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TES IV Oblivion - Construction Set Anleitung - Ei der Zeit

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NPC-Erstellungs Tutorial<br />

Dieses Tutorial soll die Grundlagen <strong>der</strong> NPC-Erstellung etwas erleuchten. Wir werden einen<br />

neuen Gegner-Charakter erstellen und diesen in einen Dungeon platzieren. Folgende Punkte<br />

werden hier besprochen:<br />

� Erstellen eines neuen NPCs.<br />

� Editieren <strong>der</strong> NPC <strong>Ei</strong>nstellungen<br />

� Editieren des Aussehens<br />

� Editieren des NPC Inventar und Zauber<br />

� Grundlagen <strong>der</strong> KI und Package Editing<br />

Dieses Tutorial geht nicht auf Dialoge o<strong>der</strong> Quest-Erstellung ein (Für das Quest-Tutorial wird<br />

aber ein neuer Charakter gebraucht).<br />

Erstellen eines neuen NPCs:<br />

In diesem Tutorial wollen wir nun einen speziellen Boss-NPC für unsere Höhle "Creepy Cave"<br />

aus dem Dungeon-Tutorial erstellen. Daher laden wir wie<strong>der</strong> unser Plugin "CreepyCave" und<br />

dort die Boss-Höhle "CreepyCave02" und lösche dort "LL1BanditBossLvl100" (wenn du das<br />

Plugin noch nicht gemacht hast, o<strong>der</strong> schon wie<strong>der</strong> gelöscht hast, geht natürlich auch jede<br />

an<strong>der</strong>e Höhle. Erstelle ein neues Plugin).<br />

Es ist meist hilfreich, wenn man bereits vorhandene NPCs als Vorlagen für neue nimmt. Für<br />

unser Beispiel suchen wir unter Actors->NPC das Objekt "BanditBossFemale1". Doppelklicke<br />

es um das NPC-Fenster zu öffnen.<br />

Wichtig! Bevor du irgendetwas verän<strong>der</strong>st, Än<strong>der</strong>e die ID in einen an<strong>der</strong>en <strong>Ei</strong>nzigartigen<br />

Namen. Damit vermidest du, das irgendwelche versehentlichen Än<strong>der</strong>ungen für den<br />

existierenden Charakter gelten und vielleicht nicht mehr richtig funktioniert. Wenn du "OK"<br />

klickst, nachdem du die ID geän<strong>der</strong>t hast wirst du gefragt ob du einen neuen Charakter<br />

erstellen willst (Kopie) o<strong>der</strong> den Charakter umbenennen willst. Mit OK erstellen wir einen<br />

neuen Charakter.<br />

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Editieren <strong>der</strong> NPC-<strong>Ei</strong>nstellungen<br />

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Erklären wir nun was die einzelnen Fel<strong>der</strong> auf <strong>der</strong> linken Seite zu bedeuten haben.<br />

� ID - Editor ID für diesen NPC. Muß einmalig sein. Ich habe einfach eine 4 angehängt.<br />

� Name - NPC Name, <strong>der</strong> auch im Spiel angezeigt wird. Sollte in jedem Fall ausgefüllt<br />

werden<br />

� Script - Script können an einen NPC angehängt werden. Dieser Charakter bekommt<br />

aber keines.<br />

� Class - Die Klasse die <strong>der</strong> Charakter haben soll. Unser Bandit ist aber eine spezielle<br />

Klasse. Um Details über vorgefertigte Klassen zu bekommen wähle "Charakter/Class"<br />

aus dem Programm-Menü.<br />

� Summonable - Bleibt frei<br />

� Offset - Hier kann man angeben, um wieviel höher o<strong>der</strong> niedriger <strong>der</strong> Charakter-Level<br />

in Bezug zu dem des Spielers liegen darf.<br />

� PC Level Offset - Hiermit schaltet man das Offset ein, so das <strong>der</strong> NPC sich dem<br />

Spieler-Level anpasst. Unser NPC soll einen Level höher sein.<br />

� Calc Min/Max - Hier kann man einen Mindest- und Höchstlevel für den Charakter<br />

eingeben. Das kann hilfreich sein, wenn man zum Beispiel einen Dungeon mit einem<br />

Mindest-Level erstellen möchte. Gibt man hier also als Calc Min "10" ein, würde ein<br />

Level 1 Spieler keine Chance gegen den Gegner haben. Für unseren NPC lassen wir<br />

die Werte aber auf 1 und 0, was heißt, das <strong>der</strong> NPC sich immer auf dem Level des<br />

Spielers befinden kann.<br />

� Race - Die Rasse die <strong>der</strong> NPC haben soll. Aus <strong>der</strong> Dropdown-Liste kann man aus<br />

einer <strong>der</strong> Rassen wählen.<br />

� Female - Hier kann man den Charakter "weiblich" schalten. Der Körper verän<strong>der</strong>t sich<br />

dann in einen Frauenkörper.<br />

� Combat Style - Diese <strong>Ei</strong>nstellung beeinflusst das Kampfverhalten des NPCs. Der<br />

"DEFAULT"-Wert ist <strong>der</strong> gängiste.<br />

� Death Item - Hier kann man einstellen, welches beson<strong>der</strong>e Item <strong>der</strong> NPC nach seinem<br />

Tode hinterlässt. Dieses Item kann nicht vorher "gestohlen" werden. Das ist z.B. gut<br />

für Sachen, die man einfach nicht "lebend" entfernen kann wie z.B. das Deadra-Herz,<br />

das ja nur nach dem Ableben entnommen werden kann.<br />

� Essential - Wird nur bei speziellen NPCs gebraucht und wird durch ein Script<br />

kontrolliert. Wird dieses Feld aktiviert kann <strong>der</strong> NPC nicht getötet werden und wird<br />

beim Angriff höchstens KO geschlagen. Dieses ist vor allen Dingen für Quest-Geber<br />

wichtig, damit diese nicht ableben.<br />

� Respawn - Ist dieses Feld aktiviert, wird <strong>der</strong> NPC wie<strong>der</strong>belebt, wenn die Zelle neu<br />

geladen wird. Bei diesem Boss-Gegner wollen wir das und aktivieren das Feld<br />

Dir wird auffallen, das einige Werte unter "Stats" inaktiv sind. Das liegt daran, weil wir "PC<br />

Level Offset" aktiviert haben und diese Werte nun vom Programm gesteuert und berechnet<br />

werden.<br />

Für uns ist nun <strong>der</strong> "Faction"-Reiter interessant. Wir belassen die "BanditFaction" hier, aber<br />

wir brauchen noch eine weitere. Dazu müssen wir eine weitere Faction in dieses Fenster<br />

ziehen. Dazu öffnen wir im Menü Charakter->Factions.<br />

Nun such dir eine weiter Faction aus. Am besten keine, die <strong>der</strong> Spieler angehören könnte<br />

(MageGuild, FightersGuild). Ich nehme die NenalataFaction. Diese ist "Evil" und "Hidden<br />

from PC". Wir ziehen die Faction einfach vom Factions-Fenster in den Faction-Reiter des<br />

NPCs. So einfach geht das.<br />

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Editieren des Aussehens<br />

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Wechsel zum "Face"-Reiter. Dieser Reiter beinhaltet einige Grundeinstellungen zum Kopf in<br />

Form von Alter, Gesichtsfarbe und Haarlänge. Außerdem können wir die Frisur und Farbe<br />

einstellen, Zufälliges Gesicht erstellen und Augenfarbe wechseln.<br />

Mit den "Lock"-Buttons kannst du eines <strong>der</strong> <strong>Ei</strong>nstellungen än<strong>der</strong>n und diese dann "festigen".<br />

Sie werden also bei <strong>der</strong> Zufalls-Generierung nicht verän<strong>der</strong>t. Mache nun einige Än<strong>der</strong>ungen.<br />

Wenn du mit etwas zufrieden bist, aktiviere das "Lock" Feld zum dazugehörigen Sli<strong>der</strong>. Wenn<br />

du willst, kannst du mit "Generate" eine zufällig Auswahl treffen. Nicht das wir uns hier falsch<br />

verstehen: Die "Lock"-Fel<strong>der</strong> sind nur dann wichtig, wenn du mit "Generate" arbeiten willst<br />

und bestimmte Aspekte (z.B. das Alter) unverän<strong>der</strong>t lassen willst. Du mußt sie nicht<br />

aktivieren, wenn du mit allem zufrieden bist.<br />

<strong>Ei</strong>n Hinweis zu <strong>der</strong> Haarfarbe: Sehr helles Haar kann zwar sehr hübsch sein, passt aber nicht<br />

so richtig in die <strong>Oblivion</strong>-Fantasy-Welt. Es würde möglicherweise die Stimmung rauben, wenn<br />

in einem dunklen Dungeon plötzlich eine "saubere Blondine" steht. Das sollte man<br />

berücksichtigen.<br />

Um die Haarfarbe zu än<strong>der</strong>n gehe wie folgt vor:<br />

� Klicke "Select Color"<br />

� Wähle eine Farbe aus<br />

� Rechts siehst du eine Leiste, die die Helligkeit <strong>der</strong> Farbe einstellt.<br />

� Wähle einen dunklen Farbton (<strong>Ei</strong>ner <strong>der</strong> untersten).<br />

� Klicke OK und betrachte das Ergebnis.<br />

Mit <strong>der</strong> Dopdownlist "Hair" am unteren Fensterrand kannst du die Haarfrisur än<strong>der</strong>n. Daneben<br />

mit "Eyes" die Augenfarbe.<br />

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Möglicherweise kann es ausreichen um ein Zufallsgeneriertes Gesicht zu erstellen. Für unseren<br />

Boss-Gegner eigentlich auf jeden Fall. Für mehr Feintuning kann man aber den nächsten Reiter<br />

anwählen "Face Advanced".<br />

Dieser Reiter eröffnet eine Unzahl an <strong>Ei</strong>nstellungen für den Kopf. Dabei ist es weitaus<br />

umfangreicher als die <strong>Ei</strong>nstellungsmöglichkeiten, die <strong>der</strong> Spieler am Anfang des Spiels hat,<br />

jedoch ähnlich. Du kannst einmal das NPC-Fenster mit "OK" schließen und dann wie<strong>der</strong><br />

öffnen. Anschließend wechselst du wie<strong>der</strong> zum Face Advanced Reiter und experimentierst<br />

etwas herum. Wähle einen <strong>Ei</strong>ntrag aus <strong>der</strong> Liste und bewege den Sli<strong>der</strong> an <strong>der</strong> Linken Seite.<br />

Du wirst sehen, wie sich Teile des Kopfes verän<strong>der</strong>n. Manches kann den Kopf arg<br />

verunstalten. Du kannst aber auch den Kopf drehen. Gehe mit dem Mauszeiger auf den Kopf.<br />

Mit <strong>der</strong> linken Maustaste "greifst" du ihn und kannst ihn herumschwenken. Wenn du jetzt aber<br />

mit <strong>der</strong> rechten Maustaste greifst, kannst du Teile des Kopfes "greifen" und quasi manuell<br />

verän<strong>der</strong>n. Das geht meist noch viel leichter und schneller. Kann aber auch ganz schön in die<br />

Hose gehen. Wenn <strong>der</strong> Bandit nun aussieht wie ein Chimpanse mit Mumps, klicke "Cancel"<br />

und alle <strong>Ei</strong>nstellungen werden verworfen (deswegen solltest du eben das Fenster einmal kurz<br />

schließen). <strong>Ei</strong>gentlich eine gute Methode zum herumexperimentieren.<br />

Mit Copy und Paste (Kopieren und <strong>Ei</strong>nfügen) kannst du Gesichtseinstellungen auch auf an<strong>der</strong>e<br />

NPCs übertragen. Das ist vielleicht dann interessant, wenn du einen vorhandenen NPC das<br />

Gesicht eines an<strong>der</strong>en NPC auflegen willst (wenn du z.B. einen männlichen NPC weiblich<br />

machen willst und die Gesichtseinstellungen nicht manuell eingeben willst).<br />

In diesem Fenster findest du außerdem die Wechsel-Optionen "Control Type": Hier kannst du<br />

entscheiden, ob du hier die Beschaffenheit des Gesichtes verän<strong>der</strong>n willst ("Geometry") o<strong>der</strong><br />

die Textur ("Texture").<br />

In <strong>der</strong> Auswahl "Symetry Type" kannst du dich entscheiden, ob du Symetrisch o<strong>der</strong><br />

Asymetrisch arbeiten willst. Diese <strong>Ei</strong>nstellung gilt nur, wenn du im "Geometry"-Modus<br />

arbeitest. Wenn du "Symmetry" wählst, werden alle <strong>Ei</strong>nstellungen angezeigt, die sich auf<br />

Beide Gesichtshälften bezieht (empfohlen). Wählst du "Asymetry" werden die <strong>Ei</strong>nstellungen<br />

angezeigt, die sich nur auf eine Gesichtshälfte bezieht, bzw. an unterschiedlichen Stellen.<br />

Seitenzahl 4 von 7


Damit kann man dann beson<strong>der</strong>e Merkmale am Kopf einstellen. Wird aber eher seltener<br />

benutzt.<br />

Für unseren Charaker haben wir die Augen (Brow Ridge Inner Up/Down)etwas verän<strong>der</strong>t, soll<br />

ja ein Bandit und keine "nette Dame" sein. Außerdem den Mund (mouth-Happy/Sad) auf -10<br />

gezogen. Für diesen Gegner, den <strong>der</strong> Spieler quasi nur ein paar Sekunden zu Gesicht bekommt<br />

(wenn überhaupt), sind weitere <strong>Ei</strong>nstellungen eigentlich unnütz. Bei NPCs, mit denen <strong>der</strong><br />

Spieler auch redet (und somit auf "Nahaufnahme" geht), kann man ruhig mehr ins Detail<br />

gehen.<br />

Editieren des NPC Inventar und Zauber<br />

Öffne nun den Inventory Reiter:<br />

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Da wir einen NPC kopiert haben, sind<br />

hier schon einige Sachen enthalten.<br />

Diese Sachen haben die Vorsilbe "LL".<br />

Das ist die Standard-Vorsilbe für<br />

"Leveled Lists". Für dieses Tutorial<br />

müssen wir dieser Liste nichts<br />

hinzufügen o<strong>der</strong> entfernen. Der NPC<br />

hat alles, was er zum Überleben<br />

braucht. Wenn du allerdings möchtest,<br />

das dieser Charakter ein Spezielles<br />

Item bei sich trägt (Notizen und<br />

Schlüssel wäre hier ein gutes Beispiel),<br />

mußt du sie einfach aus dem<br />

Objekt-Fenster hierher ziehen<br />

(Drag&Drop - Wie immer).<br />

Du kannst hier auch einen<br />

Hypotetischen Spieler-Level eingeben<br />

und mit "Preview Calculated Result" in<br />

einem Extra-Fenster anzeigen, was<br />

sich im Inventar des NPCs befinden<br />

könnte. Auf diese Weise kann man ein<br />

wenig herumexperimentieren, was <strong>der</strong> Spieler wohl im Inventar zu erwarten hat. Allerdings<br />

än<strong>der</strong>t sich das selbst wenn man den Spieler-Level nicht verän<strong>der</strong>t.<br />

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Als nächstes öffnen wir den<br />

"SpellList"-Reiter.<br />

Diese Liste ist leer. Wir wollen aber<br />

unseren Boss-Gegner ein bisschen<br />

Grundwissen in Verän<strong>der</strong>ungs-Zauberei<br />

geben.<br />

Zu diesem Zweck wählen wir im<br />

Objekt Fenster Magic->LeveledSpell<br />

und dort "LL1AlterationMinorLvl100"<br />

und ziehen es in die Spelllist.<br />

Nun kann sie sich mit ein paar<br />

Verän<strong>der</strong>ungs-Zauber auf den Kampf<br />

vorbereiten.<br />

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Grundlagen <strong>der</strong> KI & Package Editing<br />

Als letztes wollen wir unserem Boss-Gegner ein bisschen mehr als das Standard-Benehmen<br />

beibringen. Klicke den "AI"-Button und das AI-Fenster öffnet sich.<br />

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Wir brauchen uns hier nur um die "AI Attributes" und "AI Package Lists" zu kümmern. Die<br />

an<strong>der</strong>en <strong>Ei</strong>nstellungen sind nur für Händler und Trainer.<br />

Wir können dir Voreingestellten Werte <strong>der</strong> AI Attribute so belassen wie sie sind. Aggression<br />

und Confidence ("Zutrauen") auf 100 bedeutet, das sie jeden Feind angreifen wird und nicht<br />

davonlaufen wird.<br />

Du kannst mit den Werten herumexperimentieren um die verschiedenen Ergebnisse zu testen.<br />

Zum Beispiel könntest du den Confidence-Wert verringern um damit zu erreichen, das <strong>der</strong><br />

Bandit vor dem Spieler davonläuft<br />

Energy-Level und Responsibility sind gebunden an einige an<strong>der</strong>e KI-Verhaltensweisen und<br />

können so belassen werden.<br />

Wir werden nun die Packages än<strong>der</strong>t. Zunächst löschen wir alle vorhandenen Packages und<br />

fügen gleich neue hinzu. Die Vorsilbe <strong>der</strong> Packages ist "aaa". Dieses sind "Basis-Packages",<br />

die mit je<strong>der</strong> Kreatur o<strong>der</strong> NPC genutzt werden kann.<br />

Mit den letzten dreien ist <strong>der</strong> Bandit in <strong>der</strong> Lage zu essen und zu schlafen.<br />

Öffne nun im Programmmenü "Creatures->Packages" und ziehe die folgenden Packages in die<br />

Package-List.<br />

� aaaCreatureInterior512<br />

� aaaCreatureExterior1500<br />

� aaaEat10x2<br />

� aaaEat20x2<br />

� aaaSleep22x8<br />

Das sind alles Standard-Packages, die man immer benutzen kann, so wie die an<strong>der</strong>en Packages<br />

mit <strong>der</strong> Vorsilbe "aaa".<br />

Die weitere Bezeichnung gibt uns informationen über den weiteren Inhalt des Package. (Essen<br />

und Schlafen). Die erste Zahl ist die <strong>Zeit</strong> und die zweite ist die dauer. Also wird unser NPC<br />

nun für zwei Stunden essen um 10 Uhr und um 20 Uhr. Und schlafen wird er für 8 Stunden ab<br />

22 Uhr. Diese <strong>Ei</strong>nstellung erleichtert es den Spieler, sich vielleicht ungesehen an dem Boss<br />

vorbeizuschleichen und ihn im Schlaf zu ermorden o<strong>der</strong> die Kiste ohne Kampf zu looten.<br />

Der KI-Prozess arbeitet die Scripts in vorgelegter Reihenfolge ab. Also ist es wichtig, das die<br />

"Umhergehen"-Packages am Anfang stehen und die an<strong>der</strong>en in <strong>der</strong> Reihenfolge ihrer <strong>Zeit</strong>folge.<br />

Die KI wird niemals zwei Packages gleichzeitig ausführen. Es ist ja nicht möglich zu essen und<br />

gleichzeitig zu schlafen.<br />

Speichern und Testen<br />

Nun schließe die Fenster mit "Save" o<strong>der</strong>/und "OK" und <strong>der</strong> Charakter ist fertig. Ziehe ihn nun<br />

in das Dungeon "CreepyCave02". Es wäre ne tolle Sache, wenn in ihrer Nähe ein Bett und ein<br />

Tisch und Stuhl mit Essen ist. So können die Packages auch einfach ausgeführt werden.<br />

Du kannst auch essen in ihr Inventar legen und die Menge auf "-1" (Minus eins)<br />

setzen, was bedeutet, das ihr niemals das Essen ausgeht. Das ist hilfreich, damit<br />

die NPCs nicht die ganze Umgebung nach Essen absuchen und somit<br />

unerwünschte Verhaltensweisen aufweisen.<br />

Das ist auch schon alles. Du kannst das Plugin nun speichern und es ganz normal testen. Nun<br />

hast du einen ganz speziellen Boss-Gegner nur für deinen Dungeon. Vielleicht möchtest du ja<br />

nun mehrere Gegner machen, die ähnliche Verhaltensweise aufweisen und somit als Gruppe<br />

agieren.<br />

Du kannst auch noch mit den <strong>Ei</strong>nstellungen experimentieren und sehen, wie sich die<br />

<strong>Ei</strong>nstellungen auswirken.<br />

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