalieren der<br />

Arbeitsfläche (durch<br />

Browser möglich)<br />

Radiergummi<br />

Leinwand leeren<br />

Speichern<br />

Größe der Spitze<br />

Arbeitsschritte rückgängig<br />

machen bzw. wiederholen<br />

Abbildung 48: Funktionslayout SketchCoLab<br />

Eigene Darstellung<br />

Annotation Bewertung<br />

Kommunikation<br />

Freiform-Stift<br />

Textbox<br />

Farbe<br />

Größe der Spitze<br />

SketchCoLab<br />

Datenbasis<br />

Gesamte Zeichnung<br />

der im Bildformat abgespeicherten Zeichnung sichtbar,<br />

sondern nur innerhalb der Anwendung. Diesen Text innerhalb<br />

der abgespeicherten Bilder ebenfalls sichtbar zu machen<br />

wäre eine weitere Funktion der Anwendung. Zusätzlich<br />

bzw. alternativ könnte ein extra Auswertungstool diese<br />

Problematik berücksichtigen und wäre darüber hinaus eine<br />

sinnvolle Ergänzung, um eine einfache Analyse der generierten<br />

Daten zur Verfügung zu stellen.<br />

„Rating“ durch Sternchen<br />

Bewertungskommentare<br />

Textboxen<br />

Freiform-Stift<br />

Chat<br />

Bewertungskommentare<br />

Kollaboration &<br />

Kooperation<br />

Grobkonzept<br />

Individuelle Arbeitsfläche<br />

Kommentare<br />

Sharing<br />

Speichern<br />

Permanent aktualisierte<br />

Datenvorhaltung auf dem<br />

Web-Server<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

75


76<br />

•••<br />

Zentrales Bewertungstool stellt im <strong>Prototyp</strong> das „Rating“<br />

in Form von Sternen dar. Gründe für diese Form der Bewertung<br />

liegen in der einfachen und schnellen Handhabung<br />

und dem hohen Bekanntheitsgrad. Gerade wenn eine Vielzahl<br />

an Entwürfen vorhanden ist, ist ein möglichst kurzer<br />

Workflow hilfreich. Dabei zeigt die Anzahl der vergebenen<br />

Sterne die Höhe der Bewertung an. Die eingesetzte Skala<br />

wird dabei in fünf Stufen eingeteilt (1 = sehr schlecht, 2 =<br />

schlecht, 3 = mittel, 4 = gut, 5 = sehr gut) und entspricht somit<br />

den gängigen Rating-Systemen wie z. B. bei Amazon.<br />

Die Nutzer können dabei in ganzen Schritten bewerten.<br />

Halbe Schritte wie z. B. eine Durchschnittsbewertung von<br />

„3,5“ werden in der Anzeige der Bewertungsskala berücksichtigt.<br />

In Kombination mit der Bewertung in Form von Sternsymbolen<br />

stellt SketchCoLab darüber hinaus die Möglichkeit<br />

zur Verfügung, durch Kommentare weiterführende Informationen<br />

zur getätigten Bewertung hinzuzufügen. Das<br />

macht es für die beteiligten Nutzer leichter, die Bewertungen<br />

anderer nachzuvollziehen und bietet somit neben der<br />

reinen Bewertungszahl weitere semantische Informationen,<br />

die zur Kommunikation, Auswertung oder Überarbeitung<br />

genutzt werden können.<br />

<strong>Ein</strong> weiterer Ansatz während der Konzeptionsphase war<br />

die Überlegung, den Nutzern von SketchCoLab ebenfalls<br />

die Möglichkeit der Bewertung und Kommentierung der<br />

erstellten Annotationsversionen (anderer Nutzer) zur Verfügung<br />

zu stellen. Dadurch könnte der iterative Designprozess<br />

weiter verdichtet und die Erarbeitung einer möglichst<br />

optimalen Gestaltungslösung zusätzlich gefördert werden.<br />

Dagegen spricht der möglicherweise ausufernde Arbeitsaufwand<br />

durch evtl. ständig neu generierte Überarbeitun-<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

gen, die ebenfalls die Übersichtlichkeit stark einschränken<br />

könnten. Daher wurde dieser Ansatz nicht in die Endversion<br />

des <strong>Prototyp</strong>s implementiert.<br />

Kollaboration und Kooperation<br />

Die Zusammenarbeit im Team soll durch mehrere Komponenten<br />

innerhalb der Anwendung unterstützt werden:<br />

Datenbasis<br />

Die Nutzer haben innerhalb von SketchCoLab Zugang<br />

zu bestimmten Projekten, die verschiedene Zeichnungen<br />

enthalten. Die Nutzer- bzw. Teamverwaltung steht dabei<br />

jedoch weniger im Blickpunkt der Anwendung, genauso<br />

wie die Projektverwaltung. Als Datenbasis wird durch die<br />

Anwendung eine Reihe von (austauschbaren) Zeichnungen<br />

zur Verfügung gestellt, die bewertet und überarbeitet<br />

werden können.<br />

Kommunikation<br />

Die Kommunikation unter den Anwendern soll primär durch<br />

das Chat-Werkzeug, aber auch durch die Bewertungskommentare<br />

ermöglicht werden. Audio- oder Videokonferenz<br />

wären zwar denkbare Alternativen, würden jedoch<br />

schnell unübersichtlich werden, wenn eine größere Anzahl<br />

von Nutzern beteiligt ist. Aufgrund des geringeren Implementierungsaufwands<br />

und der dennoch sehr direkten und<br />

schnellen Möglichkeit zu kommunizieren, stellt das Chat-<br />

Werkzeug das zentrale Kommunikationstool innerhalb der<br />

Anwendung dar. <strong>Ein</strong>e Hardwaretastatur, wie sie das Testgerät<br />

zur Verfügung stellt, soll die Kommunikation durch<br />

Texteingabe unterstützen bzw. erleichtern.<br />

<strong>Ein</strong>e weitere Möglichkeit der Kommunikation im Basis-


konzept sah vor, die Bewertungen anderer Nutzer ebenfalls<br />

kommentieren zu können und somit in Form eines reduzierten<br />

Forums einen Informationsaustausch zu fördern. Diese<br />

Funktion wurde technisch zu großen Teilen bereits umgesetzt.<br />

Es zeigte sich jedoch, dass die Übersichtlichkeit der<br />

Anwendung dadurch stark eingeschränkt wurde, da der<br />

zur Verfügung stehende Platz begrenzt ist. <strong>Ein</strong>e zunächst<br />

erarbeitete Lösung bestand darin, die Kommentare bzw.<br />

das Forum in ein extra Popup-Fenster auszulagern, was jedoch<br />

den direkten Bezug zu den Bewertungen erschwert<br />

und ggf. auch den Workflow hemmt. Daher wurde diese<br />

Form der Kommunikation in der Endversion des <strong>Prototyp</strong>s<br />

nicht mehr berücksichtigt, stellt jedoch in einer erweiterten<br />

Version im Rahmen einer zufriedenstellenden Lösung ein<br />

weiteres mögliches Feature dar.<br />

Sharing<br />

Das asynchrone „Teilen“ der überarbeiteten bzw. bewerteten<br />

Bilder wird durch die direkte Speicherung auf dem<br />

Server ermöglicht. Dort können die jeweiligen Projekte<br />

durch die Gruppenteilnehmer bei Bedarf wieder abgerufen<br />

werden. Durch das Feature von SketchCoLab, die relevanten<br />

Daten innerhalb der Anwendung in kurzen Intervallen<br />

zu aktualisieren, wird ein nahezu synchrones „Teilen” der<br />

Datenbasis ermöglicht. Von Nutzern erstellte Annotationen<br />

und Bewertungen werden somit nach Speicherung für andere<br />

ebenfalls gerade aktive Nutzer innerhalb der Anwendung<br />

sichtbar und können eingesehen bzw. überarbeitet<br />

werden.<br />

<strong>Ein</strong> zusätzliches Feature, um den Austausch zu fördern,<br />

könnte durch die Möglichkeit ergänzt werden, überarbeitete<br />

und bewertete Zeichnungen jeweils als Bild zu spei-<br />

chern und diese beispielsweise per Email mit anderen zu<br />

„teilen“. Dabei enthalten die exportierten Bilder sämtliche<br />

Informationen zu den getätigten Annotationen.<br />

Arbeitsbereich<br />

Innerhalb von SketchCoLab arbeiten die einzelnen Nutzer<br />

jeweils in einem eigenen Arbeitsbereich und nicht wie<br />

bei einer echten zeitgleichen Kollaboration auf einer gemeinsamen<br />

Zeichenfläche. Erste Überlegungen zum Anwendungskonzept<br />

hatten das Ziel, ein Tool zur Echtzeit-<br />

Kollaboration zu realisieren, wurden jedoch unter anderem<br />

aufgrund der Komplexität verworfen. Darüber hinaus birgt<br />

die synchrone Zusammenarbeit innerhalb einer gemeinsamen<br />

Arbeitsfläche die Gefahr zu unübersichtlich bzw.<br />

ineffektiv zu werden, da ein erhöhter Kommunikations- und<br />

Organisationsaufwand anfällt, der möglichst optimal unterstützt<br />

werden muss.<br />

„Awareness“<br />

Für den Bereich der „Awareness“ sind vornehmlich Funktionen<br />

zur „User-Awareness“ und „Workspace-Awareness“<br />

eingeflossen. SketchCoLab zeigt dabei Informationen über<br />

Nutzeraktivitäten, wie z. B. welcher User wann welche<br />

Bewertung und Annotation vorgenommen hat. Die „User-<br />

Awareness“ wird zusätzlich bei der Verwendung des Chat-<br />

Tools unterstützt. Dabei dienen die Informationen vor allem<br />

dazu, die Kommunikation transparent zu gestalten und den<br />

Workflow zu vereinfachen bzw. zu unterstützen. Am Projekt<br />

beteiligte Nutzer können mit Hilfe der „Awareness“<br />

konkret auf bestimmte Aktivitäten anderer Teilnehmer reagieren<br />

bzw. darauf Bezug nehmen.<br />

Grobkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

77


78<br />

•••<br />

Versionsmanagement<br />

<strong>Ein</strong> weiteres ursprünglich geplantes Feature ist die „Timeline“,<br />

mit der es den Nutzern ermöglicht werden sollte, die<br />

Historie einer Überarbeitung bzw. Bewertung noch einmal<br />

nachvollziehen zu können. SketchCoLab sollte dazu einen<br />

Versionsvergleich anbieten, mit dem verschiedene gespeicherte<br />

Versionen einer überarbeiteten und bewerteten<br />

Zeichnung miteinander verglichen werden können.<br />

Workflow<br />

Neben den bisher vorgestellten Funktionen sind einige weitere<br />

für den Arbeitsablauf wichtige Features im <strong>Prototyp</strong><br />

implementiert. In die Endversion von SketchCoLab sind das<br />

„Rückgängigmachen“ und „Wiederholen“ von Arbeitsschritten,<br />

die Möglichkeit die Leinwand per Klick bzw.<br />

„Tap“ zu leeren, sowie die Speichern-Funktionalität eingeflossen.Weitere<br />

geplante Features zur Verbesserung des<br />

Workflows, wie das nachträgliche Bewegen von gezeichneten<br />

Elementen oder eine Zoom-Funktion wurden in Abwägung<br />

von Nutzen und Realisationsdauer nicht berücksichtigt.<br />

Weitere Anmerkungen zur Kollaboration und Kooperation<br />

Die Ansätze der Kollaboration und Kooperation wurden<br />

innerhalb des Konzepts bisher wenig differenziert. Da<br />

sich die beiden Begriffe, wie bereits im theoretischen Teil<br />

der Arbeit aufgezeigt, zwar auf verschiedene Formen der<br />

Zusammenarbeit beziehen, jedoch auch Schnittpunkte besitzen,<br />

ist eine genaue Abgrenzung in der Praxis häufig<br />

schwierig.<br />

Im <strong>Prototyp</strong> sind beide Varianten der Zusammenarbeit<br />

denkbar bzw. vermischen sich. Somit bietet SketchCoLab<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

eine gewisse Flexiblität, welche die Zusammenarbeit je<br />

nach Anforderung der beteiligten Nutzer oder des Projekts<br />

unterstützt.<br />

Primärer Aspekt bei einer Kollaboration ist die Bearbeitung<br />

einer oder mehrerer gemeinsamer Aufgaben mit<br />

direktem Fokus auf das Erreichen einer gemeinsamen Mission.<br />

Dabei wird die Zusammenarbeit maßgeblich durch<br />

das wechselseitige <strong>Ein</strong>bringen der Teilnehmer beeinflusst.<br />

Diesen Faktoren wird innerhalb des entwickelten <strong>Prototyp</strong>s<br />

zum Teil Rechnung getragen. <strong>Ein</strong>e gemeinsame Aufgabe<br />

könnte es beispielsweise sein, aus einem Set bestehender<br />

Symbole bzw. Icons für einen bestimmten Begriff die geeignetste<br />

Variante als ein gemeinsames Ziel herauszufiltern<br />

bzw. zu erarbeiten. Durch die Möglichkeit mittels Chat<br />

miteinander zu kommunizieren bzw. durch die <strong>Ein</strong>sicht erstellter<br />

Annotationen anderer Nutzer, kann demnach eine<br />

wechselseitige Inspiration und Beeinflussung stattfinden.<br />

Jeder Nutzer hat somit die gleiche Aufgabe und darüber<br />

hinaus das gleiche Ziel.<br />

Zusätzlich wird aber auch die kooperative Zusammenarbeit<br />

durch Arbeitsteilung unterstützt. So ist ein mögliches<br />

Anwendungsszenario, dass eine Gruppe von Nutzern ein<br />

bestimmtes Set an Entwürfen oder Zeichnungen bearbeitet,<br />

während eine weitere Gruppe ein anderes Set des gleichen<br />

Projektes überarbeitet und bewertet. Verschiedene<br />

Nutzer bzw. Gruppen tragen somit durch die Aufteilung<br />

von Aufgaben zum einem Ziel bei. <strong>Ein</strong>e Kooperation zeichnet<br />

sich darüber hinaus durch einen geringeren Grad der<br />

Zusammenarbeit und einen erhöhten Anteil individueller<br />

Arbeit aus. Ist demnach eine kooperative Zusammenarbeit<br />

innerhalb der Projektgruppe relevant, so kann das bei der<br />

Anwendung von SketchCoLab durch die Nutzer beeinflusst


werden und z.B. auf die Kommunikation per Chat verzichtet<br />

werden. Auch kann die Intensität der Kommunikation<br />

zwischen den Nutzern differieren, sodass Anwender die<br />

wenig oder gar nicht mit anderen Teilnehmern kommunizieren<br />

eher kooperativ als kollaborativ etwas zum Ergebnis<br />

beitragen.<br />

Innerhalb des <strong>Prototyp</strong>s ist sowohl die asynchrone, als<br />

auch im gewissen Umfang die synchrone Zusammenarbeit<br />

möglich. Sind Teilnehmer zeitgleich in der Anwendung<br />

und kommunizieren hinsichtlich der gemeinsamen Aufgabenstellung,<br />

wird der Aspekt der Kollaboration verstärkt.<br />

Bei einer asynchronen Zusammenarbeit können dagegen<br />

die Gruppenmitglieder ihr eigenes Arbeitstempo bzw. den<br />

Grad der Beeinflussung durch andere Nutzer bestimmen.<br />

Hinweis: In Kapitel 3.3.4 (Mockups) erfolgt die Darstellung<br />

der Visualisierung von SketchCoLab bzw. die Erläuterung<br />

der im <strong>Prototyp</strong> abgebildeten Funktionen. Screenshots der<br />

finalen Applikation werden aufgrund der Fertigstellung und<br />

Weiterverarbeitung der schriftlichen Arbeit vor dem Abgabetermin<br />

daher auf der beiliegenden CD-ROM zur Verfügung<br />

gestellt und können dort eingesehen werden.<br />

Grobkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

79


80<br />

•••<br />

3.2. Feinkonzept<br />

Vornehmlicher Aspekt innerhalb des Feinkonzepts stellt die<br />

Betrachtung der Funktionalität der Anwendung in Form des<br />

Interface- und Interaktionsdesigns dar. Während beim Interfacedesign<br />

auf Basis einer formalen Gestaltung der Dialog<br />

zwischen Mensch und Maschine im Vordergrund steht,<br />

betrachtet der Bereich Interaktionsdesign die Funktionsvorgänge<br />

im Detail. Interfacedesign kommuniziert demnach<br />

„was“ und „wie“ etwas funktioniert, Interaktionsdesign dagegen<br />

vermittelt „auf welchem Weg“ die Funktion stattfin-<br />

SketchCoLab<br />

Tiefe Struktur<br />

Breite Struktur<br />

Abbildung 49: Hierarchien einer Informationsarchitektur<br />

Darstellung nach ARNDT (2006, S. 143)<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

det. Die Funktionalität einer Anwendung ist demnach kein<br />

reiner Selbstzweck, sondern unterstützt die Absicht eines<br />

Produktes bzw. die Vermittlung der Inhalte (STAPELKAMP,<br />

2010, S. 392 und S. 466 ff.).<br />

3.2.1. Informationsarchitektur<br />

Die Informationsarchitektur zeigt die Struktur der relevanten<br />

Informationen und Funktionen einer Anwendung. Wichtiger<br />

Aspekt dabei ist die Hierarchie, die sich durch Tiefe


(Ebenen) und Breite (Sektionen) der Struktur ergibt. <strong>Ein</strong>e<br />

Struktur, die viele Sektionen auf einer Ebene einsetzt, benötigt<br />

demnach weniger Ebenen. Bei einer tiefen Hierarchie<br />

dagegen wird die Anzahl der Sektionen auf einer Ebene reduziert<br />

und somit die Menge an Ebenen erhöht (siehe auch<br />

Lineare Verknüpfung<br />

Hyperlink-Verknüpfung<br />

Hierarchische Verknüpfung (mit Hyperlinks) <strong>Ein</strong>zelbild-Struktur<br />

Abbildung 50: Navigationsstrukturen<br />

Darstellung nach STAPELKAMP (2007, S. 187 ff.)<br />

Abbildung 49). Tiefe Strukturen erfordern unter Umständen<br />

einen längeren Weg bis der Nutzer sein Ziel erreicht, sind<br />

dafür jedoch übersichtlicher, da sie jeweils eine überschaubare<br />

Anzahl an Möglichkeiten anbieten. Breite Strukturen<br />

verkürzen dagegen den Weg, können aber abhängig von<br />

Netzwerkartige Verknüpfung<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

81


82<br />

•••<br />

Informationsarchitektur<br />

Stellt die Hierarchie der Informations-<br />

und Funktionsstruktur einer<br />

Anwendung oder Website dar,<br />

die durch die Tiefe (Ebenen) und<br />

Breite (Sektionen) der Struktur<br />

entsteht.<br />

der Anzahl der gleichzeitig auf einer Ebene dargestellten<br />

Sektionen unübersichtlich sein. Tendenziell lässt sich sagen,<br />

dass breite Strukturen dem Anwender eher entgegen kommen.<br />

Wobei die optimale Anzahl der Sektionen auf einer<br />

Ebene vor allem von den Inhalten und deren qualitativen<br />

Benennung abhängt (ARNDT, 2006, S. 140 ff.).<br />

Aus der Informationsarchitektur ergibt sich die Navigationsstruktur<br />

einer Anwendung. Sie unterstützt die Darstellung<br />

der Inhalte und Möglichkeiten und dient zu Orientierungszwecken.<br />

Wissenschaftliche Untersuchungen haben<br />

ergeben, dass Menschen sich maximal sieben Elemente<br />

z. B. Sektionen innerhalb einer Struktur merken können.<br />

Es ist demnach sinnvoll die Anzahl von Navigationselementen<br />

auf einer Ebene möglichst gering zu halten, aber<br />

auch unnötig komplexe Strukturen zu vermeiden.<br />

Folgende Navigationsstrukturen werden unterschieden (siehe<br />

auch Abbildung 50):<br />

• Lineare Verknüpfung: Die einfachste Form der Navigationsstruktur,<br />

bei der die miteinander verbundenen<br />

Inhalte sequentiell aufeinander aufbauen (z. B.<br />

bei Anmelde- oder Bestellprozessen).<br />

• Hyperlink-Verknüpfung: Die Hyperlink-Verknüpfung<br />

stellte eine Erweiterung der linearen Verknüpfung<br />

dar, bei der durch Hyperlinks dem Nutzer die<br />

Möglichkeit gegeben wird, die Reihenfolge selbst zu<br />

bestimmen.<br />

• Hierarchische Verknüpfung: Die Inhalte werden bei<br />

einer hierarchischen Verknüpfung horizontal (Breite<br />

des Themas) und vertikal (Tiefe des Themas) gegliedert.<br />

Damit werden in der Breite allgemeine und in<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

der Tiefe detaillierte Informationen dargestellt.<br />

• Netzwerkartige Verknüpfung: Die Netzstruktur<br />

kommt ohne eine Verbindungsstruktur aus. Sie ähnelt<br />

der hierarchischen Struktur, jedoch können voneinander<br />

entfernte Inhalte nicht direkt über Hyperlinks<br />

aufgerufen werden, sondern nur über Umwege.<br />

• <strong>Ein</strong>zelbild-Struktur: Die Verknüpfungen in einer<br />

<strong>Ein</strong>zelbild-Struktur sind so aufgebaut, dass es nur benachbarte<br />

Inhalte gibt und keine unterschiedlichen<br />

Hierarchie-Ebenen (z. B bei Bildergalerien).<br />

(STAPELKAMP, 2007, S. 184 ff.).<br />

Verschiedene Navigationsformen unterstützen die praktische<br />

Nutzung der Navigationsstruktur mit ihren Inhalten<br />

und Funktionen. Welche Form am geeignetsten ist, hängt<br />

im Wesentlichen von der Produktabsicht, dem zu vermittelnden<br />

Inhalt ab und dem eingesetzten Medium ab.<br />

Mögliche Navigationsformen sind:<br />

• Direkte Manipulation<br />

• Hierarchische Navigationssysteme<br />

• Sitemap<br />

• Imagemap<br />

• Anker-Navigation<br />

• Suche<br />

• Alphabetische Index-Navigation<br />

• Guided Tour<br />

• Geleitete bzw. manipulierte Navigation<br />

• Eigenwillige Navigationsformen


Aufgrund der Relevanz für diese Arbeit soll lediglich auf<br />

die ersten beiden Formen kurz eingegangen werden. Die<br />

direkte Manipulation stellt dabei die unmittelbarste Navigationsmöglichkeit<br />

dar, da dem Nutzer der <strong>Ein</strong>druck vermittelt<br />

wird, direkt in das Geschehen eingreifen zu können.<br />

<strong>Ein</strong> Beispiel ist das Greifen und Verschieben von Objekten<br />

(Drag & Drop). Wichtig bei direkten Manipulationen ist<br />

das eine sofortige Wechselwirkung zwischen Nutzer-Interaktion<br />

und System stattfindet.<br />

Hierarchische Navigationssysteme gliedern Inhalte bezüglich<br />

ihrer Bedeutung oder ihres Themas und können<br />

durch verschiedene Menüarten (z. B. horizontales oder<br />

vertikales Menü, Pulldown-Menü, generische Navigation,<br />

etc.) unterstützt werden (STAPELKAMP, 2007, S. 190 ff.).<br />

Bezogen auf den <strong>Prototyp</strong><br />

Bei der Konzeption von SketchCoLab wurde von einer breiten<br />

Struktur der Hierarchie ausgegangen, um den Weg zu<br />

den jeweiligen Funktionen und Informationen möglichst<br />

kurz zu gestalten (siehe auch Abbildung 49). Primär eingesetzte<br />

Navigationsformen stellen die direkte Manipulation,<br />

die durch die Touchscreen-Technologie entsprechend unterstützt<br />

wird, sowie verschiedene Formen des hierarchischen<br />

Navigationssystems dar.<br />

3.2.2. Wireframes (Funktionslayout)<br />

Wireframes oder auch Funktionslayout genannt, dienen<br />

zur Darstellung der Funktionalität und sämtlicher relevanter<br />

Funktionselemente einer Anwendung oder eines Produkts.<br />

Sie beschreiben die einzelnen Funktionselemente in ihren<br />

Eigenschaften sowie ihrer Positionierung und bilden somit<br />

die Grundlage für den anschließenden Gestaltungsprozess<br />

ohne bereits gestalterische Details darzustellen.<br />

Konkrete Fragen die durch das Funktionslayout beantwortet<br />

werden sollten sind laut SAFFER beispielsweise:<br />

• Welche Bedienelemente können wie verändert werden?<br />

• Was passiert wenn der Nutzer mit diesen Elementen<br />

interagiert?<br />

• Wo sind diese Elemente innerhalb der Anwendung<br />

platziert?<br />

• Welche Abhängigkeiten und Zustände der Bedienelemente<br />

gibt es?<br />

• Welche technischen oder physikalischen Grenzen<br />

bzw. <strong>Ein</strong>schränkungen gilt es zu beachten?<br />

• Welche sensorischen Gegebenheiten sind zu beachten<br />

(z. B. die Sensitivität oder Genauigkeit der<br />

Sensoren)?<br />

Wireframes eignen sich für jede Art von <strong>interaktiver</strong> Anwendung,<br />

unabhängig wie komplex diese ist und bieten<br />

darüber hinaus einige Vorteile. So lassen sich damit schnell<br />

Ergebnisse erzielen, die darüber hinaus eine gute Diskussionsgrundlage<br />

für alle am Gestaltungsprozess beteiligten<br />

Personen darstellen. Bei der Erstellung ist darauf zu achten,<br />

verschiedene Anwendergruppen und deren Kompetenzgrad<br />

(Anfänger, Fortgeschrittene, Experten) zu berücksichtigen.<br />

Darüber hinaus beschreibt STAPELKAMP drei Funktionskategorien,<br />

die neben den Kompetenzgraden in die<br />

Entwicklung von Wireframes einfließen sollten:<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

83


84<br />

•••<br />

Wireframe<br />

Mit Wireframes wird die Funktionalität<br />

einer Anwendung, eines<br />

Produkts oder einer Website<br />

dargestellt, ohne dabei bereits<br />

gestalterische Details festzulegen.<br />

Sie dienen häufig auch als<br />

Diskussionsgrundlage zwischen<br />

den beteiligten Personen (Nutzer,<br />

Gestalter, Entwickler).<br />

• Primärfunktion: Funktionen, die den Hauptnutzen<br />

des Produktes oder Anwendung ausmachen<br />

• Sekundärfunktion: Funktionen, die den Hauptnutzen<br />

des Produktes erweitern<br />

• Tertiärfunktion: Funktionen, die nicht unbedingt<br />

notwendig sind, da sie nicht relevant für den Hauptnutzen<br />

der Anwendung sind<br />

Für die praktische Umsetzung von Funktionslayouts für<br />

Touchscreen-Systeme ist es darüber hinaus hilfreich, diese<br />

„pixelgenau“ zu realisieren. Diese Vorgehensweise reduziert<br />

die Überladung des Bildschirms und hilft den Platzbedarf<br />

von Touchelementen im Vorfeld richtig einzuschätzen<br />

(SAFFER, 2009, S. 102; STAPELKAMP, 2010, S. 162 f.).<br />

Wireframes des interaktiven <strong>Prototyp</strong>s<br />

Anhand der nachfolgend dargestellten Wireframes wird<br />

ein erster Überblick über das Konzept des interaktiven <strong>Prototyp</strong>s<br />

dargestellt und beschrieben. Die vorgestellten Wireframes<br />

sind dabei zum grundlegenden Verständnis gedacht<br />

und repräsentieren nicht immer das finale Ergebnis,<br />

wie es letztlich in die Mockups bzw. in den <strong>Prototyp</strong> selbst<br />

eingeflossen ist. So wurden eine Reihe von Funktionen die<br />

zum Teil in den Wireframes dargestellt sind, in der Endversion<br />

von SketchCoLab nicht berücksichtigt oder modifiziert.<br />

Die Wireframes zeigen daher neben dem eigentlichen<br />

Konzept ebenfalls einen Überblick über während der<br />

Entwurfsphase angedachte und teilweise wieder verworfene<br />

Ansätze. Diese Ansätze demonstrieren den iterativen<br />

Charakter während der Konzeptphase und bieten darüber<br />

hinaus mögliche Ansätze für eine Weiterentwicklung des<br />

<strong>Prototyp</strong>s. Die dargestellten Wireframes werden größten-<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

teils durch direkt in den Grobentwürfen enthaltene Hinweise<br />

unterstützt und geben einen Überblick über relevante<br />

und geplante Interaktionen.<br />

Als Teil des Gestaltungslayouts einer Anwendung, die<br />

in die Wireframes und Mockups fließt, wird zunächst kurz<br />

auf Aspekte des Formats und Rasters des <strong>Prototyp</strong>s eingegangen.<br />

Format<br />

Als Grundlage zur Aufteilung und Strukturierung einer Fläche<br />

dient das Format einer interaktiven Anwendung. Das<br />

Format wiederum ist meist abhängig vom verwendeten<br />

Medium und bestimmt maßgeblich die charakterlichen Eigenschaften<br />

eines Interface- und Screendesigns. Aber auch<br />

die eingesetzte Software (z. B. Browser) kann das Format<br />

beeinflussen, da sie oft nicht den kompletten Platz eines<br />

Mediums zur Verfügung stellt. Bei den meisten mobilen<br />

Geräten ist die Besonderheit gegeben, dass sowohl die<br />

Betrachtung im Quer-, als auch im Hochformat möglich ist.<br />

Somit wird in der Queransicht am ehesten das natürliche<br />

Blickfeld des Menschen unterstützt, während im Hochformat<br />

die Dynamik gefördert wird. Im vorgestellten <strong>Prototyp</strong><br />

wird allerdings ausschließlich auf das Querformat gesetzt,<br />

da eine für beide Formate optimierte Gestaltung den Umfang<br />

dieser Arbeit sprengen würde (STAPELKAMP, 2010,<br />

S. 256 ff.).<br />

Das zur Verfügung stehende Testgerät arbeitet mit einer<br />

Auflösung von 1280 x 800 Pixel. Die Realisation als Web-<br />

Applikation erfordert den <strong>Ein</strong>satz eines Browsers, weshalb<br />

die genannte Auflösung zur Darstellung der Anwendung<br />

nicht voll zur Verfügung steht. Als einer der möglichen<br />

einsetzbaren Browser wurde in dieser Arbeit der Android


Dolphin Browser verwendet, der innerhalb seines Darstellungsbereichs<br />

im Vollbildmodus die gewünschte Auflösung<br />

darstellt. Zusätzlich wurde bei der Umsetzung des <strong>Prototyp</strong>s<br />

die Höhe der Anwendung auf 700 Pixel reduziert,<br />

um in einem gewissen Rahmen auch niedrigere Auflösungen<br />

zu berücksichtigen. Es wird darauf hingewiesen, dass<br />

diese Werte nur als exemplarische Daten zu sehen sind,<br />

da der vorhandene Platz sowohl vom verwendeten Gerät,<br />

als auch vom eingesetzten Browser abhängig ist. In den<br />

Wireframes wurde vom komplett zur Verfügung stehenden<br />

Platz ausgegangen, da prinzipiell die Ausführung der Anwendung<br />

im Vollbildmodus denkbar ist (z. B. auf dem iPad<br />

oder generell in einem Browser mit Vollbildfunktion).<br />

Raster<br />

Zur Unterstützung einer möglichst optimalen Aufteilung der<br />

Abbildung 51: Basisraster als Gestaltungsrichtlinie<br />

Eigene Darstellung<br />

Fläche erfolgte der <strong>Ein</strong>satz eines Rasters. Das eingesetzte<br />

Raster diente dabei als Richtlinie und wurde unter anderem<br />

aufgrund der teilweise flexiblen Anpassung der Breite der<br />

Webapplikation nicht durchgängig übertragen.<br />

Raster verschaffen dem Designer beim Gestaltungsprozess<br />

einen Überblick und helfen ihm bei der Umsetzung eines<br />

durchgängigen und homogenen Interface- und Screendesigns.<br />

SketchCoLab basiert auf einem flexiblen 32 x 32<br />

Pixel Raster, dass bis zu einem 8er Raster herunter gebrochen<br />

werden kann (siehe auch Abbildung 51), wobei dies<br />

der Bildschirmauflösung von mobilen Geräten und Computern<br />

entgegen kommt, da diese immer durch acht teilbar ist<br />

(STAPELKAMP, 2010, S. 262 ff.).<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Raster<br />

Gestaltungsraster sind ein<br />

Ordnungssystem in der visuellen<br />

Kommunikation, mit deren Hilfe<br />

die Organisation und Aufteilung<br />

von grafischen Elementen<br />

erleichtert wird.<br />

85


86<br />

•••<br />

Wireframe #1 - Grundaufbau<br />

Abbildung 52: Wireframe #1 - Grundaufbau<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


Wireframe #2 - Werkzeugoptionen<br />

Abbildung 53: Wireframe #2 - Werkzeugoptionen<br />

Eigene Darstellung<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

87


88<br />

•••<br />

Wireframe #3 - Projektauswahl<br />

Abbildung 54: Wireframe #3 - Projektauswahl<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


Wireframe #4 - Wahl der Zeichnung<br />

Abbildung 55: Wireframe #4 - Wahl der Zeichnung<br />

Eigene Darstellung<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

89


90<br />

•••<br />

Wireframe #5 - Werkzeuge: Freiform-Stift<br />

Abbildung 56: Wireframe #5 - Werkzeuge: Freiform-Stift<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


Wireframe #6 - Werkzeuge: Textwerkzeug<br />

Abbildung 57: Wireframe #6 - Werkzeuge: Textwerkzeug<br />

Eigene Darstellung<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

91


92<br />

•••<br />

Wireframe #7 - Werkzeuge: Radiergummi<br />

Abbildung 58: Wireframe #7 - Werkzeuge: Radiergummi<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


Wireframe #8 - Werkzeuge: Textmarker<br />

Abbildung 59: Wireframe #8 - Werkzeuge: Textmarker<br />

Eigene Darstellung<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

93


94<br />

•••<br />

Wireframe #9 - Workflow: Elemente skalieren<br />

und rotieren<br />

Abbildung 60: Wireframe #9 - Workflow: Elemente skalieren und rotieren<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


Wireframe #10 - Workflow: Elemente (nachträglich)<br />

verschieben<br />

Abbildung 61: Wireframe #10 - Elemente (nachträglich) verschieben<br />

Eigene Darstellung<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

95


96<br />

•••<br />

Wireframe #11 - Workflow: Arbeitsfläche vergrößern<br />

und verschieben<br />

Abbildung 62: Wireframe #11 - Workflow: Arbeitsfläche vergrößern und verschieben<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


Wireframe #12 - Aktivitätspanel: Bewertungen<br />

einsehen und neue Bewertung vergeben<br />

Abbildung 63: Wireframe #12 - Aktivitätspanel: Bewertungen einsehen und neue Bewertung vergeben<br />

Eigene Darstellung<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

97


98<br />

•••<br />

Wireframe #13 - Aktivitätspanel: Bestehende<br />

„Tags“ einsehen und neue „Tags“ vergeben<br />

Abbildung 64: Wireframe #13 - Aktivitätspanel: Bestehende „Tags“ einsehen und neue „Tags“ vergeben<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


Wireframe #14 - Aktivitätspanel: Useraktivitäten<br />

einsehen<br />

Abbildung 65: Wireframe #14 - Aktivitätspanel: Useraktivitäten einsehen<br />

Eigene Darstellung<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

99


100<br />

•••<br />

Wireframe #15 - Ansichtspanel: Bestehende Annotationsversionen<br />

einsehen und bearbeiten<br />

Abbildung 66: Wireframe #15 - Ansichtspanel: Bestehende Annotationsversionen einsehen und bearbeiten<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


Wireframe #16 - <strong>Ein</strong>e Zeichnung bewerten und<br />

kommentieren<br />

Abbildung 67: Wireframe #16 - Zeichnung bewerten und kommentieren<br />

Eigene Darstellung<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

101


102<br />

•••<br />

Wireframe #17 - „Tags“ zu einer Zeichnung<br />

vergeben<br />

Abbildung 68: Wireframe #17 - „Tags“ zu einer Zeichnung vergeben<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


3.2.3. Interaktionen<br />

Grundlagen der direkten Interaktion<br />

Die direkte Manipulation von Interfaces gilt als natürlichste<br />

Form der Interaktion. Die Möglichkeit mit Objekten unmittelbar<br />

zu interagieren kommt der Vorgehensweise in der<br />

realen Welt sehr nahe, obwohl die meisten Interfaces keine<br />

räumliche Interaktion unterstützen. Die Steuerung per<br />

Maus zählt zwar ebenfalls zu den direkten <strong>Ein</strong>gabemethoden,<br />

doch kommen Touch- bzw. Multitouchscreens dem<br />

Anspruch einer möglichst direkten Manipulation durch den<br />

Anwender noch ein wenig näher. Das dahinter stehende<br />

Prinzip nennt sich „Verankerung“ und orientiert sich an<br />

Gesten, die sich von natürlichen Bewegungsabläufen ableiten.<br />

Bei der Bedienung eines Touchscreens erfolgt eine<br />

feste Verbindung zwischen dem Finger (oder mehreren Fingern)<br />

und dem manipulierten Objekt, die dafür sorgt, dass<br />

das Objekt den Bewegungen des Fingers folgt, solange<br />

diese Verbindung besteht. Das Prinzip der „Verankerung“<br />

ist vor allem bei den sogenannten „Ziehgesten“ (z. B. Drag<br />

& Drop, Scrollen) ersichtlich, bei dem Objekte von einer<br />

Stelle des Interfaces an eine andere Stelle gezogen werden<br />

Drag & Drop Rotieren Verkleinern Vergrößern<br />

Abbildung 69: Beispiele verankernder Gesten auf Touchscreens<br />

Eigene Darstellung<br />

und somit dem Greifen von Objekten in der realen Welt<br />

nachempfunden ist.<br />

<strong>Ein</strong>e weitere Form der Interaktion die auf dem Prinzip<br />

der „Verankerung“ aufbaut, ist die „Pinch-Geste“. Durch<br />

eine öffnende und schließende Spreizbewegung von Zeigefinger<br />

und Daumen können so Objekte vergrößert und<br />

verkleinert werden. Ähnlich funktioniert das Rotieren, bei<br />

dem Objekte mit Hilfe des Daumens und des Zeigefingers<br />

um deren Mittelpunkt gedreht werden. Insgesamt handelt<br />

es sich bei diesen Gesten, um objektorientierte Gesten die<br />

immer an ein Objekt oder eine Objektklasse gebunden<br />

sind (DORAU, 2011, S. 110 ff.). Abbildung 69 zeigt Beispiele<br />

von verankernden Gesten auf Touchscreens.<br />

Text- und Zeicheneingabe<br />

Im interaktiven <strong>Prototyp</strong> spielt die <strong>Ein</strong>gabe von Text eine<br />

wichtige Rolle, weshalb darauf auch kurz eingegangen<br />

wird. Allgemein ist bei der Planung der Interaktionen auf<br />

mobilen Geräten zu beachten, dass Nutzer unterschiedliche<br />

Fähigkeiten und Präferenzen bei der <strong>Ein</strong>gabe von Text<br />

einbringen. Demnach ist es grundsätzlich zu empfehlen,<br />

dem Anwender wenn möglich und sinnvoll mehrere Opti-<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

103


104<br />

•••<br />

onen bereitzustellen. Wichtig ist es, <strong>Ein</strong>gabemethoden zur<br />

Verfügung zu stellen, die dem Nutzer bereits bekannt sind.<br />

Ebenfalls muss der Kontext der Nutzung betrachtet werden,<br />

z. B. unter welchen physikalischen Umständen erfolgt die<br />

Texteingabe und inwieweit haben diese <strong>Ein</strong>fluss auf die<br />

Nutzeraktionen. Die Berücksichtigung persönlicher Eigenschaften<br />

der jeweiligen Nutzergruppe stellt einen weiteren<br />

wichtigen Aspekt dar. Junge Leute sind beispielsweise geübter<br />

bei der Texteingabe als ältere Personen. Unterstützende<br />

Funktionen, die eine effiziente <strong>Ein</strong>gabe von Text (z. B.<br />

Autovervollständigung, Wortvorschläge) ermöglichen, sollten<br />

darüber hinaus zur Verfügung gestellt werden.<br />

Bei der entwickelten Anwendung bzw. beim verwendeten<br />

Testgerät sind grundsätzlich zwei Möglichkeiten der<br />

Texteingabe mit ihren Variationen denkbar und werden unterstützt.<br />

Tastatur<br />

Die Verwendung einer Tastatur bietet sich immer dann an,<br />

wenn dem Nutzer einfach, leicht und idealerweise ohne<br />

Erklärung der Handhabung die Möglichkeit der textlichen<br />

und numerischen <strong>Ein</strong>gabe zur Verfügung gestellt werden<br />

soll. Dabei kann es sich sowohl um eine physikalische<br />

als auch eine virtuelle Tastatur handeln. Das Konzept der<br />

Hardware-Tastaturen stellt durch seine allgegenwärtige<br />

Präsenz eine erwartungskonforme Texteingabe dar, welches<br />

ebenfalls auf Bildschirme (Touchscreens) übertragen<br />

wurde. Obwohl eine Reihe anderer <strong>Ein</strong>gabetechnologien<br />

existieren, sind Tastaturen die geläufigste Form der Texteingabe<br />

und stellen demnach eine Schlüsselkomponente <strong>interaktiver</strong><br />

Geräte dar.<br />

Virtuelle Tastaturen auf Touchscreens können aufgrund<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

des geringeren zur Verfügung stehenden Platzes nicht die<br />

gesamte Breite der Funktionalität physischer Tastaturen abbilden.<br />

Sie sollten jedoch die grundlegenden Prinzipien bereitstellen,<br />

damit Anwender ohne kognitive Belastung in der<br />

Lage sind Informationen über das Gerät einzugeben. Bei<br />

virtuellen Tastaturen stehen eine Reihe von verschiedenen<br />

Konzepten zur Verfügung, die es dem Nutzer erlauben, die<br />

Texteingabe nach seinen persönlichen Bedürfnissen auszuwählen<br />

und deren Ziel es ist, die Texteingabe zu optimieren<br />

bzw. zu beschleunigen (HOOBER & BERKMAN, 2011,<br />

S. 284 ff.).<br />

Das verwendete Testgerät ASUS EeePad Transformer<br />

TF101 bietet neben einer andockbaren Hardware-Tastatur,<br />

die Texteingabe durch das vom Android-Betriebssystem<br />

zur Verfügung gestellte virtuelle Keyboard an, welches je<br />

nach Geschmack in Form von Apps hinsichtlich des <strong>Ein</strong>gabekonzepts<br />

angepasst werden kann. Generell ist es bei<br />

der Geräteklasse der Tablet Computer möglich diese mit<br />

einer physischen Tastatur zu verbinden, wodurch auch ein<br />

Stück Mobilität verloren geht. Allerdings erlaubt die <strong>Ein</strong>gabe<br />

durch eine Hardware-Tastatur eine komfortable Texteingabe,<br />

die sich vor allem bei längeren Texten bezahlt macht<br />

und demnach beim interaktiven <strong>Prototyp</strong> als empfohlene<br />

<strong>Ein</strong>gabeform vorgeschlagen wird.<br />

Stifteingabe<br />

Die Texteingabe per Stift (Stylus) stellt eine weitere Möglichkeit<br />

dar und bietet Nutzern, die weniger geübt im Umgang<br />

mit der Tastatur sind, eine Alternative. Sie eignet sich als<br />

einfache, natürliche und ohne viel Übung nutzbare <strong>Ein</strong>gabeform.<br />

<strong>Ein</strong> <strong>Ein</strong>gabestift kann dabei als Alternative zur<br />

direkten Touch-Interaktion durch den Finger dienen. Zum


Beispiel wenn es regnet, der Nutzer Handschuhe trägt<br />

oder wenn ein gewisser Präzessionsgrad notwendig ist<br />

bzw. nur eine Hand zur Verfügung steht. Darüber hinaus<br />

ermöglicht der <strong>Ein</strong>satz eines Stylus den natürlichen Ablauf<br />

beim Schreiben von Text, wie man ihn mit Papier und Stift<br />

kennt. Schrifterkennungsalgorithmen können diesen Prozess<br />

unterstützen, sodass die vom Nutzer auf das Display<br />

geschriebenen Worte und Zeichen direkt durch das System<br />

umgewandelt und erkannt werden (HOOBER & BERK-<br />

MAN, 2011, S. 291 ff.).<br />

Im interaktiven <strong>Prototyp</strong> stellt die Stifteingabe vor allem<br />

bezüglich der Annotation eine intuitive Möglichkeit<br />

der Interaktion dar. Annotationen können neben Formen,<br />

Zeichnungen, etc. auch Texte bzw. Wörter sein. Dabei ist<br />

zu bemerken, dass die Stifteingabe von Text innerhalb der<br />

Anwendung eine reduzierte Form der Texteingabe darstellt,<br />

da keine Schrifterkennung und Umwandlung des<br />

Texts durch das System stattfindet. Bei der Verwendung von<br />

SketchCoLab wird generell die Nutzung eines Stylus vor<br />

allem in Bezug auf die Annotation durch Text und Zeichnungen<br />

in Form „digitaler Tinte“ empfohlen, der zusätzlich<br />

<strong>Ein</strong>facher Tap<br />

(normaler Klick)<br />

1 2 3 4 5<br />

Double-Tap<br />

(Doppelklick)<br />

Abbildung 70: Touch-Interaktionen im <strong>Prototyp</strong><br />

Eigene Darstellung<br />

Bewegen und<br />

Verschieben<br />

Scrollen nach links<br />

und rechts (Swipe)<br />

auch als Alternative zur direkten Interaktion durch den Finger<br />

genutzt werden kann.<br />

Relevante Touch- / Multitouchinteraktionen<br />

Die im <strong>Prototyp</strong> verwendeten Interaktionen bezogen auf<br />

die Nutzung von SketchCoLab mit einem mobilen Endgerät<br />

zeigt die Abbildung 70.<br />

• 1: Tap (alternative Mausgeste: Klick)<br />

Diese Form der Interaktionsmöglichkeit stellt den<br />

Hauptbestandteil dar und betrifft primär Interaktionselemente<br />

wie Buttons und Menüs.<br />

In SketchCoLab: Buttons, Werkzeuge, Menüs (Slider,<br />

Accordion)<br />

• 2: Double-Tap (alternative Mausgeste: Doppelklick)<br />

In SketchCoLab: Löschen von Textelementen, die auf<br />

der Leinwand platziert wurden.<br />

• 3: Touchmove, Bewegen und Verschieben (alternative<br />

Mausgeste: Drag & Drop)<br />

Scrollen (Swipe nach<br />

oben und unten)<br />

Feinkonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

105


106<br />

•••<br />

SketchCoLab<br />

In SketchCoLab: Bewegen der erstellten Textboxen<br />

auf der Leinwand, Zeichnen auf der Leinwand.<br />

• 4: Swipe nach links und rechts (horizontales Scrollen)<br />

(alternative Mausgeste: Klicken der Pfeilelemente)<br />

In SketchCoLab: Bilderslider bei Wahl der Zeichnung<br />

und im Bewertungsfenster.<br />

• 5: Swipe nach oben und unten (vertikales Scrollen)<br />

In SketchCoLab: <strong>Ein</strong>träge im Chat, bei <strong>Ein</strong>zelbewertungen<br />

und Projektwahl, wenn die Anzahl der Daten<br />

den verfügbaren Anzeigeplatz überschreitet.<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


3.3. Gestaltungskonzept<br />

Screendesign beschreibt primär die Form bzw. visuelle<br />

Ästhetik eines Produkts oder einer Anwendung, unterstützt<br />

bestenfalls aber auch die Darstellung der funktionalen<br />

Aspekte. So ist die Grenze zwischen Screendesign und<br />

Interfacedesign nicht immer eindeutig. Denn eine interaktive<br />

Anwendung, die zwar eine optimale Bedienbarkeit,<br />

jedoch über keine ansprechende Gestaltung verfügt, ist genauso<br />

wenig zielführend, wie eine ansprechend gestaltete<br />

Lösung, welche die Verdeutlichung der Funktionen vernachlässigt.<br />

Es ist daher wichtig, dass ein möglichst optimales<br />

Zusammenspiel von Form (Screendesign) und Funktion<br />

(Interfacedesign) erfolgt und die Absicht eines Produktes<br />

durch das Screendesign unterstützt wird. Elemente des<br />

Screendesigns sind:<br />

• Layout: Gliederung des Interfaces in Aktions-, Informations-<br />

und Inhaltsbereiche<br />

• Inhalte: Unterstützung der Gestaltung von Informationen,<br />

damit sie vom Anwender als Inhalte verarbeitet<br />

und aufgenommen werden (meist in Kombination<br />

mit Interaktivät)<br />

Versalhöhe<br />

Abbildung 71: Grundbegriffe der Typografie<br />

Eigene Darstellung<br />

Punze<br />

Serife<br />

• Orientierung: Bereitstellen von Orientierungshilfen<br />

für den Nutzer (z. B. durch Menüs)<br />

• Anreize, Motivation: Für den Anwender Reize schaffen,<br />

damit dieser sich mit dem Produkt beschäftigen<br />

möchte und daran Freude hat<br />

• Auswahl- und Interaktionsmöglichkeiten: Unterstützung<br />

der Auswahl- und Interaktionsmöglichkeiten<br />

durch das Screendesign<br />

(STAPELKAMP, 2007, S. 314 ff.)<br />

Nachfolgend sollen einige Aspekte dieser Elemente in Bezug<br />

auf den in dieser Arbeit entwickelten <strong>Prototyp</strong> genauer<br />

dargestellt werden.<br />

3.3.1. Typografie<br />

Darstellungsmedien, die über einen selbstleuchtenden Bildschirm<br />

verfügen, stellen eine große Herausforderung an<br />

die typografische Gestaltung dar. Das Lesen von Text auf<br />

dieser Art von Geräten kann für den Nutzer mitunter sehr<br />

anstrengend sein. Gründe hierfür sind neben der geringen<br />

Oberlänge<br />

x-Höhe<br />

Unterlänge<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

107


108<br />

•••<br />

Auflösung (72 oder 96 Punkte pro Zoll) der Bildschirme,<br />

auch die für das Auge ermüdenden Bildwiederholungsraten<br />

(z. B. bei Röhrenmonitoren).<br />

Dazu kommt, dass Kontraste und Farben auf einem<br />

selbstleuchtenden Medium intensiver dargestellt werden,<br />

als dies zum Beispiel bei Printprodukten der Fall ist. Zu starke<br />

oder geringe Kontraste können demnach den Betrachter<br />

bei der Aufnahme der dargestellten Informationen stören<br />

bzw. diese erschweren. Daher müssen bei der typografischen<br />

Gestaltung einige Vorgaben beachtet werden, um<br />

ein möglichst optimales Ergebnis zu erzielen.<br />

Diese Vorgaben sind dabei in Abhängigkeit des verwendeten<br />

Darstellungsmediums zu sehen. <strong>Ein</strong> wichtiger Parameter<br />

stellt hierbei die Entfernung des Betrachters auf das<br />

jeweils genutzte Display dar. Bei mobilen Geräten wird<br />

dieser Abstand auf ca. 30 cm definiert.<br />

Neben dem Betrachtungsabstand sind aber auch technische<br />

Eigenschaften des Geräts wie Farbtiefe oder Auflösung<br />

zu beachten, genauso wie zielgruppen- und themenspezifische<br />

Aspekte. Generell sind aufgrund der geringeren Auflösung<br />

der Geräte, Serifenschriften in kleineren Punktgrößen<br />

weniger zur Darstellung auf selbstleuchtenden Medien<br />

geeignet. Eigens für den Bildschirm entwickelte Screenfonts<br />

bzw. Pixelschriften erlauben dagegen eine optimierte Textdarstellung.<br />

Die Ansprüche an eine gute Typografie werden im Bereich<br />

der Mobilgeräte noch einmal aufgrund der geringeren<br />

Bildschirmgröße bzw. durch den stark begrenzten Platz<br />

erhöht. Bei einem Betrachtungsabstand von 30 cm wird<br />

als Richtwert eine Schriftgröße von 8 – 11 Punkt empfohlen.<br />

Die dynamische Anpassung der Schriftgröße bei unterschiedlich<br />

großen Displays der Mobilgeräte macht eine<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

allgemein gültige Regel allerdings kaum möglich (STAPEL-<br />

KAMP, 2007, S. 92 ff.).<br />

Dennoch können laut HOOBER & BERKMAN einige<br />

Richtlinien bei der Auswahl der geeigneten Schriftart für<br />

mobile Geräte helfen, die hier auszugsweise genannt werden<br />

sollen (Abbildung 71 zeigt zur Unterstützung einige<br />

typografische Fachbegriffe).<br />

Folgende Eigenschaften muss eine geeignete Schrift für mobile<br />

Geräte besitzen:<br />

• Die X-Höhe (Höhe der Kleinbuchstaben) sollte<br />

zwischen 65% und 80% der Versalhöhe (Höhe der<br />

Großbuchstaben) betragen<br />

• Kräftige Punzen (ausgesparte Innenflächen bei Buchstaben);<br />

eckige Formen sind für kleine Punzen am<br />

geeignetsten<br />

• Unbetonte Formen; gerade, gleichbreite Linien<br />

• Keine übermäßigen Unterlängen; nicht größer als<br />

15 – 20% der Versalhöhe um einen zu großen Zeilenabstand<br />

zu vermeiden<br />

• Keine Oberlängen oberhalb der Versalhöhe (wichtig<br />

vor allem bei nichtenglischen Sprachen)<br />

<strong>Ein</strong>e gute Schrift für Mobilgeräte verfügt darüber hinaus<br />

über weitere Eigenschaften:<br />

• Platzsparend in der Darstellung<br />

• Keine gestauchte Darstellung bzw. Optik der Schrift<br />

• Optimiertes Kerning (Unterschneidung) der Buchstaben<br />

– Die Abstände der Buchstaben sollten ausgeglichen<br />

sein (nicht zu weit und nicht zu eng)


• Gleiche oder ähnliche Breite für alle Schriftdicken<br />

und Schriftschnitte<br />

• Echte Kursiv-Schnitte verwenden (keine softwarege-<br />

Abbildung 72: Im <strong>Prototyp</strong> eingesetzte Schriftart Roboto<br />

Eigene Darstellung<br />

nerierte Schrägstellung der Buchstaben)<br />

• Schrift sollte Teil einer Schriftfamilie sein; serifenbetonte<br />

und serifenlose Schriften bzw. Schriftschnitte<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

109


110<br />

•••<br />

Unbunt-Farbe: Blau-Grau<br />

Hintergrund, Interfacebestandteile<br />

RGB<br />

R: 30 G: 35 B: 45<br />

CMYK<br />

C: 80 M: 71 Y: 56 K:66<br />

Bunt-Farbe: Gelb-Grün<br />

Interaktionselemente, wichtige<br />

Informationseinheiten<br />

RGB<br />

R: 227 G: 227 B: 0<br />

CMYK<br />

C: 15 M: 0 Y: 100 K: 0<br />

Weiß und Schwarz<br />

Textfarbe (Hell-Dunkel-Kontrast)<br />

SketchCoLab<br />

können kombiniert werden (z. B. für Titel- und<br />

Inhaltstext)<br />

(HOOBER & BERKMAN, 2011, S. 502 ff.)<br />

Typografie im interaktiven <strong>Prototyp</strong><br />

Durch die Umsetzung als Web-Applikation ist die Auswahl<br />

an möglichen Schriftarten grundsätzlich als begrenzt zu<br />

betrachten, da sie maßgeblich abhängig ist von den zur<br />

Verfügung gestellten Schriften des jeweiligen Betriebssystems.<br />

Da das Ziel bei internetbasierten Applikationen bzw.<br />

Websites ist, möglichst eine plattformunabhängig einheitliche<br />

Darstellung zu gewähren, reduzieren sich die Möglichkeiten<br />

noch einmal. Dies hat zur Folge, dass eine Schriftart<br />

zu wählen ist, die möglichst auf verschiedenen Plattformen<br />

standardmäßig zur Verfügung gestellt wird. Mit Hilfe sogenannter<br />

„Webfonts“ kann diese Restriktion allerdings<br />

umgangen werden. „Webfonts“ erlauben die <strong>Ein</strong>bindung<br />

alternativer Schriftarten, ohne dass diese auf dem System<br />

des Nutzers installiert sein müssen. Dabei wird die Schrift<br />

direkt durch den eigenen oder einen externen Web-Server<br />

zur Verfügung gestellt. Google bietet z. B. eine große Anzahl<br />

von „Webfonts“ zur <strong>Ein</strong>bindung auf Websites an.<br />

Ausgehend von den dargestellten Aspekten und Anforderungen<br />

an die Typografie auf mobilen Endgeräten wurde<br />

für den <strong>Ein</strong>satz innerhalb des <strong>Prototyp</strong>s die Schriftart<br />

„Roboto“ (Abbildung 72) gewählt, die auch als „Webfont“<br />

zur Verfügung steht. Sie bietet mehrere Schriftschnitte, ist<br />

speziell für die Verwendung auf mobilen Endgeräten optimiert<br />

worden und kommt als Standardschrift des neuen<br />

Android-Betriebssystems (ab 4.0) zum <strong>Ein</strong>satz. Der Font<br />

„Roboto“ ermöglicht eine hohe Informationsdichte und eig-<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

net sich zudem auch für die Darstellung auf hochauflösenden<br />

Displays, die auf mobilen Geräten immer mehr zum<br />

Standard werden.<br />

Desweiteren wurde die Schriftart auch hinsichtlich der<br />

Lesbarkeit von längeren Texten optimiert, da diese oft bei<br />

serifenlosen Schriften leidet. Großflächige Punzen und eine<br />

ausreichende Höhe der Kleinbuchstaben sind weitere Eigenschaften,<br />

die die Schrift für den <strong>Ein</strong>satz im interaktiven<br />

<strong>Prototyp</strong> prädestinieren.<br />

Im <strong>Prototyp</strong> wird als kleinste Schriftgröße 9 Punkt (12<br />

Pixel) und als maximale Größe 20 Punkt (26 Pixel) verwendet,<br />

was sich mit der von STAPELKAMP empfohlenen<br />

Schriftgrößen bei mobilen Geräten deckt (mind. 8 bis 11<br />

Punkt). Dabei wurde darauf geachtet, dass eine möglichst<br />

optimale Lesbarkeit bei gleichzeitig bestmöglicher Nutzung<br />

des zur Verfügung stehenden Anzeigeplatzes erreicht wird.<br />

3.3.2. Farben<br />

Für die Erarbeitung eines geeigneten Farbkonzepts gilt es<br />

zunächst zu beachten, dass Farben bei Menschen Emotionen<br />

auslösen, die sich durch persönliche oder kulturelle<br />

Eigenschaften jedoch unterscheiden können. Farbe stellt<br />

daher ein äußerst wichtiges Gestaltungswerkzeug dar,<br />

für das es aufgrund des subjektiven Farbempfindens von<br />

Menschen allerdings schwierig ist allgemein gültige Regeln<br />

aufzustellen. Farbe erfüllt eine Vielzahl von Funktionen.<br />

Sie kann „schmücken“, „signalisieren“, „gliedern“, „kommunizieren“,<br />

etc. Je nach Umgebung, Darstellungsmedium<br />

oder persönlichen Voraussetzungen können Farben eine<br />

unterschiedliche Wirkung erzielen und somit verschiedene


Gefühle, Eigenschaften oder Begriffe beim Betrachter hervorrufen.<br />

Nach EVA HELLER sind dabei sechs verschiedene<br />

Farbwirkungen zu unterscheiden:<br />

• Psychologische Wirkung<br />

• Symbolische Wirkung<br />

• Kulturelle Wirkung<br />

• Politische Wirkung<br />

• Traditionelle Wirkung<br />

• Kreative Wirkung<br />

Für eine möglichst optimale Gestaltung eines Produkts oder<br />

einer Anwendung ist es wichtig, sich über verschiedene<br />

Aufgaben der Farbgestaltung im Klaren zu sein. Beispielsweise<br />

stellt sich die Frage, welche Zielgruppe angesprochen<br />

werden soll oder inwieweit die technischen Gegebenheiten<br />

(Gestaltung für den Bildschirm oder für den Druck)<br />

<strong>Ein</strong>fluss nehmen. Darüber hinaus ist es für den Gestalter<br />

wichtig, Aspekte zur <strong>Ein</strong>deutigkeit, Lesbarkeit, Orientierung,<br />

sowie zu Farbharmonien bzw. Farbkontrasten oder<br />

zum Inhaltsbezug zu definieren (BÖHRINGER, BÜHLER &<br />

SCHLAICH, 2005, S. 36 ff.; STAPELKAMP, 2007, S. 32).<br />

Abbildung 73: Bunt-Unbunt-Kontrast in SketchCoLab<br />

Eigene Darstellung<br />

Farbkonzept des interaktiven <strong>Prototyp</strong>s<br />

Die Farbgestaltung des Interfaces in SketchCoLab basiert<br />

auf der Kombination eines Bunt-Unbunt-Kontrasts mit einem<br />

Qualitätskontrast, sowie eines Hell-Dunkel-Kontrasts. Dabei<br />

werden kräftige bzw. satte Farben mit entfärbten Farbtönen<br />

kombiniert (Bunt-Unbunt). Diese Form des Kontrasts eignet<br />

sich dabei besonders für den Bereich des Screen- und Interfacedesigns.<br />

Der unbunte Bestandteil dieser Kontrastart<br />

wird meist durch Grautöne realisiert. Im konkreten Fall von<br />

SketchCoLab wird dieser durch ein Blau-Grau dargestellt,<br />

welches durch einen kräftigen Grünton mit einem hohen<br />

Gelbanteil zur Akzentuierung von wichtigen Interaktionselementen<br />

und Informationen unterstützt wird.<br />

Beim Qualitätskontrast wird der Kontrast durch Tonwertabstufungen<br />

der entsprechenden Farbe erreicht. Mit Hilfe<br />

dieser Abstufungen wurden Informationseinheiten und<br />

Funktionen in verschiedene Bereiche visuell gegliedert,<br />

ohne das Auge des Betrachters mit zu vielen unterschiedlichen<br />

Farben zu überfordern. <strong>Ein</strong> weiterer im Interface des<br />

<strong>Prototyp</strong> eingesetzter Farbkontrast ist der Hell-Dunkel-Kontrast<br />

als ergonomischer Faktor, der vornehmlich den Text<br />

vom Hintergrund differenziert und somit die Lesbarkeit erhöht<br />

(STAPELKAMP, 2007, S. 66 ff.).<br />

Zielgruppenspezifische Anforderungen an die Farbgestaltung<br />

sind aufgrund der letztlich breiten und im Rahmen<br />

dieser Arbeit sehr allgemein definierten Zielgruppe nicht<br />

eingeflossen.<br />

Beispiele aus SketchCoLab<br />

Die nachfolgenden Abbildungen zeigen beispielhaft die<br />

soeben beschriebenen Kontraste im Rahmen der Farbgestaltung<br />

des <strong>Prototyp</strong>s. Den größten Bestandteil dabei<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Bunt-Unbunt-Kontrast<br />

Hell-Dunkel-Kontrast<br />

Qualitätskontrast<br />

111


112<br />

•••<br />

macht die Verwendung des Qualitäts-Kontrasts (Abbildung<br />

74) aus, der primär innerhalb der Anwendungsoberfläche<br />

eingesetzt wurde. Der <strong>Ein</strong>satz von Hell-Dunkel- und Bunt-<br />

Unbunt-Kontrasten (Abbildung 75 und Abbildung 73) hilft<br />

dabei die wichtigen Elemente hervorzuheben, sowie die<br />

Lesbarkeit zu unterstützen.<br />

3.3.3. Icons und Symbole<br />

Der Zweck von Icons innerhalb eines Interfaces ist die Förderung<br />

der Kommunikation und die Darstellung der Auswahlmöglichkeiten.<br />

Vorteil von gut gestalteten Icons ist,<br />

dass Nutzer in der Lage sind die dahinterliegende Funktion<br />

schnell und auch ohne Sprachkenntnis oder Lesefähigkeit<br />

zu erkennen. Darüber hinaus erlauben sie die abstrahierte<br />

und visualisierte Darstellung des Informationsgehalts eines<br />

Abbildung 74: Qualitätskontrast in SketchCoLab<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

Objekts, Themas oder Funktion auf kompaktem Raum.<br />

Demnach ist der Anspruch an die Gestaltung von Icons<br />

hoch, da sie auf eine konkrete bzw. verständliche Bedeutung<br />

und somit auf das Wesentliche reduziert sein müssen.<br />

Die Visualisierung und Anordnung von Icons ist dabei als<br />

ein Bestandteil innerhalb des Screendesigns anzusehen.<br />

Dabei sollte zunächst geklärt werden, ob der <strong>Ein</strong>satz von<br />

Icons innerhalb einer Anwendung überhaupt sinnvoll und<br />

notwendig ist. Grundlegende Regeln bei der Gestaltung<br />

von Icons sind neben der Darstellung einer eindeutigen<br />

Aussage, auch die Erarbeitung eines gemeinsamen Stils<br />

bei mehreren Icons und ggf. die Berücksichtigung barrierefreier<br />

Gestaltung. In der Praxis gelingt das aufgrund der<br />

Komplexität der darzustellenden Funktionen, Themen oder<br />

Objekte jedoch kaum, weshalb meist die Unterstützung<br />

durch Text (Untertitel) erfolgt. Das macht den <strong>Ein</strong>satz von<br />

Icons im Sinne ihres eigentlichen Zwecks zwar überflüssig,<br />

Abbildung 75: Hell-Dunkelkontrast in SketchCoLab<br />

Eigene Darstellung


stellt jedoch ein visuelles Stilmittel bei der Gestaltung von<br />

Interfaces dar. Da Icons darüber hinaus eine Vielzahl von<br />

Aufgaben erfüllen sollten wird klar, dass die Ansprüche an<br />

die Gestaltung von Icons insgesamt sehr hoch sind (STA-<br />

PELKAMP, 2007, S. 158 ff.). Es folgt ein Überblick von<br />

Richtlinien und Vorschlägen zur Gestaltung von Icons:<br />

• Zielsetzung<br />

Ermittlung der Absicht eines Produktes<br />

Analyse der Zielgruppe mit ihren Vorkenntnissen<br />

und Erfahrungen<br />

Freiform-Stift Text-Werkzeug Radierer Strichstärke/<br />

Farbe<br />

Leinwand<br />

leeren<br />

Bewertungsstern<br />

Speichern Arbeitsschritt<br />

rückgängig<br />

Abbildung 76: Icons SketchCoLab in der Grundversion<br />

Eigene Darstellung<br />

Arbeitsschritt<br />

wiederholen<br />

• Kontext<br />

Analyse des Kontexts, in dem die Icons eingesetzt<br />

werden<br />

Beziehung des Anwenders zum Produkt ermitteln<br />

• Funktional<br />

Ermittlung der funktionalen Bedeutung der zu gestaltenden<br />

Icons<br />

• Konkret / Abstrakt<br />

Klären, welche Form der Darstellung sich am besten<br />

für das Produkt eignet<br />

• Gruppierung<br />

Gruppieren von thematisch und funktional zusammengehörenden<br />

Icons zur Verbesserung der Übersicht<br />

• Gemeinsamkeiten<br />

Zusammengehörige Icons müssen zur Unterstützung<br />

eines einheitlichen Gestaltungsstils über Gemeinsam-<br />

Freiform-Stift Text-Werkzeug Radierer Strichstärke/<br />

Farbe<br />

Leinwand<br />

leeren<br />

Speichern Arbeitsschritt<br />

rückgängig<br />

Abbildung 77: Icons SketchCoLab in der gestalteten Version<br />

Eigene Darstellung<br />

Gestaltungskonzept<br />

Arbeitsschritt<br />

wiederholen<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

113


114<br />

•••<br />

keiten verfügen<br />

• Anzahl<br />

Keine zu hohe Anzahl von Icons verwenden (Richtwert:<br />

max. sieben Stück innerhalb einer Struktur)<br />

• Kultur / Internationalisierung<br />

Beachtung von kulturellen Besonderheiten, die evtl.<br />

eine unterschiedliche Interpretation der Icons hervorrufen<br />

kann<br />

• Überprüfung<br />

Usability-Tests zur Überprüfung des Verständnisses<br />

der eingesetzten Icons<br />

SketchCoLab<br />

(STAPELKAMP 2007, S. 174 ff.)<br />

Icons und Symbole innerhalb des <strong>Prototyp</strong>s<br />

Die in SketchCoLab eingesetzten Icons (siehe Abbildung<br />

76 und Abbildung 77) wurden bewusst abstrakt gehalten,<br />

da dies den grundlegenden Eigenschaften von Icons entspricht<br />

und die Übertragung von Zusammenhängen durch<br />

abstrakte Symbole eher gefördert wird. Detaillierte Icons<br />

haben dagegen oft das Problem der schlechten Erkennbarkeit<br />

bzw. dass sie vom eigentlichen Inhalt zu sehr ablenken<br />

können (STAPELKAMP, 2007, S. 177 ff.). Bei der Gestaltung<br />

der Icons wurde darüber hinaus im Hinblick auf die<br />

Symbolik auf bereits etablierte Metaphern zurückgegriffen.<br />

Als Beispiel sei das gängige Symbol einer Diskette für die<br />

Speichern-Funktionalität genannt, das sich im digitalen<br />

Kontext durchgesetzt hat.<br />

Die Farbgestaltung der Icons basiert auf einem Qualitätskontrast<br />

um die Symbole im Interface zu integrieren,<br />

ohne den Nutzer unnötig durch deren Darstellung abzulenken.<br />

Aktivierte Icons in der Werkzeugpalette werden mit<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

Hilfe des Hell-Dunkel-Kontrasts bzw. Bunt-Unbunt-Kontrasts<br />

dargestellt um den Anwender über den aktuellen Interaktionszustand<br />

zu informieren (siehe auch Abbildung 78).<br />

Weitere relevante Symbole innerhalb von SketchCoLab<br />

sind die Sterne zur Darstellung und Abgabe von Bewertungen.<br />

Dabei wurde das Stern-Symbol als Metapher gewählt,<br />

da es bei den meisten Nutzern bereits zur Darstellung z. B.<br />

von Produktbewertungen (Amazon) bekannt ist. Bei der<br />

Farbgebung wurde ebenfalls auf ein häufig verbreitetes<br />

Farbschema zurückgegriffen, dass die Bewertungshöhe<br />

und zugleich den Interaktionszustand visualisiert (siehe Abbildung<br />

79).<br />

Bewertungssterne im aktiven (Gelb) und inaktiven (Grau) Zustand<br />

Abbildung 79: Symbolik zur Darstellung von Bewertungen<br />

Eigene Darstellung<br />

Werkzeug<br />

inaktiv<br />

Werkzeug aktiv Werkzeug<br />

mit Optionen<br />

inaktiv<br />

Abbildung 78: Beispiele aktive und inaktive Werkzeugicons<br />

Eigene Darstellung<br />

Werkzeug mit<br />

Optionen aktiv


3.3.4. Mockups<br />

Die bisher aufgezeigten Aspekte aus dem Fein- und Gestaltungskonzept<br />

fließen abschließend in die nachfolgenden<br />

Mockups (Modell, Attrappe, Nachbildung) ein und vermitteln<br />

einen ersten <strong>Ein</strong>druck über das „Look & Feel“ des interaktiven<br />

<strong>Prototyp</strong>s. Im Gegensatz zu den bereits vorgestellten<br />

Wireframes besitzen Mockups generell einen höheren<br />

Detailgrad, der sich in der Visualisierung der Farbgebung,<br />

Typografie und Interaktionselemente widerspiegelt, aber<br />

nicht zwangsläufig die endgültige Gestaltung darstellen<br />

muss. Die Vorteile von Mockups sind in der einfachen Erstellung<br />

und Modifikation zu sehen, sowie der Möglichkeit<br />

bei potentiellen Nutzern ein verbessertes Verständnis für<br />

das Produkt oder die Anwendung zu erreichen.<br />

Die hier vorgestellten Mockups stellen das Gestaltungskonzept<br />

zu einem bestimmten Zeitpunkt dar und sind damit<br />

nicht hunderprozentig deckungsgleich mit der endgültigen<br />

Version. Die gestalterischen Unterschiede sind jedoch nur<br />

marginal und betreffen darüber hinaus auch nicht das<br />

grundlegende Interaktions- und Designkonzept.<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

Mockups<br />

Mockups bauen auf Wireframes<br />

bzw. deren Struktur auf. <strong>Ein</strong><br />

Mockup zeigt das „Look & Feel“<br />

einer Anwendung oder einer<br />

Website und stellt somit ein<br />

erstes vorläufiges Design dar. Im<br />

Gegensatz zu den Wireframes<br />

besitzen Mockups einen hohen<br />

Detailgrad was z. B. Farben,<br />

Typografie, etc. angeht.<br />

115


116<br />

•••<br />

Mockup #1 - Splashscreen<br />

Nach dem Aufruf der Web-Applikation wird zum <strong>Ein</strong>stieg<br />

in die Anwendung ein Informationsscreen geladen, der<br />

kurz eingeblendet wird. Dieser Screen kann bei erhöhtem<br />

Datenaufkommen auch als Informationsseite über den Ladestatus<br />

fungieren. Im <strong>Prototyp</strong> ist diese Funktion allerdings<br />

nicht notwendig und deshalb in dieser Form auch nicht integriert.<br />

Abbildung 80: Mockup #1 - Splashscreen<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


Mockup #2 - Login<br />

Anwender müssen sich zunächst mit gültigen Anmeldedaten<br />

einloggen um SketchCoLab nutzen zu können. Da der <strong>Prototyp</strong><br />

als Web-Applikation über das Internet weitestgehend<br />

frei zugänglich ist, ist diese Sicherheitsmaßnahme notwendig.<br />

<strong>Ein</strong>e weitere mögliche Funktion des Login-Bereichs ist<br />

die Zuordnung des eingeloggten Nutzers zu bestimmten<br />

definierten Projekten. Damit könnte die Anwendung den<br />

Abbildung 81: Mockup #2 - Login-Fenster<br />

Eigene Darstellung<br />

Mitgliedern einer Projektgruppe lediglich die Daten zur<br />

Verfügung stellen, für die sie eine Berechtigung besitzen.<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

117


118<br />

•••<br />

» 1: Werkzeuge zur Annotation<br />

» 2: Werkzeuge für den Workflow<br />

» 3: Projekt und Zeichnung wählen<br />

» 4: Leinwand zum Annotieren<br />

und Zeichnen<br />

» 5: Ansicht der verfügbaren<br />

Annotationen zu einer<br />

Zeichnung<br />

» 6: Aktivitätspanel mit Anzeige<br />

der Gesamt- und<br />

<strong>Ein</strong>zelbewertungen, sowie<br />

Chat-Werkzeug<br />

Mockup #3 - Grundansicht der Web-Applikation<br />

Nachdem der Login-Vorgang erfolgreich abgeschlossen<br />

wurde, wird SketchCoLab in seiner Grundansicht geladen.<br />

Dem Nutzer steht damit bereits ein Großteil der Funktionalität<br />

direkt zur Verfügung. Dabei werden auf der linken<br />

Seite die für das Annotieren und Zeichnen, sowie für den<br />

Workflow relevanten Funktionen dargestellt, während auf<br />

der rechten Seite die Anzeige der Aktivitäten erfolgt. Die<br />

1 3<br />

2<br />

Abbildung 82: Mockup #3 - Oberfläche von SketchCoLab<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

4<br />

5<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

Leinwand als zentraler Bestandteil der Anwendung erhält<br />

konsequenterweise innerhalb von SketchCoLab im Verhältnis<br />

zu den anderen Informations- und Interaktionselementen<br />

den größten Raum. Über die oberhalb und unterhalb der<br />

Leinwand ein- und ausklappbaren Bereiche („Zeichnung<br />

wählen“ und „Ansicht“) werden weitere Funktionen bei Bedarf<br />

und platzsparend zur Verfügung gestellt.<br />

6


Mockup #4 - Aktivitätspanel: Gesamtübersicht<br />

Auf der rechten Seite der Anwendung erfolgt die Darstellung<br />

der Aktivitäten zu einer Zeichnung. Die drei verfügbaren<br />

Bereiche sind dabei „Gesamtbewertung“, „<strong>Ein</strong>zelbewertungen“<br />

und das Chat-Werkzeug. Die jeweiligen<br />

Funktionen werden über ein ein- und ausklappbares „Akkordeon-Menü“<br />

gesteuert, das zur Unterstützung der Übersichtlichkeit<br />

jeweils nur einen aktiven bzw. geöffneten Be-<br />

Abbildung 83: Mockup #4 - Aktivitätspanel<br />

Eigene Darstellung<br />

reich erlaubt. Damit wird zusätzlich sichergestellt, dass für<br />

die Anzeige der Informationen der größtmöglich zur Verfügung<br />

stehende Platz genutzt werden kann, was gerade<br />

bei der Verwendung von SketchCoLab mit mobilen Geräten<br />

einen wichtigen Aspekt darstellt.<br />

1<br />

2<br />

3<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

» 1: Anzeige zur<br />

Gesamtbewertung der<br />

gewählten Zeichnung<br />

» 2: Alle zu einer gewählten<br />

Zeichnung vorhandenen<br />

Bewertungen inkl.<br />

Bewertungskommentare<br />

» 3: Chat-Werkzeug mit Anzeige<br />

der Textnachrichten der<br />

einzelnen Nutzer<br />

119


120<br />

•••<br />

Mockup #5 - Aktivitätspanel: Gesamtbewertung<br />

Zu jeder gewählten bzw. in die Leinwand geladenen Zeichnung<br />

wird im Aktivitätspanel die durchschnittliche Gesamtbewertung,<br />

sowie die entsprechende Anzahl aller bisher<br />

abgegebenen Bewertungen der jeweiligen Zeichnung angezeigt.<br />

Sofern der Nutzer die Zeichnung noch nicht bewertet<br />

hat, zeigt SketchCoLab ebenfalls einen Button an,<br />

der nach Aktivierung den Nutzer zum Bewertungsfenster<br />

Abbildung 84: Mockup #5 - Aktivitätspanel Bereich Gesamtbewertung<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

führt (siehe Mockup #12 und Mockup #13).


Mockup #6 - Aktivitätspanel: <strong>Ein</strong>zelne Bewertungen<br />

Alle bisher abgegebenen Bewertungen, sowie die dazugehörigen<br />

Bewertungskommentare werden dem Nutzer ebenfalls<br />

im Aktivitätspanel zur Verfügung gestellt. Überschreitet<br />

die Anzahl der Bewertungen den verfügbaren Platz, so<br />

kann der Anwender die <strong>Ein</strong>träge durchscrollen. Die jeweils<br />

zuletzt getätigte Bewertung wird dabei an erster Stelle<br />

Abbildung 85: Mockup #6 - Aktivitätspanel Bereich <strong>Ein</strong>zelbewertungen / Bewertungskommentare<br />

Eigene Darstellung<br />

dargestellt. Die Darstellung der einzelnen Bewertung unterstützt<br />

die Awareness und dient als Kommunikations- und<br />

Diskussionsgrundlage.<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

121


122<br />

•••<br />

Mockup #7 - Chat-Werkzeug<br />

Das Chat-Werkzeug stellt das zentrale Kommunikationswerkzeug<br />

innerhalb von SketchCoLab dar. Während durch<br />

Annotationen, Textboxen und Bewertungskommentare<br />

zwar ebenfalls zumindest in geringer Ausprägung Kommunikation<br />

stattfindet bzw. stattfinden kann, bietet der Chat<br />

eine sehr direkte Möglichkeit sich auszutauschen und dies<br />

auf synchronem Weg. Im <strong>Prototyp</strong> ist die Chat-Funktion<br />

Abbildung 86: Mockup #7 - Chat-Werkzeug<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

sehr rudimentär gehalten und ermöglicht die generelle<br />

Kommunikation, ohne dass diese entsprechend kanalisiert<br />

wird. In einer Weiterentwicklung von SketchCoLab wäre<br />

es demnach sinnvoll die Funktionalität weiter auszubauen.<br />

Denkbar wären entsprechende Chat-Räume, die sich<br />

auf ein Projekt, eine Teilnehmergruppe oder speziell auf<br />

eine Zeichnung beziehen. Die Bedienung erfolgt durch die<br />

Texteingabe im dafür vorgesehenen <strong>Ein</strong>gabefeld.


Mockup #8 - Textwerkzeug<br />

Als ein weiteres Werkzeug zur Annotation stellt SketchCoLab<br />

die Möglichkeit zur Verfügung, Zeichnungen mit Texthinweisen<br />

zu versehen. Der Nutzer kann nach dem Aktivieren des<br />

Werkzeugs per Tastatur den gewünschten Text schreiben<br />

und ihn anschließend auf der Zeichenfläche frei positionieren.<br />

Somit ist der Bezug zu bestimmten Details innerhalb<br />

der Zeichnung sichergestellt und bleibt für andere Nutzer<br />

Abbildung 87: Mockup #8 - Textwerkzeug<br />

Eigene Darstellung<br />

beim Betrachten der jeweiligen Annotation nachvollziehbar.<br />

Bereits erstellte, jedoch nicht mehr benötigte Textboxen<br />

können nachträglich (durch Double-Tap oder Doppelklick)<br />

wieder entfernt werden. Die zu einer Annotation zugehörigen<br />

Textinformationen mit samt ihren Positionskoordinaten<br />

(auf der Leinwand) werden in der Datenbank gespeichert<br />

und stehen beim Laden der Annotationsversion wieder zur<br />

Verfügung.<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

123


124<br />

•••<br />

Mockup #9 - Strichstärke und Strichfarbe<br />

Um unterschiedliche Anforderungen während des Annotierens<br />

zu berücksichtigen, hat der Nutzer die Möglichkeit<br />

zwischen jeweils drei verschiedenen Strichstärken und<br />

Strichfarben zu wählen und diese miteinander zu kombinieren.<br />

So können beispielsweise wichtige Markierungen und<br />

Informationen in der Farbe Rot dargestellt oder für filigrane<br />

Annotationen die kleinste Strichstärke gewählt werden. Die<br />

Abbildung 88: Mockup #9 - Werkzeugoptionen: Strichstärke und Strichfarbe<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

von SketchCoLab zur Verfügung gestellten Optionen stellen<br />

dabei nur eine sehr reduzierte Auswahl dar. Denkbar sind<br />

weitere Werkzeugoptionen wie eine größere Farbauswahl<br />

oder verschiedene Pinselstricharten.


Mockup #10 - Auswahl Projekt und Zeichnung<br />

Die innerhalb von SketchCoLab zur Verfügung stehenden<br />

Projekte bzw. die zu einem Projekt zugehörigen Zeichnungen<br />

können über das obere „Slider-Menü“ aufgerufen werden.<br />

Durch diese platzsparende Form der Interaktion kann<br />

der Nutzer bei Bedarf auf diese Funktion zurückgreifen,<br />

ohne dass diese permanent präsent ist und ggf. zur Unübersichtlichkeit<br />

oder Ablenkung beiträgt. Nach der Wahl<br />

Abbildung 89: Mockup #10 - Projektauswahl und Wahl der Zeichnung<br />

Eigene Darstellung<br />

eines für den Nutzer zur Verfügung stehenden Projekts werden<br />

die darin enthaltenen Zeichnungen mit zusätzlichen<br />

Informationen, wie der derzeitigen Durchschnittsbewertung<br />

angezeigt und können ausgewählt werden. Sind eine größere<br />

Anzahl von Zeichnungen zu einem Projekt vorhanden,<br />

können diese mit der „Swipe-Geste“ (nach links oder rechts<br />

auf dem Touchscreen wischen) durchgeblättert werden.<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

125


126<br />

•••<br />

Mockup #11 - Ansicht von Annotationen<br />

Von Nutzern überarbeitete und gespeicherte Annotationsversionen<br />

zu einer bestimmten Zeichnung können über das<br />

untere „Slider-Menü“ aufgerufen und eingesehen werden.<br />

Dabei erhält der Anwender Informationen über den Urheber<br />

und das Erstellungsdatum der Annotation und hat darüber<br />

hinaus die Möglichkeit, eine beliebige zur Verfügung<br />

stehende Annotationsversion zu überarbeiten und als neue<br />

Abbildung 90: Mockup #11 - Ansicht von Annotationsversionen<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

Version abzuspeichern. <strong>Ein</strong>e „Kopie“ der Originalzeichnung<br />

kann zudem jederzeit vom Nutzer aufgerufen, bearbeitet<br />

und als weitere Annotation gespeichert werden. <strong>Ein</strong>e<br />

zusätzliche Funktion ist das Vergrößern der Vorschaubilder<br />

ohne die entsprechende Annotation auf die Leinwand laden<br />

zu müssen.


Mockup #12 - Bewertung von Zeichnungen<br />

Das Popup-Fenster zur Bewertung wird über den Bewertungsbutton<br />

im Aktivitätspanel (siehe Mockup #5) aufgerufen.<br />

Dabei erkennt SketchCoLab, ob ein Nutzer bereits eine<br />

Zeichnung bewertet hat und bietet diese Funktion je nach<br />

Status an. In einer zu Beginn der Gestaltungsphase entstandenen<br />

Variante der Bewertungsfunktion erhält der Nutzer<br />

ausschließlich die Möglichkeit, die gerade gewählte Zeich-<br />

Abbildung 91: Mockup #12 - Bewertungs-Fenster (reduzierte Variante)<br />

Eigene Darstellung<br />

nung mit Hilfe von Sternen zu bewerten bzw. diese Bewertung<br />

zu kommentieren. Per „Tap“ bzw. Klick kann die<br />

Anzahl der Sterne und somit die Höhe der Bewertung gewählt<br />

werden. Gekoppelt mit dem „Rating“ der Zeichnung<br />

ist die Abgabe eines Bewertungskommentars. Durch das<br />

Bestätigen der Aktion über den „Bewerten-Button“ fließt die<br />

Bewertung in die Datenbank ein und wird für alle Nutzer<br />

sichtbar.<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

127


128<br />

•••<br />

Mockup #13 - Bewertungsfenster (Erweitert)<br />

Die erweiterte und in den Protoyp eingeflossene Version<br />

des Bewertungsfensters stellt neben der Funktion der Bewertung<br />

und des Kommentierens ebenfalls die Möglichkeit<br />

zur Verfügung, weitere noch nicht vom Nutzer bewertete<br />

Zeichnungen einzusehen und diese ebenfalls innerhalb des<br />

Popup-Fensters direkt zu bewerten. Dadurch soll der Nutzer<br />

während des Bewertungsprozesses motiviert werden,<br />

Abbildung 92: Mockup #13 - Bewertungs-Fenster (erweiterte Variante)<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

sich mit weiteren dem Projekt zugehörigen Zeichnungen<br />

zu beschäftigen. Bewertete Bilder werden nach dem Speichern<br />

aus der Anzeige innerhalb des Bewertungsfensters<br />

entfernt, sodass dem Anwender eine ständig aktualisierte<br />

Ansicht der noch nicht von ihm bewerteten Zeichnungen<br />

zur Verfügung steht.


Mockup #14 - Kommentare einsehen<br />

Um den Anwendern neben dem Chat-Werkzeug eine weitere<br />

Form der Kommunikation an die Hand zu geben, war<br />

wie bereits im Kapitel zum grundlegenden <strong>Prototyp</strong>-Konzept<br />

beschrieben, die Möglichkeit Bewertungen zu kommentieren<br />

vorgesehen. Dabei hätten Nutzer vorhandene<br />

Kommentare zu einer Bewertung einsehen bzw. schreiben<br />

können. Die Anzeige der Kommentare wäre dabei auf-<br />

Abbildung 93: Mockup #14 - Kommentar-Fenster<br />

Eigene Darstellung<br />

grund der Übersichtlichkeit in ein eigenes Popup-Fenster<br />

verlagert worden, in dem Nutzer ggf. alle vorhandenen<br />

Kommentare durchscrollen können. Gründe, auf diese<br />

Funktionalität zu verzichten, wurden bereits im <strong>Prototyp</strong>-<br />

Konzept beschrieben.<br />

Gestaltungskonzept<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

129


130<br />

•••<br />

Mockup #15 - Kommentare abgeben<br />

Kommentare zu verfassen ist innerhalb des Konzepts ebenfalls<br />

in Form eines Popup-Fensters vorgesehen gewesen.<br />

Die Nutzer hätten nach <strong>Ein</strong>gabe des gewünschten Texts<br />

diesen gespeichert und somit für alle Nutzer sichtbar gemacht.<br />

Abbildung 94: Mockup #15 - Popup-Fenster zur Kommentarabgabe<br />

Eigene Darstellung<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung


3.4. Der <strong>Prototyp</strong><br />

Technische Rahmenbedingungen<br />

Der in dieser Arbeit entstandene interaktive <strong>Prototyp</strong> ist als<br />

funktionsfähige Version unter:<br />

http://sketchcolab.thomas-soyter.de<br />

abrufbar. Daneben sind alle relevanten Dateien der Anwendung<br />

auf der beiliegenden CD vorhanden, die jedoch<br />

ohne einen geeigneten installierten Webserver mit Datenbankanbindung<br />

nicht direkt vom Datenträger lauffähig ist.<br />

Der <strong>Prototyp</strong> wurde mit HTML5, JavaScript und CSS als<br />

Formatierungssprache umgesetzt. Die Datenspeicherung<br />

und der Datenzugriff der innerhalb der Anwendung von<br />

den Nutzern erstellten dynamischen Daten erfolgt durch<br />

den <strong>Ein</strong>satz von PHP und des Datenbanksystems MySQL.<br />

Bei SketchCoLab handelt es sich um eine mobile Website,<br />

die als Web-App konzipiert wurde. Die Gestaltung des<br />

Interfaces orientiert sich an der Auflösung des Testgeräts<br />

Technische Fakten<br />

<strong>Ein</strong>gesetzte Technologien Unterstützte Browser<br />

• HTML5 (speziell Canvas-Objekt) • Apple Safari<br />

• JavaScript / AJAX • Google Chrome<br />

• PHP • Mozilla Firefox<br />

• MySQL • Android Standardbrowser<br />

Tabelle 11: Technische Daten zum entwickelten <strong>Prototyp</strong><br />

Eigene Darstellung<br />

• Javascript Frameworks (jQuery und jQuery Mobile) • Android Dolphin Browser<br />

mit einer Bildschirmauflösung von 1280 x 800 Pixel im<br />

Querformat (Hochformat wird nicht unterstützt), passt sich<br />

jedoch bezüglich der Breite dynamisch in einem gewissen<br />

Rahmen anderen Bildschirmauflösungen an. Es wird<br />

empfohlen vor allem auf mobilen Endgeräten den <strong>Prototyp</strong><br />

möglichst im Vollbildmodus des verwendeten Browsers<br />

einzusetzen, um den maximalen zur Verfügung stehenden<br />

Platz auszunutzen. Der Aspekt des „Responsive Designs“,<br />

also der dynamischen Berücksichtigung der jeweiligen gerätespezifischen<br />

Eigenschaften wie Bildschirmauflösung,<br />

Betrachtungswinkel (Hoch- oder Querformat), etc. wurde<br />

im Rahmen der Umsetzung nicht realisiert, wäre jedoch als<br />

Weiterführung und Optimierung des Projekts denkbar.<br />

Durch den <strong>Ein</strong>satz von HTML und JavaScript ist die<br />

Nutzung von SketchCoLab als Web-Applikation mit mobiler<br />

Geräteunterstützung plattformunabhängig und erfolgt<br />

jeweils durch einen geeigneten Browser. Primäre <strong>Ein</strong>satzgeräte<br />

sind Desktop-Rechner, Notebooks, Netbooks und<br />

speziell für den mobilen Bereich Tablet Computer. Für die<br />

Nutzung auf Smartphones ist der <strong>Prototyp</strong> nicht ausgelegt,<br />

Der <strong>Prototyp</strong><br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

131


132<br />

•••<br />

da die stark reduzierte Anzeigefläche vor allem die Zeichnen-Funktionen<br />

zu sehr einschränken würde.<br />

Auf ein umfangreiches „Cross-Browser-Testing“ (Optimierung<br />

der Darstellung für alle relevanten Browser) wurde<br />

verzichtet, ist aber im Hinblick auf „Responsive Design“<br />

und Barrierefreiheit, ein Aspekt der bei einer Realisation<br />

über einen <strong>Prototyp</strong> hinaus, berücksichtigt werden sollte.<br />

Folgende Browser (in ihrer jeweils neuesten Version)<br />

wurden getestet und können zur Darstellung empfohlen<br />

werden:<br />

Desktop (Windows)<br />

• Google Chrome<br />

• Apple Safari<br />

• Mozilla Firefox<br />

Tablet Computer (Android)<br />

• Android Standardbrowser<br />

• Dolphin<br />

<strong>Ein</strong>gesetzte Frameworks<br />

Zur Erleichterung der Entwicklung wurde auf JavaScript-<br />

Frameworks in Form von jQuery Mobile („touch-optimiertes“<br />

Framework zur Abbildung von Interaktionen auf Tablet<br />

Computern und Smarthphones) sowie jQuery als Basis-<br />

Framework zurückgegriffen. Frameworks bieten einen Rahmen,<br />

mit deren Hilfe eine Anwendung erstellt werden kann<br />

und die dem Programmierer wichtige Funktionen standardmäßig<br />

zur Verfügung stellt. Neben den eigentlichen Frameworks<br />

wurden bei der Umsetzung des <strong>Prototyp</strong>s ebenfalls<br />

Erweiterungen (Plugins) eingesetzt, die das jeweilige<br />

Framework um zusätzlich benötigte Funktionen ergänzen.<br />

SketchCoLab<br />

Konzeption und praktische Umsetzung<br />

Weblinks:<br />

http://jquerymobile.com/<br />

http://jquery.com/<br />

Die Entscheidung auf HTML5 und Javascript als Technologie<br />

zu setzen hat zwei Gründe. Zunächst ist HTML5 eine<br />

zukunftsträchtige und für Entwickler leicht zugängliche<br />

Technik mit Potential, die in den nächsten Jahren in Kombination<br />

mit JavaScript weiter an Bedeutung gewinnen wird.<br />

Die derzeitigen Möglichkeiten von HTML5 auszuloten stellt<br />

daher einen interessanten Aspekt dar. Dabei ist vor allem<br />

das in HTML5 eingeführte „Canvas-Objekt“ zu nennen, mit<br />

dem es möglich ist auf einer definierten Leinwand (englisch:<br />

Canvas) zu zeichnen bzw. grafische Objekte darzustellen -<br />

ein Hauptbestandteil von SketchCoLab. Weiterer Faktor für<br />

die Wahl sind die bereits angesprochenen vorhandenen<br />

Frameworks wie jQuery und jQuery Mobile, welche die<br />

Entwicklung mobiler Applikation erleichtern und unterstützen.<br />

AJAX<br />

Als Besonderheit ist die Realisation des <strong>Prototyp</strong>s in der<br />

Form zu erwähnen, dass die komplette Web-Applikation<br />

ohne sichtbares Neuladen der Inhalte (keine Seitenwechsel)<br />

auskommt und somit dem Nutzer zusätzlich das Gefühl<br />

vermittelt, eine Web-Anwendung und weniger eine Website<br />

zu bedienen. Technische Basis ist dabei der <strong>Ein</strong>satz von<br />

AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) in Verbindung<br />

mit PHP um einen asynchronen Datenaustausch zwischen<br />

Web-Client und Server zu ermöglichen und den Inhalt einer<br />

HTML-Seite zu verändern, während diese im Browser<br />

dargestellt wird.


Überblick<br />

Tabelle 11 und Tabelle 12 zeigen abschließend einen Überblick<br />

über die technischen Spezifikationen, sowie die im<br />

<strong>Prototyp</strong> abgebildeten Funktionen.<br />

SketchCoLab Features<br />

Annotation<br />

Werkzeuge Workflow<br />

• Freiform-Stift • Leinwand leeren<br />

• Radierer • Rückgängig machen von Arbeitsschritten<br />

• Textwerkzeug (Textboxen) • Wiederholen von Arbeitsschritten<br />

• Wahl der Strichstärke (drei verschiedene Größen) • Speichern<br />

• Wahl der Strichfarbe (Freiform-Stift, drei verschiedene Farben) • Möglichkeit, bestehende Annotationen zu überarbeiten<br />

Bewertung<br />

Werkzeuge Workflow<br />

• Rating durch Sterne • Speichern<br />

• Bewertungskommentare<br />

• Freiform-Stift<br />

• Textwerkzeug<br />

Kollaboration, Kooperation und Kommunikation<br />

• Chat-Werkzeug (synchron) • Ständig aktualisierte Ansicht der abgegebenen Bewertungen<br />

• Bewertungskommentare • Informationen zur Awareness (wer hat wann was bewertet bzw. wer<br />

hat wann welche Annotation erstellt)<br />

• Ständig aktualisierte Ansicht der zur Verfügung stehenden<br />

Annotationen<br />

Tabelle 12: : Überblick der Funktionen in SketchCoLab<br />

Eigene Darstellung<br />

Hinweis: Wie bereits erwähnt, können Screenshots der<br />

finalen Version auf der beiliegenden CD-ROM betrachtet<br />

werden. Ebenfalls ist die Nutzung und <strong>Ein</strong>sicht direkt online<br />

(http://sketchcolab.thomas-soyter.de) möglich.<br />

• Datenvorhaltung auf Webserver zur räumlich und zeitlich<br />

unabhängigen Bereitstellung der Anwendung und Daten<br />

Der <strong>Prototyp</strong><br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

133


4 SCHLUSSBEMERKUNG<br />

Ziel war es, im Rahmen dieser Abschlussarbeit einen interaktiven<br />

<strong>Prototyp</strong> zu entwickeln, der den iterativen Gestaltungsprozess<br />

bei der Überarbeitung und Bewertung von<br />

grafischen Entwürfen unterstützt. Im Fokus der Entwicklung<br />

und Konzeption stand die Realisation einer Anwendung,<br />

die primär den Schwerpunkt auf mobile Geräte, speziell<br />

auf die Geräteklasse der Tablet Computer legt. Dabei<br />

wurden zunächst verschiedene Möglichkeiten der Zusammenarbeit<br />

in Form von Kollaboration und Kooperation<br />

untersucht sowie deren Unterschiede, Gemeinsamkeiten<br />

und Vor- und Nachteile herausgearbeitet. Zusätzlich erfolgte<br />

die Betrachtung von Anforderungen, Chancen und<br />

Schwierigkeiten, die bei der Verwendung computergestützter<br />

Anwendungen im Hinblick auf die Gruppenarbeit im<br />

virtuellen Raum entstehen. Mit Hilfe eines Benchmarkings<br />

verschiedener relevanter Applikationen und Ansätze wurden<br />

für den <strong>Prototyp</strong> denkbare Funktionen erarbeitet, die<br />

teilweise eingeflossen sind. Zusätzlich wurde die Geräteklasse<br />

der Tablet Computer genauer betrachtet und deren<br />

Möglichkeiten den Gestaltungsprozess zu fördern und zu<br />

erleichtern, analysiert. Die Herausarbeitung der Unterschiede<br />

des Zeichnens im analogen, sowie im digitalen Kontext<br />

waren weitere wichtige Aspekte.<br />

Abschließend betrachtet zeigt sich, dass Kollaboration<br />

und Kooperation als Formen der Zusammenarbeit jeweils<br />

Vor- und Nachteile bieten und die Grenzen oft fließend<br />

sind. Dies bestätigt auch die häufig wenig differenzierte<br />

Betrachtungsweise der Begriffe im Alltag. Bei der Entwicklung<br />

von SketchCoLab wurden beide Möglichkeiten, gemeinsam<br />

Lösungen zu erarbeiten aufgegriffen, um somit<br />

eine möglichst flexible Nutzung der Anwendung zu bieten.<br />

Die Frage, ob Tablet Computer ein hilfreiches Instrument<br />

im Gestaltungsprozess sind, kann nach intensiver Beschäftigung<br />

mit der Thematik positiv beantwortet werden. Gründe<br />

dafür sind sowohl der Mobilitätsaspekt, als auch die immer<br />

weiter fortschreitenden technischen Verbesserungen. Dazu<br />

kommt, dass durch die direkte Form der Interaktion über<br />

den Touchscreen das Nutzungserlebnis für den Anwender<br />

noch ein Stück intuitiver wird. Die Übertragung bekannter<br />

und etablierter analoger Arbeitstechniken in Form der stiftbasierten<br />

<strong>Ein</strong>gabe ist dabei ein weiterer wichtiger Vorteil,<br />

der gerade im gestalterischen Bereich besonders wiegt. Es<br />

ist anzunehmen, dass die Bedeutung der Tablet Computer<br />

in den nächsten Jahren weiter zunehmen wird und diese<br />

Geräteform eine Vielzahl neuer bzw. bestehender Anwendungsgebiete<br />

erschließt.<br />

Im Hinblick auf die technischen Herausforderungen hat<br />

sich während der Entwicklung gezeigt, dass HTML5 in Verbindung<br />

mit Javascript eine adäquate Lösung zur Realisation<br />

einer Web-Applikation mit den erarbeiteten Anforderungen<br />

darstellt. Insbesondere das in HTML5 eingeführte<br />

Canvas-Objekt ist dabei hervorzuheben, mit dem Entwickler<br />

und Anwender eine interessante Erweiterung des Webstandards<br />

an die Hand bekommen, die eine Vielzahl neuer<br />

Anwendungsmöglichkeiten bietet. Gerade im Bereich der<br />

Spieleprogrammierung, aber auch bezüglich Gestaltungstools<br />

kann daher noch einiges erwartet werden, wie bereits<br />

einige Beispiele im Internet demonstrieren.<br />

Schlussbemerkung<br />

SketchCoLab<br />

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TVERSKY, B. (1999). What does Drawing Reveal About Thinking? In J. S. Gero & B. Tversky (Eds.), Visual and Spatial Reasoning<br />

in Design (pp. 93-101). Presented at the Key Centre of Design Computing and Cognition, Sydney.<br />

VIOLINO, B. (2007). Synchronous vs. Asynchronous Collaboration. AIIM - Your Information Management and Collaboration<br />

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VON AHN, L., & DABBISH, L. (2004). Labeling images with a computer game. In Proceedings of the SIGCHI conference<br />

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html<br />

Literaturverzeichnis<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

143


6 ANHANG<br />

Die im Anhang befindlichen Abbildungen vermitteln einen groben Überblick über den Projektverlauf bzw. stellen wichtige<br />

Meilensteine während der Konzeptions- und Gestaltungsphase dar. Neben grundlegenden Gedanken zur <strong>Ein</strong>grenzung und<br />

Konkretisierung des Themas, sind dort ebenfalls den Gestaltungsprozess betreffende Scribbles zur Icon- und Interfacegestaltung<br />

zu finden.<br />

Anhang<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

145


146<br />

•••<br />

KOLLABORATIVES ZEICHNEN<br />

BRAINSTORMING MÖGLICHE ANSÄTZE UND PROBLEMSTELLUNGEN<br />

SketchCoLab<br />

Kollaboratives Zeichnen<br />

zentral oder dezentral<br />

Anhang<br />

(Kollaboratives) Bewerten<br />

von Zeichnungen<br />

Übearbeiten der<br />

entsprechenden Zeichnungen<br />

Bachelorarbeit - Thomas Soyter IDB 7<br />

Testen der erarbeiteten<br />

Lösung<br />

1 2 3<br />

Wie bringt man Evaluation und Überarbeitung<br />

zusammen? Ist das ein iterativer Prozess?<br />

Welche Art der Evaluation? Wird die Zeichnung<br />

an sich bewertet (wenn man Begriff weiss) oder<br />

wird Übereinstimmung der Bildaussage gesucht?<br />

1<br />

2<br />

Evaluation von bereits<br />

vorhandenen Skizzen &<br />

Zeichnungen<br />

+<br />

(kollaborative)<br />

Überarbeitung<br />

bestehender Skizzen &<br />

Zeichnungen<br />

Fragen und Ziele<br />

Ist die Evaluation auf Arbeitsgruppen beschränkt<br />

oder wird sie allgemein zugänglich behandelt<br />

oder beides?<br />

Spielt bei der Evaluation der Kontext eine Rolle? Z.<br />

B. wenn Arbeitsgruppe Symbole zu einem Thema<br />

gezeichnet hat und diese dann bewertet?<br />

T<br />

In wieweit darf eine Beeinflussung stattfinden? Bei<br />

Evaluation an sich wohl eher nicht, aber bei der<br />

Überarbeitung evtl. schon?<br />

Welche Art von Zeichnungen? Sind alle Arten<br />

händischer Zeichnungen möglich oder sollte man<br />

sich auf eine Art, z.B. Icons beschränken?


KOLLABORATIVES ZEICHNEN<br />

BRAINSTORMING MÖGLICHE ANSÄTZE UND PROBLEMSTELLUNGEN<br />

Mögliche Themen bzw. Themenkombinationen<br />

1<br />

1<br />

1<br />

1<br />

Evaluation von bereits<br />

vorhandenen Skizzen<br />

& Zeichnungen<br />

Evaluation von bereits<br />

vorhandenen Skizzen<br />

& Zeichnungen<br />

Kollaboratives Zeichnen<br />

mittels TabletPCs<br />

Kollaboratives Zeichnen<br />

mittels TabletPCs<br />

2<br />

+<br />

2<br />

+<br />

2<br />

+<br />

(Kollaborative) Überarbeitung<br />

bestehender<br />

Skizzen & Zeichnungen<br />

Evaluation von bereits<br />

vorhandenen Skizzen<br />

& Zeichnungen<br />

Evaluation von bereits<br />

vorhandenen Skizzen<br />

& Zeichnungen<br />

Welche Kombination macht am meisten Sinn bzw.<br />

ist auch vom Workload zu schaffen?<br />

3<br />

+<br />

(Kollaborative) Überarbeitung<br />

bestehender<br />

Skizzen & Zeichnungen<br />

Fragen und Ziele<br />

Ist es besser sich auf einen Bereich in der Tiefe zu<br />

konzentrieren, statt mehrere Themen weniger tief<br />

zu betrachten?<br />

Bachelorarbeit - Thomas Soyter IDB 7<br />

Kann bei einer Kombination der Bereiche evtl.<br />

eines tiefer als das oder die anderen betrachten?<br />

Anhang<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

147


148<br />

•••<br />

KOLLABORATIVES ZEICHNEN<br />

SketchCoLab<br />

BRAINSTORMING MÖGLICHE ANSÄTZE UND PROBLEMSTELLUNGEN<br />

Hybridlösungen wie<br />

PhoneGap oder Appcelerator<br />

Java / C, C++<br />

Javascript / HTML5 /<br />

CSS3 / PHP<br />

HTML5 / CSS3 /<br />

JavaScript / PHP<br />

native App<br />

Frameworks wie jQuery Mobile<br />

Welche Form der Umsetzung macht am meisten<br />

Sinn bzw. bietet die gewünschte Funktionalität?<br />

Ist eine HTML5 / CSS3 - Lösung besser da Lernkurve<br />

weniger steil als AS3 oder AIR-Code?<br />

Anhang<br />

HTML / CSS /<br />

JavaScript / PHP<br />

plattformunabhängige Webapp<br />

Möglichkeiten<br />

der Umsetzung<br />

mobile Website<br />

AIR<br />

Flex / Flashbuilder<br />

Flash (AS3)<br />

Technische Aspekte und<br />

Fragen im Allgemeinen<br />

und Speziellen<br />

kapazitiver<br />

Bildschirm<br />

Fragen und Ziele<br />

Ist ein sinnvolles Zeichnen auf TabletPCs überhaupt<br />

möglich? Oder nur das Scribbeln - reicht das?<br />

Sind die technische <strong>Ein</strong>schränkungen eines kapazitiven<br />

Bildschirms ein Problem bzw. umgehbar oder<br />

soweit nicht entscheidend?<br />

Datenaustausch und<br />

Datentransfer<br />

Handballen bei der Stifteingabe<br />

evtl. problematisch<br />

Stifteingabe in Bezug auf<br />

Zeichnen eher grob<br />

keine Druckempfindlichkeit<br />

Bachelorarbeit - Thomas Soyter IDB 7<br />

über WLAN und Internet<br />

Datenbank auf Server im Internet<br />

zur dezentralen Speicherung<br />

Bluetooth<br />

Datenbank auf zentralem Rechner<br />

innerhalb eines Raumes<br />

Welche Form des Datenaustausches ist sinnvoll<br />

bzw. am praktikabelsten?<br />

Ist der <strong>Ein</strong>satz eines Stiftes beim Zeichnen überhaupt<br />

sinnvoll (bei kapazitiven Screens)?


KOLLABORATIVES ZEICHNEN<br />

2<br />

BRAINSTORMING MÖGLICHE ANSÄTZE UND PROBLEMSTELLUNGEN<br />

(kollaborative)<br />

Überarbeitung<br />

bestehender Skizzen &<br />

Zeichnungen<br />

+<br />

gestalterische<br />

Aspekte<br />

technische<br />

Aspekte<br />

konzeptionelle<br />

Aspekte<br />

- Fokus auf TabletPC wg. des Zeichnens sinnvoll<br />

- Überarbeitungsaspekt intereressant bzw. speziell<br />

- Kollaborationsaspekt wieder mehr im Vordergrund<br />

Interfacedesign<br />

Icondesign<br />

Interaktionsdesign<br />

Website, Webapp oder App?<br />

Nativ oder<br />

plattformunabhängig (App)?<br />

technische Umsetzung:<br />

Flash, HTML5 / CSS3, etc.?<br />

Ansätze für Überarbeitung von<br />

grafischem Material?<br />

Interaktionskonzept:<br />

Multitouch, Mausbasiert, etc.?<br />

Evaluation / Testen<br />

der fertigen Anwendung?<br />

- Fokussierung nur auf die Überarbeitung etwas einengend<br />

- thematisch für sich allein nicht so spannend<br />

- echte Kollaboration mittels TabletPCs überhaupt möglich?<br />

Bachelorarbeit - Thomas Soyter IDB 7<br />

Anhang<br />

Fragen und Ziele<br />

Welche Möglichkeiten der Überarbeitung sind<br />

sinnvoll bzw. förderlich?<br />

Wie kann die Überarbeitung kollaborativ erfolgen?<br />

Muss sie dass oder sind mehrere Wege<br />

möglich?<br />

Sollte ein Testing der entwickelten Lösung mit<br />

einbezogen werden?<br />

Wie kann beim Interaktionskonzept das Device<br />

TabletPC möglichst optimal berücksichtigt werden?<br />

Welche technischen Aspekten gilt es zu beachten<br />

bzw. sind sinnvoll?<br />

Gibt die reine Überarbeitung von Skizzen & Zeichnungen<br />

genügend her oder ist eine Verbindung mit<br />

dem Evaluationsaspekt besser?<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

149


150<br />

•••<br />

SKETCHCOLAB<br />

GRUNDLEGENDES ANWENDUNGSKONZEPT V. 1<br />

SketchCoLab<br />

Datenbasis in Form von bereits vorhandenen Zeichnungen (z.B. Scribbles von Icons, Wireframes von <strong>Prototyp</strong>en, etc.)<br />

- Allgemein zugänglicher Bestand an Bildern<br />

- Allgemeine Nutzer und Gruppen mit jeweiligen Nutzern<br />

- Sets um Projekte bzw. Zeichnungen für bestimmte Gruppen zu organisieren<br />

- Login für Nutzer die in Gruppen organisiert sind<br />

Zeichnen<br />

- einfache Zeichnenwerkzeuge<br />

- Speichern der Ergebnisse (Originalbilder, überarbeitete und bewertete Bilder)<br />

- Laden der Ergebnisse<br />

Technologien<br />

HTML5 (Canvas)<br />

jQuery Mobile für Interaktionen<br />

CSS für Design<br />

Websockets (oder Alternative) für Server-Client-Kommunikation (Multiuser)<br />

PHP / MySQL / XML für Datensicherung und Benutzerfeedback<br />

Anhang<br />

Überarbeiten<br />

- Annotationen / Überarbeitung<br />

- durch einfache Zeichnenwerkzeuge<br />

- evtl. Timeline / Verlauf um Prozess nachzuverfolgen<br />

- mehrere Ebenen (weniger destruktiv)<br />

Kollaboration / Kooperation<br />

- Mehrere Nutzer<br />

- überarbeiten / bewerten<br />

- eine oder mehrere Zeichnungen<br />

- synchron oder asynchron<br />

- um gleiche / unterschiedliche Ziele zu verfolgen<br />

- Chat als synchrones Kommunikationswerkzeug<br />

- evtl. Audio / Video<br />

- einzelne und / oder gemeinsame Arbeitsfläche<br />

Datenhandling der Ergebnisse<br />

Technische Basis<br />

iterativer Prozess<br />

- Touchinteraktion (Single und Multitouch)<br />

- evtl. Gesten<br />

- Texteingabe per Tastatur (hardwareseitig, Touchtastatur?)<br />

- Stiftbasiert<br />

Bachelorarbeit - Thomas Soyter IDB 7<br />

- Taggen (allgemein und bestimmte Bereiche)<br />

- Annotieren als Bewertungsform<br />

- evtl. spielbasierte Bewertungsansätze<br />

- Rating?<br />

Interaktionen<br />

Bewerten<br />

Allgemein<br />

- wie läuft die Kooperation und Kollaboration ab, damit<br />

es möglichst optimal läuft?<br />

- synchron oder asynchron bzw. gemischt?<br />

- sind gemeinsame oder auch unterschiedliche Ziele und<br />

Aufgaben zu erreichen (Kollaboration und Kooperation)<br />

bzw. kann es auch gemischt sein?<br />

- wann ist gegenseitige Beeinflussung sinnvoll / gewollt?


KOLLABORATIVES ZEICHNEN<br />

FRAGEN<br />

Konzept allgemein<br />

Wie bringt man Evaluation und Überarbeitung<br />

zusammen? Ist das ein iterativer Prozess?<br />

Welche Art der Evaluation? Wird die Zeichnung<br />

an sich bewertet (wenn man Begriff weiss) oder<br />

wird Übereinstimmung der Bildaussage gesucht?<br />

Ist die Evaluation auf Arbeitsgruppen beschränkt<br />

oder wird sie allgemein zugänglich behandelt<br />

oder beides? (viele TN = viele Daten)<br />

Spielt bei der Evaluation der Kontext eine Rolle? Z.<br />

B. wenn Arbeitsgruppe Symbole zu einem Thema<br />

gezeichnet hat und diese dann bewertet?<br />

In wieweit darf eine Beeinflussung stattfinden? Bei<br />

Evaluation an sich wohl eher nicht, aber bei der<br />

Überarbeitung evtl. schon?<br />

Bachelorarbeit - Thomas Soyter IDB 7<br />

KOLLABORATIVES ZEICHNEN<br />

FRAGEN<br />

Konzept allgemein<br />

Welche Art von Zeichnungen? Sind alle Arten<br />

händischer Zeichnungen möglich oder sollte man<br />

sich auf eine Art, z.B. Icons beschränken?<br />

Welche Ansätze der Evaluation sinnvoll?<br />

(Spielerische sind verbreitet) - Ist eine Kombination<br />

mehrerer versch. Ansätze sinnvoll / möglich?<br />

Kombination von Zeichnen, Überarbeiten und<br />

Evaluation in einer Anwendung machbar?<br />

(kompletter Workflow) oder besser nur Teilbereiche?<br />

Muss bzw. sollte die Evaluation kollaborativ<br />

stattfinden (wahrscheinlich ja)? Wie sieht es bei<br />

der Überarbeitung aus?<br />

Evaluation des <strong>Prototyp</strong>en - Teil der BA oder<br />

ausgelagert oder überhaupt?<br />

Anhang<br />

Bachelorarbeit - Thomas Soyter IDB 7<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

151


152<br />

•••<br />

Veränderungen<br />

Präsenz<br />

Aktivitäten<br />

mit Kommentaren<br />

mit Tags<br />

SketchCoLab<br />

Multitouch<br />

Stifteingabe<br />

Texteingabe<br />

HTML5<br />

XML<br />

JavaScript ( jQuery<br />

Mobile)<br />

CSS<br />

PHP / MySQL<br />

WebSockets<br />

Chat<br />

Kommentare<br />

Videokonferenz<br />

Audiokonferenz<br />

User-Awareness<br />

Workspace -<br />

Awareness<br />

Doppelt verlinkte<br />

Diskussion<br />

Vergleichen<br />

synchrone<br />

Bearbeitung<br />

asynchrone Bearbeitung<br />

Export als Bild<br />

Server<br />

Email<br />

Funktionskonzept<br />

Inform.architektur<br />

GUI<br />

Interaktion<br />

Technologien<br />

Kommunikation<br />

Timeline / Historie<br />

Awareness<br />

gemeinsame<br />

To-Do-Listen<br />

Versions -<br />

Management<br />

gemeinsamer<br />

Arbeitsbereich<br />

individueller<br />

Arbeitsbereich<br />

Sharing<br />

Interaktionsdesign<br />

Anhang<br />

Interfacedesign<br />

Technische Aspekte<br />

Kollaboration und<br />

Kooperation<br />

Umsetzung<br />

SketchCoLab<br />

Überarbeiten von<br />

Zeichnungen<br />

Workflow<br />

Bewerten von<br />

Zeichnungen<br />

Annotation<br />

Speichern<br />

Zoomen<br />

Rückgängig und<br />

Wiederherstellen<br />

geschlossene<br />

Bereiche<br />

Verschieben<br />

Ebenen<br />

Tagging<br />

Annotation<br />

Kommentare<br />

Rating<br />

Werkzeuge<br />

Bereiche<br />

Arbeitsfläche<br />

<strong>Ein</strong>zelne Elemente<br />

Bereiche<br />

spielbasiertes<br />

Tagging<br />

normales Tagging<br />

emotionale Symbole<br />

Text<br />

Bereiche<br />

Symbole<br />

Bereich<br />

Dateien<br />

Marker<br />

Radiergummi<br />

Pfeile<br />

Textbox<br />

Freiform-Stift<br />

neue Zeichnung<br />

Gesamte Zeichnung<br />

Details der Zeichnung<br />

Gesamte Zeichnung<br />

Details der Zeichnung<br />

Gesamte Zeichnung<br />

Details der Zeichnung<br />

Gesten<br />

Emotionen<br />

Sterne<br />

Gesamte Zeichnung<br />

Details der Zeichnung<br />

Bilder<br />

Sprache<br />

Videos<br />

Strichstärke<br />

Farben<br />

gegenseitige<br />

Verlinkung<br />

gegenseitige<br />

Verlinkung


Veränderungen<br />

Präsenz<br />

Aktivitäten<br />

mit Kommentaren<br />

mit Tags<br />

HTML5<br />

XML<br />

JavaScript ( jQuery<br />

Mobile)<br />

CSS<br />

PHP / MySQL<br />

WebSockets<br />

Chat<br />

Kommentare<br />

Videokonferenz<br />

Audiokonferenz<br />

User-Awareness<br />

Workspace -<br />

Awareness<br />

Doppelt verlinkte<br />

Diskussion<br />

Vergleichen<br />

synchrone<br />

Bearbeitung<br />

asynchrone Bearbeitung<br />

Export als Bild<br />

Server<br />

Email<br />

Funktionskonzept<br />

Inform.architektur<br />

GUI<br />

Typgrafie<br />

Farben<br />

Technologien<br />

Kommunikation<br />

Timeline / Historie<br />

Awareness<br />

gemeinsame<br />

To-Do-Listen<br />

Versions -<br />

Management<br />

gemeinsamer<br />

Arbeitsbereich<br />

individueller<br />

Arbeitsbereich<br />

Sharing<br />

Interaktionsdesign<br />

Interfacedesign<br />

Gestaltung<br />

Technische Aspekte<br />

Kollaboration und<br />

Kooperation<br />

Umsetzung<br />

SketchCoLab<br />

Überarbeiten von<br />

Zeichnungen<br />

Workflow<br />

Bewerten von<br />

Zeichnungen<br />

Annotation<br />

Speichern<br />

Zoomen<br />

Rückgängig und<br />

Wiederherstellen<br />

geschlossene<br />

Bereiche<br />

Verschieben<br />

Ebenen<br />

Tagging<br />

Annotation<br />

Kommentare<br />

Rating<br />

Werkzeuge<br />

Bereiche<br />

Arbeitsfläche<br />

<strong>Ein</strong>zelne Elemente<br />

Bereiche<br />

spielbasiertes<br />

Tagging<br />

normales Tagging<br />

emotionale Symbole<br />

Text<br />

Bereiche<br />

Symbole<br />

Bereich<br />

Anhang<br />

Marker<br />

Radiergummi<br />

Pfeile<br />

Textbox<br />

Freiform-Stift<br />

neue Zeichnung<br />

Gesamte Zeichnung<br />

Details der Zeichnung<br />

Gesamte Zeichnung<br />

Details der Zeichnung<br />

Gesamte Zeichnung<br />

Details der Zeichnung<br />

Gesten<br />

Emotionen<br />

Sterne<br />

Gesamte Zeichnung<br />

Details der Zeichnung<br />

Strichstärke<br />

Farben<br />

gegenseitige<br />

Verlinkung<br />

gegenseitige<br />

Verlinkung<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

153


154<br />

•••<br />

SketchCoLab<br />

Anhang


Anhang<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

155


156<br />

•••<br />

SketchCoLab<br />

Anhang


Anhang<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

157


158<br />

•••<br />

SketchCoLab<br />

Anhang


Anhang<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

159


160<br />

•••<br />

SketchCoLab<br />

Anhang


Anhang<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

161


162<br />

•••<br />

SketchCoLab<br />

Anhang


Anhang<br />

SketchCoLab<br />

•••<br />

163

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