PDF-Download - Oldenbourg Verlag
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Informatik<br />
Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik<br />
Norbert Blum<br />
Algorithmen und Datenstrukturen<br />
Ernst-Erich Doberkat<br />
Haskell<br />
Eine Einführung für Objektorientierte<br />
Klaus Breuer<br />
Computerspiele programmieren<br />
Künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne<br />
14<br />
2013<br />
2 . A u fl a g e<br />
XII, 267 Seiten<br />
broschiert<br />
ISBN 978-3-486-71403-6<br />
€ 29,80<br />
2012<br />
XIII, 217 Seiten<br />
broschiert<br />
ISBN 978-3-486-71417-3<br />
€ 29,80<br />
2012<br />
XII, 156 Seiten<br />
broschiert<br />
ISBN 978-3-486-71789-1<br />
€ 19,80<br />
Von den Grundlagen bis zu praxisrelevanten Problemlösungen:<br />
ein umfassender Überblick über Algorithmen und Datenstrukturen<br />
Der Autor bietet eine systematische und umfassende Einführung<br />
sowohl in grundlegende Datenstrukturen und Methoden für<br />
die Entwicklung von Algorithmen als auch in den Entwurf von<br />
Algorithmen zur Lösung von elementaren Problemen. Zahlreiche<br />
Übungsaufgaben dienen der Selbstkontrolle.<br />
Prof. Dr. Norbert Blum lehrt an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-<br />
Universität Bonn, Abteilung Algorithmen und Verteilte Systeme.<br />
Für Studierende der Informatik im Bachelorstudium an Universitäten<br />
und Fachhochschulen.<br />
Eine fundierte Einführung in Haskell, die den Leser bei der objektorientierten<br />
Programmierung abholt und ins Land der funktionalen<br />
Programmierung führt<br />
Haskell gilt als schwer zu lernende Sprache. Das muß nicht sein, wie<br />
dieses Buch zeigt. Der Verfasser nimmt die Leser mit auf eine Reise<br />
ins Land der funktionalen Programmierung. Er zeigt, dass viele aus<br />
der objektorientierten Programmierung bekannte Algorithmen und<br />
Datenstrukturen knapp, durchsichtig und elegant formuliert werden<br />
können, ohne an Effi zienz oder Verständlichkeit zu verlieren.<br />
Prof. Dr. ErnstErich Doberkat, Inhaber des Lehrstuhls für Software-<br />
Technologie an der Technischen Universität Dortmund. Arbeitsgebiete:<br />
Praktische Informatik, Logik, Angewandte Mathematik.<br />
Für Studierende in Bachelorstudiengängen für Informatik mit<br />
Vorkenntnissen in objektorientierter Programmierung und<br />
Datenstrukturen.<br />
Künstliche Intelligenz für Computerspiele – eine amüsante und<br />
kompakte Einführung<br />
Wie kann man ein Spiel programmieren? Welche programmtechnischen<br />
Hintergründe sind dazu nötig? Dieses Buch bietet eine<br />
Zusammenstellung vieler nützlicher Anregungen zu den Grundlagen<br />
und Ideen der Künstlichen Intelligenz in Computerspielen und<br />
einen unmittelbaren Einstieg in die Programmierpraxis.<br />
Klaus Breuer arbeitet als Senior Developer in einer Softwarefi rma<br />
bei München und schreibt seit 1984 kommerzielle Programme.<br />
Für Schüler und Studenten mit ersten Programmierkenntnissen,<br />
die Interesse an der Entwicklung von Computerspielen haben.