64er_1984-04.pdf
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APRIL <strong>1984</strong> ÖS 50,— /Sfr 6,— DM6,-<br />
4184 DAS MAGAZIN FÜR COMPUTER-FANS<br />
Tragbares Kompaktsystem<br />
Was nicht im Handbuch steht<br />
Kurse zum Mitmachen:<br />
6502-Assembler, Grafik für 64,<br />
Precompiler bauen, Codes<br />
richtig angewendet<br />
Simons Basic macht<br />
das Proarammieren leicht<br />
Vergleichstest:<br />
Commodore-Dru<br />
unter 1000 Mark<br />
Wettbewerbe:<br />
Machen Sie mit beim<br />
Listing des Monats<br />
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Unbekannte PEEKs und POKEs:<br />
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o4f
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Das ist die »klassische« Ferien-Freizeit,<br />
und dazu die spielerische Begegnung<br />
mit dem Computer im Feriencamp.<br />
(Unterricht in einem Schloß — Zeltlager im 40.000 qm großen Schloßpark)<br />
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G
NEUE SUPERHITS<br />
RUND UM COMMODORE<br />
Der COMMODORE 64 ist ein<br />
Musikgenie, und mit diesem Buch<br />
lernen Sie alles über seine musikalischen<br />
Fähigkeiten. Der Inhalt<br />
reicht von einer Einführung in<br />
die Computermusik über die Erklärung<br />
der Hardware-Grundlagen<br />
und die Programmierung in BASIC<br />
bis hin zur fortgeschrittenen<br />
Musikprogrammierung. Zahlreiche<br />
Beispielprogramme und leicht<br />
verständliche Darstellung.<br />
Erschließen Sie sich die Welt des<br />
Sounds und der Computermusik<br />
mit dem MUSIKBUCH ZUM<br />
COMMODORE 64.<br />
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Nicht nur alles über Interfaces und<br />
Ausbaumöglichkeiten des<br />
COMMODORE 64 enthält dieses<br />
Buch, sondern auch über seine<br />
vielfältigen Einsatzmöglichkeiten<br />
von der Lichtorgel über Motorsteuerung,<br />
Spannungs- und Temperaturmessung<br />
bis zur programmierbaren<br />
Stromversorgung.<br />
Zehn komplette Schaltungen zum<br />
Selberbauen, vom Eprommer über<br />
den Digital-Voltmeter mit automatischer<br />
Messbereichswahl und<br />
den Logic Analyzer bis zur preiswertenSpracheingabe-Sprachausgabe.<br />
Jeweils mit Schaltplan,<br />
Layout und Softwarelisting.<br />
Ca. 220 Seiten, DM 49 - ab April 84.<br />
Rlange<br />
DAS<br />
GRAFIKBUCH<br />
ZUM<br />
COMMODORE 64<br />
;<br />
EIN DATA BECKER BUCH<br />
| 1<br />
64<br />
FÜR EINSTEIGER<br />
EIN DATA BECKER Bt<br />
Graphik ist eine der Hauptstärken<br />
des COMMODORE 64. Mit diesem<br />
neuen Buch lernen Sie, wie<br />
Sie die graphischen Fähigkeiten<br />
programmtechnisch optimal<br />
nutzen, von einfachen Figuren<br />
über Sprites, Zeichensatzprogrammierung,<br />
Hardcopy und IRQ-<br />
Handhabung bis hin zu Funktionendarstellung,<br />
Statistik, 3-D,<br />
CAD und den Geheimnissen der<br />
Actionsspiele. Zahlreiche Beispielprogramme<br />
ergänzen dieses<br />
Buch, das die faszinierende<br />
Computergraphik jedermann<br />
zugänglich macht.<br />
Ca. 250 Seiten, DM 39-<br />
64 FUR EINSTEIGER ist eine sehr<br />
leicht verständliche Einführung in<br />
Handhabung, Einsatz, Ausbaumöglichkeiten<br />
und Programmierung<br />
des COMMODORE 64, die<br />
keinerlei Vorkenntnisse voraussetzt.<br />
Schritt für Schritt führt das<br />
Buch Sie in die Programmiersprache<br />
BASIC ein, wobei Sie nach<br />
und nach eine komplette<br />
Adressenverwaltung erstellen, die<br />
Sie anschließend nutzen können.<br />
Das Buch ist sowohl als Einführung<br />
als auch als Orientierung vor<br />
dem <strong>64er</strong> Kauf gut geeignet.<br />
Ca. 200 Seiten, DM29-<br />
DAS<br />
DATA BECKER<br />
LEXIKON ZUM<br />
COMMODORE 64<br />
DATA BECKER'S<br />
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PROGRAMM<br />
SAMMLUNG<br />
I<br />
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EIN DATA BECKER BUCH<br />
Umfassendes Nachschlagewerk<br />
zum COMMODORE 64 und seiner<br />
Programmierung. Allgemeines<br />
Computerlexikon mit Fachwissen<br />
von Ä-Z und Fachwörterbuch<br />
mit Übersetzungen wichtiger englischer<br />
Fachbegriffe - das<br />
DATA BECKER LEXIKON ZUM<br />
COMMODORE 64 stellt praktisch<br />
drei Bücher in einem dar. Es<br />
enthält eine unglaubliche Vielfalt an<br />
Informationen und dient so<br />
zugleich als kompetentes Nachschlagewerk<br />
und als unentbehrliches<br />
Arbeitsmittel. Ein Muß für<br />
jeden COMMODORE 64 Anwender!<br />
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Diese neue, umfangreiche Programmsammlung<br />
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den COMMODORE 64 aus den<br />
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Soundprogramme sowie Utilities<br />
bis hin zu Anwendungsprogrammen.<br />
Der Hit sind zu jedem<br />
Programm aktuelle Programmiertips<br />
und Tricks der einzelnen<br />
Autoren zum Selbermachen. Also<br />
- nicht nur abtippen, sondern<br />
auch dabei lernen und wichtige<br />
Anregungen für die eigene Programmierung<br />
sammeln.<br />
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Szc**pmnow*ki P/enge Lothar Englisch II Angarhauaan Bf uckmann II<br />
Eng Ii ach Garita II<br />
SIMON'S<br />
BASIC<br />
Maschinensprache<br />
64<br />
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COMMODORE 64<br />
I dokumantiartam Schallplan II<br />
SIMON* BASIC II I zum COMMODORE 64 I<br />
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Programmieren des<br />
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64 INTERN erklärt<br />
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und Betriebssystem<br />
des C-64 und die<br />
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Sound und Graphik.<br />
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ROM-<br />
Listing, zahlreiche<br />
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Original-Schaltpläne<br />
zum Ausklappen.<br />
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jeder 64-Anwender<br />
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Angarhauaan^Engliach 1 Angerhausen Schellanbargar III Englisch Szczapanowski Angarhauaan Brückmann 1 Angerhausen Riadner<br />
ScheHenberger<br />
64<br />
Tips & Tricks<br />
Etna Fundgruba fur dan<br />
COMMODORE 64 Anwandar II<br />
I EIN DATA BECKER BUCH II<br />
64 TIPS & TRICKS ist<br />
eine echte Fundgrube<br />
für jeden<br />
COMMODORE 64<br />
Anwender. Umfangreiche<br />
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Routinen, BASIC-<br />
Erweiterungen,<br />
Graphik und Farbe<br />
für Fortgeschrittene,<br />
CP/M, Multitasking,<br />
mehr über AnschlußundErweiterungsmöglichkeiten<br />
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Programme,<br />
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64<br />
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Oiakattan-Programmiarung<br />
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für Antangar, Fortgaachrittana<br />
für Fortgaachrittana 1<br />
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64 FUR PROFIS<br />
zeigt, wie man erfolgreichAnwendungsprobleme<br />
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(z. B.<br />
Adreßverwaltung)<br />
illustrieren den Inhalt<br />
der einzelnen Kapitel<br />
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j<br />
EIN DATA BECKER BUCH<br />
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Profis. Ausführlich<br />
dokumentiertes<br />
DOS-Listing, zahlreiche<br />
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VC-20<br />
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dam VC-20<br />
VC-20<br />
iTips& Tricks<br />
VCaOAnwandar<br />
EIN DATA BECKER BUCH 11 EIN DATA BECKER BUCH<br />
VC-20 INTERN ist für<br />
jeden interessant,<br />
der sich näher mit<br />
Technik und Maschinenprogrammierung<br />
des VC-20 auseinandersetzen<br />
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Detaillierte technische<br />
Beschreibung<br />
des VC-20, ausführliches<br />
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Maschinenprogrammierung<br />
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Sound und Graphik<br />
Programmierung,<br />
Speicherbelegung<br />
und Speichererweiterung,BASIC-Erweiterungen,<br />
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und<br />
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Anwender. Brandaktuell (detaillierte Informationen über die neuen<br />
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Trends und interessanten Programmiertips. 80 Seiten stark im<br />
Magazinfqrmat. Gleichzeitig als Nachfolger des VC-lnfos umfassende<br />
Übersicht über aktuelle Produkte, Bücher und<br />
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BÜCHER und -PROGRAMME gibt. Am besten<br />
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'ST
INHALT<br />
Aktuell<br />
1526 und MPS 801-ROM:<br />
Was ist neu? 8<br />
Die Neuen - 264 und 364 9<br />
Das Neueste aus denUSA:<br />
Hard- und Software für<br />
Commodore 64 und 264/364 11<br />
Hardware<br />
Erste Erfahrungen mit dem<br />
CP/M-Modul 18<br />
Expansions —<br />
über alle Grenzen hinaus 34<br />
Test<br />
Vergleichstest: Commodore-<br />
Drucker unter 1000 Mark 20<br />
64, Farbmonitor und Floppy-<br />
Laufwerk in einem Gehäuse:<br />
tragbares Kompaktsystem<br />
Test 64 SX 27<br />
Software<br />
Tips für sauberes<br />
Programmieren 38<br />
Simons Basic macht das<br />
Programmieren leicht 40<br />
Erklärung der Steuerzeichen 130<br />
Spiele-Test<br />
Angreifer aus dem Weltall:<br />
Retten Sie New York 46<br />
Flip and Flop 48<br />
Programme<br />
zum Abtippen<br />
Anwendungen<br />
Elektronisches Notizbuch: Mehr<br />
als nur ein Kalenderprogramm 50<br />
Computer und Sport:<br />
Ein Programm zur Auswertung<br />
von Wettkämpfen 56<br />
Grafik<br />
6502-Assembler:<br />
Linien fix gezogen:<br />
Em schneller<br />
Draw-Line-Algorithmus 65<br />
Grafik schnell gemacht:<br />
Sprites schneller bewegen 70<br />
Spiele<br />
Invaders: Die Außerirdischen<br />
greifen an 74<br />
Strategiespiel Caesar:<br />
Kämpfe wie im alten Rom 78<br />
Rennfahrer ohne Sturzhelm 86<br />
6 aatä?<br />
WÜHERSim<br />
FREUBG<br />
SPIPISTHG<br />
mSSS sss<br />
1 . PPRIL<br />
2 . fPRIL<br />
3. BPRIL<br />
4 . APRIL<br />
5 . A P R I L<br />
6 . APRIL<br />
7. APRIL<br />
8. APRIL<br />
9 . APRIL<br />
1 0 . APRIL<br />
1 1 . APRIL<br />
1 2 . BPRIL<br />
Relativ ! % '<br />
schnell<br />
stößt man an<br />
die Grenzen seines Computers. Da<br />
hilft nur noch der Kauf von Erweiterungen.<br />
Wir sagen Ihnen, wo es<br />
welche gibt 34<br />
von<br />
i • • • •<br />
VERSAMMLUNG SPORTVEREIN . . .<br />
. • * ' . • " '<br />
Oer<br />
.m Auswerten<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
Alle wichtigen<br />
Notizen und<br />
Termine auf<br />
einen BMck —<br />
mit dem »elektronischen<br />
Notizbuch«<br />
50<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
Ohne<br />
Drucker<br />
kann<br />
man nicht<br />
vernünftig<br />
arbeiten. Doch<br />
welcher eignet<br />
sich wofür<br />
am besten?<br />
20<br />
Tips & Tricks<br />
4/84<br />
Erste Hilfe:<br />
gelöschte Programme retten 88<br />
Disk Copy 92<br />
Merge: kleben per Computer 94<br />
Unbekannte PEEKs und POKEs:<br />
Interessanten Adressen auf der<br />
Spur<br />
Tips und Tricks für den<br />
Commodore 64 108<br />
Kurse<br />
Was nicht im Handbuch steht<br />
Kurse zum Mitmachen<br />
Precompiler bauen<br />
Strubs — ein Precompiler für<br />
Basic-Programme 110<br />
Codes richtig angewendet<br />
Alle Tasten-, Zeichen- und<br />
Steuercodes 114<br />
Grafik für 64<br />
Reise durch das Wunderland<br />
der Grafik 119<br />
Wettbewerbe<br />
Internationaler .Spiele-<br />
Programmierwettbewerb:<br />
175000 Dollar zu gewinnen 64<br />
Was machen Sie mit Ihrem<br />
Computer?<br />
Jeder kann 500 Mark gewinnen 126<br />
1000 Mark für das<br />
schönste Sprite 126<br />
Machen Sie mit beim Listing<br />
des Monats<br />
2000 Mark für Ihr Programm<br />
Einmal im Monat gibt es die<br />
Superchance 127<br />
Wie schicke ich meine<br />
Programme ein? 131<br />
So machen's andere<br />
Funkende Computer: Amateurfunk<br />
und Programmieren unter<br />
einen Hut gebracht 132<br />
Klein, aber oho — der VC 20:<br />
Karteikästen durch den<br />
Computer ersetzt 136<br />
Rubriken<br />
Bücher 13<br />
Leserforum 14<br />
Vorschau 143
Zu Jahresbeginn standen<br />
in der Bundesrepublik etwa<br />
125000 Commodore 64 und<br />
gut 140000 VC 20. Das ist<br />
nicht nur ein Zeichen dafür,<br />
daß die Heimcomputer im<br />
vergangenen Jahr den<br />
Durchbruch in Deutschland<br />
geschafft haben. Es war zugleich<br />
auch an der Zeit, daß<br />
es speziell für die Benutzer<br />
dieser Tastatur- oder Volkscomputer,<br />
die den größten<br />
Marktanteil haben, eine eigene<br />
Zeitschrift gibt.<br />
64'er wird sich ausschließlich<br />
mit VC 20 und Commodore<br />
64 befassen — und mit<br />
den weiteren Mitgliedern<br />
dieser Computerfamilie, die<br />
ja schon angekündigt sind.<br />
Spezialisierung zum Vorteil<br />
des Lesers: Er findet hier im<br />
Detail alle Informationen<br />
über »seine« Systemfamilie<br />
— und ist andererseits sicher,<br />
daß er die Programmiertips<br />
und Listings aus jedem<br />
Heft direkt verwenden<br />
oder zumindest für sich auswerten<br />
kann (eine Verwendbarkeit<br />
jeder Information für<br />
alle Computer ist wegen der<br />
modellbedingten Unterschiede<br />
nicht zu erreichen).<br />
64'er soll aber auch zum Forum<br />
für alle Benutzer der'<br />
kleinen Commodore-Systeme<br />
werden: Wir hoffen, daß<br />
sich möglichst viele Leser in<br />
der einen oder anderen<br />
Form an der Gestaltung dieser<br />
Zeitschrift beteiligen.<br />
Das kann in Form von Anfragen,<br />
von Kritik oder von Antworten<br />
auf Fragen anderer<br />
8 mi?<br />
Computer<br />
Leser geschehen, durch Beteiligung<br />
an unseren Wettbewerben<br />
oder dadurch,<br />
daß Sie uns — es gibt natürlich<br />
Honorar dafür — Artikel<br />
oder Listings zur Veröffentlichung<br />
anbieten. Jeden Monat<br />
geht es da um eine ganze<br />
Menge Geld: um 2000<br />
Mark für das Listing des Monats<br />
(Seite 127), um 500 Mark<br />
für die Anwendung des Monats<br />
(Seite 127), und um viele<br />
Hundertmarkscheine, die<br />
den Autoren interessanter<br />
Programme winken (Seite<br />
126). Außerdem haben wir<br />
diesmal einen Tausender<br />
für denjenigen ausgesetzt,<br />
der das schönste Sprite entwickelt<br />
hat (Seite 126); weitere<br />
derartige Wettbewerbe<br />
werden folgen. Wer bei einem<br />
internationalen Spiele-<br />
Programmierwettbewerb ,<br />
bei dem es allein an Preisen<br />
17500 Dollar zu gewinnen<br />
gibt, mitmachen will, findet<br />
Informationen über die Teilnahmebedingungen<br />
auf der<br />
Seite 64.<br />
Sogar für diejenigen, die<br />
»nur« ein Problem haben,<br />
lohnt sich das Mitmachen:<br />
Im Leserforum veröffentlichen<br />
wir regelmäßig Fragen,<br />
die unsere Leser stellen<br />
— entweder gleich mit<br />
einer Antwort oder in der<br />
Hoffnung, daß aus dem Leserkreis<br />
eine Antwort eingeht,<br />
die dann in einem späteren<br />
Heft publiziert wird.<br />
Wir setzen darauf, daß<br />
64'er »Ihre« Zeitschrift wird<br />
— und daß Sie dabei mitwirken.<br />
Damit Sie es leichter<br />
haben, finden Sie in jedem<br />
Heft eine »Mitmach-Karte«.<br />
Michael Pauly, Chefredakteur I<br />
Wie mittlerweile<br />
hinlänglich bekannt,<br />
wurden die ersten Versionen der<br />
Commodore-Drucker VC 1526 und<br />
MPS 801 mit etwas anderen Betriebssystemen<br />
als die neueren Modelle<br />
geliefert. Was hat sich nun geändert,<br />
und inwieweit sind Programme, die<br />
für die älteren Systeme erstellt<br />
wurden, zu modifizieren?<br />
Via*<br />
I m neuen Betriebssystem<br />
• des Druckers VC 1526<br />
sind zum einen die Fehler<br />
des alten behoben und zum<br />
anderen ist eine zweite Betriebsart<br />
(die des 1525) implementiert<br />
worden. Das<br />
mitgelieferte Handbuch bezieht<br />
sich auf die zweite Betriebsart<br />
des Druckers, die<br />
aber nur hardwaremäßig<br />
eingestellt werden kann.<br />
Dies geschieht etwas umständlich,<br />
indem man PIN 16<br />
von U4D auf Masse legt. In<br />
folgenden Punkten unterscheidet<br />
sich die standardmäßige<br />
Betriebsart (die<br />
beim Einschalten des<br />
Druckers vorliegt) von den<br />
Steuerbefehlen, die im<br />
Druckerhandbuch aufgeführt<br />
sind.<br />
• Die Breitschrift wird mit<br />
CHR$(14) ein- und mit<br />
CHR$(15) ausgeschaltet.<br />
• Es ist ein neuer Steuerbefehl<br />
hinzugekommen. Mit<br />
ist vß»'<br />
CHR$(16) wird der Tabulator<br />
auf eine bestimmte Spalte<br />
gestellt.<br />
Beispiel:<br />
100 OPEN4.4<br />
200 PRINT,/ 4,CHR$(16)«08«<br />
300 PRINT-/ 4, »64'er - Das<br />
Magazin für Computer-<br />
Fans«<br />
400 CLOSE4<br />
Durch die Zeile 200 wird<br />
der Druckstart auf die achte<br />
Spalte festgelegt.<br />
• Die Funkion der Sekundäradresse<br />
7 als Schalter<br />
wurde aufgegeben. Stattdessen<br />
werden die Daten<br />
über die Sekundäradresse 7<br />
ausgegeben.<br />
Beispiel:<br />
100 OPEN 7,4,7<br />
200 PRINT,/ 7, »Das 64'er<br />
bietet alle Informationen für<br />
den Commodore-Anwender«.<br />
300 CLOSE7<br />
• Durch diese letzte Änderung<br />
entfällt die Sekundäradresse<br />
8 vollständig. Will<br />
man nun im Grafikmodus<br />
(Großbuchstaben und Gra-<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
fikzeichen) drucken, so müssen<br />
die Daten über die Sekundäradresse<br />
0 ausgegeben<br />
werden.<br />
Beispiel:<br />
100 OPEN4.4<br />
200 PRINT# 4,»commodore«<br />
300 CLOSE4<br />
Commodore selbst weist<br />
noch einmal daraufhin, daß<br />
der Drucker VC 1526 nicht<br />
grafikfähig sei und daher<br />
ein Hardcopy-Befehl mit Simons<br />
Basic (High Resolution)<br />
nicht ausgeführt werden<br />
kann. In bezug auf die Grafikfähigkeit<br />
hat die 64'er-Redaktion<br />
anderslautende<br />
Aussagen von 1526-Anwendern<br />
gehört. Wir möchten<br />
unsere Leser aufrufen, sofern<br />
sie eine funktionierende<br />
Hardcopy-Routine ent-<br />
wickelt haben, diese mit einer<br />
ausreichenden Beschreibung<br />
an uns zu<br />
schicken. Die besten und<br />
schnellsten werden prämiert<br />
und veröffentlicht.<br />
Was hat sich nun bei der<br />
Änderung im Betriebssystem<br />
des jüngsten Mitglieds<br />
der Commodore Druckerfamüie,<br />
dem MPS 801 (MPS<br />
steht übrigens für Matrix<br />
Printer System) ergeben?<br />
• Nur die Sekundäradressen<br />
0 und 7 haben ihre Bedeutung<br />
beibehalten, alle<br />
anderen Sekundäradressen<br />
sind entfallen.<br />
• CHR$(141) hat jetzt die<br />
Funktion »Sperrschrift ein«<br />
übernommen.<br />
• Der Character-Code für<br />
»Bit-Muster aus« und für<br />
»Sperr schrift aus« wurde<br />
durch CHR$(15) für »Standard-Zeichensatz<br />
ein« ersetzt<br />
• CHR$(141) für »CR ohne<br />
Zeilenvorschub« entfiel vollständig.<br />
Durch diese Änderungen<br />
sind natürlich die Programmbeispiele<br />
in den<br />
Druckerhandbüchern nicht<br />
mehr up-to-date. Sollten Ihnen<br />
noch weitere Änderungen<br />
bekannt geworden<br />
sein, so lassen Sie es uns<br />
wissen. (aa)<br />
Die neuen —<br />
264 und 364<br />
Eingebaute Software, etwas teurer als<br />
der Commodore 64, ohne Sprites<br />
aber mit »besseren« Basic — so präsentierten<br />
sich die<br />
neuen 264<br />
und 364<br />
auf der<br />
Consumer<br />
Electronics<br />
Show<br />
(CES) in<br />
Las Vegas, der größten Unterhaitungselektronik-Messe<br />
in den USA.<br />
Eines gilt als sicher:<br />
Ablösen sollen die<br />
264/364 den Commodore 64<br />
nicht, sondern »nach oben«<br />
ergänzen. Jim Butterfield, in<br />
den USA bekannt als die<br />
(unabhängige) Commodore-<br />
Autorität stufte den 264/364<br />
innerhalb der Reihe der<br />
kleinen Commodore-Systeme<br />
wie folgt ein: »Der VC 20<br />
ist ein Computer mit einem<br />
niedrigen Preis speziell für<br />
Leute, die ihre ersten Schrit<br />
te mit einem Computer tun<br />
wollen. Der 64 ist der »Fun-<br />
Computer«. Er unterstützt<br />
den creativen Programmierer,<br />
hat tolle Sound- und<br />
Grafikmerkmale und ist aufgrund<br />
seiner internen Stuktur<br />
für alle Arten von Erweiterungen<br />
geeignet. Er läßt<br />
dem Anwender einen großen<br />
Spielraum, was er mit<br />
dem 64 alles tun kann. Und<br />
das ist die Meinung des »Guru«<br />
zum 264/364: »Der<br />
Apple Software für Commodore 64?<br />
Der Hardware-Zusatz »AP Modular Pak« von Mimic Systems,<br />
Kanada, soll den Zugriff auf das riesige Angebot von Apple IIkompatibler<br />
Peripherie und Software erlauben. Mit dem AP<br />
Modular Pak soll jedes für den Apple II entworfene Programm<br />
auf dem Commodore 64 laufen. Jede Apple Il-kompatible Hardware<br />
funktioniert genauso, als ob sie an den Apple II ange7<br />
schlössen wäre. Das bedeutet, daß die verschiedenen für den<br />
Apple II verfügbaren Prozessoren jetzt mit dem Commodore 64<br />
benutzt werden können. Das AP Modular Pak besitzt drei Komponenten:<br />
den AP-Bus, der acht Standard-Apple II-Peripherie-<br />
Steckplätze und vier Commodore 64-Erweiterungs-Steckplätze<br />
enthält, dann die AP »CPU«-Karte, die in einem eigenen Steckplatz<br />
auf dem AP-Bus steckt und alle Umwandlungen vom Apple<br />
II zum C64 bewältigt, und drittens die AP-DOS-Karte, eine<br />
Peripherie-Karte für die Floppy VC 1541 von Commodore, die<br />
die VC 1541 in ein preiswertes, Apple Ii-kompatibles Laufwerk<br />
umwandelt. Preis: unter 500 Dollar.<br />
264/364 geht mehr in Richtung<br />
Business. Er hat Merkmale,<br />
die sowohl dem Programmierer<br />
als auch dem<br />
reinen Benutzer helfen, mit<br />
dem Computer schnell und<br />
einfach zu arbeiten, Das eingebaute<br />
Basic ermöglicht<br />
das Programmieren von<br />
kaufmännisch-orientierter<br />
Software und von Grafik.<br />
Die neue Tastatur mit einer<br />
Hilfe-Taste und mehreren<br />
Funktionstasten tut ein übri-<br />
ges. Und«, fügte Butterfield<br />
hinzu, »die eingebauten professionellen<br />
Programme erlauben<br />
es, sofort nach dem<br />
Einschalten mit dem 264/364<br />
zu arbeiten«.<br />
Typischerweise sollen sie<br />
zu Hause für ernsthafte Dinge<br />
eingesetzt werden oder<br />
den »kleinen Geschäftsmann<br />
bei seiner täglichen<br />
Arbeit unterstützten«.<br />
Wesentliche Unterschiede<br />
zwischen Commodore 64<br />
und den »Neuen«: Die »Neuen«<br />
werden mit »eingebauter«<br />
Software und einem erweiterten<br />
Basic geliefert,<br />
verfügen jedoch nicht über<br />
Sprites, die beim Commodore<br />
64 so beliebten, selbstdefmierbaren<br />
Grafikelemente.<br />
Die Sache mit der »eingebauten«<br />
Software funktioniert<br />
so: Beim Kauf eines<br />
Commodore 264/364 kann<br />
man — so der momentane<br />
Stand — zwischen vier Programmen<br />
(3 plus 1, Superscript,<br />
Magic Desk und Logo),<br />
wählen. Der Computer<br />
wird dann mit dem bereits<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> U t f 9
»eingebauten« Programm<br />
ausgeliefert. Die anderen<br />
Programme können zwar<br />
auch eingesetzt werden, allerdings<br />
nur in Form der<br />
vom Commodore 64 bekannten<br />
Software-Module<br />
(Cartridges).<br />
Doch nun zu den technischen<br />
Merkmalen der neuen<br />
Modelle 264/364:<br />
Von den 64 KByte RAM<br />
stehen dem Benutzer 60<br />
KByte für Basic-Programme<br />
zur Verfügung. In ROMs<br />
sind Betriebssystem und Basic-Interpreter<br />
sowie die<br />
eben erwähnte, »eingebaute«<br />
Software untergebracht.<br />
Der neue Mikroprozessor<br />
7501 ist voll 6502-kompatibel<br />
und verfügt darüber hinaus<br />
noch über einige zusätzliche<br />
Fähigkeiten. Der Commodore<br />
264/364 kann insgesamt<br />
128 Farben (16 Farben; 8<br />
verschiedene Stufen) darstellen.<br />
In 25 Zeilen zu je 40<br />
Zeichen können Groß- und<br />
Kleinbuchstaben, Zahlen<br />
und Symbole normal, in vers<br />
oder blinkend untergebracht<br />
werden. Der Zeichensatz-ROM<br />
enthält auch<br />
sämtliche bekannte Commodore-Grafikzeichen.<br />
Der<br />
Bildschirm kann in drei verschiedeneDarstellungsarten<br />
geschaltet werden: Text,<br />
hochauflösende Grafik und<br />
Text/hochauflösende Grafik<br />
gemeinsam. Die Auflösung<br />
beträgt 320 x 200 Bildpunkte.<br />
Zwei Tongeneratoren<br />
oder ein Ton- und ein Geräuschgenerator<br />
sind in<br />
acht Stufen programmierbar.<br />
Die schreibmaschinenähnliche<br />
Tastatur besteht<br />
aus insgesamt 67 Tasten,<br />
darunter vier pfeilförmigen<br />
Cursortasten, vier programmierten<br />
beziehungsweise<br />
reprogrammierbaren Funktionstasten.<br />
An Schnittstellen<br />
stehen zur Verfügung: User<br />
Port und serielle Schnittstelle<br />
(identisch mit Commodore<br />
64), Modul-(Cartndge-)<br />
Port zwei Joystickanschlüsse,<br />
Anschlüsse für Datasette<br />
(alle nicht identisch mit<br />
Commodore 64) und Fernsehgerät<br />
sowie für Farbmonitor,<br />
Tonern- und -ausgang<br />
und Stromversorgung.<br />
10 tefcjfetf<br />
Das eingebaute Basic 3.5<br />
verfügt über 75 Befehle; es<br />
enthält das vollständige<br />
<strong>64er</strong>-Basic und darüber hinaus<br />
noch zusätzliche Befehle.<br />
Weitere Software-Merkmale:<br />
Maschinensprache-<br />
Monitor mit über 12 Befehlen,<br />
Grafik- und Sound-Kommandos<br />
sowie eingebautes<br />
Windowing (der Bildschirm<br />
kann in einzelne Bereiche —<br />
Fenster, englisch: window<br />
— eingeteilt werden, die unabhängig<br />
voneinander beschrieben<br />
oder gelöscht<br />
werden können).<br />
Die Commodore 264/364<br />
arbeiten mit folgenden, bereits<br />
vom 64 her bekannten<br />
Peripheriegeräten: Floppy-<br />
Disk-Laufwerk 1541, Farbmonitor<br />
und Matrixdrucker<br />
1526.<br />
Nur mit den neuen Commodore-Computern<br />
sind die<br />
modifizierte Datasette (Kassettenlaufwerk)<br />
1531 und<br />
das fünf- bis sechsmal<br />
schnellere Diskettenlaufwerk<br />
SFS 481 einsetzbar.<br />
Das neue Diskettenlaufwerk<br />
SFS 481 soll aber auch für<br />
den Commodore 64 angeboten<br />
werden. Ansonsten gibt<br />
es für die Commodore<br />
111111111 f II 111111111 M M Ii MH ü<br />
Im neuen Commodore 264 bereits eingebaut:<br />
Windows (Fenster)<br />
werden), größere Tastatur<br />
(86 Tasten anstatt 67 — die<br />
zusätzlichen 19 Tasten stellen<br />
einen Ziffernblock dar),<br />
einen größeren ROM-Bereich<br />
(48 KByte anstatt 32<br />
KByte) und zusätzliche Befehle<br />
für das Sprachmodul.<br />
Auch der ROM-Bereich für<br />
»eingebaute« Software<br />
größer: 48 KByte statt<br />
KByte.<br />
Die 264/364 sollen<br />
Ob der Commodore 116 jeweils auf den Markt kommen wird, ist zweifelhaft<br />
264/364 noch den Farb-Matnxdrucker<br />
MCS 801 und<br />
den Typenraddrucker DPS<br />
1101 (18 Zeichen pro Sekunde;<br />
die Typenräder sind<br />
Triumph-Adler-kompatibel).<br />
Der 364 unterscheidet sich<br />
vom 264 nicht nur durch ein<br />
größeres Gehäuse (42 cm x<br />
6,5 cm 24 cm gegenüber<br />
33,5 cm x 6 cm x 19,5 cm),<br />
sondern auch durch ein eingebautes<br />
Sprachmodul (250<br />
Worte Standard, zusätzliche<br />
Worte können von Modulen<br />
oder Diskette zugeladen<br />
ist<br />
32<br />
ab<br />
April in den USA erhältlich<br />
sein. Commodore selbst<br />
gibt keinen genauen Preis<br />
an, aber 300 bis 400 Dollar<br />
dürften realistisch sein. Im<br />
Unterschied zum 64 sei bei<br />
den »Neuen« das Basic besser,<br />
Haupt verkaufsargument<br />
ist die built-m-Software<br />
(»eingebautes« Programm).<br />
Da die Programm-Module<br />
nicht identisch sind, können<br />
die des Commodore 64 im<br />
264/364 nicht verwendet<br />
werden.<br />
Zur Frage der Kompatibi-<br />
lität: 64-Programme ohne<br />
Sprites, laufen auf den »Neuen«;<br />
die restliche Software<br />
soll zu 80 bis 90 Prozent ohne<br />
oder mit »nur geringem«<br />
Umstellungsaufwand auch<br />
für den Commodore 264/<br />
364 verfügbar sein. <strong>64er</strong>-<br />
Programme, die auf Kassette<br />
vorliegen, können nicht in<br />
die »Neuen« geladenen werden,<br />
bei Programmen von<br />
Diskette soll es jedoch möglich<br />
sein — das bedeutet<br />
aber noch lange nicht, daß<br />
die Programme dann auch<br />
auf dem 264/364 laufen.<br />
Sicher scheint nur eines zu<br />
sein: Der 264/364 soll den<br />
Commodore 64 — em<br />
Sprachmodul gibt es jetzt<br />
auch für den 64 für knapp 60<br />
Dollar — nicht ablösen, sondern<br />
nur ergänzen. Das<br />
Sprachmodul für den 64 enthält<br />
235 fest eingebaute<br />
Höhenflüge<br />
Die Ewings und Carrmgtons<br />
würden angesichts der Umsatzsteigerungen<br />
bei Data Becker<br />
vor Neid erblassen. Wie kaum<br />
ein anderes Unternehmen haben<br />
es diese beiden verstanden,<br />
das Wirtschaftswunder<br />
der fünfziger Jahre auch 1983<br />
noch einmal wahr werden zu<br />
lassen.<br />
Kräftig mitgeschwommen<br />
(aber auch mitgerudert) ist Data<br />
Becker dabei auf der Erfolgswelle<br />
des Commodore 64. Eine<br />
Umsatzsteigerung von nahezu<br />
300 Prozent (von 8 Millionen<br />
Mark 1982 auf 23 Millionen<br />
Mark 1983) spricht eine deutliche<br />
Sprache.<br />
Der Heimcomputermarkt erreichte<br />
1983 nach Schätzungen<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
Worte, gesprochen von einer<br />
»angenehmen Frauenstimme«,<br />
soweit eine Commodore-Mitteilung.<br />
Die einzelnen<br />
Worte können direkt<br />
von Basic oder Assembler<br />
angesprochen werden.<br />
Auch die Sprechgeschwindigkeit<br />
kann gewählt werden<br />
— langsam, normal<br />
oder schnell. Em seperater<br />
Ausgang sorgt für eine Ver-<br />
bindung zur Hifi-Anlage. Ein<br />
zusätzlicher Wortschatz und<br />
verschiedene Stimmen auf<br />
Diskette oder Kassette wurden<br />
bereits angekündigt.<br />
Dieses 60-Dollar-Modul paßt<br />
auch für den tragbaren SX<br />
64.<br />
Em weiterer Neuer, der<br />
wohl zumindest in den USA<br />
— nie semen Weg über den<br />
Ladentisch finden wird: Der<br />
Commodore 116. Bei Com-<br />
der Düsseldorfer Data Becker<br />
GmbH ein Volumen von rund<br />
350000 Stück. Vor allem im letzten<br />
Quartal des Jahres habe<br />
sich ein Superboom entwickelt.<br />
Dieser werde aber vor allen<br />
Dingen durch den im Heimcomputermarkt<br />
fast konkurrenzlosen<br />
Commodore 64 getragen.<br />
Dabei habe sich ein eindeutiger<br />
Trend vom Wegwerf-Computer<br />
hin zum universell einsetzbaren,<br />
leistungsfähigeren<br />
Gerät gezeigt. Diese universelle<br />
Emsetzbarkeit und eine sehr<br />
vielseitige Software werden<br />
nach Aussagen von Firmenchef<br />
Dr. Achim Becker dazu beitragen,<br />
daß der Heimcomputer<br />
keine kurzfristige Modeerschemung<br />
wird, sondern ein<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
modore-USA selbst gab's zu<br />
diesem Computer weder Informationen<br />
noch eine Stellungnahme.<br />
Auch der VC 20 soll weiterhin<br />
produziert werden,<br />
»solange er gekauft wird«<br />
(Preisvorstellungen: 100<br />
Dollar weniger als der 64).<br />
Das ist auch nicht verwun<br />
serieiie Sehn. 64)<br />
(wie bei<br />
—£2ffimodore64)<br />
0 ,e Anschlüüse des7777~~~^— Produkt mit einer großen und<br />
langen Zukunft. Parallel zu den<br />
Heimcomputern boomt natürlich<br />
auch der Markt für entsprechende<br />
Peripheriegeräte, Zubehör<br />
und vor allem der Markt<br />
für Computerbücher und Software.<br />
Dementsprechend hat sich<br />
das Verlagsgeschäft mit eigenen<br />
Computerfachbüchern zu<br />
einem wesentlichen Umsatzträger<br />
von Data Becker entwickelt.<br />
Ende 1983 belief sich<br />
die Zahl der verkauften Bücher<br />
— bei sieben Titeln — auf<br />
150000. Für <strong>1984</strong> ist mit einem<br />
auf etwa 30 bis 40 Titeln anwachsenden<br />
Sortiment ein Mindestumsatz<br />
von 500000 Büchern<br />
geplant. Am Gesamtumsatz ha<br />
derlich, wenn man bedenkt,<br />
daß man mit allen Modellen<br />
1983 Rekordumsätze machte,<br />
und daß mittlerweile<br />
über zwei Millionen Commodore<br />
64 verkauft wurden<br />
(die Jahresvorgabe von 1<br />
Million wurde in einem halben<br />
Jahr abgesetzt)<br />
be das Buchgeschäft bereits einen<br />
Anteil von 22 Prozent erreicht.<br />
Im Bereich der Software gibt<br />
Data Becker mit neuen auf den<br />
Commodore 64 zugeschnittenen<br />
Paketen einen Verkauf von<br />
monatlich 10000 Programmen<br />
an, das entspricht einem Anteil<br />
von sieben Prozent am Gesamtumsatz.<br />
Trotz dieser Verkaufszahlen<br />
geht Data Becker energisch<br />
gegen den Softwareklau<br />
und die Raubkopierer vor.<br />
Über 200 Verfahren sind bereits<br />
eingeleitet worden. In den<br />
bisher zur Entscheidung gekommenen<br />
Rechtsstreitigkeiten<br />
hat Data Becker immer gewonnen.<br />
(aa)<br />
Commodore 1983 1 Milliarde<br />
Dollar Umsatz machte.<br />
Commodore hat vor kurzem<br />
mit Compuserve eine<br />
Vereinbarung über die<br />
weltweite Vermarktung des<br />
Vidtex Terminal Emulators<br />
geschlossen. Dieses Programm<br />
erlaubt via Modem<br />
(Vicmodem für zirka 60 Dollar<br />
und Automodem für zirka<br />
100 Dollar — insgesamt<br />
wurden davon in den USA<br />
1983 100000 Stück verkauft;<br />
in Deutschland sind<br />
sie noch nicht erlaubt, da<br />
eine FTZ-Zulassung noch<br />
nicht vorliegt), sich Programme<br />
aus der großen<br />
Compuserve-Software-<br />
Bibliothek zu holen und<br />
auf Diskette abzuspeichern.<br />
Außerdem ist es<br />
mit Vidtex möglich,<br />
aus dem »Commodore-<br />
Informations-Netz«<br />
technische Informationen,<br />
kostenlose Software<br />
und eine kostenlose<br />
»elektronische« Zeitschrift zu<br />
beziehen sowie mit anderen<br />
Benutzern in Kontakt zu treten.<br />
Bookware baut Commodore<br />
kräftig aus: das Programm<br />
umfaßt Computerbücher,<br />
Bücher mit beiliegender<br />
Software und Computerzeitschriften.<br />
Wie gut »Bookware«<br />
bei Commodore-Benutzern<br />
ankommt, zeigen VC 20<br />
Programmer 's, Reference<br />
Guide und Commodore 64<br />
Programmer 's Reference<br />
Guide von denen 1983 jeweils<br />
600.000 Stück verkauft<br />
wurden. Auch für die Commodore<br />
264/364 soll es solche<br />
»Programmierführer«<br />
geben. (sc)<br />
QMSS? 11
Das Neueste aus USA<br />
Dreißig Programme sollen verfügbar sein, wenn<br />
der neue Commodore 264/364 im April dieses Jahres auf<br />
den US-Markt kommt. Aber auch für den Commodore 64<br />
gibt es neue Software und Erweiterungen.<br />
Gibt es für Commodore 64 und die neuen 264/364: Magic-Desk — Bürolandschaft auf dem Bildschirm<br />
Als Modul oder Diskette<br />
soll es ab Frühjahr<br />
für 64/264/364 geben: Magic<br />
Desk (Textverarbeitungs-,Tabellenkalkulations-,Dateiverwaltungsprogramm<br />
und Rechenfunktionen<br />
für zu Hause), 3-Plus-l<br />
(Text Verarbeitung, Dateiverwaltung,Tabellenkalkulation<br />
und Grafik mit Window-Fähigkeiten,<br />
das heißt<br />
der Textverarbeitungs- und<br />
der Tabellenkalkulationsteil<br />
können gleichzeitig am Bildschirm<br />
dargestellt und bearbeitet<br />
werden) und Superscript<br />
(professionelles Textverarbeitungsprogramm<br />
mit<br />
Serienbrief-Funktion). Diese<br />
drei Programme sind wahlweise<br />
auch »eingebaut« in<br />
einen Commodore 264/364<br />
erhältlich. Das vierte, ebenfalls<br />
»einbaubare« Programm<br />
ist Logo, das auf Diskette<br />
80 Dollar kosten soll.<br />
Ein Paket, bestehend aus<br />
Commodore 64, Farbmonitor,<br />
Diskettenlaufwerk 1541<br />
und Logo soll für unter 800<br />
Dollar angeboten werden.<br />
Weitere Programme, die<br />
für Commodore 64 und<br />
264/364 geplant sind: Micro<br />
Illustrator (Mal- und Zei<br />
12 030?<br />
chenprogramm, das es bislang<br />
unter anderem für Atari,<br />
Chalkboard und Koala<br />
gibt und bereits 100000 mal<br />
verkauft wurde), A Bee C's,<br />
Counting Bee, Gorf, Wizard<br />
of War-(Lern-)Spiele, die<br />
von dem Sprachmodul »Magic<br />
Voice« gebrauch machen,<br />
Easycalc 64 und Easycalc<br />
264 (Tabellenkalkulationsprogramm<br />
mit Farbund<br />
Grafik-Möglichkeiten)<br />
und B/Graph (Grafik und<br />
Statistik).<br />
Darüber hinaus soll es in<br />
diesem Jahr noch eine Reihe<br />
von Programmen vorerst<br />
nur für die Commodore 64-<br />
Besitzer geben: »Commodore<br />
Kids«, eine Serie von<br />
Lernprogrammen für zu<br />
Hause, ferner die hauptsächlich<br />
mathematisch<br />
orientierte Lernspiel-Serie<br />
Milliken Edufun sowie die<br />
»Kinder Koncepts Series«,<br />
eine Sammlung von 40 Programmen<br />
auf fünf Disketten<br />
für Kinder im Alter von 4 bis<br />
6 Jahren. Die letztgenannte<br />
Serie enthält hauptsächlich<br />
Programme aus dem Bereich<br />
Lesen- und Rechnenlernen.<br />
Des weiteren sind<br />
eine Reihe von Spielen, die<br />
»die Fähigkeiten der Computer<br />
ausnutzen und von<br />
den Videospielen herkömmlicher<br />
Art weit entfernt<br />
sind«, wie man bei<br />
Commodore beteuert, geplant.<br />
Dazu gehören International<br />
Soccer (dreidimensionales<br />
Fußballspiel; zirka 35<br />
Dollar), Viduzzles (Video-<br />
Puzzles für Kinder), Jack Attack<br />
(Strategiespiel) und Solar<br />
Fox (Abenteuerspiel).<br />
Den Computer für die Hausarbeit<br />
einsetzen — das soll<br />
mit dem Micro Cookbook<br />
möglich sein. Micro Cookbook<br />
erlaubt das Planen<br />
und Zusammenstellen von<br />
Mahlzeiten — eine Art elektronisches<br />
Kochbuch mit Rezepten,<br />
Zutaten, Fachbegriffverzeichnis<br />
und Kalorientabelle.<br />
Preis: unter 40<br />
Dollar.<br />
Für den Manager 64, eine<br />
Art Datenbankprogramm,<br />
gibt es jetzt eine Reihe von<br />
vorgefertigten Applikationen<br />
aus allen möglichen Bereichen<br />
des täglichen Lebens.<br />
Verfügbar sind »Home<br />
Manager«, »Spots Manager«<br />
und Business Manager; weitere<br />
sind bereits geplant.<br />
Auf Erweiterungen für<br />
den Commodore 64 und den<br />
VC 20 hat sich beispielsweise<br />
Cardeo spezialisiert. Das<br />
Angebot reicht von Expansionboards<br />
über Druckerinterfaces<br />
bis zu Lichtgriffel.<br />
Besonders interessant für<br />
Commodore-64-Freunde ist<br />
sicher das Cardboard 5, eine<br />
Erweiterung des Cartridge(Modul-)Steckplatzes<br />
um fünf, mit Schaltern anwählbare,<br />
Steckplätze (zirka<br />
80 Dollar). Von MSD gibt es<br />
für die gleichen Rechner neben<br />
Erweiterungskarten<br />
und diversen Schnittstellen<br />
auch anschlußfertige 3 l<br />
A-<br />
Zoll-Diskettenlaufwerke (170<br />
KByte). Preis: 399 Dollar für<br />
ein Laufwerk, 695 Dollar für<br />
ein Doppellaufwerk. Ebenfalls<br />
auf anschlußfertige Diskettenlaufwerke<br />
hat sich<br />
Concorde spezialisiert: ö1 /*-<br />
Zoll-Floppy-Disk-Laufwerke<br />
ab 163 KByte Speicherkapazität<br />
(235 Dollar) für Apple II,<br />
IBM-PC/XT, TRS-80, TI 99/<br />
4A, Commodore- und Atari-<br />
Heimcomputer.<br />
Beliebt sind Lichtgriffel:<br />
Am interessantesten ist aufgrund<br />
der mitgelieferten<br />
Software wohl der Gibson<br />
Lightpen für Apple II, IBM-<br />
PC, PC junior und Commodore-Computer.<br />
Preis: um<br />
die 300 Dollar. Die Software,<br />
die mit diesem Lichtgriffel<br />
arbeitet, wird ähnlich der<br />
sein, die es für das Koala-<br />
Pad — das ein Renner unter<br />
den Eingabegeräten für<br />
Heimcomputer zu werden<br />
scheint — gibt. Für den<br />
Commodore 64 bietet Inkwell<br />
Systems das Grafikprogramm<br />
Flexidraw mit Lichtgriffel<br />
an. Interessant: Das<br />
Zusatzprogramm Penpal erlaubt<br />
das Übertragen von<br />
Bildern zu anderen Commodore-64-Computern<br />
über<br />
Modem — und zwar in dem<br />
Moment in dem das Bild entsteht.<br />
Billigst-Thermodrucker<br />
bietet Alphacom an: 99,95<br />
Dollar kostet der Alphacom<br />
42 (40 Zeichen pro Zeile) inklusive<br />
Kabel für Atari- und<br />
Commodore-Computer.<br />
169,95 Dollar sind für den<br />
Alphacom 81 (80 Zeichen<br />
pro Zeile) zu zahlen, zusätzlich<br />
44,95 Dollar für ein<br />
Druckerkabel. (sc)<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
I<br />
I<br />
I<br />
1
Wir wollen in dieser Rubrik regelmäßig<br />
Bücher vorstellen. Dabei sollen<br />
nicht nur die neuesten Bücher besprochen<br />
werden, sondern auch Bände,<br />
die bereits länger auf dem Markt<br />
sind, finden Eingang. Dadurch erhalten<br />
Sie mit der Zeit eine relativ vollständige<br />
Liste aller Veröffentlichungen,<br />
die den 64 und VC 20 betreffen.<br />
S ie besitzen sicherlich<br />
bereits eine ganze Menge<br />
an Büchern über den VC<br />
20 und den Commodore 64.<br />
Haben Sie sich dabei über<br />
ein Buch besonders gefreut<br />
oder geärgert, so lassen Sie<br />
uns doch Ihre Meinung zukommen.<br />
Wir sind dankbar<br />
für jeden Beitrag, der dem<br />
Leser hilft, sich für das richtige<br />
Buch zu entscheiden.<br />
Betriebswirtschaft auf<br />
dem 64<br />
Wer behauptet, der Commodore<br />
64 sei betriebswirtschaftlich<br />
nicht zu nutzen,<br />
wird durch das Buch »Wirtschaft<br />
auf dem Commodore<br />
64« von J. Elsing und D.<br />
Herrmann, IWT-Verlag<br />
GmbH, Vaterstetten bei<br />
München, ISBN 3-88322-030-<br />
2, für 38 Mark, eines besseren<br />
belehrt.<br />
Fragestellungen der Finanzmathematik,<br />
der Unternehmensforschung(Operations<br />
Research) und der Betriebswirtschaft<br />
werden<br />
weitgehend aufgezeigt, und<br />
es werden durch Program-*<br />
me Lösungswege angeboten.<br />
Von der einfachen Zinsrechnung<br />
über die Einkommens-<br />
und Lohnsteuerberechnung<br />
bis hin zur Zeitreihenanalyse<br />
ist in diesem<br />
Buch alles Wesentliche vertreten.<br />
In sachlich nüchterner<br />
Form werden die einzelnen<br />
Berechnungsarten vorgestellt.<br />
Nach einer kurzen<br />
Einleitung werden dann die<br />
angewandten Formeln erläutert,<br />
die in den Programmen<br />
benutzt werden. Situationsbeschreibungen,<br />
die<br />
aufzeigen, für welche Pro<br />
blemlösungen die einzelnen<br />
Programme genutzt werden<br />
können, schließen sich an.<br />
Am Ende der kurzgehaltenen<br />
Kapitel sind dann die<br />
Programme selbst abgedruckt.<br />
Jede Berechnungsart<br />
wird einzeln durch ein<br />
Programm abgearbeitet.<br />
Für den Commodore 64-Besitzer<br />
dürfte es allerdings<br />
keine Schwierigkeit sein,<br />
die Programme zusammenzufassen<br />
und durch ein Menü<br />
dann abzurufen. Hervorzuheben<br />
sei noch, daß einige<br />
der Programme auch die<br />
guten grafischen Darstellungsmöglichkeiten<br />
des<br />
Commodore 64 ausnutzen.<br />
Die Grafik-Programmteile<br />
sind so angelegt, daß sie bei<br />
Bedarf leicht entfernt werden<br />
können, doch warum<br />
sollte man auf diese Möglichkeit<br />
der grafischen Auswertung<br />
verzichten.<br />
Der betriebswirtschaftliche<br />
Anwender wird kaum<br />
auf dieses Buch und seine<br />
Programme verzichten wollen.<br />
Dazu sei noch erwähnt,<br />
daß eine das Buch begleitende<br />
Diskette, auf der alle<br />
Programme enthalten sind,<br />
angeboten wird. (rg)<br />
Das Interface Age<br />
Systemhandbuch zum 64<br />
und VC 20<br />
Das Buch mit dem obigen<br />
Titel vom Interface Age Verlag<br />
ISBN 3-88986-001-X,<br />
Preis 74 — Mark, 306 Seiten<br />
stark, der Autoren Babel,<br />
Krause und Dripke bietet eine<br />
faszinierende Fülle an<br />
Daten für den Commodore<br />
64. In diesem Buch wird das<br />
Betriebssystem des Commodore<br />
64 (unter Einbeziehung<br />
des VC 20) detailliert<br />
dargestellt. Es wendet sich<br />
daher primär nicht an den<br />
Anfänger, sondern soll den<br />
Fortgeschrittenen sowohl in<br />
der Basic- als auch der Assembler-Programmierung<br />
als Nachschlagewerk dienen.<br />
So beginnt das erste<br />
Kapitel auch gleich mit der<br />
Vorstellung des Basic-Interpreters<br />
und mit einigen neuen<br />
Tips zur Anwendung der<br />
USR-Funktion. Der nächste<br />
Teil beschäftigt sich mit der<br />
Assembler-Programmierung.<br />
Durch die Beschränkung<br />
auf 15 Seiten ist dies<br />
natürlich kein Ersatz für ein<br />
ganzes Buch über Assembler,<br />
aber eine notwendige<br />
Voraussetzung zur effektiven<br />
Ausnützung des im<br />
zehnten Abschnitt erscheinenden<br />
ROM-Listings (ins<br />
Um es gleich vorweg zu<br />
nehmen, der Inhalt hält nicht<br />
was der Titel verspricht.<br />
Dieses Data Becker Buch<br />
von den Autoren Angershausen,<br />
Becker, Gerits und<br />
Schellenberger, 276 Seiten,<br />
ISBN 3-89011-007-X für 49<br />
Mark ist nicht für Profis geschrieben.<br />
Diese wissen<br />
nämlich bereits das meiste,<br />
was hier an Informationen<br />
für Profis drinsteht (ansonsten<br />
würden sie eine derartige<br />
Bezeichnung nicht verdienen).<br />
An wen richtet sich<br />
dann der siebte Band von<br />
Data Becker? Ganz klar an<br />
den Fortgeschrittenen bei<br />
der Anwendungsprogrammierung<br />
in Basic. Dieser<br />
Fortgeschrittene ist mit seinem<br />
Computer, speziell<br />
dem Commodore 64, bereits<br />
aufs engste vertraut,<br />
und kann alle (selbstgestellten<br />
Aufgaben mehr<br />
oder weniger richtig lösen.<br />
64 für Profis<br />
gesamt 157 Seiten). Eingegangen<br />
wird außerdem<br />
noch auf die Grafik und Farbe<br />
(sprich VIC-II-Chip), auf<br />
die Tonerzeugung (SID 6581<br />
Chip), auf die Ein-/Ausgabe,<br />
auf die Echtzeituhr im<br />
CIA Chip und auf die Speicheraufteilung.<br />
Ein besonderer<br />
Vorzug dieses Buches<br />
ist der häufige Vergleich<br />
der Speicheradressen zwischen<br />
dem Commodore 64<br />
und dem VC 20 sowie ein<br />
Abschnitt über die Adaption<br />
von CBM-Programmen an<br />
den Commodore 64. Unverständlich<br />
hingegen warum<br />
ein Buch, das von deutschen<br />
Softwarespezialisten geschrieben<br />
wurde, keine Umlaute<br />
und ß enthält. So sehr<br />
sollte man sich dann doch<br />
nicht an der amerikanischen<br />
Schreibweise des Commodore<br />
64 orientieren, und die<br />
deutsche Rechtschreibung<br />
verleugnen. Ansonsten ist<br />
der Text verständlich gehalten,<br />
wenn auch einige Kapitel<br />
aufgrund der komprimiertenInformationsvermittlung<br />
des öfteren zu studieren<br />
sind, um die gebündelte<br />
Information voll auswerten<br />
zu können. (aa)<br />
Welchen Nutzen soll der<br />
Fortgeschrittene aus diesem<br />
Buch ziehen? Er soll sich die<br />
Programmiertechniken und<br />
Vorgehensweisen eines<br />
Profis zueigen machen. Dies<br />
sind vor allen Dingen die effizienteProgrammerstellung,<br />
der Gedanke an den<br />
Benutzer und die Änderungsfreundlichkeit<br />
— Punkte,<br />
die der Hobbyprogrammierer<br />
nur zu oft unbeachtet<br />
läßt. Effiziente Programmerstellung<br />
ist gekennzeichnet<br />
durch modularen Aufbau<br />
und sorgfältige Planung, im<br />
Idealfall kein Renumber<br />
nach der Fertigstellung des<br />
Programms. Beim Gedanken<br />
an den Benutzer sollte<br />
das Programm so perfekt<br />
sein, daß es nicht unvermutet<br />
aussteigt oder der Anwender<br />
ohne Bedienerführung<br />
am Bildschirm alleingelassen<br />
wird.<br />
Fortsetzung auf Seite 139<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> 13
Wer kennt Tiny-Basic?<br />
Ich habe mir den Tiny-Basic-<br />
Compiler von Abacus gekauft,<br />
erhielt aber keine Beschreibung.<br />
Wer kann mir helfen?<br />
Wer kann über Anwendungen<br />
berichten?<br />
Carl Becker<br />
Fernschreiber<br />
an <strong>64er</strong> anschließen?<br />
Wie kann ein Fernschreiber<br />
an den Commodore 64 angeschlossen<br />
werden? Wer hat<br />
entprechende Schaltpläne und<br />
ein Programm? Wer verkauft<br />
Fernschreiber?<br />
Andreas Wecks<br />
Textverarbeitung<br />
mit VC 20?<br />
Ich suche dringend eine solide<br />
Einführung in die Textverarbeitung<br />
für VC 20 — Buch, Broschüre<br />
oder Artikel. Wer kann<br />
mir einen Hinweis geben?<br />
Hans Hohenwarter<br />
Maschinenroutinen<br />
für Master 64?<br />
Ich möchte bei meinem 64,<br />
der unter Master 64 läuft, eigene<br />
Routinen in Maschinensprache<br />
einbauen. Mit der üblichen<br />
Methode (Kassettenpuffer)<br />
funktioniert das nicht. Wo lassen<br />
sich beim Master 64 solche<br />
Maschinenroutinen einbauen?<br />
Günther Henck<br />
Wie realisert man<br />
den Datenaustausch?<br />
Besteht die Möglichkeit des<br />
Datenaustausches zwischen<br />
zwei Commodore 64? Wer hat<br />
ein Programm dafür?<br />
Jörg Hesse<br />
Ich besitze einen Commodore<br />
720 mit Floppy-Laufwerk<br />
8250. Gibt es eine Möglichkeit,<br />
den Commodore 64 mit dieser<br />
Anlage zu koppeln?<br />
Andreas Degenhart<br />
14 333?<br />
Wer hat<br />
Bauanleitungen?<br />
Wo kann man Bauanleitungen<br />
für verschiedene Periphehegeräte<br />
wie Drucker, Plotter,<br />
Modem etc. erhalten?<br />
Ralph King<br />
Ich möchte meinen Commodore<br />
64 mit einem IEEE-488-Interface<br />
ausrüsten. Wer kann<br />
mir dazu einen Schaltplan oder<br />
einen Bausatz anbieten. Da ich<br />
einen Drucker cbm 4022 besitze<br />
und diesen an den Commodore<br />
64 anschließen möchte,<br />
benötige ich dringend dieses<br />
Interface, aber möglichst im<br />
Selbstbau.<br />
Reinhard Gervelmeyer<br />
Ich suchen einen EPROM-Burner<br />
für den 64. Wer hat dafür<br />
eine Bauanleitung?<br />
Matthias Walczyk<br />
Schaufensterwerbung<br />
mit Computer?<br />
Wir sind seit kurzem Besitzer<br />
eines Commodore 64 mit zwei<br />
Floppy lau fwerken. Um der<br />
Laufkundschaft aktuelle Informationen<br />
aus dem Kapitalmarkt<br />
und dem Immobilienmarkt<br />
geben zu können, möchten<br />
wir gerne einen Monitor in<br />
unserem Schaufenster installieren<br />
und über diesen die Information<br />
mitteilen, wobei die<br />
Einheit in der oberen Büroetage<br />
verbleibt. Besteht die Möglichkeit,<br />
die Daten auf Diskette<br />
zu speichern und permanent<br />
abzuspielen? Gibt es bestimmte<br />
Programme für solche Anwendungen?<br />
Ulrich Schipporeit<br />
Dia-Show für 64?<br />
Für den Commodore 64 gibt<br />
es ein Programm »Dia Show II«.<br />
Diese Dia-Show enthält Bilder<br />
in hochauflösender Grafik. Die<br />
Bilder stammen vom Apple II<br />
und wurden laut Programm auf<br />
den Commodore 64 vom Apple<br />
II übertragen. Wie kann ich<br />
meine Bilder vom Apple auf<br />
den Commodore 64 übertragen<br />
(64 + Disk VC 1541)? Wie<br />
lade ich solche Bilder in den<br />
Rechner?<br />
Detlef Wacker<br />
Fragen Sie doch!<br />
Selbst bei sorgfältiger Lektüre<br />
von Handbüchern und<br />
Programmbeschreibungen<br />
bleiben beim Anwender immer<br />
wieder Fragen offen. Viel<br />
mehr Fragen ergeben sich<br />
bei Computer-Interessenten,<br />
die noch keine festen Kontakte<br />
zu Händlern, Herstellern<br />
oder Computerclubs haben.<br />
Sie können der Redaktion Ihre<br />
Fragen schreiben oder<br />
Probleme schildern (am einfachsten<br />
auf der beigehefteten<br />
Karte). Wir veranlassen,<br />
daß die Fragen von einem<br />
Fachmann beantwortet werden.<br />
Allgemein interessierende<br />
Fragen und Antworten<br />
werden veröffentlicht.<br />
Multidata 64 kopieren?<br />
Für den Commodore 64 habe<br />
ich von Commodore die Standard-Software<br />
»Multidata 64«<br />
gekauft. Da ich täglich mit der<br />
Diskette arbeite, habe ich das<br />
Bedürfnis nach einer Sicherheitskopie.<br />
Das Kopieren gelang<br />
mir indessen einfach<br />
nicht. Ich besitze zwei Laufwerke<br />
VC 1541. Können sie mir helfen?<br />
Pierre Düby<br />
Wie erweitert man<br />
den VC 20-Speicher?<br />
Ich möchte mir für meinen<br />
VC 20 eine Speichererweiterungsplatine<br />
mit zwei Steckplätzen<br />
bauen (für 1x3 KByte<br />
und 1 x 16 KByte). Dabei möchte<br />
ich wie folgt schalten können:<br />
a) nur Grundversion, b)<br />
Grundversion + 3 K, c) Grundversion<br />
+ 16 K. Einzelne Bereiche<br />
in den Erweiterungsmodulen<br />
brauchen nicht schaltbar<br />
sein. Es soll nur das lästige Einund<br />
Ausstecken vermieden<br />
werden. Jetzt zu meiner Frage:<br />
Reicht es aus, wenn ich nur die<br />
Leiterbahnen jeweils zu Pin 21<br />
(+5 V) mit einem Schalter unterbreche,<br />
damit dann die jeweils<br />
abgeschaltete Erweiterung<br />
komplett außer Betrieb<br />
ist? Oder kann es durch die anderen<br />
nicht unterbrochenen<br />
Pins noch zu Störungen oder<br />
Beeinflussung kommen? Ich<br />
besitze die Original-Commodore-Erweiterungen.<br />
Ludger Kappen<br />
Wer kennt den Elcomp-<br />
Word Prozessor?<br />
Hat schon jemand den<br />
Elcomp-Wordprozessor aus<br />
Hofackers Buch »Programme<br />
für den VC 20« zum Laufen gebracht<br />
oder ist da ein Fehler im<br />
Programm?<br />
Horst Girschick<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
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vor allen Dingen auch an den Anfänger, welcher neben Bildschirmarbeitsblättern<br />
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Nicht immer nur Basic<br />
Ich habe mir für meinen<br />
Commodore 64 das Forth 64-<br />
Modul von Datatronic AB gekauft.<br />
Leider ist es unmöglich,<br />
damit zu arbeiten, da die Handhabung<br />
des Bildschirmeditors,<br />
des Assemblers und der Disk<br />
im Handbuch nicht besprochen<br />
wird. Auch Hinweise in<br />
diversen Forth-Lehrbüchern<br />
brachten mich nicht weiter.<br />
Vielleicht können Sie mir helfen?<br />
Siegfried Schwarze<br />
Ich suche ein leistungsfähiges<br />
Pascal für den Commodore<br />
64. Gibt es außer dem Pascal 64<br />
von Data Becker auch andere<br />
Versionen?<br />
Helmut Geiyer<br />
Pascal-Compiler für den<br />
Commodore 64 gibt es beispielsweise<br />
von Interface-Age,<br />
Vohburgerstr. 1, 8000 München<br />
21 und von PHS/SLS, Davenstedterstr.<br />
8, 3000 Hannover 91<br />
Ich besitze einen Pascal-<br />
Compiler von Abacus Software<br />
für Commodore 64. Wo gibt es<br />
eine Bedienungsanleitung<br />
oder ein Benutzerhandbuch dafür?<br />
Werner Pfeil<br />
Gibt es für den Commodore<br />
64 einen Fortran-Compiler?<br />
Dirk Nieder<br />
Wer weiß, ob es die Programmiersprache<br />
C beziehungsweise<br />
einen C-Compiler<br />
auch für den Commodore 64<br />
gibt?<br />
Andreas Funk<br />
Zehnertastatur<br />
für 64?<br />
Gibt es eine Zehnertastatur<br />
(Ziffernblock), den man an den<br />
Commodore 64 anschließen<br />
kann?<br />
Arndt Grass<br />
Eine Zehnertastatur gibt es<br />
von der amerikanischen Firma<br />
Cardco, 313 Mathewson Wichita,<br />
KS 67214, USA.<br />
16<br />
64 KByte RAM<br />
für VC 20?<br />
Für den VC 20 werden auch<br />
64-KByte-RAM-Erweiterungen<br />
angeboten. Lohnt sich der<br />
Kauf?<br />
Joachim Grzescik<br />
Ich besitze eine 64-KByte-<br />
RAM-Erweiterung. Die Spiele<br />
für den VC 20 mit den Erweiterungen<br />
3K,8K oder 16 K laufen<br />
bei mir nicht, obwohl die<br />
Schalterstellung stimmt. Ist die<br />
Erweiterung wertlos?<br />
Michael Dürr<br />
Der VC 20 kann — das ist vom<br />
Hersteller vorgesehen — bis<br />
knapp 30 KByte RAM aufgerüstet<br />
werden. Eine weitere Aufrüstung<br />
des RAM ist nicht sinnvoll,<br />
da dieser zusätzliche Speicher<br />
nicht adressiert werden<br />
kann. Uns ist bisher noch kein<br />
Fall bekannt geworden, in dem<br />
eine 64-KByte-Erweiterung für<br />
den VC 20 sinnvoll genutzt worden<br />
wäre.<br />
Vergleichstabelle<br />
für Speicherbelegung?<br />
Wo finde ich eine Tabelle,<br />
die die Speicherbelegung von<br />
VC 20 und Commodore 64 gegenüberstellt?<br />
Klaus Rüssel<br />
»Das Interface-Age-Systemhandbuch<br />
zum Commodore 64<br />
und VC 20« erläutert alle Betriebssystem-Unterschiede.<br />
Es<br />
enthält auch eine Liste der<br />
POKE-Befehle sowie einen Vergleich<br />
des ROM-Bereichs. Das<br />
Buch ist bei Commodore-Händlern,<br />
im Buchhandel oder bei<br />
Distributor-Interface-Age (Vohburger<br />
Str. 1, 8000 München 21)<br />
erhältlich und kostet 74 Mark.<br />
Statistik mit 64?<br />
Wo gibt es Statistikpakete<br />
für den Commodore 64?<br />
Ronald Blachnik<br />
Statistikprogramme, die auf<br />
dem Commodore 64 laufen,<br />
bieten unter anderem folgende<br />
Firmen an: Ebel, Westring 6,<br />
6107 Rheinheim 1; Computerdienst,<br />
Weenderlandstr. 3, 3400<br />
Göttingen; Grabowski, Spechtweg<br />
25, 7800 Freiburg; Software<br />
2001, Humboldtstr. 120, 5000<br />
Köln 90.<br />
Wollen Sie<br />
antworten?<br />
Wir veröffentlichen auf dieser<br />
Seite auch Fragen, die<br />
sich nicht ohne weiteres anhand<br />
eines guten Archivs<br />
oder aufgrund der Sachkunde<br />
eines Herstellers beziehungsweise<br />
Programmierers<br />
beantworten lassen. Das ist<br />
vor allem der Fall, wenn es<br />
um bestimmte Erfahrungen<br />
geht oder um die Suche nach<br />
speziellen Programmen beziehungsweise<br />
Produkten,<br />
Wenn Sie eine Antwort auf eine<br />
hier veröffentlichte Frage<br />
wissen — oder eine andere<br />
bessere Antwort als die. hier<br />
gelegene — dann schreiben<br />
ßie ijms doch. Antworten publizieren<br />
wir in einer- der<br />
nächsten Ausgaben. Bei Bedarf<br />
stellen wir auch den Kontakt<br />
zwischen Lesern her.<br />
Wie steuert man<br />
Stellmotoren an?<br />
Ist es möglich, mit einem<br />
Commodore 64 und einem<br />
Floppylaufwerk Stellmotoren<br />
und Relais anzusteuern? Wer<br />
kann geeignete Geräte und<br />
Software vermitteln?<br />
Gerd Wurster<br />
Von Commodore gibt es eine<br />
Relais-Karte. Es werden von unabhängigen<br />
Herstellern noch<br />
verschiedene andere Produkte<br />
angeboten; weitere Hinweise<br />
sind aber ohne genauere Angaben<br />
des beabsichtigten Verwendungszwecks<br />
nicht möglich.<br />
Exbasic für 64?<br />
Gibt es Exbasic Level II für<br />
Commodore 64?<br />
K. J. Bos<br />
Exbasic Level II ist für VC 20<br />
und für Commodore 64 erhältlich.<br />
Beispielsweise bei Markt<br />
& Technik-Buchladen oder bei<br />
Interface-Age (Vohburgerstr. 1,<br />
8000 München 21).<br />
CP/M-Software<br />
für 64?<br />
Ich bin Besitzer eines Commodore<br />
64 + VC 1541 + CP/M<br />
2.2.-Karte. Frage: Wo gibt es<br />
CP/M 2.2.-Software, die angepaßt<br />
an den <strong>64er</strong> ist, und das<br />
richtige Diskettenformat hat?<br />
Wie übertrage ich Apple-<br />
CP/M 2.2.-Programme zum<br />
<strong>64er</strong>. Gibt es MBasic und Fortran<br />
zu kaufen — wenn ja, wo<br />
und wie teuer?<br />
Detlef Wacker<br />
Die einzige uns bisher bekannte<br />
Firma, die CP/M-Software<br />
für den Commodore 64<br />
anbietet, ist die amerikanische<br />
Firma Add On, deren Produkte<br />
von der amerikanischen Firma<br />
Data 20, 23011 Moulton Parkway,<br />
Suite 810, Laguna Hills CA<br />
92653, USA, angeboten werden.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
Datasette oder<br />
Diskette?<br />
In welchem Umfang kann —<br />
ich bin Anfänger — die Datasette<br />
ein Diskettenlaufwerk ersetzen?<br />
Hans Georg Walther<br />
Beide sind Massenspeicher<br />
— wem das Diskettenlaufwerk<br />
zu teuer ist, kann (und muß) ein<br />
Kassettenlaufwerk, also die Datasette,<br />
nehmen. Das Kassettenlaufwerk<br />
ist deutlich langsamer<br />
als das Diskettenlaufwerk. Dazu<br />
kommt ein zweiter Nachteil:<br />
Auf dem Magnetband in der<br />
Kassette werden die Daten sequentiell,<br />
also der Reihe nach<br />
hintereinander gespeichert. Es<br />
kommt also erst beispielsweise<br />
die Adresse von Herbert<br />
Adam, dann die von Erich Berger<br />
und so weiter. Wenn Sie die<br />
Adressen in der Reihenfolge<br />
brauchen, in der sie gespeichert<br />
sind, funktioniert das ganz<br />
gut; wenn Sie — bei alphabetischer<br />
Reihenfolge — erst die<br />
Adresse von Weber, dann die<br />
von Berger, dann die von Müller<br />
und so weiter brauchen,<br />
muß das Band immer erst zu<br />
der entsprechenden Stelle vorbeziehungsweise<br />
zurücklaufen,<br />
was äußerst zeitaufwendig ist.<br />
Außerdem macht es einige Arbeit,<br />
in eine gegebene Reihenfolge<br />
später neue Adressen einzufügen.<br />
Würde als Speichermedium<br />
eine Diskette verwendet,<br />
so könnte auf jede Adresse<br />
(oder jeden anderen Datensatz)<br />
direkt zugegriffen werden (sogenannter<br />
Random Access) ohne<br />
daß ein Vor- oder Rücklauf<br />
des Bandes abgewartet werden<br />
muß.<br />
Außerdem müssen Sie auf<br />
der Diskette die Daten nicht unbedingt<br />
in einer ganz bestimmten<br />
Reihenfolge abspeichern<br />
(Details sind von der Dateiorganisation<br />
und damit der Software<br />
abhängig). Faustregel: Mit einem<br />
Diskettenlaufwerk arbeitet<br />
man schneller und bequemer<br />
als mit einem Kassettenlaufwerk.<br />
Alle Anwendungen, die<br />
sich mit einem Kassettenlaufwerk<br />
realisieren lassen, sind<br />
auch mit einem Diskettenlaufwerk<br />
zu verwirklichen, während<br />
es umgekehrt eine Reihe<br />
von Anwendungen gibt, die nur<br />
mit einem Diskettenlaufwerk<br />
sinnvoll zu bewältigen sind.<br />
Hier sind Clubs<br />
Unter dieser Überschrift werden<br />
Sie im Leserforum künftig<br />
regelmäßig kurze Informationen<br />
über Computerclubs, die<br />
sich ausschließlich oder zumindest<br />
in wesentlichem Umfang<br />
mit den kleinsten Commodore-<br />
Computern befassen.<br />
Mit VC 20 und 64 befassen<br />
sich drei Clubs. Hilfe für Anfänger<br />
bieten und kommerzielle<br />
Software, beispielsweise für die<br />
Fakturierung, entwickeln, will<br />
der Computer-Club Nordkirchen,<br />
der auch ein monatliches<br />
Treffen veranstaltet (Ansprechpartner:<br />
Lothar Leitl, Holtweg<br />
22, 4717 Nordkirchen 2, Telefon<br />
02596/12258 oder Uwe Wienand,<br />
Kirchstr. 7, 4717 Nordkirchen<br />
3, Telefon 02596/861).<br />
Wir haben in Bonn einen<br />
Commodore-64-Anwender<br />
Club gegründet. Unser Ziel ist<br />
es, den Informationsaustausch<br />
über Soft- und Hardware zwischen<br />
den einzelnen Anwendern<br />
zu verbessern. Deswegen<br />
möchten wir ein Club-Info herausgeben<br />
und regelmäßige<br />
Treffen einrichten. An einen<br />
Clubbeitrag ist — soweit es die<br />
Umstände erlauben — nicht gedacht.<br />
Unsere Kontaktadresse:<br />
Im Gries 15, 5300 Bonn 2.<br />
Thorsten Richter<br />
Seit Dezember 1982 existiert<br />
der VC AC, der einen Jahresbeitrag<br />
von 25 Mark erhebt und<br />
auch sogar eine eigene Zeitschrift<br />
VC-Data herausgibt.<br />
Kontaktanschrift: Jürgen Wagner,<br />
Auf der Wiedigsbreite 14,<br />
3500 Kassel.<br />
Software unter den Mitgliedern<br />
zu tauschen, ist Ziel der<br />
VC 20/cbm-Interessengemeinschaft<br />
(Kontaktadresse: Klaus<br />
Dieter Keller, Ortsstr. 77, 6650<br />
Bad Homburg 8) und des Computer-Clubs<br />
Saarbrücken (Kontaktadresse:<br />
Ralf Deibel, Provinzialstr.<br />
139, 6604 Fechingen).<br />
Der Saarbrücker Club befaßt<br />
sich mit dem VC 20 und mit anderen<br />
kleinen Systemen. Die<br />
Mitglieder beider Clubs treffen<br />
sich regelmäßig einmal im Monat.<br />
In Bruchsal wurde ein Commodore<br />
64-Club gegründet, der<br />
unter anderem dem Informationsaustausch<br />
mit anderen Benutzerclubs<br />
dienen soll. Kontaktanschrift:<br />
Steinackerstr. 12,<br />
7520 Bruchsal<br />
Torsten Zimmermann<br />
Seit Anfang Januar 1983 existiert<br />
die Commodore 64 User<br />
Group Essen. Mitmachen kann<br />
jeder, der über einen Commodore<br />
64 verfügt. Das Tätigkeitsgebiet<br />
der C 64 U.G.E. reicht<br />
von Spielprogrammen bis hin<br />
zu mathematischen Programmen.<br />
Geplant sind: Entwicklung<br />
neuer Betriebssysteme (zum<br />
Beispiel Pascal oder Forth), eigener<br />
Hardwarezusätze und eines<br />
Assemblers. Interessenten<br />
wenden sich an Stefan Ullmann,<br />
Meistersmgerstr. 66, 4300 Essen<br />
13.<br />
Den Raum Wilhelmshaven/<br />
Oldenburg sieht der IBS-Computer-Club<br />
als Einzugsbereich<br />
an. Seine Mitglieder befassen<br />
sich mit Commodore 64 und<br />
CBM 8032. Ansprechpartner<br />
sind Bernd-Michael Stejskal,<br />
Mellumstr. 20, 2940 Wilhelmshaven,<br />
und Jörg-Andreas Stejskal,<br />
Otto-Suhr-Str. 22, 2900 Oldenburg.<br />
Dem Informations- und Programmaustausch<br />
dient der<br />
Computer-Club Comm & Co.<br />
den 16 Schüler des Gymnasiums<br />
Ebern in Unterfranken gegründet<br />
haben. Die Schüler arbeiten<br />
mit Commodore-Systemen<br />
40XX. Ansprechpartner:<br />
Dietmar Schnitzer, Sandleite 1,<br />
8601 Deusdorf.<br />
Spielregeln<br />
Wir verschicken keine<br />
Prospekte oder ähnliche<br />
Produktinformationen — die<br />
müssen Sie direkt beim Lieferanten<br />
des Produktes anfordern;<br />
die Anschrift kann<br />
bei uns erfragt werden.<br />
Wir können keine Programme<br />
umschreiben oder<br />
anpassen. Wenn ein Leser<br />
ein von uns veröffentlichtes<br />
Programm umgeschrieben<br />
hat und bereit ist, das Listing<br />
abzugeben, können wir einen<br />
entsprechenden Hinweis<br />
im Leserforum veröffentlichen.<br />
Ob und wann Antworten<br />
auf die veröffentlichten Fragen<br />
eingehen, läßt sich nicht<br />
voraussagen; wir sind nicht<br />
in der Lage, Vormerklisten<br />
zu führen und einzelne Leser<br />
individuell zu informieren,<br />
wenn eine Antwort eingegangen<br />
ist. Wir sind aber<br />
gern bereit, den Kontakt<br />
zwischen verschiedenen Lesern<br />
herzustellen, die am<br />
gleichen Thema interessiert<br />
sind.<br />
Ansprechpartner für den VC<br />
20/Commodore 64-Club in Kaiserslautern<br />
ist Mathias Stoffel,<br />
Humboldstr. 22, 6750 Kaiserslautern,<br />
Telefon 0631/12676.<br />
Ausschließlich auf den Commodore<br />
64 hat sich der Anwender<br />
Club München spezialisiert.<br />
Mitglieder-Treffen und<br />
Sammelbestellungen werden<br />
organisiert, Schulungen und Seminare<br />
abgehalten, Soft- und<br />
Hardware entwickelt und vertrieben<br />
sowie eine Club-<br />
Zeitschrift herausgegeben. Der<br />
Mitgliedsbeitrag beträgt 5<br />
Mark je Monat plus eine einmalige<br />
Aufnahmegebühr von 7,50<br />
Mark (für Berufstätige jeweils<br />
das doppelte). Kontaktadresse,<br />
Justus Erb (C64-ACM), There-<br />
Isienhöhe 6b, 8000 München 2,<br />
F Tel. 089/5023659.<br />
Seit einem halben Jahr besteht<br />
der erste Computer-Club<br />
Untermain. Kontaktadresse: Ulrich<br />
Sauer, Danziger Str. 16,<br />
8754 Großostheim 2. Die Aufnahmegebühr<br />
beträgt 30 Mark,<br />
der Jahresbeitrag 60 Mark. Die<br />
Mitglieder, die überwiegend<br />
Commodore 64 benutzen, treffen<br />
sich Donnerstag abends im<br />
Bürgerhaus Aschaffenburg.<br />
Ulrich Sauer<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> 033? 17
CPIM C64<br />
Seit Monaten geistert das Gerücht um die Z80-<br />
Karte für den Commodore 64 umher. Was hat es<br />
mit diesem Modul auf sich? Lohnt sich die Anschaffung<br />
zu diesem Zeitpunkt und stehen einem<br />
dann wirklich alle CP/M-Programme zur Verfügung?<br />
Lesen Sie einen ersten Erfahrungsbericht.<br />
I n<br />
der Erwartung, sich ein seriöseres<br />
Software-Angebot für<br />
den <strong>64er</strong> von Commodore zu erschließen,<br />
indem man sich nun ein<br />
CP/M-Modul beschafft, kaufte ich<br />
mir eine Z80-Karte. Schaut man sich<br />
nun genauer an, was man sich denn<br />
so zugelegt hat, ist man enttäuscht<br />
— zu Recht. Das Modul besteht an<br />
sich nur aus einer Platine mit einer<br />
normalen Z80-CPU und mehreren<br />
Treiberbausteinen. Der Systemtakt<br />
von 0.984 MHz, der aus der C 64-<br />
18<br />
Hauptplatine stammt, ist etwas dürftig.<br />
Die Verarbeitung ist ebenfalls<br />
nicht besonders gut. Bei dem getesteten<br />
Modul war zum Beispiel bei<br />
mehreren Lötpunkten zu wenig Lötzinn<br />
vorhanden — das kann durchaus<br />
zu Ausfällen führen.<br />
Das Ganze ist in einem schwarzen<br />
Kunststoffgehäuse von wenig vertrauenserweckender<br />
Form und Stabilität<br />
verpackt.<br />
Mit dabei ist ebenfalls die Systemdiskette.<br />
Möchte man nun mit<br />
Er<br />
crFcihr<br />
mit<br />
cP/m-<br />
CP/M arbeiten, legt man in das<br />
Laufwerk die CP/M-Diskette ein,<br />
und lädt das »Ladeprogramm« für<br />
das BIOS 65 ein. Danach starte man<br />
das Programm mit »RUN«. Und nun<br />
kommt der enttäuschende Part 2.<br />
Denn man muß geduldig sein. Zu<br />
dem bekannterweise »langsamen«<br />
Laufwerk addiere man die niedrige<br />
Taktfrequenz des Z80 und man<br />
erhält eine Wartezeit von zirka einer<br />
Minute. Bei jedem B-DOS-ER-<br />
ROR oder anderen Fehlern wiederholt<br />
sich diese Wartezeit. Wir<br />
wollen einmal darüber hingwegsehen<br />
und uns das CP/M genauer betrachten.<br />
Zuerst muß man feststellen,<br />
unter CP/M verfügt man über<br />
44 KByte (48 KByte mit MCVCPM**)<br />
unter der Voraussetzung, kein Programm<br />
im Speicher zu haben. Man<br />
muß sich nun vor Augen halten,<br />
daß das nicht viel ist, denn man lädt<br />
ja noch die eigentlichen Program-<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
me ein. Die Diskettenkapazität<br />
schrumpft ebenfalls auf 136 KByte.<br />
Zu dem Diskettenformat muß man<br />
noch sagen, es ist Commodore-eigenes<br />
Format — Apple II CP/M-<br />
Software beispielsweise läßt sich<br />
nicht lesen. Die Werte des IOBYTE<br />
ASSIGN sind beim Commodore 64<br />
nicht zu ändern.<br />
Außerdem verlangen die meisten<br />
CP/M-Programme 80 Zeichen<br />
pro Zeile. Diesen Makel kann man<br />
a) mit einem Hardware-Zusatz, b)<br />
per Software beheben. Die Hardware<br />
allerdings ist sehr teuer, man<br />
benötigt wiederum einen Monitor.<br />
Die Software hingegen generiert 3<br />
x 8 Zeichenmatrix-Zeichen, man<br />
muß c) entweder ziemlich weit vom<br />
Bildschirm entfernt sitzen oder d)<br />
Phantasie besitzen.<br />
Das Commodore-CP/M besitzt<br />
außerdem noch eine kleine Besonderheit:<br />
Ein Betrieb mit zwei Lauf<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
werken ist unmöglich (derzeit). Bei<br />
PIP B:= A: *.* werden nicht etwa<br />
zwei Laufwerke angesprochen.<br />
Man lege Diskette »A« in »DRIVE 0«<br />
— danach (später) Diskette »B«.<br />
Natürlich sind die genannten Besonderheiten<br />
mit MOVCPM und<br />
SYSGEN für den »Fachmann« zu ändern<br />
(wenn auch mit erheblichem<br />
Aufwand). Zugute halten muß man<br />
die Tatsache, daß das C 64-CP/M<br />
adressenmäßig da liegt, wo es hingehört<br />
(ab $0100). Das wird durch<br />
einen Adreßoffset von $1000 (dez.<br />
4096) erreicht, die Zero-Page der<br />
6510 CPU wird also nicht zerstört!<br />
Ebenfalls getestet wurde MBA-<br />
SIC V.503, diese Programmiersprache<br />
gibt es nicht für das C 64-<br />
CP/M. Es wurde durch Rechnerkopplung<br />
(Apple-C 64) übertragen<br />
und angepaßt.<br />
Commodore läßt die CP/M-Käufer<br />
nicht nur literaturmäßig allein,<br />
CPIM<br />
nein, auch mit der Software! Das<br />
bedeutet für viele Kunden eine herbe<br />
Enttäuschung, denn, wie gesagt,<br />
das Diskettenformat der VC 1541 ist<br />
nicht kompatibel mit Apple, TRS 80,<br />
... eben nur Commodore-kompatibel.<br />
Auf Anfrage an Händler, wie<br />
es denn mit Commodore-CP/M-<br />
Software sei, wurde nur mit den<br />
Schultern gezuckt — nicht bekannt.<br />
Abschließend läßt sich sagen: das<br />
CP/M-Modul ist, betrachtet man<br />
den Preis von zirka 200 Mark, eher<br />
günstig zu nennen, trotz der oben<br />
genannten Nachteile. Allerdings<br />
müßte Commodore a) zumindest<br />
ein Handbuch mitliefern, b) die<br />
CP/M Version (2.2) überarbeiten,<br />
und c) die Geschwindigkeit des<br />
Computers erhöhen. Dann wäre<br />
der Kauf lohnenswert, auch wenn<br />
Commodore den Preis erhöhen<br />
würde.<br />
(Peter Dassow)<br />
ZMr 19
Drucker-Vergleich<br />
COMMODORE DR<br />
Drucker-Testberichte dienen<br />
im allgemeinen dazu,<br />
dem Leser Neuheiten auf dem<br />
Markt vorzustellen. Durch Drukker-Vergleichstests<br />
versucht man<br />
in der Regel, dem potentiellen Käufer<br />
die Kaufentscheidung zu erleichtern.<br />
Dabei werden dann Geräte<br />
ausgewählt, die sich Konkurrenz<br />
machen, sei es vom Preis oder<br />
von der Leistung her, jedoch meistens<br />
von mehreren Herstellern.<br />
Was aber liegt dem Anwender näher,<br />
als daß er sich zuerst einmal<br />
bei dem Hersteller seines Computers<br />
orientiert? Der Vorteil liegt auf<br />
L<br />
der Hand: Man kann davon ausgehen,<br />
daß Computer und Peripherie<br />
eines Herstellers kompatibel sind.<br />
Das bedeutet, daß man sich nicht<br />
erst großartige Hardwarezusätze<br />
wie Interfaces und teure Kabel beschaffen<br />
und einbauen lassen muß<br />
und daß auch — wie bei den hier<br />
getesteten Commodore-Druckern<br />
— der gesamte Commodore-Zeichensatz<br />
ausgedruckt werden<br />
kann.<br />
Commodore bietet Drucker für<br />
vielerlei Anwendung und zu (fast)<br />
jedem Preis an. Wir beschränken<br />
uns hier jedoch in diesem Bericht<br />
auf diejenigen bis 1000 Mark. In<br />
diesen Bereich fallen folgende<br />
Drucker (siehe Bild 1): der VC<br />
1515, der neue MPS 801, der den<br />
VC 1525 ablöst, sowie der VC 1526.<br />
Eine Ausnahme bildet der Printer/Plotter<br />
VC 1520 (Bild 2), und<br />
zwar insofern, da er weder ein Matrix-Drucker<br />
ist noch ein Papierformat<br />
verarbeiten kann wie die anderen.<br />
Aufgrund dieser Ausnahmestellung<br />
haben wir ihn nicht direkt<br />
mit den anderen drei verglichen.<br />
VC 1515, MPS 801 und VC 1526<br />
Gemeinsamkeiten:<br />
Einige wichtige Eigenschaften<br />
haben alle diese Drucker gemeinsam:<br />
Sie lassen sich problemlos<br />
über ein mitgeliefertes Kabel an<br />
die serielle Schnittstelle des VC<br />
20/C 64 anschließen (Bild 3). Sie<br />
verstehen den gesamten Commodore-Zeichensatz,<br />
wie Steuerzeichen,<br />
Grafik-Symbole und Klein-/<br />
Großbuchstaben, und sie sind Matrix-Drucker,<br />
das heißt sämtliche<br />
Zeichen werden aus einzelnen<br />
Punkten aufgebaut, im Gegensatz<br />
zu Typenrad- und Kugelkopfdruckern,<br />
in denen jedes Zeichen<br />
»auf einen Schlag« auf das Papier<br />
gebracht wird. Die Anzahl der<br />
Punkte, aus denen jedes Zeichen<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
Bild 2. Printer/<br />
Plotter VC 1520<br />
besteht, bestimmt die optische<br />
Qualität des Schriftbildes. Je mehr<br />
Punkte, desto besser ist in der Regel<br />
das Schriftbild.<br />
VC 1515: Wenn der VC 1515 anfängt<br />
zu drucken, hat man unwill<br />
Ausgabe 4/ April <strong>1984</strong><br />
i<br />
Drucker-Vergleich<br />
Wer schon einmal ein etwas längeres Programm<br />
geschrieben hat, weiß um die Vorzüge eines<br />
Druckers, der ihm das lange Listing übersichtlich<br />
präsentiert. Wer seinen Computer auch zur<br />
Textverarbeitung einsetzen will, braucht<br />
sowieso einen Drucker.<br />
m<br />
r<br />
1<br />
kürlich das Gefühl, sich wegen der<br />
enormen Lautstärke entschuldigen<br />
zu müssen. Man braucht schon einige<br />
starke Nerven, besser noch einen<br />
Gehörschutz, um dieses »Geräusch«<br />
längere Zeit ertragen zu<br />
können. Es gibt jedoch langsam<br />
Schwierigkeiten ihn zu erwerben:<br />
Commodore-Händler haben ihn<br />
bereits aus dem Programm gestrichen.<br />
Wegen seiner großen Verbreitung<br />
wurde er jedoch dennoch<br />
in diese Übersicht mit aufgenommen.<br />
Der VC 1515 ist der kleinste<br />
der drei Drucker. Und das bezieht<br />
sich nicht nur auf die Gehäusegröße,<br />
sondern auch auf das Papierformat:<br />
Im Gegensatz zu den beiden<br />
»größeren Brüdern«, die bis zu 10<br />
Zoll Papier verarbeiten, verarbeitet<br />
der 1515 lediglich 8 Zoll breites<br />
Papier.<br />
Der Papiereinzug ist — mit etwas<br />
Fingerspitzengefühl und nach einigem<br />
Probieren — verhältnismäßig<br />
einfach und problemlos. Allerdings<br />
vermißt man einen Drehknopf an<br />
der Seite des Geräts zum manuellen<br />
Papiertransport. Lediglich ein<br />
schmales Rädchen erleichtert das<br />
Einfädeln des Papiers und ermöglicht<br />
einen Papiervorschub (siehe<br />
Bild 4). Eine andere Möglichkeit ist,<br />
das Papier selbst direkt herauszuziehen.<br />
Eine automatische Vor<br />
933? 21
Drucker-Vergleich<br />
Schubeinrichtung fehlt völlig. Auch<br />
ein Zurückziehen oder -drehen ist<br />
nicht möglich. Zum Wechseln des<br />
Papiers muß man es deshalb hinter<br />
dem Drucker abreißen und den<br />
noch im Gerät verbleibenden Rest<br />
nach oben herausziehen. Ein nicht<br />
besonders bedienungsfreundliches<br />
Verfahren.<br />
Schmutzige Finger<br />
Mit dem Einlegen des Farbbandes<br />
hat man am Anfang seine liebe<br />
Not: Da die Kassette nicht aus einem<br />
Teil besteht, sondern aus zwei<br />
nur durch das Band verbundene<br />
Hälften (siehe Bild 5), mag es nicht<br />
auf Anhieb gelingen, das Farbband<br />
ordnungsgemäß einzulegen. Und<br />
sich dabei die Finger nicht schmutzig<br />
zu machen, ist auch ein Problem.<br />
Möglichkeiten der Steuerung<br />
Es dürfte klar sein, daß dieser<br />
Drucker nicht die Möglichkeiten eines<br />
2000-Mark-Druckers besitzt. So<br />
muß man sich mit Normalschrift<br />
und einfacher doppeltbreiter<br />
Schrift begnügen. Für einfache Anwendungen<br />
ist das auch völlig ausreichend<br />
— und nur dafür ist der<br />
VC 1515 auch konzipiert worden.<br />
Wie aus der Übersicht zu erkennen<br />
ist, werden Zeichen in einer 5 x<br />
7-Matrix dargestellt. Die einzelnen<br />
Nadeln des Druckkopfes werden<br />
mit der sogenannten Einhammer-<br />
Methode aufs Papier geschlagen.<br />
Das heißt, daß ein kleiner, mechanischer<br />
Hammer jede Nadel einzeln<br />
anschlägt und auf das Farb<br />
FOR<br />
Bild 6. Druckzeit (in sec) für:<br />
1 = 1 TO 100: PRINT I,: NEXT I<br />
band drückt. Welche Nadel das ist<br />
und in welcher Reihenfolge die Nadeln<br />
angeschlagen werden, organisiert<br />
die Elektronik.<br />
Grafik<br />
Der Grund für die große Anzahl<br />
von VC 1515-Besitzern dürfte sicherlich<br />
seine Grafikfähigkeit sein.<br />
Wie schon erwähnt, ist jedes Zeichen<br />
aus einer 5 x 7-Matrix zusammengesetzt,<br />
das heißt 5 Punkte<br />
breit und 7 Punkte hoch. Da auf einer<br />
Zeile 80 Zeichen Platz finden,<br />
ergibt sich somit eine Anzahl von 5<br />
x 80 = 400 Punkten in der Breite.<br />
Da zwischen jedem Zeichen ein<br />
Punkt Abstand ist, erhöht sich die<br />
gesamt mögliche Anzahl Punkte auf<br />
Bild 3. Serielle Schnittstelle, beim VC 1526<br />
und MPS 801 in doppelter Ausführung<br />
480 Spalten pro Zeile und 7 senkrechte<br />
Punkte pro Spalte. Jeder<br />
dieser Punkte ist einzeln adressierund<br />
druckbar. Das ermöglicht unter<br />
anderem den Hardcopy-Ausdruck<br />
der hochauflösenden Grafik<br />
des VC 20/C 64, aber auch die Gestaltung<br />
eigener, individueller Zeichen<br />
und komplexer Grafiken.<br />
COMMQDQRE DRUCKER IM TEST<br />
ZEITUERGLEICH<br />
Bild 7. Druckzeit für: FOR 1 = 1 TO 100: PRINT I : NEXT<br />
MPS 801: Keine Revolution!<br />
Das erste, was beim Auspacken<br />
dieses Druckers auffällt, positiv auffällt,<br />
ist das neue Design. Die große<br />
und dicke Schallschutzhaube ist<br />
der Form des Gerätes sehr gut angepaßt<br />
und mindert die Druckerlautstärke<br />
auf ein gut erträgliches<br />
Maß. Auf komfortable Bedienungs-<br />
Bild 8. Druckzeit<br />
FOR 1 = 1 TO 100: PRINT I<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
möglichkeiten hat Commodore<br />
(wie bei übrigens allen drei<br />
Druckern) anscheinend keinen<br />
großen Wert gelegt. So ist auch<br />
beim MPS 801 lediglich ein mechanisches<br />
Handrad an der rechten<br />
Seite des Druckers zum manuellen<br />
Papiertransport vorhanden und zusätzlich<br />
ein Folienschalter zum<br />
3RUCKER IW<br />
ICH<br />
TEST<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
UC 1515 UC 1528 WS 801 UC 1526<br />
Bild 4. Tractorführung mit hochgestellter<br />
Klammer und Rad zum manuellen Papiervorschub<br />
beim VC 1515<br />
schrittweisen automatischen Vorschub.<br />
Die Designer haben aber nicht<br />
beim Gehäuse haltgemacht: Auch<br />
die Farbbandkassette erfuhr eine<br />
erhebliche konstruktive und optische<br />
Verbesserung gegenüber<br />
den anderen Commodore-Drukkern<br />
(siehe Bild 5). Die Kassette ist<br />
handlich und bedienungsfreundlich.<br />
Schmutzige Finger wie beim<br />
VC 1515 gibt es nicht mehr und das<br />
Einlegen und Wechseln ist ein Kinderspiel.<br />
Apropos Wechseln:<br />
COMMODORE DRUCKER IM TES<br />
ZEITUERGLEICH<br />
hochauflösenden Grafik des C 64<br />
Bild 10.<br />
Druckzeit für Hardcopy des Bildschirms<br />
Drucker-Vergleich<br />
Wenn die Schrift blasser wird,<br />
braucht man nicht mehr das Farbband<br />
beziehungsweise die Kassette<br />
auszutauschen! Der Clou ist, daß<br />
die Kassette einen Tintenbehälter<br />
enthält, der leicht durch einen anderen<br />
ersetzt werden kann (Bild 6).<br />
Eine preiswerte Konstruktion.; Bevor<br />
der Drucker seine Arbeit aufnimmt,<br />
muß das Papier eingezogen<br />
werden. Das funktioniert ähnlich<br />
wie beim VC 1515 ohne große Komplikationen.<br />
Im Gegensatz zu diesem<br />
jedoch ist auch ein Zurückziehen<br />
des Papiers möglich.<br />
Bild 5. Die Farbbandkassetten der drei<br />
Commodore-Drucker: von oben<br />
nach unten: VC 1515, MPS 801, VC 1526<br />
ER SLEICH K£R IM T£ST
Drucker-Vergleich<br />
Neu — und doch nicht neu<br />
Wenn man allerdings erwartet,<br />
einen völlig neuen Drucker vor<br />
sich zu haben, wird man spätestens<br />
dann enttäuscht, wenn man sich die<br />
Möglichkeiten der Druckersteuerung<br />
ansieht: An sich ist einem die<br />
Sache schon klar, wenn man sich<br />
das Handbuch vornimmt (es lag nur<br />
Druckmethode<br />
Zeichenmatrix<br />
Zeichengröße<br />
Zeilenlänge<br />
Zeilenabstand<br />
Druckgeschwindigkeit<br />
Druckrichtung<br />
Papiertransport<br />
Farbband-Typ<br />
Papierbreite<br />
Kopien<br />
Grafik<br />
Gewicht'<br />
Preis.<br />
24<br />
in englischer Fassung vor). Wenn<br />
nicht der Name MPS 801 mit seinen<br />
entsprechenden Bildern da wäre,<br />
wäre man überzeugt, die englische<br />
Ausgabe des VC 1515-Handbuches<br />
vor sich zu haben: die gleiche Aufmachung,<br />
die gleichen Beispiele,<br />
die gleichen Grafiken und mit den<br />
gleichen Druckbefehlen. Man stellt<br />
fest, daß sich hier nichts getan hat.<br />
Der Unterschied zum VC 1515<br />
liegt dann auch nur im Schriftbild<br />
und in der Druckgeschwindigkeit.<br />
Zum Schriftbild ist folgendes zu sagen:<br />
In der technischen Spezifikation<br />
des MPS 801 ist im Feld Zeichenmatrix<br />
angegeben: 6x7-<br />
Punktmatrix (siehe Übersicht), zum<br />
Bild 11. MPS 801 ohne Farbbandkassette. Links vom Druckkopf erkennt man Bild 12. VC 1526 ohne Schallschutzhaube<br />
den Hebel zur Anpassung an die Papierdicke<br />
VC 1515<br />
Matrix-Druck<br />
(Einhammer-Methode)<br />
5x7 Punkt-Matrix<br />
Höhe: 2,82 mm Breite:<br />
1,76 mm<br />
max. 80 Spalten<br />
6 Z/inch im Zeichenmode<br />
9 Z/inch im Grafikmode<br />
30 Zeichen/sek.<br />
. einfache Druckrichtung<br />
Stachelwalzenantrieb<br />
Kassette 2teilig<br />
4,5 bis 8 inch<br />
Original + 2 Kopien<br />
Punktadressierbar, 7 senkrechte<br />
Punkte/Spalte<br />
max. 480 Spalten/Zeile<br />
ca. 2,5 kg<br />
Bei Commodore nicht mehr<br />
im Angebot<br />
MPS 801<br />
Matrix-Druck (Einhammer-Methode)<br />
6x7 Punkt-Matrix<br />
6x7 Punkt-Matrix<br />
max. 80 Spalten<br />
6 Z/inch im Zeichemode, 9 Z/inch<br />
im Grafikmode<br />
50 Zeichen/sek<br />
einfache Druckrichtung<br />
Stachelwalzenantrieb<br />
Kassette mit auswechselbarem<br />
Tintenfaß<br />
4,5 bis 10 Zoll<br />
Original + 2 Kopien<br />
Punktadressierbar, 7 senkrechte<br />
Punkte/Spalte<br />
max. 480 Spalten/Zeile<br />
ca. 4,8 kg<br />
ca. 795 — Mark<br />
Übersicht. Technische Spezifikationen<br />
VC 1515 steht hierzu: 5 x 7-Punktmatrix.<br />
Nun sollte man annehmen,<br />
daß der MPS 801 aufgrund dieser<br />
besseren Matrix wirklich ein besseres<br />
Schriftbild besitzt. Wenn man<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
sich jedoch die Buchstaben und<br />
Zahlen einmal ansieht, stellt man<br />
mit Erstaunen fest, daß beide<br />
Drucker die gleiche Matrix benutzen,<br />
nämlich eine 5 x 7-Matrix! Die<br />
Lücke zwischen den Zeichen mit<br />
eingerechnet und auch für Grafik-<br />
Zeichen benutzt, ergibt sich die 6 x<br />
7-Matrix! Daß das Schriftbild den-<br />
Bild 14. Die Kugelschreiber des VC 1520<br />
setzen ihre Striche fast nahtlos aneinander<br />
noch anders aussieht, liegt einerseits<br />
an dem breiteren Papierformat<br />
des MPS 801 (10 Zoll, die Zeichen<br />
werden dementsprechend<br />
gespreizt) und andererseits auch<br />
Drucker-Vergleich<br />
Bild 13. VC 1520. Vorne am Gerät befinden sich drei Druckschalter für Papiervorschub, Farbwechsel<br />
und für den Stiftwechsel. Vor der schwarzen Walze sieht man die Trommel mit den<br />
kleinen, metallisch glänzenden Farbkugelschreibern. Die beiden Arme an der Rückseite des<br />
Plotters nehmen die Papierrolle auf.<br />
VC 1526 VC 1520<br />
Druckmethode Matrix-Druck (Einhammer Kugelschreiber<br />
methode)<br />
Zeichenmatrix 8x8 Punkt-Matrix —<br />
Zeichengröße Höhe: 2,39 mm Breite: je nach Schriftgröße<br />
2,03 mm<br />
Zeilenlänge max. 80 Spalten 10, 20, 40 und 80 Zeichen/Zeile<br />
Zeilenabstand programmierbar je nach Schriftgröße<br />
Druckgeschwin 45 Zeilen/min bei 80 Zei ca. 14 Zeichen pro Sekunde<br />
digkeit chen je Zeile, 78 bei 40 und<br />
124 bei 20<br />
Druckrichtung Bidirektional unidirektional bei Text<br />
Papiertransport Stachelwalzenantrieb + Trommelantrieb, X/P-Plotter<br />
Gummiwalze f. Einzelblatt<br />
Papierbreite 4,5-10 Zoll Endlospapier, 4.5 Zoll<br />
Farbbandtyp Kassette —<br />
Kopien Original + 2 Kopien —<br />
Graphik nur m. speziellen Program siehe Kasten<br />
men möglich<br />
Gewicht: ca. 7 kg ca. 1,54 kg<br />
Preis: ca. 895,— Mark ca. 595 — Markt<br />
an der besseren Qualität des<br />
Druckwerkes. Zu den Grafik-Möglichkeiten<br />
kann man nur auf den<br />
VC 1515 verweisen: Sie sind identisch.<br />
Alles in allem ist der MPS 801<br />
Übersicht. Technische Spezifikationen<br />
1<br />
keine Revolution. Positiv fällt lediglich<br />
das neue Design auf. Laut<br />
Commodore bedeutet der Name<br />
MPS übrigens Matrix Printer System.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> m? 25
Dnick©i*"V©rcpl©iGh<br />
VC 1526: Der VC 1526 spricht sicherlich<br />
eine andere Zielgruppe an<br />
als die beiden anderen Drucker.<br />
Das bezieht sich weniger auf seinen<br />
Preis als auf seine Fähigkeiten. Und<br />
da ist er manchen vom Preis her<br />
vergleichbaren Druckern in einer<br />
Hinsicht überlegen: Seine Formatierungsmöglichkeiten<br />
sind ein großer<br />
Pluspunkt! Doch dazu später.<br />
Schon rein äußerlich hebt er sich<br />
in einigen Punkten von seinen »kleineren<br />
Brüdern« ab (Bild 1 und 12).<br />
Er ist größer und schwerer. Sein<br />
Handrad zum manuellen Papiervorschub<br />
sitzt auf der linken Seite<br />
und der Ein/Aus-Schalter auf der<br />
VC 1520 Printer/Plotter<br />
Farbe<br />
Druckgeschwindigkeit<br />
Zeichengeschwindigkeit<br />
Zeichenauflösung<br />
Geschwindigkeit<br />
beim Ziehen einer Linie<br />
Zeichenbereich<br />
Übersicht. Technische Spezifikationen (Schluß)<br />
rechten. Darüber dürften sich wohl<br />
alle Linkshänder freuen. Auf der<br />
rechten Stirnseite befindet sich ein<br />
durchsichtiger Schalter, der, von<br />
innen beleuchtet, die Betriebsbereitschaft<br />
anzeigt oder durch<br />
Flackern einen Fehler erkennen<br />
läßt. Durch Drücken des Schalters<br />
wird ein Seitenvorschub des Papiers<br />
erzielt. Ein zeilenweiser Transport<br />
ist allerdings damit nicht möglich,<br />
nach meiner Ansicht ein echtes<br />
Manko.<br />
Wirklich nachahmenswert und<br />
konstruktiv hervorragend gelöst ist<br />
der Papiereinzug. Man spannt das<br />
Papier (wenn man Lochrandpapier<br />
benutzt) auf die Traktorführung und<br />
dreht das Handrad. Ein kniffeliges<br />
Einfädeln entfällt.<br />
Die Farbbandkassette läßt sich<br />
ebenfalls problemlos einlegen. Ein<br />
erster Ausdruck läßt ein angenehmes<br />
Schriftbild erkennen. Die<br />
Großbuchstaben und Zahlen werden<br />
in einer 7 x 7-Matrix dargestellt,<br />
während Kleinbuchstaben<br />
mit Unterlängen die 8. Zeile mitbenutzen.<br />
Grafik-Zeichen erreichen<br />
dann die volle 8 x 8-Matrix,, die<br />
auch im Handbuch (siehe Ubersicht)<br />
angegeben wird.<br />
Stark im Formatieren<br />
Leider besitzt auch der VC 1526<br />
außer der bei den anderen Typen<br />
schon erwähnten Breitschrift keine<br />
weiteren Möglichkeiten der Zeichendarstellung,<br />
wie etwa Fett<br />
26 Ü^Hj*<br />
schrift oder Unterstreichung. Die<br />
Zeichen lassen sich jedoch bis zu<br />
3fach verbreitern.<br />
Die wahre Stärke des VC 1526<br />
liegt dann auch in der formatierten<br />
Ausgabe von numerischen und alphanumerischen<br />
Zeichen. Diese<br />
Formatsteuerung ermöglicht eine<br />
spaltengerechte Zeichen- und Zahlenausgabe,<br />
die Anzahl der Zeilen<br />
pro Seite festzulegen sowie Format-<br />
Fehlerdiagnose-Nachrichten zu setzen.<br />
So kann man zum Beispiel mit<br />
wenigen Befehlen festlegen, an<br />
welchen Spalten auf dem Papier<br />
die Dezimalpunkte der Zahlen stehen<br />
sollen, wieviel Nachkomma<br />
4 Farben (schwarz, blau, grün, rot)<br />
ca. 14 Zeichen/Sekunde<br />
264 Schritte/Sekunde<br />
0,2 mm (= 1 Schritt) entlang der X-Achse<br />
0,2 mm (= 1 Schritt) entlang der Y-Achse<br />
52 mm/s (entlang der X- u. Y-Achse)<br />
73 mm/s (unter 45 Grad-Winkel)<br />
480 Schritte entlang der X-Achse, entlang der<br />
Y-Achse bis + /-999 Schritte programmierbar<br />
stellen und ob etwa vorlaufende<br />
Nullen beziehungsweise ein Dollarzeichen<br />
vor der Zahl oder auch ein<br />
Vorzeichen mit ausgedruckt werden<br />
soll.<br />
Diese Möglichkeiten heben den<br />
VC 1526 vom VC 1515 und vom<br />
MPS 801 ab und lassen ihm vor allem<br />
in Bereichen mit viel Tabellenverarbeitung<br />
einen großen Stellenwert<br />
zukommen. Unterstützt wird<br />
dies noch durch die Möglichkeit,<br />
nicht nur Endlospapier, sondern<br />
auch Einzelblätter zu benutzen. Nur<br />
eines sollte man beim Kauf beachten:<br />
Eine Vollgrafik kann man mit<br />
dem VC 1526 nur bei spezieller<br />
Software bewerkstelligen! Wer oft<br />
hochauflösende Grafiken schwarz<br />
auf weiß benötigt, sollte diese Einschränkung<br />
kennen.<br />
VC 1520: Der<br />
Zeichenspezialist<br />
VC 1520: Von einer ganz anderen<br />
Art ist der Printer/Plotter VC 1520<br />
(Bild 2, 7 und 15). Der Name verrät<br />
schon: Dieses handliche kleine Gerät<br />
ist kein Drucker in dem Sinne<br />
wie die anderen. Seine Stärke liegt<br />
nicht im Ausdrucken von langen<br />
Texten, und er ist auch nicht gedacht<br />
als Alternative zu den oben<br />
beschriebenen Matrix-Druckern.<br />
Dagegen spricht auch schon sein<br />
eingeschränktes Papierformat von<br />
4,5 Zoll. Aber wer einmal die Fähigkeiten<br />
des kleinen Zeichners gesehen<br />
hat, wird fasziniert sein. Es<br />
macht richtig Spaß, mit ihm zu arbeiten,<br />
ihm zuzuschauen bei seinen<br />
Bewegungen, die er mit seinen vier<br />
Farbstiften vollzieht, in jeder Richtung,<br />
von links nach rechts, von<br />
oben nach unten und umgekehrt.<br />
Tatsächlich bewegen sich die Farbstifte<br />
dabei natürlich nur in zwei<br />
Richtungen, nämlich nur horizontal.<br />
Die vertikale Bewegung übernimmt<br />
die Gummirolle mit ihren<br />
kleinen Nadeln, mit denen sie das<br />
Papier blitzschnell vor und zurücklaufen<br />
läßt.<br />
Wenn während des Zeichnens<br />
einmal die Farbe gewechselt wird<br />
(auch manuell durch Tastendruck<br />
möglich) und der Zeichenstift wieder<br />
genau an der gleichen Stelle<br />
weiterzeichnet, wenn die Striche,<br />
die der VC 1520 mit seinen vier<br />
kleinen Kugelschreibern hinmalt,<br />
so eng nebeneinander gesetzt werden,<br />
daß man mit bloßem Auge sie<br />
nicht mehr trennen kann, dann ist<br />
man doch verblüfft (Bild 14). Die<br />
Grafiken über den Geschwindigkeitsvergleich<br />
aller Drucker stammen<br />
übrigens vom VC 1520 (Bilder<br />
6 bis 10). Was allerdings die teureren<br />
Plotter meistens eingebaut haben,<br />
nämlich eine Software, die das<br />
Zeichnen von Skalierungen, Kreisen,<br />
Ellipsen, Schraffuren und so<br />
weiter mit einfachen Befehlen erlaubt,<br />
muß man beim VC 1520<br />
selbst programmieren. Wenn man<br />
jedoch systematisch vorgeht, kann<br />
man sich schnell die entsprechenden<br />
Unterprogramme dafür selbst<br />
erstellen und sich so mit der Zeit eine<br />
eigene Unterprogramm-Bibliothek<br />
aufbauen.<br />
Es ist nicht nur möglich, selbst definierte<br />
Grafiken zu erstellen, auch<br />
Text läßt sich darstellen, und das<br />
sogar in vier verschiedenen Schriftgrößen.<br />
Ein Drehen der Zeichen<br />
um 90 Grad ist ebenfalls sinnvoll<br />
einzusetzen, zum Beispiel zur Beschriftung<br />
senkrechter Achsen.<br />
Da der VC 1520 nicht nur ein Plotter<br />
ist, sondern eben auch ein Printer,<br />
kann man ihn sehr wohl als Ersatz<br />
für einen Matrix-Drucker ansehen,<br />
mit den schon erwähnten Einschränkungen<br />
der geringen Papierbreite<br />
und auch der Geschwindigkeit.<br />
Wer also keine Korrespondenz<br />
führen will beziehungsweise<br />
keinen großen Wert legt auf hohe<br />
Geschwindigkeit, sondern die<br />
Möglichkeiten als Plotter ausnutzen<br />
kann, ist mit dem VC 1520 gut be-<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
Bild 1.<br />
Der SX 64 aufgebaut<br />
Mobilität ist eine Zauberformel, die unser Leben im<br />
letzten Jahrzehnt entscheidend beeinflußt hat. Transistorradio,<br />
tragbare Stereoanlage, Fernseher, Mobil-Home,<br />
wen wundert's, wenn auch die Computerindustrie,<br />
vom Portabiefieber erfaßt, mehr und<br />
mehr »tragbare« Mini-, Home- und Personal Computer<br />
auf den Markt bringt. Vielleicht gehören in<br />
naher Zukunft mit Portables bewaffnete »Hacker«<br />
am Badestrand unter dem Sonnenschirm genauso<br />
zum Strandalltag wie heute Familienväter im Kampf<br />
mit dem Gummiboot.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
Seitdem 1980 Adam Osborne<br />
seinen ebenso viel geschmähten<br />
wie hochgelobten<br />
Osborne 1 vorstellte und damit die<br />
Portable-Lawine ins Rollen kam, erschienen<br />
zirka 80 bis 100 »Tragbare«<br />
auf dem amerikanischen Markt.<br />
In immer neuen Variationen versuchten<br />
findige Ingenieure, mehr<br />
oder wenig erfolgreich, möglichst<br />
viel Hardware auf immer kleinerem<br />
Raum und mit immer weniger<br />
Gewicht unterzubringen. Auf der<br />
Hanno vermesse '83 stellte Commodore<br />
erstmals seinen lange angekündigten<br />
und mit viel Spannung<br />
erwarteten Koffercomputer vor,<br />
den Commodore Executive als SX<br />
64 mit Single-Floppy beziehungs-<br />
330? 27
Test SX64<br />
SX 64<br />
im Test<br />
Bild 6. Die Rückseite mit<br />
den Anschlüssen<br />
weise DX 64 mit<br />
Double-Floppy ausgestattet.Auffallend:<br />
der eingebaute<br />
Farbmonitor. Wäre<br />
nicht das Commodore-Firmenemblem<br />
untrüglicher<br />
Beweis für die Herkunft<br />
des Gerätes,<br />
hätte ich vom äußerenErscheinungsbild<br />
her nie auf<br />
Commodore getippt.<br />
Kein Cremeweiß,<br />
keine weichen<br />
Rundungen.<br />
Nein, stahlgrau,<br />
eckig, mit blauem<br />
Zierstreifen und modernem<br />
Design, so<br />
präsentiert sich der<br />
SX 64 äußerlich<br />
(Bild 1).<br />
Nimmt man den<br />
Deckel ab, in dem<br />
die Tastatur (Bild 2)<br />
untergebracht ist,<br />
kommen links der 5-<br />
Zoll-Farbmonitor<br />
und rechts das<br />
querliegende Diskettenlaufwerk<br />
(5 !/4<br />
Zoll ä 170 KByte,<br />
identisch mit der VC<br />
1541) sowie ein Diskettenablagefach<br />
(an dieser Stelle befindet<br />
sich beim DX<br />
64 das zweite Laufwerk) zum Vorschein.<br />
Rechts daneben eine<br />
schmale Klapptüre mit dem Reset-<br />
Knopf und sieben Einstellreglern<br />
(Bild 3). Hiermit können Lautstärke,<br />
Kontrast, Helligkeit, Farbsättigung,<br />
Rot-Grünbalance sowie der Bildfang<br />
eingestellt werden. Die Einstellung<br />
ist stabil, und auch nach<br />
mehrmaligem Ein- und Ausschalten<br />
28 m&<br />
des Gerätes mußte ich keine Neueinstellung<br />
an den Reglern vornehmen.<br />
Gott sei Dank, denn die relativ<br />
wackeligen Drehregler konnten<br />
mich nicht davon überzeugen, ewig<br />
halten zu wollen. Die Module kommen<br />
oben in den Steckschacht. Ungeheure<br />
Stabilität hingegen strahlt<br />
der monströse Tragegriff aus, der<br />
gleichzeitig auch als Stand<br />
fuß dient. Hier versuchte<br />
man, so<br />
scheint mir, das wettzumachen,<br />
was bei<br />
der Konstruktion des<br />
Computer- und Tastaturgehäuses<br />
etwas<br />
vernachlässigt wurde,<br />
die mechanische<br />
Stabilität, die bei ei-<br />
Bild 9.<br />
Die Module<br />
kommen oben in den<br />
Steckschacht<br />
Ausgabe 4/Apnl <strong>1984</strong>
SX 64 Test<br />
1 I ! ! T I I T 1 I I T<br />
i I I 1 I I 1 I ! I \<br />
m I i 1 i ! 1 ! !<br />
1 I I I I I I I J<br />
nem transportablen Computer sicher<br />
eine entscheidende Rolle<br />
spielt. So klobig der Griff auch optisch<br />
wirkt, so gut liegt er beim<br />
Transport in der Hand und läßt zumindest<br />
die ersten Kilometer Fußmarsch<br />
mit dem SX 64 zu einem<br />
Kinderspiel werden. Spätestens<br />
nach zehn Minuten jedoch beginnen<br />
langsam die Armgelenke zu<br />
schmerzen. Man merkt das Gewicht<br />
von 10 kg und erkennt, daß<br />
sich die Portabüität des SX 64 höchstens<br />
auf die Strecken Wohnzimmer<br />
— Arbeitsraum oder Wohnung<br />
— Garage beschränken wird, soll<br />
nicht ein Hanteltraining unumgänglicher<br />
Bestandteil des Tagesablaufs<br />
werden.<br />
Der große Vorteil des »alles in ei-<br />
Bild 2.<br />
Die Tastatur ist äußerst gelungen: ergonomisch, schön und funktionell.<br />
Bild 5. Dieser Text ist vergrößert dargestellt. Versuchen Sie einmal, ein<br />
»0« von einer »0« und diese von einer »8« zu unterscheiden.<br />
Bild 3. Mit diesen Reglern wird der Bildschirm eingestellt. »Volume« dient zum Variieren der<br />
Lautstärke des eingebauten Lautsprechers. Der Resetknopf läßt sich nicht nur mit einem spitzen<br />
Gegenstand (etwa Kugelschreiber) auslösen.<br />
nem Gehäuse-Gerätes« scheint mir<br />
deshalb weniger in der Transportmöglichkeit<br />
über längere Strecken<br />
zu liegen als in der Tatsache, daß<br />
er schnell und ohne Kabelgewirr<br />
(das Netzteil ist selbstverständlich<br />
eingebaut) betriebsbereit und nach<br />
der täglichen Arbeit auch genauso<br />
schnell wieder verstaut ist. Mit 5<br />
Zoll Bildschirmdiagonale (13 cm)<br />
gestaltet sich die Arbeit jedoch<br />
nicht immer zum Vergnügen. Gegen<br />
die Farbqualität des Monitors<br />
(Bild 4) läßt sich nichts sagen, sie ist<br />
hervorragend; ein O von einer Null<br />
beziehungsweise die von einer 8 zu<br />
unterscheiden, erfordert jedoch<br />
viel Einfühlungsvermögen (vergleiche<br />
Bild 5). Hier hilft selbst die Brille<br />
wenig. Sicher, für die Größe,<br />
ser Winzigkeit des Monitors ist die<br />
Auflösung ausgezeichnet, aber in<br />
diesem Falle wären ein größeres<br />
Gehäuse und ein größerer Monitor<br />
die bessere Lösung gewesen.<br />
Wer auf dem SX 64 Texte verarbeiten<br />
möchte, sollte schon jetzt einen<br />
Zusatzmonitor in »Normalgröße«<br />
auf den nächsten Weihnachtswunschzettel<br />
schreiben, ein Monitoranschluß<br />
ist in der Rückseite<br />
vorhanden. So entgeht man auch<br />
der Gefahr, sich mitten im schönsten<br />
Spiel zu zweit vor dem Bildschirm<br />
eine Beule am Kopf zu holen<br />
bei dem beidseitigen Versuch,<br />
noch näher mit den Augen an den<br />
Ort des Geschehens zu kommen.<br />
Kurz und gut, besten Gewissens<br />
kann ich den eingebauten Monitor<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> 33(3? 29
Test SX 64<br />
SX64<br />
im Test<br />
nur als Kontrollmonitor empfehlen.<br />
Großes Lob verdienen die 66 Tasten<br />
in QWERTY-Anordnung. Die<br />
Tastatur stellt gleichzeitig den<br />
Deckel des Computers dar. Abgeklappt<br />
kann sie, freibeweglich und<br />
nur mit einem Verbindungskabel<br />
von zirka 50 cm Länge mit dem Gehäuse<br />
verbunden, bedient werden.<br />
Mit 3 cm Bauhöhe kann man sie im<br />
Vergleich zur 8032 SK-Tastatur getrost<br />
als für Commodore-Verhältnisse<br />
superflach bezeichnen. Commodore<br />
vermied Experimente und<br />
übernahm das Konzept des vielfach<br />
bewährten und beliebten C 64 fast<br />
vollständig in den SX 64. Bis auf die<br />
ergonomisch bessere Formgebung<br />
mit schöner gerundeten Tasten unterscheidet<br />
sich die Tastatur weder<br />
in Belegung noch Anzahl der Tasten<br />
von der des Commodore 64.<br />
Das Verbindungskabel Computer/Tastatur<br />
erscheint sehr robust.<br />
Etwas unpraktisch: Die Steckbuchse<br />
an der Unterseite des Tragbaren,<br />
die den Kabelstecker aufnimmt,<br />
ist in einem Schacht verborgen<br />
und dadurch etwas schwer zugänglich.<br />
Sehr instabil erscheinen<br />
mir die Plastik-Schnappvorrichtungen<br />
am Tastaturgehäuse, mit denen<br />
dieses am Gehäuse befestigt<br />
wird. Sie verklemmten sich bei<br />
meinem Gerät nach einem Transport<br />
prompt und ich stand alle Ängste<br />
aus, die Tastatur nur mit Bruch<br />
wieder vom Gehäuse loszubringen.<br />
Auf der Oberseite des Gehäuses<br />
ist ein durch Federklappen geschützter<br />
Expansionport, das heißt,<br />
ein Steckplatz für Module, zum Beispiel<br />
das IEEE-488-Interface, Spiele<br />
und so weiter. In diesen Steckplatz<br />
passen alle für den C 64 bestimmten<br />
Module. Über das IEEE-488-Interface<br />
ist die gesamte Peripherie<br />
der 4000er und 8000er Systeme anschließbar.<br />
Ein neues Steckmodul,<br />
das in diesen Tagen erhältlich sein<br />
soll, und austauschbare Tastenkuppen<br />
ermöglichen die Umrüstung<br />
der 64-Tastatur auf den deutschen<br />
Zeichensatz.<br />
30 \\m Ii
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!!il!-ü<br />
COMMODORE<br />
COMPUTER.<br />
Den einen führt der Commodore-Heimcomputer<br />
von den ersten Schritten der<br />
Physik in die grenzenlose Welt der Astrophysik.<br />
Den anderen von Bio und Chemie in<br />
die irdische Welt der Biochemie.<br />
Ein faszinierendes Ding: ein echter<br />
Computer mit unbegrenzten Möglichkeiten.<br />
Mit ihm kann man spielend die Weltsprachen<br />
der Computer lernen. Kann man<br />
Daten, Adressen oder Plattensammlungen<br />
organisieren. Sogar Videospielen kann<br />
man damit.<br />
Ein tolles Ding: ein echter Computer<br />
für eine gute Idee nach der anderen.<br />
Der Commodore-Heimcomputer. Er kostet<br />
nicht die Welt.<br />
Beim Commodore-Vertragshandel, in führenden Warenhäusern,<br />
guten Rundfunk- und Fernsehfachgeschäften und<br />
großen Versandhäusern.<br />
Mehr Informationen gibt's von: Commodore Büromaschinen<br />
GmbH, Abt. MK, Lyoner Straße 38,6000 Frankfurt 71. Die<br />
Anschrift des Commodore-Fachhändlers in Ihrer Nähe erfahren<br />
Sie telefonisch von den Commodore-Verkaufsbüros:<br />
Düsseldorf 02 11/31 20 47/48, Frankfurt 0611/6 63 81 99,<br />
Hamburg 0 40/21 13 86, München 0 89/46 30 09, Stuttgart<br />
0711/24 73 29, Basel 0 61/23 78 00, Wien 02 22/82 74 72.<br />
Commodore<br />
Eine gute Idee nach der anderen.<br />
ritt i nr; 4<br />
m m<br />
t S . 'Hi : \ '.<br />
\} >. H H H }«<br />
X .; 1 i t i 1 i t i I<br />
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r-'.HHH;<br />
i n n<br />
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Test SX 64<br />
SX64<br />
im Test<br />
Auf der Rückseite des Gehäuses<br />
befinden sich die Peripherieanschlüsse<br />
(Bild 6):<br />
• Die DIN-Buchse für den Audiound<br />
Videoausgang.<br />
• Ein serieller Bus zum Anschluß<br />
für das Diskettenlaufwerk VC 1541<br />
und/oder Drucker 1525, MPS 801,<br />
VC 1526 beziehungsweise den Plotter<br />
VC 1520.<br />
• Der Userport als frei programmierbare8-Bit-parallel-Schnittstelle.<br />
Durch entsprechende Programmierung<br />
als RS232-Schnittstelle verwendbar.<br />
• Zwei Anschlüsse für Joysticks.<br />
Im Inneren des Computers befin-<br />
Bild 4. Ein kleines<br />
Beispiel für die<br />
hochauflösende Grafik<br />
det sich die modifizierteRechnerplatine<br />
des C 64,<br />
aufgeteilt auf<br />
zwei Platinen, sowie<br />
die modifizierte<br />
Platine der<br />
Floppy VC 1541<br />
und ein 8-cm-<br />
Lautsprecher,<br />
der befriedigendeKlangergebnisse<br />
erzielt. Die<br />
im Gehäuseinneren<br />
erzeugte Wärme wird über die<br />
Lüftungsschlitze genügend abgeleitet,<br />
auch nach einem Dauerbetriebstest<br />
von 48 Stunden erwärmte sich<br />
der SX 64 nur unwesentlich.<br />
Genau wie der C 64 arbeitet auch<br />
der SX 64 mit der 8-Bit-MOS-CPU<br />
6510 aus der Familie 65xx, bei einem<br />
Systemtakt von 985248 kHz.<br />
Der Speicher verfügt über 64 KByte<br />
RAM, wovon in Basic 38 KByte für<br />
Programm und Variablen verfügbar<br />
sind. 52 KByte können hiervon<br />
für den Einsatz von Maschinensprache<br />
oder ladbaren Programmiersprachen<br />
genutzt werden. In 20<br />
KByte ROM sind das Betriebssy-<br />
32<br />
stem, der Basic-Interpreter und die<br />
I/O-Routinen untergebracht. Da<br />
der 6510 als 8-Bit-Prozessor selbst<br />
nur einen Adreßraum von 64 KByte<br />
verwalten kann, der vom RAM<br />
selbst belegt ist, bestand das Kunststück<br />
darin, mittels zusätzlicher Logik<br />
eine sinnvolle Verwaltung der<br />
sich teilweise überlappenden Speicherbereiche<br />
auszuklügeln. Hier<br />
kam Commodore der glückliche<br />
Umstand zugute, über eine eigene<br />
Halbleiterfabrikation, nämlich der<br />
Tochterfirma MOS zu verfügen. Em<br />
speziell entwickeltes »Adress Manager<br />
IC« (FPLA, Field programmable<br />
Logic Array) übernimmt diese<br />
komplizierte Aufgabe. Auch der<br />
Prozessor selbst sowie das Sound-<br />
IC, das SID 6581 (ebenfalls ein Peripherie-Baustein<br />
der 65xx-Familie)<br />
sowie der Videocontroller VIC, der<br />
Schlüssel zur hochauflösenden<br />
Grafik, gehen auf das Konto der<br />
MOS-Entwicklungsingenieure.<br />
Der SX 64 benutzt genau wie der<br />
C 64 das Commodore-Basic V 2.0<br />
und ist maschinensprachekompatibel<br />
zum 6502. Es können jedoch<br />
auch andere Programmiersprachen<br />
wie zum Beispiel Pascal, Comal,<br />
Pilot, Assembler und Logo geladen<br />
werden. Das Basic-ROM<br />
wird dann abgeschaltet, und es ste-<br />
hen 20 KByte für die Programmiersprache<br />
und den Arbeitsspeicher<br />
zur Verfügung.<br />
Das Basic des SX 64 ist identisch<br />
mit dem des C 64. Da das V 2.0-Basic<br />
in der Literatur bereits zur Genüge<br />
abgehandelt wurde, möchte<br />
ich an dieser Stelle nicht mehr näher<br />
darauf eingehen.<br />
SX 64-Einsteiger brauchen sich<br />
über ein mangelndes Angebot an<br />
Software keine Gedanken machen,<br />
der C 64 hat hier Basisarbeit geleistet.<br />
Auch Literatur existiert mittlerweile<br />
in Hülle und Fülle. Ohne diese<br />
kommt der ernsthafte SX 64-User<br />
sowieso nicht aus. Das Bedienungshandbuch<br />
ist im Vergleich zum<br />
C 64-Handbuch zwar sehr ausführlich,<br />
doch viele wichtige Dinge<br />
bleiben auch hier wieder unerwähnt<br />
oder werden nur dürftig am<br />
Rande behandelt. Unverständlicherweise<br />
gerade die Bereiche,<br />
die den SX 64 interessant machen,<br />
nämlich die Erzeugung von Sprites<br />
sowie die Möglichkeiten der hochauflösenden<br />
Grafik und der Klangerzeugung<br />
mit dem SID 6581. Vergebens<br />
suchte ich im englischen<br />
Handbuch, das mir vorlag, nach<br />
dem Befehl, der in den hochauflösenden<br />
Grafik-Mode führt. Auch<br />
die interessantesten Möglichkeiten<br />
des wirklich hervorragenden SID-<br />
Chips, nämlich Ringmodulation,<br />
Synchronisation und Filterung bleiben<br />
gänzlich unerwähnt.<br />
Im hochauflösenden Grafikmodus<br />
können 64000 (320 x 200) einzelne<br />
Bildschirmpunkte (Pixels) angesprochen<br />
werden. Nach dem Einschalten<br />
durch POKE 53265,59 :<br />
POKE 53272,24 können die einzelnen<br />
Bildschirmpunkte mittels POKE<br />
x,y gesetzt und mittels POKE x,0<br />
wieder gelöscht werden. Jeder<br />
Adresse entspricht hierbei eine<br />
Zeile von acht Bildschirmpunkten.<br />
Je nachdem, welche Punkte nun<br />
gesetzt werden sollen, setzt man<br />
den zugehörigen n-Wert in nachfolgender<br />
Formel gleich Null und bildet<br />
die Summe.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
SX 64 Test<br />
Formel: y=nt7 + nt6 + nt5 + nt4<br />
+ nt3 + nt2 + ntl + nfO<br />
wobei nun der Summenwert y den<br />
zu pokenden Wert darstellt. Ein<br />
kleines Beispiel soll dies verdeutlichen<br />
(Bild 7):<br />
Diese drei Punkte lassen sich mittels<br />
POKE 8192, 128+16 + 8, also<br />
POKE 8192,152 setzen. So einfach<br />
ist das also. Im Blockgrafik-Modus<br />
stellt der Bildschirmspeicher<br />
(Adressen 1024 bis 2023) 25 Zeilen<br />
und 40 Spalten in einer 8 x 8-Punktematrix<br />
zur Verfügung.<br />
Für Farbe im tristen Alltag sorgt<br />
der Farbspeicher ebenfalls mit<br />
1000 Bildpunkten (Adressen 55296<br />
bis 56295). An Farben stehen<br />
Schwarz, Weiß, Rot, Türkis, Violett,<br />
Grün, Blau, Gelb, Orange, Braun,<br />
Hellrot, drei verschiedene Grauwerte,<br />
Hellgrün und Hellgrau zur<br />
Auswahl (Bild 8). Die tausend Farbpunkte<br />
stellen den inneren Bildschirmbereich<br />
dar. Darüber hinaus<br />
existiert noch ein zweiter Bildschirmbereich,<br />
der Rahmen, der<br />
unabhängig vom inneren Bereich<br />
mit denselben 15 Farben einge<br />
färbt werden kann.<br />
Bewegung ins Bild bringen die<br />
vom Benutzer frei definierbaren<br />
Sprites, Figuren in hochauflösender<br />
Grafik, maximal 24 x 21 Punkte<br />
groß, die über POKE-Befehle erstellt<br />
werden. Maximal acht Sprites<br />
dürfen gleichzeitig auf dem Bildschirm<br />
bewegt werden. Klänge in<br />
den Raum posaunt der SX 64 mit<br />
Hilfe des SID 6581, eines kompletten<br />
dreistimmigen Synthesizers mit<br />
drei Wellenformen (Dreieck, Sägezahn<br />
und Pulswelle) je Stimme. Drei<br />
Hüllkurvengeneratoren regeln für<br />
jede Stimme einen separaten Lautstärkeverlauf<br />
der Töne. Rauschgenerator,<br />
Filter, Ringmodulator, das,<br />
wovon manch großer Synthesizer<br />
träumt, ist vorhanden. So verwun<br />
dert es nicht, daß in jüngster Zeit<br />
immer mehr Musiksoftware angeboten<br />
wird, die den C 64 beziehungsweise<br />
SX 64 in ein »Musikinstrument«<br />
mit vielfältigen Möglichkeiten<br />
verwandeln.<br />
Fazit<br />
Interessant ist der SX 64 für alle,<br />
die viel unterwegs sind und ohne<br />
Computer nicht auskommen wollen<br />
oder aber ihren Computer auch zu<br />
Hause oft auf- und abbauen müssen.<br />
Leider besitzt der SX 64 keinen<br />
Akkuanschluß, so daß er eigentlich<br />
kein Portable im wahrsten Sinne<br />
des Wortes ist. Die Schwachstelle<br />
am Ganzen: der Bildschirm. Eine<br />
Nummer größer wäre in diesem<br />
Bild 8. Diese Farben<br />
lassen sich auf dem Bildschirm darstellen<br />
Falle sicher besser gewesen, dafür<br />
hätte wohl jeder ein etwas größeres<br />
Gehäuse in Kauf genommen.<br />
Besonderes Lob verdienen die Tastatur,<br />
die ein ermüdungsfreies Arbeiten<br />
auch über einen längeren<br />
Zeitraum ermöglicht, und das ansprechende<br />
Design des Gehäuses.<br />
Ein weiteres großes Plus: die völlige<br />
Kompatibilität zum C 64 (die Programmodule<br />
werden oben eingesteckt;<br />
siehe Bild 9) sowie die Möglichkeit,<br />
nach Einbau der CP/M-<br />
Karte auf das große Angebot an<br />
CP/M-Software zurückgreifen können,<br />
auch wenn bisher nur wenige<br />
Programme, die unter CP/M laufen,<br />
auf das Commodore-Diskettenformat<br />
umgeschrieben wurden.<br />
(Richard Aicher/aa)<br />
128 64 32 16 8 4 2 1<br />
8192 X X X<br />
Bild 7. Beispiel HiRes-Grafik<br />
ergibt: POKE 8192,128+16 + 8<br />
POKE 8192,42<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> QSÖ? 33
Erweiterungen<br />
Expansions<br />
Expansions .<br />
deutsch yesatfl,<br />
dann mnschwsmri,<br />
wenn man an r<br />
- Grenze*<br />
es,<br />
Waren am Anfang der VC 20/<br />
C 64-»Ära« lediglich kleine<br />
RAM-Erweiterungen für den<br />
VC 20 verfügbar, mauserte sich<br />
dieser Markt mit dem wachsenden<br />
Erfolg dieser beiden Commodore-<br />
Computer. Wir wollen Ihnen regelmäßig<br />
auf dem deutschen Markt<br />
vorhandene Erweiterungen vorstellen.<br />
Sie können sich an dieser<br />
Rubrik aktiv beteiligen, indem Sie<br />
uns und den Lesern Erfahrungen<br />
mitteilen, die Sie gemacht haben.<br />
Wenn Sie auf interessante Produkte<br />
stoßen sollten, schreiben Sie uns.<br />
Auch Anbieter von Erweiterungen<br />
bitten wir, uns Informationen zukommen<br />
zu lassen. Davon profitieren<br />
nicht nur Sie, sondern auch unsere<br />
Leser.<br />
Man kann die Expansions ganz<br />
grob in vier Themen aufteilen:<br />
Da sind einmal die Schnittstellen<br />
(oder Interfaces). Sie ermöglichen<br />
eine Verbindung mit Peripheriegeräten,<br />
die nicht die serielle Schnittstelle<br />
des VC 20/C 64 besitzen.<br />
34 333?<br />
Zum anderen sind da die Modulund<br />
Steckboxen, die den Einschub<br />
von Spielmodulen, Speichererweiterungen<br />
und auch Spracherweiterungen<br />
erlauben.<br />
Drittens gibt es Erweiterungen,<br />
die das Handicap des C 64, aber<br />
vor allem des VC 20, der Anzahl<br />
von 40 beziehungsweise von 22 Zeichen<br />
pro Zeile beseitigen, indem<br />
sie (mit Hilfe eines Monitors) eine<br />
80-Zeichen-Ausgabe auf dem Bildschirm<br />
ermöglichen. Unter das<br />
vierte Thema fallen alle Erweiterungen,<br />
die nicht zu den oben genannten<br />
gehören. Dazu gehören<br />
Bild 1. Erweiterungsplatine für insgesamt fünf<br />
Module für den Commodore 64. Für drei<br />
Steckplätze können Steuersignale des C 64<br />
einzeln zugeschaltet werden, auch ein Resetschalter<br />
ist vorhanden (KFC). Das rechte Modul<br />
ist ein Graphik-Modul das unter anderem<br />
eine Darstellung von 80 Zeichen pro Zeile auf<br />
dem Bildschirm erlaubt (KFC), das linke, größere<br />
Modul ist das KFC-Super, ein mit<br />
EPROMs (das sind Erasable Programmable<br />
Read Only Memory = löschbarer programmierbarer<br />
Nurlesespeicher (ROM)) erweiterbares<br />
Steckmodul.<br />
zum Beispiel Analog/Digital(A/D)-<br />
Wandler beziehungsweise Digital/Analog(D/A-)Wandler.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
Bild 3. Die<br />
Commodore-<br />
Modulbox<br />
VC 1020.<br />
Sie enthält<br />
fünf Steckplätze<br />
für<br />
Module.<br />
Der VC 20<br />
wird<br />
die Modulbox<br />
integriert.<br />
Bild 2. Erweiterungsplatine<br />
mit drei Steckplätzen für den<br />
VC 20. Die Steckplätze<br />
sind einzeln zuschaltbar. Man<br />
muß darauf achten,<br />
daß man nicht gleichzeitig<br />
Module benutzt,<br />
die den gleichen Adreßbereich<br />
belegen.<br />
Hier im Bild wurde der V C 20<br />
herausgezogen. Oben rechts erkennt<br />
man den HF-Modulator.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
ü b e r alle<br />
G r e n z e n<br />
hinaus<br />
Da der VC 20/C 64 außer seiner<br />
seriellen Schnittstelle keine der<br />
sonst üblichen Schnittstellen besitzen,<br />
ist man gezwungen, wenn man<br />
Schnittstellen/<br />
Interfaces<br />
Geräte, die nicht von Commodore<br />
angeboten werden, anschließen<br />
will, eine Verbindungsmöglichkeit<br />
herzustellen. Das erreicht man<br />
durch spezielle Interface-Karten.<br />
Man schafft damit eine Verbindung<br />
zu:<br />
1. IEC-Schmttstelle, auch IEEE-488-<br />
Schnittstelle genannt. Diese Schnittstelle<br />
besitzen hauptsächlich alle<br />
größeren Commodore-Computer<br />
und Peripheriegeräte, aber auch<br />
Hewlett-Packard-Geräte (die IEC-<br />
Bus-Schnittstelle wurde von Hewlett-Packard<br />
entwickelt und heißt<br />
dort HP-IB-Hewlett Packard Interface<br />
Bus). Damit kann man also auch<br />
auf eine große Anzahl von Meßgeräten<br />
zugreifen.<br />
IEC-Schnittstellen werden sowohl<br />
für den VC 20 als auch für den C 64<br />
angeboten. Mit ihnen kann man also<br />
zum Beispiel die größeren Commodore-Diskettenlaufwerkebenutzen.<br />
Man schließt das Interface einfach<br />
an den Expansionsport an. Die<br />
unterschiedliche Auslegung dieses<br />
Ports beim VC 20 und C 64 erfordert<br />
auch eine unterschiedliche<br />
Konzeption der Interfacekarten. Ob<br />
diese unterschiedliche Auslegung<br />
allerdings den um zirka 50 Mark<br />
höheren Preis für die Karte des C<br />
64 berechtigt, bleibt dahingestellt.<br />
Manche Interfacekarte für den VC<br />
20 besitzt zusätzlich noch einen<br />
Sockel für ein 4- oder 8-KByte-<br />
EPROM. Das erscheint deshalb<br />
sinnvoll, weil beim VC 20 noch freier<br />
Adreßraum vorhanden ist.<br />
2. Centronics-Schnittstelle. Gerade<br />
für viele Drucker bildet diese<br />
Schnittstelle die einzige Verbindung<br />
zum Computer.<br />
3. V.24- oder RS232C-Schnittstelle.<br />
Auch diese serielle Schnittstelle ist<br />
im Mikrocomputerbereich häufig<br />
anzutreffen. Sie wurde in Deutschland<br />
in der DIN 66020 genormt.<br />
Daß man trotz vorhandener Norm<br />
statt der Bezeichnung V.24 häufig<br />
RS232C liest, könnte daran liegen,
Cert<br />
i-Scluu 1<br />
tttstelle<br />
retvtto« cs<br />
l a o<br />
'T7vcao - '<br />
Kassettenroutine<br />
Steckkarten für Modulerweiterungen<br />
Steckplatine 4fach-Modulsteckplatz<br />
EPROM-Platine für Modulsteckplatz<br />
Modul*<br />
Module<br />
-Port-<br />
I/O- . d.p\atirve<br />
ultiboaididul<br />
M<br />
e<br />
3 ^ ; ^ 3 Module<br />
Bus-<br />
u-Bo* '<br />
6 Steci<br />
iux^ Module<br />
Module<br />
daß die Geburtsstätte der Mikrocomputer<br />
in den USA liegt (dort von<br />
der Electronic Industrie Association<br />
(EIA) als EIA RS232C eingeführt).<br />
Modul und Steckboxen<br />
VC 20/C 64 besitzt bekanntlich<br />
nur einen Erweiterungsschacht (Expansion-slot).<br />
Da es vorkommen<br />
kann, daß man mehrere Module<br />
zur gleichen Zeit benutzen möchte<br />
(etwa eine Speichererweiterung,<br />
eine Spracherweiterung und eine<br />
Schnittstelle), wurden Modul- und<br />
Steckboxen entwickelt. Sie erlauben<br />
die (gleichzeitige) Benutzung<br />
mehrerer Steckmodule.<br />
36<br />
38,50<br />
128,-<br />
99,-<br />
338,-<br />
198,-<br />
99,-<br />
389,-<br />
Spätestens dann, wenn man ein<br />
professionelles Textverarbeitungsprogramm<br />
benutzen will, wünscht<br />
man sich, daß der betreffende<br />
Computer 80 Zeichen auf den Bildschirm<br />
bringt. Erst dann sieht man<br />
den Text so, wie er auf dem<br />
Drucker erscheinen soll. Dies ermöglichen<br />
die 80-Zeichen-Karten.<br />
80-Zeichen-Karte<br />
Leider ist die Benutzung dieser<br />
Karten nur in Verbindung mit dem<br />
Gebrauch eines Monitors sinnvoll.<br />
Ein »normales« Fernsehbild kann<br />
aufgrund technischer Gegebenheiten<br />
die erforderliche Auflösung<br />
nicht bieten. Bevor man sich allerdings<br />
diese 80-Zeichen-Karte und<br />
den Monitor anschafft, sollte man<br />
sich vergewissern, daß auch ent<br />
VC20/C6*<br />
VC20/C64<br />
VC 20<br />
VC 20<br />
VC 20<br />
VC 20<br />
VC 20<br />
VC 20<br />
•Drucket Git** 1<br />
VC 20<br />
Boc 1<br />
Bod<br />
Boele*»*<br />
KlaSiescr^e<br />
1 *<br />
Strie<br />
Strie<br />
Data<br />
Data Beeret<br />
sprechende Software verfügbar ist<br />
(es sei denn, man programmiert<br />
sich diese selbst).<br />
Sonstige Erweiterungen<br />
Hierzu gehören zum Beispiel<br />
Analog/Digital-(A-D-) oder Digital/Analog-(D-A-)<br />
Wandler. A-D-<br />
Wandler bilden eine Schnittstelle<br />
zur analogen Umwelt. Das heißt mit<br />
diesen Geräten ist man zum Beispiel<br />
in der Lage, Meßresultate aufzunehmen<br />
und mit dem Computer<br />
zu verarbeiten. Es werden die<br />
Spannungen der Meßgeräte aufgenommen<br />
und in den Wandlern umgesetzt<br />
in digitale Werte, die der<br />
Computer verstehen kann. D-A<br />
Wandler setzen dementsprechend<br />
digitale Werte des Computers um<br />
in analoge Spannungen, um dann<br />
damit Geräte wie zum Beispiel Motoren<br />
zu steuern. (gk)<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
Interfaces<br />
Modul-Box für 3 Steckplätze<br />
Modul-Box + 8-KByte-RAM<br />
6 Steckplätze<br />
Erweiterungsplatine 5 Steckplätze<br />
Bausatz<br />
64-KByte-RÄM-Modul<br />
Steckplatz für 5 Plätze<br />
Steckplatz für 2 Plätze<br />
Busplatine für 6 M o d u l e + 3 KByte R A M<br />
Erweiterungsplatine für 3 M o d u l e<br />
80-Zeichen-Karte<br />
40/80-Zeichen-Modul<br />
80-Zeichenkarte-Modul Centronics<br />
80-Zeichenkarte-Modul Centronics<br />
80-Zeichenkarte-Modul<br />
80-Zeichen-Modul Maxi, V C 20 = 398,-<br />
80-Zeicherikaite<br />
Sonsny^<br />
A / D - W a n d l e r 8 Bit<br />
D/A-Wandler 8 Bit<br />
A / D - W a n d l e r 8 Bit, 16-Kanal<br />
A / D - W a n d l e r 12 Bit<br />
A / D - W a n d l e r 12 Bit, Fast C o n v .<br />
Schaltinterface 220 V<br />
,C64<br />
s 448,<br />
Quickfinger, steuert Joystick a m Controlport<br />
—k*nharsicM der verschiedensten Erwe<br />
^ « « r . Händler und L<br />
80-Zeichenkarte<br />
für C 64 249,—<br />
bringt ein gestochen scharfes<br />
Profibild auf den Schirm!<br />
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programmiert die EPROMS<br />
2508, 2516, 2716, 2532, 2732.<br />
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Eprommer VIII (20/64) 249,-<br />
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2764, 271 28 geeignet<br />
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„ D M<br />
\ 3 9 , -<br />
6 9 , -<br />
\25,-<br />
120,-<br />
80,-<br />
290,-<br />
2*13,-<br />
560,-<br />
185,-<br />
49,-<br />
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V C 20<br />
V C 2 0 / C 6 4<br />
V C 2 0 / C 6 4<br />
V C 2 0 / C 6 4<br />
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Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> aas? 37
Programmier-Hilfe<br />
Programmieren ist bekannterweise<br />
eine ausgesprochen kreative Tätigkeit,<br />
die viele mit Begeisterung ausüben.<br />
Erhalten Sie sich diese Freude durch<br />
die Anwendung einiger nützlicher<br />
Regeln.<br />
M al<br />
im Ernst, haben sie<br />
nicht auch schon Programme<br />
gesehen oder auch<br />
selbst erstellt, die im höchsten<br />
Maße unleserlich sind?<br />
Vor allem, wenn diese Programme<br />
in Basic geschrieben<br />
sind, vermißt man des<br />
öfteren eine gewisse Übersicht:<br />
Da wird ohne ein Konzept<br />
wild drauflos getippt,<br />
am Anfang weiß man gar<br />
nicht so recht, was aus der<br />
Programmidee eigentlich<br />
mal werden soll. Man fängt<br />
ganz locker an, und zuerst<br />
klappt alles auch sehr gut.<br />
Wenn dann die ersten Erfolge<br />
vorhanden sind, denkt<br />
man bei sich, daß das Programm<br />
ja eigentlich etwas<br />
mehr können müßte, oder<br />
man bemerkt einige Fehler,<br />
die sich während des Programmlaufs<br />
einschleichen.<br />
Nun beginnt man, kleine<br />
Routinen zu entwickeln, die<br />
dann an das Ende des Programms<br />
angehängt werden,<br />
oder, was noch schlimmer<br />
ist, irgendwo innerhalb des<br />
Programms, wo sie an sich<br />
nichts zu suchen haben.<br />
Schließlich hat man ja den<br />
GOTO-Befehl, der eventuelle<br />
Probleme wirksam »umgeht«.<br />
Und so entsteht dann<br />
mit der Zeit und mit wachsendem<br />
Programm eine<br />
kaum noch zu übersehende<br />
Aneinandereihung von Programmzeilen,<br />
gespickt mit<br />
GOTO-Befehlen. Wenn solche<br />
Programme dann veröffentlicht<br />
werden, hat der interessierte<br />
Leser zwar die<br />
Möglichkeit, dieses Produkt<br />
38<br />
die Programmlogik erkennen<br />
und nach vollziehen will,<br />
stößt er auf allergrößte<br />
Schwierigkeiten. Da hilft<br />
manchmal auch eine einigermaßen<br />
ausführliche Programmbeschreibung<br />
nicht<br />
viel. Es soll allerdings Programmierer<br />
geben — und<br />
das sowohl bei den Amateuren<br />
als auch bei den sogenannten<br />
Profis — die allerhöchsten<br />
Wert darauf legen,<br />
von keinem durchschaut<br />
zu werden. Außerdem<br />
trauen sie sowieso keinem<br />
anderen eine Beurteilung<br />
ihrer Programme zu.<br />
Daß man denen einen<br />
schlechten Programmierstil<br />
vorwerfen kann, stört sie<br />
dann natürlich auch nicht.<br />
(Es gibt Fälle, wo Programmierer<br />
sich unkündbar gemacht<br />
haben, weil kein<br />
"Mensch außer ihnen selbst<br />
das Programm begreift.)<br />
Versuchen Sie dann mal,<br />
solch ein Programm zu erweitern,<br />
sinnvoll eine zusätzliche<br />
Funktion zu implementieren!<br />
Auch wenn Sie das<br />
Programm selbst »entworfen«<br />
haben, und dann nicht<br />
peinlich genau-Buchführung<br />
über jeden Schritt geführt<br />
haben, sind SieVriäCh einem<br />
Jahr mit Sicherheit nicht<br />
mehr in der Lage, Ihr eigenes<br />
Produkt zu verstehen,<br />
geschweige es sinnvoll zu<br />
ändern beziehungsweise zu<br />
erweitern.<br />
Es gibt aber Möglichkeiten,<br />
diese Schwierigkeiten<br />
zu verringern. Eine Möglichkeit<br />
davon ist die strukturierte<br />
Programmierung.<br />
Ein Programm ist in der<br />
Regel eine Folge von Anweisungen,<br />
die der entsprechende<br />
Rechner ausführt.<br />
Ganz am Anfang der »Computerei«<br />
war man beschränkt<br />
auf eine sequentielle<br />
Methode der Ausführung,<br />
Das heißt, jeder Befehl<br />
wurde in der Reihenfolge<br />
ausgeführt, wie er auch<br />
im Programm vorkam. Eine<br />
Verzweigung zu einer anderen<br />
Stelle oder eine Wiederholfunktion<br />
gab es da noch<br />
nicht. Das führte dazu, daß<br />
diese Programme sehr starr<br />
waren. Man konnte keinen<br />
direkten Einfluß auf ihren<br />
Ablauf nehmen. Programmteile,<br />
die mehrmals vorkamen,<br />
mußten genauso oft<br />
eingegeben werden, wie sie<br />
.benötigt wurden. Heute<br />
kennt jeder die Befehle, die<br />
Alternativen zum statischen<br />
Programmablauf zulassen<br />
In Basic sind das die Befehle<br />
»GOTO« und »GOSUB«.<br />
Programmanweisungen,<br />
die den Kontrollfluß bestimmen,<br />
zum Beispiel GOTOs,<br />
sind also die Ursache dafür,<br />
daß die Anweisungen eines<br />
Programms in einer anderen<br />
als der aufgeschriebenen<br />
Reihenfolge ausgeführt<br />
werden können (statisch-dynamisch).<br />
Ziel der strukturierten<br />
Programmierung ist<br />
es, durch eine disziplinierte<br />
Vorgehensweise die Fehleranfälligkeit<br />
zu reduzieren. In<br />
anderen höheren Programmiersprachen<br />
bedeutet dies<br />
zum Beispiel den Verzicht<br />
auf GOTOs. An dessen Stelle<br />
treten dann einige wenige<br />
andere logische Grundstrukturen.<br />
In erster Linie<br />
handelt es sich um die Sequenz<br />
von Operationen, die<br />
Auswahl IF...THEN...ELSE<br />
(V erzweigung mit einer<br />
oder zwei Bedingungen)<br />
und die Wiederholung<br />
DO. .WHILE (einer Gruppe<br />
von Operationen, solange<br />
eine bestimmte Bedingung<br />
erfüllt ist). Neben diesen<br />
Grundstrukturen dürfen<br />
noch einige weitere Strukturen<br />
verwendet werden, im<br />
Regelfall jedoch nicht die<br />
unbedingte Verzweigung<br />
(GOTO).<br />
Der Vorteil: Der Code ist<br />
sehr übersichtlich gruppiert<br />
und daher auch für andere<br />
Programmierer leicht lesbar.<br />
Das Testen von struktu<br />
riertem Code ist einfach.<br />
Strukturierter Code ist leichter<br />
wartbar als unstrukturierter.<br />
Strukturierte<br />
Programme können durch<br />
den Verzicht auf GOTO-Anweisungen<br />
und durch Codewiederholungenumfangreicher<br />
werden als äquivalente,<br />
nichtstrukturierte Programme.<br />
Nun besitzt das normale<br />
Standard-Basic diese Strukturen<br />
nicht. Wer aber als<br />
C64-Besitzer in der glücklichen<br />
Lage ist, die von Commodore<br />
angebotene Basic-<br />
Erweiterung Simons Basic<br />
sein eigen zu nennen, findet<br />
dort einige dieser Befehle<br />
(siehe Bericht in dieser Ausgabe).<br />
Auch die dort kritisierte<br />
Einschränkung des<br />
RENUMBER-Befehls wird<br />
somit gegenstandslos: Simons<br />
Basic erlaubt weitgehend<br />
eine vollstrukturierte<br />
Programmierung mit dem<br />
Verzicht auf GOTOs und<br />
GOSUBs. Das bedeutet, daß<br />
kein Sprung auf eine Programmzeile<br />
xyz mehr nötig<br />
ist. Sprungadressen erhalten<br />
einen Namen und auch<br />
Prozeduren (Unterprogramme)<br />
werden mit einem Namen<br />
aufgerufen.<br />
Aber unabhängig davon,<br />
ob Sie mit oder ohne Simons<br />
Basic arbeiten, einige Regeln<br />
sollte jeder befolgen.<br />
Grundregel: Der Code soll<br />
einfach, klar und übersichtlich<br />
(nachvollziehbar) sein.<br />
Dazu gehören:<br />
• Die Verwendung einfacher<br />
sprachlicher Mittel.<br />
Stehen zur Formulierung einer<br />
Aktion verschiedene<br />
sprachliche Mittel zur Verfügung,<br />
sollte das einfache gewählt<br />
werden. Das bedeutet:<br />
Verzicht auf undurchsichtige<br />
Programmierung!<br />
• Das Einrücken von Befehlsfolgen<br />
zur Verdeutlichung<br />
von Programmzusammenhängen<br />
bei geschachtelten<br />
Ablaufstrukturen soweit<br />
es möglich ist. Anweisungen<br />
gleicher Schachtelungstiefe<br />
sollten direkt untereinander<br />
geschrieben<br />
werden (Bild 1.)<br />
• Einfügen von Trennlinien<br />
zur optischen Trennung von<br />
in sich abgeschlossenen<br />
Komponenten. Die sollte<br />
man vor allem bei langen<br />
Programmen vorsehen. Sie<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
100 REM *****************************<br />
110 REM * PROGRAMM<br />
1£0 REM * EINGABE„SORTIEREN + AUSGABE<br />
130 REM *****************************<br />
140 :<br />
145 K=50<br />
150 DIM FF*<br />
155 s<br />
:REM ANZAHL DATEN<br />
160 GOSUB<br />
165 s<br />
1000 :REM BESETZEN FF*0<br />
170 OPEN1,4:CMD1 :REM DRUCKER<br />
180 GOSUB 3000 :REM AUSGABE DRUCKER<br />
190 PR I NT** 1 : CLOSE 1<br />
195 :<br />
200 GOSUB 2000<br />
205 s<br />
s REM SORTIEREN<br />
210 GOSUB3000:REM AUSGABE<br />
220 END<br />
230<br />
240<br />
250<br />
260<br />
270<br />
1000 REM<br />
BILDSCH.<br />
1010 REM - SUBROUTINE<br />
1020 REM - BESETZEN FF*0<br />
1030 REM<br />
MIT BUCHST.<br />
1040 :<br />
1050 :<br />
1060 FOR 1=1 TO K<br />
1070 2 FF*CI)=CHR* : F F * < J > = F F * < L > : F F * ( L > = A *<br />
160 NEXTL : NEXTJ : GOTO 180 ^ ^ ^ ^ ^ ^<br />
170 FOR I = 1TOK:PR INTFFS < I > ; :NEXT:RETURN<br />
180 GOSUB170 ^ ^ ^ ^ ^<br />
Bild 2. So sollte es nicht gemacht werden. Dieses Programm ist zwar vom<br />
Speicherbedarf her um einiges kürzer als das von Bild 1, die Anzahl der Befehle<br />
ist jedoch fast identisch! Aber wissen Sie hier sofort, um was es geht?<br />
Bild 1. Der einzige Unterschied zum Bild 2 sind die eingefügten Kommentar-/<br />
Leerzeilen und eine andere Aufteilung des Programms. Die Reihenfolge und<br />
auch der Algorithmus der ausgeführten Tätigkeiten Besetzen, Sortieren und<br />
Ausgabe sind identisch. Aber ist diese Form der Darstellung nicht wesentlich<br />
verständlicher und übersichtlicher? Hier Erweiterungen anzufügen oder Teile<br />
zu ändern, dürfte keine Schwierigkeiten bereiten. Über diese Art der Aufteilung<br />
(in Unterprogramme) berichten wir in einer der nächsten Ausgaben.
Software<br />
Eine I<br />
notwendige<br />
Erweiterung<br />
für den!<br />
Commodore 64<br />
40<br />
Erfahrene Commodore-Programmierer werden mir<br />
sicherlich zustimmen: Die ausgezeichneten Commodore-Editiermöglichkeiten<br />
verhalten sich für den<br />
Programmierer umgekehrt proportional zu den Basic-Versionen.<br />
Dies ist auch bei dem Commodore<br />
64 nicht anders. Obwohl der C 64 über eine hochauflösende<br />
Grafik verfügt, bietet das Standard-Basic<br />
hier keine Unterstützung. Für häufige Programmierarbeiten<br />
sind Basic-Erweiterungen — insbesondere<br />
für den Grafikteil und die Sprites — eine<br />
notwendige Hilfe. Eine solche Erweiterung ist<br />
Simons Basic für den Commodore 64.<br />
Teil 1<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
i
Simons Basic bietet sehr viele<br />
wichtige Befehle. Bild 1 zeigt<br />
eine Ubersicht über alle Befehle<br />
und eine Kurzbeschreibung<br />
ihrer Bedeutung. Diese Übersicht<br />
kann auch als Handzettel für diejenigen<br />
dienen, die schon mit Simons<br />
Basic arbeiten.<br />
Simons Basic enthält viele dringend<br />
notwendige Befehle, aber<br />
auch Befehle, die wohl nur in sehr<br />
seltenen Fällen benutzt werden.<br />
Auf jeden Fall ist Simons Basic für<br />
den geübten Programmierer eine<br />
wertvolle Unterstützung. Besonders<br />
hervorzuheben sind hier die Befehle,<br />
die in Bild 1 unter Programmierhilfen<br />
zusammengestellt sind, die in<br />
dieser oder ähnlicher Form auch<br />
schon von anderen Programmier-<br />
Kits her bekannt sein dürften. Weiterhin<br />
einige Befehle zur Verarbeitung<br />
von Zeichenreihen wie zum<br />
Beispiel INST. Für Programmierer,<br />
die auch andere Programmiersprachen<br />
wie PL/1 oder Pascal kennen,<br />
dürften besonders die neuen Strukturbefehle<br />
und die ERROR-Befehle<br />
interessant sein.<br />
Um die speziellen Möglichkeiten<br />
des Commodore 64 wie die hochauflösende<br />
Grafik, die Definition<br />
von Sprites und den Sound-Generator<br />
zu benutzen, sind natürlich die<br />
entsprechenden Befehle notwendige<br />
Voraussetzung, wenn Programmieren<br />
nicht in Byte-Fummelei ausarten<br />
soll.<br />
Zu den Befehlen, die wohl nur<br />
dann angewendet werden, wenn<br />
ein Programmierer auch alle Register<br />
des Computer sehen will, gehören<br />
neben einigen Befehlen aus<br />
den anderen Bereichen bestimmt<br />
auch alle Befehle der Bildschirmsteuerung.<br />
Alles in allem kann man jedoch<br />
sagen: Der zusätzliche Befehlsvorrat<br />
von Simons Basic läßt fast keine<br />
Wünsche offen.<br />
Gehen wir im folgenden kurz auf<br />
die verschiedenen Befehle und ihre<br />
Anwendungsmöglichkeiten ein:<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
Programmierhilfen<br />
AUTO<br />
Dieser Befehl ist von anderen Kits<br />
bestimmt schon hinlänglich bekannt.<br />
Er ermöglicht die zeilenweise<br />
Programmeditierung, ohne jeweils<br />
eine neue Zeilennummer miteintippen<br />
zu müssen. Dies erspart<br />
hauptsächlich beim fließenden Eintippen<br />
eines Programms die Überlegung:<br />
Welches ist denn jetzt die<br />
nächste Zeile?<br />
COLD<br />
Dieser Befehl ersetzt das Ein- und<br />
Ausschalten des Computers, wenn<br />
ein Kaltstart durchgeführt werden<br />
soll. Intern werden im Computer<br />
immer Zeiger verwaltet, die auf<br />
den Anfang des Programms, den<br />
Anfang der Variablenbereiche und<br />
so weiter zeigen. Der Befehl COLD<br />
bewirkt nichts anderes als das<br />
Rücksetzen dieser Zeiger in den<br />
Ausgangszustand.<br />
DELAY<br />
Mit dem Befehl DELAY kann die<br />
Listgeschwindigkeit eingestellt<br />
werden. Daß hier 256 Möglichkeiten<br />
zur Verfügung stehen, ist mehr<br />
als ein Programmierer benötigt.<br />
Prinzipiell wird sich jeder aus den<br />
Möglichkeiten ein oder zwei Geschwindigkeiten<br />
aussuchen, die<br />
seiner Lesegeschwindigkeit am<br />
Bildschirm entsprechen.<br />
DISAPA<br />
In Verbindung mit dem Befehl<br />
SECURE ist der Befehl DISAPA ein<br />
hinreichend wirkungsvolles Mittel,<br />
um sein Programm gegen unbefugtes<br />
Auflisten zu schützen. Im Prinzip<br />
wäre es möglich, das gesamte Programm<br />
mit diesem Befehl zu schützen,<br />
jedoch macht man sich selbst<br />
die Arbeit der Softwarepflege damit<br />
nur schwieriger. Sinnvoll wäre<br />
Software<br />
es, diesen Befehl in einem kurzen<br />
Programmstück zu verwenden,<br />
welches einige andere Sicherungsmethoden<br />
enthält.<br />
DISPLAY<br />
Eine reine Informationsanweisung,<br />
die aber sehr wichtig ist, da<br />
es sonst sehr schwierig wäre, die<br />
aktuelle Belegung der Funktionstasten<br />
festzustellen.<br />
DUMP<br />
Der Vorteil eines Interpreters<br />
liegt zu einem großen Teil darin,<br />
daß während eines Programmlaufes<br />
das Programm abgebrochen<br />
werden kann und die Variablen abgefragt<br />
werden können. Dies erleichtert<br />
das Austesten erheblich<br />
gegenüber Compilerversionen.<br />
Nun ist es recht mühsam, immer<br />
nach einem BREAK im Programm<br />
einen PRINT-Befehl für alle — oder<br />
auch nur die benötigten — Variablen<br />
einzugeben, wenn mehrere<br />
sogenannte BREAK-POINTS gesetzt<br />
sind. Diese Arbeit erleichtert<br />
der DUMP-Befehl.<br />
FIND<br />
Ähnlich dem DUMP-Befehl erleichtert<br />
der FIND-Befehl das Testen<br />
sowie das Dokumentieren von<br />
Programmen. Besonders bei langen<br />
Listings ist es sehr mühsam,<br />
das gesamte Programm nach einer<br />
bestimmten Variablen zu durchsuchen.<br />
Da in Basic auch im Prinzip<br />
alle Variablen global sind, dürften<br />
— außer temporären Variablen —<br />
den Variablen nicht mehrfache Bedeutungen<br />
zugewiesen werden.<br />
Mit dem FIND-Befehl ist es unter<br />
anderem möglich zu prüfen, ob eine<br />
Variable schon im Programm<br />
vorhanden ist oder nicht.<br />
KEY<br />
Da der Commodore 64 Funktionstasten<br />
anbietet, ist es auch sinnvoll,<br />
diese mit häufig verwendeten<br />
Basic-Befehlen (zum Beispiel LIST)<br />
zu belegen.<br />
333? 41
Software<br />
Simons Basic<br />
MERGE<br />
Der MERGE-Befehl ermöglicht<br />
zwar das Einkopieren von anderen<br />
Programmen in ein Programm, das<br />
sich im Hauptspeicher befindet, jedoch<br />
läßt dieser Befehl einige Möglichkeiten<br />
vermissen. Zum Beispiel<br />
ist das Laden von bestimmten Programmteilen<br />
eines Programms von<br />
Diskette nicht möglich. Dies ist besonders<br />
dann ein Nachteil, wenn<br />
aus anderen Programmen nur bestimmte<br />
Unterprogramme übernommen<br />
werden sollen.<br />
OLD<br />
Ab und zu kann es vorkommen,<br />
daß versehentlich ein NEW-Befehl<br />
eingegeben wurde, und man feststellt,<br />
daß das Programm vorher<br />
nicht abgespeichert war beziehungsweise<br />
die Kontrollampe an<br />
Programmierhilfen:<br />
AUTO — ZEILENNUMMERNVERGABE BEI PROGRAMMEDITIENING<br />
COLD — KALTSTART, ERSETZT AUS-/EINSCHALTEN<br />
DELAY — LISTGESCHWINDIGKEIT EINSTELLEN<br />
DISAPA — ANWEISUNG SCHÜTZEN<br />
DISPLAY — BELEGUNG DER FUNKTIONSTASTEN ANZEIGEN<br />
DUMP — VARIABLEN MIT WERTEN ANZEIGEN<br />
FIND — BASIC-BEFEHLE ODER ZEICHENREIHEN IM PROGRAMM SUCHEN<br />
KEY — FUNKTIONSTASTEN MIT BASICBEFEHL BELEGEN<br />
MERGE — ANDERES PROGRAMM IN BESTEHENDES EINKOPIEREN<br />
OLD — NEW-BEFEHL AUFHEBEN<br />
OPTION — SIMONS BASICBEFEHLE HERVORHEBEN<br />
PAGE — SEITENWEISE LISTENAUSGABE<br />
RENUMBER — ZEILEN UMNUMERIEREN (OHNE ZEILENANGABEN BEI GOTO<br />
UND GOSUB)<br />
SECURE — PROGRAMMZEILE SCHÜTZEN<br />
TRACE/RETRACE — AKTUELLE ZEILENNUMMER, DIE IM PROGRAMM DURCHLAUFEN<br />
WIRD, ANZEIGEN UND WIEDER AUFHEBEN<br />
Struktur-Befehle und ERROR-Befehle:<br />
CALL — SPRUNG ZU EINER MIT PROC DEFINIERTEN ROUTINE (ÄHNLICH<br />
END PROC —<br />
EXEC —<br />
GLOBAL —<br />
IF. .THEN. .ELSE —<br />
LOCAL —<br />
GOTO)<br />
ENDE EINER ROUTINE, ÄHNLICH RETURN<br />
UNTERPROGRAMMAUFRUF FÜR ROUTINEN DIE MIT PROC UND<br />
END PROC DEFINIERT WURDEN<br />
URSPRÜNGLICHEN VARIABLENWERT WIEDER ZUWEISEN<br />
BEDINGTE ANWEISUNG MIT DOPPELTER ANWENDUNGSMÖG<br />
LICHKEIT<br />
BLOCK BEDINGTE VARIABLEN<br />
LOOP...EXIT IF — SCHLEIFENDURCHLAUF<br />
...END LOOP MIT BEDINGTEM ABBRUCH<br />
NO ERROR — FEHLERMELDUNG UNTERDRÜCKEN<br />
ON ERROR — SPRUNGVERTEILE FÜR FEHLERMELDUNGEN<br />
PROC — SPRUNGADRESSE (SYMBOLISCH)<br />
42 330?<br />
dem Floppy Disk-Laufwerk blinkt.<br />
Da durch den NEW-Befehl nur Zeiger<br />
intern umbesetzt werden, ist eigentlich<br />
noch nicht alles verloren.<br />
Aber es ist doch sehr mühsam, das<br />
Programmende des Programms<br />
und die Werte für den Beginn der<br />
Variablentabelle und so weiter ausfindig<br />
zu machen. Dies erspart einem<br />
der OLD-Befehl.<br />
OPTION<br />
Eine Anwendungsmöglichkeit für<br />
diesen Befehl, der alle Befehle von<br />
Simons-Basic hervorhebt, ist direkt<br />
nicht ersichtlich. Nützlich ist er vielleicht,<br />
wenn ein Programm in normales<br />
Basic umgeschrieben werden<br />
soll. Aber wenn jemand ein<br />
Programm, das mit Simons Basic erstellt<br />
wurde, erhält, und dies umschreiben<br />
will, weil ihm die Pro<br />
Befehlsübersicht Simons Basic:<br />
grammierunterstützung nicht zur<br />
Verfügung steht, der könnte diesen<br />
Befehl gebrauchen. Aber der hat ja<br />
kein Simons Basic. Und wer gibt<br />
schon seine Programme weiter mit<br />
einer Liste: Hier sind die Befehle,<br />
die geändert werden müssen?<br />
PAGE<br />
Da der Bildschirm des Commodore<br />
64 nur 40 Zeichen je Zeile hat<br />
und das Auslisten der Programme<br />
sehr schnell geht, verschwinden<br />
Programmstücke nach oben aus<br />
dem Bildschirm heraus schneller,<br />
als man eventuell die STOP-Taste<br />
gefunden hat. Dies kann man einerseits<br />
mit der Benutzung der CTRL-<br />
Taste beeinflussen, andererseits<br />
mit dem weiter vorn beschriebenen<br />
DELAY-Befehl. Komfortabel ist<br />
es natürlich, wenn man vor Beginn<br />
RCOMP...ELSE BEDINGTE ANWEISUNG, WOBEI DIE BEDINGUNG VON DER<br />
REPEAT...UNTIL -<br />
Grafik-Befehle<br />
LETZTEN IF-ABFRAGE ÜBERNOMMEN WIRD<br />
ÄHNLICH FOR...NEXT FÜR BEDINGTE SCHLEIFEN<br />
ANGL — RADIUS ZEICHNEN<br />
ARC — SEGMENT ZEICHNEN<br />
BLOCK<br />
CHAR<br />
— FARBIG AUSGEFÜLLTES RECHTECK AUSGEBEN<br />
— ZEICHEN IN GRAFIK-BILDSCHIRM<br />
CIRCLE — ELLIPSE (SONDERFALL: KREIS) AUSGEBEN<br />
CSET — ZEICHENSATZ UMSCHALTEN<br />
DRAW — FIGUR ZEICHNEN<br />
HICOL — NACH LOW COL ZUM ZURÜCKSETZEN AUF DIE DREI FARBEN,<br />
DIE MIT MULTI DEFINIERT WERDEN<br />
HIRES — HOCHAUFLÖSENDE GRAFIK (MIT WAHL DER VORDERGRUND- UND<br />
LINE —<br />
HINTERGRUNDFARBE) EINSCHALTEN<br />
LINIE ZEICHNEN<br />
LOW COL — DREI WEITERE FARBEN ZUM MULTI-COLOR-MODUS ZUSCHALTEN<br />
MULTI — MULTI-COLOR-MODUS MIT DREI ZEICHENFARBEN BESTIMMEN<br />
PAINT — FLÄCHE MIT FARBE FÜLLEN<br />
PLOT — PUNKT AUSGEBEN<br />
REC — RECHTECK ZEICHNEN<br />
ROT — FIGUR DREHEN<br />
TEST<br />
TEXT<br />
— PUNKT VORHANDEN?<br />
- TEXT IN GRAFIK-BILDSCHIRM<br />
Sprite-Befehle:<br />
(KLAMMERAFFE)<br />
CHECK<br />
— FORM EINES SPRITES DEFINIEREN<br />
— KOLLISION ABFRAGEN<br />
CMOB — FARBEN FÜR MULTI-COLOR-SPRITE FESTLEGEN<br />
DESIGN<br />
DETECT<br />
— SPEICHERZUTEILUNG FÜR SPRITE<br />
— KOLLISION VORBEREITEN<br />
MMOB — SPRITE DARSTELLEN ODER BEWEGEN<br />
MOB OFF — SPRITE AUSSCHALTEN<br />
MOB SET — EIGENSCHAFTEN EINES SPRITE FESTLEGEN<br />
RLOCMOB SPRITE BEWEGEN<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
einer jeden Programmiersitzung<br />
den Befehl Page verwendet, womit<br />
ein seitenweises Blättern in Vorwärtsrichtung<br />
erzielt werden kann.<br />
RENUMBER<br />
Wo fast jedes auf dem Commodore<br />
64 erstelltes Programm dynamisch<br />
wächst, wird mal hier eine<br />
Zeile eingefügt, mal wird dort eine<br />
Zeile herausgenommen. Um dieses<br />
ganze Zeilennummern-Wirrwarr in<br />
den Griff zu bekommen ist natürlich<br />
der RENUMBER-Befehl sehr nützlich.<br />
Leider wirkt sich der RENUM<br />
BER-Befehl nicht auf solche Zeilennummern<br />
aus, die hinter GOTO<br />
und GOSUB stehen. In mühsamer<br />
Kleinarbeit artet es dann aus, wenn<br />
Sie anschließend alle Sprungadressen<br />
bei GOTO/GOSUB-Befehl von<br />
Hand ändern müssen.<br />
Musik-Befehle:<br />
ENVELOPE - Hüllkurve einstellen<br />
MUSIC - Noten festlegen<br />
PLAY - Musikwiedergabe<br />
VOL - Lautstärke einstellen<br />
WAVE - Wellenform einstellen<br />
Befehle für Zeichenreihen<br />
AT - ZEICHENREIHE AUF BILDSCHIRM POSITIONIEREN<br />
CENTRE - AUSGABE EINER ZEICHENREIHE IN DER MITTE EINER BILD<br />
SCHIRMZEILE<br />
CHAR - ZEICHEN IN GRAFIK-BILDSCHIRM<br />
DUP - ZEICHENREIHE VERVIELFACHEN<br />
INSERT - ZEICHENREIHE IN ANDERE EINFÜGEN<br />
INST - ZEICHENREIHE MIT EINER ANDEREN ÜBERSCHREIBEN<br />
PLACE - ZEICHENREIHE IN ZEICHENREIHE SUCHEN<br />
TEXT - TEXT IN GRAFIK-BILDSCHIRM<br />
Befehl für Zahlen:<br />
$<br />
UMWANDLUNG HEXADEZIMAL IN DEZIMAL<br />
% - UMWANDLUNG BINÄR IN DEZIMAL<br />
DIV - DIVISION OHNE REST<br />
EXOR - BITWEISE VERKNÜPFUNG VON ZAHLEN MIT EXKLUSIV ODER<br />
FRAC - NACHKOMMASTELLEN EINER DEZIMALZAHL<br />
Bildschirmsteuerung<br />
BFLASH - FARBWECHSEL BILDSCHIRMRAHMEN EINSCHALTEN<br />
BFLASH O T- FARBWECHSEL BILDSCHIRMRAHMEN AUSSCHALTEN<br />
COPY - HARDCOPY EINER HOCHAUFLÖSENDEN GRAFIK<br />
DOWN - BILDSCHIRMBEREICH NACH UNTEN ROLLEN<br />
SECURE<br />
Dieser Befehl bewirkt nur das eigentliche<br />
Schützen, der durch den<br />
Befehl DISAPA gekennzeichneten<br />
Befehle.<br />
TRACE/RETRACE<br />
Zum Testen von Programmen —<br />
besonders bei sogenannten Endlos-Schleifen<br />
— leistet der TRACE-<br />
Befehl, mit dem die aktuelle Zeilennummer<br />
eines laufenden Programmes<br />
angezeigt wird, sehr nützliche<br />
Hilfe.<br />
Strukturbefehle und<br />
ERROR-Befehle<br />
Diese Befehle lassen sich als Einzelbefehle<br />
nicht ausreichend erklären,<br />
da sie eine gewisse Block<br />
FCHR<br />
Software<br />
struktur voraussetzen, so daß wir<br />
diese im Zusammenhang besprechen<br />
wollen.<br />
Schleifen/bedingte Schleifen/<br />
bedingte Anweisungen<br />
Der erste Bereich der Strukturbefehle<br />
widmet sich den Schleifen<br />
und bedingten Anweisungen. Da<br />
das normale Basic nur IF...THEN-<br />
Befehle zuläßt, ist es eine wesentliche<br />
Vereinfachung, wenn diese Befehle<br />
auch einen ELSE-Teil erhalten.<br />
Dadurch können aufwendige<br />
Konstruktionen mit GOTO-Befehl<br />
vermieden werden, wie Bild 2<br />
zeigt. Bild 3 zeigt die Bedingungen<br />
bei einem IF-Statement, die sehr<br />
komplex sein können, so daß es<br />
sinnvoll ist, diese Bedingung in einem<br />
weiteren Befehl ohne erneute<br />
Eingabe wieder prüfen zu können.<br />
Dies kann mit dem Befehl<br />
Bild 1. Diese Befehle bietet Simons Basic<br />
BILDSCHIRMBEREICH MIT ZEICHEN FÜLLEN<br />
FCOL<br />
FLASH<br />
— ZEICHENFARBE IN BILDSCHIRMBEREICH BESTIMMEN<br />
— BLINKEN EINER BILDSCHIRMFARBE EINSCHALTEN<br />
FILL — BILDSCHIRMBEREICH MIT FARBE UND ZEICHEN FÜLLEN<br />
HRDCPY — HARDCOPY EINES NORMALEN BILDSCHIRMES<br />
INV — BILDSCHIRMBEREICH INVERTIEREN<br />
LEFT — BILDSCHIRMBEREICH NACH LINKS ROLLEN<br />
MOVE — BILDSCHIRMBEREICH DUPLIZIEREN<br />
OFF — BLINKEN EINER BILDSCHIRMFARBE AUSSCHALTEN<br />
RIGHT — BILDSCHIRMBEREICH NACH RECHTS ROLLEN<br />
SCRLD<br />
SCRSV<br />
— BILDSCHIRM (DER MIT SCRSV GESPEICHERT WURDE) LADEN<br />
— BILDSCHIRM (NORMAL-MODUS) SPEICHERN<br />
UP<br />
BILDSCHIRMBEREICH NACH OBEN ROLLEN<br />
Befehle für Light-Pen, Joystick und Paddle<br />
JOY — FUNKTION DES JOYSTICK BESTIMMEN<br />
PENX — X-KOORDINATE DES LIGHT-PEN<br />
PENY<br />
POT<br />
— Y-KOORDINATE DES LIGHT-PEN<br />
— WIDERSTAND PADDLE FESTSTELLEN (POTENTIOMETER)<br />
Sonstige Befehle<br />
(KLAMMERAFFE) —<br />
DESIGN —<br />
NEUES ZEICHEN DEFINIEREN<br />
NEU ZU ERSTELLENDES ZEICHEN FESTLEGEN<br />
DIR — INHALTSVERZEICHNIS EINER DISKETTE GANZ ODER TEILWEISE<br />
DISC —<br />
(JOKERZEICHEN) ANZEIGEN<br />
DISKBEFEHL AUSFÜHREN<br />
FETCH — KONTROLLIERTE EINGABE<br />
INKEY — ABFRAGE AUF GEDRÜCKTE FUNKTIONSTASTE<br />
LIN — AKTUELLE ZEILE DES CURSORS ANZEIGEN<br />
MEM — ZEICHENSATZ VON ROM-BEREICH IN RAM-BEREICH VERLEGEN<br />
PAUSE — PAUSE IM PROGRAMM (ERSETZT »LEERE«<br />
FOR...NEXT-SCHLEIFE)<br />
RESET ZEIGER AUF BELIEBIGE DATA-ZEILE SETZEN<br />
Ausgabe 4/Apnl <strong>1984</strong> 43
Software<br />
Simons Basic<br />
RCOMP...ELSE, da nicht wie in anderen<br />
Programmiersprachen eine<br />
blockweise Bearbeitung in verschiedenen<br />
Zeilen der THEN-/<br />
ELSE-Teile erfolgen kann, substituiert<br />
werden.<br />
Eine weitere Verbesserung ist<br />
die Programmierung von Schleifen<br />
mit Bedingungsteilen. Das Beispiel<br />
im Handbuch ist relativ ungünstig<br />
s HNI i RC'UMP.<br />
RND<br />
RND<br />
X»V<br />
R«B RND<br />
1:P HÜ C<br />
MF* PR INT "OER<br />
IHC3<br />
Li<br />
FCO<br />
f
Steinhauser Straße 3<br />
8000 München 80<br />
*#8*<br />
Choplifter 2<br />
Seafox 2<br />
Serpentine 2<br />
1 2<br />
Lode Runner<br />
David's Midnight Magic 1<br />
Spare Change 1<br />
Matchboxes 1<br />
Operation Whirlwind 1<br />
Crisis Mountain 2<br />
Save New York 2<br />
gibt Ihrem f 64 er<br />
xu denlcen*<br />
Archon 1<br />
Hard Hat Mack 1<br />
Mule 1<br />
Pinball Construction Set 1<br />
Axis Assassin 1<br />
Music Construction Set 1<br />
Spielprogramme<br />
Gridrunner 2<br />
Mr. TNT 2<br />
Pool Challenge 2<br />
Ghost Manor/Spikes Peak 1<br />
Lernprogramme<br />
Turtle Graphics II 2<br />
Paint Brush 2<br />
Turtle Toyland jr. 13<br />
The Factory 1<br />
Tri Math 1<br />
Protector<br />
1/3<br />
173<br />
1 3<br />
Shamus<br />
1 3<br />
Pharaoh's Curse<br />
1 7 3<br />
Blue Max<br />
Fort Apocalypse<br />
Survivor 13<br />
1 3<br />
Drelbs<br />
1 3<br />
Sentinel<br />
1 3<br />
Zaxxon<br />
Zeppelin 1<br />
LIEFERBAR ALS:<br />
1 = Diskette<br />
2 = Steckmodul<br />
3 = Cassette
Spiele-Test C64<br />
Hl IfiSI<br />
Welt<br />
Retten Sie New York vor<br />
den Monstern aus dem<br />
Wettall. Was Sie dazu<br />
brauchen? Schnelligkeit<br />
und Geschicklichkeit.<br />
Oder setzen Sie sich mit<br />
einer Horde von Angreifern<br />
im Weltall auseinan-<br />
Save New York ist ein neues<br />
Spiel-Steckmodul für den<br />
Commodore 64 von Creative<br />
Software (125 Mark), »Save New<br />
York« oder »Retten Sie New York«,<br />
bringt ein uraltes Videospielthema<br />
in neuer Verpackung. Die Stadt<br />
New York soll vor grauslichen<br />
Monstern aus dem fernen Weltall<br />
beschützt werden. Sobald diese<br />
Monster über New York herfallen,<br />
fangen sie an, die Wolkenkratzer<br />
anzuknabbern. Darüber hinaus legen<br />
die Monster zuweilen Rieseneier,<br />
die zu Boden fallen und sich in<br />
ein Monsterbaby verwandeln, das<br />
den gesamten New Yorker Untergrund<br />
unsicher macht und die Wolkenkratzer<br />
vom Keller herauf verspeist.<br />
Das ist natürlich noch viel<br />
gefährlicher als die Schäden, die<br />
die Luftmonster anrichten können,<br />
denn bei einem Untergrundbefall<br />
stürzen die Hochhäuser mit Leichtigkeit<br />
ein.<br />
46 ifi*=tf<br />
111<br />
lllllll<br />
• > m m m '<br />
Die Aufgabe des Spielers oder<br />
der zwei Spieler ist es, alle Luftund<br />
Untergrundmonster loszuwerden,<br />
bevor sie ganz New York aufgefressen<br />
haben.<br />
Einziges Mittel zur Lösung dieser<br />
Aufgabe ist ein, mit dem Joystick in<br />
alle acht Himmelsrichtungen steuerbarer<br />
kleiner Düsenjäger, mit<br />
dem man die Luftmonster abschießen<br />
kann. Dabei muß man allerdings<br />
aufpassen, denn sobald man<br />
von einem der Monster erwischt<br />
wird, oder aber gegen einen der<br />
Wolkenkratzer fliegt, explodiert<br />
das Raumschiff. Auch muß der<br />
Spieler darauf achten, immer genügend<br />
Treibstoff in seinem Benzinkanister<br />
zu haben, sonst stürzt sein<br />
5<br />
Wenn man die von Tankflugzeugen<br />
abgeworfenen »Treibstoff-Fallschirme<br />
mit Hilfe seines Düsenjägers<br />
auffängt, kann man während des<br />
Flugs, das ist übrigens die einzige<br />
Möglichkeit, Treibstoff tanken.<br />
Zur Bekämpfung der Untergrund-Monster<br />
muß man landen,<br />
seinen Piloten in den Untergrund<br />
schicken und versuchen, die Monster<br />
von dort aus zu erwischen. Allerdings<br />
kann man dabei auch von<br />
einer der berüchtigten New Yorker<br />
U-Bahnen überrollt werden.<br />
Das Spiel ist nicht einfach, denn<br />
die Luftmonster verstecken sich<br />
sehr gerne hinter oder zwischen<br />
den Wolkenkratzern, wo man sie<br />
kaum erwischen kann, ohne höchstpersönlich<br />
ganze Stockwerke der<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
Uli
5<br />
'f 1<br />
C64 Spiele-Test<br />
jiJljl i.! j j j<br />
i '1<br />
\ p Iii!<br />
tu<br />
ItSlflfllill: •"<br />
mm<br />
lilitlmiiilail;^;::<br />
! i<br />
Hochhäuser abzurasieren. Im Untergrund<br />
hat man ganz ähnliche<br />
Schwierigkeiten, wie viele sie von<br />
Pac-Man her kennen: Den Untergrundbahnen<br />
auszuweichen, ist<br />
nicht immer ganz einfach.<br />
Das Spiel »Save New York« hat<br />
mehrere Schwierigkeitsstufen.<br />
Schafft man es, die erste Welle der<br />
Angreifer abzuwehren, das heißt,<br />
10 Mutanten-Monster erwischt, so<br />
hat man die erste Spielrunde überstanden,<br />
in jeder weiteren Spielrunde<br />
kommen jeweils 16 weitere<br />
Monster hinzu. Punkte gibt es je<br />
nach Schwierigkeit: 20 für das Abschießen<br />
eines fliegenden Monsters,<br />
50 für das Treffen eines Eis,<br />
bevor es sich in ein Babymonster<br />
verwandelt und 90 für das Erwi<br />
schen eines Babymonsters. Für<br />
Spannung ist also gesorgt.<br />
Das Interessanteste an dem Spiel<br />
erscheint mir die Integration zweier<br />
verschiedener Spielstrategien in einem.<br />
Auf der einen Seite ist »Save<br />
New York« ein herkömmliches, zugegeben<br />
etwas komplizierteres<br />
Schießspiel, indem es um die Rettung<br />
einer Großstadt vor feindlichen<br />
Weltraummonstern geht. Auf<br />
der anderen Seite aber ist es ein<br />
phantasiereiches Quasi-Pac-Man<br />
Spiel, bei dem es nicht so sehr ums<br />
Abschießen, als vielmehr um Geschicklichkeit<br />
im Ausweichen vor<br />
unvorhergesehenen Gefahren<br />
gellt.<br />
Grafisch ist das Spiel recht an-<br />
gungsablauf der einzelnen Spielelemente<br />
ist flüssig. Die klangliche<br />
Untermalung begeistert kaum. Alles<br />
in allem ist »Retten Sie New<br />
York« eine unterhaltsame Variante<br />
bekannter Computer-Videospiele<br />
mit einigen phantasievollen Uberraschungen.<br />
Survivor<br />
Das Spiel »Survivor«, der »Überlebende«,<br />
ist entweder als Diskette,<br />
Kassette oder als Steckmodul für<br />
den ATARI 400/800 oder den Commodore<br />
64 erhältlich (Commodore<br />
64, 105 Mark).<br />
Der Spieler befindet sich in einer<br />
typischen »Star Wars«-Situation: Als<br />
einziger Überlebender eines fürch-<br />
oben: Sur<br />
Angreifer i<br />
Linkes Bild: Save New Y 1<br />
PacMan-Variante.<br />
terlichen Angriffs der Raumflotte<br />
der Xenogryphen sieht man sich<br />
vier schwerbewachten und stark<br />
verteidigten Raumstützpunkten der<br />
Xenogryphen gegenüber, die es zu<br />
zerstören gilt. Daran wird man<br />
durch ganze Schwärme von Kampfschiffen,<br />
Flugbomben und ferngesteuerten<br />
Asteroiden gehindert,<br />
gegen die man sich natürlich auch<br />
zur Wehr setzen muß.<br />
Zum Spielstart gibt es einige Einsteigehilfen:<br />
mit der Taste A werden<br />
die Laserkanonen des eigenen<br />
Raumschiffs automatisch abgefeuert<br />
(sonst von Hand mit dem Joystickcontroller).<br />
Mit der Taste T beschleunigt<br />
das Schiff sofort, andererseits<br />
hätte es eine natürliche<br />
physikalische Beschleunigung. Mit<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> •jyfetf 47
Spiele-Test C64<br />
Angriff<br />
aus dem<br />
Weltall<br />
der Leertaste wird eine sogenannte<br />
»kluge Bombe« gelegt, die alle<br />
feindlichen Schiffe auf dem Bildschirm<br />
zerstört. Am Anfang des<br />
Spiels besitzt man vier solcher<br />
Bomben und drei Raumschiffe, bei<br />
Zerstörung eines Raumstützpunktes<br />
des Gegners erhält man zwei hinzu,<br />
zuzüglich einer Anzahl von zwei<br />
neuen Raumschiffen. All dies wird<br />
im oberen Bildschirmteil jeweils angezeigt.<br />
Hat man beispielsweise<br />
keine klugen Bomben mehr, wird<br />
das Textfenster rot anstatt grün.<br />
In der bisherigen Beschreibung<br />
scheint es sich um ein ganz normales<br />
Weltraumschießspielchen zu<br />
handeln, mit steigenden Punktezahlen<br />
für die Zerstörung von verschieden<br />
schwierig zu treffenden Zielen<br />
des Gegners. Doch das tatsächlich<br />
Interessante an diesem Spiel ist die<br />
Möglichkeit, mit bis zu vier Spielern<br />
gemeinsam die Weltraumfeinde<br />
anzugreifen. Dabei kommt es zu einer<br />
Art Arbeitsteilung. Spieler 1 hat<br />
die gleichen Möglichkeiten wie im<br />
Solo-Spiel, Spieler 2 und 3 aber<br />
übernehmen das Abfeuern der Laserkanonen.<br />
Spieler 4 ist der »Beschleunigungs-Ingenieur«.<br />
Er bestimmt<br />
die Geschwindigkeit und<br />
die Beschleunigung des Schiffs. Damit<br />
steuern also vier verschiedene<br />
Spieler die einzelnen Funktionen<br />
des Raumschiffs, Gemeinschaftsarbeit<br />
ist gefordert, wie bei einer echten<br />
Raumschiff-Mannschaft. Das<br />
Spiel »Survivor« erfordert im übrigen<br />
einiges an Geschicklichkeit,<br />
denn um die Laserkanonenstellungen<br />
des Gegners ins Visier zu bekommen,<br />
genügt es nicht, nur den<br />
Schutzwall wegzuballern, sondern<br />
man muß sehr nahe an die Stellungen<br />
heranfahren und zwischen allerlei<br />
Beschuß, Wänden, und sonstigen<br />
Gefahren herummanövrieren.<br />
Die Grafik des Spiels ist für Heimcomputer<br />
außerordentlich gut, zumindest<br />
für zweidimensionale Spiele.<br />
Klangliche Einführung bildet eine<br />
ziemlich verkorkste Version von<br />
Wagners »Ritt der Walküren«, ansonsten<br />
haben wir das übliche Videospiel-Klingklang.<br />
Im großen<br />
und ganzen ist »Survivor« ein recht<br />
unterhaltsames Weltraumspiel.<br />
(Stephan Kaske)<br />
48 LEiM?<br />
Nun zum Spiel selbst: _<br />
Figuren, nämlich Flip, das<br />
Känguruh, und Mitch, der Affe,<br />
müssen abwechselnd über ein<br />
System von durch Leitern verbun<br />
vor einer Art Gitter fliehen. Glücklidenen<br />
Plattformen dirigiert wercherweise<br />
gibt es noch blinkende<br />
den. Selbstverständlich können sie<br />
Flächen, die jeden, der sie berührt,<br />
ihre Aufgabe, die markierten Teil für ein paar Sekunden festhalten.<br />
stücke der Plattformen zu berühren Doch aufgepaßt: Wenn man solch<br />
und dadurch neu zu färben, nicht eine Stelle aus Versehen betritt,<br />
ungestört ausüben. Flip, das Kän dann ist man so gut wie erledigt!<br />
guruh, das sich auf den Plattformen Hat man fünf Runden überstanden,<br />
lüpfend fortbewegt, wird von ei darf Flip an einer Leiter zu seinen<br />
nem Zoowäiter verfolgt, der es ein- Freunden im Zirkus heruntersteizufangen<br />
versucht.<br />
gen, von denen er mit einem<br />
Mitch, der Affe, der an der Unterseite<br />
der Plattformen hängt, muß<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C64 Spiele-Test<br />
Spruchband (»Welcome back«) begrüßt<br />
wird.<br />
Dem Spieler werden verschiedene<br />
Spielvarianten angeboten: Einerseits<br />
kann zu zweit gespielt werden<br />
(mit einem oder zwei Joysticks)<br />
und andererseits kann bei einer<br />
fortgeschritteneren Spielstufe begonnen<br />
werden.<br />
Wie auch bei »Juice!« ist es nicht<br />
notwendig, den Joystick diagonal<br />
zu bewegen, da beispielsweise ein<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
Auch sonst ist die grafische Darstellung<br />
aufgrund der dezenten<br />
Farben und der detaillierten und<br />
farbigen Darstellung der bewegten<br />
Objekte ausgezeichnet.<br />
mehr auf den ^^mera3ar, ce!«, »Slmkey« und »Q-Bert« der bemacht<br />
es sich Snv pTrtsDrechend ste Vertreter dieser Spielgattung<br />
daß das Spielfelü e^*\ a u f auf Commodore 64 (es gibt auch eider<br />
Bewegung a e s macht es sich NNOI+"R U ~<br />
Ä_ p n w i r (} ne Atari-Version) ist. Der Preis liegt<br />
dem Bildschirm verschooei • ^ m M a r k R e s c h k e )<br />
1<br />
Hebeldruck nach oben als Sprung<br />
nach rechts oben interpretiert wird. Die akustische Untermalung ist<br />
Hat man sich erst einmal daran ge sehr gut gelungen, wenn man mal<br />
wöhnt, dann kommt man mit dieser davon absieht, daß — vor C I Beginn aiesel je<br />
Steuerung sehr gut zurecht. was der auf Runde die immer D° wieder gespielt dieselbe wii<br />
Wenn in späteren Runden das<br />
eintönige Melodie gespielt wird,<br />
was Dennoch auf die ^J Dauer sehr ermüdet.<br />
Dennoch muß man sagen, daß<br />
daß es nicht »Flip and Flop« von First Star Softyiuo<br />
^T' h i r m paßt, ware ganz klar im Vergleich zu »Jui-<br />
1 s e h r «det,<br />
Spielfeld so groß wird, daß es nicht »Flip and m a n Rarr ~~ '<br />
mehr auf den Bildschirm paßt,
Superkalender VC 20+ 16 KByte<br />
K A L E N D E R<br />
JflHR? <strong>1984</strong><br />
RNFANGSMONAT? 4<br />
Elektronisch<br />
ZAHL DER AUSZUDRUCKEN<br />
DEN MONATE<br />
DATENEINGABE<br />
1 - DATENEINGABE<br />
2 - ZUSAETZLICH SPEI<br />
CHERUNG AUF BAND<br />
3 - EINLESEN VON DATEN<br />
AUF BAND<br />
4 - ENDE DER EINGABE<br />
BITTE WAEHLEN<br />
Mit diesen Menüs erfolgt die Dateneingabe<br />
für das Kalenderprogramm<br />
50 iJ^ür»<br />
DATENEINGABE ENDE->8,0<br />
TAG UND MONAT DURCH<br />
KOMMA GETRENNT EIN<br />
GEBEN.<br />
? 23.-4<br />
EINZUTRAGENDE NOTIZ<br />
BIS 56 ZEICHEN<br />
? GEBURTSTAG MAXIMILIA<br />
N<br />
DOPPELEINTRAG FEST<br />
GESTELLT AM<br />
23 . 4 . <strong>1984</strong><br />
ALTE EINGABE (1):<br />
OSTERMONTAG<br />
HEUE EINGABE (2) :<br />
GEBURTSTAG MAXIMILIAN<br />
WELCHE EINGABE SOLL<br />
UEBERNOMMEN WERDEN 1/2<br />
Mit dem Programm Kalender können<br />
Sie sich für jeden Monat ein individuelles<br />
Datenblatt mit allen wichtigen<br />
Eintragungen erstellen lassen. Kalender<br />
läuft auf einem VC 20 mit<br />
16 KByte Erweiterung. Zur Speicherung<br />
dient ein Kassettenrecorder;<br />
für den Ausdruck sorgt der Drucker<br />
VC 1515.<br />
10 Pnogna x>nAeA£.itu.<br />
1580 UPI Felden einlegen (Feieniage, UocJientage, Monatsnamen ...)<br />
40<br />
120<br />
EingxAe ixm Jahn(JA), An/angsmonatfA/l), Wieviel MonatefW)<br />
MINUL Dateneingabe 1 - Dateneingabe<br />
2 - Daten wenden au/ Tape. aA.gjespelchent<br />
3 - Daten wenden vom Tape. eingelesen<br />
4 - EMDE<br />
1 UP4 BeJvecknung Wochentag 1.1. und Schalt jahn.<br />
920 M=Afl-1 ?<br />
720 UP6:DateneUnaa&£<br />
530 UP7:P*üpjna<br />
2270 UP5 7'ag-Monatbe/iechnung• nächsten. Tag SLzu). Monat<br />
') Afl-1 und AM+1 In Hllp>fM H - Kastenhalenclen. gespelchent<br />
1170 Ausdnuck Kastenkalenden.<br />
1330 Monatsnamen (An) drucken<br />
2270 UP5 T=Anzahl öW Tone von Monat AM<br />
VanlaMentiste:<br />
1420 Notiz gjespe IcKent ?<br />
1430 Zelte mit Notiz dnuchen I Zjel&e mit Punkten dsuichen<br />
nächsten. Tay T=T+ 1<br />
M§( ) : Monatsnamen Januan. - DezemAeA.<br />
M( ) : Artzahl den. Taae pnjo Monat<br />
H( ) : 2-dIntens ionales Htlßsfieid /iU KastenAalendesi AM-1 und AM+1<br />
S( ) : Kennzeichnung JLiin. Invensdnuch Wochentag, wenn l/Je/it=1<br />
N§( ) : Notiz pnx> Tag.<br />
F§( ):Fetentagsnamen<br />
E( ) : Cau/3-Konstanten JLün. FetentogstLe/iechnunq<br />
T§( ) : Wochentage. Montag. - Sonntag<br />
Nassi-Shneidermann-Diagramm für das Programm »Kalender«. Der Programmablaufplan<br />
ist vereinfacht wiedergegeben.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
VC 20+ 16 KByte Superkalender<br />
e s Notizbuch<br />
Dieses Programm unterscheidet<br />
sich von herkömmlichen<br />
durch:<br />
— Jahreszahlgroßschrift (aus<br />
Zeichengenerator-ROM)<br />
— Zeilen- und Kastenkalenderausdruck<br />
des jeweils<br />
vorangegangenen und kommenden<br />
Monats<br />
UP 7 Felde.fi ein?&se.n<br />
Be.we.gliche Fehlen!agsnamen einlegen F§( )<br />
— Universelle Bestimmung<br />
des Wochentages vom 1.1.<br />
zur Bestimmung des Kalenderanfangs<br />
— Berechnung der beweglichen<br />
Feiertage<br />
— Eingabe und Ausdruck<br />
der nicht beweglichen Feiertage<br />
Konstanten /üsi Fe-LejuLagj>(LenecJinung einlegen. F( )<br />
datum und Notizen einlegen N§(Cbc32+T )<br />
OJocJientagsnamen einlesen T§( )<br />
Vortat priemen einlesen n§ ( )<br />
Anzahl dbeji Tage, pno flonat einlegen fl( )<br />
UP2 Bewe,gticJue Feienta>e Stimmen-<br />
Konstanten bestimmen<br />
Ben&chnung nach. Gauß'sehen. Fonmel<br />
Datum und FeJ.e.ntag i n N§(F\x32+T ) alsneüxih&nn<br />
RETURN<br />
UP3 Ja/uie^>zahlgyioßdn.uoh<br />
Jahnjeszahl JA üJLen.g£.ben<br />
Anlang Zjeiohengene/ioton. (R&g* 36869) setzen<br />
U - 4 . 2U/ßen. de/i Ja/uieszahl<br />
BiloUohinmpokes den. Zifißjenn e n m i t t e l n<br />
Ad/Lesse. ZeioÄe-ngenenat oi-ROfl e.nmitteln<br />
Zeile 0-7<br />
Zl^fjen. 7-4<br />
Spotte. 7-0<br />
RETURN<br />
UP4 UocAentag 7.7. und Schalt^ahui bestimmen<br />
Jahn JA üSLengeben<br />
"28-Relhe" bestimmen (alte. 28 Jahwe gleichen. Tag.)<br />
Wochentag (Lestimmen<br />
^ " ^ ^ ^ ^ Bit=7? ^ ^<br />
Dnuche 'fl"<br />
RETURN<br />
dnuche " "<br />
— Eingabe und Ausdruck<br />
sonstiger beliebiger Notizen<br />
— Abspeicherung und Wiedereinlesen<br />
beliebiger Notizen<br />
— Möglichkeit des Inversdruckes<br />
von Wochentagen<br />
und Bemerkungen mittels<br />
Steuerkennzeichen<br />
So sind die Unterprogramme aufgebaut<br />
UP5 Tag-Plonat-BenecJinung<br />
UP6 DateneingaAe.<br />
Tag, ftonat eingel^en (T ffl)<br />
— Leichte Erweiterbarkeit<br />
(zum Beispiel Tagesnumerierung,<br />
Wochenzählung,<br />
Berechnung von Sonnenaufund<br />
Sonnenuntergang...).<br />
Alles in allem ein sehr<br />
komfortables Kalenderprogramm.<br />
Görg Fuhr)<br />
^ ^ ^ - ^ ^ ^ ^ t=o + n=o ? — — - " " " "<br />
-ja ^ —-—~~~ nein<br />
RETURN<br />
1<br />
^ ^ \ ^ / orf fl>72 od T< 7 od T > t t ( ( ^ ^ ^ ^ ^<br />
4°- " " - - ^ ^ -*"""' nein<br />
Q<br />
Notiz eingeben (E§)<br />
' E§=»x. . . ..."<br />
? -<br />
4°- " — — _ —" wein<br />
Ste.u2.nzjeLehen ßiui l n -<br />
vensdnjLLch S(flx32+T)<br />
REJURN<br />
UP7 DoppeXeintnag-Pnä^ung<br />
" ^ ^ ^ ^ E i n t n x i g g l e i c h e n Datums ^ — '<br />
4°- """""""^—— ^_ _ ~~ nein<br />
Heide Eintnüge l i s t e n Elngnie E§ ätennehmen ftETt/*U<br />
uyelchen ELintncig ? - —<br />
a l t — ' neu<br />
alten. EJjntnag N§ neuen. Eintnag N§<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> 3313? 51<br />
RETURN
MONTAG<br />
DIENSTAG<br />
MITTWOCH<br />
DONNERSTAG<br />
FREITAG<br />
SAMSTAG<br />
mmuimm l. april<br />
MONTAG 2. APRIL<br />
DIENSTAG 3. APRIL<br />
MITTWOCH 4. APRIL<br />
DONNERSTAG 5. APRIL<br />
MAERZ <strong>1984</strong><br />
5 12 19 26<br />
6 13 20 27<br />
7 14 21 28<br />
1 8 15 22 29<br />
2 9 16 23 39<br />
3 10 17 24 31<br />
4 11 18 25<br />
MAI <strong>1984</strong><br />
7 14 21 28<br />
1 8 15 22 29<br />
2 9 16 23 39<br />
3 10 17 24 31<br />
4 11 18 25<br />
5 12 19 26<br />
6 13 20 27<br />
FREITAG<br />
6. APRIL<br />
VERSAMMLUNG SPORTVEREIN ' " ' '<br />
SAMSTAG<br />
7. APRIL<br />
XDlMtimm 8. APRIL<br />
MONTAG<br />
9. APRIL<br />
mnmtwm 10.<br />
MITTWOCH<br />
april<br />
11. APRIL<br />
DONNERSTAG 12. APRIL<br />
FREITAG 13. APRIL<br />
SAMSTAG 14. APRIL<br />
mmmmm 15. april<br />
MONTAG 16. APRIL<br />
DIENSTAG 17. APRIL<br />
MITTWOCH 18. APRIL<br />
DONNERSTAG 19. APRIL<br />
assttKira 20. APRIL<br />
SAMSTAG<br />
21. APRIL<br />
a»!l»RH»i 22. APRIL<br />
iHKIKDOBH 23. APRIL<br />
DIENSTAG 24. APRIL<br />
MITTWOCH 25. APRIL<br />
DONNERSTAG 26. APRIL<br />
FREITAG 27. APRIL<br />
SAMSTAG 28. APRIL<br />
HHÜSirSfflüB 29. APRIL<br />
MONTAG 30. APRIL<br />
52<br />
TESTNOTIZ MTT *" \ ' " " ' •<br />
MIT * -MNVERSDRUCK<br />
WTOVERSICHERUNG fÄelUg'<br />
KARFREITAG<br />
OSTERN .<br />
' • • . .<br />
GEBURTSTAG MAXIMi L I f l N" ' ' ' ' '<br />
? '-'RLAUBSBEGINN - Bls'lS MAI<br />
Be<br />
'spto; «je d e n M<br />
Ausgabe
VC 20 + 16 KByte Superkalender<br />
10 REM PROGRAMMVORBEREITUNGEN<br />
20 DIMM*
850 PR INT"• W A I T<br />
860 P0KE36873,8<br />
870 GOSUB1930<br />
880 IFAM=1THENJA=JA-1:AM=13:AJ=1<br />
390 IFAM=12THENZJ=1<br />
900 M=l:T=l<br />
910 GOSUB2 100<br />
920 IFM< >AM-1THENGOSUB2270:GOTO920<br />
930 P0KE36373,27<br />
940 PRINT"D DRUCKVORGANG"<br />
950 REM KASTENKALENDER<br />
960 F0RX=1T013<br />
970 F0RY=1T07<br />
380 H=0<br />
990 NEXTY,X<br />
1000 T = 1 : X = 1<br />
1010 FORY=WTT07<br />
1020 HM+UJT<br />
1130 IFWT>7THENWT=WT-7<br />
1140 T =1:M=M+1:FL =1<br />
1150 IFM=13THENM=1<br />
1160 GOTO1010<br />
1170 REM AUSDRUCK KASTENKALENDER<br />
1180 0PEN1,4<br />
1190 PRINT**!, M<br />
"SPC(23>M*JA-AJ;SPCM*
VC 20 + 16 KByte Superkalender<br />
1700 IFJA=1800THENR=23:S=4<br />
1720 IFJA>=1900THENR=24:S=5<br />
1730 IFJA>=2100THENR=24:S=6<br />
1740 IFJA>=2200THENR=25:S=0<br />
1750 IFJA >=2300THENRETURN<br />
1760 F1=R+19*< JA - 19 * I NT < J A / 19))<br />
1770 F = F l - 3 0 * I N T < F l / 3 0 )<br />
1780 G 1 = J A - 4 * I N T < J A / 4 )<br />
1790 G2 = J A - 7 * I N T < : J A / 7 )<br />
1300 G 3 = 2 * G 1 + 4 * G 2 + 6 * F + S<br />
1810 G = F + G 3 - 7 * I N T < G 3 / 7 )<br />
1320 IFG=35THENG=28<br />
1830 I F G = 3 4 A N D F = 2 8 A N D J A - 1 9 * I N T < J A / 1 9 ) > 1 0 T H E N G = 2 7<br />
1840 F 0 R I = 1 T 0 7<br />
1850 X=G-F < I )<br />
1860 I F X < = l T H E N X = X + 3 0 . 9<br />
1870 I F X < = l T H E N X = X + 2 9 . 9<br />
1880 X = 3 2 0 * X - 3 1 9 * I N T < X )<br />
1890 X = I N T < X + 0 . 5 )<br />
1300 N * < X ) = F * < I ) : S < X ) = 1<br />
1910 NEXT I<br />
1920 RETURN<br />
1930 REM JAHRESZAHLAUSDRUCK UP 3<br />
1340 Z A = 3 2 7 6 3 : P O K E Z A , 2 4 0<br />
1950 0PEN1 ,4 : PR INT** 1 ,CHR*< 1 4 ) ;<br />
i960 F0RJ=1T04<br />
1970 Z=VAL
Computer und Sport<br />
HCL CMC GRUPPE ?<br />
1 BUNDESLIGA HAENNER<br />
2 LAN0ESLI6A H.#%EMNER<br />
3 BEZIRKSLIGA MAENNER<br />
4 BUN0ESLI6A FRAUEN<br />
5 LANDESLI6A FRAUEN<br />
6 BEZIRKSLIGA FRAUEN<br />
7 ABSPEICHERN<br />
8 EINLESEN<br />
3 PROGRAHMENDE<br />
14:54;23<br />
Bild 1. Hauptmenü. Rechts oben in der Ecke erscheint die Uhrzeit. Das Anwählen<br />
der einzelnen Unterprogramme erfolgt über Druck auf die entsprechende<br />
Zahlentaste<br />
BUNOESLIGA BäENWER<br />
i TSG 78 HEIDELBERG<br />
J SJ SCHQENAU<br />
JFS GAGGENAU<br />
4 _A5 OBERE HURG<br />
5 '<br />
:<br />
~ SAAR8R , SÜLZBACHTAL<br />
Z ZWISCHENERGEBNIS<br />
»*t A N G<br />
K KONTROLLE<br />
? E 8 E N SIE DIE MR.OES UEREINS EIN<br />
Bild 2. Untermenü. Die Gruppe 1 wurde angewählt. Oben erscheint die Liste<br />
der Mannschaften, darunter die anderen Programmöglichkeiten<br />
Meine Arbeit mit<br />
dem Computer begann<br />
im Juli 1982. Ich war in der<br />
12. Klasse und besuchte einen<br />
Informatik Grundkurs.<br />
Die dort erworbenen, jedoch<br />
relativ geringen<br />
Grundlagen der Basic-Programmierung<br />
führten durch<br />
eigene Versuche an Spielen<br />
und an einem NGO-Verwaltungsprogramm,<br />
im Teamwork,<br />
relativ schnell zu einer<br />
guten Kenntnis der Basic-Programmiersprache<br />
und teilweise auch schon zu<br />
Maschinensprachekenntnissen.<br />
Diese wurden durch<br />
den Kauf eines C 64 im April<br />
1983 ausgebaut und bildeten<br />
so die Basis zur Erstellung<br />
sinnvoller Programme.<br />
Der Einsatz des Computers<br />
im Sport lag also nicht fern,<br />
zumal mein Vater Leichtathletiksportfeste<br />
organisiert.<br />
56 SM?<br />
So war er es auch, der mich<br />
fragte, ob der Computer bei<br />
einem DMM-Wettkampf<br />
nicht gute Dienste leisten<br />
könnte. Die Programmidee<br />
war damit geboren.<br />
Eine Idee, eine<br />
Herausforderung<br />
und der<br />
Commodore 64<br />
Die nähere Problematik<br />
soll nun für alle erläutert<br />
werden, die mit dem Ablauf<br />
von Leichtathletikwettkämpfen<br />
weniger vertraut sind.<br />
Das Kürzel DMM steht für<br />
Deutsche Mannschafts-Meisterschaften.<br />
Diese werden<br />
in verschiedenen Leistungsklassen<br />
und auf unterschiedlichen<br />
Ebenen durch-<br />
C64<br />
Dieses Programm wurde zur Auswertung<br />
von Deutschen Mannschafts-<br />
Meisterschaften entwickelt. Denkbar<br />
ist aber auch, daß man es bei der<br />
Vereinsmeisterschaft im eigenen Ort<br />
einsetzt. Notwendig ist dabei nur der<br />
Commodore 64 mit Peripherie.<br />
GEBEN SIE HR. OER DISZIPLIN »AUSSTIE6<br />
l? • I<br />
Bild 3. Erste Eingabe. Die Disziplin muß eingegegeben werden. Hier gelangt<br />
man hin, wenn man eine Mannschaft angewählt hat<br />
geführt. Bei dem Wettkampf,<br />
für den das Programm<br />
ursprünglich geschrieben<br />
wurde, handelte<br />
es sich um den Endkampf<br />
um die badische Mannschaftsmeisterschaft<br />
für<br />
Männer und Frauen in jeweils<br />
drei Klassen. Es waren<br />
Bezirksliga, Landesliga und<br />
Bundesliga vertreten. Diese<br />
drei Gruppen unterscheiden<br />
sich untereinander<br />
durch eine unterschiedliche<br />
Anzahl an Disziplinen, wobei<br />
die Disziplinen bei den<br />
Männern sich von denen bei<br />
den Frauen nochmals unter-<br />
scheiden. (Man denke beispielsweise<br />
an die unterschiedlichen<br />
Gewichte<br />
beim Kugelstoßen etc.)<br />
Ein MByte für das<br />
DLV-Punktebuch<br />
Jede der teilnehmenden<br />
Mannschaften, deren Anzahl<br />
in den einzelnen Gruppen<br />
nochmals recht unterschiedlich<br />
ausfällt, kann nun<br />
pro Disziplin maximal drei<br />
Teilnehmer stellen. Die Ergebnisse,<br />
die von diesen erzielt<br />
werden, werden an<br />
Ausgabe 4 /April <strong>1984</strong>
C64 Computer und Sport<br />
Bild 4. Nach Eingabe der Disziplin erfolgt die Eingabe der drei Einzelleistungen.<br />
In diesem Fall bei Mannschaft 1 der Gruppe 1<br />
hand eines DLV-Punktebuches<br />
in die entsprechenden<br />
Punktezahlen umgesetzt. Da<br />
diese Punkte leider recht<br />
wahllos und nicht durch irgendeine<br />
Formel bestimmbar<br />
sind, ist an eine Auswertung<br />
mit dem Computer an<br />
dieser Stelle noch nicht zu<br />
denken. Das DLV-Punktebuch<br />
enthält nämlich zirka<br />
83000 unterschiedliche Leistungen<br />
und zugeordnete<br />
Punktezahlen. Der Speicheraufwand<br />
in Basic läge<br />
also schätzungsweise bei einem<br />
MByte, was den Speicherbereich<br />
des C 64 selbst<br />
mit angeschlossenen Floppy-Laufwerken<br />
erheblich<br />
übersteigt. Also mußte ich<br />
mir etwas anderes überlegen:<br />
Der Rechenvorgang,<br />
der, nachdem die Punkte<br />
festgestellt sind, vollzogen<br />
werden muß, ist jedoch sehr<br />
gut mit einem Computer zu<br />
realisieren. Die drei Teilergebnisse<br />
einer Mannschaft<br />
in einer Disziplin müssen<br />
sortiert werden. Die beiden<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
besten Ergebnisse werden<br />
nun zum Gesamtergebnis<br />
hinzuaddiert. Dies ist wohl<br />
ein Vorgang, dessen Einfachheit<br />
besticht, der aber<br />
gleichzeitig die Frage aufwirft,<br />
wozu dann ein Programm<br />
benötigt wird. Die<br />
Antwort auf diese Frage ist<br />
recht einfach. Es geht um<br />
die Geschwindigkeit und<br />
die Zuverlässigkeit. Hinzu<br />
kommt noch die Möglichkeit<br />
einer schnellen Gegenkontrolle,<br />
da alle Einzelergebnisse<br />
gespeichert bleiben<br />
und schnell abrufbar sind.<br />
Das Wichtigste ist jedoch<br />
das schnelle Herstellen von<br />
Zwischenergebnissen, wozu<br />
im Wettkampfbüro keine<br />
Zeit vorhanden ist. Diese<br />
Zwischenergebnisse können<br />
nun ohne großen Aufwand,<br />
nur durch wenige Tastendrücke<br />
zu jedem beliebigen<br />
Zeitpunkt abgerufen<br />
werden.<br />
Im Folgenden soll nun beschrieben<br />
werden, wie der<br />
Ablauf in der Praxis vor sich<br />
Bild 5. Die eingegebenen Ergebnisse werden sortiert und ausgegeben. Das rote<br />
Ergebnis ist nicht in die Wertung gekommen. Darunter erscheint der Gesamtpunktestand.<br />
Rechts oben in der Ecke läuft wieder die Zeit<br />
• I l£RT£ ERGEBNISSE: 15 88<br />
TOTAL TSG 78 HEIDELBERG: 1134<br />
TASTE ORUECKE«<br />
"Ui SCHEftERGEBMIS: 15'86•41<br />
i .; d lsg $*<br />
l-dSS TSV SC<br />
1021 LAG Ol<br />
.SULZ8ACHTAL<br />
»ELSERS<br />
in<br />
mm<br />
ST*Mf> HACK 0£R ERSTE* »I$2IPLM<br />
TASTE MtUECKCK ?<br />
- C EUER UtfSSHÖE mf DRUCKER ><br />
AUSÖEEUEHRTE OISZIPLIHCITmm<br />
Bild 6. Vom Untermenü (Bild 2) wurde in das Zwischenergebnis verzweigt. Die<br />
Mannschaften sind nach Punktezahlen geordnet. Unten sind die Disziplinen<br />
aufgeführt, die bereits von allen Mannschaften komplett absolviert wurden.<br />
Rechts oben läuft wieder die Zeit. Wenn jetzt die »D«-Taste gedrückt wird, erfolgt<br />
der bereits Ihnen zugeleitete Ausdruck<br />
ging. Die Wettkampfkarten<br />
mit den Ergebnissen kamen<br />
ins Wettkampfbüro und dort<br />
wurden dann die entsprechenden<br />
Punkteergebnisse<br />
herausgesucht. Der Zettel<br />
mit den Punkteergebnissen<br />
kam zum Computer und die<br />
Ergebnisse wurden eingegeben.<br />
Der Computer wählte<br />
die beiden besten Ergebnisse<br />
einer Mannschaft aus<br />
und addierte sie zum Gesamtergebnis.<br />
War eine Disziplin<br />
einer Gruppe abgeschlossen,<br />
so wurde das<br />
Zwischenergebnis mit Uhrzeit<br />
ausgedruckt und dem<br />
Stadionsprecher weitergeleitet,<br />
um diesem immer die<br />
aktuellsten Informationen zu<br />
sichern. Danach ging eine<br />
Kopie der Zwischenergeb<br />
nisse an das Wettkampfbüro<br />
zurück, das dann eine<br />
Vergleichsmöglichkeit hatte,<br />
wenn es später zu seinem<br />
handgerechneten Zwischenergebnis<br />
kam. Dies war immer<br />
erst wesentlich später<br />
der Fall, da die Ergebnisse<br />
immer noch in mehrere andere<br />
Listen übertragen werden<br />
mußten, bevor sie addiert<br />
wurden. Die Möglichkeiten<br />
einer schnellen Kontrolle<br />
aller Einzelergebnisse<br />
durch den Computer, ohne<br />
einen Berg von Wettkampfkarten<br />
durchsuchen zu müssen,<br />
erwies sich als äußerst<br />
praktisch bei der Fehlersuche.<br />
Die Fehler, die auftraten<br />
und durch das Zwischenergebnis<br />
des Computers<br />
aufgedeckt wurden,<br />
030? 57
Computer und Sport C64<br />
waren meist Schreib- oder<br />
Lesefehler, Übertragungsfehler<br />
von einer Liste auf die<br />
nächste oder schlichte Rechenfehler,<br />
die sich leicht<br />
einschleichen, wenn man in<br />
der Hektik eines Wettkampfbüros<br />
auch noch<br />
schnell per Kopf oder Taschenrechner<br />
rechnen soll.<br />
Der Computer hilft<br />
Fehler vermeiden<br />
So war die Fehlerquelle mit<br />
Hilfe des Computers schnell<br />
entdeckt und der Fehler<br />
wurde beseitigt. Ein Schritt<br />
zu einer besseren und fehlerfreien<br />
Ergebnisliste, die<br />
sich sehen lassen kann.<br />
Das Programm selbst entstand<br />
in zirka fünfstündiger<br />
Arbeit an einem Sonntagnachmittag<br />
und wurde, nach<br />
seinem Einsatz, den praktischen<br />
Erfahrungen gemäß,<br />
r 1<br />
< • i : * : *<br />
4131 TS OETIGHEIM<br />
STAND NACH 4 DISZIPLINEN!<br />
taste mmmmEM*<br />
CD EUER AUSGABE AUF MUCKER><br />
die damit gemacht wurden,<br />
erweitert und verbessert, es<br />
gibt schließlich viele Dinge,<br />
auf die man rein theoretisch<br />
niemals kommt, die in der<br />
Praxis aber wünschenswert<br />
sind. Der Peripheriemangel,<br />
der zur Entstehungszeit<br />
des Programmes herrschte<br />
ist dafür verantwortlich, daß<br />
im ursprünglichen Programm<br />
die Datenspeicherung<br />
nicht gleich auf Diskette<br />
erfolgte. Diese Ergänzungen<br />
kamen erst später hinzu.<br />
Das hatte jedoch auch einen<br />
guten Nebeneffekt,<br />
58<br />
nämlich den, daß das Programm<br />
mit praktisch allen<br />
Peripheriekonfigurationen<br />
sinnvoll arbeiten kann. Das<br />
beginnt bei Kassettenstation<br />
und Zentraleinheit und endet<br />
bei Zentraleinheit, Floppy<br />
und Drucker. Die einzelnen<br />
Bildschirmmasken nutzen<br />
die farblichen Möglichkeiten<br />
des C 64 zur übersichtlichen<br />
Darstellung der<br />
8U80ESLIGA NACHHER<br />
UEREINTSG ?B HEIDELBERG<br />
DISZIRLIN:18*H<br />
TASTE DRUECKEK<br />
nötig verlängert. Zusätzlich<br />
würde die verwendbare<br />
Datenmenge auch noch eingeschränkt.<br />
Das Program ist im Menü-<br />
System aufgebaut, so daß es<br />
recht einfach benutzt werden<br />
kann. Die einzelnen<br />
Möglichkeiten, die der Benutzer<br />
jetzt hat sind meist alle<br />
auf dem Bildschirm dargestellt.<br />
Das Programm soll<br />
HR. £>ES ERGEBNISSES FUER KORREKTUR<br />
15 «2:<br />
KUGEL<br />
A Bild 8. Ein Zwischenergebnis der Gruppe 3.<br />
Es wurden mehr Disziplinen ausgeführt<br />
Daten. POKE-Befehle wurden<br />
weitgehend vermieden,<br />
um das Programm möglichst<br />
leicht auch auf andere Computer<br />
übertragen zu können.<br />
POKE-Befehle wurden<br />
nur zur Erzeugung der Hintergrundfarben<br />
und des Tones<br />
verwendet und können<br />
an diesen Stellen des Programmes<br />
durchaus entfernt<br />
werden. Auf die Verwendung<br />
von REM-Zeüen wurde<br />
verzichtet, da der durch<br />
sie verbrauchte, unnötige<br />
Speicherplatz das Programm<br />
verlangsamt und un<br />
Bild 7. Der Unterprogrammschritt<br />
Kontrolle wurde vom Untermenü (Bild<br />
2) aus angewählt. Wird die Taste 1,<br />
2 oder 3 gedrückt, dann kann das<br />
entsprechende Ergebnis korrigiert<br />
werden<br />
nun einmal von Anfang an<br />
theoretisch durchlaufen<br />
werden. Wird das Programm<br />
gestartet, so erfolgt<br />
als Erstes die Eingabe der<br />
Zeit. Wurde das Programm<br />
vorher bereits einmal gestartet,<br />
so kann einfach nur<br />
»RETURN« eingegeben werden.<br />
Die vorher eingegebene<br />
Zeit bleibt dann erhalten,<br />
da die interne Computeruhr,<br />
die ja ständig mitläuft,<br />
vom Programm aus benutzt<br />
wird. Die Eingabe der Zeit<br />
erfolgt im »HHMMSS«-Format.<br />
Das bedeutet, daß zum<br />
Beispiel 12 Uhr 23 und 15 Sekunden<br />
als 122315 eingegeben<br />
wird. Nach dieser Eingabe<br />
befindet man sich im<br />
Hauptmenü (Bild 1), das zunächst<br />
sechs gleichwertige<br />
Untermenüs anbietet, die<br />
den einzelnen Gruppen<br />
Landesliga, Bundesliga und<br />
Bezirksliga Männer bzw.<br />
Frauen zugeordnet sind.<br />
Diese Untermenüs sind alle<br />
auf dem gleichen Unterprogramm<br />
aufgebaut. Der Unterschied<br />
liegt nur in den<br />
Daten, also den Namen der<br />
Mannschaften, der Anzahl<br />
der Disziplinen und der Art<br />
der Disziplinen. Wird nun<br />
eines der Untermenüs (Bild<br />
2), angewählt, so erscheint<br />
eine Liste der Mannschaften,<br />
mit der jeweils fortlaufendenMannschaftsnummer.<br />
Das Untermenü bietet<br />
nun die Möglichkeit der Dateneingabe<br />
bei den einzelnen<br />
Mannschaften, der Kontrolle<br />
aller Einzelergebnisse<br />
einer Mannschaft, der Ausgabe<br />
der Zwischenergebnisse<br />
und des Rücksprunges<br />
in das Hauptmenü. Für<br />
den Aussprung zurück ins<br />
Hauptmenü gibt man »A«<br />
ein. Zu den Eingaben ist<br />
grundsätzlich noch folgendes<br />
zu sagen: Blinkt der<br />
Cursor so muß nach der Eingabe<br />
»RETURN« gedrückt<br />
werden, ist er jedoch nicht<br />
zu sehen, so ist dies nicht<br />
notwendig.<br />
Menütechnik<br />
sorgt für Übersichtlichkeit<br />
Entscheidet man sich in<br />
diesem Untermenü für die<br />
Dateneingabe, so muß einfach<br />
die Nummer der Mannschaft<br />
eingegeben werden,<br />
bei der Daten eingegeben<br />
werden sollen. Darauf erscheint<br />
eine Liste der in dieser<br />
Gruppe vorhandenen<br />
Disziplinen (Bild 3), geordnet<br />
nach Lauf, Sprung und<br />
Wurf. Wird nun die Nummer<br />
der Disziplin eingegeben,<br />
so überprüft das Programm<br />
zunächst, ob diese<br />
Ergebnisse nicht vielleicht<br />
schon eingegeben wurden.<br />
Sicherung gegen<br />
Fehleingabe ist<br />
ein Muß<br />
Ist dies der Fall, so wird, um<br />
eine fehlerhafte Eingabe zu<br />
verhindern auf dem Bildschirm<br />
eine entsprechende<br />
Fehlermeldung ausgegeben.<br />
Diese wird von einem<br />
akustischen Signal begleitet,<br />
da man die Meldung auf<br />
dem Bildschirm leicht übersieht,<br />
wenn man sich auf die<br />
Tastatur konzentriert. Das<br />
Programm versichert sich<br />
nun, ob die Daten wirklich<br />
neu eingegeben werden<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C64 Computer und Sport<br />
sollen. Dies geschieht durch<br />
eine einfache Ja/Nein-Abfrage.<br />
So ist gewährleistet,<br />
daß versehentlich gemachte<br />
Eingaben auf einfachstem<br />
Wege immer wieder gelöscht<br />
werden können, daß<br />
auf der anderen Seite aber<br />
die bereits vorhandenen<br />
Daten geschützt sind. Gibt<br />
man nun die Punkteergebnisse<br />
ein (Bild 4) und drückt<br />
nur »RETURN«, so nimmt das<br />
Programm als Punktezahl<br />
nur einfach eine Null an. Die<br />
ZWISCHENERGEBNIS:<br />
; :: r** s ioa frauen<br />
9 . i i Bum<br />
d r<br />
S OFT I GH£IH<br />
zahlen (Bild 6). Ferner erscheint<br />
eine Liste der von ihnen<br />
bereits durchgeführten<br />
Disziplinen. Hier spielt nun<br />
auch die beim Start des Programmes<br />
eingegebene Zeit<br />
eine Rolle, da sie auf dem<br />
Ausdruck mit angegeben<br />
wird. Die Zeit, zu der ein bestimmtes<br />
Zwischenergebnis<br />
vorlag ist rein statistisch interessant<br />
und kann später<br />
zur Optimierung des Zeitplanes<br />
verwendet werden.<br />
Unter der Liste der Mann<br />
nmZM KEIME DISZIPLIN KOMPLETT!<br />
• - T £ druecken*<br />
i EUER AUSGASE AUF DRUCKE*)<br />
AUSGEFUEHRTE DISZIPLINEN:<br />
Punkteergebnisse werden<br />
nun sortiert und auf dem<br />
Bildschirm übersichtlich<br />
ausgegeben. Die beiden<br />
besten Ergebnisse stehen<br />
oben und sind grün gefärbt<br />
(Bild 5), weil sie zum Gesamtergebnis<br />
addiert werden.<br />
Das dritte Ergebnis<br />
wird etwas darunter rot eingefärbt<br />
ausgegeben, da es<br />
nicht in die Wertung kommt.<br />
Alle Ergebnisse<br />
werden zur Kontrolle<br />
gespeichert<br />
Dieses Ergebnis wird jedoch<br />
trotzdem so wie die<br />
beiden anderen gespeichert,<br />
da es bei Rückfragen<br />
zur Kontrolle manchmal<br />
doch eine Rolle spielt. Ist<br />
die Dateneingabe abgeschlossen,<br />
kehrt man wieder<br />
in das Untermenü mit<br />
der Liste der Mannschaften<br />
zurück.<br />
Wird in diesem Untermenü<br />
»Z« für Zwischenergebnisse<br />
eingegeben, so erscheint<br />
eine Liste der Mannschaften<br />
in Reihenfolge der<br />
von ihnen erzielten Punkte-<br />
Bild 10. Die Bildschirmmaske, die erscheint,<br />
wenn die Daten auf einen<br />
anderen Datenträger übertragen werden<br />
sollen. Kassette und Diskette<br />
sind möglich •<br />
gJNOESLIGA HAENNER<br />
MERLIN TSG ?8 HEIDEL8ERG<br />
DISZIPLIN:18ÖH<br />
ERGEBNIS I : 58?<br />
ERGEBNIS 2 : 584<br />
ERGEBNIS § : 548<br />
taste mmtKEn<br />
stur errechnet, das heißt,<br />
daß nicht etwa auf dem Bildschirm<br />
erscheint: »Stand<br />
nach 0 Disziplinen« oder<br />
»Stand nach 1 Disziplinen«.<br />
»Kleinigkeiten«<br />
werden beachtet<br />
In diesen beiden Sonderfällen<br />
wird stattdessen »Noch<br />
keine Disziplin komplett«<br />
bzw. »Stand nach der ersten<br />
Disziplin« ausgegeben. Zurück<br />
ins Untermenü kommt<br />
man nun wenn eine beliebige<br />
Taste gedrückt wird. Soll<br />
die Liste vorher noch auf<br />
nü »K« für Kontrolle gedrückt,<br />
so erfolgt der Zugriff<br />
auf die konkreten Daten<br />
wieder über die Vereinsnummer<br />
und die Nummer<br />
der Disziplin. Auf dem Bildschirm<br />
erscheinen dann<br />
Gruppe, Verein, Disziplin<br />
und die drei Ergebnisse<br />
(Bild 7). Das Programm wartet<br />
nun wieder auf einen Tastendruck.<br />
Wird entweder<br />
1, 2 oder 3 gedrückt, so<br />
kann das entsprechende Ergebnis<br />
neu eingegeben<br />
werden. Bei anderen Tasten<br />
erfolgt ein Rücksprung ins<br />
Untermenü.<br />
Soll korrigiert werden, so<br />
werden die alten Ergebnis-<br />
Bild 9. Ein Zwischenergebnis der Gruppe 6. Ohne bisherige Eingaben<br />
I SITTE DIE KASSETTE FERTIGMACHEN<br />
' UND DANN TASTE DRUECKEN<br />
UND DANN TASTE DRUECKEN<br />
NR* DES ERGEBNISSES EUER KORREKTUR<br />
«EUES £ F ö £ S N IS 1 ? 538«<br />
K<br />
£ - EUER AUSSTIEG EIN8E8EN<br />
D-FUER DISKETTE £ INGE8EN<br />
Bild 11. Nochmals Korrekturunterprogramm. Die Eingabe Nr. 1 wurde geändert<br />
schaften wird noch angegeben<br />
wieviele Disziplinen bereits<br />
ausgeführt sind, wobei<br />
nur Disziplinen gezählt werden,<br />
die alle Mannschaften<br />
bereits durchgeführt haben.<br />
Diese Meldung ist nicht nur<br />
dem Drucker ausgegeben<br />
werden, so drückt man einfach<br />
»D«. Nach dem Druckvorgang<br />
kommt man ebenfalls<br />
in das Untermenü mit<br />
der Liste der Mannschaften.<br />
Wird in diesem Unterme-<br />
se vom Gesamtergebnis<br />
subtrahiert. Das neue Ergebnis<br />
wird eingegeben,<br />
die Ergebnisse werden sortiert<br />
und auf dem Bildschirm<br />
ausgegeben. Die beiden<br />
besten Ergebnisse werden<br />
nun wieder zum Gesamtergebnis<br />
hinzuaddiert.<br />
Korrekturen ohne<br />
weiteres möglich<br />
Diese Untermenümöglichkeiten<br />
bestehen für alle<br />
sechs Gruppen. Ein Ausstieg<br />
aus dem gewählten<br />
Programmschritt ist meistens<br />
möglich, falls er einmal<br />
unbeabsichtigt aufgerufen<br />
wird. Die Eingaben werden,<br />
so wie das möglich ist,<br />
auf Korrektheit überprüft.<br />
Im Falle einer festgestellten<br />
Unkorrektheit wird der Cur-<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> m& 59
100 PÜKE53281,0-POKE53280,0:PRINT ,\T»fflfl^ D M M - P R 0 G R fl M M "<br />
118 PRINT"SKWW COPVRIGHTS BV<br />
120 PRINT"»WWW VOLKER RIT2HRUPT<br />
136 PR I NT" tt*X*n 1983" = NR IT283,63: GETX* : fl=27: B= 17<br />
148 PR I NT "[172" •' P0KE53281.. 6 •* POKE53280.. 6 : G0SUB856 : INPUT " ZEIT (FORMAT •' HHMMSS) ";<br />
150 BRTATSG 78 HEIDELBERG,TSV SCHOENRU,VFB GRGGENRU<br />
160 DRTRLRG OBERE MURG,LSG SfiRRBR.SULZERCHTRL<br />
, 176 BRTRTSG flKUS WEINHEIM, STV SINGEN, TV LAHR.. TV GENGENBRCH, TV RflDOLPHZELL<br />
I 180 Hfl TR , TG OETIGHEIM, USC FREIBURG, TV ZUNSWEIER<br />
190 DATRUSC HEIDELBERG,LRV RRLA LUDWIGSHRFEN<br />
280 DRTRTV LAHR,TSG AKUS WEINHEIM,TV EPPELHEIM,TSV MANNHEIM,SV WALDKIRCH<br />
210 DATA , TG OETIGHEIM, , USC FREIBURG, TS OTTERSDORF<br />
220 DRTRLG COOP KURPFALZ<br />
230 DIMR*,R(R),B$, C(R, B,3), E$ = "8 " •' NEXT :<br />
250 PR INT "TM?® WELCHE GRUPPE ?<br />
260 G* ="BUNDESLIGR MAENNER<br />
278 PRINT".'?! 1<br />
" *IflM?]" : F-$="3!Mä"<br />
!,G$:SLIGfi MRENNER<br />
310 PRINT"*] 3 "Gf-<br />
328 G$ «AUSSTIEG"<br />
560 550 I D=VAL(n$):IFD=0THEN450<br />
570 IFE(X,D)=1THEN870<br />
FK0= 1 THENK8=0 GOTO950<br />
588 E O30RVAL < M ) >HTHENPRI NT " TS5" ' G0T0548<br />
618 PRINT : FORI = 1 TOS • PRINT "ERGEBNIS NR. : 636 620 RI FOR =C I ( = X, 1T02 D, I) : FOR,T= I +1T03 I FC (X, p, j > f: < y,, d, " I i • > THEN648<br />
INPUTCCX - D . I'> • NEXT<br />
: C =C (X, D, •! > : 648 NEXTJ.I<br />
f: < X • D • T ':• =R I<br />
T 1<br />
950<br />
"60 PRINTC=E* GOSUB830-'FORI=FTOG-1 • :E$(J)=RI$<br />
FORJ=I + lTOG ^ IFE$< JX=E*THEN720<br />
728 NEXTJ.I:PRINT"«l ,,C*C*C*C* ,,ÄkflUSGEFUEHRTE DISZIPLINEN •'"<br />
I ?3ö V=0:FORI=1TOB-*FORJ=FTOG-- IFEOJ, I H>8THENV1=V1 + 1<br />
740 NEXTJ:IFV1=G1 THENPRINTRIGHT$(B*, LEN(B$ >-4 >,:V=V+1<br />
750 V1=0=NEXTI<br />
, 760 PRINT"i;f^"C$ : FORI=FTOG : PRINTE* < I > : NEXT : PRINT "Iii"<br />
' 770 IFV=1THENARINT"ÄBTRND NACH DER ERSTEN DISZIPLIN":GOTO808<br />
780 IFV=0THENPRINT"WNOCH KEINE DISZIPLIN KOMPLETT j" :GOTO80O<br />
, 790 PR INT "«STAND NRCH i,V" DISZIPLINEN! W"<br />
' 800 PRINT";TTASTE DRUECKEN!"-PRINT"
C64<br />
. 4 i ö RETURN<br />
4 KUGEL"<br />
11228 ^ B$(4)=" H=12.:F=15:G=16:G1=G-F+1:B* 4 800M" :B* = " 9 7 WE 4X1ARM"<br />
1260 B$ < 10 )="10 KUGEL " : B* < 11 > = " 11 DI IT"<br />
1270 B*="12 SPEER"<br />
SKI IS "<br />
1280 RETURN<br />
1290 H=7: F=17 G=22: G1=G-F+1 • '<br />
1300 B$=" 2 800M"<br />
1318 B*=" 3 4X100M"<br />
1320 B$ = " 4 HOCH":B*
Computer und Sport<br />
100-140 Ausgabe der Copyrights auf dem Bildschirm,<br />
setzen der Hintergrundfarben und Eingabe der<br />
gegenwärtigen Zeit. Der WAIT-Befehl wartet<br />
auf einen Tastendruck und muß bei der Anpassung<br />
an andere Computer so wie die beiden<br />
POKE-Befehle entfernt werden<br />
150-240 Festlegung der Mannschaften in DAT As, Bestimmung<br />
der Arrays durch die DIM-Anweisung<br />
und Einlesen der Mannschaften<br />
250-390 Aufbau der Bildschirmmaske für das Hauptmenü<br />
400-440 Auswahl des Unterprogramms, das angewählt<br />
wurde<br />
450-510 Aufbau der Untermenübildschirmmaske und<br />
Verzweigung zu den jeweiligen Unterprogrammen,<br />
die von diesem angesprungen werden<br />
können<br />
520-570 Auswahl der Disziplin und Ausgabe der Liste<br />
aller Disziplinen einer Gruppe<br />
580-690 Eingabe der Ergebnisse, Sortieren der Ergebnisse<br />
und Ausgabe der sortierten Ergebnisse.<br />
Außerdem Addition zum Gesamtergebnis und<br />
Ausgabe des Gesamtergebnisses<br />
700-840 Ausgabe des Zwischenergebnisses auf dem<br />
Bildschirm<br />
850-860 Anschalten des Tones<br />
870-940 Ausgabe der Fehlermeldung und des Tones<br />
im Falle einer Falscheingabe. Vorbereitung auf<br />
die Neueingabe der Ergebnisse<br />
950-1020 Auslisten der Einzelergebnisse zur Kontrolle<br />
1030-1040 Ändern des konkreten Ergebnisses<br />
1050-1390 Unterprogramm zur Definition der Disziplinen<br />
und der Mannschaftsanzahl einer Gruppe<br />
1510-1570 Schreiben der Daten auf Kassette<br />
1580-1640 Lesen der Daten von Kassette<br />
1680-1730 Unterprogramm zur Vorbereitung auf die Datenspeicheroperationen<br />
1740-1820 Schreiben der Daten auf die Diskette in eine<br />
sequentielle Datei, die den Namen DMM-Daten<br />
trägt<br />
1830-1870 Lesen der Daten von Diskette<br />
1880-1890 Eröffnen einer Pseudo-Datei auf der Diskette,<br />
falls noch keine Datei angelegt war<br />
3000-3100 Ausgabe der Zwischenergebnisse auf dem<br />
Drucker<br />
4000-4010 Unterprogramm zum Drucken der Überschrift<br />
sor rot gefärbt und die Eingabe<br />
wird ignoriert.<br />
Die weiteren Programmschritte,<br />
die vom Hauptprogramm<br />
aus angewählt werden<br />
können, sind Einlesen<br />
von Daten, Abspeichern von<br />
Daten und Programmende.<br />
Alle Peripheriegeräte<br />
können angesprochen<br />
werden<br />
Die Datenspeicherung (Bild<br />
10) kann sowohl auf Kassette<br />
als auch auf Diskette erfolgen.<br />
Die Möglichkeit einer<br />
solchen Speicherung trägt<br />
dazu bei, die Daten vor einem<br />
Stromausfall zu schützen<br />
und die Ergebnisse zu<br />
späteren Zeitpunkten wie-<br />
62<br />
Erläuterung des DMM-Programms anhand der Zeilennummern<br />
der rekonstruieren zu können.<br />
Um die Daten der Mannschaften<br />
zu ändern, muß zunächst<br />
die Variable A in Zeile<br />
130 an die neue Gesamtanzahl<br />
der Mannschaften<br />
angepaßt werden. Die neuen<br />
Namen müssen in den<br />
DATA-Zeilen von 150 bis 220<br />
geändert werden. Die dort<br />
vertretenen » « erklären<br />
sich dadurch, daß am<br />
Veranstaltungstag noch in<br />
letzter Minute bereits gemeldete<br />
Mannschaften ausfielen.<br />
Ihre Namen wurden<br />
dann einfach durch diese<br />
Striche ersetzt und ihre Ergebnisse<br />
wurden immer mit<br />
0 eingegeben. Die Reihenfolge,<br />
in der die Mannschaften<br />
in den DATA-Zeilen stehen,<br />
entscheidet über die<br />
Reihenfolge der Mannschaftsnummern.<br />
Es ist hierbei<br />
darauf zu achten, daß<br />
Mannschaften, die in derselben<br />
Gruppe starten auch in<br />
der Reihenfolge der Nummern<br />
direkt nacheinander<br />
kommen. Die schließlich<br />
letzten Änderungen beziehen<br />
sich auf die Zeilen 1050,<br />
1110, 1170, 1220 und 1350. In<br />
diesen Zeilen wird festgelegt,<br />
welche Mannschaften<br />
zu welcher Gruppe gehören<br />
und wieviele Disziplinen zu<br />
dieser Gruppe gehören. Die<br />
Anzahl der Disziplinen ist<br />
einfach dadurch zu ändern,<br />
daß man der Variable H einen<br />
anderen Wert zuweist.<br />
Die Namen selbst werden in<br />
den darauffolgenden Zeilen<br />
definiert, indem sie dem<br />
Feld der B$(x)-Variablen zu<br />
C64<br />
gewiesen werden. Die<br />
höchstmögliche Anzahl an<br />
Disziplinen muß dann noch<br />
in Zeile 130 bei der Zuweisung<br />
zu der Variablen B geändert<br />
werden. In den oben<br />
genannten Zeilen wird z.B.<br />
in der Zeile 1050 durch die<br />
Zuweisung F=l und G=5<br />
festgelegt, daß die Mannschaften<br />
1 bis 5 einschließlich<br />
zur Bundesliga Männer<br />
gehören. In der Zeile 1110<br />
bedeutet F =6:0=10, daß<br />
die Mannschaften 6 bis 10<br />
zur Landesliga Männer gehören.<br />
Dies gilt ähnlich für<br />
die übrigen, oben genannten<br />
Zeilen. Die Reihenfolge<br />
der Gruppen ist hierbei die<br />
gleiche wie die im Hauptmenü<br />
verwendete.<br />
(Volker Ritzhaupt)<br />
A$(x) Name der Vereine<br />
A(x) Gesamtergebnis eines Vereins<br />
A Anzahl der Mannschaften<br />
B$(x) Namen der Disziplinen einer Gruppe<br />
B Maximale Anzahl an Disziplinen<br />
C(x,y,z) Einzelergebnis, wobei x die Mannschaftsnummer<br />
ist<br />
y die Disziplin repräsentiert und<br />
z die Nummer des Einzelergebnisses ist<br />
(von 1-3)<br />
C$ Variable für 4 Cursorbewegungen nach<br />
unten<br />
E$(x) Ergebniszeichenkette, die sich aus Gesamtpunktzahl<br />
und Mannschaftsnamen zusammensetzt<br />
E(x,y) Flag zur Überprüfung, ob eine Disziplin<br />
bereits eingegeben wurde<br />
x steht für die Mannschaftsnummer und y<br />
für die Disziplin<br />
El$ Zwischenspeicherstring zur Formatierung<br />
der Ergebnisse<br />
F Untere Grenze der Mannschaftsnummer<br />
einer Gruppe<br />
G Obere Grenze der Mannschaftsnummern<br />
einer Gruppe<br />
F$ Variable für Bildschirm löschen und 3<br />
Cursorbewegungen nach unten<br />
G$(x) Namen der unterschiedlichen Gruppen<br />
Gl Anzahl der Mannschaften einer Gruppe<br />
H Anzahl der Disziplinen einer Gruppe<br />
Sl Basisadresse des SID im C 64 (Sound Controller)<br />
T Wellenform des Tones<br />
TI$ Interne Uhr des C 64<br />
Tl$ Stunden<br />
T2$ Minuten<br />
T3$ Sekunden<br />
V Anzahl der durchgeführten Disziplinen<br />
VI Zählvariable<br />
XI Angewähltes Unterprogramm beziehungsweise<br />
angewählte Gruppe<br />
P0,K0 Flag für bestimmten Programmodus<br />
X$,Y$,D$,P$,RI$ Stringvarible ohne bleibenden Wert.<br />
(Ja/Nein-Entscheidungen etc.)<br />
IX.DJ.RI Numerische Variable ohne bleibenden<br />
Wert (Laufvariable etc.)<br />
Variablendefinition zum DMM-Programm<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
Ch. Langfe\öer<br />
Band 1: Unterweisung<br />
cine Einführung in BAS\C mit CBM-Rechnern<br />
(CBM 8032)<br />
In 12 Kapiteln wird der Leser Schritt für Schritt<br />
mit der Programmiersprache BASIC, dem CBM<br />
Rechner und seiner Bedienung yertraut ge<br />
macht. Jedes Kapitel schließt mit Übungen ur<br />
Aufgaben ab — als Kontrolle für den jeweilig?<br />
Wissensstand. Im Anhang befinden sich da<br />
unter anöerem die Lösungen der Aufgaben,<br />
Glossar, ein Stichwortregister usw.<br />
226 Seiten n..<br />
Best.H r. MT 480 ü M OO,'<br />
H.L bo...<br />
Band 3 : Pro b.<br />
entwicklung und<br />
Aus dem Inhalt: Problemanalyse • Programmlertechniken<br />
• Beschreibung allgemeiner Programmsegmente<br />
• Testen, \Nartung und Pflege<br />
von Programmen • Dateiformen • Zugrlffs\/er<br />
**hren auf eine oder mehrere Dateien. Ko r<br />
* dieses Buch für Commodore-Recr<br />
«edoch lassen sich alle a<br />
•* andere Rechner<br />
.ca.igfelder<br />
t>und 2: Übungen<br />
Dieses Buch enthält 20 ausgewählte Routinen<br />
und Programme zum Üben allgemeiner Programmiertechniken<br />
auf CBM-Rechnern (CBM<br />
8032). Die Programme slnö in sechs Rubriken<br />
unterteilt: drei allgemeine Routinen, fünf allgemeine<br />
Programme, fünf kommerziell-technische<br />
Anwendungen, zwei Statistikprogramme,<br />
zwei Mathematikprogramme und drei Lehr- und<br />
Spielprogramme. Alle Programme können direkt<br />
in einen CBM-Rechner Modell 8032 eingegeben<br />
und gestartet werden.<br />
-\982, 119 Seiten -<br />
Best.-Nr. MT 490 U M ZD,<br />
Bano *»•<br />
Verwaltung .<br />
Beispiel<br />
Das vorliegende Buch faßt die meisten at.<br />
»Basic ohne Probleme« Band 3 beschriebenen<br />
Algorithmen in ein großes, komplexes Programmsystem<br />
zusammen, das immer wieder<br />
und in allen Bereichen der Datenverarbeitung<br />
benötigt \Nlr&. die Dateiverwaltung. Alle Pro-<br />
•^me werden ausführlich beschrieben. Im<br />
Standard-Dateiverwaltungen könausführlichen<br />
Dokumen-<br />
" immer \hren Wün-<br />
D M 5 3 ,
Internationaler Wettbewerb<br />
Hallo Video- und Computerspielfans — das ist der Superknüller:<br />
»Wettbewerb für das internationale Videospiel des Jahres«<br />
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Schreiben Sie ein tolles neues Video- oder v^~~ Computerspielprogramm. Damit werden<br />
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spiel oder Lernprogramm sein, aber sehr unterhaltsam sollte<br />
es sein. Wir vergeben auch eine Reihe von Auszeichnungen<br />
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Händler mit einem speziellen Hinweis (»An international Video<br />
Game of the Year MERIT AWARD«) auf der Packung<br />
gekennzeichnet werden dürfen. Das ist eine große Herausforderung.<br />
Nicht nur die riesigen Geldgewinne sind attraktiv,<br />
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64<br />
Werden Sie auch noch<br />
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Abschnitt heute noch, und wir<br />
schicken alle weiteren Einzelheiten.<br />
Einsendeschluß: 31. Mai <strong>1984</strong><br />
an: IRP Limited,<br />
Pinewood Film Studios,<br />
Iver, Bucks, England<br />
Name:<br />
Adresse:<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C64 Schneller zeichnen<br />
Der Algorithmus wird in<br />
einer Basic- und einer<br />
Assembler-Version für einen<br />
6502-Mikroprozessor<br />
mit den Adressen für den<br />
Commodore 64 (der 6510<br />
Mikroprozessor im C 64 ist<br />
im Befehlssatz identisch mit<br />
dem 6502) beschrieben. Die<br />
Programme können, da sie<br />
im Aufbau einfach sind und<br />
erklärt werden, ohne große<br />
Probleme für andere Systeme<br />
beziehungsweise andere<br />
Sprachen umgewandelt<br />
werden.<br />
Vor einiger Zeit suchte ich<br />
eine Möglichkeit, das in [1]<br />
auf Seite 97 abgedruckte, in<br />
Assembler geschriebene<br />
Programm um eine einfache<br />
aber doch effiziente »Drawline«-Routine<br />
zu erweitern. In<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
[2] fand ich genau den Algorithmus,<br />
den ich brauchte,<br />
— nur war er »leider« in Basic<br />
formuliert. Jedoch bereitete<br />
es, nachdem der Algorithmus<br />
verstanden war,<br />
nicht mehr allzu viel Mühe,<br />
eine Assemblerversion zu<br />
schreiben. Doch vor der Beschreibung<br />
der Programme<br />
eine kurze Erklärung des<br />
Algorithmus.<br />
Ein Rasterbildschirm setzt<br />
sich aus einzelnen Punkten,<br />
die gesetzt oder auch gelöscht<br />
sein können, zusammen.<br />
Der Abstand der<br />
Punkte voneinander ist in<br />
der Richtung der Achsen<br />
immer gleich und jeweils eine<br />
Schrittweite groß (Bild 1).<br />
Um eine Gerade zwischen<br />
den Punkten PO und PI zu<br />
Ein schneller<br />
»Drawline«-<br />
Algorithmus<br />
Im folgenden wird eine Möglichkeit<br />
vorgestellt, schnell und einfach eine<br />
Strecke, die durch ihre beiden Endpunkte<br />
gegeben ist, zu plotten. Als<br />
Ausgabegerät können Bildschirm,<br />
Drucker oder Plotter eingesetzt<br />
werden.<br />
ziehen, muß daher schrittweise<br />
berechnet werden,<br />
welcher Punkt der Ideallinie<br />
(Bild 2) am nächsten ist und<br />
daher gesetzt werden muß.<br />
Geschwindigkeitsvorteile<br />
durch einfache<br />
Berechnungen<br />
Für diese Berechnungen<br />
gibt es verschiedene Möglichkeiten,<br />
doch sind sie<br />
meistens mit Multiplikationen<br />
und Divisionen in der<br />
Approximationsschleife verbunden<br />
und daher weder<br />
schnell noch einfach zu programmieren.<br />
Der hier vorgestellte<br />
Algorithmus verwendet<br />
dagegen nur eine<br />
Division und in der Schleife<br />
nur mehr Addition, Subtraktion<br />
und eine Vergleichsoperation.<br />
Da die Schleifenoperationen<br />
außerdem nur<br />
mehr an Integerzahlen<br />
durchzuführen sind, ist er<br />
besonders schnell, und er<br />
läßt sich auch einfach programmieren.<br />
Zur Erklärung<br />
soll eine Gerade mit einer<br />
Steigung zwischen 0 und 1 (0<br />
bis 45 Grad) betrachtet werden.<br />
Wie man in Bild 2 unschwer<br />
erkennen kann, ist<br />
der Abstand der Punkte PO<br />
und PI entlang der X-Achse<br />
gleich der Anzahl der zu setzenden<br />
Punkte, DX = XI —<br />
X0, das heißt es sind DX-Approximationendurchzuführen,<br />
um die Gerade zu<br />
zeichnen. Für jeden folgenden<br />
Punkt ist also X0 um IX<br />
(= 1) zu erhöhen, während<br />
Y0 gleichbleibt (IY = 0)<br />
oder ebenfalls um 1 (IY = 1)<br />
erhöht wird. Der Abstand<br />
der beiden Punkte entlang<br />
der Y-Achse ist demnach:<br />
DY = Yl - Y0. Es bleibt also<br />
nur mehr festzustellen,<br />
wann IY = 0, beziehungsweise<br />
IY = 1 zu sein hat. Dazu<br />
wird vor Beginn der<br />
Schleife ein Approximationswert<br />
OF berechnet. Da<br />
beim Idealfall für eine Steigung<br />
von 1 (Bild 1) IY = IX,<br />
das heißt immer 1 ist, und<br />
DX = DY ist, wird OF =<br />
DX/2.<br />
Rasterpunkte<br />
optimieren<br />
Zu OF wird für jeden neuen<br />
Punkt DY addiert. Solange<br />
OF kleiner als DX bleibt,<br />
bleibt IY = 0, wird OF<br />
gleich oder größer, so wird<br />
IY = 1, das heißt Y0 um 1 erhöht.<br />
Damit diese Abfrage<br />
auch für die folgenden<br />
Punkte möglich ist, muß OF<br />
um DX vermindert werden.<br />
65
zeichnen C64<br />
IF<br />
tot]<br />
-HF T-<br />
CH£ CA:-<br />
Flsf<br />
mit ny<br />
as<br />
3<br />
6<br />
e<br />
Wenn DX-Punkte gesetzt<br />
worden sind, sind alle Punkte<br />
der Geraden berechnet<br />
und die Schleife kann verlassen<br />
werden.<br />
Soweit also für eine Gerade<br />
mit positiver Steigung<br />
zwischen 0 und 45 Grad.<br />
Wie sieht es aber aus, wenn<br />
zum Beispiel XI kleiner XO<br />
ist? Nun, dann wird eben IX<br />
= — 1, XO also für jeden Ap<br />
100<br />
i lu<br />
120<br />
130<br />
140<br />
150<br />
160<br />
1 70<br />
ISO<br />
190<br />
200<br />
7 1 A<br />
2S0<br />
290<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
r em<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
rem<br />
get ?:i check xö/yö<br />
i npi .it"koordinaten 1. punkt''; x0, y0<br />
i f x )>319ory0>199then270<br />
<<br />
i 4- ) ( < 0 o r y 0 < 01 h e n 2 7 0<br />
get & check xl/yl<br />
proximationsschritt um 1 erniedrigt.<br />
Und wie sieht es<br />
für eine Steigung größer 1<br />
aus? Auch dieses Problem<br />
läßt sich einfach lösen. Es<br />
werden für die Rechnung<br />
einfach die beiden Achsen<br />
vertauscht.<br />
Der Ablauf beider Programme<br />
ist im Nassi-Shneiderman-Diagramm<br />
(Bild 3)<br />
dargestellt. Zum leichteren<br />
Vergleich sind alle Variablenbezeichnungen<br />
in den<br />
Programmen identisch.<br />
Die Basic-Version gibt nur<br />
die Koordinaten der berechneten<br />
Punkte aus, da<br />
ich dafür keine »Setze-<br />
Punkt «-Routine schreiben<br />
wollte. Man kann aber die<br />
Wirkungsweise des Algorithmus<br />
schön verfolgen.<br />
Das Assemblerprogramm<br />
ist, wie schon oben gesagt,<br />
für den C 64 geschrieben<br />
mit einer möglichen Auflösung<br />
von 320 x 200 Punkten.<br />
Dadurch können die Werte<br />
für Y in einem Byte untergebracht<br />
werden, während für<br />
X zwei Byte benötigt werden.<br />
OF, DX und der Schleifenzähler<br />
CT benötigen deshalb<br />
ebenfalls 2 Byte. Die<br />
Länge der Werte muß beim<br />
Umstricken für ein anderes<br />
System berücksichtigt werden,<br />
da alle durchzuführenden<br />
Operationen dementsprechend<br />
1 oder 2 Byte<br />
lang sind.<br />
drawl ine<br />
diese routine berechnet, die koordinaten<br />
der punkte einer strecke, die durch ihre<br />
endpunkte gegeben i s t . mit einer ge~<br />
eiqneten ' setpoi nt :<br />
' -routine kann der<br />
bildschirm oder ein plotter angesteuert<br />
werden» d i e grenzen der werte fuer >•; und<br />
y entsprechen den werten tuer den hi-res<br />
bildschirm des commodore 64.<br />
das original dieses programmes von mike<br />
higqins ist. in byte heft 8/61 auf den<br />
S e i t e n 414 - 416 erschienen.<br />
zhael bauer Iiindorferstr. 06 8 muenchen 21<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C64 Schneller zeichnen<br />
3,0 input"koordinaten 2.. punkt";xl,yl<br />
320 ifxl>319oryl>199then: >10<br />
330 if x KOoryKOther.310<br />
340 rem initialisiere vai--labie<br />
350 ay=0:iy=l:ix=l:ax=0<br />
360 rem pruefe steiqung<br />
370 ifxl=>x0thendx=x1-xO: goto400<br />
380 ix ==-1<br />
390 dx=x0-xl<br />
400 i f y1 = >y 0thendy=yl-y0:<br />
goto440<br />
410 dy=y0-yl<br />
420 iy=-i<br />
430 rem Steigung > 1 ?<br />
440 ifdx=>dythen530<br />
450 ct=dx:rem vertausche dx und dy<br />
460 dx=dy<br />
470 dy=ct<br />
480 ay=ix<br />
490 ix=0<br />
500 ax=iy<br />
510 i y=0<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
d e r Punkts» e n f ,<br />
i-unkte entlano ,w i "<br />
C h s e<br />
520 r e m b e r e c h n e a p p r o x i m a t i o n s w e r t.<br />
530 of=dx/2<br />
540 ct=l: rem schleif enzaehler<br />
550 goto660:rem plette Ursprungspunkt<br />
560 rem approx i mat i onsschl ei f e<br />
570 x0"xö+ix<br />
580 y0=y0+ax<br />
590 of=of+dy<br />
600 ct=ct+l<br />
610 rem yO erhoehen ?<br />
620 ifofctthen570<br />
690 end<br />
Basic-Programm »Drawline«<br />
67
Schneller zeichnen C64<br />
In dieser Assemblerversion<br />
werden nur 2 Subroutinen<br />
aus dem Betriebssystem<br />
verwendet. Sie sind in<br />
Tabelle 1 beschrieben. Zusätzlich<br />
habe ich die Adressen<br />
für die anderen Commodore<br />
Computer angegeben.<br />
Die Subroutine »PLOT«muß,<br />
wenn sie sich im Betriebssystem<br />
wie bei den Commodoresystemen<br />
nicht findet, extra<br />
geschrieben werden.<br />
Für den C 64 findet man in<br />
[1] ein geeignetes Programm.<br />
Kein Problem:<br />
Variablen<br />
In Tabelle 2 sind alle verwendeten<br />
Variablen aufgelistet<br />
und beschrieben. Aufgerufen<br />
wird diese Version<br />
mit<br />
SYS aaaa,X0,Y0,Xl,Yl wobei<br />
aaaa die Startadresse<br />
der Routine, XO/YO und<br />
Xl/Yl die Koordinaten der<br />
beiden Punkte sind. Für die<br />
Koordinaten können auch<br />
Ausdrücke verwendet werden,<br />
da die Betriebssystemroutine<br />
»GETCOR« auch<br />
Ausdrücke auswertet.<br />
Zusätzliche<br />
Erweiterungen<br />
Den Lesern, die mit Assembler-Programmen<br />
noch<br />
etwas Probleme haben, sende<br />
ich gerne gegen einen<br />
Kostenbeitrag von 10 Mark<br />
eine Kassette mit einem Basic-Lader<br />
mit dem gesamten<br />
Programm zu. Es stehen<br />
dann neben den in [1] beschriebenen<br />
Befehlen noch<br />
DRAWLINE, ERASELINE,<br />
DRAWX-AXIS, ERASEX-<br />
AXIS, DRAWY-AXIS und<br />
ERASEY-AXIS zur Verfügung.<br />
Bei der Anwendung dieses<br />
Algorithmus wünsche<br />
ich viel Spaß und Erfolg.<br />
(Michael Bauer)<br />
Literatur:<br />
(1) Angerhausen et al.; »64 Intern« Seiten<br />
97-100; DATA BECKER 1983<br />
(2) Higgins, Mike; »Fast Line-Drawing<br />
Technique« Seiten 414-416; BYTE August<br />
1981<br />
68 330?<br />
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zeichen, wenn ..^<br />
error<br />
m l k e<br />
,. P\ von A , ^ A l 6<br />
üholt eine adresse (= 2 byte)<br />
und ein byte, die adresse wird<br />
in ;:0 und ::0+l, das byte im<br />
:;-register ueb er geben.<br />
;die adresse dieser routine<br />
a v ;<br />
muss hier eingesetzt werden,<br />
plot muss in der läge sein<br />
einen punkt, dessen :•: und y<br />
koordinaten uebergeben werden,<br />
zu setzen.<br />
. . g n o r ^ r e<br />
V = 1<br />
b e r e d e «*..<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C64 Schneller zeichnen<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> 3*3? 69
Sprites C64<br />
Eine feine Sache ist beim<br />
Commodore 64 die Sprite-Grafik.<br />
Hat man ein solches<br />
Sprite entwickelt und<br />
auf dem Bildschirm dargestellt,<br />
so kann durch Veränderung<br />
zweier Speicherstellen<br />
das Sprite an eine andere<br />
Position gebracht werden.<br />
Um eine fließende Bewegung<br />
zu erreichen, ändert<br />
man die Speicherstellen<br />
um den Faktor 1. Nun<br />
funktioniert dies bei einem<br />
einzigen Sprite noch recht<br />
zügig. Möchte man aber<br />
mehrere Sprites bewegen,<br />
zwischendurch etwas berechnen<br />
und abfragen, ob<br />
eine Kollision zwischen zwei<br />
Sprites stattgefunden hat, so<br />
werden die Bewegungen<br />
doch recht träge. Um die<br />
Bewegungen schneller erscheinen<br />
zu lassen, kann<br />
man die Schrittweite erhöhen.<br />
Dies hat aber den<br />
Nachteil, daß die Sprites<br />
ziemlich »abgehackt« über<br />
den Bildschirm laufen. Weiterhin<br />
muß beachtet werden,<br />
ob ein Sprite auf der<br />
rechten Bildschirmseite dargestellt<br />
werden soll. Ist dies<br />
der Fall, so muß im Register<br />
16 das Bit für das entsprechende<br />
Sprite gesetzt werden.<br />
Bei der Rückkehr auf<br />
die linke Seite muß das Bit<br />
wieder gelöscht werden.<br />
Bild 1 zeigt den Bereich, in<br />
dem sich die Sprites bewegen<br />
können. Wenn Sie das<br />
70<br />
Daß Sprites nützliche Hilfsmittel nicht<br />
nur bei Spielen sind, ist mittlerweile<br />
bekannt. Mit dem hier vorgestellten<br />
Programm lassen sich bis zu acht<br />
Sprites mit 255 verschiedenen Geschwindigkeiten<br />
kontinuierlich in acht<br />
Richtungen manövrieren. Das Besondere:<br />
Berechnungen im Programm<br />
haben keinen Einfluß auf die Laufgeschwindigkeit<br />
der Sprites.<br />
Programm SPRITE-MOVE<br />
(siehe Listing) benutzen, so<br />
sind diese Probleme vorbei.<br />
Sie können ein Sprite nun<br />
mit dem Befehl<br />
!RUN S.R.G<br />
auf die Reise schicken. Mit<br />
dem S geben Sie die Nummer<br />
des Sprites an (0-7), mit<br />
R die Richtung (1-9) und mit<br />
G die Geschwindigkeit (0-<br />
255). In Bild 2 können Sie sehen,<br />
welche Zahl für welche<br />
Richtung einzusetzen ist. Die<br />
r
C64 Sprites<br />
Zahl 5 kann eingegeben<br />
werden, hat aber keinen<br />
Einfluß. Bei der Geschwindigkeit<br />
G bedeutet 0 die<br />
schnellste und 255 die langsamste<br />
Bewegung. Die Sprites<br />
bewegen sich nun immer<br />
in der eingegebenen<br />
Geschwindigkeit. Sie können<br />
in Ihrem Basic-Programm<br />
berechnen oder abfragen<br />
so viel Sie wollen,<br />
dem Bewegungsdrang der<br />
Sprites tut dies keinen Abbruch.<br />
Verläßt ein Sprite<br />
den Bereich, in dem es sich<br />
bewegen kann (siehe Bild<br />
1), so erscheint es wieder<br />
auf der gegenüberliegenden<br />
Seite. Wenn Sie dies<br />
nicht möchten, so müssen<br />
Sie durch Abfrage der entsprechendenSpeicherstellen<br />
darauf reagieren. Anhalten<br />
können Sie ein Sprite mit<br />
dem Befehl<br />
!STOP S.<br />
Aufpassen muß man bei<br />
dem Befehl THEN. Zwischen<br />
THEN und dem neuen<br />
Befehl muß ein Doppelpunkt<br />
stehen, da es sonst zu<br />
einem SYNTAX-ERROR<br />
kommt.<br />
Aufbau einer<br />
Spritebibliothek<br />
Weiterhin haben Sie die<br />
Möglichkeit, ab der Speicherstelle<br />
49900 bis zu 50<br />
Sprites zu speichern und mit<br />
dem Befehl<br />
!VAL B1.B2<br />
in den Block zu schieben,<br />
auf dem Ihr Sprite zugreift.<br />
Bl kann dabei Werte von 0<br />
bis 7 annehmen. Und zwar<br />
bedeutet:<br />
0 = Block 11<br />
ab Speicherstelle 704<br />
1 = Block 13<br />
ab Speicherstelle 832<br />
2 = Block 14<br />
ab Speicherstelle 896<br />
3 = Block 15<br />
ab Speicherstelle 960<br />
4 = Block 32<br />
ab Speicherstelle 2048<br />
5 = Block 33<br />
ab Speicherstelle 2112<br />
6 = Block 34<br />
ab Speicherstelle 2176<br />
7 = Block 35<br />
ab Speicherstelle 2240<br />
Wenn Sie die Blöcke 32<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
bis 35 benützen, müssen Sie<br />
den Zeiger, der auf den Beginn<br />
des Basic-Programms<br />
zeigt, ändern. Mit POKE<br />
2560,0 beginnt Ihr Basic-<br />
RAM-Bereich ab Speicherstelle<br />
2561. Anschließend<br />
geben Sie noch NEW ein.<br />
Bringen Sie<br />
Bewegung<br />
in die Sprites<br />
B2 kann Werte von 0 bis<br />
49 annehmen. Errechnen<br />
können Sie die Anfangsspeicherstelle<br />
für B2 mit 49900 +<br />
B2 * 63. Sie können sich so<br />
eine ganze Sprite-Bibliothek<br />
anlegen und bei Bedarf abrufen.<br />
In Bild 3 sehen Sie ein<br />
Programm, mit dem Sie die<br />
Sprites (die ab Speicherstelle<br />
49900 stehen) zusammen<br />
mit dem Programm SPRITE-<br />
MOVE auf Kassette wegspeichern<br />
können. Denkbar<br />
wäre auch, daß man sich<br />
ähnlich aussehende Sprites<br />
speichert und diese abwechselnd<br />
einschaltet. Dadurch<br />
kann man den Eindruck<br />
einer sich bewegenden<br />
Figur erzeugen. (Siehe<br />
Beispielprogramm in Bild 4).<br />
Alle Parameter für die<br />
neuen Befehle können Zahlen<br />
oder auch Variablen<br />
sein. Außerdem funktionieren<br />
die Befehle sowohl im<br />
Direktmodus als auch innerhalb<br />
eines Basicprogramms.<br />
Sprites for ever<br />
Das Programm steht von<br />
Speicherstelle 49229 bis<br />
49798. Die Speicherstellen<br />
49152 bis 49228 werden vom<br />
Programm als Speicher benutzt.<br />
Aktiviert werden die<br />
neuen Befehle mit SYS<br />
49700. Im Basic-Lader geschieht<br />
dies in Zeile 172.<br />
Sollten Sie die RUN/STOPund<br />
RESTORE-Taste betätigen,<br />
so müssen Sie das Programm<br />
neu aktivieren. Und<br />
nun viel Spaß mit den neuen,<br />
schnellen Sprites.<br />
(Herbert Kunz)<br />
Basic-Lader von »Sprite-Move« I<br />
100 REM ******* SPRITE-MOVE *******<br />
101 DATA 162,0,189,0,192,201,1,240,8<br />
102 DATA 232,224,8,208,244,76,76,193<br />
103 DATA 56,189,26,192,233,1,157,26,192<br />
104 DATA 144,3,76,86,192,189,16,192,157<br />
105 DATA 26,192,142,24,192,189,8,192<br />
106 DATA 201,1,240,31,201,2,240,42,201<br />
107 DATA 3,240,50,201,4,240,61,201,6<br />
108 DATA 240,69,201,7,240,77,201,8,240<br />
109 DATA 88,201,9,240,96,76,86,192,32<br />
110 DATA 7,193,32,26,193,32,39,193,174<br />
111 DATA 24,192,76,86,192,32,7,193,32<br />
112 DATA 39,193,174,24,192,76,86,192<br />
113 DATA 32,7,193,32,13,193,32,39,193<br />
114 DATA 174,24,192,76,86,192,32,7,193<br />
115 DATA 32,26,193,174,24,192,76,86,192<br />
116 DATA 32,7,193,32,13,193,174,24,192<br />
117 DATA 76,86,192,32,7,193,32,26,193<br />
118 DATA 32,48,193,174,24,192,76,86,192<br />
119 DATA 32,7,193,32,48,193,174,24,192<br />
120 DATA 76,86,192,32,7,193,32,13,193<br />
121 DATA 32,48,193,174,24,192,76,86,192<br />
122 DATA 173,24,192,10,168,96,24,177<br />
123 DATA 247,105,1,145,247,144,3,76,57<br />
124 DATA 193,96,56,177,247,233,1,145<br />
125 DATA 247,176,3,76,57,193,96,200,24<br />
126 DATA 177,247,105,1,145,247,96,200<br />
127 DATA 56,177,247,233,1,145,247,96<br />
128 DATA 174,24,192,169,1,202,48,4,10<br />
129 DATA 76,62,193,77,16,208,141,16,208<br />
130 DATA 96,206,40,192,48,5,162,0,76<br />
131 DATA 79,192,169,6,141,40,192,76,49<br />
132 DATA 234,32,115,0,201,33,240,9,32<br />
133 DATA 121,0,76,231,167,76,8,175,32<br />
134 DATA 115,0,201,138,240,29,201,144<br />
135 DATA 240,7,201,197,240,81,76,107<br />
136 DATA 193,32,115,0,32,158,183,224<br />
137 DATA 8,176,225,169,0,157,0,192,76<br />
138 DATA 174,167,32,115,0,32,158,183<br />
139 DATA 224,8,176,207,169,1,157,0,192<br />
140 DATA 142,41,192,32,253,174,32,158<br />
141 DATA 183,224,10,176,189,138,240,186<br />
142 DATA 201,5,240,6,174,41,192,157,8<br />
143 DATA 192,32,253,174,32,158,183,138<br />
144 DATA 174,41,192,157,16,192,157,26<br />
145 DATA 192,76,174,167,32,115,0,32,158<br />
146 DATA 183,224,8,144,3,76,8,175,142<br />
147 DATA 47,192,32,253,174,32,158,183<br />
148 DATA 224,50,176,240,232,142,46,192<br />
149 DATA 173,47,192,10,170,189,48,192<br />
150 DATA 133,251,232,189,48,192,133,252<br />
151 DATA 32,126,194,173,46,192,170,202<br />
152 DATA 240,14,24,165,249,105,63,133<br />
153 DATA 249,144,244,230,250,76,3,194<br />
154 DATA 160,0,177,249,145,251,200,192<br />
155 DATA 64,208,247,76,174,167,234,234<br />
156 DATA 169,94,141,8,3,169,193,141,9<br />
157 DATA 3,169,77,141,20,3,169,192,141<br />
158 DATA 21,3,169,0,133,247,169,208,133<br />
159 DATA 248,169,192,141,48,192,141,54<br />
160 DATA 192,141,62,192,169,2,141,49<br />
161 DATA 192,169,64,141,50,192,141,58<br />
162 DATA 192,169,3,141,51,192,141,53<br />
163 DATA 192,141,55,192,169,128,141,52<br />
164 DATA 192,141,60,192,169,0,141,56<br />
165 DATA 192,169,8,141,57,192,141,59<br />
166 DATA 192,141,61,192,141,63,192,169<br />
167 DATA 236,133,249,169,194,133,250<br />
168 DATA 96<br />
169 S=0:FÜR 1*49229 TO 49798 J READ D<br />
170 POKE IrD:S»S+D:NEXT<br />
171 IF S069859 THEN PRINT "BFEHLER?" ? STOP<br />
172 SYS 49700<br />
BSH? 71
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DATA BECKER BÜCHER und PROGRAMME erhalten Sie im Computer-Fachhandel, in<br />
den Computerabteilungen der Kauf- und Warenhäuser und im Buchhandel.<br />
Auslieferung für Österreich Fachbuchcenter ERB, Schweiz THALI AG<br />
und Benelux COMPUTERCOLLECTIEF.<br />
Wer besser und leichter in BASIC programmieren<br />
möchte, der braucht dieses neue Buch.<br />
64 FÜR PROFIS zeigt, wie man erfolgreich<br />
Anwendungsprobleme in BASIC löst und verrät<br />
Erfolgsgeheimnisse der Programmierprofis.<br />
Vom Programmentwurf über Menüsteuerung,<br />
Maskenaufbau, Parameterisierung, Datenzugriff<br />
und Druckausgabe bis hin zur Dokumentation<br />
wird anschaulich mit Beispielen dargelegt,<br />
wie gute BASIC-Programmierung vorsieh<br />
geht. Fünf komplett beschriebene, lauffertige<br />
Anwendungsprogramme für den C-64 illustrieren<br />
den Inhalt der einzelnen Kapitel beispielhaft.<br />
Mit 64 FÜR PROFIS lernen Sie gute und<br />
erfolgreiche BASIC-Programmierung.<br />
64 FUR PROFIS, 1983, ca. 220 Seiten, DM 49,-.<br />
Die überarbeitete und erweiterte 2. Auflage<br />
von 64 TIPS & TRICKS enthält eine umfangreiche<br />
Sammlung von POKE'S und anderen<br />
nützlichen Routinen, Multitasking mit dem<br />
C-64, hochauflösende Graphik und Farbe für<br />
Fortgeschrittene, mehr über CP/M auf dem<br />
C-64, mehr über Anschluß- und Erweiterungsmöglichkeiten<br />
durch USER PORT und EXPAN<br />
SION PORT, sowie zahlreiche ausführlich<br />
dokumentierte Programme von der SORT-<br />
Routine über zahlreiche BASIC-Erweiterungen<br />
bis hin zur3D-Graphik (alle Maschinenprogramme<br />
jetzt mit BASIC-Ladeprogramm!).<br />
64 TIPS UND TRICKS ist eine echte Fundgrube<br />
für jeden COMMODORE 64 Anwender.<br />
64 TIPS & TRICKS, 2. Auflage 1983,<br />
ca. 290 Seiten, DM 49,-.<br />
Die überarbeitete und erweiterte 2. Auflage<br />
von VC-20 INTERN beschäftigt sich detailliert<br />
mit Technik und Betriebssystem des VC-20<br />
und enthält ein ausführlich dokumentiertes<br />
ROM-Listing, die Belegung derZEROPAGE<br />
und anderer wichtiger Bereiche, übersichtliche<br />
Zusammenfassungen der Routinen des BASIC-<br />
Interpreters und des VC-20 Betriebssystems,<br />
eine Einführung in die Programmierung in<br />
Maschinensprache, eine detaillierte Beschreibung<br />
der Technik des VC-20 und als Clou drei<br />
Original COMMODORE Schaltpläne zum Ausklappen!<br />
Damit ist VC-20 INTERN für jeden<br />
interessant, der sich näher mit Technik und<br />
Maschinenprogrammierung des VC-20 auseinandersetzen<br />
möchte. VC-20 INTERN,<br />
2. Auflage 1983, ca. 230 Seiten, DM 49,-.<br />
Eine leicht verständliche Einführung in die Programmierung<br />
des COMMODORE 64 in<br />
Maschinensprache und Assembler für alle diejenigen,<br />
denen die Programmierung in BASIC<br />
nicht mehr ausreicht. Beispiele erläutern jeden<br />
neuen Befehl. Zur komfortablen Eingabe und<br />
zum Austesten Ihrer Maschinenprogramme<br />
enthält das Buch einen kompletten Assembler,<br />
einen Disassembler und einen Einzelschritt-Simulator,<br />
der besonders für den<br />
Anfänger sehr nützlich ist. Natürlich<br />
zugeschnitten auf Ihren Computer,<br />
den COMMODORE 64. DAS<br />
MASCHINENSPRACHEBUCH<br />
ZUM COMMODORE 64,<br />
<strong>1984</strong>, ca. 200 Seiten,<br />
DM 39,-.
Invaders C64<br />
Invaders<br />
Invaders ist eine vereinfachte, in Blockgrafik geschriebene Version des<br />
bekannten Apple-Invaders. Es benötigt eine Floppy-Disk und Simons Basic.<br />
Sie müssen die Erde gegen 66 Invader<br />
verteidigen. Werden Sie von einer<br />
Block<br />
1200<br />
1210-1250<br />
1370-1420<br />
1430<br />
1440<br />
1500-1550<br />
1680-2580<br />
2680-2840<br />
2920-2940<br />
2950-2980<br />
2990-3020<br />
3040-3090<br />
3100-3130<br />
3140-3160<br />
3170-3220<br />
3230-3260<br />
3270-3320<br />
KOMMANDANT EINER BASIS<br />
RDE, EINE FEINDLICHE KULTUS<br />
BESCHLOSSEN DIE RUECKSTAENDIGE<br />
E ZUM SCHUTZ DES WELTALL'S<br />
UERNICHTEN ?<br />
UERTRETER DER IMPERIALISTISCHEN<br />
E VERTEIDIGEN SIE IHRE HEIMAT.<br />
R JEDEN ABGESCHOSSENEN INUADER<br />
ALTEN SIE PUNKTE .<br />
STEUERUNG:<br />
1 BASIS LINKS<br />
1 FEUER<br />
1 BASIS RECHTS<br />
Bedeutung<br />
Eine kurze Spielanleitung für »Invaders«<br />
Reserviert Speicherplatz und setzt USR-<br />
Vektor<br />
M-Programm einlesen und Summe prüfen<br />
Setze 66 Invader<br />
Setze Farben<br />
Aufruf des Maschinen-Programms<br />
Punkte berechnen und neues Bild<br />
Definiere Symbole<br />
Titelbild drucken<br />
Tabelle suchen<br />
Tabelle lesen<br />
Tabelle erzeugen<br />
Rang ermitteln<br />
Tabelle verschieben<br />
Namen einfügen<br />
Tabelle drucken<br />
Abfrage »noch einmal?«<br />
Tabelle auf Disk sch/eiben<br />
Variable Bedeutung<br />
INDEX Laufvariable allgemein<br />
ZEILE Laufvariable für Bildaufbau<br />
SPALTE Laufvariable für Bildaufbau<br />
WERT gelesener Datenwert<br />
SUMME Prüfsumme der Daten<br />
ATTACK Nummer des Angriffs<br />
PUNKTE Gesamtpunktzahl<br />
TREFFER Anzahl der getroffenen Invader<br />
RANG Tabellenposition<br />
FEHLER Fehlermeldung vom Disk<br />
PUNKTE(I) Punktetabelle<br />
NAME§(I) Namentabelle<br />
A$ Abfrage allgemein<br />
74<br />
Die einzelnen Programmblöcke und Variablen mit ihrer Bedeutung<br />
Bombe getroffen oder erreicht ein<br />
Invader die Erde, so haben Sie Ihr<br />
Ziel, die Erde von den Eindringlingen<br />
zu befreien, nicht erreicht.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C64<br />
Da das Programm selbst<br />
gut dokumentiert und<br />
strukturiert ist, beschränke<br />
ich mich auf die Erklärung<br />
der Zeile 1430 (FCOL<br />
0,0,40,25,1) und dem Aufruf<br />
TREFFER = USR (0) in Zeile<br />
1440. Der FCOL-Befehl bewirkt,<br />
daß jedes Zeichen auf<br />
dem Bildschirm weiß erscheint.<br />
Wer das Spiel gern<br />
farbig haben möchte, muß<br />
daher nun an dieser Stelle<br />
Teilbereichen des Bildschirms<br />
mit FCOL eine andere<br />
Farbe zuweisen. Da<br />
das Programm voll verschiebbar<br />
ist, kann man sich<br />
dafür mit RENUMBER beliebig<br />
viel Platz verschaffen.<br />
Grau raus —<br />
Farben rein<br />
Der Aufruf TREFFER<br />
= USR(0) ruft das Maschinenprogramm<br />
ohne Zeile<br />
3400 auf. Die Null hat dabei<br />
keine Bedeutung. Das Maschinenprogramm<br />
steuert<br />
die Basis, den Schuß, die<br />
Bomben und die 66 Invader.<br />
Wurde die Basis von einer<br />
Bombe getroffen oder hat<br />
ein Invader die Erde erreicht,<br />
wird der Variablen<br />
TREFFER die Anzahl der<br />
getroffenen Invader übergeben.<br />
Dann berechnet das<br />
Basic-Programm daraus die<br />
Punkte. Daher erhält man<br />
für jeden Invader die gleiche<br />
Punktzahl.<br />
Zur Definition der Invader:<br />
Da das Programm in<br />
Blockgrafik geschrieben ist,<br />
werden alle verwendeten<br />
Symbole durch Umdefimeren<br />
von Zeichen erzeugt.<br />
Dabei ist eine Besonderheit<br />
zu beachten: Das Programm<br />
arbeitet mit drei verschiedenen<br />
Invader-Symbolen<br />
(Invader 1 bis Invader3 in<br />
Zeile 1680 bis 2210). Jedes<br />
dieser Symbole ist in zwei<br />
Symbole A und B eingeteilt,<br />
zwischen denen das Maschinenprogramm<br />
bei jedem<br />
Schritt umschaltet.<br />
(Manfred Friese)<br />
So sieht »Invaders« auf dem Bildschirm aus.<br />
Die Farben kann man selbst bestimmen.<br />
1000<br />
1010 REM*** I N V A D E R S<br />
1020 REM***<br />
1030 REM***<br />
1040 REM***<br />
FUER C 64 + 154 1<br />
1050 REM***<br />
1060<br />
1070<br />
M.FRIESE 1333<br />
1080<br />
1030 REM " 1 " = CURSOR DOUIN<br />
1 100 REM "J" = CLEAR 1 HOME<br />
1 1 10<br />
1 120<br />
1 130<br />
1 140<br />
1 150<br />
1 160<br />
1 170<br />
1 130<br />
1 130<br />
1200<br />
1210<br />
1220<br />
1230<br />
1240<br />
1250<br />
1260<br />
1270<br />
1280<br />
1230<br />
1300<br />
1310<br />
1320<br />
1330<br />
1340<br />
1350<br />
1 3 6 5<br />
13~0<br />
1330<br />
1330<br />
1400<br />
1410<br />
1420<br />
1430<br />
1440<br />
1450<br />
1460<br />
1470<br />
1430<br />
1430<br />
1500<br />
1510<br />
1520<br />
1530<br />
1540<br />
1550<br />
1560<br />
1570<br />
1530<br />
1530<br />
1600<br />
1610<br />
1620<br />
1630<br />
1640<br />
1650<br />
1660<br />
1670<br />
REM*******************************<br />
***<br />
***<br />
***<br />
***<br />
...<br />
REM*******************************<br />
= HOME<br />
= REVERS ON<br />
REM "•" = REVERS OFF<br />
REM -a"<br />
REM "ja"<br />
REM*******************************<br />
REM*** COMPUTER INITIALISIEREN ***<br />
REM*******************************<br />
P0KE56,124:CLR:P0KE785,0:P0KE786,124:P0KE53281,0:PRINTCHR3K5)<br />
FOR INDEX=0 TO 310<br />
: READ WERT!P0KE31744+INDEX,WERT<br />
: SUMME =SUMME+UIERT<br />
NEXT INDEX<br />
IF SUMMEOl04201 THEN PR INT"DATEN FEHLER ! ":END<br />
EXEC READ TABLE<br />
EXEC DEF FIGURE<br />
REM*******************************<br />
REM*** HAUPTPROGRAMM ***<br />
REM* ******************************<br />
EXEC TEXT<br />
PROC NEU<br />
PUNKTE=0:ATTACK =1<br />
PROC START<br />
PR I NT " U"<br />
FOR ZEILE=2 TO 12 STEP2<br />
: FOR SPALTE=0 TO 20 STEP2<br />
: FILL ZEILE+ATTACK-1,SPALTE,1,1,64+INT< (ZEILE-1)/4)*2,1<br />
: NEXT SPALTE<br />
NEXT ZEILE<br />
FCOLO,0,40,25, 1<br />
TREFFER=USR
Invaders C64<br />
Invaders<br />
1680 MEM:DESIGN2,*E000+8*64:REM INVADER 1A<br />
1690 6...BB...<br />
1700 G..BBBB..<br />
1710 G.BBBBBB.<br />
1720 GBBBBBBBB<br />
1730 G . BBBBBB .<br />
1740 G..B..B..<br />
1750 G.B....B.<br />
1760 GB B<br />
1770 DESIGN2,*E000+8*65 :REM INVADER IB<br />
1780 G...BB...<br />
1790 G..B..B..<br />
1800 G.B....B.<br />
1810 GB B<br />
1820 G.BBBBBB.<br />
1830 G..B..B..<br />
1840 G..B..B..<br />
1850 G.B....B.<br />
1860 DESIGN2,SE000+8*66 : REM INVADER 2A<br />
1870 G<br />
1380 GBBBBBBBB<br />
1890 GB.BBBB.B<br />
1900 GBBBBBBBB<br />
1910 GBB....BB<br />
1920 GB.BBBB.B<br />
1930 GBBBBBBBB<br />
1940 G<br />
1950 DESlGN2,*E000+8*67 : RE.M INVADER 2B<br />
i960 G<br />
1970 GBBBBBBBB<br />
1930 GB.BBBB.B<br />
1990 GBBB..BBB<br />
2000 GBBBBBBBB<br />
2010 GBB....BB<br />
2020 GBBBBBBBB<br />
2030 G<br />
2040 DE3IGN2,*E000+8*68 :REM INVADER 3A<br />
2050 G..B..B..<br />
2060 GB..BB..B<br />
2070 GB.BBBB.B<br />
2030 GBBBBBBBB<br />
2030 G..BBBB..<br />
2100 G..BBBB..<br />
2110 G.B....B.<br />
2120 GB B<br />
2130 DESIGN2,$E000+S*63 :REM INVADER 3B<br />
2140 G..B..B..<br />
2150 G. . .BB. . .<br />
2160 G..BBBB..<br />
2 170 GBBBBBBBB<br />
2 180 GB.BBBB.B<br />
2130 GB.BBBB.B<br />
2200 G..B..B..<br />
2210 G.B....B.<br />
2220 DESIGN2,*E000+8*70 :REM BA3IS<br />
2230 G<br />
2240 G<br />
2250 G<br />
2260 G...BB...<br />
2270 G. . .BB. . .<br />
2280 G.BBBBBB.<br />
2230 GBBBBBBBB<br />
2300 GBBBBBBBB<br />
2310 DESIGN2,*E000+8*71 :REM BOMBE<br />
2320 GB.B..B.B<br />
2330 G.B.BB.B.<br />
2340 G<br />
2350 G. .B. .B. .<br />
2360 G<br />
2370 G...BB...<br />
2330 G..BBBB..<br />
2330 G...BB...<br />
2400 DESIGN2,$E000+8*72 : REM SCHUSS<br />
76 m&<br />
24 10<br />
2420<br />
2430<br />
2440<br />
2450<br />
2460<br />
2470<br />
2480<br />
2430<br />
2500<br />
2510<br />
2520<br />
2530<br />
2540<br />
2550<br />
2560<br />
2570<br />
258©<br />
2590<br />
2600<br />
2 6 10<br />
2620<br />
2630<br />
2640<br />
2650<br />
2660<br />
2670<br />
2680<br />
2630<br />
2700<br />
2710<br />
2720<br />
2730<br />
2740<br />
2750<br />
2760<br />
2770<br />
2730<br />
2730<br />
2300<br />
2313<br />
2820<br />
2330<br />
2340<br />
2350<br />
2360<br />
2870<br />
2880<br />
2330<br />
2300<br />
2310<br />
2920<br />
2330<br />
2940<br />
2350<br />
2960<br />
2370<br />
2980<br />
2390<br />
3000<br />
30 10<br />
3020<br />
3030<br />
3040<br />
3050<br />
3060<br />
3070<br />
3080<br />
3090<br />
3100<br />
31 10<br />
3120<br />
3 130<br />
3140<br />
G . . . B . .<br />
G...B..<br />
G..BBB.<br />
G..BBB.<br />
G..BBB.<br />
G..BBB.<br />
G..BBB.<br />
G..BBB.<br />
DES IGN2 ,SE000 +8*73<br />
GB..8...B<br />
G.B.B..B.<br />
G..B..B..<br />
G BB<br />
GBB<br />
G . . B . . B . .<br />
G.B..B.B.<br />
GB...B..B<br />
END PROC<br />
PROC TEXT<br />
:REM EXPLOSION<br />
REM*******************************<br />
REM* DRUCKT TITELBILD/ANLEITUNG *<br />
R £ ^C^C^^C^C^C^^C)^^^. '4*- # # # & ^ ^ ^ ^ ^ ^ 4- ^ ^ -fc<br />
Listing des Simons Basic-Programms<br />
»Invaders« (Fortsetzung)<br />
PR I N T I N V A D E R S "<br />
PRINT" -========-»<br />
PR INT" SS IE SIND KOMMANDANT EINER BASIS"<br />
PR INT"AUF DER ERDE. EINE FEINDLICHE KULTUR"<br />
PR INT"HAT BESCHLOSSEN DIE RUECKSTAENDIGE"<br />
PR INT"ERDE ZUM SCHUTZ DES WELTALL 1<br />
S"<br />
PRINT-ZU VERNICHTEN !"<br />
PRINT"1F*LS VERTRETER DER IMPERIALISTISCHEN"<br />
PR INT"ERDE VERTEIDIGEN SIE IHRE HEIMAT."<br />
PR INT"SFUER JEDEN ABGESCHOSSENEN INVADER"<br />
PR INT"ERHALTEN SIE PUNKTE<br />
PR INT"MS STEUERUNG:"SPRINT- LI 3 BASIS LINF<br />
PRINT" [2: FEUER"SPRINT" C33 BASIS RECHTS"<br />
PR INT"HÖBTART?»<br />
PROC WARTE<br />
GETA*:IFA*"J"THEN CALL WARTE<br />
END PROC<br />
REM* ******************************<br />
REM*** TABELLENVERWALTUNG ***<br />
REM* ******************************<br />
PROC READ TABLE<br />
OPEN15,8,15:0PEN2,8,2,"TAB INVADERS,S,R"<br />
INPUT#15,FEHLER: IF FEHLER =62 THEN CALL NO TABLE<br />
FOR INDEX=0 TO 3<br />
: INPUT#2,PUNKTE <br />
: I NPUT**2 ,NAME* C I NDEX )<br />
NEXT i CL0SE2:CLOSE 15:END PROC<br />
PROC NO TASLE<br />
FOR INDEX=0 TO 3<br />
: *UNKTEc INDEX)=500:NAMESCINDEX )="***"<br />
NEXT:CLOSES:CLOSE 15:END PROC<br />
PROC TOT<br />
PR INT " Jffi B*** SIE ERREICHTEN"<br />
RANG =10<br />
PUNKTE "PUNKTE ***":PAUSES<br />
FOR INDEX=0 TO 9<br />
IF PUNKTE
C64 Invaders<br />
3 150 FETCH"a ",13,NAME*(RANG ) iPUNKTE(RANG > =PUNKTE<br />
3160 IF NAMES(RANG)="" THEN NAME*(RANG)="***"<br />
3 170 PROC PRINT TABLE<br />
3 130 PRINT"uia*** REKORDE ***5HH"<br />
3130 FOR INDEX=0 TO 3<br />
3300 : IF INDEX =RANG THENPR I NT" jS" '<br />
3210 : PRINT INDEX+1,PUNKTE(INDEX),NAME*(INDEX>;<br />
3220 NEXT INDEX<br />
3230 PRINT"a!NOCH EINMAL ?•<br />
3240 PROC WAIT<br />
3250 GETA*:IF A*"J" AND A*"N" THEN CALL WAIT<br />
3260 PRINTA*;:IF A*="J" THEN CALL NEU<br />
3270 QPEN2,8,2,"20:TAB INVADERS,3,W"<br />
3280 FOR INDEX=0 TO 3<br />
3230 PRINTtt2,PUNKTE(INDEX)<br />
3308 PR INT#2,NAME*(INDEX)<br />
3310 NEXT<br />
3320 CLOSE2<br />
3330 :<br />
3340 :<br />
3368 REM* * *****************************<br />
3370 REM*** MASCHINENPROGRAMM ***<br />
3380 REM* ***************************** *<br />
Listing des Simons Basic-Programms<br />
»Invaders« (Schluß)<br />
3400 DATA32 , 164 , 124 , 163 ,207 , 133 , 10 1 , 169 ,2 10 , 133 , 100 ,32 , 182 , 124 , 169 ,70<br />
34 18 DATA 160,0,145,20,32, 173,124,163,12,133,252,169,0,133,102,133,110,133,108<br />
3420 DATA 133,2,133,251 , 165,25 1 ,201,66,240,110, 165,2,240,3,133,2,32,246,126<br />
3430 DATA76,122,124,160,O , 177,20,201,73,283,7,163,32,145,20,76,32,124,32,4<br />
3440 DATA 125,224,0,240,3,32,26,125,32,5, 126,32,225,124,165,20,201,0,208,2 13<br />
3450 DATA 165,2 1,28 1 ,204,208,213,56,163,66,223,251,74,74,74,133,2,32,102,127<br />
3460 DATA32,57,125,32,207, 125,32,43,126,32,85,126,32,130,126,32,173,124,165<br />
3470 DATA37,240,5,56,233 ,3 , 133,37,24,105,128,141,24,212,165,108,201 ,1,208,143<br />
3480 DATA32,34,127,32,17 , 125 , 164,251,32,162,173,36,165,28,133,38,165,21 ,133<br />
3438 DATA33,36,169,255,133,28,163,287,133,2i,96,165,188,133,28,165,181,133<br />
3588 DATA2 1,36,165,185,133 ,20 , 165,186,133,21,96,165,28,133,188,165,21,133, 101<br />
35 10 DATA36,165,28,133,185,165,21,133,186,96,238,28,288,2,230,21,36,138,20<br />
3520 DATA 166,28,224,255,288,2,133,21,36,165,28,24,185,48,144,2,230,21,133,20<br />
3530 DATA36,165,28,56,233,48, 176,2,133,21,133,28,36,162,8,281,64,43,6,281,70<br />
3540 DATA 16,2,162,1,36 , 165 ,33 , 133,20,165,39,133,21,36,73,1,166,102,288,13,32<br />
3558 DATA2 13,124,145,20,163,32,32,225,124,145,28,96,72,169,32,145,20,32,225<br />
3560 DATA 124,104,145,20,36,32,173,125,165,102,201,1,240,4,163,33,133,20,163<br />
3570 DATAO,133,187,177,20,32,4,125,224,1,240,13,32,236,124,166,107,232,134<br />
3580 DATA 107,224,23,203,235,36,165,182,73,1 ,133,182,32,173,124,177,20,133,109<br />
3530 DATA32 ,4 , 125 ,224 , 1 ,283 , 14 ,32 ,236 , 124 , 165 , 183 , 145 ,20 ,32 ,248 , 124 , 163 ,32<br />
3680 DATA 145,20,32,225 , 124 , 165 ,28,281,8,288,222, 165,2 1 ,201,204,208,216,32,173<br />
3610 DATA 125,162,23,32,236, 124,282,288,258,162,48,134,187,32,218,124,177,28<br />
3628 DATA32,4,125,224 , 1 ,288,2,134,183,133,187,288,233,96,169,8,133,28,163,284<br />
3630 DATA 133,2 1 ,36,\69,128, 141,13,212,169,143,141,24,2lc , 163, 1 , 141,15,212,173<br />
3648 DATA27,212,36,32,173,125,162,4,32,183,125,24,11 3 1 ,20,133,20, 144,2,230,21<br />
3650 DATA282,288,24 1,177,28,32,4,125,224,1,288,24,32,236,124,177,28,201,32<br />
3668 DATA288,4, 163,71 , 145 ,28 ,281,78,283,7,163, 1,133,188,76,245,125,96,177,20<br />
3670 DATA281,71,283,24, 163,32, 145,28,32,236,124,177,28,281,32,288,4,163,71<br />
3688 DATA 145,28,28 1 ,78,248,4,32,243,124,36,163, 1,133 , 188,76 , 24,126,32,132,124<br />
3638 DATA32,183,125,4 1,15,248,246,133,187,32,243,124,138,107,208,249,177,20<br />
3700 DATA32,4,125,224,1 ,203, 13,32,236,124,177,20,201,32,208,4,163,71,145,20<br />
3710 DATA96,32,132,124,32, 153,255,168,8,165,283,281,53,288,17,165,110,201,1<br />
3720 DATA240,18,32,283, 124 ,32 ,6,127,163,1,133, 118,36,201,56,208,30,169,32,145<br />
3738 DATA28,32,225,124,165 ,28 ,281,131,288,3,32,218,124,177,20,201,71,240,43<br />
3740 DATA 163,70,145,20,32,200, 124,36,201,8,240,1,36,169,32,145,20,32,218,124<br />
3750 DATA 165,20,281,232,203,3,32,225,124,177,20,201,71,240,3,163,70,145,28<br />
3760 DATA32,200,124,96 , 169 , 1,133,108,96,165,118,208,1 ,36,32,131,124,177,20<br />
3770 DATA20 1,72,203,4,169 ,32 , 145,28,32,243,124,177,20,201,32,203,3,163,72,145<br />
3780 DATA20,32,203,124,36,32,4,125,224,0,248,5,230,251,32,77,127,169,73,145<br />
3730 DATA20,169,8,133,118 ,36 , 163,8,133,21,32,225,124,165,28,283,249,165,21<br />
3888 DATA203,245,96,169 ,8, 141,11,212,141,8,212,169,18,133,37,163,100,141,1<br />
3310 DATA2 12,163,123 , 14 1 ,4 ,2 12 , 169,240,141,6,212,96,169,7,141,1,212,163,15<br />
3320 DATA 14 1 ,24,212, 163,0,141, 11,212,141,13,212,141,4,212,141,5,212,163,252<br />
3830 DATA 14 1,6,212,163,123 , 14 1 ,4,212,32,246,126,163,128,141,4,212,96,169,7<br />
3840 DATA 14 1 ,1,212,169, 13 , 133 ,37,163,123,141,4,212,169,240,141,6,212,169,0<br />
3350 DATA 14 1,11 ,2 12,96,165,252,56,233,2,201,2,208,2,163,10,141,3,212,133,252<br />
3860 DATA 163,15,133,37, 163,240,141,13,212,163,143,141,24,212,163,0,141,4,212<br />
3370 DATA163,33,141,11,212,36<br />
READY.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> 77
Caesar C64<br />
Dieses Bild gibt einen Ausschnitt aus dem Spielverlauf wieder. Ziel ist es, das Feldlager des Kontrahenten zu erreichen. Ziehen, Springen und Schlagen<br />
der Legionäre geschieht in ähnlicher Weise wie bei Dame.<br />
Mit »Caesar« können Sie Ihr taktisches Geschick als Feldherr beweisen<br />
Es ist ein Spiel für zwei Personen. Die Anleitung befindet sich im<br />
Programm. Der Commodore 64 dient Ihnen als Schlachtfeld und Lageplan.<br />
100 DIMFa9,12):DIMD:Tl«1229<br />
120, PR INT "3"<br />
140 SD-1<br />
160 81-54272: FL-8I :FH*8I + 1 :TL-SI+2:TH"SI+?1<br />
180 W9-81+4:fl-SI+3 = H-SI+6:L-SI+24<br />
200 FO,3>«3:F-5:T2«123l<br />
220 F«»6:FaS,9>»6:T3«36003<br />
240 D < 1) »25: D < 2 > «25: T4*56007<br />
420 POKE53280,0:POKE53281,0<br />
460 PRINT" W w ar *m ar ^ sr ar<br />
440 PRWT>'mm*.m*"<br />
480 PRINT" a a a a a a a a a a a a<br />
500 PRINT" a a a a a a a a a<br />
520 PRINT" a a a a a a a a a a a a<br />
540 PRINT" ^a ar a a a a ^a w ^a ar a a<br />
580 P0KE53281,1:FORT»1TO1300:NEXTT<br />
600 DRTR10,89,200, 16,109,200.27,160,200<br />
620 DflTR34,207,200,-1,-1,0<br />
640 BRTR15,129,70, 13,129,70,13,18,78<br />
660 DRTR29,69,100,-1,-1,0<br />
680 TJRTR5, 123,200,17,103,200,14,162,208<br />
700 DRTR87,182,270,-1,-1,8<br />
720 DRTR16,109,130,16,109,130<br />
740 DRTR16,109,150,3,116,270,-1,-1,0<br />
760 DRTR17,183,200,21,237,200,26,2S<br />
780 DRTR330,21,237,88,26,29,288,29<br />
880 DRTR69,280,26,28,288,8,8,280,21<br />
820 DRTR237,288,26,28,288,23,69,688<br />
a<br />
a a a a a<br />
a B"<br />
a a a a ^"<br />
a a i ^ "<br />
848 DRTR26, 28, 288,8,8, 288 Listing des Taktik- und Strategiespiels »Caesar«<br />
78 mat Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C64<br />
860 DRTR-1,-1,0<br />
888 GOSUB51000<br />
908 PRINT"<br />
1000 OO8UB40000<br />
1100 F0RI»1TO2:OOSUB10000:GOSUB15000=NEXTI:POKE53280,14:P0KE53281,8<br />
1200 PRim u<br />
nmmmsmi OK. DIE LEOIONRERE SIND POSTIERT."<br />
1300 PRINT"MW ICH WERDE MAL RUFDECKEN."<br />
1400 GOSUB54000:FORT»1TO1008:NEXTT<br />
1500 PRINT"3";<br />
1600 GOSUB»0000<br />
1700 GOSUB7000<br />
1808 GOSUB50000<br />
1900 Tlf="000000"<br />
2000 FORI-ITO2:RR"0<br />
2005 IFI-1THENPRINT." 3";<br />
2010 IFI-2THENPRINT"0";<br />
2020 GOSUB9000:PRINT" "SN*" POSITION ZIEHENDER LEGIONflERM" :GOSUB50008<br />
2040 GOSUB12800 :<br />
QOSUB9008<br />
2060 IFFCX, V>ITHENGOSUB9000 :<br />
PRINT"FALSCHE<br />
2100 FORP-0TO9<br />
2120 POKE 1863+ < X*2 > - < < i 1 -V > *88 >, 224<br />
2140 P0KE56135+ -,9<br />
2160 GOSUB56080<br />
2180 P0KE56135+ -,1<br />
2190 POKE 1863+ - < < 11 - V ) *88 >, 86<br />
2195 HEXTP<br />
2280 GOSUB9000<br />
2240 PRINT" "SN*a?;" WELCHE RICHTUNG?^'<br />
EINGABE"i •GOSUB9780:GOTO2040<br />
Caesar<br />
2300 IFR**CHR*THENZX«~1 : ZV—1 : G0T02450 Äfuno?"*" S t r a t e 9 i e s p i e l s " CaBsar THENZX—1 = ZV-8; GQTO2450<br />
2388 IFR*-CHR* < 68 > THENZX=1:ZV-0:G0T02438<br />
2400 IFR*-CHR*THENZX—-1 : ZV-1 : G0T02458<br />
2420 IFR*»CHR*THENZX=0:ZV=1:GOTO2450<br />
2440 IFR*-CHR* >180RV+>11THEN22088<br />
2500 W«F,V+ )•GOSUB550Q0<br />
2520 W2-F«0 :<br />
G0SUB21000:GOTO6880<br />
2566 IFW>4THENGOSUB20000:BX-X+ZX:BV-V+ZV:GOTO6880<br />
2570 I FW2- I+40RW-1+4THEN22000<br />
2575 IFX+ < 1ORX+ > 180RV+ 1 iTHEN22008<br />
2588 IFW«IRNDW2-0ORW«IANDW2>3THENF =0:GGSUB20000<br />
2680 I FW» IANBW2-0ORW«1 RNDW2>3THENF C X+ , V+ < ZV*2 > ) -1<br />
2620 IFW-1ANDW2-0ORW-1ANDW2>3THENBX«X+ < ZX*2 >:BV=V+.. V+ < ZV ?) «0<br />
2700 IFW >2THEN6800<br />
6200 GOSUB9000 :<br />
PRINT" WEITERSPRINGEN? Jfi-Fl NEIN-F7"><br />
6500 GETSS*:IFSS*=""THEN6500<br />
6520 I FSS*-CHR* < 133 > THENX-X+
Caesar C64<br />
6588 IFSS*«CHR*-1THENOOSUB7600<br />
7400 IFF »2THENGOSUB7700<br />
7450 REM IFF »3THENG0SUB7888<br />
7500 HEXTVV,XX:XX»8:VV=8=RETURN<br />
7600 POKE 1863+ < XX*2 ') - *88 > , 224 : P0KE5S135+ < XI«<br />
7700 POKE1863+ , 224 : P0KE561<br />
9880 PR I NT " JttWWDSW«]^<br />
9100 PR i NT " mmmmmm^mmspimmmm" •><br />
9200 RETURN<br />
9508 GOSUB9000<br />
9520 PR INT "ill NICHT MOEGL ICHER ZUG*";<br />
9548 OO8UB3780 = 0O3UB9888:80T02128<br />
9600 GOSUB9000<br />
9620 PRINT"3 U N M 0 E 0 L<br />
9640 GOSUB9780:OOSUB9880 :G0T02128<br />
9700 FORHR»1TO1500 = NEXTHR<br />
9800 RETURN<br />
10000 P0KE53281,9:POKE53280,0<br />
10100 PR INT"» f~-*r--r--r--r-~r--r--r~^~T-<br />
I C H sr.<br />
T T<br />
10200 Bl*»" I I I I I I I I I I I<br />
10300 B2*«" h-H—r*-+~4'-+-4'-4--4^^<br />
10400 FORB»1TO10:PRINTB1* :PRINTB2* :NEXTB<br />
10500 PRINTB1* : PRINT"<br />
10600 PR I NT " W • FORB« 1 TO 11 : PR I NTTflB =3 : L2=L2+1 : B ( 2 > =D < 2 > -1<br />
FC15.. 9>=3 = Ll-Ll + 1 : IK 1 >»D< 1:<br />
F*3:Ll-Ll + 1= B-IK1\<br />
ii-vv:<br />
u-vv:<br />
V>#8S><br />
•V>#88> .<br />
*80) 14<br />
#80)<br />
:RETURN<br />
IS :RETURN<br />
•VV>$80>,9 :RETURN<br />
,:RETURN<br />
i:RETURN<br />
Listing des Taktik- und Strategiespiels »Caesar«<br />
(Fortsetzung)<br />
10900 PRINT" 1 2 3 4 5 6 7 8 9 8 1 2 3 6 7 GOSUB11080<br />
11000 F0RB=56216T056253 = POKES,13:NEXTB<br />
FORB«55334TO56294STEP40: POKES', 13 11180 POKEB+1, i: : NEXTB<br />
:<br />
11200 RETURN<br />
12000 GETX*:IFX*>CHR* , 0<br />
12300 GOSUB9000:IFX>1THEH13000<br />
12400 GETX* = IFX*>CHR* < 47 >RNBX* THEN12608<br />
12450 IFX*=CHR*(13)THEN13000<br />
12500 GOTO12400<br />
12600 X-VRL < X* > : X«X+10: P0KE56215+ < X*2 > , O<br />
12700 REM<br />
13000 GETV* : I FV*>CHR* (. 47 > RNDV* THEN 13280<br />
13100 GOTO13000<br />
13200 V-VflL:P0KE55294+, 8 :P0KE55295+ , 8<br />
13380 IFV>1THEN13980<br />
13400 OETV* :IFV*>CHR*(47 >RNDV*
C64 Caesar<br />
15389 F3R8«1TQ25 : G0SUB9888 : PR I NT"4 " S " . FI OUR ".:<br />
15400 GOSUB12008 :OO3UB9000<br />
15600 I FF 0THEHGO3UB9008 : PR INT "173 UNT13E0LICH " ; : GOTO 15488<br />
15700 IFI» i RNBV>5THENGOSUB9880 : PR I NT " 1T3 UNMOEGL I CH " ; : GOTO 15480<br />
15880 IFI =2ANBV'. 14 > SN* < 2 )<br />
17188 FORT«1T03538 :<br />
NEXTT<br />
17388 FORT«1TO750'NEXTT<br />
17488 PR I NT " IT ; ~- RETURN<br />
28808 POKE1863+-,224'P0KE56135+ -Uli-V>#88>>9 :<br />
RETURN<br />
21888 IFI«1THEN21388<br />
21188 IFI«2THEN21588<br />
21388 POKE 1863+ < BX#2 >- , 224 • POKE 56 i 35+ < 3X#2 ) - ••. < 1 i-BY > #88 ) , 14 • RETUF:N<br />
21488 RETURN<br />
21588 POKE1363+ - #80>, 1 8 :<br />
RETURN<br />
21600 RETURN<br />
22888 GOSUB9800<br />
22183 PRINT" CRESRR ERLRUBT DIES NICHT.";<br />
22208 GOSUB9780<br />
22308 G0SUB3888<br />
22320 IFI=1THEN22483<br />
22348 IFI«2THEN22688<br />
22400 POKE 1863+ < X#2 ) - < < i 1 -V > #88 >, 224 : P0KE56 i 35+ < X#2 ':• ~ < < 11 ~V) #30 • .<br />
22688 POKE1863+ - < < li-V>#88> .• 224 = P0KE56135+ -< < 11~Y)*88> , 18 :<br />
G3TC688S<br />
23008 P0KE1863+'::BX#2>-< '.. 11-BV>#88> , 224 : P0KE56135+ 3<br />
30800 PRINT"DIE RNSTEUERUNO JEDES EINZELNEN SOLDATEN";<br />
38900 PRINT" ERFOLGT UEBER. EINGABE DER EINZELNEN"<br />
31000 PRINT"KOORDINATEN DESSELBEN. WENN SIE ZB. DEN"<br />
31188 PRINT" SOLDATEN MIT DER KOORDINATE 4 / 6 AN--"<br />
31200 PRINT" STEUERN WOLLEN DRUECKEN SIE 4; DANN 6. "<br />
31388 PRINT"BEI EINEM SOLDATEN MIT DEN KOORDINATEN"<br />
31400 PRINT" 1 X 11 SIEHT DIE SACHE ETWAS ANDERS AUS.;";<br />
31588 PRINT"HIER GEBEN SIE EIN : 1 - RETURN - 1 - 1."<br />
31600 PRINT" NACHDEM SIE DIE POSITION EINGEGEBEN"<br />
31788 PRINT" HABEN MUESSEN SIE NOCH DIE ZUGRICHTUNG"<br />
31888 PRINT" EINGEBEN. DAS GESCHIEHT WIE FOLGT :<br />
•38"<br />
31980 PRINT" LINKS OBEN RECHTS"<br />
32380 PRINT"<br />
Hill pp;I<br />
o*.«MW rh j. N I<br />
!<br />
«Ql<br />
\ I ,•"<br />
«E« " Listing des Taktik- und Strategiespiels »Caesar«<br />
f Fortsetzung<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> iXl* 81
Caesar<br />
32300<br />
32400<br />
32500<br />
32693<br />
32700<br />
32759<br />
32300<br />
32990<br />
33098<br />
33180<br />
33299<br />
33308<br />
33488<br />
33588<br />
33688<br />
33788<br />
33888<br />
33998<br />
34888<br />
34058<br />
34188<br />
34159<br />
34288<br />
34388<br />
34358<br />
34488<br />
34458<br />
34588<br />
34558<br />
34688<br />
35880<br />
35188<br />
35158<br />
35280<br />
35250<br />
35300<br />
35350<br />
35370<br />
35400<br />
35500<br />
35550<br />
35600<br />
35658<br />
35700<br />
35750<br />
35800<br />
35850<br />
35900<br />
35950<br />
36000<br />
36050<br />
361010<br />
36i50<br />
36200<br />
36250<br />
36300<br />
36350<br />
36400<br />
36450<br />
36500<br />
36550<br />
36600<br />
36650<br />
36708<br />
36750<br />
36808<br />
36850<br />
PRINT"<br />
PRINT"<br />
PRINT"<br />
PRINT"<br />
PRINT"<br />
OETPQ*<br />
LINKS UN<br />
IFPQ*=""THEN32750<br />
LINKS -sfiB~*-s(Dl- RECHTS<br />
/V--.<br />
SC» siXl alCB<br />
PEN<br />
PRINT"ltWWasWENN SIE ZWISCHEN<br />
PRINT"BRUECKEN SIE 'M' WENN S<br />
PRINT"BEREITS MIT KOORDINATEN<br />
PR INT "NICHT MACHEN WOLLEN, DP.<br />
PRINT"BEACHTEN SIE : SIE BUERF<br />
PRINT"ENEN LEOIONREREN INS EI<br />
PRINT"SOLLEN NICHT VERSUCHEN<br />
PRINT"FELD HERAUSZUZIEHEN UND<br />
RECHTS"<br />
PRINT"AUF SOLDATEN SPRINGEN - ALL<br />
PRINT"STRAFT CAESER DADURCH INDEM<br />
PRINT"HEERFUEHRER AN DIE REIHE KG<br />
PR I NT " nrotBMfttRVffil «Em<br />
GOSUB52880 :<br />
G0SUB52898<br />
FR i NT " zuoemsm" • P M<br />
i if jf..i*rj^<br />
PRINT" CAESAR BE.-.--<br />
PRINT" LEISTUNG NICH"<br />
PRINT"<br />
PRINT"<br />
PRINT"<br />
PO T KJT 11<br />
PRINT"<br />
PRINT"<br />
T" R*. 4. NT<br />
"RZ" ZUEGEN AI<br />
EI Nto C A £ o A t\ •-<br />
FITIP RUF!-ifiF-"rpH W0' L E ' ' ;<br />
i EINEN ZUG, DER";<br />
EINGEGEBEN WURDE"><br />
T E<br />
I flnpR« PIE 1<br />
JEM SCHLRCH1<br />
WEITERHIN<br />
•^fi R SS 4CC<br />
~ E K F' U 'c K K L K H N -_r Es'<br />
KIRF<br />
JAHRHUNDERTE SPAETER BEI DEM EI<br />
LEN KAISER WILHELM"NOCH EINMAL<br />
SUCHEN; ODER<br />
IN EI<br />
FORT=1TO4088 :<br />
NEKTT:G0T039888<br />
FORT»1TO900: ,<br />
NEXTT<br />
PR I NT " i ^ ^ W M i a^WPiPPf WWM<br />
PRiNT"*mm®wm \DER SIEGER STEHT FESTI \"<br />
PRiHT"wmmmm • -"•<br />
GOSUB54000<br />
PRINT'TJiWWBfl" :P0KE53288,8:P0KE53281,2<br />
IFL1-2THEN0*-SN*<br />
IFL2-2THEN0**SN*<br />
IFRZ
C64 Caesar<br />
36988 PRINT" ANBIETEN, ABER EIN LEIB--"<br />
36930 PRINT" EIGENER BEI CLEOPATRA"<br />
37880 PRINT" WflERE -JA AUCH NICHT VON"<br />
37058 PRINT" BER HRNB Zu WEISEN."<br />
37188 FORT«1TO4808:NEXTT :G0T039888<br />
38000 GOSUB54008<br />
38050 P0KE53238,1<br />
38100 PRINT'TKMBÜBÜ!"<br />
38158 PRINT" CAESAR BEOLUECKNUENSCHT BEN SIEGER"<br />
38200 PRINT :PRINTTAB G*<br />
38258 PRINT:GOSUB54088<br />
38388 PRINT" EINE HERVORRAGENDE STRATEGISCHE"<br />
38358 PRINT" LEISTUNG. JEFFERSON, KARL DER"<br />
38488 PRINT" GROSSE UND ICH ZUSAMMEN"<br />
38450 PRINT" HAETTEN ES NICHT BESSER MACHEN"<br />
38588 PRINT" KOENNEN. DU WIRST AB HEUTE IN"<br />
38558 PRINT" MEINEN ENGSTEN FUEHRUNGSSTAB"<br />
38688 PRINT" UEBERNOMMEN UND BEKOMMST DEN"<br />
38658 PRINT" HONORIGEN AUFTRAG DIESE MERK-"<br />
38788 PRINT" WUERDIGEN GALLIER AUS DIESEM"<br />
33758 PRINT" DORF ZU VERTREIBEN." : G0SUB34989<br />
38888 FORT»1TG4998:NEXTT:G0T03988S<br />
39089 PR INT "MM NOCH EINMAL?"<br />
39188 OETNE*:IFNE*»""THEN33i 99<br />
39280 IFNE*»"J"THENCLR•GOTO109<br />
39388 PRI NT "TW" :R0KE53289,i:pQKE53281,1<br />
39488 PR I NT " 38K««WW»»»»iS!SB 13 "<br />
39588 PR I NT " JMrpTOMmnBftlJD "<br />
33600 PRINT M SKS»lPiPl?ii|st&5?l-Ii?EI"<br />
39799 P R I N T "romiMMttMtMroM&C A E S A R"<br />
39800 PR INT "»«(!»»»»" : ENB<br />
40000 PR INT "33"<br />
40100 P0KE53288,11•PGKE53281,1i<br />
40200 PRINT"HALLO, HIER IST CAESAR. ICH HGERTE, BAS"<br />
40300 PRINT" IHR STRATEGISCH WAS BRRUF HABT •- SOSO -"<br />
40400 PRINT"NA, BAS WERBEN WIR JA GLEICH SEHEN. ICH"<br />
40450 PRINT"HABE MIR FUER EUCH EIN KLEINES SPIEL EIN";<br />
40500 PRINT"-FALLEN LASSEN. MEIN GEBACHTES SCHLACHT-";<br />
40600 PRINT"FELD HAT EINE GRCESSE VON ACHTZEHN MAL"<br />
40700 PRINT"ELF FELDERN UND JEDER HEERESFUEHRER HAT"<br />
40808 PRINT"FUENFUNDZWRNZIG LEGIONRERE.JEDER HEERES-";<br />
40900 PRINT"FUEHRER STELLT SEINE EIGENE FORMATION "<br />
41888 PRINT"AUF. DAHER SOLLTE BER GEGNER BEI DER JE-";<br />
41100 PRINT"WEILIGEN EINGABE NICHT AUF BEN SCHIRM"<br />
41288 PRINT"SCHAUEN. EURE LEOIONRERE SPRINGEN OBER"<br />
41309 PRINT"ZIEHEN GERABE OBER SCHRAEG IN ALLE"<br />
41488 PRINT"RICHTUNGEN. MIT EINEM LEGIONRER KANN SO"<br />
41500 PRINT"WEIT GESPRUNGEN WERDEN, WIE ES DIE JE-"<br />
41680 PRINT"WEILIGE STELLUNG ERLAUBT. BEIM SPRINGEN"<br />
41700 PRINT"BLEIBEN EIGENE LEGIONRERE STEHEN, GEO-"<br />
41800 PRINT"NERISCHE WERDEN GETGETET. ZIEL IST ES"<br />
41900 PRINT"BIE ZWEI LAOERFELBER < XX ) BES GEGNERS"<br />
42000 PRINT"MIT EIGENEN LEGIONAEREN ZU BESETZEN."<br />
42060 PR INT" WC« BITTE EINE TASTE BRUECKEN. "<br />
42109 OETB* = I FB*= " " THEN42199<br />
42159 GOSUB30000<br />
42200 PR I NT" IlSWDSSDSsCAESAR WUENSCHT NOCH DIE NAMEN DER ZWEI"<br />
42308 PRINT"HEERESFUEHRER KENNENZULERNEN."<br />
42400 PRINT"»«"<br />
42500 INPUT"i. HEERESFUEHRER" ; S1*<br />
42600 IFLEN < S1* >>3THENPRINT"»BEIM ZEUS, DAS IST ZU LANG»" : GOTO42590<br />
42700 PRINT•INPUT"2. HEERESFUEHRER";S2*<br />
42880 IFLEH>3THENPRINT"»BEIM ZEUS, DAS IST ZU LANG»" : GOTO42799<br />
42908 W»INT< RND i i > * 2 ) +1<br />
43909 I FW» 1 THENSN* < 1 >»S1 * : SN* '•. 2 ) »S2*<br />
43100 IFW«2THEN8N*»32* :SN* C2 >=S1*<br />
43159 PRINT"» TON ?"<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
rategiespieis »Caesar«<br />
ZX-dt 83
Caesar<br />
43170 GETSB*=IFSB*»""THEH43178<br />
43130 IFSD*"J"THEHSD-0<br />
43208 FORT-1TO200•NEXTT<br />
43300 PRINT"MM"SN*" FRENGT PN. "<br />
43480 PRINT"Ä«nDIE GOETTER MOEGEN EUCH BEISTEHEN."<br />
43588 GGSU3S700<br />
43SO0 PR INT "13"<br />
43708 RETURN<br />
SOOOO IFSB»0THENRETURN<br />
50059 FORT»1TOS•RERBMX:RERBMV:REPBMB:NEXTT<br />
50108 PÖKEL,15:POKETH,13 :PGKETL,15<br />
58288 POKER,3*i6+15:POKEH,3<br />
50308 RERBMX•RERBMV'RERBMB<br />
58499 IFMX»~1THENRESTCRE:RETURN<br />
50509 FGKEFH,MX:POKEFL,MV :P0KEW3,65<br />
59609 FORT-1TOMB=NEXTT<br />
59788 P0KEM9,8 :G0T058389<br />
51088 PÖKEL,13 :POKETH,13 :FOKETi ,13<br />
51 i99 POKER13*16+15 :POKEH,3<br />
51288 RERBMX = RERBMV:RERBMB<br />
51398 IFMX--iTHENRESTCRE•RETURN<br />
51498 POKEFH,MX•POKEFL,MV:P0KEW3•65<br />
5 i 599 FORT»1TOMB•NEXTT<br />
51600 P0KEW9,9 :GOTOS1289<br />
52399 IFSB~0Ti-!ENRETURN<br />
52050 FORT»1TO18•RERBMX:RERBMV:RERBMB:NEXTT<br />
52100 PÖKEL, 15: POKETH, 13 : ROKET'L, 15<br />
52200 POKER,3*16+15:POKEH,3<br />
52300 RERBMX:RERBMV:RERBMB<br />
52400 IFMX=-1THENRESTÖRE :RETURN<br />
52500 POKEFH,MX'POKEFL,MV=P0KEW9,65<br />
52600 FORT»1TOMB = NEXTT<br />
52700 P0KEW9,0:G0T052399<br />
53900 IFSB=0THEN53788<br />
53050 FORT» 1 TO 15 • RERBMX • RERBMV : RERBMB • NEXTT<br />
53100 POKER,3*16+i 5•POKEH,9<br />
53200 RERBMX:RERBMV:RERBMB<br />
533O0 IFMX»-1THENRESTCRE•GOTO33708<br />
53480 POKEFH,MX : POKEFL,MV:P0KEi,.!9,33<br />
53500 FORT»1TOMB:NEXTT<br />
53600 P0KEW9,0•GOTO53200<br />
53700 IFI = 1THENB »B
haben den Computer des Jahres '82 (VC-20)<br />
oder den Computer des Jahres '83 (C-64)?<br />
WIR<br />
haben die Spiele des Jahres '84!<br />
bahnen und Trampolins vor Monstern retten. Die unglaublich<br />
weich gleitende HiRes-Farbgrafik mit den neuartigen Multicolour-Softsprites<br />
wird Sie garantiert begeistern. Ein absolutes Muß<br />
für jeden VC-20-Besitzer mit 16K-RAM und einem Joystick. 3 verschiedene<br />
Schwierigkeitsstufen, für 1 oder 2 Spieler.<br />
SPACE<br />
PILOT<br />
Wer träumt nicht davon,<br />
in einem Flugzeug<br />
der König der Lüfte zu<br />
bittlichen Luftkampf<br />
mit 5 verschiedenen<br />
Phasen gegen zahlreiche<br />
Geschwader (u.a.<br />
Doppeldecker, Zeppeline,<br />
Fallschirmspringer, Hubschrauber, Düsenjäger, Ufos) müssen<br />
Sie zeigen, wie gut Sie den Luftraum beherrschen. Das Programm<br />
besteht aus 60K(!) reinem Maschinencode und nutzt alle Grafikund<br />
Soundmöglichkeiten Ihres C-64 hervorragend aus. Tastatur<br />
oder Joystick. Es können wahlweise 1 Spieler allein, 2 Spieler nachinander<br />
oder 2 Spieler gleichzeitig (!) spie'~-<br />
VC-20 39.-<br />
(+ 16K-RAM) C-64 39.-<br />
BATTLEFIELD<br />
Auf diesem Schlachtfeld können nur die<br />
besten Schützen mit den stärksten Nerven<br />
überleben Ein Super-Spiel für die<br />
Grundversion des VC-20 mit 10 Ge<br />
schwindigkeiten. Joystick erforderlich,<br />
VC-20 29.-<br />
Ia • O • m<br />
ftPSS I<br />
GRANDMASTER<br />
Das beste Schachprogramm der Welt für<br />
Homecomputer. Grafik, Bedienung und<br />
die unübertroffene Spielstärke (hat u.a.<br />
den deutschen Schachmeister Schuster<br />
•20(+8K) 35.besiegt)<br />
haben dieses Programm zum<br />
Pweltweiten R O G RTop-Bestseller A M M I Egemacht. R E R Bei GESUCHT!<br />
der VC-20-Version sind 8K erforderlich.<br />
H A N D L E R A N F R A G E N ERWÜNSCHT!<br />
VC-20, C-64 79.-<br />
VC-20 H A R D W A R E<br />
32K-RAM-Modul schaltbar<br />
16K RAM-Modul (auf 32 K erweiterbar)<br />
Aufpreis fur zusätzlichen Steckplatz beim 16 32K-Modul<br />
Modulbox mit 3 Steckplatzen und 2 EPROM-Sockeln<br />
Modulbox mit 3 Steckplatzen und 8K-RAM<br />
FIRE GALAXY<br />
s Weltraumspiel basierend auf<br />
dem Automaten-Spiel Scramble, jedoch<br />
stark erweitert mit 8 (!) verschiedenen<br />
Höhlen. Für 1 oder 2 Spieler; Ein Joystick<br />
VC-20 (<br />
39.-<br />
STAR DEFENDE<br />
Der Knüller für alle Spielhöllen-Profis!<br />
Retten Sie die Menschen, die entführt<br />
werden sollen, Achten Sie dabei auf die<br />
Lander, Mutanten, Ufos, Space Hums<br />
und Stargate. Steuerung mit Joystick &<br />
Tastatur; 1 bis 4 Spieler.<br />
VC-20 (+16K) .. 39.-<br />
GALAXY<br />
Rennfahrer VC 20 Grundversion<br />
Ab geht die Post. Bei der<br />
Spielstärke 1 muß man sehr viel<br />
Fingerfertigkeit besitzen, um über die<br />
Runden zu kommen<br />
Wie auf dem<br />
Hockenheimring<br />
fühlt man sich<br />
bei dem Spielprogramm<br />
»Auto« für<br />
die Grundversion<br />
des VC 20. Es<br />
dokumentiert<br />
wieder einmal, daß<br />
man auch reine<br />
Basicprogramme<br />
sehr schnell<br />
machen kann.<br />
Das ausgesprochene<br />
Spielprogramm »Auto«<br />
läuft nur auf der Grundversion<br />
des VC 20. Außer seiner<br />
guten Grafik (mit selbstdefiniertem<br />
Zeichensatz)<br />
und realistischem Sound ist<br />
das Spiel sehr schnell, obwohl<br />
es vollständig in Basic<br />
geschrieben ist. Dies liegt<br />
daran, daß der Hauptprogrammteil<br />
sehr knapp bemessen<br />
ist (Tastaturabfrage,<br />
(Errechnung der nächsten<br />
Bildschirmposition, Ton).<br />
Am Anfang des Spieles<br />
kann man eine Spielstarke<br />
von 1 bis 9 eingeben, wobei<br />
»1« sehr schnell und »9« sehr<br />
langsam ist.<br />
Ziel des Spieles ist es, auf<br />
der Rennstrecke möglichst<br />
86 Q3Öjr><br />
X REM BV ANDREAS LERCH<br />
16 P0KE52,23:P0&E56,28:CLR<br />
Ren"*<br />
ohne<br />
28 PR I NT " •JMS" CHR$ < 8 > ; :: P0KE36879 , 25<br />
38 F0RI=1T021<br />
48 P8KE646,RND*6+2 :PRINT" ";<br />
58 NEXT<br />
68 PRINT"iaffildUÜWÜttld<br />
70 PRINT'EPPPPPPIfl VC-20 "<br />
88 PRINT'^ppppppia<br />
90 PRINT'-Illllllia AUTO "<br />
180 PRINT"I|LiJipppUa<br />
110 PR I NT " äSET CHR* < 8 :• ; : P0KE3679 , 25<br />
128 F0RI-1T021<br />
138 P0KE646.rRND < 1 > *6•+• 2 : PR IN T " " ;<br />
140 NEXT<br />
150 P 0 K E 36878 , 1 3 : F 0 R T=255 T 012 8 S T E P -1 : P 0 K E 3<br />
168 PR I NT " •aiBUPPjl.ISP IELSTAERKE? "<br />
178 PR I NT " ;g£iP_KPP_PPJK 1 3 > "<br />
18 8 13 E T Fl* IF A $ ='" 1T H E N18 8<br />
180 N=
VC 20 Grundversion<br />
ahrer<br />
irzhelm<br />
678<br />
6S0<br />
698<br />
788<br />
71.8<br />
728<br />
738<br />
748<br />
PR I N T "£153"<br />
PR I NT " M5lgMi»llll.Si-'-IRGEN : " W<br />
P R I NT " MMHWIHSFIUNDEN : " R<br />
I F rD= 1THENRETURH<br />
P O K E S , E<br />
M < E ::• = 1<br />
GET Fl*<br />
F0RV=1T0N:NEXTV<br />
IFfi*="L"THENG0SUB798<br />
IFfl*="R"THENGOSUBS18<br />
IFPEEK<br />
GOTOS38<br />
758 S=S+M<br />
>+m •:: e ::• > = i e 0 r h e n g o t o 7 5 e<br />
768 P 0 K E 8 , E : P 0 K E S ••- M < E > , 16 8<br />
778 P 0 K E36378 , 18 s P 0 K E36876 , 288 : P 0 K E36876 , 8<br />
788 G8T8698<br />
798 E=E-i-1 : IFE=5THENE = 1<br />
388 RETURN<br />
8:1.8 E=E-1 :IFE=0THENE=4<br />
828 RETURN<br />
838 IFPEE K < S+M < E > > < > 13 7 T H E N8 7 8<br />
848 P0KE3687'8 , 14 : F0RI = 1 T02 : P0KE36876 , 235 : F C IT = 1T09 :l-lEXT ;; P0KE36876 , 231 :;F8RT = :l. T09<br />
: NEXTT,I<br />
858 R=R+1:POKE3681<br />
368 GOT0938<br />
878 IFS+M=791@C<br />
888 G0SUB918<br />
898 P8KE36373 , 13 :: FORT--158T8228<br />
w<br />
Ä<br />
S<br />
m i POKL-' :<br />
-.iv. -76 , 8 ÜÜ> LH:" ;! i. - 8 s Z~Z 1 : IF Z~:U rH F NGi JT n H40<br />
"932THENGOT012c<br />
988 P0KE36877,T:FORG=1T05:NEXTG,T :P0KE36877,8 :P0KE36:<br />
918 P 0 K E S , 32+123 s P 0 K E S+M E > , 7 3 5 R E T U R N<br />
928 = N :l. : IF H=8 T H E N G 0 T0948<br />
938 D=8 s F :' 0 K E19 8 , 8 ; G 0 T0358<br />
948 PR I NT " s P0KE36878 , 14 : F0RT= 1 28T8255 ;: P0KE36376 , T : NEXT sPOKESe<br />
958 P 0K E36869,248<br />
968 IF F :' E E K < 828 > < R T H E N F :' 0 K E828 , R<br />
978 P 0 K E36879 , 8<br />
938<br />
990<br />
1000<br />
:l o :l. O<br />
1 020<br />
1 030<br />
1848<br />
1050<br />
1060<br />
1070<br />
1038<br />
PR I NT " 'MM" CHR$ < 8 > ; : P0KE3679 , 8<br />
FORI = 1 TO21<br />
P 0 K E646 , R N D < 1 > * 6 •+• 2 :: P R INT" '' ;<br />
NEXT<br />
PR I NT " lOMlslUE I l-l SCORE : " R<br />
PR I NT " a a j H I GH SU: ORE - " • PEEK < 828 ><br />
PR I NT " mm" i :HR* •:: 8 ::• .? :: P0KE3679 , 3<br />
F0RI=1T021<br />
P0KE646 , RN0 < 1 > *6 -i-2 PR I l-lT " " ;<br />
NEXT<br />
PRINT" aaüMUMar^ocH e i n s p i e l ? "<br />
1 1<br />
3IIIMIIlll(J/N)<br />
1898 PRINT"<br />
1 180 GETfl*: IFFi•$•'=••" J " THEND=6 : R=8 : PR I NT "<br />
1 1 1 O IFfl$=" N"THENEND<br />
: 80=8 : G0T0288<br />
1 120<br />
1 :l. so<br />
1140<br />
1150<br />
1 160<br />
1 188<br />
1288<br />
1210<br />
1 220<br />
1230<br />
G0T0110O<br />
IFR/50 I NT' : : r / 5 > t h e n r e t u r f -<br />
1<br />
P8KE36378,13<br />
FORI=1T04<br />
-8iGOTO328<br />
Listings des Basicprogramms »Auto«<br />
F=195:GOSUB1138 s F=287 : GOSUB1188sF=25 ::. 1 ; i:30:BUB 1 1 3k} F'^225 5 GGT'U 1 200<br />
P8KE36376,Fs GOSUB1228 : RETURN<br />
NEXT I<br />
P0KE36876 , 8 P8KE36873 , 8 :: RETURN<br />
FORV=1TO20sNEXTV:RETURN<br />
Z=6:FORT=1T04580:NEXT sPOKES,96+128:S=S+2:POKES,EsPOKES-1,221 sGOTO690<br />
Rennfahrer<br />
Zählvariablen für Sound- und Grafikbefehle<br />
Variable für Tastaturabfrage<br />
Spielstärken<br />
Variablen für Erzeugung der verschiedenen<br />
Zeichensatzes<br />
Variablen für Erzeugung des neuen<br />
Variablen für A**—<br />
Vari^<br />
Variablendefinition zu »Auto«<br />
lange zu fahren. Dazu hat<br />
man am Anfang fünf Wagen<br />
zur Verfügung.<br />
Man verliert einen Wagen,<br />
wenn man an die Abgrenzung<br />
der Strecke<br />
kommt oder über fünf Runden<br />
nicht zur Tankstelle gefahren<br />
ist.<br />
Im Eifer des Gefechts<br />
das Tanken<br />
nicht vergessen<br />
Als kleine Hilfe wird man<br />
jede fünfte Runde akustisch<br />
in Kenntnis gesetzt, daß man<br />
tanken muß. Zur Tankstelle<br />
kommt man, wenn man in<br />
die erste Einbiegung auf<br />
der linken Seite fährt (siehe<br />
Bild).<br />
Zwei Tasten sind<br />
genug<br />
Gesteuert wird der Wagen<br />
über 'R' wie rechts und<br />
'L' wie links.<br />
In der Mitte des Bildschirms<br />
sieht man, wieviele<br />
Wagen man noch hat und<br />
wieviele Runden man gefahren<br />
ist.<br />
Am Ende des Spiels wird<br />
der eigene Score und der<br />
Highscore angezeigt, welcher<br />
im Kassettenpuffer abgelegt<br />
wird. Es erfolgt die<br />
Frage nach einem weiteren<br />
Spiel, die mit »J« Ja) oder »N«<br />
(Nein) zu beantworten ist.<br />
Viel Spaß beim Spielen<br />
wünscht<br />
(Andreas Leren)<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> aatä? 87
.. -i<br />
- v.<br />
J<br />
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af-äSs^ r^ks--Me- . V gestö<br />
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S ^ ^ o ^ ä ^ -<br />
S /JI • V ill, " >v<br />
: \ «&:£»*srsfe ä s -V ä s . ^^J&VL \ •<br />
diese<br />
^ usS ®,uert^ e<br />
Sie<br />
als<br />
i » a b op ;e\<br />
Pro- _;\ PT<br />
Wem wäre das noch nicht passiert:<br />
NEW. Nur drei Buchstaben, aber die<br />
Arbeit von Stunden oder gar Tagen ist<br />
verloren, wenn das Programm noch<br />
nicht gespeichert war. Da hilft dann<br />
nur noch eines: das VC 20-Programm<br />
»Erste<br />
n//re«.<br />
Hilfe«.<br />
Laden l ü y r a m *foV ni<br />
wie^ "a. ÜP5J '^<br />
bert-<br />
< i Pi REM HEU - • f<br />
FUKH"^"' ° 1 -<br />
ofi pOKEfl.-E<br />
40 IF;<br />
fl»PEEK
i * y < \ ^<br />
LSV*~ f<br />
L'l ?2B5 88<br />
02D6 Bl FD<br />
/x 02D8 RR<br />
'C^-^/ 02D9 C«<br />
02BR Bl FD<br />
02DC F0 0?<br />
r^/*: 02DE 85 FE<br />
~>M>0 02E0 86 FD<br />
2£<br />
LDR « b<br />
1*<br />
69 04<br />
CLC<br />
Fp ?£C #$04<br />
• ;<br />
Bas:<br />
- P r o 9 r a m m s t a r t L o w b y t e<br />
V ' v : r n < 1 ~~<br />
mm<br />
M 5 P 7 R-.-, • L<br />
??B3 fl'e fl@ STfi *FE<br />
i 9er<br />
• ;<br />
02B7 F9 03<br />
02B9 C8<br />
LDV #$0a<br />
£££ *02n<br />
*uf Start + 4<br />
Hi 9hbyti»<br />
sets<br />
Ja.rr y a ddi« r :<br />
r-en<br />
92BR C0 58 INV . -.x<br />
vy„ 02BC D0 F7 BNE CPV S82B5 #$53<br />
~ C 0 02BE 4C 08 CF JMP BNE $CF08 *02B5<br />
02C2 98<br />
02C3 R0 00<br />
m^X i a i l s i<br />
•;Byte holen " *^en<br />
^J 02C5 18<br />
INV<br />
TVfl<br />
~< 02C6 65 FD LDV #$00<br />
My^j 02C8 91 2B<br />
. 02CR 85 FD CLC<br />
~ 02CC 90 02. ADC *FD<br />
8TR ($2B>..V<br />
SIR $FD<br />
BCC $02D0<br />
INC $FE<br />
LDR $FE<br />
INV<br />
U<br />
"* '--'i le-nende?<br />
tfyte* 9ePrueft?<br />
;flussPru.n9 nut "SVNTRX ERROR"<br />
<br />
••fehler + i >1IK.<br />
t a r t<br />
neue Kopp© I adr'L ? ^^es Äe<br />
• Larry ? " ^ '<br />
8TR ($2B > .• V ; KoP P e 1 Adresse h i 9h<br />
DEV T<br />
'""<br />
;Z*ehler auf Null<br />
'und ; KoPPeladresse retten zu.r naechsten Zeile ho 1 en<br />
D9<br />
BE'.<br />
^arr,jv l2:)g, j | e<br />
;<br />
Hi9hbyte knr*>
Beieich, angesiedelt, in dem<br />
sich kein Basic-Programm<br />
befinden kann, der aber<br />
auch — unabhängig von der<br />
gerade verwendeten Speichererweiterung<br />
— in jedem<br />
Rechner vorhanden ist:<br />
die vom System nicht benutzten<br />
Adressen von 678<br />
bis 767 auf der Speicherseite<br />
1.<br />
»Erste Hilfe« wirkt immer,<br />
selbst bei manipulierter Basic-Untergrenze.<br />
Aus den<br />
Adressen 43 und 44<br />
($2B/2C) erfährt das Programm,<br />
wo das reparatur- |<br />
bedürftige Obekt beginnt.<br />
Das Verfahren nutzt eine<br />
Spezialität des 6502-Prozessors:<br />
die indirekt-nachindizierte<br />
Adressierung. Dabei<br />
werden zwei Adressen auf<br />
der Zero-Page sozusagen<br />
als ein »Briefkasten« benutzt,<br />
in dem ein Zeigei auf eine<br />
Speicherstelle deponiert<br />
wird, deren Inhalt auf diesem<br />
(Um-)Weg geladen<br />
werden kann. Das geht sehr<br />
schnell: Sekundenbruchteile<br />
nach dem Start listet sich<br />
das wiedererstandene Programm<br />
selbst auf dem Bildschirm<br />
auf.<br />
Das Programm prüft nicht, ' , ^?\ *<br />
ob tatsächlich eine Löschung<br />
erfolgt ist. Man kann<br />
seine Funktionsfähigkeit al- ^i^/^VpJ<br />
so auch an einem intakten //iV^'-<br />
Basic-File erproben. Er wird x p , ~Y\"~X 1<br />
— wip ein gelöschter be-<br />
START<br />
Zeiger auf<br />
{Basicstart<br />
1 +4<br />
- I /\ .- v - x ' / , ,<br />
uvv;-r . . . Vc^o^ui;/,; Adr.+2 = »l<br />
,;'/>\ Zähler fej<br />
V"-\ rhnhen W>
handelt, aber nicht verändert,<br />
da alle Werte so rekonstruiert<br />
werden, wie sie<br />
im Normalfall auch vorhanden<br />
sind. Sollte das aufgelistete<br />
Ergebnis Abweichungen<br />
vom Urzustand aufweisen,<br />
dann sind diese auf irreparable<br />
Zerstörungen zurückzuführen.<br />
Nach dem<br />
versehentlichen Löschen<br />
sollten keine Manipulationen<br />
mehr vorgenommen<br />
werden. Ein LIST-Versuch<br />
schadet nicht, aber jede von<br />
nun an verwendete Variable<br />
überschreibt den ungeschützt<br />
im Speicher liegenden<br />
File. »Erste Hilfe« kann<br />
natürlich nicht erkennen,<br />
wenn solche Veränderungen<br />
bereits eingetreten<br />
sind. Ein Aussprung unter<br />
Anzeige eines »Syntax Errors«<br />
erfolgt nur, wenn in<br />
der ersten Programmzeile<br />
nach der maximal zulässi<br />
gen Zahl von 88 Bytes noch<br />
keine End-Null vorgefunden,<br />
wurde. So kann es vorkommen,<br />
daß sich der Computer<br />
in einem weitgehend zerstörten<br />
File verirrt und festläuft.<br />
Der Verlust durch das<br />
notwendige Abschalten ist<br />
dann kein allzu großer,<br />
denn ein solches Programm<br />
wäre ohnehin nicht mehr zu<br />
retten gewesen.<br />
Störungen des Programms<br />
»Erste Hilfe« sind<br />
bisher nur vom Commodore-Modul»Super-Erweiterung«<br />
(VC 12IIA) bekannt.<br />
Vor dem Laden des Maschinenprogramms<br />
muß dieses<br />
Modul durch den im Direktmodus<br />
eingegebenen Befehl<br />
SYS 64818 abgeschaltet<br />
werden, wobei zu beachten<br />
ist, daß dadurch ein eventuell<br />
heraufgesetzter Basic-<br />
Start normalisiert wird und<br />
gegebenenfalls wieder angepaßt<br />
werden muß, bevor<br />
»Erste Hilfe« zur Anwendung<br />
kommt.<br />
Assembler-Programmierer<br />
können das Maschinen<br />
Programm nach dem doku<br />
mentierten Listing 1 eingeben<br />
und vom Monitor aus<br />
abspeichern. Für Basic-Programmierer<br />
stehen zwei<br />
verschiedene Versionen zur<br />
Auswahl. Das als »Kasset<br />
tenversion« bezeichnete Listing<br />
2 kann auch für die Diskette<br />
benutzt werden, wenn<br />
die Zeile 110 abgeändert<br />
wird in POKE 186,8. Hier<br />
wird die Gerätenummer hinterlegt.<br />
Die Adressen 187<br />
und 188 enthalten die<br />
Adresse des Namens, unter<br />
dem das Programm abgespeichert<br />
werden soll. Dieser<br />
Name ist in der REM-Zeile<br />
mit der Nummer 0 abge<br />
Der Commodore 64 und<br />
der VC 20 sind die absoluten<br />
Marktführer bei den<br />
Heimcomputern. Sie — unsere<br />
Leser — haben mit diesem<br />
leistungsfähigen Sy<br />
stem Ihre ersten, zweiten<br />
und n-ten Erfahrungen gesammelt,<br />
waren begeistert<br />
von den vielfältigen Möglichkeiten,<br />
die mit diesen<br />
beiden Computern geboten<br />
wurden, oder aber auch gelegentlich<br />
enttäuscht von<br />
deren Unzulänglichkeiten<br />
(keine Reset- oder Escape-<br />
Taste, keine deutsche Tastatur,<br />
mangelnde Dokumentation<br />
und vieles andere<br />
mehr). Einsteiger in die<br />
Computerei hatten und haben<br />
ihre Probleme mit dem<br />
Commodore 64 und dem<br />
VC 20. Profis, Semi-Profis<br />
und solche, die es werden<br />
wollen, könnten bei der Bewältigung<br />
dieser Anfangsschwierigkeiten<br />
behilflich<br />
sein. Viele nützliche Routi<br />
nen die den Umgang mit<br />
den Commodores erleichtern,<br />
liegen in den Schubladen,<br />
und wurden nicht veröffentlicht.<br />
Senden Sie uns<br />
Ihre Tips & Tricks, Utilities,<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> ^AC v^^»<br />
legt. Sie ist deshalb unbe<br />
dingt erforderlich, weil gezielt<br />
danach gesucht wird.<br />
Die Speicherstelle 183 weist<br />
die Länge des Filenamens<br />
aus, 185 die Sekundäradresse<br />
1, die dafür sorgt, daß<br />
das Programm nicht wie gewöhnlich<br />
an den Basic-Start,<br />
sondern "nach Adresse 678<br />
geladen wird. Von dort aus<br />
wird auch abgespeichert:<br />
193/19A enthalten die Startadresse,<br />
174/175 die Endadresse<br />
plus 1.<br />
Bei Verwendung einer<br />
Diskette kann man sich die<br />
vielen POKEs jedoch sparen<br />
und die Bytes in Form<br />
von ASCII-Codes direkt auf<br />
die Floppy schreiben (siehe<br />
Listing 3). Dieses Verfahren<br />
ist ausschließlich für die Dis-<br />
Anwendungsprogramme<br />
und Spiele. Viele wären<br />
dankbar für eine Trace-Routine,<br />
einen deutschen Zeichensatz,<br />
eine einfache Tabellenkalkulation,<br />
eine interessante<br />
Anwendung<br />
oder für ein spannendes<br />
Spiel zum Entspannen nach<br />
harter Programmierarbeit.<br />
Einige werden vielleicht<br />
einwenden: Mich interessiert<br />
kein Renumberprogramm,<br />
ich habe Simons Basic<br />
oder Exbasic Level II,<br />
der soll sich das doch kaufen.<br />
Nun jeder ist nicht in<br />
der glücklichen Lage eines<br />
wohlgefüllten Geldbeutels.<br />
Also ran an den Commodore<br />
und die Tips & Tricks, Anwendungsprogramme<br />
oder<br />
Spiele eingesandt. Worauf<br />
man bei der Einsendung eines<br />
Programms zu achten<br />
hat, wird auf Seite 131 erläutert.<br />
Die 64'er-Redaktion ist<br />
aber nicht nur an Programmen<br />
oder Tips & Tricks interessiert.<br />
Wir suchen auch<br />
Leute, die sich auf einem<br />
bestimmten Gebiet besonders<br />
gut auskennen. Es<br />
kann sich dabei um das Be<br />
1 / V 'f m<br />
kette geeignet. Der DATA-<br />
Block (Listing 4) ist in beiden<br />
Fällen derselbe. Gespeichert<br />
werden sollte der File<br />
unter dem angegebenen<br />
Namen, der die Startadresse<br />
enthält, die dadurch nicht<br />
in Vergessenheit geraten<br />
kann. Für das Laden von<br />
Diskette ist LOAD "H*",8,l<br />
einzugeben. Vorteilhafter ist<br />
hier das Laden von der Kassette,<br />
weil ein einfaches LO<br />
AD ohne weitere Angaben<br />
genügt. Die Sekundäradresse<br />
ist nicht erforderlich, da<br />
das Betriebssystem des VC<br />
20 im Bandheader das absolut<br />
zu ladende Maschinenprogramm<br />
erkennt. Mit SYS<br />
6789 wird dann umgehend<br />
»Erste Hilfe« geleistet.<br />
(Helmut Welke)<br />
triebssystem handeln oder<br />
sich um die Grafik drehen,<br />
mit Programmiersprachen<br />
(Basic, Pascal, Forth, Logo...)<br />
zu tun haben, die<br />
Hardware betreffen (selbstgebastelte<br />
Erweiterungen,<br />
gekaufte Expansions etc.)<br />
oder um Themen wie Beschaffung<br />
von Software, die<br />
neuesten Spiele und vieles<br />
andere mehr gehen. Schreiben<br />
Sie uns einfach, welche<br />
Vorschläge Sie haben oder<br />
senden Sie gleich einen fertigen<br />
Artikel ein. Wollen Sie<br />
nicht Ihr Wissen (gegen ein<br />
angemessenes Honorar bei<br />
Veröffentlichung) anderen<br />
mitteilen?<br />
Auch der Anfänger ist aufgerufen,<br />
seine Probleme<br />
nicht einfach unter den<br />
Tisch zu kehren. Nur wer<br />
fragt, bekommt eine Antwort.<br />
Das 64'er Magazin soll<br />
nicht nur ein Forum für die<br />
Freaks sein, sondern will<br />
auch dem Neuling im Umgang<br />
mit dem Computer Hilfestellung<br />
bieten. Setzen Sie<br />
sich mit der 64'er Redaktion<br />
(Hans-Pinsel-Str. 2, 8013<br />
Haar b. München) in Verbindung.<br />
Z/v'
Disketten kopieren C 64IVC 20<br />
S chlimmer wird es, wenn<br />
es sich um Maschinenprogramme<br />
oder gar um sequentielle<br />
Files handelt. Das<br />
Anlegen einer Sicherheitskopie<br />
wird zur zeitraubenden,<br />
umständlichen Prozedur<br />
und unterbleibt deshalb,<br />
bis man eines Tages feststellt,<br />
daß das Original aus<br />
irgendwelchen Gründen<br />
nicht mehr läuft. Mir ist das<br />
mit einer Datei passiert, die<br />
aus über 400 Einträgen bestand<br />
und die ich eines Tages<br />
einfach nicht mehr einladen<br />
konnte. Seitdem gibt<br />
es bei mir von allen wichtigen<br />
Disketten Sicherheitskopien,<br />
bei deren Erstellung<br />
mir das folgende Programm<br />
gute Dienste leistet.<br />
Das Besondere an diesem<br />
Programm ist, daß alle Arten<br />
von Files mit Ausnahme<br />
relativer Dateien kopiert<br />
werden können und das<br />
recht komfortabel und<br />
schnell. Der Trick besteht<br />
dann, daß die Files, die man<br />
kopieren möchte, der Reihe<br />
nach in den Speicher gelesen<br />
werden bis dieser voll<br />
ist. Da das Programm auch<br />
die »versteckten« RAM-Bereiche<br />
mitbenutzt, die man<br />
normalerweise gar nicht ansprechen<br />
kann, weil Basic-<br />
Interpreter und Betriebssystem<br />
an derselben Speicheradresse<br />
liegen, kommt<br />
man in einem Durchgang<br />
auf stattliche 226 Blöcke (zirka<br />
56 KByte). Sollte das noch<br />
nicht ausreichen, startet das<br />
Programm einen zweiten<br />
oder auch dritten Durchgang.<br />
Dann ist spätestens<br />
die gesamte Diskette kopiert<br />
(bei ganz ungünstigen<br />
Verhältnissen wird noch ein<br />
vierter Durchgang gebraucht).<br />
Damit ergeben<br />
sich Zeiten von unter 20 Minuten<br />
für eine Komplettkopie.<br />
Sehen wir uns zuerst das<br />
Basicprogramm an (Bild 1):<br />
Ich habe es absichtlich in<br />
mehrere Teile zerlegt, um<br />
es übersichtlicher zu machen.<br />
Die REM-Zeilen können<br />
beim Eintippen natürlich<br />
ebenso wegfallen wie<br />
die Zeilen, in denen nur ein<br />
Doppelpunkt steht.<br />
92<br />
100 REM *** INITIALISIERUNG ***<br />
110 P0KE56,PEEK
C 64/VC 20 Disketten kopieren<br />
560 NEXTI:RUN<br />
570 IFRUI=1THEN610<br />
580 0PEN1,8,5,NF*+", R " sP0KE252,0 s P0KE253,AHX + 1<br />
590 SYSMR:NR=NR+1sALX=PEEK
Programme mischen<br />
100 PRINT"iJMllMBASIC - DATA - LADER FUER 'DISK COPY<br />
110 I NPUT " SHIANF ANGSADRESSE " ; AD : ED =AD + 135<br />
120 FOR I=ADTOED-1<br />
130 READZSPOKE I,2:NEXT<br />
140 HB=INT
C 64IVC 20 Disketten kopieren<br />
sor hilfloser als ein Blinder<br />
im Nebel.<br />
Die Lösung liegt einfach<br />
darin, zu verhindern, daß<br />
der Prozessor überhaupt auf<br />
die Idee kommt, in sein Betriebssystem<br />
oder ins Basic<br />
hineinzuspringen. Letzteres<br />
ist nicht schwierig, denn wir<br />
befinden uns ja in einem<br />
Maschinenprogramm, wenn<br />
wir das Basic abschalten.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
Und bei der Bearbeitung eines<br />
solchen Programms<br />
kann nur dann etwas passieren,<br />
wenn der Prozessor das<br />
Programm verläßt. Das tut<br />
er allerdings jede Yeo Sekunde,<br />
zum Beispiel um die interne<br />
Uhr weiterzustellen<br />
und nachzusehen, ob eine<br />
Taste gedrückt wurde etc.<br />
Das ist die sogenannte Interrupt-Routine.<br />
Wenn wir ihm<br />
die sperren, kann eigentlich<br />
gar nichts mehr schiefgehen.<br />
Und es funktioniert tatsächlich:<br />
Im Leseteil des Maschinenprogramms<br />
wird zuerst<br />
der mit »OPEN« eröffnete<br />
Kanal als Eingabekanal gesetzt<br />
(FFC6). Dann wird ein<br />
Byte über diesen Kanal geholt.<br />
Jetzt sperrt der SEI (Set<br />
Interrupt) die Interruptroutine<br />
und wir können in aller<br />
Ruhe schalten und walten.<br />
Wir schieben das Byte ins X-<br />
Register, legen die beiden<br />
unteren Bits der Speicherstelle<br />
1 auf 0, holen unser<br />
Byte aus dem X-Register<br />
und legen es im RAM ab.<br />
Jetzt setzen wir die Bits wieder<br />
auf 1, löschen die<br />
Interrupt-Sperre, und alles<br />
ist wieder in Ordnung.<br />
Nachdem unser Byte im<br />
RAM sicher untergebracht<br />
ist, fragen wir nun ab, ob<br />
vielleicht ein Fehler aufgetreten<br />
ist (FFB7) oder das<br />
Ende unseres Files erreicht<br />
ist. Wenn ja, springen<br />
wir ins Basic zurück<br />
und brechen im Fehlerfal-<br />
| le das Programm mit eigner<br />
entsprechenden Mel-<br />
I dung ab. Wenn nein,<br />
I wenden wir uns dem<br />
Inächsten Byte zu, das<br />
übertragen werden soll<br />
und behandeln es mit<br />
der gleichen Sorgfalt.<br />
Ganz zum Schluß müssen<br />
wir noch wieder die<br />
Kanäle zurücksetzen<br />
(Tastatur als Eingabe,<br />
Bildschirm als Ausgabe<br />
(FFCC)). Das alles<br />
klingt zwar umständlich<br />
und langwierig,<br />
I geht aber in Wirklich-<br />
| keit unglaublich<br />
schnell.<br />
Das Schreiben auf Diskette<br />
bringt nichts grundsätzlich<br />
Neues, der ganze Vorgang<br />
läuft hier einfach an<br />
dersherum ab. Unser Kanal<br />
1 ist jetzt Ausgabekanal<br />
($FFC9), und anstatt ein Byte<br />
von der Diskette zu holen,<br />
geben wir es aus ($FFD2).<br />
Auch die Directory-Ausgabe<br />
folgt diesem Muster:<br />
J LESEN VON DISKETTE<br />
, 114D A2 01 LDX #01<br />
20 C6 FF JSR FFC6<br />
1 , 1 114F 152 A0 00 LDY «00<br />
1154 1 ,115? '<br />
20 CF FF<br />
78<br />
JSR FFCF<br />
SEI<br />
,1158 AA TAX<br />
,1159 A5 01 LDA 0 1<br />
l ,115B 29 FC AND #FC<br />
j ,115D 85 01 STA 01<br />
] ,115F 8A TXA<br />
| ,1160 91 FC STA CFC),Y<br />
! ,1162 (=15 01 LDA 01<br />
! ,1164 09 09 ORA #09<br />
! ,1166 85 01 STA 01<br />
,1168 58 CLI<br />
\ ,1169 20 B7 FF JSR FFB7<br />
,116C C9 40 CMP #40<br />
[ ,116E F0 0B BEQ 1 17B<br />
\ ,1170 C9 00 CMP #00<br />
,1172 D0 07 BNE 1 17B<br />
\ ,1174 C8 INY<br />
! ,1175 D0 DD BNE 1 154<br />
,1177 E6 FD INC FD<br />
,1179 D0 D9 BNE 1 154<br />
I ,117B 20 CC FF JSR FFCC<br />
,117E 84 FE STY FE<br />
| ,1180 A5 FD LDA FD<br />
,1182 85 FF STA FF<br />
, 1 184 60 RTS<br />
!<br />
Bild 3. Für Interessierte:<br />
Maschinenroutine: »Lesen von Disk«<br />
SCHREIBEN AUF DISKETTE<br />
, 1 185 A£ 01 LDX #01<br />
, 1 187 20 C9 FF JSR FFC9<br />
, 1 18A A0 00 LDY #00<br />
, 1 18C 78 SE I<br />
, 1 18D A5 0 1 LDA 01<br />
, 1 18F £9 FC AND #FC<br />
,1191 85 01 STA 01<br />
, 1 199 B 1 FC LDA
C O M P U T E R<br />
I C S<br />
TELDEC<br />
S O F T W A R E<br />
F ü r C o m m o d o r e 6 4 u n d V C 2 0<br />
uiflQG<br />
H A I D E N<br />
S O F T W A R E<br />
Springer B B<br />
Mit dem Hosen auf Wolken hüpfen.<br />
Polaris EE B<br />
Unterwasser-Action aus der Spielhalle.<br />
Jawbreaker • El 1<br />
Süßer Spaß in der Bonbon-Fabrik.<br />
Threshold • B •<br />
Weltraum-Abenteuer mit viel Action.<br />
Crossfire B B Bl B<br />
Die Stadt muß verteidigt werden - Arkaden-Spiel!<br />
Lunar ieeper B Bl B<br />
Spannende Abenteuer auf dem Mond - Spitze!<br />
Cannonblitz Ball B B<br />
Arkaden-Spiel - mit vielen Stufen - wer erreicht die Flagge der<br />
Rotröcke?<br />
Creepy Corridors B B<br />
Juwelen-Jagd im Labyrinth - doch da lauern Gefahren!<br />
Ultima Escape B DD (8K)<br />
Ganz aktuelles Grafik-Adventure - jetzt auch für VC20.<br />
Frogger Bl D oder B B ED (8K)<br />
Das ganz berühmte Arkadenspiel - als Original-Computer-Version.<br />
Mr. Cool Bl B<br />
Ein irre schnelles Kletterspiel - da fällt es schwer, cool zu bleiben.<br />
Sammy Lightfoot Bl D<br />
Ein Spiel mit Spitzen-Grafik - für echte Artisten.<br />
Oils Well Bl B<br />
Nach öl bohren, eine Pipeline bauen und dabei vielen Gefahren<br />
ausweichen - ein neuer Spiele-Hit.<br />
Quest for Tires Bl D<br />
Der berühmte Steinzeit-Comic-Strip jetzt als Action-Game - bringt<br />
irre Laune.<br />
Buck Rogers B D I<br />
Der Filmhit jetzt als superschnelles Computerspiel.<br />
Star Trek B Bl B<br />
Geschicklichkeit und Konzentration - die Angriffe der Klingdons<br />
sind abzuwehren.<br />
Congo Bongo B Bl B<br />
Das bekannte Arkaden-Spiel - wer besiegt den Urwald-Gorilla<br />
Congo Bongo?<br />
Sands of Egypt Bl D<br />
Ein spannendes Grafik-Adventure Spiel.<br />
Pooyan Bl CD D<br />
Wie in der Spielhalle - spannend und lustig zugleich.<br />
O'RileysMine Bl DD Q<br />
Abenteuer im Bergwerk - es geht um Punkte.<br />
Moon Shuttle Bl B<br />
Super-Applikation des bekannten Arkaden-Spieles.<br />
Genesis Bl B D<br />
3-D-Vektor-Grafik und superschnell - wie in der Spielhalle.<br />
Sargon II Bl B D<br />
Bekanntes, spielstarkes Schachprogramm.<br />
Die Programme gibt's im Fachhandel und in den Spezialabteilungen<br />
der Kaufhäuser. Zu unverbl. empf. Verkaufspreisen zwischen<br />
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B = ROM-Modul<br />
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<strong>1984</strong>,156 Seiten<br />
Dieses Buch wendet sich<br />
an alle diejenigen, die eine<br />
Sammlung von interessanten<br />
und nützlichen Maschinenprogrammensuchen.<br />
Der Leser sollte bereits<br />
etwas Erfahrung im<br />
Umgang mit Rechnern und<br />
mit der Programmierung in<br />
Maschinensprache mitbringen.<br />
Behandelt werden alle<br />
Problemkreise, die im Mittelpunkt<br />
des Interesses<br />
stehen.<br />
DM 29,80 (Sfr. 27,50)<br />
DM 38,- (Sfr. 38,-)<br />
^ K.-H. Heß<br />
Basic-Programme<br />
für CBM/VC 20-Computer<br />
Bestellnummer MT 501<br />
^ C. Lorenz<br />
1983, 150 Seiten<br />
Die verschiedenen Aufgabenstellungen<br />
werden analysiert,<br />
allgemeingültige<br />
Lösungswege erarbeitet<br />
und in CBM-Basic konvertiert.<br />
Alle Programme sind<br />
ausführlich dokumentiert<br />
und anwendbar für die Serien<br />
CBM 2000, 3000, 4000<br />
und 8000. Einige Programme<br />
laufen auch auf VC 20<br />
und anderen basicprogrammierbaren<br />
Rechnern,<br />
wobei etwaige Programmanpassungen<br />
näher beschrieben<br />
sind.<br />
DM 32,- (Sfr. 29,50)<br />
NEU<br />
Beherrschen Sie Ihren Commodore 64<br />
1983,125 Seiten<br />
Der Commodore 64 ist<br />
vom Konzept her gesehen<br />
ein sehr leistungsfähiges<br />
Computersystem. Warum,<br />
das werden Sie bald selbst<br />
verstehen, spätestens jedoch,<br />
wenn Sie sich eingehender<br />
mit dem C-64 beschäftigt<br />
haben. Die dazu<br />
notwendigen Ideen, Hinweise<br />
und Anregungen<br />
gibt Ihnen dieses Buch.<br />
Neben vielen Tips und<br />
Tricks finden Sie auch Vergleiche<br />
und^Hinweise auf<br />
den PET/CBM und VC-20.<br />
Dies soll es Ihnen ermöglichen, Programme aus dem<br />
Riesenvorrat von CBM-Software zu schöpfen, und<br />
diese an Ihren C-64 anzupassen.<br />
Bestellnummer HO 533 DM 19,80 (Sfr. 18,50)<br />
^ H.L Schneider/W. Eberl<br />
Das Commodore 64-Buch<br />
Bd. 3: Ein Leitfaden für Fortgeschrittene<br />
Bestellnummer MT 595 (Buch)<br />
Bestellnummer MT 596<br />
(Beispiele auf Diskette)<br />
Franz Ende<br />
Das große Spielebuch<br />
<strong>1984</strong>, 206 Seiten<br />
Dieses Buch ist die logische<br />
Fortführung der in<br />
Band 1 besprochenen Themen.<br />
Einiges zu mehrfarbigen<br />
Sprites und Multi-Color-<br />
Grafik. Zum Assembler<br />
wird der Disassembler vorgestellt.<br />
Wieder viele Basic-Erweiterungen,besonders<br />
zu den Sprites (Sprites<br />
bewegen) und der<br />
hochauflösenden Grafik.<br />
DM 38,-(Sfr. 35,-)<br />
DM 58,—(Sfr. 58,—)<br />
NEU<br />
Commodore 64<br />
i l l B<br />
<strong>1984</strong>,141 Seiten<br />
Das Buch soll Ihnen zeigen,<br />
welche Möglichkeiten<br />
in der Kombination von<br />
Rechnerumgebung und<br />
Software stecken. Der erste<br />
Teil enthält fertige Programme,<br />
die sofort nach<br />
dem<br />
sind.<br />
Eintippen lauffähig<br />
Der zweite Teil des Buches<br />
wendet sich an die Leser,<br />
die etwas mehr über die<br />
Programmiertechnik erfahren<br />
wollen, mit der man<br />
die interessante Ausstattung<br />
des Commodore 64<br />
zum Leben erweckt.<br />
Bestellnummer MT 603 (Buch) DM 29,80 (Sfr. 27,50)<br />
Bestellnummer MT 604<br />
(Beispiele auf Diskette)<br />
DM 38,-(Sfr. 38,-)<br />
Die angegebenen Preise sind die Ladenpreise. Bitte benutzen Sie die Bestellkarte auf Seite 141.
BUCHLADEN<br />
Günter O. Hamann<br />
Lerne Basic mit dem Commodore<br />
64/VC 20<br />
Rechner zu erstellen.<br />
Bestellnummer BV 652<br />
Programmieren mit dem CBM<br />
NEU<br />
<strong>1984</strong>, 512 Seiten<br />
Der Commodore 64 und<br />
der VC 20 haben in erheblichem<br />
Maße dazu beigetragen,<br />
daß sich heute auch<br />
der »Normalverbraucher«<br />
einen Computer leisten<br />
kann. Das Buch beschreibt<br />
die Programmiersprache<br />
dieser beiden<br />
Rechner. Nach dem Durcharbeiten<br />
aller Lektionen<br />
wird der Leser in der Lage<br />
sein, selbständig Basic-<br />
Programme für den' Commodore<br />
64, den VC 20 und<br />
die übrigen Commodore-<br />
DM 32,80 (Sfr. 30,20)<br />
NEU ^<br />
1983, 138 Seiten<br />
Der Großteil dieses Buches<br />
besteht aus einer<br />
umfangreichen BASIC-<br />
Programmsammlung. Hier<br />
finden Sie eine bunte Palette<br />
vom Black-Jack-Spiel<br />
über Auftragsabwicklung<br />
bis hin zum Heilkräuterprogramm.<br />
Eine interessante und<br />
leicht verständliche Einführung<br />
in die Programmierung<br />
in 6502-Maschinensprache<br />
schließt sich<br />
an. Beispiele und ein paar<br />
Tricks machen das Experimentieren<br />
mit Ihrem CBM zu einem Vergnügen.<br />
Bestellnummer HO 571 DM 29,80 (Sfr. 27,50)<br />
Ihre Bestellung nehmen wir gern telefonisch entgegen:<br />
Markr&Tecliiiik S 089/4613-220<br />
Hans Riedl/Franz Quinke NEU<br />
Commodore 64<br />
— 1983, 160 Selten<br />
Kaum auf dem Markt, erobert<br />
sich der Mikrocomputer<br />
»Commodore 64« im<br />
Sturm die Anwendungsbereiche<br />
Arbeitsplatz, Unterricht<br />
und Freizeit.<br />
Mit dem Commodore 64<br />
läßt sich eine Menge machen.<br />
Doch welche Möglichkeiten<br />
Ihnen als Anwender<br />
insgesamt zur Verfügung<br />
stehen, erfahren<br />
Sie in diesem neuen Handbuch:<br />
»Commodore 64, Daten,<br />
Text, Grafik, Farbe,<br />
Musik«. Anerkannte Fachleute<br />
schreiben hier über alles, was Sie über den<br />
Commodore 64 wissen müssen.<br />
C. Lorenz NEU<br />
64 Programme für den Commodore 64<br />
1983, 215 Seiten<br />
Die hier beschriebenen 64<br />
Programme bieten Ihnen<br />
I I alles, was Sie sich von eii<br />
f f l l l # & ^ | I n e r solchen Programm-<br />
I '^ESäi.lllllll Sammlung erwarten. Viele<br />
nützliche Programme fürs<br />
Büro und viele für die Freizeit.<br />
Ebenso ist eine Zusammenstellung<br />
von Modulen<br />
enthalten, die Sie<br />
für Ihre eigenen Programme<br />
gut verwenden und<br />
dort einbauen können. Dazu<br />
gehören z.B. Eingabemaske,<br />
Rand, grafische<br />
Darstellungen usw. Für<br />
Schüler sollen die Mathematikprogramme eine Hilfe<br />
sein.<br />
Bestellnummer Kl 617 DM 29,90 (Sfr. 27,50) Bestellnummer HO 560 DM 39,-(Sfr. 35,90)<br />
CBM-Computer-Handbuch<br />
1981, 528 Seiten<br />
Dieses Buch beschreibt alle<br />
CBM-Computer: Den ursprünglichen<br />
CBM 2001<br />
Personal Electronic Transactor,<br />
mit dem CBM berühmt<br />
wurde, und die danach<br />
eingeführten Serien<br />
CBM 3001, CBM 4001 und,<br />
als letztes Modell, den<br />
CBM mit einem 80spaltigen<br />
Bildschirm. Selbst<br />
wenn Sie nie an einem<br />
Computer gesessen und<br />
programmiert haben, wird<br />
Sie dieses Buch befähigen,<br />
eigene Basic-Programme<br />
für Ihren CBM-Computer zu schreiben.<br />
Bestellnummer PW 318 DM 59,— (Sfr. 54,30)<br />
^ Programmieren von Mikrocomputern 5<br />
Lehr- und Übungsbuch für die Rechnerserien<br />
CBM 4001 und CBM 8001<br />
gramm demonstriert.<br />
Bestellnummer VV 346<br />
W. Maaß Software-Schnellkurse Multiplan, CP/M, CP/M-86, MailMerge,<br />
dBASE II, SuperCalc, WordStar, MS-DOS<br />
Ein Lern- und Nactoddagewetfc<br />
<strong>1984</strong>, 85 Seiten<br />
Was man von<br />
CP/M unbedingt<br />
kennenlernen<br />
muß • Die wichtigsten<br />
Befehle<br />
des 8-Bit-<br />
Standard-Betriebssystems<br />
und ihre Handhabung<br />
• Die<br />
wichtigsten Befehle<br />
für den tägchen<br />
Umgang.<br />
Best.Nr. MT 605<br />
DM 37,- (Sfr. 34,-)<br />
<strong>1984</strong>, 88 Seiten<br />
Was man für den<br />
Umgang mit<br />
WordStar wissen<br />
muß • Alles<br />
Wissenswerte in<br />
Kurzform • Word-<br />
Star kurz und<br />
knapp erklärt.<br />
Best.Nr. MT 609<br />
DM 37,-(Sfr. 34,-)<br />
<strong>1984</strong>, 104 Seiten<br />
Alle notwendigen<br />
Informationen für<br />
eine schnelle<br />
Einarbeitung<br />
Serienbriefe mit<br />
WordStar und<br />
MailMerge im Nu<br />
erstellt.<br />
Best.Nr. MT 606<br />
DM 37,- (Sfr. 34,)<br />
<strong>1984</strong>, 111 Seiten<br />
Der schnelle Einstieg<br />
in Multiplan<br />
• Alle<br />
Befehle und die<br />
wichtigsten mathematischen<br />
Funktionen •<br />
Tips für den<br />
praktischen Einsatz.<br />
Best.Nr. MT 610<br />
DM 37,- (Sfr. 34,-)<br />
<strong>1984</strong>, 110 Seiten<br />
Das Datenbanksystem<br />
für Mikrocomputer<br />
kurz und<br />
bündig erklärt •<br />
Eine praktische<br />
Kurzbeschreibung<br />
für Eilige.<br />
Best.Nr. MT 607<br />
DM 37,— (Sfr. 34,—)<br />
<strong>1984</strong>, 93 Seiten<br />
Der tägliche Umgang<br />
mit dem<br />
Betriebssystem •<br />
Wie man Dateien<br />
anlegt, kopiert,<br />
sichert, löscht.<br />
Best.Nr. MT 615<br />
DM 37,- (Sfr. 34,-)<br />
1983, 119 Seiten<br />
Die Rechner der Serien<br />
CBM 4001 und CBM 8001<br />
können in CBM-Basic programmiert<br />
werden, einer<br />
Basic-Variante mit verschiedenenherstellerspezifischen<br />
Besonderheiten.<br />
Dieser Band enthält eine<br />
umfassende Einführung in<br />
CBM-Basic, ohne daß Programmierkenntnissevorausgesetzt<br />
werden. Neben<br />
der Vermittlung der Sprache<br />
wird an verschiedenen<br />
Beispielen der Weg von<br />
der ersten Lösungsidee<br />
bis zum fertigen Pro-<br />
DM 29,80 (Sfr. 27,50)<br />
<strong>1984</strong>, 128 Seiten<br />
Alle Möglichkeiten<br />
von Super<br />
Calc 2 in Kurzform<br />
• Ein Kurzüberblick<br />
über<br />
alle SuperCalc-<br />
Kommandos.<br />
Best.Nr. MT 608<br />
DM 37,- (Sfr. 34,-)<br />
<strong>1984</strong>, 88 Seiten<br />
MS-DOS für den<br />
Alltag • Die<br />
Handhabung von<br />
Dateien bei Disketten<br />
und Festplatten<br />
• Für<br />
DOS 2.0 als MSund<br />
PC-Version.<br />
Best.Nr. MT 651<br />
DM 37,- (Sfr. 34,)
Richten Sie Ihre Bestellungen in der Schweiz an:<br />
Vertriebs AG 6300 Zug<br />
H.P. Blomeyer-Bartenstein<br />
Personal Computer —<br />
das intelligente Werkzeug für jedermann<br />
1983, 352 Seiten<br />
Dieses Buch ist der Nachfolger<br />
des Standardwerks<br />
»Personal Computer —<br />
Kompaktrechner im Einsatz«.<br />
Es faßt den aktuellen<br />
Stand der Personal<br />
Computer-Technik zusammen:<br />
Was ist und kann ein<br />
Personal Computer • Einsatzgebiete<br />
• Aufbau und<br />
Funktionsweise von Personal<br />
Computer-Systemen<br />
• Zentraleinheit • Tastatur<br />
und Bildschirm • Massenspeicher<br />
• Schnittstellen •<br />
Hardware-Erweiterungen •<br />
Mehrbenutzer-Systeme • Netzwerke • Betriebssysteme<br />
• Programmiersprachen im Vergleich • Software<br />
woher • Auswahlkriterien • Blick in die Zukunft<br />
Bestellnummer MT 508 DM 53,— (Sfr. 48,80)<br />
Dr. P. Albrecht<br />
Planen Plai und kalkulieren<br />
mit MULTIPLAN®<br />
Eine Einführung in das Ar<br />
z<br />
beiten mit MULTIPLAN®<br />
unter CP/M-80- und MS-<br />
DOS- Betriebssystemen<br />
1982, 225 Seiten<br />
Eines der neuesten, leistungsfähigsten<br />
sowie<br />
gleichzeitig für den Benutzer<br />
komfortabelsten Kalkulationsprogramme<br />
ist<br />
das in diesem Buch vorgestellte<br />
MULTIPLAN.<br />
Nach einer Einführung<br />
werden anhand von Beispielen<br />
die Befehle und<br />
Funktionen von MULTI-<br />
_ _ . PLAN beschrieben, und<br />
zwar in der Reihenfolge, wie sie der Arbeit in der Praxis<br />
entsprechen.<br />
Bestellnummer MT 502 DM 58,— (Sfr. 53,40)<br />
Rebecca Thomas/Jean Yates<br />
Unix-Anwenderhandbuch<br />
R«<br />
Ui<br />
I<br />
1983, ca. 500 Seiten<br />
UNIX hat sich bereits in<br />
großem Maße so bewährt,<br />
daß die Fachwelt darin<br />
das Betriebssystem der<br />
Zukunft sieht. Dieses<br />
Buch ist der richtige Leitfaden<br />
dazu. Es vermittelt<br />
Computer-Neulingen wie<br />
auch bereits Fortgeschrittenen<br />
alle Kenntnisse zum<br />
erfolgreichen Arbeiten mit<br />
diesem Betriebssystem.<br />
Das Werk ist so praxisnah<br />
erstellt, daß der Leser bereits<br />
nach kurzer Zeit die<br />
Arbeit mit seinem Compu<br />
ter aufnehmen kann. Der richtige Einstieg in das Betriebssystem<br />
UNIX.<br />
NEU ^<br />
® 042/223155<br />
®<br />
Personal Computer Lexikon<br />
1982, 136 Seiten, Register:<br />
englisch-deutsch<br />
Dieses Lexikon wurde entwickelt,<br />
um die Welt der<br />
Personal Computer trans<br />
PERSONAL COMPUTER<br />
parenter zu<br />
enthält die<br />
machen. Es<br />
über 1000<br />
wichtigsten Hard- und Software-Begriffe<br />
des »Personal<br />
Computing« und verwandter<br />
Gebiete. Alle Begriffe<br />
werden auf deutsch<br />
erklärt. Zusätzlich wird die<br />
englische Übersetzung<br />
des deutschen Suchbegriffes<br />
angegeben. Wichtig:<br />
Im Anhang befindet<br />
sich ein Register englisch-deutsch.<br />
Bestellnummer MT 390 DM 19,80 (Sfr. 18,50)<br />
R.E. Williams<br />
MULTIPLAN richtig eingesetzt<br />
Alle Tricks der Tabellenkalkulation<br />
erklärt an 10<br />
praxisnahen Beispielen<br />
1983, 211 Seiten<br />
Ein Übungsbuch mit Beispielen<br />
für Anwender des<br />
Computer-Programms<br />
Multiplan und solche, die<br />
es werden wollen. Wenn<br />
Sie die Übungen Schritt<br />
für Schritt durchgehen<br />
und ausprobieren, werden<br />
Sie sehr schnell in der Lage<br />
sein, die Vielzahl der<br />
Anwendungsmöglichkeiten<br />
von Multiplan zu erkennen<br />
und zu beherrschen.<br />
Bestellnummer MT 507 (Buch) DM 58,— (Sfr. 53,40)<br />
Bestellnummer MT 623 Beispiele auf Diskette<br />
(5'/4", IBM-PC mit MS-DOS 2.0) DM 48,— (Sfr. 48,—)<br />
Dietrich Senftieben<br />
Programmieren mit Logo<br />
Programmieren<br />
mit Logo<br />
NEU<br />
1983, 352 Seiten<br />
Logo ist die neue Programmiersprache<br />
für Personal<br />
Computer im Ausbildungsund<br />
Freizeitbereich. In<br />
Verbindung mit der Turtlegrafik<br />
werden neue Ideen<br />
zum mathematisch-naturwissenschaftlichenUnterricht<br />
mit Kindern verwirklicht.<br />
Logo ist jedoch keine<br />
simple Kindersprache,<br />
sondern wird sogar einem<br />
Informatikunterricht mit<br />
höchsten Ansprüchen gerecht.<br />
Es ist ein funktions-<br />
orientiertes Programmie<br />
ren und unterstützt damit in idealer Form das Topdown-<br />
oder Bottom-up-Prinzip.<br />
Bestellnummer PW 555 DM 79,— (Sfr. 72,70) Bestellnummer VO 556 DM 30,— (Sfr. 27,70)<br />
W. Pest<br />
Hardware-Auswahl<br />
leicht gemacht<br />
NEU<br />
3. völlig überarbeitete und<br />
aktualisierte Ausgabe<br />
<strong>1984</strong>/85, ca. 400 Seiten<br />
Die wichtigsten Daten von<br />
über 200 Personal Computer-Systemen.<br />
Mit aktuellen<br />
Marktübersichten für<br />
Personal Computer sowie<br />
die wichtigsten Peripheriegeräte,<br />
mit einführenden<br />
Artikeln zu den verschiedenen<br />
Gerätetypen, Begriffserläuterungen,Auswahlkriterien(Checklisten),<br />
Trendberichten und<br />
Bezugsquellen will das<br />
vorliegende Buch sowohl<br />
dem Computer-Einsteiger als auch dem »Profi« bei<br />
der Hardware-Auswahl eine Hilfestellung geben.<br />
Bestellnummer MT 350 DM 58,— (Sfr. 53,40)<br />
Software-Auswahl leicht gemacht<br />
1983, 423 Seiten, 2000 Programmbeschreibungen<br />
Dieses Buch gibt Auskunft<br />
über Systemsoftware,<br />
branchenneutrale Anwendungssoftware,branchenorientierteAnwendungssoftware<br />
und technischwissenschaftlicheSoftware<br />
in Form von Kurzbeschreibungen<br />
der einzelnen<br />
Softwarepakete. Mehr<br />
als 2000 Programmbeschreibungen<br />
aus allen<br />
Anwendungsbereichen für<br />
Personal Computer.<br />
COMPUTER<br />
D. A. Brain<br />
Basic-Dialekte im Vergleich<br />
Bestellnummer MT 564<br />
J. J. Purdum<br />
BASIC-80 und CP/M<br />
NEU<br />
<strong>1984</strong>, 105 Seiten<br />
Wie man Apple-, Commodore-<br />
und TRS-80-Programme<br />
untereinander konvertiert.<br />
Trotz ihrer unterschiedlichenSchreibweise<br />
löst der größte Teil der<br />
Befehle die gleichen oder<br />
ähnliche Funktionen aus.<br />
Das Ergebnis der Untersuchungen<br />
einiger verschiedener<br />
Basic-Dialekte liegt<br />
in diesem Buch vor. Es soll<br />
dem Leser helfen, Programme<br />
auf andere Programmdialekte<br />
zu übertragen.<br />
DM 32,-(Sfr. 29,50)<br />
1983, 296 Seiten<br />
Es ist die Absicht dieses<br />
Buches, dem Leser zu zeigen,<br />
wie Mikrocomputer in<br />
Basic programmiert werden.<br />
Der Unterschied zu<br />
vielen anderen Lehrbüchern<br />
ist vor allem in zwei<br />
Punkten zu sehen:<br />
1. Das Buch orientiert sich<br />
an einem bestimmten Basic-Dialekt:<br />
Dies erlaubt<br />
die eingehendere Behandlung<br />
von speziellen Eigenschaften.<br />
2. Das Buch geht von einem<br />
speziellen Betriebssystem<br />
aus: CP/M. Dies wird in der sonstigen Literatur<br />
meist völlig vernachlässigt.<br />
Bestellnummer MT 525 DM 48,— (Sfr. 44,20)<br />
Herbert Stein<br />
Logo — Grafik,<br />
NEU<br />
Sprache, Mathematik<br />
<strong>1984</strong>, 257 Seiten<br />
Logo läßt sich nicht mit<br />
den üblichen Maßstäben<br />
messen. Die Programmiersprache<br />
beinhaltet einerseits<br />
die Einfachheit des<br />
weit verbreiteten Basic,<br />
zeigt andererseits aber<br />
gleichzeitig über ein<br />
Pascal-ähnliches Prozedurkonzept<br />
Möglichkeiten<br />
auf, die eine Verwendung<br />
als Lern- und Lehrsprache<br />
sinnvoll erscheinen lassen.<br />
Mit Logo können in kürze-<br />
_ ster Zeit grundlegende<br />
Theorien der Geometrie an allgemeinbildenden Schulen<br />
oder mathematische Problemstellungen an Universitäten<br />
dargestellt werden.<br />
Bestellnummer MT 648 DM 42,— (Sfr. 38,60)<br />
P. Ewald<br />
Software richtig eingekauft<br />
Bestellnummer MT 340 DM 58,— (Sfr. 53,40)<br />
Bestellnummer MT 505<br />
1983, 144 Seiten<br />
Informationen, Tips, Auswahlmethoden<br />
und Vorgehensweisen<br />
für alle, die<br />
sich Suche, Analyse, Leasing<br />
oder Kauf der richtigen<br />
Software erleichtern<br />
möchten.<br />
Aus dem Inhalt: Auf der<br />
Suche nach Software • Die<br />
engere Wahl • Beginn der<br />
Entscheidung — Vertragsverhandlungen<br />
• Die endgültige<br />
Entscheidung<br />
Stichwortverzeichnis u.a.<br />
DM 34,-(Sfr. 31,30)<br />
Die angegebenen Preise sind die Ladenpreise. Bitte benutzen Sie die Bestellkarte auf Seite 141.
BUCHLADEN<br />
Ch. Langfelder<br />
BASIC ohne Probleme<br />
Band 1: Unterweisung<br />
Eine Einführung in BASIC<br />
mit CBM-Rechnern (CBM<br />
8032)<br />
1983, 226 Seiten<br />
In 12 Kapiteln wird der Leser<br />
Schritt für Schritt mit<br />
der Programmiersprache<br />
BASIC, dem CBM-Rechner<br />
und seiner Bedienung vertraut<br />
gemacht. Jedes Kapitel<br />
schließt mit Übungen<br />
und Aufgaben ab — als<br />
Kontrolle für den jeweiligen<br />
Wissensstand. Im Anhang<br />
befinden sich dann<br />
unter anderem die Lösungen<br />
der Aufgaben, ein<br />
Glossar, ein Stichwortregister usw.<br />
Bestellnummer MT 480 DM36,—(Sfr. 33,10)<br />
H.L. Schneider<br />
Basic ohne Probleme<br />
Band 4: Allgemeine Dateiverwaltung<br />
1983, 428 Seiten<br />
Das vorliegende Buch faßt<br />
die meisten der in »Basic<br />
ohne Probleme« Band 3<br />
I beschriebenen Algorith-<br />
I men in ein großes, komplexes<br />
Programmsystem zusammen,<br />
das immer wieder<br />
und in allen Bereichen<br />
der Datenverarbeitung benötigt<br />
wird: die Dateiverwaltung.<br />
Alle Programme werden<br />
ausführlich beschrieben.<br />
Im Gegensatz zu Standard-Dateiverwaltungen<br />
können Sie aufgrund der<br />
ausführlichen Dokumentation Ihre Dateiverwaltung<br />
immer Ihren Wünschen anpassen.<br />
Bestellnummer MT 514 DM 53,— (Sfr. 48,80)<br />
^ Ch. Langfelder<br />
BASIC ohne Probleme<br />
Band 2: Übungen<br />
Ihre Bestellung nehmen wir gern telefonisch entgegen:<br />
MaritfExJinlk ^^^L n<br />
IJE3S1<br />
1982, 119 Seiten<br />
Dieses Buch enthält 20<br />
ausgewählte Routinen<br />
und Programme zum Üben<br />
allgemeiner Programmiertechniken<br />
auf CBM-Rechnern<br />
(CBM 8032).<br />
BAND2: ÜBUNGEN<br />
Die Programme sind in<br />
sechs Rubriken unterteilt:<br />
drei allgemeine Routinen,<br />
fünf allgemeine Programme,<br />
fünf kommerziell-technische<br />
Anwendungen,<br />
zwei Statistikprogramme,<br />
zwei Mathematikprogramme<br />
und drei Lehr- und<br />
Spielprogramme. Alle Programme<br />
können direkt in einen CBM-Rechner Modell<br />
8032 eingegeben und gestartet werden.<br />
Bestellnummer MT 490 DM 26,— (Sfr. 24,10)<br />
B. Pol<br />
Wie man in BASIC programmiert<br />
Wie man in BASIC<br />
programmiert<br />
nisse vertieft und erweitert werden.<br />
Einführung Techniken<br />
Fallstudien<br />
1981, 367 Seiten<br />
Im ersten Kapitel wird der<br />
Leser an die Grundlagen<br />
des Programmierens mit<br />
Basic herangeführt. Im<br />
zweiten werden die wichtigstenProgrammierhilfsmittel<br />
besprochen. Das<br />
dritte Kapitel schließlich<br />
macht den Löwenanteil<br />
aus: Hier soll als Fallstudie<br />
ein (sehr) einfaches Lagerverwaltungsprogramm<br />
erstellt und daran die bis<br />
dahin erworbenen Erkennt-<br />
Bestellnummer VO 376 DM 30,- (Sfr. 27,70)<br />
Spielekassetten von Markt & Technik<br />
15? 089/4613-220<br />
H.L. Schneider<br />
BASIC ohne Probleme Band 3:<br />
Programmentwicklung und Datenverwaltung<br />
1983, 256 Seiten<br />
Sinn dieses Buches ist die<br />
Darlegung von grundlegenden<br />
Eigenschaften der<br />
Datenverwaltung mittels<br />
Mikrocomputer sowie die<br />
Erklärung einiger wichtiger<br />
Algorithmen. Vollständigkeit<br />
und Optimalität<br />
sollen und können in diesem<br />
Rahmen nicht gegeben<br />
sein, jedoch sollte jeder<br />
nach der Lektüre in der<br />
Lage sein, seine Datenverwaltungsproblemeanhand<br />
der aufgezeigten Beispiele<br />
in analoger Weise<br />
lösen zu können. Vorangestellt wird noch ein Kapitel<br />
über allgemeine Programmiertechniken.<br />
Bestellnummer MT 500 DM 44,— (Sfr. 40,50)<br />
S. Wittig<br />
BASIC-Brevier<br />
Bestellnummer HH 349<br />
4. erweiterte Auflage 1983<br />
Bisher gab es kein BASIC-<br />
Lehrbuch, das alle Besonderheiten<br />
der modernen<br />
Mikrocomputer und ihrer<br />
BASIC-Versionen berücksichtigt.<br />
Ziel dieses Buches<br />
ist es, den Leser so<br />
schnell wie möglich programmieren<br />
zu lassen. Es<br />
beschreibt BASIC in dem<br />
Umfang, wie es auf den zur<br />
Zeit verbreiteten Heimcomputern<br />
zu finden ist.<br />
Bestellnr. HH 294DM 34,—<br />
(Sfr. 31,10)<br />
BASIC-Brevier<br />
Systematische Aufgabensammlung<br />
Titel Best.Nr. Preis DM<br />
Commodore 64<br />
Spielekassette: Textverarbeitung/Bilder<br />
Spielekassette: Sprite-Generator/Private Ausgaben/Sternenjäger<br />
Spielekassette: Zauberschloß<br />
Spielekassette: Monopol/Cavern in mountains<br />
VC-20<br />
Spielekassette: Adreßverwaltung/Boxkampf<br />
Spielekassette: Wurmspiel/Regenbogen/Ufo-Jagd<br />
Spielekassette: Poker/Schnelle Hardcopy<br />
CB 001<br />
CB 002<br />
CB 003<br />
CB 004<br />
VC 001<br />
VC 002<br />
VC 004<br />
29.90<br />
29.90<br />
29.90<br />
29.90<br />
19.90<br />
24.50<br />
19.90<br />
DM29,80 (Sfr. 27,50)
Tips & Tricks C64<br />
Tips unü Trices _ u n d p 0^ e s geimiu<br />
emlgeunb^<br />
diese zu veronemw<br />
Umgang mit Floppy/Drucker:<br />
Der Drucker VC 1515 ist eigentlich nur für den VC 20<br />
gedacht. Will man ihn für den C64 benutzen, so funktioniert<br />
dies nicht ohne weiteres. Dazu benötigt man zwei<br />
spezielle POKE-Befehle:<br />
Vor dem Ansprechen des Druckers muß man POKE<br />
53265,11 und nach Beendigung des Druckvorgangs PO<br />
KE 33265,27 eingeben. Nachteilig ist allerdings, daß während<br />
des Druckens die Schrift auf dem Bildschirm verschwindet.<br />
Das gleiche Problem ergibt sich beim Gebrauch der<br />
Floppy VC 1540 zusammen mit dem C 64. Auch hier<br />
braucht man die beiden POKE-Befehle. Allerdings müssen<br />
sie anders gehandhäbt weiden: Man gibt, wenn man<br />
laden will, folgendes im Direktmodus ein:<br />
POKE 53265, ll:POKE 53266,21:LO AD "NAME" ,8<br />
(bzw.8,1)<br />
So, und nun lädt der C 64 auch von der Floppy VC1540.<br />
Joystickabfrage:<br />
Auch die Joystickabfrage ist beim C 64 nicht ganz einfach.<br />
Dabei hilft folgendes Hilfsprogramm:<br />
10 POKE 56322,224<br />
20 JO = PEEK(56320)<br />
30 IF QO AND 1) = 0 THENPRINT'OBEN"<br />
IF GO AND 2) = 0 THENPRINT'UNTEN"<br />
IF GO AND 4) = 0 THENPRINT1'LINKS1 IF GO AND 2) = 0 I'HtiNr I U . .<br />
40 IF GO AND 4) = 0 THENPRINT'LINKS"<br />
50 ) IF GO AND 8) = 0 THENPRINT"RECHTS"<br />
60 J IF GO AND 16) = 0 THENPRINT "FEUER"<br />
'<br />
70 Dieses Programm gilt für eine Joystickabfrage am Con-<br />
^ — *MD 8)=-n THENPRINT'RECHTS"<br />
trolport 2.<br />
Die Funktion FRE(X):<br />
Um bei der Abfrage PRINT FRE(X) die richtige Ausgabe<br />
zu erhalten, muß man folgendes noch hinzufügen:<br />
PRINT Nun FRE(X) gibt der + 65538. Oomputer die tatsächlichen freien Bytes<br />
aus.<br />
Listschutz<br />
Wenn man ein Programm hat, welches irgendeinen<br />
Listschutz hat, so will der Benutzer doch versuchen, dieses<br />
Programm zu »knacken«. Wenn zum Beispiel die<br />
Commodore-Taste ausgeschaltet wurde, so kann man<br />
108 - Ü t a f<br />
u uienn Sie selbst<br />
beim C 64 — anders als beim VC 20 — die Control-Taste<br />
benutzen, zum Beispiel:<br />
OTRL + "N" = Kleinschrift<br />
OTRL + "M" = RETURN<br />
CTRL + "S" = HOME<br />
OTRL + ";" = Cursor rechts<br />
OTRL + " = " = Cursor blinkt<br />
CTRL + "Q" = Oursor unten<br />
OTRL + "T" = Cursor links<br />
Reset-Auslöser:<br />
SYS 64738 bewirkt beim C 64 einen System-Reset,<br />
Einige Peeks und Pokes<br />
?ST oder ?PEEK(144) :Statusabfrage<br />
POKE 207,X [1
C64 Tips & Tricks<br />
Mm<br />
PRINT PEEK (36871): Ausgabe der Lichtgriffel Vertikal-<br />
In unserem Fall wäre das:<br />
C,4<br />
20 + + + + +IF A$="Volker Muecke"....und so weiter<br />
Position.<br />
0 POKE l99,l:PRlNT nVolker Muecke": Diese Zeile bewirkt,<br />
daß die PRINT-An Weisung den Text in vers ausgibt.<br />
0 POKE 199,0:PRlNT nV olker Muecke": dagegen gibt<br />
den Text wieder normal aus.<br />
PRINTPEEK(IO) lrde vjiuyxx - oder PEEK<br />
(147): Zeistöiungsbeielüe Ist dieser Wert = 0, so wurde als letzter Device-<br />
Befehl Code-Wörter ein LOAD sind eingegeben,<br />
— gegen Unbefugte<br />
wenn der<br />
—<br />
Wert<br />
sehr<br />
=<br />
nützlich.<br />
1 ist<br />
wurde<br />
Allerdings<br />
VERIFY<br />
muß<br />
eingegeben.<br />
auch bei Falsch-Eingabe die geeignete<br />
Reaktion vom Computer aus folgen.<br />
Hier ein Beispiel:<br />
10 INPUT "Code-Wort" ??";A$<br />
20 IF A$="Völkei Muecke''THENPRINT'Vrogramm<br />
zugänglich !":END<br />
30 POKE 776,1<br />
Erklärung: In Zeile 10 wird der Anwender gebeten,<br />
das Code-Wort einzugeben. Ist die Überprüfung richtig,<br />
so kann er mit dem Programm arbeiten. Stimmt die Eingabe<br />
nicht mit dem Code-Wort überein, so wird das Programm<br />
in Zeile 30 zerstört.<br />
Nun k u u x ^<br />
sten Nun und könnte nachsehen, man natürlich weicn^o das Programm einfach aufli<br />
Das sten heißt, und nachsehen, man müßte welches versuchen, das richtige das Coae-w^, Code-Wort . ist.<br />
Das den heißt, Zerstörungsbefehl man müßte versuchen, »unsichtbar« das zu machen, Code-Wort so und daß<br />
den<br />
er<br />
Zerstörungsbefehl »unsichtbar« zu machen, so daß<br />
—<br />
beim<br />
Koim<br />
Auflisten<br />
Auflisten<br />
nicht<br />
nicht<br />
mehr<br />
mehr<br />
zu<br />
zu<br />
sehen<br />
sehen<br />
ist.<br />
ist.<br />
Dazu<br />
Dazu hilft<br />
hilft folfolgendes<br />
Zusatzprogramm, >rn welches in das bestehende<br />
Programm eingefügt wird:<br />
60000 H = 44:h = 43:X = PEEK(H)*266 + PEEK(L):INPUT<br />
'1 und<br />
30 + + + + +POKE 776,1<br />
So, nun startet man das Unterprogramm mit RUN<br />
60000. Dieses Programm macht alles nach den gewünschten<br />
20<br />
Zeilennummem unsichtbar, so daß da steht:<br />
30<br />
obwohl das Programm noch korrekt läuft.<br />
Hier noch einige Zerstörungsbefehle und ihre Auswirkungen:<br />
POKE 116,1:<br />
dieser Befehl bewirkt, daß das ganze Programm<br />
definierbaren Zeichen vollgeschrieben wird.<br />
POKE 111,1:<br />
mit un<br />
Hier wird kein Befehl mehr ausgeführt. Der Cursor<br />
springt jeweils in die Ecke links oben.<br />
POKE 770,0:<br />
Das ist auch ein sehr schöner Zerstörungsbefehl. Er bewirkt,<br />
daß eine READY-Ausgabe unendlich oft erfolgt.<br />
Zeilennummer:"; Z<br />
60020 Y = PEEK(X + l)*2$6 + PEEK(X)<br />
60030 IF PEEK (X + 3)*2S6 + PEEK(X + 2) = Z THEN<br />
POKE X + 4,0:PRINT "OK-OK":END<br />
60040 IF PEEK (X+ 1)*256 + PEEK(X) = 0 TUEN<br />
Will man nun das Programm laufen lassen, besteht keine<br />
weitere Möglichkeit mehr, als den Computer auszuschalten.<br />
Hat man aber nach einiger Zeit sein eigenes Code-<br />
Wort vergessen, so besteht auch noch eine Möglichkeit,<br />
dieses Code-Wort zu finden, indem man die unsichtbaren<br />
Zeilen eben wieder sichtbar machen muß. Dies geschieht<br />
mit folgender Routine, die an das eigentliche Programm<br />
angehängt wird:<br />
60000 AN = PEEK(43) + PEEKm)*2S6<br />
60010 P = PEEK(AN) + 236*PEEK(AN+l)<br />
PRINT'Zeile nicht gefunden !":END<br />
60050X = Y: GOTO 60020<br />
Bevor man dieses Unterprogramm nun starten kann,<br />
muß man folgendes machen: Man setzt nach der Zeilennummer<br />
der Zeile, die verschwinden soll, fünf ' + '-Zei<br />
60020 IF P = 0 THEN PRINT 'Tertig\<br />
chen<br />
n :END<br />
60030 IF PEEK (P-^-4) THEN 60060<br />
60040 POKE P-^4,32:POKE P + 3,32:POKE P-^6,32:PO-<br />
KEP + l,32:POKEP + 8,32<br />
60050 P = PEEK(P) + 2S6*PEEK(P + l):GOTO 60020<br />
Selbstverständlich soll man nach jeder »Operation«<br />
den Codierer beziehungsweise Decodierer aus dem<br />
Hauptprogramm nehmen, damit niemand dies dazu ausnutzen<br />
beim In der Decodieren! könnte, nächsten das Ausgabe Programm gibt zu es »knacken«. weitere Viel PEEK Spaß und<br />
POKES.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
109
Strubs C 64-Kurs<br />
I<br />
n der ersten Folge wollen<br />
zunächst beschreiben, was solch<br />
ein Precompiler (= Vorübersetzer)<br />
eigentlich macht und dessen<br />
Methode mit der Arbeitsweise von<br />
Interpretern auf der einen und<br />
Compilern auf der anderen Seite<br />
vergleichen. Anschließend wird<br />
dann das Programm »Strubs« kurz<br />
vorgestellt. Weitere Teile werden<br />
die Grundlagen der strukturierten<br />
Programmierung und die praktische<br />
Entwicklung von eigenen Programmen<br />
mit Hilfe von Strubs behandeln.<br />
Zu guter Letzt ist noch ein<br />
Teil vorgesehen, in welchem genauer<br />
auf den Aufbau des Programms,<br />
auf Änderungs- und Erweiterungsmöglichkeiteneingegangen<br />
wird. Das Programm<br />
Strubs wurde ursprünglich zu einer<br />
Zeit entwickelt, als Begriffe wie<br />
Forth oder Pascal noch Fremdworte<br />
für den C 64 waren. Der Zweck<br />
war die Entwicklung von Programmen<br />
übersichtlicher, effizienter und<br />
bequemer zu gestalten.<br />
Strubs bietet neue<br />
Basicbefehle<br />
Auf der einen Seite ermöglicht es<br />
Strubs, auf sanftem Weg, das heißt<br />
im (Rahmen des gewohnten Basic<br />
(aber ohne auf unübersichtliche<br />
Klimmzüge innerhalb des Commodore<br />
Basic angewiesen zu sein), also<br />
ohne gleich eine neue Programmiersprache<br />
lernen zu müssen, mit<br />
der Technik strukturierter Programmierung<br />
vertraut zu werden.<br />
Auf der anderen Seite ermöglicht<br />
es Strubs, sich mit der Arbeit mit<br />
Compilern vertraut zu werden.<br />
Schließlich bietet die Form des<br />
Precompilers noch erhebliche Geschwindigkeitsvorteile<br />
gegenüber<br />
vergleichbaren Interpretererweiterungen.<br />
Um diese letzten beiden<br />
Punkte zu verstehen, ist es angebracht,<br />
auf die unterschiedlichen<br />
Arbeitsweisen von Interpretern<br />
und Compilern einzugehen.<br />
Bekanntlich versteht der eigentliche<br />
Computer, das heißt hier der<br />
Mikroprozessor, nur die sogenannte<br />
Maschinensprache. Da diese<br />
aber extrem problemfern und un-<br />
110<br />
Strubs —<br />
ein Precompiler für<br />
Basic-Programme<br />
In dieser und den folgenden Ausgaben des 64'er<br />
wollen wir Ihnen ein Programm für den Commodore<br />
64 und VC 20 mit dem Namen »Strubs« — das<br />
steht für »strukturiertes Basic« — vorstellen. Es<br />
handelt sich bei dem Programm um einen sogenannten<br />
Precompiler, ein Programm, welches Programmtexte<br />
mit gewissen zusätzlichen Befehlen in<br />
normale, auf jedem Commodore 64 oder VC 20 ablauffähigen<br />
Basic-Programm übersetzt.<br />
übersichtlich ist, hat man verschiedene<br />
höhere Programmiersprachen<br />
erfunden, um dem Programmierer<br />
seine Arbeit zu erleichtern.<br />
Damit aber ein in einer solchen<br />
Sprache geschriebenes Programm<br />
vom Computer verarbeitet werden<br />
kann, muß zunächst eine Übertragung<br />
in die Maschinensprache des<br />
Computers stattfinden. Dabei wird<br />
diese Übertragung wiederum von<br />
Programmen vorgenommen und<br />
zwar von Compilern oder von Interpretern.<br />
Diese beiden Programmarten<br />
unterscheiden sich grundlegend<br />
in ihrer Arbeitsweise.<br />
Ein Interpreter besteht im wesentlichen<br />
aus einer Reihe von in<br />
Maschinensprache geschriebenen<br />
Unterprogrammen, einer Tabelle<br />
welche die erlaubten Befehle und<br />
die Adresse des zu jedem Befehl<br />
gehörenden Unterprogramms enthält,<br />
schließlich der Variablenverwaltung<br />
sowie der sogenannten Interpreterschleife.<br />
Diese Schleife geht den Programmtext<br />
Schritt für Schritt durch.<br />
Zu jedem Befehl sucht sie in der Tabelle<br />
die zugehörige Unterprogrammadresse,<br />
ruft dieses Unterprogramm<br />
auf, holt den nächsten<br />
Befehl und so weiter, bis das Programmende<br />
erreicht ist. Man sieht<br />
also, daß ein großer Teil der Arbeit<br />
eines Interpreters im Suchen besteht:<br />
Suchen in der Befehlstabelle,<br />
Suchen in der Variablentabelle<br />
und nicht zuletzt Suchen nach<br />
Sprungzielen im, zu interpretierenden,<br />
Programm.<br />
Diese ewige Sucherei führt nun<br />
dazu, daß Programme nur relativ<br />
langsam abgearbeitet werden. Ei<br />
ne Interpretererweiterung (wie etwa<br />
Siemens Basic) stellt nun einfach<br />
zusätzliche Befehlsroutinen zur Verfügung<br />
und erweitert die Befehlstabelle<br />
um die neuen Befehle und<br />
Adressen. Durch diese Erweiterung<br />
der Befehlstabellen wird jetzt<br />
aber leider auch der Zeitaufwand<br />
für das Suchen größer, so daß die<br />
Programme noch langsamer als<br />
bisher schon ablaufen. Simons Basic<br />
demonstriert dies sehr anschaulich.<br />
Ein Beispiel für eine Interpretererweiterung<br />
werden wir weiter<br />
unten besprechen.<br />
Nehmen wir zur Illustration der<br />
Arbeitsweise eines Interpreters eine<br />
Programmzeile wie die folgende:<br />
FOR I = 0 to 999: PRINT I: NEXT<br />
Der Interpreter muß hier 1000mal<br />
die Befehlstabellen nach dem<br />
Befehl PRINT und lOOOmal die Variablentabelle<br />
nach der Variablen I<br />
durchsuchen.<br />
Compiler kontra<br />
Interpreter<br />
Völlig anders arbeitet der Compiler:<br />
Er übersetzt ein Programm,<br />
das in einer Sprache geschrieben<br />
ist, welche nur der Programmierer<br />
versteht — dieses Programm nennt<br />
man Quellprogramm — in ein äquivalentes<br />
Programm — das Objektprogramm<br />
—, das (meist nur noch)<br />
die Maschine versteht. Diese beiden<br />
Begriffe — Quellprogramm<br />
und Objektprogramm — sollten wir<br />
uns gut merken; sie werden noch<br />
öfter auftauchen.<br />
Der größte Teil der Sucharbeit<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C 64-Kurs Strubs<br />
kann nun ein für allemal bei der<br />
Übersetzung vom Compiler geleistet<br />
werden. Die benötigten Adressen<br />
der Befehlsroutinen, der Variablen<br />
und der Sprungziele sind für<br />
immer fest in das Objektprogramm<br />
eingebaut. Dadurch können compilierte<br />
Programme oft bis zu zehnoder<br />
mehrmal schneller sein als<br />
entsprechende Interpreterprogramme.<br />
Diesem beträchtlichen Gewinn<br />
an Geschwindigkeit steht allerdings<br />
ein nicht minder bedeuten-<br />
Zei jer<br />
1 f<br />
Zeiger<br />
Zeiger<br />
i — t —<br />
0 0<br />
Bild 1. Aufbau eines Basic-Programms im Speicher<br />
der Verlust an Bequemlichkeit gegenüber.<br />
Zum einen erfordert<br />
selbst die geringste Programmänderung<br />
eine vollständige Neuübersetzung<br />
des Programms. Dies allein<br />
kann bei umfangreichen Programmen<br />
erhebliche Zeit beanspruchen,<br />
zumal häufig auch noch diverse<br />
Zwischenschritte erforderlich<br />
sind, auf die wir hier nicht näher<br />
eingehen wollen. Zum anderen<br />
stellt das von einem einfachen<br />
Compiler erzeugte Objektprogramm<br />
für den Programmierer<br />
meist einen großen schwarzen Kasten<br />
dar, in den hineinzusehen ihm<br />
verwehrt bleibt. Er kann das Programm<br />
in der Regel nicht einfach<br />
unterbrechen, um sich bestimmte<br />
Variablenwerte anzusehen oder<br />
Variablen bestimmte Testwerte zuweisen,<br />
um damit dann einen kritischen<br />
Programmteil ausführen zu<br />
lassen, mal eben eine Zeile ändern<br />
und was der Annehmlichkeiten<br />
beim Programmtest mit einem Interpreter<br />
mehr sind. Bessere Compiler<br />
bieten zwar eine Reihe von<br />
Optionen und Hilfsprogrammen für<br />
die Fehlersuche und das Programmtesten<br />
an, jedoch bleibt<br />
auch hier, verglichen mit einem Interpreter,<br />
diese Arbeit reichlich<br />
unbequem. Ideal ist es sicherlich,<br />
äquivalente Interpreter und Compiler<br />
zur Verfügung zu haben. Auch<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
gewisse Mischformen wie zum Beispiel<br />
bei der Sprache Forth sind<br />
hier interessant.<br />
Strubs — eine Mischung<br />
von Interpreter und<br />
Compiler<br />
Um nun aber auf das Programm<br />
Strubs zurückzukommen: Auch hier<br />
haben wir es in gewisser Hinsicht<br />
mit einer Mischform zu tun. Das<br />
Zeilennr. Programmtext<br />
Zeilennr. Programmtext<br />
Zeilennr. Programmtext<br />
selbst nicht lauffähige Quellprogramm,<br />
welches der Programmierer<br />
unter Benutzung der neuen Befehle<br />
erstellt, wird von Strubs nicht<br />
in Maschinensprache übersetzt,<br />
sondern in ein normales Basic-Programm,<br />
das dann wie bisher interpretiert<br />
wird. Dabei werden Pro<br />
normaler Zustand:<br />
bei Strubs:<br />
weiter zu übersetzen. Besonders<br />
hilfreich ist es, daß einander entsprechende<br />
Programmzeilen im<br />
Quellprogramm und im Objektprogramm<br />
gleiche Zeilennummern besitzen,<br />
so daß der Programmierer<br />
sich ohne Schwierigkeiten im Objektraum<br />
zurechtfinden kann. Gegenüber<br />
der Methode, den Basic-<br />
Interpreter zu erweitern, bietet dieses<br />
Verfahren Geschwindigkeitsvorteile:<br />
Diese ergeben sich einerseits<br />
aus der Tatsache, daß alle<br />
Kommentare und Leerzeichen gelöscht<br />
werden können, andererseits<br />
wird wie beim Compiler ein<br />
Teil der Sucharbeit während der<br />
Übersetzung erledigt. Dadurch<br />
werden zum Teil erst neue Anweisungen<br />
ermöglicht, deren Realisierung<br />
im Rahmen einer Interpretererweiterung<br />
zu aufwendig wäre.<br />
Schon durch die Suche nach<br />
Sprungzielen wirkt der Basic-Interpreter<br />
langsam genug: Bei jedem<br />
Vifer sucht, der findet:<br />
aber wann?<br />
Sprung wird das Programm von<br />
Anfang an durchsucht, bis die entsprechende<br />
Zeilennummer gefunden<br />
ist. Deshalb empfiehlt es sich<br />
auch, häufig aufgerufene Unterprogramme<br />
möglichst an den Programmanfang<br />
zu setzen, da sie<br />
dann schneller gefunden werden.<br />
Daß sich die Suchzeit überhaupt<br />
in erträglichen Grenzen hält, liegt<br />
Programmtextbereich Variablenbereich<br />
j STRUBS<br />
1 Programm<br />
1 1<br />
Bild 2. Aufteilung des Arbeitsspeichers<br />
Prograrnrntextbereich<br />
grammteile, die keine Erweiterungen<br />
enthalten, mehr oder weniger<br />
unverändert übernommen. Dieses<br />
von Strubs erzeugte Objektprogramm<br />
kann nun wie jedes andere<br />
Basic-Programm — auch mit Hilfe<br />
von Toolkits — gelistet, ausgetestet<br />
und sogar geändert werden.<br />
Schließlich ist es dann noch möglich,<br />
dieses Objektprogramm mit<br />
Hilfe eines Basic-Compilers, wie<br />
zum Beispiel dem Austro Compiler,<br />
EDIT-BEREICH<br />
zu bearbeitendes<br />
Programm<br />
1<br />
Variablenbereich<br />
nun daran, daß der Programmtext<br />
selbst nicht durchsucht werden<br />
muß. Vielmehr braucht der Interpreter<br />
nur entlang der Kette aus<br />
Zeilennummern und Zeigern zur<br />
nächsten Zeile zu suchen, bis die<br />
gewünschte Zeilennummer gefunden<br />
ist (Bild 1). Sollte nun der Interpreter<br />
aber bei nicht erfüllter Bedingung<br />
in einer IF-Anweisung das<br />
zugehörige ELSE suchen, bei nicht<br />
erfüllter Eingangsbedingung einer<br />
111
Strubs C 64-Kurs<br />
FOR-Schleife das zugehörige NEXT<br />
oder zu einem WHILE das END-<br />
WHILE, dann müßte der gesamte<br />
Programmtext selbst durchsucht<br />
werden.<br />
Interpreter durchlaufen<br />
jede Schleife mindestens<br />
einmal<br />
Deshalb arbeiten die Basic-Interpreter<br />
im allgemeinen so, daß solche<br />
Blöcke — wie die FOR-Schleife<br />
—- mindestens einmal durchlaufen<br />
werden. Deshalb muß bei solchen<br />
Interpretern — sofern sie überhaupt<br />
ein ELSE kennen — dieses in<br />
der gleichen Programmzeile wie<br />
das zugehörige IF stehen. Deshalb<br />
kennt zum Beispiel Simons Basic<br />
die REPEAT-UNTIL-Anweisung,<br />
die immer mindestens einmal<br />
durchlaufen wird, nicht aber die<br />
WHILE-Anweisung. Ein Precompiler<br />
aber kann bei der Übersetzung<br />
den Abschlußbefehlen eines<br />
Blockes — wie ELSE oder END-<br />
WHILE — ihre Zeilennummern zuordnen,<br />
so daß beim Programmlauf<br />
nicht mehr der Programmtext<br />
selbst, sondern nur die Kette der<br />
Zeilennummern durchsucht werden<br />
muß.<br />
Vorübersetzung nicht nur<br />
beim Precompier<br />
Die Methode der Vorübersetzung<br />
zur Erhöhung der Laufgeschwindigkeit<br />
benutzt im übrigen<br />
auch der Basic-Interpreter des<br />
Commodore 64. Und zwar findet<br />
sich die Übersetzungsfunktion im<br />
Editor: Sofort bei der Eingabe einer<br />
Zeile werden die Basic-Befehle, die<br />
aus mehreren Zeichen bestehen, in<br />
nur 1 Byte lange Zeichen, die sogenannten<br />
TOKENS, übersetzt. Eine<br />
Liste dieser Tokens findet sich zum<br />
Beispiel im Programmierhandbuch<br />
zum VC 20. Diese Vorübersetzung<br />
bringt zwar einen schönen Gewinn<br />
an Geschwindigkeit, hat allerdings<br />
den Nachteil, daß Programmtexte<br />
nicht mehr mit komfortableren Editor-<br />
beziehungsweise Textprogrammen<br />
erstellt werden können. Für<br />
uns ist jedoch vor allen Dingen<br />
wichtig, daß diese TOKENS berücksichtigt<br />
werden müssen, falls<br />
der Befehlsvorrat von Strubs erweitert<br />
werden soll, oder falls Programme<br />
für Interpretererweiterungen<br />
wie Simons Basic bearbeitet<br />
werden sollen. Aber auf diesen<br />
112 m&<br />
Punkt werden wir ein anderes Mal<br />
ausführlicher eingehen.<br />
Wenn wir mit Strubs arbeiten, haben<br />
wir es — wie bei jedem Compiler<br />
— mit (mindestens) drei Programmen<br />
zu tun: Dem Übersetzungsprogramm,<br />
dem Quellcode<br />
(Quellprogramm) und dem lauffähigen<br />
Objektprogramm. Diese Programme<br />
müssen sich nun irgendwie<br />
den zur Verfügung stehenden<br />
Speicherplatz teilen. Daß das Übersetzungsprogramm,<br />
um arbeiten zu<br />
können, im Hauptspeicher stehen<br />
muß, versteht sich von selbst.<br />
Eine Möglichkeit wäre nun, daß<br />
das Übersetzungsprogramm das<br />
Quellprogramm von der Diskette<br />
einliest, und gleichzeitig das erzeugte<br />
Objektprogramm auf Diskette<br />
schreibt. Der Compiler zu Simons<br />
Basic arbeitet zum Beispiel<br />
nach dieser Methode. Da ein Compiler<br />
jedoch einen Programmtext in<br />
Dieses Verfahren hat allerdings<br />
den Nachteil, daß Programme immer<br />
nur zusammen mit dem Compiler<br />
abgespeichert und editiert werden<br />
können. Insbesondere ist es<br />
damit nicht möglich, Quellprogramme<br />
aus fertigen Bausteinen (Modulen)<br />
zusammenzusetzen.<br />
Strubs geht andere<br />
Wfege<br />
Aus diesem Grund wurde für<br />
Strubs ein anderer Weg gewählt:<br />
Entsprechend Bild 2 wurde der<br />
Speicher des Commodore 64 in<br />
drei Bereiche aufgeteilt. Am Anfang<br />
des Arbeitsspeichers steht<br />
das Programm Strubs (Pointer in<br />
Zelle 43/44). Der Edit-Bereich für<br />
Quellprogramme beginnt bei<br />
ERWEITERUNG:<br />
02C0 207300 JSR 0073 ; Charget, nächstes Zeichen holen<br />
02C3 08 PHP ; Status retten<br />
02C4 C921 CMP _21 ; »!«, neuer Befehl?<br />
02C6 F004 BEQ 02CC<br />
02C8 28 PLP ; nein, dann Status wiederherstellen<br />
02C9 4CE7A7 JMP A7E7 ; und normalen Befehl ausführen<br />
02CC 28 PLP<br />
02CD A908 LDA __08 ; Erweiterungsroutine:<br />
02CF 852C STA 2C ; entspricht Poke 44,8: RUN<br />
02D1 A98A LDA _8A ; RUN-TOKEN<br />
02D3 4CE7A7 JMP A7E7 ; Befehl ausführen<br />
INIT:<br />
02EE A9C0 LDA _C0 ; Erweiterung, Low Byte<br />
02F0 8D0803 STA 0308<br />
02F3 A902 LDA __02 ; Erweiterung, High Byte<br />
02F5 8D0903 STA 0309<br />
02F8 60 RTS<br />
Bild 3. Interpretererweiterung<br />
der Regel mindestens zweimal<br />
durchliest — man spricht in diesem<br />
Fall von 2-Pass-Compilern —, ist es<br />
günstiger, wenn das Quellprogramm<br />
sich ebenfalls im Hauptspeicher<br />
befindet. Diesen Weg gehen<br />
zum Beispiel Pascal 64 und<br />
Strubs. Um nun den zur Verfügung<br />
stehenden Platz aufzuteilen, benutzt<br />
zum Beispiel Pascal 64 eine sehr<br />
einfache und wirksame Methode:<br />
Der Compiler ist selbst in Basic geschrieben<br />
und enthält eine unsichtbare<br />
Zeile mit der Zeilennummer 0,<br />
die ihrerseits einen Sprung zum<br />
Übersetzungsprogramm enthält.<br />
Ein Pascalprogramm wird nun einfach<br />
mit den Zeilennummern zwischen<br />
1 und 9999 in das Compilerprogramm<br />
eingefügt.<br />
(Wert der Variablen EA). Daran anschließend<br />
befindet sich der (gemeinsame)<br />
Variablenbereich (Pointer<br />
in Zelle 45/46). Um nun vom<br />
Edit-Bereich aus bequem in den anderen<br />
Speicherbereich umschalten<br />
und die Übersetzung starten zu<br />
können, benutzt Strubs selbst eine<br />
kleine Interpretererweiterung, die,<br />
wie versprochen, kurz vorgestellt<br />
werden soll.<br />
Die Eingabe von »!« bewirkt nun<br />
dasselbe wie die Befehlsfolge »PO-<br />
KE 44,8: RUN«. Das entsprechende<br />
Assemblerlisting findet sich in Bild<br />
3. Das kleine Programm »Erweiterung«<br />
holt zunächst den nächsten<br />
Befehl. Dann muß für die Routine<br />
»Befehl ausführen« der Status gerettet<br />
werden, da die CHARGET-Rou-<br />
Ausgabe 4/Apnl <strong>1984</strong>
C 64-Kurs Strubs<br />
tine damit wichtige Informationen<br />
übermittelt. (Dies ist wichtig und<br />
wurde in dem unten erwähnten<br />
Buch übersehen.) Nachdem verglichen<br />
wurde, ob ein neuer Befehl<br />
vorliegt, wird dann entsprechend<br />
zum normalen Programmverlauf<br />
oder zur Erweiterungsroutine verzweigt.<br />
Für eigene Versuche mit Interpretererweiterungen<br />
können an<br />
dieser Stelle beliebige Maschinenprogramme<br />
(gegebenenfalls mit<br />
weiteren Decodierungen) gesetzt<br />
werden. Nur sollte zum Abschluß<br />
— anders als hier, wo ein Basic-Befehl<br />
aufgerufen wird — ein Sprung<br />
zur Interpreterroutine 2 A7E4 erfolgen,<br />
wo dann der nächste Befehl<br />
bearbeitet wird. Um nun die Erweiterung<br />
in den Basic-Interpreter einzubinden,<br />
benötigen wir dann nur<br />
noch eine kurze Initialisierungsroutine,<br />
die den Zeiger in 2 0308 auf<br />
den Anfang der Erweiterung setzt.<br />
Wer selbst solche Erweiterungen<br />
entwickeln möchte, findet weitere<br />
Informationen und viele Anregungen<br />
in dem Buch »64 Intern« von Data<br />
Becker. Für weitergehend Interessierte<br />
empfiehlt sich die gut verständliche<br />
Einführung »Compilerbau«<br />
von N. Wirth, Teubner, Stuttgart<br />
1981.<br />
Strubs stellt sich vor<br />
Abschließend wollen wir nun das<br />
Programm Strubs kurz vorstellen.<br />
Am Anfang der Programmentwicklung<br />
standen folgende Vorstellungen,<br />
die durch das Programm erfüllt<br />
werden sollten:<br />
1. Unabhängigkeit von Zeilennummern<br />
2. Unterstützung strukturierter Programmierung<br />
3. Unterstützung modularer Programmentwicklung<br />
4. Erweiterung der Dokumentationsfähigkeit<br />
des Programmtextes.<br />
Dabei sollte das Programm<br />
5. einfache Handhabung gewährleisten<br />
und<br />
6. effiziente Fehlersuche ermöglichen.<br />
Die Unabhängigkeit von Zeilennummern<br />
wird erreicht durch die<br />
Verwendung beliebig langer Labels<br />
oder relativer Sprünge anstelle<br />
von Zeilennummern.<br />
Die wichtigsten Kontrollstrukturen<br />
höherer Programmiersprachen<br />
werden von Strubs zur Verfügung<br />
gestellt:<br />
IF - THEN - FI<br />
IF - THEN - ELSE - FI<br />
WHILE - EWHILE<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
REPEAT - UNTIL<br />
LOOP - EXIT (beliebig oft) -<br />
ELOOP<br />
CASEOF - OF (beliebig oft) - EL<br />
SE (optional) — ECASE<br />
Durch die Unabhängigkeit von<br />
Zeilennummern und eine EXTERN-<br />
DECLARATION wird das Anlegen<br />
einer Modulbibliothek — sowohl<br />
auf Quellprogramm- als auch auf<br />
Objektprogrammebene — unterstützt.<br />
Mit Strubs werden Sie<br />
ein vielseitiges Werkzeug<br />
in Händen halten<br />
Der Dokumentationsfähigkeit des<br />
Programmtextes dienen neben den<br />
bereits erwähnten Marken und<br />
Kontrollstrukturen ein Tabulator<br />
und Kommentare an beliebiger<br />
Stelle auch innerhalb einer Zeile, ja<br />
selbst innerhalb eines Variablennamens<br />
(zum Beispiel A'US'G'ABE'o/o<br />
= AG%).<br />
Programmtexte können wie gewohnt<br />
mit dem normalen Basic-Editor<br />
geschrieben werden.<br />
Schließlich werden wir zur Illustration<br />
der Erweiterung des Befehlssatzes<br />
von Strubs noch eine<br />
MAKRO-Funktion implementieren.<br />
Von besonderer Bedeutung ist, daß<br />
das Programm von Anfang an unter<br />
dem Aspekt möglichst einfacher<br />
Erweiterbarkeit konzipiert wurde.<br />
Damit konnte das Programm im<br />
Bootstrapping-Verfahren entwikkelt<br />
werden, so daß es jetzt selbst<br />
sowohl als Quellprogramm als<br />
auch als Objektprogramm vorliegt.<br />
Wem es Spaß macht, der mag<br />
Strubs einfach auch als ein generelles<br />
Übersetzungsprogramm zur<br />
Aufbereitung von Programmtexten<br />
auffassen und seine gegenwärtigen<br />
Features als Beispiel möglicher Implementationen.<br />
In der nächsten<br />
Ausgabe werden wir das komplette<br />
Objektprogramm von Strubs abdrucken<br />
. (Matthias Törk)<br />
m& ii3<br />
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COMMODORE 64<br />
Programmsammlung<br />
$1 Dieses Buch enthält mehr<br />
als 70 getestete Anwender-<br />
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vielseitigen Möglichkeiten<br />
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einzusetzen. Jedes<br />
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S. R. Trost<br />
COMMODORE 64<br />
PROGRAMMSAMMLUNG<br />
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DM 34-<br />
Aus dem Inhalt:<br />
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Datenanalyse<br />
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Thali AG, Industriestr. 2,<br />
6285 Hitzkirch I<br />
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Gesamt-Buch-Verzeichnis an.<br />
SYBEX-VERLAGbh •<br />
Abt. CJ 284 Postfach 30 09 61 »<br />
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Alle Codes C 64/VC 20<br />
Haben Sie schon einmal einen<br />
Ball länger als ein<br />
paar Minuten auf derselben<br />
Stelle liegen sehen? Ich noch nicht,<br />
denn der nächste Vorbeikommer<br />
kickt ihn — irgendwohin. Sie doch<br />
auch, oder? Dasselbe Phänomen<br />
können Sie überall dort beobachten,<br />
wo ein Heimcomputer steht.<br />
Eingeschaltet oder nicht — jeder,<br />
der vorbeikommt, drückt auf eine<br />
Taste. Und wenn das Ding gar reagiert<br />
— mit einem Buchstaben auf<br />
dem Bildschirm — dann bleibt<br />
selbst die Oma stehen und tippt<br />
nochmal und nochmal.<br />
Die Tasten wirken auf<br />
die Menschen wie das<br />
Licht auf die Motten<br />
Wenn vom VC 20 oder Commodore<br />
64 die Rede ist, kommt dieselbe<br />
sehr rasch auf die Tastatur. Ihre<br />
Schreibmaschinen-Qualität und die<br />
klaren Steuer- und Funktionstasten<br />
heben sie aus der Schar der Konkurrenten<br />
heraus. Sie ist sehr benutzerfreundlich,<br />
besonders für<br />
Anfänger, während der ersten<br />
Tast(en)versuche.<br />
Aber rasch wird offensichtlich,<br />
daß die Tasten auch ihre Geheimnisse<br />
haben, und zwar frühestens,<br />
wenn die vier Funktionstasten keine<br />
Reaktionen, zumindest keine<br />
sichtbaren, hervorrufen und spätestens<br />
bei dem Versuch, in einem<br />
Programmablauf bestimmte Tastenfunktionen<br />
ausführen zu lassen,<br />
wie zum Beispiel »Cursor Down«<br />
oder »Bildschirm löschen«.<br />
Ich will Ihnen deshalb in diesem<br />
Aufsatz die Grundlagen der Tastaturabfrage,<br />
das Geheimnis der<br />
Funktionstasten, die CHR$-Anhängsel<br />
von PRINT-Befehlen, die mysteriösen<br />
»negativen« Zeichen in Anführungsstrichen<br />
und gleichzeitig<br />
gedrückte Tasten erklären und mit<br />
Kochrezepten ausschmücken.<br />
Übrigens: das hier Gesagte gilt<br />
sowohl für den VC 20 als auch für<br />
den Commodore 64. Nur die Programmbeispiele<br />
nicht, die sind auf<br />
den kleinen VC 20 zugeschnitten.<br />
Die <strong>64er</strong> mögen mir das verzeihen.<br />
Ich scheue mich aber, Kochrezepte<br />
abzugeben, die ich nicht selbst ausprobiert<br />
habe. Und ich habe leider<br />
(noch) keinen C 64. Falls Unterschiede<br />
bei den Adressen auftreten,<br />
gebe ich den Wert für den C 64<br />
in Klammern an.<br />
Als allererstes möchte ich folgende<br />
Behauptung aufstellen:<br />
114<br />
Dem Computer sind alle<br />
Tasten gleich<br />
Und er behandelt sie auch alle<br />
gleich. 60 mal in jeder Sekunde unterbricht<br />
der Computer was er<br />
auch immer gerade ausführt, merkt<br />
sich, wobei und wo er gerade unterbrochen<br />
hat, und schaut nach,<br />
ob eine der Tasten gedrückt worden<br />
ist.<br />
Keine Regel ohne Ausnahme,<br />
auch beim Computern nicht: Die<br />
RESTORE-Taste und die SHIFT-<br />
LOCK-Taste fallen völlig aus dem<br />
Bild 1. Die »elektrische« Anordnung der Tasten<br />
Rahmen und haben mit den kommenden<br />
Erklärungen nichts zu tun.<br />
Ich werde sie deshalb auch nicht<br />
mehr erwähnen. Der Vollständigkeit<br />
halber sei hier nur kurz gesagt,<br />
daß die RESTORE-Taste den Computer<br />
bei jeglicher Arbeit unterbricht<br />
und ihn mit READY und blinkendem<br />
Cursor in den Anfangszustand<br />
zurücksetzt. Die SHIFT-<br />
LOCK-Taste ist (wie bei der<br />
Schreibmaschine) eine mechanische<br />
Arretierung der SHIFT-Taste.<br />
Es bleiben uns immerhin 64 Tasten,<br />
die vom Computer während<br />
seiner Verschnaufpause inspiziert<br />
werden. Die Funktionstasten sind<br />
Au:;
C 64/VC 20 Alle Codes<br />
CRSR<br />
REGISTER No 37152 (56320)<br />
1 1 1 1 & 1<br />
B i t 7 6 5 4 ;<br />
Bild 2. Die Tasten-Matrix mit ihren Registern<br />
immer dabei! Diese Inspektion —<br />
Tastaturabfrage genannt — wollen'<br />
wir uns näher anschauen.<br />
Der Computer erhält nicht, wie es<br />
eigentlich logisch wäre, von jeder<br />
gedrückten Taste ein spezielles<br />
Code-Signal. Das wäre für einen<br />
Ausgabe 4 /April <strong>1984</strong><br />
RTN H<br />
H +<br />
E<br />
ro <br />
r-<br />
m<br />
w 1—<br />
ro<br />
T—<br />
O<br />
53<br />
EH<br />
03<br />
H<br />
O<br />
W<br />
2 1 0<br />
Homecomputer zu aufwendig und<br />
zu teuer. Das Betriebssystem des<br />
Computers veranstaltet vielmehr<br />
eine Befragung seines Tastenvolkes,<br />
nach dessen Stimmenabgabe<br />
er dann entscheidet, welche Taste<br />
nun eigentlich gedrückt worden ist.<br />
Schauen Sie sich bitte das Bild 1<br />
genauer an. Es zeigt Ihnen die 64<br />
Tasten in einer 8 x 8-Matrix. Diese<br />
Anordnung entspricht der elektrischen<br />
Verbindung der Tasten. Die<br />
Abfrage selbst ist sehr einfach. Der<br />
Computer ruft alle senkrechten<br />
Spalten einzeln auf, indem er die<br />
Zahl, die an der jeweiligen Spalte in<br />
Bild 1 steht, in eine spezielle Speicherzelle<br />
hineinschiebt. Beim VC<br />
20 ist das 37152, beim Commodore<br />
64 die 56320.<br />
Falls die gedrückte Taste in dieser<br />
Spalte liegt, meldet sie sich und<br />
die Zahl der waagrechten Zeile<br />
wird in die Adresse 37153 (56321)<br />
geschrieben. Wenn überhaupt keine<br />
Taste gedrückt war, erscheint in<br />
37153 (56321) eine 255.<br />
Theorie und Praxis: Eine<br />
untrennbare Einheit<br />
10 IF Sie jetzt fragen, warum die<br />
Zahlen so willkürlich und außerdem<br />
paarweise gleich sind,<br />
THEN lesen Sie weiter:<br />
GOTO nächsten Absatz.<br />
20 REM ein bißchen Theorie würde<br />
nicht schaden: GOTO übernächsten<br />
Absatz.<br />
Die Zahlen sind natürlich nicht<br />
willkürlich gewählt. Es sind vielmehr<br />
die Dezimalwerte von Dualzahlen,<br />
die beim Anwählen einer<br />
Spalte beziehungsweise durch<br />
Drücken einer Taste in den schon<br />
genannten Speicherzellen 37152<br />
(56320) und 37153 (56321) entstehen.<br />
Bild 2 zeigt den Zusammenhang.<br />
Am Rande der Matrix sehen Sie<br />
mit 115
• Neu •<br />
•von Sybex: •<br />
JFarbspiele mit dem*<br />
»COMMODORE 64*<br />
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zusammengestellt.<br />
Jedes Spiel wird zunächst Hp<br />
beschrieben, es folgen<br />
ausführlich dokumentierte ä/tfk<br />
Programmlisten. Bild- Wwr<br />
schirm-Abbildungen im<br />
Buch machen den<br />
typischen Spielverlauf für<br />
Sie anschaulich. Farbgraphiken<br />
und Synthesizer-<br />
Töne Ihres VC 64 kommen j<br />
bei diesen Spielen voll zur<br />
Geltung.<br />
Da bei den einzelnen<br />
Spielen jede Programmzeile<br />
kommentiert wird,<br />
können Sie bald eigene<br />
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jetzt nicht die Zahlen, sondern die<br />
beiden Speicherzellen, im folgenden<br />
»Register« genannt, und ihre<br />
bitweise Verbindung mit Spalten<br />
und Zeilen der Tasten. Prinzipiell<br />
gilt, daß diejenige Spalte angewählt<br />
ist, an deren Stelle eine »Null«<br />
im Register 37152 (56320) steht. Das<br />
ergibt im Register eine Dualzahl,<br />
die entsprechend der Bit-Numerierung<br />
zu lesen ist. Eine gedrückte<br />
Taste ihrerseits erzeugt eine Null<br />
im Register 37153 (56321) an der<br />
Stelle, wo ihre Zeile angeschlossen<br />
ist. Ich habe in Bild 2 ein Beispiel<br />
(Taste mit dem Zeichen »/«) eingezeichnet,<br />
und wenn Sie die Dualzahlen<br />
kennen, werden Sie beim<br />
Vergleich mit den Zahlen in Bild 1<br />
die Ubereinstimmung erkennen.<br />
Wie bitte? Sie sagen, daß es aber<br />
doch möglich sein müßte, weit<br />
mehr als die in Bild 1 gezeigten<br />
acht Zahlen im Register 37153<br />
(56321) zu erzeugen, indem man<br />
mehr als eine Taste gleichzeitig<br />
drückt? Richtig gesehen, das geht<br />
in der Tat, und das wollen wir uns<br />
auch gleich einmal ansehen. Dazu<br />
brauchen wir ein Kochrezept. Ich<br />
schlage vor, das Rezept — und<br />
auch die noch folgenden — gleich<br />
auszuprobieren. Nehmen Sie diesen<br />
Artikel und verfolgen Sie die<br />
weiteren Zeilen meiner Beschreibung<br />
abwechselnd lesend und eintippend.<br />
Die Abfrage der Tastatur<br />
wird auf dem Bildschirm<br />
dargestellt<br />
Als erstes wollen wir, so wie der<br />
Computer es macht, eine Spalte anwählen,<br />
zum Beispiel wie in Bild 2,<br />
die vierte von rechts. Das ergibt<br />
die Dualzahl 11110111, in dezimal<br />
die Zahl 247.<br />
100 POKE 37152,247<br />
200 PRINT PEEK(37152),<br />
PEEK (37153)<br />
300 GOTO 100<br />
Zeile 200 druckt uns sowohl den<br />
von uns gePOKEten (verzeihen Sie<br />
mir das schreckliche Computerdeutsch)<br />
Wert 247 als auch den in<br />
Register 37153 (56321) stehenden<br />
Wert aus, der dort erscheint, sobald<br />
wir eine Taste in der Spalte<br />
247 drücken. Der Rücksprung in<br />
Zeile 300 erzeugt auf dem Bildschirm<br />
zwei senkrechte, durchlaufende<br />
Zahlenstreifen.<br />
Nach RUN läuft rechts die Zahl<br />
255 (dual = lauter 1er, das heißt<br />
keine Taste gedrückt). Drücken Sie<br />
nun die »/«-Taste, und es erscheint<br />
die 191. Die X-Taste erzeugt 251,<br />
die links angeordnete SHIFT-Taste<br />
eine 253. Die rechte SHIFT-Taste<br />
dagegen zeigt keine Reaktion — ist<br />
auch klar, denn sie liegt ja in einer<br />
anderen Spalte.<br />
Aber es ist interessant, sich zu<br />
merken, daß bei der Tastaturabfrage<br />
die beiden SHIFT-Tasten völlig<br />
eigenständig behandelt werden, im<br />
Gegensatz zu Ihrer Funktion. Sie sehen,<br />
ich habe recht gehabt: Alle<br />
Tasten sind gleich.<br />
Sie können auch die RUN-STOP-<br />
Taste drücken, aber bitte nur ganz,<br />
ganz kurz antippen, denn das Programm<br />
bleibt natürlich entsprechend<br />
ihrer ungeSHIFTeten Funktion<br />
sofort stehen. Wenn das Betätigen<br />
der Taste aber kurz genug<br />
war, dann steht als letzte Zahl die<br />
254 da.<br />
Gleichzeitige Abfrage<br />
von zwei Tasten<br />
Jetzt kommt das große Experiment.<br />
Nach neuem RUN drücken<br />
Sie »Cursor down« und »/« gleichzeitig<br />
— es erscheint 63. Der Blick<br />
auf Bild 2 zeigt uns für beide Tasten<br />
das Bitmuster 00111111 und das ist<br />
63. Es geht also. Probieren Sie ruhig<br />
alle Kombinationen aus. Wenn<br />
Sie Zeit und die Gelenkigkeit eines<br />
Konzertpianisten haben, können<br />
Sie alle Zahlen bis 254 erzeugen,<br />
auch die Null. Dazu sind alle acht<br />
Tasten gleichzeitig zu drücken.<br />
Erwähnenswert ist, daß jetzt das<br />
Programm nicht stehen bleibt, obwohl<br />
die STOP-Taste gedrückt ist.<br />
Aber die SHIFT-Taste ist auch gedrückt,<br />
und das ist laut Handbuch<br />
die LOAD-RUN-Funktion, die jetzt<br />
nicht zum Tragen kommt.<br />
Sie wollen sicher endlich auch<br />
einmal die Funktionstasten zur Geltung<br />
bringen. Dazu müssen wir<br />
aber eine andere Spalte anwählen.<br />
Ändern Sie bitte die Zeile 100 ab:<br />
100 POKE 37152, 239<br />
In der Spalte 239 liegt die f-1-Taste.<br />
Nach RUN passiert aber was<br />
Komisches: Trotz des POKEns von<br />
239 läuft links wieder die 247, genauso<br />
wie vorhin. Und außerdem<br />
reagieren die Tasten der Spalte 239<br />
nicht, nur die der Spalte 247.<br />
Was passiert da? Es liegt daran,<br />
daß nur beim Eintippen eines Programms<br />
die Tastaturabfrage genau<br />
so funktioniert wie beschrieben.<br />
Wenn aber ein Programm abläuft,<br />
dann ist der Computer nur an der<br />
STOP-Taste interessiert und<br />
schiebt deshalb immer wieder eine<br />
247 in das Register 37152 (56320).<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C 64/VC 20 Alle Codes<br />
Eine Ausnahme gibt es auch hier:<br />
INPUT-und GET-Befehle fragen<br />
auch die anderen Tasten ab.<br />
Diese erzwungene Vorfahrt der<br />
Spalte 247 können wir durch unsere<br />
Zeile 100 nicht ändern, denn wir<br />
sind ja nach RUN in einem Programmablauf.<br />
Die einzige Möglichkeit,<br />
andere Spalten POKEn zu können,<br />
ergibt sich für uns durch Programmierung<br />
in Maschinensprache.<br />
Aber darauf will ich jetzt nicht<br />
eingehen, sondern erst am Schluß<br />
des Aufsatzes.<br />
Wir haben also bei unserem Versuch,<br />
das Ergebnis der Befragung<br />
schon bei der Stimmenabgabe —<br />
sozusagen im Wahllokal — auszukundschaften,<br />
Pech gehabt. Das<br />
macht aber nichts, denn irgendwann<br />
wird ja ein Wahlergebnis offiziell<br />
bekanntgegeben. Bei der Tastaturabfrage<br />
ist das auch so. Vorher<br />
aber wollen wir wenigstens aus<br />
dem Teilergebnis, das wir ausspioniert<br />
haben, Kapital schlagen und<br />
die mehrfache Tastenabfrage der<br />
Spalte 247~an einem klaren Beispiel<br />
demonstrieren.<br />
Programmsteuerung<br />
mit zwei unabhängigen<br />
Tasten<br />
Das Programm soll auf dem Bildschirm<br />
in den Spalten 6 und 15 zwei<br />
senkrechte Bänder mit Sternen<br />
darstellen, deren Farbe mit der »X«-<br />
Taste und der »/«-Taste unabhängig<br />
voneinander, auch gleichzeitig,<br />
verändert werden kann.<br />
100 PRINT CHR$(147)<br />
Diese Zeile löscht den Bildschirm.<br />
Diese Methode (ASCII-Code)<br />
kennen Sie sicher aus dem Progr<br />
ammier-Handbuch. Ich werde<br />
sie aber noch genau behandeln.<br />
110BS = PEEK(648)*256<br />
120 FS = 4*(PEEK(36866)<br />
AND 128) + 37888<br />
Zeile 110 und 120 machen das<br />
Programm unabhängig von Speichererweiterungen.<br />
BS und FS sind<br />
Variable für die Anfangsadressen<br />
des Bildschirm- beziehungsweise<br />
des Farbspeichers.<br />
130F = 2:G = 2<br />
Das ist die Anfangsfarbe »rot« für<br />
beide Sternreihen.<br />
200 FORZ = 0TO 22<br />
Mit Z werden die 23 Zeilen abgezählt.<br />
300 POKE BS + 5 + Z*22,42<br />
310 POKE FS + 5 + Z*22,F<br />
Keine Angst, ich mute Ihnen keine<br />
höhere Mathematik zu. Ab Zeile<br />
300 wird der Bildschirm-Code (42)<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
für den Stern (auch das behandle<br />
ich später noch) in Spalte 6 (BS + 5)<br />
für jede Zeile (Z*22) untereinander<br />
gePOKEd, dazu die Farbe F in den<br />
gleichen Platz des Farbspeichers.<br />
Dasselbe gilt in Zeile 400 und 410<br />
für die Spalte 15.<br />
400 POKE BS+15 + Z*22,42<br />
410 POKE FS+15 + Z*22,G<br />
500 AA - PEEK(37153)<br />
510 IF AA=191 OR AA=187<br />
THEN F = F + 1<br />
520 IF AA = 251 OR AA=187<br />
THEN G = G +1<br />
Ab Zeile 500 werden die »X«-Taste<br />
(191) und die »/«-Taste (251) abgefragt.<br />
Wenn eine davon gedrückt<br />
ist, wird die Farbzahl F beziehungsweise<br />
G um 1 erhöht. Die<br />
OR-Funktion, mit welcher der Wert<br />
187 abgefragt wird, erlaubt ein<br />
gleichzeitiges Drücken beider Tasten,<br />
und es werden sowohl F als<br />
auch G erhöht.<br />
Um die Farben zwischen 2 (rot)<br />
und 7 (gelb) zu begrenzen, verwenden<br />
wir:<br />
600 IF F = 8 THEN F = 2<br />
610IFG = 8THENG = 2<br />
Zum Schluß wird der Zeilenzähler<br />
Z weitergesetzt. Wenn er 22<br />
(das heißt die 23. Zeile) erreicht hat,<br />
springt das Programm an den Anfang<br />
zurück.<br />
700 NEXT Z<br />
800 GOTO 200<br />
Nun geben Sie RUN ein. Wenn<br />
Sie eine der Tasten zu lange, das<br />
heißt länger als einen Z-Zyklus,<br />
drücken, springt die Farbe weiter.<br />
Um das etwas zu erleichtern, können<br />
Sie noch eine Verzögerung einbauen:<br />
220 FOR T = 1 TO 50: NEXT T<br />
Ich gebe ja zu, das ist kein gewaltiges<br />
Programm. Aber es zeigt Ihnen<br />
wenigstens, wie auch in Basic<br />
eine mehrfache Tastenabfrage<br />
möglich ist.<br />
100 PRINT CHR$(147)<br />
110BS = PEEK(648)*256<br />
120 FS = 4*(PEEK(36866)<br />
AND 128) + 37888<br />
130F = 2:G = 2<br />
200 FORZ = 0TO 22<br />
220 FOR T = 1 TO 50: NEXT T<br />
300 POKE BS + 5 + Z*22,42<br />
310 POKE FS + 5 + Z*22,F<br />
400 POKE BS+15 + Z*22,42<br />
410 POKE FS+15 + Z*22,G<br />
500 AA = PEEK(37153)<br />
510 IF AA=191 OR AA=187<br />
THEN F = F + 1<br />
520 IF AA = 251 OR AA=187<br />
THEN G = G +1<br />
600 IF F = 8 THEN F = 2<br />
610IFG = 8THENG = 2<br />
700 NEXT Z<br />
800 GOTO 200<br />
Weiter geht's, und zwar mit dem<br />
schon erwähnten Bekanntgeben<br />
des Wahlergebnisses. In anderen<br />
Worten: Wie wertet der Computer<br />
die Tastenabfrage über die Register<br />
37152 (56320) und 37153 (56321)<br />
weiter aus?<br />
Sobald der Computer merkt, daß<br />
eine Taste gedrückt ist, nimmt er<br />
die beiden Zahlen, die in den Registern<br />
37152 (56320) und 37153<br />
(56321) stehen, und wandelt sie in<br />
eine Code-Zahl um, die er in der<br />
Speicherzelle 203 ablegt. Die Code-Zahl<br />
steht auch in der Speicherzelle<br />
197. Mit dem Grund für diese<br />
Verdopplung muß ich mich aber<br />
erst noch beschäftigen.<br />
Wir bleiben bei Adresse 203.<br />
Wie bei der Abfrage der Tastatur-<br />
Matrix wollen wir uns den Inhalt<br />
dieser Speicherzelle ansehen. Löschen<br />
Sie bitte das alte Programm<br />
und geben Sie ein:<br />
100 PRINT PEEK(203)<br />
200 GOTO 100<br />
Nach RUN sehen wir wieder das<br />
laufende Zahlenband, jetzt aber mit<br />
64. Das ist die Code-Zahl für »keine<br />
Taste gedrückt«. Die »/«-Taste ergibt<br />
jetzt 30, die X-Taste 26 und so<br />
weiter. Und endlich ist es soweit!<br />
Die Funktionstasten reagieren und<br />
geben ihre Code-Zahl preis.<br />
Die Funktionstasten<br />
reagieren doch!<br />
Probieren Sie alle Tasten durch<br />
und schreiben Sie die Code-Zahlen<br />
auf die Tasten von Bild 1 oder 2.<br />
Jetzt sehen Sie auch die Gesetzmäßigkeit,<br />
nach der der Computer die<br />
Spalten- und Zeilenzahl der Register<br />
ummodelt. Schreiben Sie sich<br />
am besten eine komplette Liste der<br />
Code-Zahlen für die weitere Verwendung.<br />
Die RUN-STOP-Taste<br />
läßt sich hier leichter als beim ersten<br />
Mal überlisten, natürlich nur<br />
mit gleichzeitigem SHIFT.<br />
A propos »gleichzeitig«! Wiederholen<br />
Sie das Experiment von vorhin.<br />
Hier erleiden wir unseren zweiten<br />
Fehlschlag: Mehrfachtasten geben<br />
keinen Sinn, denn die Umcodierung<br />
verwehrt es uns. Wie gut,<br />
daß wir die Methode der Matrix-<br />
Abfrage haben, auch wenn sie in<br />
voller Eleganz nur in Maschinensprache<br />
möglich ist. Doch wie gesagt,<br />
davon später.<br />
Zurück zu den einzelnen Tasten.<br />
In der Liste der Code-Zahlen fehlen<br />
die Tasten RESTORE, SHIFT,<br />
C =, CTRL. Sie haben das nicht bemerkt?<br />
Dann haben Sie auch noch<br />
117
Alle Codes C 64/VC 20<br />
nicht die von mir vorgeschlagene<br />
Liste gemacht!<br />
Um auch diese Zahlen auf den<br />
Bildschirm zu bringen, ergänzen<br />
Sie bitte die Zeile 100 in:<br />
100 PRINT PEEK (203), PEEK<br />
(653)<br />
200 GOTO 100<br />
Jetzt sehen Sie zwei Zahlenreihen<br />
laufen. Zu der bekannten Reihe ist<br />
auf der zweiten Hälfte des Bildschirms<br />
(bedingt durch das Komma<br />
zwischen den PEEKs) eine 0-Reihe<br />
gekommen. Drücken Sie jetzt die<br />
SHIFT-Taste: Rechts läuft eine 1 —<br />
die Code-Zahl dieser Taste.<br />
Die Steuertasten haben<br />
ihre Code-Zahl in der<br />
Speicherzelle 653<br />
Die C = -Taste erzeugt eine 2, die<br />
CTRL-Taste eine 4 (und die natürlich<br />
ganz langsam). Drücken Sie<br />
mal SHIFT und C= gleichzeitig.<br />
Siehe da, bei der Speicherzelle 653<br />
und ihren Steuertasten gibt das einen<br />
Sinn. Die Tabelle aller Kombinationen<br />
sieht so aus:<br />
keine Taste 0<br />
SHIFT 1<br />
C= 2<br />
SHIFT u.C= 3<br />
CTRL 4<br />
SHIFT u.CTRL 5<br />
CTRLu. C= 6<br />
alle 3 Tasten 7<br />
Während wir das ausprobiert haben,<br />
läuft links unbeirrt die 64. Und<br />
in der Tat, durch das Aufspalten<br />
und Abspeichern der Code-Zahlen<br />
in zwei getrennte Speicherzellen<br />
können wir beide Tastenarten,<br />
nämlich Zeichentasten und Steuertasten,<br />
unabhängig voneinander<br />
und/oder gleichzeitig abfragen:<br />
Das nutzen wir zum Beispiel bei<br />
den Funktionstasten aus. Jede von<br />
ihnen hat ihre eigene Code-Zahl in<br />
Adresse 203. Aber das gäbe uns<br />
nur vier Möglichkeiten, entsprechend<br />
der Aufschrift die ungeraden<br />
f-Zahlen. Um auch f-2 bis f-8 zu<br />
erhalten, kombinieren wir die vier<br />
Zahlen in 203 einfach mit SHIFT-Taste<br />
gedrückt oder nicht (1 oder 0 in<br />
653).<br />
Aber Sie sehen schon, wie willkürlich<br />
das ist, denn wir könnten f-6<br />
auch definieren als Kombination<br />
von der dritten Funktionstaste und<br />
CTRL (also 55 und 4).<br />
Überhaupt, wir sind gar nicht auf<br />
acht Funktionstasten beschränkt,<br />
wie es uns durch den Ausdruck<br />
eingeredet wird. Die vier Funk<br />
118 Ütfa*<br />
tionstasten ergeben zusammen mit<br />
den acht Kombinationen der Steuertasten<br />
32 mögliche Funktionen.<br />
Natürlich gilt das für alle Tasten<br />
der Tastatur. Der Computer selbst<br />
nutzt allerdings nur wenige Kombinationen<br />
aus. SHIFT und C= (3)<br />
schaltet alle Buchstaben in Groß-/<br />
Eine »Heimorgel« ganz<br />
besonderer Art<br />
Kleinschrift um, die CTRL-Taste mit<br />
den Zahlentasten erzeugt die Vordergrund-Farben.<br />
Sie haben also<br />
viel Raum für phantasievolle Abfragekombinationen.<br />
Die Abfrage<br />
selbst und ihre Verwendung in einem<br />
Programm will ich abschließend<br />
mit den Funktionstasten demonstrieren.<br />
Wie man mit dem VC 20 Töne erzeugt,<br />
wissen Sie. In Zeile 10 definieren<br />
wir das Sopranregister und<br />
geben ihm den Namen Z, in Zeile<br />
20 schalten wir die Lautstärke ein.<br />
Lautstärke des Fernsehers nicht<br />
vergessen!<br />
10 Z = 36876<br />
20 POKE 36878,10<br />
Ab Zeile 40 bis 110 wird jede einzelne<br />
Kombination der Code-Zahlen<br />
von Funktions- und Steuertasten<br />
abgefragt. Sobald sie auftritt, wird<br />
ein entsprechender Ton der Tonleiter<br />
gePOKEd.<br />
30 A= PEEK(203): B =<br />
PEEK(653)<br />
40 IF A = 39 AND B = 0THEN<br />
POKE Z.131<br />
50 IF A = 47 AND B = 0THEN<br />
POKE Z.145<br />
60 IF A = 55 AND B = 0THEN<br />
POKE Z.157<br />
70 IF A = 63 AND B = 0THEN<br />
POKE Z.162<br />
80 IF A=39 AND B = 1 THEN<br />
POKE Z.172<br />
90 IF A = 47 AND B = 2 THEN<br />
POKE Z.181<br />
100 IF A = 55 AND B = 4 THEN<br />
POKE Z.189<br />
110 IF A = 63 AND B = 7 THEN<br />
POKE Z.193<br />
Ein Rücksprung in die Zeile 30<br />
verleiht dem Ton auch die Dauer.<br />
120 GOTO 30<br />
Damit ein Ton aber nur solange<br />
klingt, wie eine Tastenkombination<br />
gedrückt ist, schieben wir noch Zei<br />
le 35 ein, die das Sopranregister<br />
auf 0 (Stille) setzt, sobald »keine Taste«<br />
gedrückt ist.<br />
35 IF A = 64 AND B = 0 THEN<br />
POKE Z,0<br />
Jetzt will ich Ihnen natürlich noch<br />
die von mir gewählten Tastenkombinationen<br />
verraten, damit Sie gezielt<br />
»Alle meine Entchen« spielen<br />
können. Es gilt der Reihe nach:<br />
Zeile 40 : f-1<br />
Zeile 50 : f-3<br />
Zeile 60 : f-5<br />
Zeile 70 : f-7<br />
Zeile 80 : f-1 u. SHIFT<br />
Zeile 90 : f-3 u. C =<br />
Zeile 100 : f-5 u. CTRL<br />
Zeile 110 : f-7 u. CTRLu. C= u.<br />
SHIFT<br />
Ich gebe zu, daß diese Tastenauswahl<br />
nicht gerade eine bequeme<br />
Klaviatur ergibt.<br />
Ihrem Ehrgeiz ist es überlassen,<br />
eine Orgel zu programmieren, die<br />
zwar immer noch einstimmig ist,<br />
aber eine »normale« Klaviatur hat<br />
und auch den vollen Tonumfang<br />
des VC 20 ausnutzt. Stellen Sie einfach<br />
die Code-Zahlen der Zeichentasten<br />
so zusammen, daß eine Tastenreihe<br />
die »weißen« Tasten, die<br />
darüberliegende Reihe die<br />
»schwarzen« Tasten darstellt.<br />
Tastenabfrage und kein<br />
Ende: was es sonst<br />
noch alles gibt<br />
Mit den Steuertasten können Sie<br />
die Oktaven umschalten, mit den<br />
Funktionstasten verschiedene Lautstärken.<br />
Die Zahlen für die Abfrage<br />
entnehmen Sie Ihrer Liste (jetzt<br />
wird's aber höchste Zeit, sie zu<br />
schreiben).<br />
Statt Töne zu POKEN, können Sie<br />
natürlich mit dieser Abfragetechnik<br />
der Funktionstasten (und auch<br />
der anderen Tasten) alles mögliche<br />
per Programm steuern: Raumschiffe<br />
abschießen, Textseiten weiterschalten,<br />
den Hund rauslassen<br />
oder Toast rösten.<br />
Es gibt noch andere Methoden<br />
der Tastenabfrage, doch diese will<br />
ich Ihnen das nächste Mal erklären.<br />
(Dr. Helmut Hauck)<br />
Literatur<br />
(1) VIC Revealed von Nick Hampshire, Computabits Ltd.,<br />
1981<br />
(2) M. Bassman, S. Lederman in COMPUTE!'s first Book of<br />
VIC Compute! Books Publication, 1982<br />
(3) A. Grant in VIC COMPUTING, Dezember 1982<br />
(4) A. Dripke, VC 20 Spiele-Buch 1, Computer Life Verlag,<br />
1983<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C 64-Kurs Grafik-Grundlagen<br />
Reise durch das<br />
Wunderland der Grafik<br />
Begleiten Sie uns auf einer abenteuerlichen, aber ungefährlichen Reise<br />
durch das Wunderland der Grafik. Entdecken Sie die (fast) grenzenlosen<br />
Grafikmöglichkeiten des Commodore 64.<br />
Ist es Ihnen auch so ergangen:<br />
Sie lesen Testberichte<br />
über den Commodore 64, seine<br />
hervorragenden Grafikmöglichkeiten,<br />
eine Auflösung von 320 x 200<br />
Punkten, und Ihnen schweben die<br />
phantastischen Abbildungen von<br />
Computergrafiken vor, die Sie nun<br />
auch alle selbst realisieren können,<br />
wenn Sie diesen Computer in Händen<br />
halten. Dann, nach mehr oder<br />
weniger vielen Anstrengungen, sitzen<br />
Sie vor Ihrem eigenen Commodore<br />
64, neben sich das 170 Seiten<br />
dicke Handbuch, und arbeiten<br />
sich durch alles hindurch. Aber wo<br />
ist diese schöne Grafik? Nachdem<br />
Sie frustriert ein paar Sprites<br />
VIC-II-Chip<br />
Grafikmöglichkeiten<br />
normale<br />
Sprites<br />
Sprites<br />
mehrfarbige<br />
Sprites<br />
normaler<br />
Zeichen-Modus<br />
eingebauter<br />
Zeichensatz<br />
programmierbarerZeichensatz<br />
normale<br />
Hochauflösung<br />
sen die Grafik Grafik sein oder Sie<br />
beginnen eine Odyssee durch<br />
Buchläden, Computerzeitschriften<br />
und auch durch die Speicherzellen<br />
Ihres Computers, um sie nach langen<br />
Irrwegen endlich zu finden: die<br />
hochauflösende Grafik.<br />
Wenn Ihre Barschaft es erlaubt,<br />
können Sie sich natürlich einiges an<br />
Hochauflösungsmodus<br />
Darstellung von Zeichen<br />
Mehrfarben<br />
Zeichen-Modus<br />
eingebauter<br />
Zeichensatz<br />
mehrfarbige<br />
Hochauflösung<br />
programmierbarerZeichensatz<br />
Modus mit verändertemHintergrund<br />
eingebauter<br />
Zeichensatz<br />
Bild 1. Die Vielfalt der Grafikmöglichkeiten des Commodore 64<br />
über den Bildschirm ziehen ließen<br />
und die Ballspiele aus dem Handbuch<br />
anfangen, Sie zu langweilen,<br />
geht die Suche los, wie man denn<br />
nun eine hübsche dreidimensionale<br />
Grafik auf den Bildschirm zaubern<br />
kann: Im Handbuch ist nichts<br />
zu finden. Dann gibt es nur zwei<br />
Möglichkeiten: Entweder Sie las-<br />
programmierbarer<br />
Zeichen-<br />
Schweiß ersparen: Inzwischen wird<br />
ja eine Reihe von mehr oder weniger<br />
brauchbarer Grafik-Software<br />
angeboten. Aber was Sie nicht bezahlen<br />
können, ist eine Menge von<br />
Erkenntnissen über die Möglichkeiten,<br />
die — verborgen hinter dornigen<br />
POKE-Hecken — daraufwarten,<br />
von Ihnen wie Dornröschen<br />
wachgeküßt zu werden. Glauben<br />
Sie mir, diese Küsse sind es wert,<br />
sich in das Byte-Gewirr zu stürzen,<br />
zumal ich versuchen werde, Ihnen<br />
dazu den von mir schon gebahnten<br />
Weg hier und in den kommenden<br />
Bild 2. Die 64 KByte RAM pur<br />
65535<br />
Folgen zu zeigen. Bei der Gelegenheit<br />
werden Sie feststellen, daß Sie<br />
nicht nur Dornröschen (die hochauflösende<br />
Grafik) wachgeküßt haben,<br />
sondern — erinnern Sie sich<br />
an die Gebrüder Grimm — auch<br />
das ganze Volk im Schloß fing an zu<br />
leben. Mit nüchternen Worten: Sie<br />
machen sich dabei eine Menge anderer,<br />
sonst schlafender Eigenschaften<br />
Ihres Computers zunutze.<br />
Die Grafikmöglichkeiten<br />
des C 64<br />
Noch einige Worte, bevor wir an<br />
die Arbeit gehen: Wissen Sie eigentlich,<br />
welche Grafik-Vielfalt der<br />
Commodore 64 hat? In Bild 1 ist sie<br />
aufgeführt.<br />
Im Handbuch finden Sie davon<br />
nur zwei angegeben: Den »normalen«<br />
Zeichensatz und die »normalen«<br />
Sprites. Zu dem Schema in Bild<br />
1 gehören eigentlich noch einige<br />
Kleinigkeiten, auf die wir noch stoßen<br />
werden. So kann beispielsweise<br />
der Bildschirm auf verschiedene<br />
Grafikarten aufgeteilt werden und<br />
so weiter. Aber um so weit zu gelangen,<br />
müssen wir uns erst eine<br />
Weile durch die Byte-Dornen gehauen<br />
haben.<br />
Sie dürfen schon Ihren Computer<br />
anschalten, denn wir werden bei<br />
der nun folgenden Reise durch das<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> 030? 119
G raf ik-G ru nd lagen C 64-Kurs<br />
Bild 3. So ist das Kernal-ROM plaziert Bild 4. Die Ein-/Ausgabebausteine, das<br />
Zeichen- und Basic-ROM mit der<br />
entsprechenden Speicherbelegung<br />
Grafik-Land einiges ausprobieren.<br />
Allerdings werden wir uns vorübergehend<br />
dabei von den Gebrüdern<br />
Grimm trennen müssen, denn<br />
die Landschaft, durch die wir uns<br />
dabei bewegen, paßt besser zum<br />
Wunderland der kleinen Alice:<br />
Ganze Landschaftsteile sind da und<br />
doch nicht da, Gebäude verschwinden<br />
und andere tauchen<br />
wieder auf, die Zeit wird gedehnt,<br />
Spiegelbilder erscheinen.<br />
Wir fangen zunächst mal damit<br />
an, den Ast, auf dem wir sitzen, abzusägen.<br />
Damit Sie sich trotzdem<br />
keinen Schaden zufügen, sollten<br />
Sie vorher noch alle Programme,<br />
die Sie eventuell noch im Computer<br />
haben, auf Kassette oder Diskette<br />
abspeichern. Erledigt? Dann geben<br />
Sie doch jetzt mal folgendes<br />
ein:<br />
POKE 1,PEEK(1) AND 252<br />
»RETURN«<br />
Jetzt ist Ihr Computer scheintot.<br />
Kein Cursor mehr, keine Reaktion<br />
auf Tastendrucke. Aber dafür haben<br />
Sie jetzt tatsächlich die 64 KBytes<br />
RAM (Worterklärungen siehe<br />
Kasten), die in der Kaltstartmeldung<br />
des C 64 angekündigt sind,<br />
zur freien Verfügung (Bild 2). Nur ist<br />
nichts damit anzufangen! Die 65536<br />
freien Bytes Speicherkapazität liegen<br />
wie jungfräulicher Ackerboden<br />
vor uns und wir Benutzer sind<br />
ihnen völlig egal: Es muß also außer<br />
dem, was über einen Adreßbus<br />
von 16 Bit normalerweise erreichbar<br />
ist, noch etwas anderes<br />
vorhanden sein, etwas, das uns die<br />
120 ütfa*<br />
Kommunikation mit unserem Computer<br />
erlaubt.<br />
Natürlich ist das auch jetzt vorhanden,<br />
nur der 64 sieht es nicht.<br />
Das zwingt uns leider dazu, einige<br />
für ihn verschwundene Gebäude<br />
durch Aus- und Einschalten schlagartig<br />
wieder sichtbar zu machen.<br />
Welche Gebäude sieht der Computer<br />
jetzt wieder?<br />
Da ist zunächst einmal das Betriebssystem<br />
(auch Kernal-ROM genannt).<br />
Alle Hausnummern unserer<br />
Byte-Straße von 57344 bis 65535 haben<br />
noch eine Etage außer dem<br />
RAM-Erdgeschoß: Im ersten Stock<br />
liegt dort das Kernal-ROM (Bild 3).<br />
Dieses Kernal-ROM ist sozusagen<br />
der Organisator unseres Computers<br />
— nichts geht ohne ihn, wie wir<br />
ja eben, als er weggeschaltet war,<br />
gesehen haben. Allerdings braucht<br />
auch der beste Organisator noch<br />
einige andere lebenswichtige Partner.<br />
Damit wir überhaupt mit dem<br />
Computer in Verbindung treten<br />
[65535<br />
können, sind noch einige weitere<br />
Hausnummern zumindest einstöckig<br />
(Bild 4).<br />
53248 bis 57343. Ein- und Ausgabe<br />
bausteine<br />
40960 bis 49151. Basic-ROM<br />
Es gibt sogar Häuser mit einem<br />
zweiten Stock.<br />
53248 bis 57343. Zeichen-ROM<br />
Zum Zeichen-ROM werden wir<br />
später kommen und die Ein- und<br />
Ausgabebausteine werden uns eine<br />
ganze Weile beschäftigen. Ohne<br />
Basic-ROM könnten wir nur in<br />
Maschinensprache unseren C 64<br />
programmieren und eben nicht in<br />
Basic.<br />
Wie kann unser Computer diese<br />
anderen Etagen nützen? Es sind ja<br />
insgesamt statt 64 KByte jetzt 88<br />
KByte oder exakt 90112 Zimmerfluchten<br />
zu je 8 Bit, auf die man ge-<br />
65535<br />
Bild 5. Die unteren 2 KByte des RAM-Bereichs<br />
sind ebenfalls durch das Betriebssystem belegt<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C 64 Kurs Grafik-Grundlagen<br />
langen können muß. Man kann sich<br />
das so vorstellen, daß zum Beispiel<br />
zwischen den Hausnummern 53248<br />
und 57343 einen Augenblick lang<br />
die Ein- und Ausgabebausteine stehen,<br />
dann verschwinden sie und im<br />
nächsten Augenblick steht das Zei-<br />
Bild 6. Die Ein-/Ausgabebausteine sind<br />
noch in weitere<br />
Untergruppen eingeteilt<br />
chen-ROM dort, dann wieder die<br />
EinVAusgabebausteine und so weiter.<br />
Also tatsächlich ein Wunderland,<br />
das wir an dieser Byte-Straße<br />
finden. Gesteuert wird dieses Auftauchen<br />
und Verschwinden vom<br />
Betriebssystem. In Wirklichkeit<br />
bleibt alles an seinem Platz.<br />
Man sollte meinen, daß der Commodore<br />
64 durch diese ganzen Zaubereien,<br />
denen er sich da widmen<br />
muß, wenig Zeit für uns Benutzer<br />
hat! Aber weit gefehlt, unser Computer<br />
ist so schnell, daß für uns seine<br />
Zeit gedehnt aussieht. Der Puls<br />
des Computers rast mit zirka 1 Million<br />
Schlägen pro Sekunde, während<br />
unser Puls rund einhalbmal in<br />
der Sekunde schlägt: In der Zeit also,<br />
in der unser Augenlid einmal<br />
zwinkert, hat der Computer schon<br />
tausende von Operationen vorgenommen<br />
und steht gewissermaßen<br />
mit den Fingern trommelnd bereit,<br />
unser Kommando endlich zu empfangen.<br />
Eigentlich langweilt er sich<br />
die meiste Zeit. Wie man seine Leistungsfähigkeit<br />
effektiver als mit<br />
Basic-Programmen ausnutzen<br />
kann, dazu werden wir in dieser Serie<br />
auch noch kommen.<br />
Zunächst wollen wir uns mal ein<br />
wenig umsehen in unserem Speicher.<br />
Dazu kann das angefügte Programm<br />
»SpeiLu« benutzt werden<br />
(siehe Listing). Ziemlich primitiv, für<br />
unsere Zwecke zunächst aber<br />
schon ausreichend, ist dieses kleine<br />
Programm:<br />
10 INPUT "STARTADRESSE "; A<br />
20 FORI=ATO A + 255:PRINT<br />
PEEK(I);:NEXT<br />
30 GET A$:IF A$ = "" THEN 30<br />
40 IF A$="- n THEN A = I:GOTO<br />
20<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
Geben Sie nach dem RUN jetzt<br />
mal als Startadresse 6000 ein. Es erscheinen<br />
Blöcke von Nullen und<br />
Blöcke von 255ern (meistens).<br />
Wenn Sie "*- n drücken, kommen<br />
die nächsten 256 Bytes auf den Bildschirm<br />
und so weiter. So sieht ein<br />
leerer Speicher aus. Drücken Sie<br />
irgendeine Taste (außer ") und<br />
starten Sie mit RUN erneut. Mit der<br />
Eingabe von 2048 blicken wir in die<br />
ersten 256 Bytes unseres Basic-<br />
RAMs. Der wüste Zahlensalat in<br />
der oberen Hälfte des Bildschirms<br />
ist die Computer-Version unseres<br />
Programms. Danach ist dann wieder<br />
leerer Speicher zu sehen.<br />
Im Speicher<br />
ist einiges los<br />
Wieso eigentlich 2048 als Start<br />
des Basic-RAMs? Warum nicht 0?<br />
Sehen wir uns doch mal mit ein bißchen<br />
Geduld den RAM-Bereich<br />
von 0 bis 2048 an, also Starten des<br />
Programms und Eingeben von 0:<br />
Wir sehen einen nahezu vollen<br />
Speicher. Das ist die sogenannte<br />
Zero-Page, zu deutsch Null-Seite.<br />
Voll ist die Seite, weil sie uns das<br />
Betriebssystem abgezwackt hat,<br />
um dort eine Reihe wichtiger Werte<br />
zu speichern. Wie wichtig das ist,<br />
haben wir gesehen, als wir den<br />
Wert 55 des ersten Byte (auf dem<br />
Bildschirm jetzt die zweite Zahl<br />
oben links) durch unser Astabsägen<br />
verändert haben. Wenn wir<br />
jetzt " —" drücken, sehen wir die<br />
nächste Seite (page 1) auf dem Bildschirm.<br />
Auch diese Seite — obwohl<br />
sie jetzt größtenteils leer ist (Nullen<br />
und 255er-Blöcke) — gehört dem<br />
Betriebssystem: Es ist der sogenannte<br />
Prozessorstapelspeicher.<br />
Drücken wir nochmal ", dann<br />
erscheint Seite 2 (Adresse 512 bis<br />
767). Hier ist zwar auch vieles leer<br />
(viele Nullen), aber wenn wir uns<br />
recht erinnern, sah der normale<br />
leere Speicher anders aus. Auch<br />
• Neu •<br />
» vonSybex:»<br />
'COMMODORE 64°<br />
• BASIC Handbuch #<br />
•<br />
•<br />
Das COMMODORE 64<br />
BASIC HANDBUCH<br />
zeigt Ihnen alle<br />
Anwendungsmöglichkeiten<br />
Ihres COMMODORE 64.<br />
Anhand von praktischen<br />
Beispielen wird das<br />
vollständige<br />
BASIC-Vokabular<br />
beschrieben und erläutert.<br />
Mit den vielen Beispielprogrammen<br />
lernen Sie<br />
das Programmieren mit<br />
Ihrem COMMODORE 64.<br />
Sprechen Sie die Sprache,<br />
die Ihr Computer versteht,<br />
und erleben Sie die<br />
Leistungsfähigkeit Ihres<br />
Computers.<br />
D. Hergert<br />
COMMODORE 64<br />
BASIC Handbuch<br />
ca. 184 Seiten, illustr.<br />
Ref.-Nr. 3048(<strong>1984</strong>)<br />
DM 32-<br />
Ihr<br />
COMMODORE 64<br />
spricht BASIC!<br />
Sprechen Sie<br />
seine Sprache!<br />
Sybex-Bücher sind erhält- M<br />
lieh bei Ihrem Fachändler. <br />
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• Tel. 0211-626441, Telex: 8588163<br />
Ü^H* 121
Grafik-Grundlagen C 64-Kurs<br />
sichtbares Bild<br />
diese Seite hat der Computer unserem<br />
Zugriff durch das normale Basic<br />
entzogen und speichert dort einige<br />
wichtige Angaben. Die Seite 3<br />
erfüllt einen ähnlichen Zweck und<br />
außerdem befindet sich dort von<br />
828 bis 1019 noch der Kassettenpuf<br />
KByte aus? Wenn wir uns mittels<br />
" die nächsten vier Seiten ansehen,<br />
marschieren stramme Kolonnen<br />
von Zahlen zwischen 48 und 57<br />
(und viele 32) auf. Das sind Bildschirm-Codes<br />
von Zahlen und<br />
Leerstellen: Hier haben wir den<br />
Bildschirmspeicher mit insgesamt<br />
1000 Bytes und dazu noch einige<br />
Bytes, die uns bei den Sprites beschäftigen<br />
werden. Jetzt sind wir<br />
wieder beim Basic-RAM ab 2048<br />
angelangt. Haben Sie noch Lust?<br />
Dann probieren Sie noch ein bißchen<br />
weiter und sehen sich zum<br />
Beispiel das Basic-ROM zwischen<br />
40960 und 49151 an oder das Betriebssystem<br />
oder ...<br />
Dabei werden Sie dann nochmal<br />
einen freien RAM-Bereich zwischen<br />
49152 und 53247 finden (Bild<br />
5), der aber normalerweise nicht<br />
für Basic erreichbar ist. Jetzt ken-<br />
Register Adresse Bit 7 Bit 6 Bit 5 Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0<br />
— —<br />
0 53248 X-Position des Sprite Nr. 0. Dazu muß Register 16 beachtet werden<br />
1 53249 Y-Position des Sprite Nr. 0<br />
2 53250 X-Position des Sprite Nr. 1. Auch dazu, wie zu allen folgenden Sprites, muß Register 16 beachtet werden.<br />
3 53251 Y-Position des Sprite Nr. 1<br />
4 53252 X-Position des Sprite Nr. 2. s. o.<br />
5 53253 Y-Position des Sprite Nr. 2<br />
6 53254 X-Position des Sprite Nr. 3. s. o.<br />
7 53255 Y-Position des Sprite Nr. 3<br />
8 53256 X-Position des Sprite Nr. 4. s. o.<br />
9 53257 Y-Position des Sprite Nr. 4 Tabelle 1. Registerübersicht des VIC-ll-Chlps<br />
10 53258 X-Position des Sprite Nr. 5. s. o.<br />
11 53259 Y-Position des Sprite Nr. 5<br />
12 53260 X-Position des Sprite Nr. 6. s. o.<br />
13 53261 Y-Position des Sprite Nr. 6<br />
14 53262 X-Position des Sprite Nr. 7. s. o.<br />
15 53263 Y-Position des Sprite Nr. 7<br />
16 53264 Spr. 7, Spr. 6, Spr. 5, Spr. 4, Spr. 3, Spr. 2, Spr. 1, Spr. 0,<br />
msb X-Pos. msb X-Pos. msb X-Pos. msb X-Pos. msb X-Pos. msb X-Pos. msb X-Pos. msb X-Pos.<br />
17 53265 msb des Schaltbit für Schaltbit für Schaltbit für Schaltbit für Wert der Zeilenverschiebung in<br />
Raster- veränderten Hochauflö- Bildschirm Zeilenzahl Y-Richtung beim Smooth Scrolling<br />
registers Hintergrund- sungsmodus »aus« 0 = 24 Zeilen<br />
(Reg. 18) farbmodus 1 = einge- 0 = normaler 1 = 25 Zeilen<br />
1 = einge- schaltet Bildschirm<br />
schaltet 1 = Bildschirmfarbe<br />
gleich Hintergrundfarbe<br />
18 53266 Rasterregister. Dazu kommt das msb in Bit 7, Register 17<br />
19 53267 Lichtgriffel X-Position<br />
20 53268 Lichtgriffel Y-Position<br />
Farb-<br />
RAM<br />
Bildschirmspeicher<br />
Bild 7. Ein Zeichen auf dem Bildschirm<br />
setzt sich aus der Bildschirmund<br />
der Farbinformation zusammen.<br />
fer. Damit hat uns das Betriebssystem<br />
unseres Computer also schon<br />
das erste KByte des Speichers gemopst.<br />
Wenn Sie sich entsinnen, habe<br />
ich vorhin erwähnt, daß das Basic-RAM<br />
bei 2048 beginnt. Wie<br />
sieht es also im Bereich des zweiten<br />
21 53269 Ein- und Ausschalten von Sprites. 0 = Sprite aus. 1 = Sprite an<br />
Sprite 7 Sprite 6 Sprite 5 Sprite 4 Sprite 3 Sprite 2 Sprite 1 Sprite 0<br />
22 53270 Reset-Bit, Schaltbit für Schaltbit für<br />
muß 0 Mehrfarb- Spaltenzahl<br />
sein, damit modus 0 = 38 Spalten<br />
VIC-ll-Chip 1 = einge- 1=40 Spalten<br />
arbeitet schaltet<br />
Wert der Spaltenverschiebung in<br />
X-Richtung beim Smooth Scrolling<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C 64-Kurs Grafik-Grundlagen<br />
Bild 8. Das Zeichenmuster<br />
des<br />
Buchstaben A<br />
Bit 7 6 5 4 3 2 1<br />
Byte<br />
l<br />
53256<br />
53257<br />
53258<br />
53259<br />
53260<br />
53261<br />
53262<br />
53263<br />
O F T EE: S S E : O EE Z : «. HI EE X O X IM EE F T 13 V< F~ X i<<br />
1. 229 " 7 EE 0 X X X X X X 0 m X X X X X X -<br />
1. 2300 1. 0 2 •db
Grafik-Grundlagen C 64-Kurs<br />
das Sound Interface Device 6581<br />
(SID) an, welches von Hausnummer<br />
54272 bis 55295 reicht. Das ist ein<br />
ebenfalls sehr verlockendes Nachbaranwesen<br />
(Musikliebhaber kommen<br />
hier auf ihre Kosten), welches<br />
wir bei dieser Gelegenheit aber<br />
nicht besuchen wollen.<br />
• Von 55296 bis 56319 (genauer eigentlich<br />
nur bis 56295) liegt das<br />
Farb-RAM, t Dornröschens hauseigene<br />
Malefei, die wir noch bemühen<br />
werden.<br />
• Stippvisiten werden wir uns er-<br />
Block Adressenbereich <br />
gramm »SpeiLu« betrachten. Aus<br />
der Registerübersicht werden Sie<br />
beim Nachschlagen sehen, daß die<br />
Bit (Zimmer) 7-4 den Ort des Bildschirms<br />
im Speicher anzeigen und<br />
die Bit 3-0 im Normalfall etwas damit<br />
zu tun haben, wo die Zeichen<br />
(Buchstaben, Zahlen, Grafikzeichen<br />
etc.) abrufloar sind. Bevor wir daran<br />
gehen, dieses Byte zu verändern,<br />
wollen wir es im Urzustand erstmal<br />
unter die Lupe nehmen. Wenn Sie<br />
PRINT PEEK(53272)<br />
eingeben, werden Sie den Wert 21<br />
Zeichen Muster abrufbar<br />
im Programm mit<br />
Code<br />
0 53248 — 53759 Satz 1 von 0 bis 63 (0 bis ?) 0 — 6 3<br />
53760 — 54271 Satz 1 von 64 bis 127 (Grafikz.) 64 — 127<br />
54272 - 54783 Satz 1 von 0 bis 63 (Reversed) 128 — 191<br />
54784 — 55295 Satz 1 von 64 bis 127 (Reversed) 192 — 255<br />
1 55296 - 55807 Satz 2 von 0 bis 63 (kleine Buchst.) 256 — 319<br />
55808 — 56319 Satz 2 von 64 bis 127 (Großbuchst. + Grafikz.) 320 — 383<br />
56320 — 56831 Satz 2 von 0 bis 63 (Reversed) 384 — 447<br />
56832 — 57343 Satz 2 von 64 bis 127 (Reversed) 448 — 511<br />
Tabelle 2. Inhalt d< )s Zeichen-ROMs<br />
lauben beim Pförtner des Schlosses,<br />
der seine Wache bei den<br />
Hausnummern 56320 bis 56575 stehen<br />
hat, dem sogenannten Complex<br />
Interface Adapter 6526 (CIA<br />
Nr. 1). Die 1 rührt daher, daß er<br />
noch einen Kollegen hat, der das<br />
Revier von Adresse 56576 bis<br />
56831 bewohnt und logischerweise<br />
CIA Nr. 2 heißt.<br />
• Sozusagen Baugrund für Erweiterungen<br />
findet man noch zwischen<br />
den Speicheradressen 56832 und<br />
57343. Die einzelnen Abteilungen<br />
sind in Bild 6 aufgeschlüsselt.<br />
Von nun an wird uns Dornröschens<br />
Schloß, der VIC-II-Chip,<br />
ständig beschäftigen. Damit die<br />
Orientierung leichter fällt, ist die<br />
Tabelle 1 abgebildet, in der alle<br />
Registerinhalte wie auf einem<br />
Grundriß verzeichnet sind. Auf den<br />
ersten Blick sieht das zugegebenermaßen<br />
reichlich verwirrend aus<br />
— lassen Sie sich nicht erschrecken.<br />
Sie stehen jetzt sozusagen mitten<br />
im Dornengestrüpp, und wenn wir<br />
gemeinsam den Weg hindurchgefunden<br />
haben, wird Ihnen alles verständlich<br />
sein, was da steht. Fangen<br />
wir mit der Hausnummer 53272<br />
an:<br />
Wenn sie Lust haben, können Sie<br />
sich den Inhalt der Adresse 53272<br />
einmal mit dem beigefügten Pro-<br />
124<br />
Damit Sie nicht über Begriffe stolpern, sind sie hier erklärt:<br />
was insgesamt 1000 Zeichen pro<br />
Bildschirm ergibt. Deswegen hat<br />
der Bildschirmspeicher eine Ausdehnung<br />
von 1000 Bytes: von 1024<br />
bis 2023. Die Aufteilung dieser<br />
1000 Speicherplätze auf den Bildschirm<br />
ersehen Sie aus dem Handbuch<br />
auf Seite 138. Was ist nun drin<br />
in den Bildschirmspeicherstellen?<br />
Probieren wir es aus! Tippen Sie<br />
doch mal ein:<br />
»shift+clear home« ABC »Return«<br />
Natürlich taucht jetzt eine Fehlermeldung<br />
auf, die uns aber nicht<br />
kümmern soll Jetzt steht ganz links<br />
oben (in Speicherplatz 1024) das A,<br />
dann B (1025) und C (1026). Nun<br />
wollen wir mal sehen, was der<br />
Computer sich merkt:<br />
PRINT PEEK( 1024), PEEK( 1025,<br />
PEEK(1026) »Return«<br />
Es erscheint 1 2 3.<br />
Wenn also auf dem Bildschirm<br />
ein A vorhanden ist, hat der Computer<br />
in der dazugehörigen Stelle<br />
seines Speichers eine 1 stehen, bei<br />
B eine 2, bei C eine 3 und so weiter.<br />
Lassen Sie uns den Bildschirm<br />
nochmal löschen mit »shift + clear<br />
home«. Dann gehen wir mit dem<br />
Cursor etwas abwärts und poken<br />
RAM = Random Access Memory = Speicher für beliebigen Zugriff, also<br />
Schreiben und Lesen (POKE und PEEK) möglich.<br />
ROM = Read Only Memory = Speicher ist nur zum Lesen (PEEK)<br />
Speicher kann man sich vorstellen als lange Straße mit meist ebenerdigen Häusern<br />
und Hausnummern von 0 bis 65535<br />
Byte Ein Haus dieser Straße mit acht Zimmern. Man numeriert sie durch<br />
von 0 bis 7.<br />
Bit Ein Zimmer eines solchen Hauses. Es ist entweder etwas drin (Bit gesetzt,<br />
also = 1) oder nichts drin (Bit gelöscht, also^= 0)<br />
Adreßbus Eine Art Kabinentaxi, das alle 65536 Häujser durch Angabe der Hausnummer<br />
ansteuern kann. Eine höhere Zahl als 65535 kann nicht angegeben<br />
werden.<br />
1 KByte = Einmal 1024 Bytes<br />
1 page = Eine Seite = ein Viertel von 1 KByte = 256 Bytes<br />
ausgedruckt bekommen. Haben<br />
Sie sich diesen Speicherplatz mittels<br />
»SpeiLu« angesehen, dann fanden<br />
Sie etwas wie<br />
00010101<br />
was der Binärausdruck der Dezimalzahl<br />
21 ist. Aber dazu kommen<br />
wir noch. Das Betriebssystem setzt<br />
nach dem Einschalten das Byte<br />
53272 automatisch auf diesen Wert,<br />
und wenn Sie sich an die Speicherreise<br />
mit dem kleinen Vierzeilen-<br />
Programm erinnern, dann wissen<br />
Sie auch noch, daß der Bildschirmspeicher<br />
damit auf die Startadresse<br />
1024 festgelegt ist.<br />
Wie Sie ebenfalls wissen, hat der<br />
Commodore 64 im Normalfall 40<br />
Zeichen pro Zeile und 25 Zeilen,<br />
diese Kennzahlen in den Bildschirmspeicher:<br />
POKE 1024,1:POKE 1025,2:<br />
POKE 1026,3 »Return«<br />
Nach dem Return ist anscheinend<br />
nichts passiert. Erst wenn Sie mit<br />
dem Cursor dorthin fahren, wo eigentlich<br />
ABC stehen sollte, tauchen<br />
diese Buchstaben unter dem Cursor<br />
auf. Der Grund für dieses Verhalten<br />
liegt sicherlich darin, daß<br />
die Kennzahl 1 in der Speicherzelle<br />
1024 alleine nicht genügt, das A<br />
sichtbar zu machen. Es hat automatisch<br />
die Farbe des Hintergrundes.<br />
Einem Zwilling des Bildschirmspeichers<br />
sind wir bei den Ein- und<br />
Ausgabebausteinen schon begegnet:<br />
dem Farb-RAM zwischen<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
C 64-Kurs Grafik-Grundlagen<br />
1 R E li **** * * * * * x- -x x- * # * x x * # * * * a- « x- # * •* •»• * -ft- -x # -x- -x- -ft # * ft- * * # * * * * -x-<br />
2 REM* *<br />
3 REM* *<br />
4 REM* S P E I L U *<br />
3 REM* *<br />
6 REM* *<br />
7 REM* MANFRED THUMA + HEIMO PONNAT Fl 2 1 0 2 HAMBURG 93 VERINGSTRABSE 82 *<br />
8 REM* *<br />
9 R E li * * * * «• «• x- * * s- ft- •« -* -e- * -s- x- x- ft- x -x- -X- x- -x x- * -x -x- x- -x- -x- -x- -x- * -x- -x- x -x- x- x- -x- -x x- -x-<br />
10 P O K E 5 2 , 4 8 : P Q K E 5 6 , 4 8 s P O K E 5 3 2 8 0 , 6 : P 0 K E 5 3 2 8 1 , 6 : P 0 K E 6 4 6 . 1<br />
U IE I " ADRESSE DEZ. HEX A .6 I N A E R G R A F I K ''<br />
100 P R I N T C H E * ( 1 4 7 ) " DARSTELLUNG VON ZEICHEN UND SPEICHER"<br />
I. 0 3 PR I NT : PR I N ICITR* < 1 8 ) ; T AB '.10) ; ,! , !<br />
^ T - ^ ^ ^ ^ ^ . ^ ^ ^ ^ »<br />
1 1 Ö PR I NT CHR* ( 18) : T AB ( 10) " THUM A / PONNATM HAMBURG<br />
1 1 3 PR I N I CI •!R* (18) ; T AB (10) ; " = = - === = = = = = = = = = = = = === '1 1 2 0 P R 1N I : P R IN I s F' RIIT I " ( D E I N S E H E N I N E IN E N S P E IC H E R'1 1 3 0 PR I N I ;; PR I N ! " ( 2 ) DARSTELLUNG E INES Z E I CHENS<br />
1 3 0 P R IN I :: f ::' R i N T : P R I N I " D I I T E K E l-l N Z 1F F E R W A E Fl L E N ! "<br />
1 6 0 G F. I A *: IF A * = " M I II E N 1 6 0<br />
170 A V'AL (A * ) : IF A < 0 0 R f \ > 2 i' H E N 1 6 0<br />
180 ONAGOSUB1000,2000<br />
190 GOTO100<br />
1000 P R I N T C H R * ( 1 4 / ) ; C H R * ( 1 8 ) ; f A B ( 2 ) ; "DARSTELLUNG EINES SPEICHERPLATZES: "<br />
1010 PR IN i :PR INT " • SPE ICHERADRESSE ( 0 ~ 6 3 5 3 3 ) E INGEBEN"<br />
1 020 p R I N T !' Z U R U E C K Ii I I Z A H L. A U S S E R Fl A L B 0 LI N D 6 5 5 3 5 " : P R I NT<br />
1030 I NPUT "ADRESSE : " ; AD: I F ALK 0ÜRAD 6 5 5 3 5 1 HENRE T URN<br />
1 0 4 0 DE --PEEK ( AD) : PR j. II T : PR I NT : GOSUB 1 0 0 0 0 : GOSUB20000: PR I NTTE* : PR I NT : GOSUB30000<br />
1 0 5 0 PR J. NT : PR I NT : GOT 0 1 0 1 0<br />
2 0 0 0 PR IN I CHR* ( 1 4 7 ) ; CHR* ( 1 8 ) ; TAB (3) ; " Z E I CHEN- DARSTELLUNG .( CHARACTER ) "<br />
2 0 1 0 IF T 'S=0THENGOSUB40000<br />
2 0 2 0 PR INT:PR INT" GEBE DEN ' BILDSCHIRM CODE' DES"<br />
2 0 3 0 PRINT" DARZUSTELLENDEN ZEICHENS E I N "<br />
2 0 4 0 PRINT" = SIEHE HANDBUCH SEITE 133 - 134 ="<br />
2 0 5 0 P R I N T : P R I N T " ZURUECK MIT ZAHL AUSSERHALB 0 UND 5 1 1 " : P R I N T<br />
2 0 6 0 PR I N T , : I N P U T "CODE : " ; A : IFA511 !HENRETURN<br />
2 0 7 0 PR INT:PR INT IE*:PR INT<br />
2 0 8 0 F0RAD=12288+8*A 1 O 1 2 2 8 8 + 8 * A +7<br />
2 1 0 0 DE—PEEK(AD):GOSUB10000:GOSUB20000:GOSUB30000:NEXTAD<br />
2 1 1 0 G E T A *: IF A*= " " I" Fl E N 2 J. 1 0<br />
2 1 2 0 RETURN<br />
1 0 0 0 0 H E * = " " : I i * - " 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F " : D = I N T ( D E / 1 6 ) : H E * = M I D * ( H * , D + 1 , 1 ) : D ~ D E - D * 1 6<br />
1 0 0 1 0 HE*=HE*+Ii I D* (IT* , D-i-1,1): RET UP N<br />
2 0 0 0 0 B I * = " " : D I = D E<br />
2 0 0 1 0 D I = D I / 2 : D*="0" : I F D K >INT (DI ) I"HEND*=" 1 "<br />
2 0 0 2 0 DI - 1 NT ( DI ) : B I * ~D*+B I *: I FD I >0THEN20010<br />
2 0 0 3 0 IFLEN ( B I T ) < 8 IT IE NB I * = " 0 " +B I *: GO TO20030<br />
2 0 0 4 0 RETURN<br />
3 0 0 0 0 PRINTI A B ( 7 - L E N ( S I R * ( A D ) ) ) A D ; T A B ( 1 3 - L E N ( S I R * ( D E ) ) ) D E ; T A B ( 1 6 ) H E * ; T A B ( 2 1 ) B l * ;<br />
3 0 0 1 0 FORI - 1 T 0 8 : W * = M I D * ( B T * , 1 , 1 )<br />
3 0 0 2 0 I FW*= " 1 " I FIENPR I N TT AB ( 3 0 + I ) CHR* ( 1 8 ) ; " " ; CHR* ( 1 46 ) ; : GO T 0 3 0 0 4 0<br />
3 0 0 3 0 PRINT TAB(30+I) ". ";<br />
3 0 0 4 0 NEXT I<br />
3 0 0 5 0 PRINT: RETURN<br />
4 0 0 0 0 P R I N T : P R I N T " K U P I E R E N DER ZEICHEN INS RAM (AB 1 2 2 8 8 ) "<br />
4 0 0 1 0 PRINT" B I T T E WARTEN"<br />
4 0 0 2 0 P 0 K E 5 6 3 3 4 , P E E K ( 5 6 3 3 4 ) A N D 2 5 4 : P O K E 1,PEEK(1)AND251<br />
4 0 0 3 0 F O R I = 0 1 0 4 0 9 5 : P O K E 1 2 2 8 8 + I , P E E K ( 5 3 2 4 8 + I ) :NEXT I . ... n e D<br />
4 0 0 4 0 POKE 1 , PEEK ( .1 ) 0R4: P 0 K E 5 6 3 3 4 , PEEK ( 5 6 3 3 4 ) OR 1 LISIing. IMS rTOgramm<br />
4 0 0 5 0 PÜKE53272, (PEEK ( 5 3 2 7 2 ) AND240) + 1 2 : TS= 1 : RETURN »Sp6JLll« (Sp6iCll6rllipe)<br />
READY.<br />
55296 und 56295. Wie er aufgeteilt<br />
ist (Bild 7) steht im Handbuch Seite<br />
139 zusammen mit den Farbkennzahlen.<br />
Wenn wir jetzt zum Beispiel noch<br />
eingeben:<br />
POKE 55296, l:POKE 55297,3:POKE<br />
55298,7 »Return«<br />
dann sehen wir ein weißes A, ein<br />
cyanfarbenes B und ein gelbes C.<br />
Übrigens, wenn Ihnen die aktuelle<br />
Farbe des Cursors oder der gerade<br />
verwendeten Zeichen nicht<br />
gefällt, dann probieren Sie doch<br />
mal<br />
POKE 646, Farbkennzahl.<br />
Und weil wir gerade bei den Farben<br />
sind, die Speicherzellen 53280<br />
und 53281 steuern, mit Farbkennzahlen<br />
belegt, die Rahmen- und die<br />
Hintergrundfarbe. Mir persönlich<br />
gefällt zum Beispiel folgende Kombination<br />
sehr gut (auf Schwarzweiß-<br />
Bildschirm)<br />
POKE 53280,11 :POKE 53281,11:<br />
POKE 646,0 »Return«<br />
Nun zu den Zeichen. Woher weiß<br />
der Computer, daß er ein A<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
drucken muß, wenn eine 1 im Bildschirmspeicher<br />
steht? Das sagt ihm<br />
das Betriebsystem. Es teilt ihm mit,<br />
daß im Byte 53272 des VIC-II-Chips<br />
eine Kennzahl steht (Bit 1-3, Bit 0<br />
wird nicht beachtet), die ihm wiederum<br />
sagt, wo die Muster für alle<br />
Zeichen zu finden sind. Merkwürdigerweise<br />
deutet diese Kennzahl auf<br />
eine Startadresse der Zeichenmuster<br />
von 4096! Das Zeichen-ROM,<br />
das wir bei unserer anfänglichen<br />
Speicherbegehung als 2. Stock im<br />
Bereich 53248 bis 57343 kennengelernt<br />
haben, ist davon meilenweit<br />
entfernt! 4096 liegt außerdem mitten<br />
in einem Bereich, der ständig<br />
von Basic-Programmen überschrieben<br />
wird.<br />
Die genaue Lösung des Rätsels soll<br />
erst in einer der nächsten Folgen<br />
gegeben werden. Aufgrund einer<br />
technischen Eigenart des VIC-II-<br />
Chips werden vom Zeichen-ROM<br />
zwei Geisterbilder im Bereich 4096<br />
bis 8191 und im Bereich 36864 bis<br />
40959 erzeugt. Der VIC-II-Chip<br />
»meint«, er hole seine Zeichen-Mu<br />
ster aus diesen Bereichen. In Wirklichkeit<br />
bezieht er sie im Normalfall<br />
immer aus dem Zeichen-ROM. Das<br />
ist eine Eigenart, die so recht in Alices<br />
Wunderland paßt!<br />
paßt!<br />
Wie sehen diese Zeichen-Muster<br />
aus? Auch dazu können Sie das<br />
Programm »SpeiLu« benutzen.<br />
Wenn Sie sich damit beispielsweise<br />
mal das A ansehen, finden Sie ein<br />
Muster, wie es in Bild 8 dargestellt<br />
ist.<br />
Dieses 8 x 8-Gitter (auch Matrix<br />
genannt) enthält also das Abbild<br />
des Zeichens A. Alle Zeichen sind<br />
auf diese Weise als Punktmuster<br />
gespeichert in jeweils acht Speicherzellen<br />
(hier also von 53256 bis<br />
53263). Ein dunkles Feld bedeutet<br />
ein gesetztes Bit ( = 1; im Zimmer ist<br />
etwas drin), ein helles Feld ein gelöschtes<br />
Bit ( = 0; das Zimmer enthält<br />
nichts).<br />
Das Zeichen-ROM hat an nullter<br />
Stelle von 53248 bis 53255 das Zeichen<br />
mit dem Bildschirmcode 0<br />
(den Klammeraffen @), an erster<br />
Stelle von 53256 bis 53263 — wie<br />
wir sehen — das Zeichen mit dem<br />
Bildschirmcode 1 (also das A) und<br />
so weiter nacheinander in Form<br />
von je acht Bytes als Bit-Muster gespeichert.<br />
Wenn Sie im Handbuch<br />
die Seite 133 f. aufschlagen, dann<br />
können Sie die Tabelle 2 mit dem<br />
Inhalt des Charakter-ROMs besser<br />
verstehen.<br />
Probieren Sie mal aus, sich die<br />
einzelnen Zeichen mit dem Programm<br />
»SpeiLu« durch Eingabe der<br />
Bildschirmcodes (im Handbuch bis<br />
127 als Pokes bezeichnet) abbilden<br />
zu lassen.<br />
Das Programm »SpeiLu« (der Name<br />
kommt von »Speicher-Lupe«)<br />
enthält noch einige für Sie bislang<br />
noch geheimnisvolle Einzelheiten:<br />
die Hexadezimal- und die Binärzahlen,<br />
das Interrupt-System, das Kopieren<br />
des Zeichen-ROMs. Dies alles<br />
hängt zusammen mit der Frage:<br />
Wie kann man sich eigene Zeichen<br />
bauen und verwenden? Wir werden<br />
sie in der nächsten Folge gemeinsam<br />
beantworten.<br />
Mit dem bisher zurückgelegten<br />
Weg durch das Dornengestrüpp<br />
sind wir unserem Ziel, der hochauflösenden<br />
Grafik, schon ein ganzes<br />
Stück nähergekommen. Ich hoffe,<br />
daß Sie nach der Ruhepause bis<br />
zur nächsten Folge die zweite Etappe<br />
der Expedition zu Dornröschen<br />
zusammen mit mir durchführen<br />
werden.<br />
(Heimo Ponnath)<br />
03^? 125
ettbewerb<br />
Wir suchen<br />
die Anwendung des Monats Monmo<br />
Anwendung des Monats, ~^ was ist das? Nun, 20 Sie und ha- Setzen ruflich Sie ein? Sie Ihren Auch, VC oder 20/C vor 64 alle mehr me) oder weniger beben<br />
einen Commodore 64 oder einen VC 20 und ruflich Anwendung. ein? Auch, oder Sie führen vor allem, di< das ist eine sinn-<br />
versuchen diesen irgendwie sinnvoll einzusetzen, volle Anwendung. Sie führen die höhn-<br />
Unter einer sinnvollen Anwendung versteht die abrechnung, Ihre Lagerverwaltung, die Bestellun-<br />
64'er Redaktion alles, was beispielsweise Program- gen auf einem Commodore-Heimcomputer durch?<br />
me im häuslichen Bereich bewirken. Es kann sich So spezielle Anwendungen wie die Berechnung der<br />
dabei um die Berechnung >s, was beispieis der Benzinkosten w o . — für Ih- Statik von selbstgezimmerten Regalen, von Klima-<br />
Wagen handeln, Bereich um ein bewirken. eigenes Es Textverarbei- kann sicn diagrammen ^<br />
oder Vokabellernprogrammen für<br />
— ,'Chnung h o n < sich der um Benzinkosten die Verwaltung für Ih- Ih- Statik den von Schulunterricht seiu^^ oder die Zinsberechnung bei<br />
In, um ein eigenes — «nscreklügeltes Textverarbei- diagrammen Krediten sind ebenfalls oder Vokabeii^m^ Themen, die mehr _ als kon<br />
LgsprogrdLu^ „ehen, sich um die Verwaltung kurrenzfähig Ih- den Schulunterricht sind. oder die Zinsberechnung<br />
r Tiefkühltruhe drehen oder ein ausgeklügeltes Krediten sind ebenfalls Themen, die mehr als kon-<br />
^efon- und Adreßregister sein. kurrenzfähig sind.<br />
Uns ist die Anwendung des Monats<br />
JV 500 Mark<br />
' ^^mm. wert<br />
Redaktion 64'er<br />
* " in ' Aktion: Anwendung des Monats Die notwendigen Informationen, wie Sie Ihr Pro-<br />
Hans-Pmsel-Straße 2 gramm einsenden müssen, sind dem Beitrag »Wie<br />
8013 Haar bei München ^ schicke ich meine Programme ein?« zu entnehmen.<br />
Ein Wort, ein Begriff, der zum ersten Mal schwirren<br />
durch das Erscheinen des Commodore 64 dore 64 h<br />
auf dem Markt geprägt wurde. Sprites<br />
oder MOBs (Moveable Object Blocks) sind<br />
« Ä Ä " : ° ,<br />
nur deshal<br />
der Commo-<br />
x luuierarDeit geleistet.<br />
ff £)C i<br />
sreleistet. Nicht<br />
^ A V A C Ö N A L B suchen wir<br />
1<br />
charakteristisch für den C 64. Mittlerweile<br />
gibt es Heimcomputer, die mehr Sprites<br />
Sprites<br />
lasspn r^v^ i<br />
c wene das schönste Spriu<br />
»rite<br />
(bis zu 32) auf dem ', Bildschirm die mehr umher- Sprites Sprites bestehen aus einer 21 x 24-Matrix,<br />
Bildschirm umher- das sind insgesamt 504 Punkte. Also 504<br />
R e d a k t I o n 6 4 , e r , W e t t b e w e r b D a s s c h ö n s ( e<br />
^^^^^^^^^^^<br />
für das<br />
schönst
für das Listing des Monats<br />
Wettbewerb<br />
Aus den besten Listings, die veröffentlicht werden, gedruckt sind, werden mit 100 bis 300 Mark hono-<br />
sucht die 64*er Redaktion einmal im Monat das »Li- riert. Die genaue Vorgehensweise beim Einsenden<br />
sting des Monats« aus. Alle Listings, die im 64'er ab- von Listings ist in »Wie schicke ich meine Program<br />
verschfedene PUBV.»<br />
t^Tetaes3 Spr^^eVa^gerogOT werden<br />
können. Dazu kommen im Multicolor Modus<br />
noch mal drei verschiedene Farben,<br />
die einsetzbar sind.<br />
Lassen Sie Ihrer Kreativität freien Lauf, es<br />
. winken<br />
e Sprite<br />
, 8013 Haar bei Münch<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
..,,js;.Ä|:;:«£t^v ; r<br />
Redaktion 64'er<br />
me ein?« beschrieben.<br />
Superchance: Listing des Monats<br />
Hans-Pinsel-Straße 2<br />
8013 Haar bei München
2: ULTIMA II Abenteuer im Land der<br />
Fantasie — Ultima II ist eine Welt<br />
für sich. Dort gibt es weder Zeitnoch<br />
Raum-Grenzen. Piraten auf offener<br />
See, durch fremde Galaxien<br />
rasen, es gibt nichts, was Sie nicht<br />
erleben können.<br />
Atari 400/800 (48K)D MS103B, DM 198,-<br />
Apple II, II + . lie, 48K,<br />
DOS 3.2 u. 3.3 DMS103C, DM 198,-<br />
3: ULYSSES Viele mutige Männer versuchten<br />
das goldene Vlies in ihren<br />
Besitz zu bringen, keinem gelang<br />
es. Sie sollen das goldene Vlies finden<br />
und es ihrem König bringen. Ihr<br />
Reisegefährte ist das geflügelte<br />
Pferd Pegasus.<br />
Atari 400/800 (48K)D MS104B, DM 129,-<br />
Apple II, II + , Me, 48K,<br />
DOS 3.3 D MS104C, DM 129,—<br />
Bitte beachte<br />
IBM-PC mit 48K, Color<br />
Graphic Adapter D MS104E, DM 129,-<br />
4: DIN0 EGGS Sie wollten nur ins Mesozoikum<br />
zurück, um das prähistorische<br />
Leben zu studieren. Unglücklicherweise<br />
brachten Sie aus dem<br />
21. Jahrhundert die Masern mit: Alle<br />
Dinosaurier wurden angesteckt.<br />
Wird so das Schicksal der Saurier<br />
besiegelt? Sie können es verhindern,<br />
indem Sie soviele Sauriereier<br />
als möglich rechtzeitig in Sicherheit<br />
bringen. Urschlangen und Riesenspinnen<br />
machen Ihnen dabei zu<br />
schaffen.<br />
Commodore64 D MS113A, DM 129,-<br />
Apple II, lie, 48K,<br />
Joystick D MS 113C, DM 139,-<br />
5: SUPER PIPELINE Sie sind der Vorarbeiter<br />
eines Rohrverlegetrupps. Sie<br />
müssen dafür sorgen, daß die Pipeline<br />
benutzbar bleibt. Ein teuflischer<br />
Saboteur versucht, Ihre Arbeit<br />
zu boykottieren. Er versucht,<br />
die Leitung zu zerstören und Sie<br />
daran zu hindern, große Ölmengen<br />
zu fördern. Mit deutscher Bedienungsanleitung.<br />
Commodore 64 K MS108A, DM 39,-<br />
Telefonischer Bestell-Service in der Bundesrepublik:<br />
(089)4613-220<br />
UPI •
Jetzt gibt es Top-Programme und Spiele für Ihren<br />
Personal- und Homecomputer: Happy-Software bringt fü<br />
die Leser von Happy-Computer die interessantesten<br />
Programme direkt von den<br />
Herstellern in England und , ^ :/ A !; L<br />
USA auf den deutschen Markt.<br />
QUICK<br />
HIJVKING<br />
Bestellkennzeichen: D = Diskette, K=Kassette<br />
6: TIME ZONE Ramadu, der mächtige<br />
und skrupellose Herrscher des<br />
1000 Lichtjahre entfernten Planeten<br />
Neburon, erklärt der Erde den<br />
Krieg. Der überlebende Teil der<br />
Menschheit würde vom teuflischen<br />
Ramadu versklavt werden.<br />
Szenenwechsel: Sie sehen ein<br />
eigenartiges Fluggerät. Sie gehen<br />
darauf zu und schauen hinein, gehen<br />
durch eine große Einstiegsluke<br />
und nehmen Platz. Alles um Sie herum<br />
zu verschwindet, und das größte<br />
Abenteuer Ihres Lebens beginnt.<br />
Apple II, II + , lie, 48K,<br />
DOS 3.2 u. 3.3 D MS102C, DM 278,—<br />
7: JA MM IN Durchstreifen Sie 20 Irrgärten,<br />
sammeln Sie dabei alle Instrumente<br />
auf, die Sie finden können,<br />
und bringen Sie sie nach Hause.<br />
Wichtig ist, die gesammelten<br />
Geräte unterwegs nicht wieder zu<br />
verlieren oder sie zu zerstören. Mit<br />
deutscher Bedienungsanleitung.<br />
Commodore 64 K MS109A, DM 39,-<br />
Multiplan (deutsch)<br />
Ohne Abbildung:<br />
Commodore 64 D MS115A, DM 336,—<br />
8: HOMEWORD Ein leistungsfähiges<br />
Textverarbeitungssystem. Sie können<br />
Ihre Korrespondenz umfassend<br />
gestalten, Texte in beliebiger Art<br />
und Weise formatieren. Seiteneinteilung<br />
frei wählbar. Randausgleich,<br />
Einrücken, Suchen und Ersetzen<br />
von Wörtern und vieles mehr<br />
kann HOMEWORD. Audio-Kassette<br />
und Handbuch erleichtern den Einstieg.<br />
Commodore 64 mit<br />
Audiokassette D MS105A, DM 239,-<br />
9: CAESAR THE CAT Caesar ist eine<br />
Katze, die die Aufgabe hat, einen<br />
Lebensmittelvorrat vor Mäusen zu<br />
schützen. Sie müssen Caesar den<br />
Weg durch das Lager zeigen und<br />
ihm sagen, wann er nach einer<br />
Maus springen muß.<br />
Commodore 64 K MS107A, DM 49,-<br />
10: MINER 2049er Gehen Sie auf die<br />
wildeste und verwegenste Jagd, die<br />
es je gab. Bevor Sie den berüchtigten<br />
Yukon Yokan fangen können,<br />
müssen Sie ihn durch zehn Stockwerke<br />
voller Fallen und tödlicher<br />
Herausforderungen jagen.<br />
Bitte verwenden Sie fir Ihre Bestellung die<br />
Software-Sestelikorte am Ende des Heftes,<br />
Stellungen in der Schweiz bitte an M&T Vertriebs-AG,<br />
trasse 14, 6300 Zug, (042) 223155<br />
Apple II, Me, Paddles<br />
ohne Joystick D MS 112C, DM 139, —<br />
IBM-PC, 64K, Spiele-, Farbadapter,<br />
Farbmonitor DMS112E, DM 149,—<br />
11: QUICK THINKING Zwei Spiele mit<br />
vielen Effekten und Musik: Bei RO<br />
BOT TABLES bedienen Sie eine Maschine,<br />
die Roboter baut. Abhängig<br />
vom Ergebnis einer Rechenaufgabe,<br />
erzeugt die Maschine Roboter<br />
oder Schrott.<br />
Mit SUM VADERS eliminieren Sie<br />
nur mit Ihrer Intelligenz und der Geschicklichkeit<br />
Ihrer Finger aus dem<br />
All eindringende Roboter. Werden<br />
Sie die Roboterinvasion überleben?<br />
Commodore 64 KMS106A, DM 39,-<br />
12: WIZARD AND THE PRINCESS Retten<br />
Sie die schöne Prinzessin vor dem<br />
bösen Zauberer Harlin rettet. Er hat<br />
sie auf sein Schloß hinter den großen<br />
Bergen entführt. Sie müssen<br />
nun die magischen Kräfte des Zauberers<br />
überwinden.<br />
Commodore 64 D MS100A, DM 98, -<br />
Atari 400/800 (40K) D MS100B, DM 9 8 -<br />
13: MISSION ASTEROID Ein Asteroid<br />
rast auf die Erde zu. In wenigen<br />
Sie<br />
commodore 64<br />
mcsf et code assembler<br />
et** "~ «tot ^<br />
1^ r: ersten ^ ^ s i e c<br />
k MO* 1* 111 '<br />
Stunden wird er mit der Erde zusammenstoßen<br />
und eine Katastrophe<br />
auslösen. Sie sind der Astronaut,<br />
der die Erde retten kann.<br />
Commodore 64 D MS101A, DM 129,-<br />
Atari 400/800 (40K)D MS101B, DM129-<br />
Apple II, II + , lie, 48K,<br />
DOS 3.2 u. 3.3 D MS101C, DM 139,—<br />
14: PROFESSIONAL BLACK JACK Das<br />
einzige Spiel, bei dem der Spieler<br />
eine reale Gewinnchance hat. Alle<br />
Spielzüge werden von interessanten<br />
Musikeffekten begleitet. Holen<br />
Sie sich die Welt des Casinos nach<br />
Hause.<br />
Atari 400/800/1200/Commodore<br />
641 Disk. D MS114A, DM 189,-<br />
15: COMMODORE 64 MASTERCODE<br />
ASSEMBLER Mehr als nur ein Assembler:<br />
Er unterstützt die Erstellung<br />
von Maschinenprogrammen für den<br />
COMMODORE 64. Mastercode besteht<br />
aus mehreren Teilen, die mit<br />
Hilfe der Menütechnik beherrscht<br />
werden. Extrem niedrige Eingewöhnung!<br />
Commodore 64 K MS110A, DM 62,-
I—^><br />
Steuerzeichen<br />
SlJüf/zeich<br />
üa sich immer wieder Schwierigkeiten<br />
bei der Identifizierung der Steuerzeichen in Listings ergeben/sind hier<br />
alle Steuerzeichen für die Commodore-Drucker VC 1515,<br />
VC 1526, MPS 801 (dem Nachfolgemodell HPC i/r<br />
und für den Printer/Plott<br />
1520 angegeben.<br />
Funktion<br />
3<br />
130<br />
VC 1515 Funktion<br />
VC 1626 Funktion<br />
MPS 801 Funktion<br />
Zelchen darstellen kann.<br />
lter/Plotter kerne teversen<br />
lterstnchen,daderPnnl<br />
des VC 1520 sind in den Listings uni<br />
Die Steuerzeichen<br />
VC 1520<br />
Ausgabe^ 'April <strong>1984</strong>
Die 64'er-Redaktion freut<br />
sich über jeden Beitrag unserer<br />
Leser. Die Erfahrungen<br />
bei unseren Schwesterzeitschriften<br />
haben aber gezeigt,<br />
daß viele Einsender<br />
nicht genau wissen, in welcher<br />
Form sie ihre Manuskripte<br />
einsenden sollen.<br />
Die unten aufgeführten<br />
Punkte stellen keine »Richtlinien«<br />
dar. Dennoch sollte<br />
sich jeder, der ein Programm<br />
oder einen Artikel<br />
einsenden will, an ein gewisses<br />
Schema halten. Dies<br />
erleichtert zum einen die<br />
Arbeit der Redaktion, zum<br />
anderen kommt es auch Ihnen<br />
selbst zugute, da wir<br />
vollständige Listings oder<br />
| Artikel schneller veröffentlichen<br />
können. Folgende Kriterien<br />
sind also generell zu<br />
beachten.<br />
1. Auf der ersten Seite des<br />
Anschreibens sollten der<br />
Name, die vollständige Anschrift<br />
mit Telefonnummer<br />
sowie das Einsendedatum<br />
stehen.<br />
2. In der »Betreffzeile« tragen<br />
Sie die genaue Spezifikation<br />
des verwendeten<br />
Computers und falls erforderlich,<br />
die Basic-, ROModer<br />
DOSrVersionen sowie<br />
die Speicherkonfigurationen<br />
ein. Der Titel des Artikels<br />
sollte ebenfalls daraus<br />
ersichtlich sein (auch für<br />
eventuelle Nachträge).<br />
3. Im darauffolgenden Text<br />
können Sie Wesentliches zu<br />
Ihrer Person, zur Entstehungsgeschichte<br />
des Programms/Artikels,<br />
der Absicht,<br />
der Vorteile gegenüber<br />
anderen Programmen<br />
oder Methoden, der Eigenschaften<br />
und so weiter erläutern.<br />
4. Auf der nächsten Seite<br />
beginnt die eigentliche Programmbeschreibung.<br />
Diese<br />
sollte nach Möglichkeit mit<br />
der Schreibmaschine geschrieben<br />
werden oder als<br />
Computerausdruck vorliegen.<br />
Den Text bitte mit mindestens<br />
eineinhalb oder<br />
doppeltem Zeilenabstand<br />
verfassen. Am linken und<br />
rechten Rand mindestens<br />
drei Zentimeter Freiraum<br />
für Korrekturen und Bemerkungen<br />
lassen.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
5. Diese und alle nachfolgenden<br />
Seiten sollten<br />
durchnumeriert sein und in<br />
der Kopfzeile jeweils den Titel<br />
des Programms und den<br />
Namen des Autors enthalten.<br />
6. Der Überschrift des Artikels<br />
schließen sich zwei<br />
oder drei einleitende Sätze<br />
an, welche die wesentlichen<br />
Punkte des Textes zusammenfassen.<br />
Der Text selbst sollte in etwa<br />
folgenden Aufbau aufweisen:<br />
— Angaben auf welchem<br />
Computer das Programm<br />
lauffähig ist sowie welche<br />
Erweiterungen und Peripherie<br />
notwendig sind<br />
— ausführliche Beschreibung<br />
der Programmfunktion<br />
(mit Verweisen auf Ein-/<br />
Ausgabebeispielen wie<br />
Grafiken, Bildschirmfotografien,<br />
Hardcopy s oder<br />
Diagrammen)<br />
— detaillierte Programmbeschreibung<br />
(mit Verweisen<br />
auf Programmablaufplan,<br />
Variablendefinition, Startadressen<br />
der einzelnen Unterprogramme,Beschreibung<br />
wichtiger Programmzeilen<br />
etc.)<br />
— eventuelle Umsetzung auf<br />
andere Basic-Dialekte oder<br />
Computer<br />
7. Die genauen Lade- und<br />
Abspeicherschritte des Programms<br />
und der im Programm<br />
vorkommenden<br />
Routinen sollten dokumentiert<br />
sein.<br />
8. Listings aus reprotechnischen<br />
Gründen nur als Ori<br />
Mitmachen, aber wie?<br />
ginal (keine Kopien) auf weißem,<br />
unliniertem Papier mit<br />
neuwertigem Farbband gedruckt<br />
einsenden. In den Listings<br />
dürfen grundsätzlich<br />
keine handschriftlichen Eintragungen<br />
stehen.<br />
9. In den Kopfzeilen des<br />
Programms bitte den Titel<br />
desselben, die Computerkonfiguration,<br />
den eigenen<br />
Namen und die Adresse mit<br />
Telefonnummer eintragen<br />
(es soll vorkommen, daß<br />
sich Listings und Manuskripte<br />
verselbständigen, und mit<br />
beiden allein läßt sich wenig<br />
anfangen).<br />
REM-Zeilen im Programm<br />
dienen der Übersichtlichkeit<br />
und sollten, falls nicht<br />
speicherkritische Aspekte<br />
dagegensprechen, immer<br />
zur Strukturierung eingesetzt<br />
werden (siehe u. a.<br />
»Sauberes Programmieren«).<br />
10. Um das Eintippen für andere<br />
zu erleichtern, sollten<br />
Sie CHR$(X)-Werte und<br />
TAB(X) oder SPC(X) anstatt<br />
Cursor-Manipulationen für<br />
die Ausgabeformatierung<br />
verwenden. So ist die Befehlssequenz<br />
FOR 1=1 TO<br />
6:PRINT:NEXT zur Erzeugung<br />
von sechs Carriage<br />
Returns leichter einzutippen<br />
und auf andere Basic-Computer<br />
wesentlich einfacher<br />
zu übertragen. Und ist es<br />
nicht auch übersichtlicher<br />
statt einem Dutzend Cursor-<br />
Rechts-Symbolen einfach<br />
SPC(12) zu benutzen? Überprüfen<br />
Sie Ihr Programm<br />
einmal hinsichtlich dieser<br />
»Kleinigkeiten«.<br />
Wie<br />
schicke<br />
ich meine<br />
Programme<br />
ein?<br />
11. Da wir (in Ihrem eigenen<br />
Interesse) nur getestete Programme<br />
veröffentlichen<br />
wollen, legen Sie bitte unbedingt<br />
eine Diskette oder<br />
Kassette, auf der das betreffende<br />
Programm mit mindestens<br />
einer Sicherheitskopie<br />
abgespeichert ist, bei. Auf<br />
der Diskette/Kassette und<br />
deren Umhüllung unbedingt<br />
den Namen mit vollständiger<br />
Adresse und Computerbezeichnung<br />
vermerken.<br />
12. Wollen Sie mehrere Programme/Artikelgleichzeitig<br />
einsenden, so trennen<br />
Sie die Programme/Artikel<br />
nach dem oben aufgezeigten<br />
Schema. Die Einsendung<br />
mehrerer Disketten/Kassetten<br />
ist hingegen<br />
nicht notwendig.<br />
13. Artikel können beliebig<br />
lang sein — von einzeiligen<br />
Routinen bis zu Serien über<br />
mehrere Ausgaben. Ein<br />
durchschnittlicher Artikel<br />
hat rund vier bis acht<br />
Schreibmaschinenseiten.<br />
14. Hardcopys, Flußdiagramme,<br />
Zeichnungen und<br />
Bildschirmfotos dienen der<br />
Anschaulichkeit. Sie sollten<br />
nach Möglichkeit nicht fehlen.<br />
Zu jedem der vorgenannten<br />
»Zugaben« gehört<br />
aber eine Bildunterschrift<br />
und ein Verweis im Text.<br />
15. Programme/Artikel die<br />
unserem Verlag zur Veröffentlichung<br />
angeboten werden,<br />
sollten aus urheberrechtlichen<br />
Gründen nicht<br />
gleichzeitig einem anderem<br />
Verlag vorliegen.<br />
16. Das 64'er Magazin zahlt<br />
für Listings eine Pauschale<br />
zwischen 100 und 300 Mark.<br />
Für reine Artikel beträgt<br />
das Honorar zwischen 0,80<br />
und 1,00 Mark pro Druckzeile.<br />
Für Disketten/Kassetten<br />
werden 30 Mark extra berechnet.<br />
17. Sollten sich nach Erhalt<br />
eines positiven Anwortschreibens<br />
noch irgendwelche<br />
Änderungen oder Verbesserungen<br />
des Programms<br />
ergeben haben, teilen<br />
Sie uns das bitte umgehend<br />
mit. In diesem Falle<br />
benötigen wir ein vollständig<br />
neues Listing mit entsprechendem<br />
Datenträger.<br />
(aa)<br />
Q-^aj» 131
Funkende Computer VC 20/C64<br />
Funkende Computer Wer kennt das nicht:<br />
Man möchte verschiedenen Hobbys — in der eigentlich zu knapp bemessenen<br />
Freizeit — am liebsten immer gleichzeitig nachgehen. Beschäftigt man sich mit<br />
einer Sache, bleibt keine Zeit mehr für anderes, was man auch gern tut.<br />
Nicht so bei Helmut Isenberg; er hat seine zwei Lieblingsbeschäftigungen —<br />
Amateurfunk<br />
und Programmieren<br />
— in<br />
nahezu idealer<br />
Weise miteinander<br />
verknüpft.<br />
Mit seinem Commodore 64<br />
und dessen kleinem Bruder,<br />
dem VC 20, verschönt<br />
er sich die Freizeit in vielfältiger<br />
und interessanter Weise. Er nutzt<br />
sie für Funkfernschreiben (RTTY:<br />
Radio-Teletype) zur Auswertung<br />
von VHF- und UHF-Wettbewerben,<br />
zur Übertragung von Programmen<br />
über Funk und zur automatischen<br />
Fernbedienung anderer Computer<br />
über Funk.<br />
Durch den Einsatz des Commodore<br />
ist die Abwicklung des Funkfernschreibens<br />
für den begeisterten<br />
Amateurfunker wesentlich<br />
komfortabler geworden. Doch bis<br />
er diese Erfahrung machen konnte,<br />
war der Weg steinig. Zunächst<br />
suchte er lange nach einem entsprechenden<br />
Programm. Es sollte<br />
beim Funkfernschreiben bequem<br />
zu handhaben sein: einfache Bedienerführung<br />
und maximaler Schutz<br />
vor Fehlbedienung. Außerdem<br />
sollte es auf einer Hardware laufen,<br />
die sich mit dem Geldbeutel-Inhalt<br />
132<br />
des Amateurfunkers in Einklang<br />
bringen ließ. Doch mit dem, was<br />
sich ihm anbot, war er alles andere<br />
als zufrieden. So faßte er vor etwa<br />
zwei Jahren den Entschluß, seine<br />
Anforderungen selbst zu erfüllen.<br />
Beruflich war er zwar schon seit<br />
längerem in der Computerei beheimatet,<br />
doch seitdem hat der Spaß<br />
am Programmieren und Austüfteln<br />
von Erleichterungen noch um einiges<br />
zugenommen.<br />
Als Hardware bevorzugt er den<br />
VC 20, zum einen aufgrund des<br />
günstigen Preises und zum anderen<br />
wegen der serienmäßig vorhandenen<br />
RS232-Schnittstelle (im Userport),<br />
die die nötigen Anschlüsse<br />
für einen Datenaustausch (und das<br />
ist Fernschreiben ja) bietet. Als besonders<br />
wichtigen Vorzug stellt<br />
Helmut Isenberg die Stabilität des<br />
Computers in Verbindung mit Funk<br />
heraus: Der Commodore stört aufgrund<br />
seiner metallischen Innenauskleidung<br />
in keiner Weise den<br />
Funkverkehr und umgekehrt. Mit<br />
Zwei Hobbys<br />
in der »Bastelecke«<br />
vereint: Amateurfunk und Computer<br />
anderen Computermodellen haben<br />
Kollegen in seinem Funkamateur-<br />
Ortsverband schon sehr schlechte<br />
Erfahrungen gesammelt.<br />
Informationen per Amateurfunk<br />
zu übermitteln ist ein Hobby, das<br />
äußerste Präzision und Einhalten<br />
von vereinbarten Kürzeln bedeutet.<br />
Wenn im folgenden derartige<br />
Abkürzungen vorkommen, folgt eine<br />
kurze Erläuterung ihrer Bedeutung<br />
in Klammern.<br />
Breites Anwendungs-<br />
Spektrum<br />
Die Auswertung von Wettbewerben<br />
vereinfacht Routinearbeiten<br />
bei dem sonst so abwechslungsreichen<br />
Amateurfunk-Hobby. Bei<br />
Funkwettbewerben muß der Amateurfunker<br />
sein Logbuch mit allen<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
VC 20/C 64 Funkende Computer<br />
gefahrenen QSOs (Funkgesprächen)<br />
beim Wettbewerbbearbeiter<br />
einreichen. Die Eintragungen müssen<br />
in einer vorgeschriebenen<br />
Norm vorliegen. Bis vor einiger Zeit<br />
war es hinderlich, immer alles von<br />
Hand entsprechend sauber und ordentlich<br />
einzutragen: Entfernung<br />
der Funkgespräche und Punktzahl<br />
wurden aus Listen abgelesen, doppelte<br />
Verbindungen mußten herausgefunden<br />
und entwertet werden.<br />
Mit dem Programm zur Erfassung<br />
und Bearbeitung der QSO-<br />
Werte lassen sich diese Auswertungen<br />
um ein Vielfaches schneller<br />
und vor allem auch ohne Fehler erledigen.<br />
Hinzu kommt der saubere<br />
und übersichtliche Ausdruck der<br />
QSL-Karten (Bestätigungskarten<br />
über Funkverbindungen) mit einem<br />
angeschlossenen Matrix-Drucker.<br />
Das Programm zur Datenübertragung<br />
per Funk basiert auf der<br />
Funkfernschreib-Software, die im<br />
Verlaufe dieses Artikels noch eingehend<br />
beschrieben wird. Mit 300<br />
Baud im ASCII-Format ist für Amateure<br />
auf dem 2 m UKW-Band ein<br />
optimiertes Verhältnis von Geschwindigkeit<br />
und Störabstand gegeben.<br />
Datenaustausch ist auch das<br />
Stichwort bei der weiteren Anwendung:<br />
Rechnerkommunikation per<br />
Funk. In dem Ortsverband rund um<br />
Helmut Isenberg ist zwar der VC 20<br />
am stärksten vertreten, doch auch<br />
mit Modellen anderer Hersteller<br />
wie Apple und Atari klappt die Zusammenarbeit<br />
einwandfrei.<br />
Funkfernschreiben ist<br />
am interessantesten<br />
Als eindeutig am interessantesten<br />
beurteilen die Amateurfunker<br />
das Funkfernschreiben. Das Hobby<br />
bekommt den Anstrich eines<br />
professionellen Datenaustauschs.<br />
Hierzu Helmut Isenberg: »Funkfernschreiben<br />
ist im Unterschied zu<br />
einfachem Amateurfunk kein 'Plapper-Funk'«.<br />
Nach seiner Schätzung<br />
arbeiten etwa 50 Prozent seiner<br />
Funkfernschreib-Kollegen noch mit<br />
alten ausgedienten Fernschreibern<br />
— ohne Computer und schwelgen<br />
dabei in einer Welle von Nostalgietechnologie.<br />
Mit einer Geschwindigkeit<br />
von 45 Baud werden die<br />
Fernschreiben über Funk an einen<br />
anderen Amateurfunker übermittelt.<br />
Die übliche Geschwindigkeit<br />
im deutschen Fernschreibnetz liegt<br />
bei 50 Baud. Doch die von den Funkern<br />
erworbenen Telex-Geräte<br />
= RTTY Station DE DL4FBR DL4FBR DL4FBR =<br />
Name Helmut Helmut Helmut<br />
QTH Korbach Korbach Korbach<br />
QTH EL55E EL55E EL55E EL55E<br />
DOK F47 F47 F47 F47<br />
RTTY VC20, Softw. Homemade (RS232C)<br />
Konverter Filter (DJ6HP)<br />
8FSK CMOS-IC CD4016<br />
Transceiver IC-251E, QQE06/40, 120 Watt<br />
Antenne 14 EL. Parabeam, 15M üb. Grund<br />
Bild 1. Diese Werte<br />
sind größtenteils mechanisch zu abgenutzt<br />
und ausgeleiert, als daß sie<br />
bei 50 Baud noch mithalten könnten.<br />
Nicht allein in dem Funkamateur-<br />
Ortsverband, dem auch Helmut<br />
Isenberg angehört, stehen die<br />
Funkfernschreib-Programme<br />
RTTY-V3 und RTTY-C64 hoch in<br />
der Gunst der kommunikationsfreudigen<br />
Hobbyisten — bis hin nach<br />
Dänemark hat's bereits »gefunkt«.<br />
Die Arbeitsweise und die Funktionen<br />
beider Programme sind im<br />
Prinzip identisch. Für RTTY-V3 be-<br />
Hauptmenü<br />
Fl — Senden<br />
F3 — Empfang<br />
F5 — Vorstellung<br />
F7 - CQ-Ruf<br />
F2 — Baudrate wählen<br />
F4 — Test (RYRY)<br />
F6 — Bandverarbeitung<br />
F8 — Sonderfunktionen<br />
E — Ende<br />
Funktionstaste bitte<br />
Bild 2. Alle Unterprogramme können über<br />
Funktionstasten aufgerufen werden.<br />
nötigt man einen VC 20 mit mindestens<br />
8 KByte Speichererweiterung<br />
und für RTTY-C64 einen Commodore<br />
64. Beide Programme sind in Basic<br />
geschrieben und für den Benutzer<br />
»offen«. Nach Ansicht von Helmut<br />
Isenberg kann sie ein Basickundiger<br />
Anwender leicht für eigene<br />
Belange modifizieren.<br />
Zuerst wird das Programm^<br />
Vor der ersten »richtigen« Nutzung<br />
zum Senden oder Empfangen<br />
von Funkfernschreiben müssen einige<br />
benutzerspezifische Einstel-<br />
müssen vor der ersten »richtigen« Nutzung des<br />
RTTY-Programms eingestellt werden.<br />
lungen vorgenommen werden. Dazu<br />
wird das Programm wie gewohnt<br />
geladen. Anzupassen sind das Rufzeichen,<br />
die Texte für die Stationsvorstellungen,<br />
die Gerätenummern<br />
für das Speichermedium (Kassette)<br />
etc. (Bild 1). Ist ein abgefragtes Gerät<br />
nicht vorhanden, so ist dies mit<br />
»0« zu kennzeichnen. Das so modifizierte<br />
Programm sollte unbedingt<br />
auf einer anderen Diskette oder einem<br />
anderen Band gesichert werden.<br />
So kann im Notfall immer auf<br />
die Originalversion zurückgegriffen<br />
werden.<br />
Die gesamte Programmsteuerung<br />
erfolgt ausschließlich über<br />
Funktionstasten. Die Zusammenstellung<br />
der Funktionstastenbelegung<br />
ist auch gleichzeitig das<br />
Hauptmenü (Bild 2). Die von einem<br />
Untermenü ansteuerbaren Funktionen<br />
sind jeweils am Bildschirm angezeigt.<br />
Eine Besonderheit bildet<br />
die F8-Taste; über sie kann Helmut<br />
Isenberg jede angewählte Funktion<br />
und jedes Untermenü beenden.<br />
Die Bedienung des Programms<br />
ist nach Helmut Isenbergs Erfahrungen<br />
»narrensicher« und auch für<br />
Ungeübte kein Problem. Nach dem<br />
Programmstart wird zunächst die<br />
Uhrzeit eingegeben. Anschließend<br />
ist die Übertragungsgeschwindigkeit<br />
festzulegen. Die Spanne reicht<br />
von 45 bis 300 Baud, wobei 45 Baud<br />
als Standard voreingestellt sind.<br />
Über die Funktionstaste F8 gelangt<br />
der Funker zum Hauptmenü (Bild<br />
2). Hier kann er sich entscheiden,<br />
ob er Funkfernschreiben senden<br />
oder empfangen will.<br />
Der Empfang funktioniert auch,<br />
wenn der Anwender selbst nicht<br />
anwesend ist. Dazu muß er den<br />
Computer eingeschaltet und ># das<br />
Programm geladen haben. Über<br />
eine PTT(Push-to-talk)-Leitung ist<br />
der Commodore mit dem Funkgerät<br />
verbunden. Will ein Kollege eine<br />
Nachricht übermitteln, so schaltet<br />
ein Relais dieser Leitung das<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong> 133
Funkende Computer VC 20/C 64<br />
Programm auf Empfang und die<br />
Nachricht wird im Arbeitsspeicher<br />
hinterlegt. Die Information kann bis<br />
zu 8 KByte lang sein. Nachteil ist allerdings,<br />
daß eine hinterlegte<br />
Nachricht von einem nachfolgenden<br />
Sender überschrieben werden<br />
kann. Jeder, der ein Funkfernschreiben<br />
abschicken will und feststellt,<br />
daß der Empfänger gerade<br />
nicht persönlich anwesend ist, sollte<br />
also tunlichst vorher nachschauen,<br />
ob er nicht eine bereits vorhandene<br />
Information im Computer des<br />
anderen überschreibt.<br />
Programmfunktionen<br />
Und noch eines ist zu beachten:<br />
Bei der Umschaltung vom Sendebetrieb<br />
auf Empfang muß zuerst<br />
das Hauptmenü wieder aufgerufen<br />
werden. Die PTT bleibt dann so<br />
lange auf Sendung, bis alle Zeichen<br />
abgeschickt sind und der Sendende<br />
die F3-Taste betätigt. Auch<br />
wenn beispielsweise zehn Testschleifen<br />
gestartet werden, meldet<br />
sich zum Schluß das Hauptmenü. Es<br />
werden noch eine ganze Weile<br />
Fernschreibzeichen ausgegeben.<br />
Der Grund ist einfach: Alle Zeichen<br />
werden zunächst in einen 512 Byte<br />
großen Puffer geladen und das Unterprogramm<br />
ist beendet, bevor alle<br />
Zeichen mit einer Geschwindigkeit<br />
von 45 Baud gesendet sind.<br />
Während das Hauptmenü nach<br />
dem Untermenü »Senden« auf dem<br />
Bildschirm steht und noch Zeichen<br />
ausgegeben werden, kann logischerweise<br />
nicht auf »Empfang« geschaltet<br />
werden. Die Zeichen befinden<br />
sich in dem Puffer, in dem auch<br />
eingehende Informationen zwischengespeichert<br />
werden. Es ist jedoch<br />
möglich, in dieser Zeit jede<br />
Funktion aufzurufen, die für den<br />
Sendebetrieb des Funkgeräts nötig<br />
sind. So kann man unmittelbar nach<br />
den 10 CQ-Schleifen (CQ: Anruf an<br />
alle die gerade »hören«) die Fl-Taste<br />
drücken und beispielsweise<br />
»PSE KKKK DE DL4FBR« (»Bitte<br />
komm für DL4FBR) eingeben. Danach<br />
betätigt man F8 (Sprung ms<br />
Hauptmenü), um dann mit F3 auf<br />
Empfang umzuschalten. Das Empfangsmenü<br />
wird jedoch erst nach<br />
dem letzten zu sendenden Zeichen<br />
aufgerufen und erst in diesem Moment<br />
wird auch die PTT-Leitung<br />
umgeschaltet.<br />
Im folgenden werden die in Bild 2<br />
zusammengestellten Programmfunktionen<br />
näher beschrieben.<br />
134 ü ^ a r -<br />
Fl — Senden<br />
Beim Sendebetrieb werden die<br />
eingegebenen Zeichen zunächst<br />
auf ihre Zulässigkeit geprüft, denn<br />
nicht alle Zeichen der Commodore-<br />
Tastatur lassen sich in dem für<br />
Funkfernschreiben notwendigen<br />
Baudot-Code darstellen. Die zugelassenen<br />
Zeichen werden über eine<br />
im Programm eingebundene<br />
Sendetabelle von ASCII nach Baudot<br />
umgewandelt. Dinge, die beim<br />
»normalen« Fernschreiber beachtet<br />
werden müssen, erledigt das Programm:<br />
Die Umschaltung von<br />
Buchstaben auf Ziffern erfolgt automatisch<br />
und nach jeweils 65 Zeichen<br />
wird ein Wagenrücklauf mit<br />
Zeilenvorschub gesendet. Damit<br />
die Empfangsseite sich sicher auf<br />
die übermittelten Zeichen einstellen<br />
kann, ist es möglich, am Anfang<br />
des Textes Buchstaben durch " = ["<br />
und Ziffern durch » = &« zu kennzeichnen.<br />
Über die Funktionstaste F8 gelangt<br />
man zum Hauptmenü zurück,<br />
während über die PTT-Leitung weiter<br />
gesendet wird. Jetzt kann sofort<br />
die Vorstellung, CQ-Rufe (Anruf an<br />
alle) oder die Testschleife gewählt<br />
werden. Andere Funktionen —<br />
auch Empfang — sind erst möglich,<br />
wenn alle Zeichen gesendet sind.<br />
F3 — Empfang<br />
Die vom Funkgerät über den Konverter<br />
eingehenden Fernschreibzeichen<br />
werden im Computer mit<br />
Hilfe der Empfangstabelle in ASCII<br />
umgewandelt. Die Daten werden<br />
im Bereich 40960 bis 49152 (beim<br />
VC-20) beziehungsweise 32768 bis<br />
40400 (beim Commodore 64) gespeichert<br />
und am Bildschirm ausgegeben.<br />
Seit kurzem ist es möglich,<br />
die Ausgabe aus dem Arbeitsspeicher<br />
auch direkt auf den<br />
Drucker zu leiten. Während des<br />
Empfangsbetriebs kann über die<br />
F3-Taste der Speicherpointer wieder<br />
zurückgesetzt werden. Der gespeicherte<br />
Text wird dann überschrieben.<br />
Das Textende wird in<br />
dem genannten Speicherbereich<br />
durch DEZ. 140 dargestellt. Bei<br />
Funkgesprächen mit mehreren<br />
Sende- und Empfangsperioden läßt<br />
sich immer wieder ein neuer Text<br />
anfügen, außer man drückt die FS-<br />
Taste während des Empfangsbetriebs.<br />
Der Inhalt des Empfangsspeichers<br />
kann auf ein Speichermedium<br />
ausgegeben oder mit dem Unterprogramm<br />
»RTTY-UT« ausgedruckt<br />
werden. Ebenso wie beim<br />
Senden kommt man auch beim<br />
Empfang nur über das Hauptmenü<br />
in den jeweils anderen Modus.<br />
F5 — Vorstellung<br />
Hierbei kann man zwischen zwei<br />
Stationsvorstellungen auswählen:<br />
UKW und KW. Nach der Wahl<br />
schaltet die PTT-Leitung auf Senden<br />
und der Text wird übermittelt.<br />
Die Bildschirmausgabe geht zunächst<br />
sehr schnell bis der RS232-<br />
Puffer voll ist. Dann werden die<br />
Zeichen in Abhängigkeit von der<br />
Baudrate langsamer ausgegeben.<br />
F7 — CQ-Ruf (Ruf an alle)<br />
Nachdem eine Anzahl von Durchläufen<br />
desselben Inhalts festgelegt<br />
ist, wird über diese Funktion die<br />
PTT-Leitung auf Sendung geschaltet<br />
und der Text ausgegeben. Die<br />
Zahl der noch nachfolgenden Rufe<br />
wird mit gesendet und gibt der<br />
Empfangsstation die Information,<br />
wann der Sender auf Empfang<br />
schalten wird. Auch hier ist die<br />
Bildschirmausgabe — wie bei der<br />
Funktion »Vorstellung« am Anfang<br />
relativ schnell.<br />
Am Ende wird bei der derzeitigen<br />
Programmversion nicht die übliche<br />
Abschlußbetätigung angefordert:<br />
»PSE KKK DE ... AT...«. Es ist<br />
angeraten, nach dem Durchlauf<br />
des letzten Textes direkt vom<br />
Hauptmenü auf »Senden« zu schalten<br />
und einen beliebigen Schlußtext<br />
zu übermitteln.<br />
F2 — Baudrate wählen<br />
Sieben verschiedene Baudraten<br />
sind vorgegeben und können über<br />
Funktionstasten angewählt werden.<br />
Neben diesen festen Werten läßt<br />
sich jede beliebige Geschwindigkeit<br />
einstellen, indem man auf der<br />
Adresse 666 verschiedene Werte<br />
mit dem Befehl »POKE« speichert.<br />
Auch die Codierung ist vom<br />
Anwender veränderbar: Die<br />
ASCII-Baudot-Tabellen können gelöscht<br />
werden und das Programm<br />
ist so veränderbar, daß 8-Kanal<br />
ASCII empfangen/gesendet werden<br />
kann. Die gängigen Filterkonverter<br />
arbeiten jedoch nur bis 75<br />
Baud einwandfrei. Die Erfahrung<br />
hat gezeigt, daß es möglich ist,<br />
über einfache Schaltungen gute Ergebnisse<br />
bis zu 600 Baud zu erzielen.<br />
F4 - Test (RYRY)<br />
Es ist in vielen Fällen ratsam, zunächst<br />
einen Testtext zu senden,<br />
bevor man die eigentliche Nachricht<br />
übermittelt. Häufig werden<br />
mehrere Testschleifen hintereinan-<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
VC 201C 64 Funkende Computer<br />
der gesendet, um Sender und Empfänger<br />
optimal aufeinander einzustellen.<br />
Auch hier gilt: Die Bildschirmausgabe<br />
beim Empfänger ist<br />
so lange relativ schnell, bis der Puffer<br />
voll ist. Dann macht sich die Abhängigkeit<br />
der Ausgabe von der<br />
Baudrate bemerkbar. Am Ende<br />
dieses Untermenüs wird in das<br />
Hauptmenü verzweigt und die PTT<br />
sendet so weiter, bis alle Zeichen<br />
übermittelt und eine Funktionstaste<br />
gedrückt wurde, die den Empfangsmodus<br />
des angesteuerten<br />
Funkgeräts verlangt.<br />
F6 — Bandverarbeitung<br />
Mit diesem Untermenü ist es möglich,<br />
einen empfangenen Text auf<br />
Band zu speichern, einen beliebig<br />
langen Text auf Band vorzuschreiben<br />
und dieses Band direkt wieder<br />
in einem Funkfernschreiben auszugeben<br />
(Bild 3).<br />
Die im folgenden angegebenen<br />
Funktionstasten beziehen sich auf<br />
dieses Untermenü.<br />
Bandverarbeitung<br />
Fl — QSO Sichern<br />
F3 — Band Schreiben<br />
F5 — Band Aussenden<br />
F8 — Hauptmenü<br />
Funktionstaste bitte<br />
Bild 3. Die Bandverarbeitung ermöglicht<br />
das Senden und Empfangen von<br />
relativ umfangreichen Nachrichten.<br />
Fl — QSO Sichern<br />
Die während des Empfangs ankommenden<br />
und zwischengespeicherten<br />
Informationen können mit dieser<br />
Funktion auf Band gesichert<br />
werden. Weder durch das Kopien<br />
noch durch den Befehl »NEW«<br />
Wird der Text gelöscht und steht<br />
somit für andere Zwecke, wie<br />
Drucken, zur Verfügung. Beim Start<br />
des RTTY-Programms mit »RUN«<br />
wird die erste Stelle des Zwischenspeichers<br />
auf DEZ. 140 (normalerweise<br />
Kennzeichen für Textende)<br />
gesetzt. Somit entsteht bei Aufruf<br />
der Bandverarbeitung nach einem<br />
erneuten Programmstart der Eindruck,<br />
der Text sei gelöscht. Dieser<br />
Eindruck täuscht, denn er kann<br />
mit einer der Sonderfunktionen (F8)<br />
»Texte freigeben« wieder aktiviert<br />
werden. Die erste Speicherstelle<br />
wird hierbei allerdings auf »Blank«<br />
gesetzt und der jeweilige Textanfang<br />
ist verloren.<br />
F3 — Band Schreiben<br />
In diesem Programmteil kann man<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
einen beliebigen Text am Bildschirm<br />
erfassen — beispielsweise<br />
für Rundschreiben. Die eingegebenen<br />
Zeichen werden direkt auf der<br />
Kassette gespeichert, der Text ist<br />
bei der gegenwärtig vorliegenden<br />
Programmversion leider noch nicht<br />
editierfähig.<br />
F5 — Band Aussenden<br />
Der auf dem Band gesicherte Text,<br />
sei er durch Textsicherung oder<br />
durch Vorschreiben entstanden,<br />
wird direkt ausgesandt. Die PTT-<br />
Leitung geht auf Sendung — wie immer<br />
so lange, bis alle Zeichen abgeschickt<br />
und eine Empfangsfunktion<br />
gemeldet wird. Während der<br />
Inhalt des Band-Puffers eingelesen<br />
wird (der Kassetten-Recorder-Motor<br />
läuft) wird die RS232-Ausgabe —<br />
Interrupt-gesteuert — angehalten.<br />
Die Ausgabe beginnt in dem Moment<br />
automatisch, wenn der Kassetten-Puffer<br />
voll ist und der Motor<br />
abschaltet.<br />
F8 — Sonderfunktionen<br />
Dieses Unterprogramm — aus dem<br />
Hauptmenü (Bild 2) anwählbar —<br />
stellt einen gewissen »Luxus« dar.<br />
Hier sind Fernschreibfunktionen<br />
vereint, die man im normalen QSO-<br />
Betneb nicht ständig benötigt werden.<br />
Die wichtigste ist der SEL-<br />
CALL Betrieb, der es anrufenden<br />
Stationen, die das richtige Codewort<br />
kennen, ermöglicht, einen bis<br />
zu 8000 Zeichen langen Text (etwa 4<br />
DIN A4 Seiten) abzuspeichern. Die<br />
übrigen Sonderfunktionen werden<br />
im folgenden näher erläutert.<br />
Texte verwalten<br />
Bei Aufruf dieser Funktion erscheinen<br />
vorgegebene standardisierte<br />
SEL-CALL-Textbausteme als »Platzhalter«.<br />
Sie können für einen Programmablauf<br />
geändert werden.<br />
Aus den mit Textnummern versehenen<br />
Bausteinen werden während<br />
des SEL-CALL-Betriebs die benötigten<br />
Texte automatisch zusammengestellt.<br />
SEL-CALL Starten<br />
Das Programm ist auf Empfang umgestellt<br />
und wartet, daß ankommende<br />
Fernschreibzeichen einem<br />
bestimmten Code entsprechen.<br />
Zum Beispiel: - EMPFANG VON<br />
XXX DE DC9QR DL4FBR - darauf<br />
meldet sich das System mit: HIER<br />
IST DL4FBR IM AUTOSTART GE<br />
BEN SIE IHRE MAX. 8KBYTE LAN<br />
GE NACHRICHT EIN UND<br />
SCHLIESSEN SIE MIT ENDE - Die<br />
PTT-Leitung schaltet dann wieder<br />
auf Empfang und die anrufende<br />
Station kann ihre Nachricht hinterlegen.<br />
Wenn zum Schluß ENDE registriert<br />
wurde, meldet sich das<br />
Empfangssystem mit — HIER IST<br />
DL4FBR IM AUTOSTART VIELEN<br />
DANK FÜR IHRE NACHRICHT SIE<br />
KÖNNEN DEN TEXT ABRUFEN<br />
MIT DL4FBR? — Damit kann die anrufende<br />
Station testen, ob alles gut<br />
angekommen ist.<br />
Speicher Senden<br />
Mit dieser Funktion kann ein eingegangener<br />
Text wieder ausgesendet<br />
oder einfach nur am Bildschirm<br />
angeschaut werden.<br />
Kurztext Eingeben<br />
Ein maximal 3 KByte (beim Commodore<br />
64 maximal 4 KByte) langer<br />
Text läßt sich mit dieser Funktion<br />
eingeben. Die jeweils letzten 10<br />
Stellen können während der Eingabe<br />
korrigiert werden.<br />
Zum Aussenden dieses Textes<br />
steht eine weitere Sonderfunktion<br />
»Kurztext Senden« zur Verfügung.<br />
Soll der Inhalt des Empfangsspeichers<br />
weiterversandt werden, so<br />
wird dies über die Sonderfunktion<br />
»QSO Senden« ermöglicht.<br />
Texte Freigeben<br />
Diese Funktion wurde bereits erwähnt:<br />
Nach »RUN« oder Wechsel<br />
der Baudrate wird die erste Stelle<br />
des Sende- und Empfangsspeichers<br />
auf dezimal. 140 (Textende)<br />
gesetzt, um den Speicher zu initialisieren.<br />
Werden die dort eingegebenen<br />
oder empfangenen Texte<br />
noch benötigt, so können sie mit<br />
dieser Funktion wieder aktiviert<br />
werden.<br />
Zeit Stellen<br />
Diese Funktion wird in der Regel<br />
gleich nach dem Programmstart<br />
angesteuert. Wie bei »normalen«<br />
Fernschreiben ist es auch bei Funkfernschreiben<br />
üblich, die Nachrichten<br />
mit Tagesdatum und Uhrzeit<br />
zu versehen.<br />
QRM (Störungen) Umschalten<br />
Im Kurzwellenbetrieb können starke<br />
Störungen (beispielsweise<br />
schlechte Witterung) zu Empfangsproblemen<br />
bei der angesteuerten<br />
Station führen. Mit dieser Funktion<br />
ist es möglich, die allgemeine automatischeBuchstaben/Ziffernumschaltung<br />
aufzuheben und vor jedem<br />
Zeichen die entsprechende<br />
Kennung anzugeben. Dadurch<br />
wird zwar die Sendezeit verdoppelt,<br />
aber die Lesbarkeit wesentlich<br />
erhöht.<br />
(Helmut Isenberg/kg)<br />
iWÜ* 135
Computer statt Kartei VC 20<br />
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0 IFPEEK 1£8THENY=PEEK (56 )-3£:<br />
SYS
VC 20 Computer statt Kartei<br />
500 U*="DATEN LADEN <br />
502 CLR:GOSUB1120<br />
505 PR INT"NAME MB" :<br />
PR INT"<br />
507 IFN*="?"THENN*=""<br />
: GOSUB1000<br />
: INPUT**5,N*: IFNS= "(2 "GOTO 10<br />
510 PRINT"MH" :0PEN1 ,1,0, "FILE" : INPUT** 1 , B*: PR I NT " DATE I "B*:FR=INTNTHENG0SUB2100<br />
2070 NEXTN:IFMGOTO2050<br />
2080 GOTO 10<br />
2100 X=A:A
Hü*. Computer«<br />
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138 i^ai*<br />
Sortierkriterien des<br />
»Angebots- Karteikastens«<br />
Programmierbeschreibung zu »DAT«:<br />
Die Daten der zu verwaltenden Datensätze liegen in A$(X,Y) und die Sortierfolge wird<br />
zur Vermeidung störender »garbage-collects« durch die Zeiger A(Z) bestimmt. Die<br />
Texte für die Bezeichnung der einzelnen Datenfelder stehen in t$(..)-<br />
A$(Z,AZ-1) Z Datensätze mit AZ-1 Feldern<br />
ÄZ Anzahl der Felder pro Datensatz<br />
T$(AZ) AZ Feldbezeichnung<br />
A(Z) Zeigerfeld für aufsteigende Sortierfolge<br />
SO Feldnummer, nach der momentan sortiert ist<br />
FR Anzahl der maximal möglichen Datensätze<br />
U$ Text für die Überschrift eines neuen Bildschirms<br />
Programmteile<br />
0- 10 Ladefehlerkontrolle und Init von »INSTRING«<br />
10- 76 Menü-Maske<br />
79 Tastaturabfrage (ohne »garbage-collect«)<br />
80- 99 Programmverzweigung<br />
100 Dateiformat bereits angelegt? (dann weiter bei 110)<br />
101-106 Dateiformat anlegen, Feldzahl und -texte festlegen<br />
110-130 Datenfelder eingeben, Datenzähler Z erhöhen<br />
200-280 Daten finden (innerhalb der Felder mit (_inst)<br />
300-350 Daten ändern<br />
400-460 Daten vergessen und Sortierfolge korrigieren<br />
500-527 Daten von Kassette laden<br />
Format der »FILE«-Dateien:<br />
Dateiname<br />
Anzahl der Felder pro Datensatz AZ<br />
Feldbezeichnungen der Felder T$(0-AZ)<br />
Datenfeld 1,1<br />
Datenfeld 1,2<br />
Datenfeld 2,1<br />
600-640 Daten speichern in »FILE«<br />
700-742 Daten blättern gemäß A(..) zyklisch vor / rück<br />
900-920 SUB Warteschleife mit »WEITER« bis eine Taste gedrückt<br />
1000-60 SUB Überschrift U$ in neuem Bildschirm ausgeben<br />
1100-30 SUB Initialisierung des Speichers nach CLR<br />
2000-80 Sortieren der Daten<br />
2100 SUB Swap von zwei Zeigern A(.)<br />
Programmbeschreibung und Variablendefinition<br />
enorm hoch. Ganz zu schweigen<br />
davon, daß die Information schwarz<br />
auf weiß als Listenausdruck noch<br />
mehr zur Übersicht beitragen kann.<br />
Doch auch hier bleibt Walter Kröger<br />
eher »Lebenskünstler«: Er sieht<br />
jetzt aus der Rückschau den eigentlichen<br />
Gewinn gar nicht mehr in erster<br />
Linie in der Zeitersparnis, die<br />
ihm seine selbstinitiierte Übergangslösung<br />
eingebracht hat. Er<br />
legt vielmehr Wert darauf, daß er<br />
sich — dank VC 20 — gut auf den<br />
zukünftigen Einzug einer größeren<br />
EDV-Anlage in seine Arbeitsumgebung<br />
vorbereitet hat — und fachkundig<br />
mithalten kann, wenn sich<br />
andere über neue Technologien<br />
und innovative Rationalisierungsmaßnahmen<br />
unterhalten.<br />
(Walter Kröger/kg)<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
Fortsetzung von Seite 13<br />
Dieser Aspekt bezieht<br />
sich aber auch auf eine ausreichende<br />
schriftliche Dokumentation<br />
des Programms.<br />
Bei der Änderungsfreundlichkeit<br />
sollte sich das Programm<br />
an neue Wünsche<br />
oder Ideen leicht anpassen<br />
lassen.<br />
Was bietet nun »64 für Profis«<br />
in dieser Hinsicht? Doch<br />
einiges; so wird der genaue<br />
Hergang von der Programmidee<br />
über den Programmentwurf,<br />
das Flußdiagramm<br />
(wobei das Struktogramm<br />
oder Nassi-Shneidermann<br />
sehr ausführlich<br />
behandelt wird), den Vorbereitungsarbeiten<br />
zum Programmieren<br />
wie Maskenentwurf<br />
und Dateientwurfsblatt,<br />
Vanablenliste und einigen<br />
Tips zum Umgang mit<br />
Variablen beschrieben. Gezeigt<br />
wird außerdem an einem<br />
gut dokumentierten<br />
Beispiel, wie man auch in<br />
Basic strukturiert programmieren<br />
kann. Viele weitere<br />
Anwendungsbeispiele wie<br />
Lagerverwaltung, eine einfache<br />
Textverarbeitung<br />
oder eine Literaturstellenverwaltung<br />
helfen das theoretisch<br />
Gelernte sofort in die<br />
Praxis umzusetzen. Dabei<br />
kommen jeweils die drei<br />
wesentlichen Bestandteile<br />
eines Programms — die Dateneingabe,<br />
die Datenverarbeitung<br />
und die Datenausgabe<br />
auf Floppy und<br />
Drucker — zum Tragen. Am<br />
Schluß wird mit der Verwendung<br />
von Programmierhilfen<br />
am Beispiel von Master<br />
64 noch etwas Eigenwerbung<br />
betrieben. Man<br />
wird's Dank der vorhergehenden<br />
Kapitel verzeihen.<br />
Dieses Buch kann guten Gewissens<br />
auch dem Anfänger<br />
empfohlen werden. Sicherlich<br />
wird er nicht sofort alles<br />
verwenden können (dazu<br />
fehlt die Erfahrung), aber er<br />
wird sich von Anfang an einen<br />
guten Programmierstil<br />
zulegen. Das ist extrem<br />
wichtig, denn ein einmal<br />
verkorkster Stil läßt sich nur<br />
sehr schwer wieder korrigieren.<br />
Der Fortgeschrittene<br />
weiß, nachdem er das<br />
Buch durchgearbeitet hat,<br />
wie die Profis arbeiten, ob<br />
er es beherzigt, steht in seinem<br />
Ermessen, (aa)<br />
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Völtzke 103<br />
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Impressum<br />
Herausgeben Carl-Franz von Quadt, Otmar Weber<br />
Chefredakteur. Michael M. Pauly (py)<br />
Stellv. Chefredakteur Michael Scharfenberger (sc)<br />
Redakteure: aa = Albert Absmeier (130), rg = Christian Rogge (278), gk = Georg<br />
Klinge<br />
Redaktionsassistenz: Dagmar Zedmk (237)<br />
Layout: Leo Eder (Ltg.), Willi Gründl, Walter Höß, Cornelia Weber<br />
Fotografie: Janos Feitser, Titelfoto: Alex Kempkens<br />
Auslandsrepräsentation:<br />
Schweiz: Markt&Techmk Vertriebs AG, Alpenstrasse 14, CH-6300 Zug,<br />
Tel. 042-223155/56, Telex: 862329 inut ch<br />
USA: M&T Publishing, 2464 Embarcadero Way, Palo Alto, CA 94303; Tel. 415-<br />
2424-0600; Telex 752351<br />
Manuskripteinsendungen: Manuskripte und Programmlistings werden gerne<br />
von der Redaktion angenommen. Mit der Einsendung von Manuskripten und<br />
Listings gibt der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck und zur Vervielfältigung<br />
der Programmlistings auf Datenträger. Honorare nach Vereinbarung. Für<br />
unverlangt eingesandte Manuskripte und Listings wird keine Haftung übernommen.<br />
Herstellung: Klaus Buck (180)<br />
Anzeigenleitung: Peter Schrödel (156)<br />
Anzeigenverkauf: Alfred Reeb (211)<br />
Anzeigenverwaltung und Disposition: Sylvia Dietl (171)<br />
Anzeigenformate: '/i-Seite ist 266 Millimeter hoch und 185 Millimeter breit (3<br />
Spalten ä 58 mm oder 4 Spalten ä 43 Millimeter). Vollformat 297x210 Millimeter.<br />
Beilagen und Beihefter siehe Anzeigenpreisliste.<br />
Anzeigenpreise: Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 1 vom 1. Oktober 1983.<br />
Anzeigengrundpreise: V\ Seite sw: DM 7400,-. Farbzuschlag: erste und zweite<br />
Zusatzfarbe aus Europaskala je DM 1000,-. Vierfarbzuschlag DM 3000,-. Plazierung<br />
innerhalb der redaktionellen Beiträge: Mindestgröße V\-Seite<br />
Anzeigen im Einkaufs-Magazin: Die ermäßigten Preise im Einkaufs-Magazin<br />
gelten nur innerhalb des geschlossenen Anzeigenteils, der ohne redaktionelle<br />
Beiträge ist. '/i-Seite sw: DM 5400,-. Farbzuschlag: erste und zweite Zusatzfarbe<br />
aus Europaskala je DM 1000,-. Vierfarbzuschlag DM 3000,-. Anzeigen in der<br />
Fundgrube: Private Kleinanzeigen mit maximal 5 Zeilen Text DM 5,- je Anzeige.<br />
Gewerbliche Kleinanzeigen: DM 10, je Zeile Text<br />
Auf alle Anzeigenpreise wird die gesetzliche MwSt jeweils zugerechnet.<br />
Vertriebsleitung, Werbung: Hans Hörl (114)<br />
Vertrieb Handelsauflage: Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofsbuchhandel) sowie<br />
Österreich und Schweiz: Pegasus Buch- und Zeitschriften-Vertriebs GmbH,<br />
Plieninger Straße 100, 7000 Stuttgart 80 (Möhringen), Telefon (0711) 72004-0<br />
Erscheinungsweise: »64'er« erscheint monatlich,<br />
Mitte des Vormonats.<br />
Bezugsmöglichkeiten: Leser-Service: Telefon 089/4613-238. Bestellungen<br />
nimmt der Verlag oder jede Buchhandlung entgegen. Das Abonnement verlän-<br />
• gert sich zu den dann jeweils gültigen Bedingungen um ein Jahr, wenn es nicht<br />
zwei Monate vor Ablauf schriftlich gekündigt wird.<br />
Bezugspreise: Das Einzelheft kostet DM 6,-. Der Abonnementspreis beträgt<br />
im Inland DM 72,- pro Jahr für 12 Ausgaben. Darin enthalten sind die gesetzliche<br />
Mehrwertsteuer und die Zustellgebühren. Der Abonnementspreis erhöht<br />
sich um DM 18,- für die Zustellung im Ausland, für die Luftpostzustellung<br />
in Ländergruppe 1 (z.B. USA) um DM 38,-, in Ländergruppe 2 (z.B. Hongkong)<br />
um DM 58,-, in Ländergruppe 3 (z.B. Australien) um DM 68,-.<br />
Druck: St. Otto-Verlag, Bamberg.<br />
Urheberrecht: Alle in »64'er« erschienenen Beiträge sind urheberrechtlich geschützt.<br />
Alle Rechte, auch Übersetzungen, vorbehalten. Reproduktionen<br />
gleich welcher Art, ob Fotokopie, Mikrofilm oder Erfassung in Datenverarbeitungsanlagen,<br />
nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlages. Anfragen<br />
sind an Klaus Buck zu richten. Für Schaltungen und Programme, die als<br />
Beispiele veröffentlicht werden, können wir weder Gewähr noch irgendwelche<br />
Haftung übernehmen. Aus der Veröffentlichung kann nicht geschlossen<br />
werden, daß die beschriebenen Lösungen oder verwendeten Bezeichnungen<br />
frei von gewerblichen Schutzrechten sind. Anfragen für Sonderdrucke<br />
sind an Klaus Buck zu richten.<br />
© <strong>1984</strong> Markt & Technik Verlag Aktiengesellschaft,<br />
Redaktion »64'er«.<br />
Verantwortlich: Für redaktionellen Teil: Michael M. Pauly.<br />
Für Anzeigen: Peter Schrödel.<br />
Vorstand: Carl-Franz von Quadt, Otmar Weber<br />
Anschrift für Verlag, Redaktion, Vertrieb, Anzeigenverwaltung<br />
und alle Verantwortlichen:<br />
Markt&Techmk Verlag Aktiengesellschaft, Hans-Pinsel-Straße 2,<br />
8013 Haar bei München, Telefon 089/4613-0, Telex 5-22052<br />
Mitteilung gem. Bayerischem Pressegesetz: Aktionäre, die mehr als 25% des<br />
Kapitals halten: Otmar Weber, Ingenieur, München; Carl-Franz von Quadt,<br />
Betriebswirt, München. Aufsichtsrat: Dr. Robert Dissmann (Vorsitzender),<br />
Karl-Heinz Fanselow, Hans-Jochen Wolf.<br />
Telefon-Durchwahl im Verlag:<br />
Wählen Sie direkt: Per Durchwahl erreichen Sie alle Abteilungen direkt. Sie<br />
wählen 089-4613 und dann die Nummer, die in Klammern hinter dem jeweiligen<br />
Namen angegeben ist.<br />
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Ausgabe 4/April <strong>1984</strong>
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Test:<br />
KFC-Super<br />
Das KFC-Super ist<br />
eine umfassende<br />
Erweiterung für den<br />
Commodore 64.<br />
Es enthält einen<br />
Maschinensprache-<br />
Monitor, einen Toolkit,<br />
eine lOmal<br />
schnellere Kassettenroutine<br />
sowie eine Centronicsbel<br />
mitgeliefert werden kann.<br />
Test-<br />
' A FUNT<br />
pro<br />
jjatenverwaltungsme<br />
getestet. Ausführlich<br />
en werden wir über Multi<br />
(von Commodore) im Vernich<br />
zu Datamat (Data Becker)<br />
1 stellen in eigenen Testberichten<br />
Superbase 64 und Maindat 64<br />
vor. Welches Produkt eignp +<br />
für bestimmte Einsätze<br />
1 besten?<br />
Grafik<br />
In der nächsten Folge des<br />
Grafikkursus werden wir<br />
das Binär- und Hexadezimalsystem<br />
erläutern, Änderungen<br />
an der Speicherorganisation<br />
vornehmen<br />
^ und eigene<br />
Zeichen<br />
kreieren.<br />
Der Commodore- ^^^^^^^^^i^w^<br />
Drucker VC 1526 ist ^^^^P^^^^ 2<br />
angeblich nicht grafikfähig.<br />
Dieses Bild beweist das Gegenteil.<br />
Es ist zwar nicht so einfach wie<br />
bei den anderen Druckern eine hochauflösende Grafik zu<br />
erzeugen, aber es geht — wir sagen Ihnen wie.<br />
Ausgabe 4/April <strong>1984</strong><br />
VORSCHAU<br />
Das DOS auf<br />
der Demo-Diskette<br />
Auf der von Commodore zur<br />
Floppy 1541 mitgelieferten Demo-<br />
Diskette befindet sich ein kleines<br />
Programm, das sich DOS-5.1<br />
nennt. Es erlaubt die bequeme<br />
Benutzung der verschiedenen<br />
Disketten-Kommandos. Doch welche<br />
Befehle sind das? Was bewirken<br />
Sie?<br />
Wissenswertes<br />
über Schnittstellen<br />
Sie arbeiten ständig mit ihm,<br />
dem seriellen Bus des VC 20 und<br />
Commodore 64. Wissen Sie genau<br />
wie er funktioniert? Wir haben uns<br />
bemüht, das Geschehen auf dem<br />
seriellen Bus so ausführlich wie<br />
möglich zu beschreiben.<br />
Wir liefern auch Informationen,<br />
wie Sie Drucker mit anderen<br />
Schnittstellen wie Centronics oder<br />
V.24 an Ihrem Commodore 64<br />
oder VC 20 betreiben können.<br />
Strukturierte<br />
Programmierung<br />
Was ist eigentlich ein Top-<br />
Down-Entwurf? Was ist der Unterschied<br />
zur Bottom-Up-Methode?<br />
Was ist ein Flußdiagramm<br />
oder ein Nassi-Shneidermann-<br />
Diagramm? Was ist ein Modul und<br />
worauf ist beim Erstellen eines<br />
Moduls zu achten? Wir zeigen es<br />
Ihnen an Beispielen.<br />
Listings<br />
— Spiele: Schatzsucher, Roulett,<br />
Fahrsimulator und Schmatzer<br />
— kleines Adreß- und Telefonregisterprogramm<br />
— Namen und die ID einer Diskette<br />
ändern, ohne die Programme<br />
zu löschen<br />
— Mitglieder- und Beitragsverwaltungsprogramm<br />
— dreidimensionale Grafik auf<br />
dem VC 20<br />
— Batch-Copy: So sichern Sie Ihre<br />
Programme von der Diskette auf<br />
Band<br />
— und natürlich wieder viele Tips<br />
und Tricks für den Commodore 64<br />
und VC 20.<br />
Ü ^ Ü J * 143
Mit dem RX-80 kommt<br />
der Commodore 64*<br />
erst richtig zum Ausdruck.<br />
Der RX-80 ist ein preiswerter Matrixdrucker, der Zeichensätze parat hat und einfach zu bedienen ist,<br />
zum Commodore 64 gehört, wie der Halbleiterkristall versteht sich fast von selbst. Auch, daß er den gesamzum<br />
Transistor. Weil er den richtigen Draht hat und'ne ten Zeichenvorrat des Commodore 64 verarbeitet.<br />
Menge kann. Mit ihm bringen Commodore 64 Fans die Schließlich kommt er von EPSON, dem erfahrensten<br />
Leistung ihres Computers makellos zu Papier. In Druckerhersteller der Welt. Das bürgt für Qualität und<br />
100 Zeichen pro Sekunde, auf 80 Zeichen pro Zeile. Daß Zuverlässigkeit. Den RX-80 gibt es überall im Fachder<br />
RX-80 128 Schriftarten und 10 internationale handel.<br />
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