09.01.2013 Views

3Д веб локации - Unity3D - Технички факултет - Битола

3Д веб локации - Unity3D - Технички факултет - Битола

3Д веб локации - Unity3D - Технички факултет - Битола

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Универзитет “Св. Климен Охридски “ - <strong>Битола</strong><br />

ТЕХНИЧКИ ФАКУЛТЕТ БИТОЛА<br />

- Информатика и компјутерска техника -<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong><br />

- Unity 3D -<br />

Ментор: Кандидат:<br />

Проф.д-р Игор Неделковски Маријана Дули Велјанова<br />

<strong>Битола</strong>, 2012


До: Универзитет „Св. Климент Охридски“ <strong>Битола</strong><br />

<strong>Технички</strong> Факултет <strong>Битола</strong><br />

Информатика и компјутерска техника<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Јас, Маријана Дули Велјанова, кандидат за магистерски труд на тема: „<strong>3Д</strong><br />

Веб Локации – Unity 3D“, под полна морална, матирајална и друга одговорност, ја<br />

поднесувам следнава<br />

ИЗЈАВА<br />

дека текстот кој следува на овој документ не е производ на препис, плагијат или<br />

било каков друг вид на туѓ труд кој незаконски или неетички би го носел мојот<br />

потпис.<br />

Како доказ на тоа, подолу го ставам мојот потпис.<br />

<strong>Битола</strong>, 20.09.2012 г.<br />

Маријана Дули Велјанова<br />

-------------------------------<br />

ср<br />

2


СОДРЖИНА<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

1. Вовед _________________________________________________________________ 6<br />

2. 3D сајтови ________________________________________________________________ 8<br />

2.1. Вовед _______________________________________________________________________ 9<br />

2.2. 3D web основи _____________________________________________________________ 12<br />

2.3. Апликации и мотивации ____________________________________________________ 12<br />

2.3.1. Учење и тренинг ________________________________________________________________ 13<br />

2.3.2. Е-трговија и визуелизација на продукти ____________________________________________ 14<br />

2.3.3. Виртуелни музеи ________________________________________________________________ 16<br />

2.3.4. Архитектура и виртуелни градови _________________________________________________ 17<br />

2.4. Достапни Web3D технологии ________________________________________________ 18<br />

2.4.1. Virtual Reality Modeling Language (VRML) ____________________________________________ 19<br />

2.4.2. eXtensible 3D (X3D) ______________________________________________________________ 20<br />

2.5. Прилагодливост за 3D web сајтови ____________________________________________ 20<br />

2.5.1. Аналогии и разлики помеѓу web-базирана хипермедија и 3D web сајтови _______________ 21<br />

2.5.2. Моделирање ___________________________________________________________________ 22<br />

2.5.3. Адаптација _____________________________________________________________________ 25<br />

2.5.4. Адаптирачка навигација и интеракциска поддршка __________________________________ 26<br />

2.5.5. Интеракција ____________________________________________________________________ 27<br />

2.6. Приспособлива презентација на содржина ____________________________________ 28<br />

2.7. Мулти кориснички VE _______________________________________________________ 34<br />

2.7.1. Апликација во е-трговигата _______________________________________________________ 35<br />

2.7.2. 3D продавница во VE ____________________________________________________________ 35<br />

2.7.3. Кориснички модел ______________________________________________________________ 36<br />

2.8. Зошто се важни 3D web сајтовите _____________________________________________ 37<br />

3. Софтвер за <strong>3Д</strong> ___________________________________________________________ 38<br />

3.1. Вовед _______________________________________________________________________ 39<br />

3.2. Lateral Visions 3D Web Technology _______________________________________________ 40<br />

3.2.1. Карактеристики _____________________________________________________________________ 40<br />

3.2.2. Интегриран 2D пребарувач ___________________________________________________________ 41<br />

3.2.3. World Portals _______________________________________________________________________ 42<br />

3.2.4. 3D комуникација и соработка _________________________________________________________ 43<br />

3.2.5. Продажба на мало __________________________________________________________________ 43<br />

3.2.6. Изложби, тргувачки претстави и галерии _______________________________________________ 45<br />

3.2.7. Настани и карти _____________________________________________________________________ 46<br />

3.2.8. 3D websites и пристап на информации _________________________________________________ 46<br />

3.2.9. Реклама ___________________________________________________________________________ 47<br />

3.2.10. Игри _____________________________________________________________________________ 47<br />

3


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

3.3. Swift 3D 4 ____________________________________________________________________ 48<br />

3.3.1. Високо, квалитетно векторско рендерирање ____________________________________________ 50<br />

3.3.2. Напредност во моделирање __________________________________________________________ 51<br />

3.3.3. Интерфејс __________________________________________________________________________ 52<br />

3.3.4. Моделирање _______________________________________________________________________ 53<br />

3.3.5. Анимација _________________________________________________________________________ 53<br />

3.4. 3ds max 6 ____________________________________________________________________ 53<br />

3.5. 3DSOM Pro___________________________________________________________________ 57<br />

3.6. Poser 6 _____________________________________________________________________ 60<br />

3.6.1. VRML _____________________________________________________________________________ 64<br />

3.6.2. X3D ______________________________________________________________________________ 64<br />

3.6.3. Избор на X3D ______________________________________________________________________ 64<br />

3.7. <strong>Unity3D</strong> _____________________________________________________________________ 65<br />

3.8. Зошто <strong>Unity3D</strong>? _______________________________________________________________ 67<br />

4. <strong>Unity3D</strong>? _________________________________________________________________ 68<br />

4.1. Малку историја ______________________________________________________________ 69<br />

4.2. Иднина... ____________________________________________________________________ 70<br />

4.3. Предности и недостатоци на Unity ______________________________________________ 73<br />

4.3.1. Придобивки ________________________________________________________________________ 73<br />

4.3.2. Визуелен 3D квалитет ________________________________________________________________ 74<br />

4.3.4. Карактеристики _____________________________________________________________________ 74<br />

4.3.5. Дали може да се креира куќа со Unity 3D? ______________________________________________ 75<br />

4.3.6. Перформанси на уредот _____________________________________________________________ 76<br />

4.4. Plug-in инсталациониот процес _________________________________________________ 77<br />

5. Основен Интерфејс на <strong>Unity3D</strong> _________________________________________ 79<br />

5.1. Основни операции ____________________________________________________________ 80<br />

5.1.1. Прозорец со сцена __________________________________________________________________ 80<br />

5.1.2. Прозорец на Играта _________________________________________________________________ 81<br />

5.1.3. Хиерархија _________________________________________________________________________ 82<br />

5.1.4. Проект панелот _____________________________________________________________________ 83<br />

5.1.5. Инспектор _________________________________________________________________________ 84<br />

5.1.6. Нивоа, паѓачки листи, контроли... _____________________________________________________ 86<br />

5.1.7. Едитор или прозорец за уредување ____________________________________________________ 86<br />

5.2. Почеток на еден проект _______________________________________________________ 87<br />

5.2.1. Координати ________________________________________________________________________ 88<br />

5.2.2. “Почеток” или “нулти свет” ___________________________________________________________ 89<br />

5.2.3. Локален простор наспроти простор наречен свет ________________________________________ 90<br />

5.2.4. XYZ/RGB ___________________________________________________________________________ 94<br />

4


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

5.2.5. Вектори ___________________________________________________________________________ 95<br />

5.2.6. Полигони, рабови,темиња, мрежи _____________________________________________________ 95<br />

5.2.7. Материјали, текстури и сенки _________________________________________________________ 99<br />

5.2.8. Детекција на колизија ______________________________________________________________ 100<br />

5.2.9. Додавање на светлина ______________________________________________________________ 101<br />

5.2.10. Гравитација ______________________________________________________________________ 104<br />

5.2.11. Терени __________________________________________________________________________ 104<br />

5.2.12. Аудио ___________________________________________________________________________ 109<br />

5.2.13. Додавање на звук во Unity _________________________________________________________ 110<br />

5.2.14. Рендерирање ____________________________________________________________________ 111<br />

5.3. Скрипти ____________________________________________________________________ 113<br />

5.3.1. Што е кодот? ______________________________________________________________________ 113<br />

5.3.2. Скриптирање ______________________________________________________________________ 114<br />

5.3.3. Функции __________________________________________________________________________ 115<br />

5.3.4. Unity Script Reference _______________________________________________________________ 115<br />

6. Unity проект ________________________________________________________ 116<br />

6.1. Основен прототип на околина _________________________________________ 118<br />

6.1.1. Поставување на сцена __________________________________________________________ 118<br />

6.1.2. Додавање на светлина __________________________________________________________ 119<br />

6.1.3. Креирање на околина __________________________________________________________ 120<br />

6.1.4. Внесување и изнесување на мапи ________________________________________________ 123<br />

6.1.5. Создавање на сончева светлина __________________________________________________ 129<br />

6.2. Импортирање од Maya _________________________________________________ 130<br />

6.2.1. Како се внесува модел и текстури во Unity 3D ______________________________________ 131<br />

6.2.2. Импортирање на куќа во Unity ___________________________________________________ 132<br />

6.2.3. Внесување во Unity _____________________________________________________________ 138<br />

6.2.4. Отворање на врата во Unity 3D ___________________________________________________ 145<br />

6.2.5. Креирање на тригер и додавање на скрипта _______________________________________ 152<br />

6.3. Градба на играта или апликацијата __________________________________________ 156<br />

6.3.1. Web Player ____________________________________________________________________ 157<br />

6.3.2. Web Player Steamed ____________________________________________________________ 158<br />

6.3.3. Pc или Mac ________________________________________________________________________ 158<br />

7. Заклучоци __________________________________________________________ 159<br />

5


1. Вовед<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Во последните години, технолошкиот развој овозможува можност да се изградат<br />

интерактивни 3D модели на објекти и 3D виртуелни средини кои ќе бидат истражувани<br />

преку web, користејќи соодветни, и не многу скапи персонални компјутери. Исто како и<br />

во случај на web-базирана хипермедија, адаптивноста може да игра важна улога во<br />

зголемувањето на употребливоста, ефикасноста и користењето на 3D web сајтовите,<br />

односно дистрибуцијата на 3D содржини преку web сајтови.<br />

Многу 3D web сајтови овозможуваат корисниците д се движат низ 3D модели на градби и<br />

виртуелни градови, понекогаш обезбедувачќи способност за гледање и комуницирање со<br />

останатите посетители.<br />

Можат да бидат направени галерии со содржини, слики, web страни или портали кон 3D<br />

web страни, дури е и возможно корисниците да ги креираат и уредуваат своите<br />

обработени галерии.<br />

Како што напредува дизајнот и разојот, станува јасно дека постои широка можност<br />

целосно да се интегрира 3D во структурата на World Wide Web. Постојат многу 3D<br />

технологии кои можат да се извршуваат преку интернет пребарувач, но скоро сите се<br />

постоечки 3D софтвер во пребарувачот, а не платформа дизајнирана од самиот почеток<br />

да биде динамична, флексибилна и отворена како самиот web.<br />

Резултатот од напорниот развој на новите верзии претставува светски водечка 3D<br />

платформа, со уникатни карактеристики кои не се достапни во било која технологија.<br />

Непосредната интеграција на Web со интерактивни 3D води кон сосема нови апликации,<br />

и има голем потенцијал да го револуционизира начинот со кој сите ние сме во<br />

интеракција со Web.<br />

Едно ново парче на технологија кое се стреми за подобрување на животот и олеснување<br />

на производството на игри е <strong>Unity3D</strong>. Авторизирана алатка, која им овозможува на<br />

креативните луѓе да креираат видео игри многу побрзо и поедноставно од порано. Во<br />

минатото, градењето на игри барање енормални функционалности и графички картички,<br />

компјутер кој би зафаќал огромен простор, дури и цел . Денес, може да се користи Unity.<br />

Unity не е само 3D графика, тука се вбројуваат и аудио репродукцијата, компресија на<br />

аудио текстура, поддршка на различни типови на датотеки и нивна конверзија во нешто<br />

соодветно на iPhone, поврзување го датотеки на Photoshop, така што тие автоматски се<br />

ажурираат и израмнуваат итн.<br />

Една од многуте предности е можноста внесување на модели и <strong>3Д</strong> објекти изработени во<br />

Maya, 3ds Max Studio, Blender,…. И нивно дообработување, лепење на текстури,<br />

6


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

додавање динамика, светлина, рендерирање и изработка на анимација, <strong>3Д</strong> навигациски<br />

простор, игра или ентериер на стамбен, деловен објект или надворешен простор.<br />

Стандардната верзија на Unity дава можност за изградба на игра или апликација за: PC и<br />

Mac, Mac OCX и Web Player.<br />

Во последните некоку години Unity е лидер во 3D визулелен квалитет, и се наоѓа дури<br />

над Flash и Shockwave, нудејќи конзоли како 3D графика во <strong>веб</strong> пребарувач.<br />

Додека Flash и Shockwave имаат 3D способности во различен степен, ниту еден од нив<br />

не нуди современ хардверски акцелератор на 3D графика, преку користење на модерни<br />

визуелни ефекти и брзина на рендерирање.<br />

7


2. 3D сајтови<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

8


2.1. Вовед<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Во последните години, технолошкиот развој дава можност да се изградат интерактивни<br />

3D модели на објекти и 3D виртуелни средини, користејќи соодветни, и не многу скапи<br />

персонални компјутери. Како резултат, 3D содржината е се повеќе застапена во разлчни<br />

области на web аппликациите, како што се едукацијата и тренинг, е-трговија, архитектура<br />

и туризам, виртуелна комуникација и виртуелни музеи.<br />

Веб сајтовите кои дистрибуираат 3D содржина можат да се поделат во две пошироки<br />

категории:<br />

1. сајтови кои покажуваат интерактивни 3D модели на објекти вградени во web<br />

страни, како што сајтовите за е-трговија овозможуваат корисниците да ги<br />

испитуваат 3D моделите на продуктот.<br />

2. сајтови кои се главно врз основа на 3D VE која е прикажана внатре во web<br />

пребарувачот, како што туристичките сајтови овозможуваат корисниците да се<br />

движат во внатрешноста на 3D виртуелниот град.<br />

Во првиот случај, примарната структура на информациите и корисничките методи за<br />

интеракција се уште се базирани на хипермедиален модел, со додатна можност за<br />

инспекција на 3D објекти. Во вториот случај, примарната информациска структура е 3D<br />

простор, во кој корисниците се движат и изведуваат најразлични акции. На пример, сајт<br />

за продажба на мебел може да биде базиран на 3D, односно, виртуелна куќа каде што<br />

корисниците ќе можат да шетаат, да избираат мебел од понудените категории и да го<br />

сместуваат во различни соби.<br />

9


~ 3D web ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

3D web сајтовите не се наменети да го заменат хипермедијалниот модел кој е основната<br />

жица во денешниот web, но тие можат да бидат поефективни кога се додава вредност на<br />

интеракцијата со 3D визуелизација, или во обезбедување на персонално виртуелно<br />

искуство кое е блиско со реалниот свет. На пример, во случај на е-трговијата, 3D<br />

моделите му овозможуваат на корисниците да можат да имаат визуелен пристап,<br />

манипулација- да се обидуваат и да ги уредуваат продуктите исто како да купуваат во<br />

реалниот свет. Во случај на културно наследство, web музеите имплементирани во 3D VE<br />

му овозможуваат на корисниците не само да ги разгледуваат предметите во музејот, туку<br />

и да ги проучуваат нивните вредности како и нивно сместување во соодветен простор.<br />

10


~ E-commerce ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Во случај на web-базирана хипермедија, адапривноста може да игра огромна улуга во<br />

користењето, манипулацијата и ефикасноста на 3D web сајтовите. На пример, напреден<br />

навигациски систем може да им помогне на корисниците со најразлични навигациски<br />

способности во барањето на целите и ориентацијата, и здобивање на специјални<br />

познаваа за околината.<br />

Нажалост, во момeнтов не постојат добро усовршени техники и комерцјални алатки за 3D<br />

web сајтови. Тоа е поради концептуалните и техничките карактеристики на 3D web<br />

сајтовите, повеќето технички и софтверски алатки развиени за овие страници не можат<br />

едноставно да бидат аплицирани за персонализирање на 3D web содржина, навигација и<br />

презентација. Како и да е, при истражувањето на некои проекти се докажа дека ги<br />

содржат карактеристиките на 3D web сајтовите. На пример, првиот софтвер за<br />

ахритектура за динамичка конструкција на персонализираната 3D web содржина, беше<br />

предложен и вкучен во е-трговијата и виртуелните музеи. Некои истражувања разбиле<br />

методи за персонализирање на навиагциската поддршка, адаптивна интеркација и<br />

презентација на содржината во 3D VE. Набрзо, беа направени некои закажувања на<br />

експериментирање со Frameworks за web адаптивноста за да се развие<br />

персонализацијата на 3D web содржините.<br />

11


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Главно ќе се фокусираме на 3D web сајтовите базирани на 3D VE, бидејќи оваа<br />

категорија е најзастапена и најкомплексна (но повеќето техники кои исто така се<br />

презентираат тука се исто така застапени за web сајтовите со интерактивни 3D објекти).<br />

Прво ќе се запознаеме со 3D web сајтовите, разгледувајќи ги главните апликациски<br />

делови, и спомнувајќи ги основните технологии, фокусирани на стандарди. Потоа се<br />

разгледува адаптивноста во контекст на 3D web сајт разделувајќи ги проблемите на<br />

моделирање и адаптација. преку примери е опишана целата архитектура на една 3D web<br />

содржина.<br />

2.2. 3D web основи<br />

Јазиците, протоколите и софтверските алатки што овозможуваат изградба на 3D модели<br />

и 3D VE кои можат да бидат испитувани преки web се колективно идентификувани со<br />

терминот Web3D технологии. Денес, благодарение на напредокот на мрежниот проток и<br />

процесирачката моќ (посебно на 3D графичките капацитети), Web3D технологиите<br />

овозможуваат голем број на корисници од целиот свет да експериментираат и<br />

истражуваат комплексна 3D web содржина, како виртуелни градови, визуелизација на<br />

научни податоци или виртуелни музеи.<br />

Web3D технологиите се базирани на основни технички и архитетски можности типични<br />

на web технологиите: содржина, репрезентирана во соодветен (и типично текстуален)<br />

формат, се пуштаат до сервер, побарани од клиент, типично преку HTTP и прикажани<br />

преку пребарувач, или пак, почесто, од plug-in на web пребарувач. Како резултат, 3D<br />

содржина може кратко да биде интегрирана со другите видови на web компоненти, со<br />

зголемување на web страниците со 3D интерактивни објекти (3D модел може да се<br />

појавува во Web страна заедно со HTML содржина) како и појавуавањето на повеќе<br />

типови на web содржина (како слики, звук, видео) во 3D VE пристапно преку web, ова се<br />

основните карактеристики на web3D технологиите во однос на другите или интерактивни<br />

3D графички технологии. Додека VE типично е фокусирана на 3D искуствата, 3D web<br />

содржината е фокусирана на влезно/излезните уреди на денешните персонални<br />

компјутери (CRT или LCD монитор, тастатура и глувче).<br />

2.3. Апликации и мотивации<br />

Следно, опишани се апликациските домејни за 3D web страните, сегашните можни<br />

предности во употребата на 3D содржина на web и некои слични пристапни системи.<br />

12


2.3.1. Учење и тренинг<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

3D VE овозможува можност да го репродуцира реалниот свет или да креира имагинарни<br />

светови, обезбедувајќи искуства кои можат да помогнат на луѓето во разбирањето на<br />

концепти како и учење за изведување на специфични задачи во безбедна околина.<br />

Можноста за доведување на едукациски 3D VE преку web овозможува на поединецот да<br />

го зголеми своето познавање во широки размери, во секое време. 3D графиките<br />

овозможуваат за добивање на пореалистична репрезентација на субјекти или феномени,<br />

понудувајќи можност на анализирање на исти субјекти од различни гледни точки.<br />

Примери во медицинската едукација, вкучуваат 3D реконструкција на делови од<br />

човечкото тело и 3D симоратори. Развиени се и други апликации за едукација на<br />

странски јазици, тренинг, посебни потреби во едукацујата и оптично учење.<br />

~ 3D Web medical training simulator ~<br />

13


2.3.2. Е-трговија и визуелизација на продукти<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

14


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Скоро сите web страници за е-трговија користат хипермедијално-базирани интерфејси, а<br />

неколку страници се стремат за обезбедување на корисниците 3D интерфејси,<br />

дозволувајќи им да истражуваат во 3D VE. Пример, една 3D web продавница има некои<br />

следни предности, ако се коректно имплементирани:<br />

можноста за сличност со реалниот свет, што ги прави поблиски до корисниците;<br />

обезбедува можност за слободен шопинг како движење, разгледување околу во<br />

продавницата, избирање на продукти....;<br />

ги задоволува емоцијалните потреби на купувачите, со што овозможува атрактивна<br />

визуелизација;<br />

може да ги задоволи социјалните потреби на купувачите, преку можноста за нивно<br />

среќавање, запознавање и комуникација.<br />

~ 3D шопинг центар ~<br />

Во денешните сајтови за е-трговија попогодно е користење на едноставно вградување на<br />

3D објекти во бев страните, од колку целосна 3D околина на продавница.<br />

15


2.3.3. Виртуелни музеи<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Онлајн колециите на културни информации се корисни ако дигиталната репрезентација<br />

на физичките предмети содржи доволно детали за да ги задоволи потребите на<br />

посетителите, т.е. пребарувачите. Колекциите како фотографии или скрипти можат често<br />

да бидат ефективни за приказ на 2D слики. Како и да е, сликите се помалку ефективни за<br />

три-димензионани предмети, како скулптури, бидејќи многу се губи од просторната<br />

информација, како што 3D облик на објект треба да биде порамнет во дво-димензионален<br />

поглед од единствена перспектива. Во овие случаи, употребата на 3D модели може<br />

подобро да ги задоволи потребите на посетителите на виртуелните музеи.<br />

~ 3D музеј ~<br />

Поединец може да изгради 3D VE што содржи репрезентација од културни објекти како и<br />

нивната содржина, т.е. да:<br />

обезбеди ситуирана репрезентација на објекти;<br />

виртуелна реконструкција на објекти, скулптури и околини кои биле оштетени во<br />

минатото, или веќе не постојат;<br />

се изградат околини кои никогаш не постоеле физички во реалноста, и<br />

репрезентираат соодвена концептуална или архитектонска околина, како што е<br />

виртуелната репрезентација на идеалниот град на Леонардо Да Винчи.<br />

16


~ Виртуелна реконструкција на идеалниот град на Леонардо ~<br />

2.3.4. Архитектура и виртуелни градови<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Многу 3D web сајтови овозможуваат корисниците да движат 3D модели на градби и<br />

виртуелни градови, понекогаш обезбедувачќи способност за гледање и комуницирање со<br />

останатите посетители. Повеќето од тие градови, како на сликата, се фокусирани на<br />

едноставна репрезентација на местата од реалниот свет, постојат многу можни апликации<br />

за виртуелни гладови како:<br />

зголемување на планирањето, дизајнот и манипулацијата на реалните светови;<br />

обезбедување на туристите детален водич;<br />

обезбедување на комуникациски ресурс.<br />

17


~ Модел на 3D град ~<br />

2.4. Достапни Web3D технологии<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Историјата на 3D web страните започнува во 1995 година со раќањето на VRML (Virtual<br />

Reality Modeling Language), кој сеуште е познат и е користена технологија за изградба<br />

и доставување на 3D web содржина. Поспецијално, VRML е отворен ISO стандард за<br />

фајл формат и кореспондирање на run-time однесување за опис на 3D објекти и 3D VE<br />

достава преку web.<br />

Скоро нов ISO стандард, наречен eXtensible 3D Graphics (X3D) се наметнува како<br />

поуспешен од VRLM. Двата VRLM и X3D се манипулирани од web3D кои се како<br />

резултат на побарувањата на различни организации и пребарувачи. Дел од VRML и X3D<br />

е интеграран во MPEG-4 стандардот, кој присвојува повеќе од нивните концепти и<br />

инструменти за опишување на интерактивни мултимедијални содржини кои содржат 3D<br />

објекти и 3D VE.<br />

18


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Пристап до VRML/X3D web содржината се овозможува преку еден од можните Plug-in во<br />

web пребарувач како Parallelgraphic Cortona, Bitmanagement Contact, Ostaga<br />

Player, Mediamachines Flux.<br />

Покрај отворени ISO стандарди, постојаи и многу други технологии (нестандардизирани)<br />

за 3D на web. Најдобриот и најпознатиот пример е Java3D, екстензија на Java јазикот<br />

за изградба на 3D апликации и аплети и Shockwave 3D од Macromedia. Скоро повеќето<br />

од овие технологии можат ефективно да се користат во изградбата на 3D web содржина,<br />

а тука ќе се фокусираме на отворениот web3D стандард. Во главно, отворените<br />

стандарди овозможуваат за поефтина, полесна употреба на содржината и полесна<br />

интеграција со постоечки и идни содржини и апликации. Следно се опишуваат главните<br />

технички карактеристики на VRLM И X3D.<br />

2.4.1. Virtual Reality Modeling Language (VRML)<br />

Идеата за јазик кој ќе служи за изградба на 3D содржина за web потекнува од 1994<br />

година, кога Mark Pesce и Tony Parisi избрале еден едноставен прототип на 3D<br />

пребарувач за web, наречен Labyrinth. Покасно истата година, на Втората<br />

Интернационална Конференција за World Wide Web, беше промовирана првата<br />

спецификација за VRML. Во следните години, јазикот претрпи серии од надрагувања,<br />

доведувајќи до 2.0 верзија, која беше објавена како ISO стандард во 1997 година под<br />

името VRML97.<br />

VRML е јазик кој интегрира 3D графики, 2D графики, текст и мултимедија во еден<br />

кохерентен модел, и ги комбинира нив во скрипти или во една мрежа. Јазикот вклучува<br />

многу од основните примитиви вкучени во 3D апликациите, како геометрија, анимација,<br />

гледни точки, мапирање со текстура.<br />

Од техничка гледна точка, VRML документите се тестуални фајлови кои опишуваат 3D<br />

објекти и 3D VE користејќи хиерархија. Ентитетите во графикот се нарекуваат јазли.<br />

VRML дефинира 54 различни типови на јазли, за анимација и интеракција. На пример,<br />

хиперлинковите се имплементирани во VRML преку таканаречениот Anchor node, преку<br />

кој кликнувањето на 3D објектот има ефект на прибирање на ресурси од специфично<br />

URL.<br />

Јазлите ја содржат својата содржина во полиња, јазикот дефинира 20 различни типови на<br />

полиња кои можат да се користат за чување на различни типови на податоци, од<br />

единечни вредности од Integer, до полиња од 3D ротација. Исто така, постои и можност<br />

програмерот сам да дефинира нови јазли, користејќи го механизмот наречен Прототип од<br />

состојбата наречена Proto. На пример, овој механизам се користеше за проширување на<br />

19


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

VRML со јазли за презентација и анимација на 3D и да се имплементираат<br />

дистрибуираните симулации 3D VE.<br />

VRML дефинира и механизам за пуштање на пораки кој дозволува јазлите во сцената да<br />

комуницираат меѓусебе преку пракање на настани. Овој механизам, заедно со<br />

специјалните типови на јазли, наречени сензори и интерполатори, овозможуваат<br />

корисничка интеракција. На пример, TimeSensor јазолот генерира привремени настани<br />

додека поминува времето, и тоа е основа на сите анимирани однесувања.<br />

Интерполарните јазли се способни да продолжено да ги преведуваат повремените<br />

настани во податоци потребни за анимацијата. На пример, PositionInterpolat јазол е<br />

способен да преведи поремени настани во 3D координати, дозволувајќи да се<br />

прибвижуваат објекти во просторот. Други сензори се корисни во управувањето со<br />

корисничката интеракција, преку генерирање на настани додека корисникот се движи во<br />

3D VE или кога корисникот е во интеракција со некои други влезни уреди (т.е. глувче,<br />

тастатура , итн).<br />

2.4.2. eXtensible 3D (X3D)<br />

eXtensible 3D (X3D) јазикот за дефинирање на интерактивни 3D web содржина пред<br />

скоро време беше развиен од успехот на VRML и во 2004 година е прогласен за ISO<br />

стандард. eXtensible 3D (X3D) ги наследи повеќето од дизајнерските способности и<br />

технички карактеристики од VRML кој е опишан во предходното подглавје. Како<br />

резултат, е скоро добро компатибилен.<br />

X3D се истакна над VRML последните 3 години. Прво беа додадени нови јазли и<br />

пособности, главно за да се подобрат напредните 3D графички технологии и хардвер,<br />

како програмабилни сенки и текстури. Како второ, ги претставува податоците во<br />

енкодиран формат. Поспецифично, можно е да се претстави, зачува и да се пренесува<br />

X3D содржина користејќи VRMl како текстуално енкодирање и бинарно енкодирање, кое<br />

овозможува подобра компресија на податоците и подобар download. Трето, сличен на<br />

XHTML го дели јазикот на функционални делови наречени компоненти, кои можат да<br />

бидат комбинирани да формираат различни профили кои содржат специјални класи од<br />

апликација или уред.<br />

2.5. Прилагодливост за 3D web сајтови<br />

Во web базирана хипермедија, која претставува основен модел во денешниот Web,<br />

информацијата е организирана и претставена преку (график од конектирани) страни<br />

20


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

користејќи најразличн медиа, со текст кој е главната форма на содржина/медиум.<br />

Корисниците се во интеракција со информацијата главно преку читање, пополнување<br />

полиња и со придвижување од една страна во друга преку селектирање на посакуваните<br />

линкови кои се содржат на моменталната страна.<br />

3D web моделот е многу покомплексен од web-базираната хипермедија.<br />

Во главно, мултимедијалната информација која вклучува 3D модели, слики, текст и аудио<br />

е организирана и презентирана во 3D web простор (или во повеќе 3D web простори<br />

поврзани меѓусебно со хиперлинкови), претставено како изградба на еден град.<br />

Корисниците се движат во 3D просторот преку контрола на позицијата на нивните точки<br />

на поглед преку глувче, тастатура или многу ретко преку 3D покажувачки уреди, и<br />

некогаш има способност да телепортира од едно место до друго или до друга 3D web<br />

страна. Како во web страните, корисниците ги користат хиперлинковите за да достигнат<br />

други Web ресурси. Покрај навигацијата, можноста за интеракција вклучува и<br />

манипулација на 3D објектите (т.е. кликнувајќи на нив за да се изврши некоја акција,<br />

нивно движење во просторот) па дури и изградба на нов објакт.<br />

Преку овие концептуални разлики, не е изненадувачки дека техниките и алатките за<br />

прилагодливост во web-базирана хипермедија не можат да течат рамномерно за<br />

персонализирање на 3D web содржина, навигација и презентација. Како што е предходно<br />

спомнато, Повеќето адаптивни 3D техники беа развиени и организирани во старници (не<br />

во 3D простор) и главно базирани на текст (кој не е вообичаен медиум во 3D web<br />

сајтовите). Исто така Постојат и технички разлики.<br />

2.5.1. Аналогии и разлики помеѓу web-базирана хипермедија и<br />

3D web сајтови<br />

Место за презентација 2D страна 3D простор<br />

Медија главно текст, но исто така<br />

и слики, видео<br />

главно 3D модели, но исто<br />

така и текст, слики,<br />

видео...<br />

Структурна организација преку хиперлинкови со движење во 3D<br />

просторот (т.е. преку<br />

одење, летање и<br />

телепортирање, а исто и<br />

преку хиперлинкови)<br />

21


Други слични активност Читање страни,<br />

пополнување форми<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

манипулација на 3D<br />

објекти (кликнување,<br />

движење....)<br />

Во продолжение ќе ги опишеме овие техники, истакнувајќи ги главните разлики.<br />

2.5.2. Моделирање<br />

Развитокот на адаптивната 3D web содржина го разниша стандардниот кориснички модел<br />

на репрезентација, како стереотипите, графиците и концептите. Тие техники не се<br />

специфични за хипер-медијалниот модел. Како и да е, задачата од корисничкиот модел<br />

(градењето и ажурирањето на моделот) бара различни пристапи во 3D web сајтовите.<br />

Со адаптивните web-базирани хипермедии, ажурирањата на корисничкиот модел се<br />

типично тригонометризирани секогаш кога пребарувачот повикува некоја страна. На<br />

пример, моторот за адаптација започнува со извршување на правила поддржани со<br />

атрибутот access од побараната страна. Потоа, корисничкиот модел се ажурира за да<br />

биде вчитана побараната страна, на пример зголемувајќи го корисничкото ниво на знење<br />

за концептите опишани во страната. Оваа техника е ефективна со претпоставка дека<br />

корисникот ќе ја прочита страната, или со други зборови, дека сите концепти пристапени<br />

од серверот че бидат прочитани од корисникот. Ова е строга претпоставка, бидејќи<br />

корисникот може да прескокне делови од страната и ова доведува до нестандардни<br />

ажурирања на корисничкиот модел, но нема лесни методи или задачи за да се откријат<br />

кои делови од страната се всушност прочитани. Исто така постојат и дозволени техники<br />

за овој случај, како одбележување, но тие не се многу практични за web сајтовите и<br />

нивните посетители, освен во посебни ситуации како маркетинг пребарувањата.<br />

Со 3D web сајтовите, претпоставката дека целата содржина пристапена до серверот ќе<br />

биде видена или коректно обработена од корисникот се повеќе се стреми кон погрешнено<br />

ажурирање на корисничкиот модел. Во многу случаеви, корисниците можат да видат само<br />

дел од спуштената содржина (3D модели, слики, ....) кои претставуваат 3D VE; на пример<br />

истражувањето на голема или комплексна околина може да потреае и со часови. Дури и<br />

во малите 3D VE, корисниците може да не гледаат некои објекти бидејќи тие се покриени<br />

со други објекти или едноставно не се забележуваат при навигацијата. Често, кога постои<br />

можност за манипулација со некој објект, корисниците може да не го употребат или да го<br />

направат тоа во неочекуван начин. На пример, во медицинскиот тренинг апликациите<br />

каде тренингот побарува виртуелна изведба на одредена секвенца од акции со витуелни<br />

медицински алатки, корисникот ќе сака да го ажурира корисничкиот модел спред тоа<br />

колку акции се изведени. Временски акции се пуштаат до серверот, каде што можат да се<br />

22


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

се тригонометризираат ажурирањата од корисничкиот модел. На пример, со снимање на<br />

позициите на корисниците во 3D VE на неколку секунди и да се пуштаат до серверот,<br />

можно е да се дознае кои делови од околината биле посетени и ажурирани.<br />

Ова не бара многу интерпретации или специјален хардвер бидејќи повеќето Web3D<br />

технологии вклучуваат механизми (наречени сензори во VRML и X3D) за да ги проследат<br />

кратките движења како движењата со глувчето, кои се неопходни за интеракција.<br />

Релевантна интеракција ги собира сензорите и можат да бидат колектирани и пуштени до<br />

серверот преку програми (VRML Script nodes). На пример, таквата технологија може да<br />

се користи за:<br />

За следење на позициите на корисникот во 3D просторот, и утврдување на кои<br />

делови од 3D VE биле посетени;<br />

Да се провери дали виртуелната глава на корисникот е свртена кон одредениот 3D<br />

објект и да се утврди дали објектот може да биде виден од корисникот;<br />

Да се провери дали и како еден одреден 3D објект е кликнат или изблечен од<br />

корисникот, и да се утврди дали одредена акција е коректно употребена.<br />

23


~ 2D vs. 3D ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

24


2.5.3. Адаптација<br />

~ 2D vs. 3D ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Во овој дел, разгледуваме техники за адаптирачка навигациска подршка и адаптирачка<br />

презентација во 3D web сајтови. Една генерална тема е колку често адаптацијата може и<br />

треба да биде направена. Со адаптирачки базирани на интрнет хипермедии, адаптацијата<br />

обично се прави на секоја страна на која е потребно, иако би било пожелно, за некоја<br />

содржина, да се редуцира фреквенцијата на адаптациониот процес, на пример еднаш на<br />

една сесија. Како и да е, бидејќи корисниците најчесто читаат една страница<br />

истовремено, адаптирајќи ја секоја потребна страница им овозможува да ги гледаат<br />

ефектите на адаптацијата во текот на една пребарувачка сесија и во вистинското време.<br />

Досега, пристапите до адаптирачките 3D web страници имаат присвоено слично решение,<br />

на пр. адаптација се користи кога 3D содржина се бара од серверот. Како и да е, во<br />

обична ситуација каде целосната 3D VE е спуштена на почетокот на корисничката посета,<br />

со ова решение само адаптации помеѓу посети се возможни. На пример, 3D web<br />

продавница каде цела содржина (градењето на продавницата, 3D моделите на<br />

производи, рекламирачките банери) се даунлоадира на почетокот од посетата на таа<br />

25


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

страна, не му дозволува на корисникот да гледа адаптации кои пресметуваат кои<br />

производи се повеќе прегледани од почетокот на посетата.<br />

Со повеќето 3D web технологии, секој може да даунлоадира или надоградува делови од<br />

3D ВЕ за време на корисничката посета. На пример, и VRML и Х3D ја обезбедуваат оваа<br />

можност, но од развивачите се бара да напишат ad-hoc скрипти. Како алтернатива<br />

постојат екстензии на VRML, како X-VRML, кои обезбедуваат полесен механизам за<br />

имплементирање на апдејтови или даунлоадирање на содржина во текот на посетата и<br />

тоа да се адаптира во текот на посетата. Едноставен но ефективен пример за оваа<br />

стратегија е употребен во 3D виртуелен музеј. Во музејот е поставен виртуелен човек кој<br />

игра улога на водич, водејќи го корисникот наоколу и опишувајќи ги музејските поставки<br />

користејќи говорна синтеза. Секогаш кога една единица ќе треба да биде презентирана,<br />

текстот кој треба да се изговори се бара од серверот, каде е приспособен според<br />

корисничкиот модел и потоа даунлоадиран и внесен во говорниот синтезер. Во глобала,<br />

кои видови на адаптации се најдобро приспособливи за време на посетите и нивната<br />

оптимална фреквенција, се отворени теми. Теоретски, искуството на посетителите од 3D<br />

VE би требало да е колку што е можно поконтинуирано заради одржување на<br />

посетителскиот ангажман, додека во WEB-базираните хипермедиа, адаптирачки промени<br />

помеѓу страниците не (или значително помалку) се согледани како досадни прекинувања<br />

бидејќи искуството е споделено во страниците. На пример, модифицирањето на<br />

позицијата, изгледот или односотна видливи објекти додека корисникот посетува 3D VE,<br />

дури и ако корисничкиот модел така предлага, би требало внимателно да се изведи, во<br />

друг случај би испаднало како досадно или контра продуктивно за корисничкото искуство.<br />

Во следниов дел, прво ќе дискутираме како адаптирачки да се поддржи навигацијата и<br />

интеракцијата, а потоа и како адаптирано да се претстави 3D содржината и<br />

адаптираноста во контекстот на мулти кориснички 3D VE.<br />

2.5.4. Адаптирачка навигација и интеракциска поддршка<br />

Иако web-базираните хипермедиа и 3D VE се различни, и двете се наменети за<br />

навигација и истражување од страна на корисникот. Како во случај на web-базираните<br />

хипермедиа, изгледа интересно да се развие приспособлива навигација техники за<br />

поддршка на интеракцијата кои можат да им помогнат на корисниците во наоѓањето и<br />

користењето на информациите поефективно, и да се спречат навигациските и<br />

интеракциските проблеми. Уште, навигацијата е мошне релеванта и корисна тема во<br />

контекст на 3D VE. Во сегашните 3D VE луѓето најчесто се дезориентирании веројатноста<br />

да се изгубат е голема, и овие проблеми се поттикнати од потешкотии како контрола на<br />

движењата во 3D просторот и ограничено поле на видик во споредба со искуството од<br />

реалниот свет. Неадекватната навигациона поддршка најверојатно би резултирала со<br />

зафаќање на погрешни насоки од страна на корисникот, напуштајќи ги 3D VE пред да ја<br />

постигнат својата интересна цел или со чувство на неадекватно користење на посетената<br />

26


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

3D VE. Овие проблеми стануваат уште покритични во случаите на нови корисници кои би<br />

можеле да се исфрустрираат во однос на своето учење на навигациските вештини.<br />

~ Навигација во <strong>3Д</strong> свет ~<br />

Иако многу техники (наречени електронски навигациони помагала) како што се<br />

електронските 2D и 3D мапи, беа направени со цел да им помогнат на корисниците во 3D<br />

ВЕ навигирањето, тие не се способни да се адаптираат на корисници со различни<br />

навигациски и интеракциски способности. Заради тоа, некои истражувачи имаат<br />

предложено да се развијат техники за адаптивна навигациска поддршка, повеќетo<br />

извлекувајќи ги од востановените методи на адаптивните хипермедиа.<br />

2.5.5. Интеракција<br />

Секогаш кога системот открие дека корисникот влегува во повторлива шема на<br />

интеракција, може да изведи некои активности на шемата во име на корисникот. На<br />

пример, фигурата 8 покажува пример на интеракциска адаптација во виртуелна<br />

апликација. FSM на врвот на фигурата ја покажува секвенцата на акции кои мора да<br />

бидат изведени за да се исконтактира со објект од внатрешноста на showcase. FSM на<br />

дното на фигурата е пресметан од поддржниот интеракциски систем после откривањето<br />

на првиот FSM како повторувачки. Во FSM во фигурата 8, испрекинатата стрелка<br />

претставува автоматско извршување на акции изведени од системот. Поконкретно, ако<br />

27


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

корисникот е поблиску од 3 метри од showcase, копчето за отворање, дури и ако не се<br />

гледа, автоматски се притиска за да го отвори showcase во име на корисникот.<br />

Интерактивна адаптација во една апликација<br />

2.6. Приспособлива презентација на содржина<br />

Приспособливата презентација на содржина се однесува на одлучувњето за која<br />

содржина е најрелевантна за корисникот, како да се структуира на кохерентен начин и<br />

како да се презентира на најдобар начин. За првите две задачи, најшироко користените<br />

техники на Web-базираните хипермедиа се дополнителни фрагменти и менливи<br />

фрагменти. Овие техники градат адаптирачки страници со селектирање и комбинирање<br />

на соодветен комплет од фрагменти, каде секој фрагмент типично одговара на<br />

самосодржен информациски елемент, како текст параграф или слики. Техниките на<br />

адаптирачка презентација на 3D содржина развиени досега го следат истиот, базиран на<br />

фрагменти, пристап, и можазт затоа да бидат сметани како варијации на<br />

погореспоменатите пристапи.<br />

Пристапот предложен подолу користи VRML PROTO конструкција за да го дефинира<br />

секој вид на самосодржен адаптирачки фрагмент. Во глобала, PROTO дефинира нов<br />

VRML јазол специфицирајќи го неговиот интерфејс, како полиња и настани кои јазолот ги<br />

прима и испраќа, и неговото тело, како јазолот е имплементиран во правила на постоечки<br />

28


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

или претходно дефинирани VRML јазли. Како и со секој друг VRML јазол, секогаш кога се<br />

вметнува нов јазол во 3D VE, корисникот може да ги смени вредностите на<br />

декларираните полиња во интерфејсот за да ги средат единиците на јазолот. На пример,<br />

следниов код дефинира многу едноставен јазол за продукт во вид на кутија во 3D<br />

продавница, каде големината на кутијата и сликата испечатена на нејзините страни се<br />

вкодирани во полињата.<br />

Идеата е во тоа што полињата во интерфејсот ги дефинираат приспособливите единици<br />

на јазолот, абстрактирајќи се од други неприспособливи детали. Во производот на<br />

пример, затоа приспособливите единици се во големина на кутијата, а сликата<br />

испечатена на нивните страни. Со овој пристап, 3D приспособливата содржина е<br />

дефинирана од сет на Boxproduct јазли, како што е во следниов фрагмент од код, кој<br />

вклучува кутија за млеко во 3D VE.....<br />

Идеата е во тоа што вредостите на полињата (како „milkBox.jpg“) се избрани од повеќе<br />

алтернативи (кои треба да бидат складирани одделно) или пресметани од адаптирачката<br />

машина кога се бара содржината.<br />

29


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Алтернативната техника Х3D јазик не користи PROTO-типен механизам (кој е достапен<br />

исто така со Х3D), но бара дополнителен фајл, наречен Персонализациска<br />

Спецификација на Содржина (CPS), за секој Х3D документ со приспособлива содржина.<br />

CPS фајлот дефинира приспособливи содржини и може исто така да оддели можни<br />

варијанти.<br />

Pосебен CPS фајл покажува дека големината на кутијата и сликата од страна се<br />

приспособливи единици. Следното CPS го прави тоа, исто така дефинирајќи две можни<br />

адаптации за производот:....<br />

30


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Една од од предностите од користењето на XML вкодираната содржина (како Х3D) е<br />

можноста од користење на техники развиени за други видови на содржини базирани на<br />

XML. На пример, фактот дека сликата испечатена на страните на продуктот се<br />

приспособливи параметри ќе биде изразен со следниов фрагмент од код, кој спротивно на<br />

техниките погоре, вклучува исто така логичка адаптација.<br />

Елементот со параметар вклучува единици (во овој случај слика од продукт). Затворените<br />

елементи со варијанти дефинираат можни варијанти за единицата. Во елементот со<br />

варијанти, логичкиот елемент ја дефинира логиката на адаптација (ако омилениот<br />

производ на корисникот е млекото, ќе ја користиме варијантата со млекото, во спротивно<br />

ќе ја употребиме варијантата со житарици). Потоа список од елементи со варијанти ги<br />

дефинира можните варијанти на URL-овите на сликите.<br />

Додека овие пристапи обезбедуваат техники базирани на фрагменти за да изведат<br />

адаптација на содржина, нивното користење не е лесно во Web-базирани хипермедиа.<br />

31


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Текстуални фрагменти или слики можат вметнати во страна, со единствена слабост за<br />

незачувување на добра графичка слика. Во спротивно, специјална грижа мора да се води<br />

во случајот на 3D содржината да се сочува солиден и разбирлив 3D простор. Кога еднаш<br />

ќе се одберат релевантни фрагменти, лицето треба соодветно да ги аранжира во 3D<br />

просторот и времето (ако има анимации) како на пр, вклучените објекти да не си сметаат<br />

еден на друг, и се адекватно видливиод позициите кои корисникот ќе ги завземе во<br />

просторот, и слободниот простор е доволен за корисникот да се движи. За жал, многу е<br />

тешкода се развијат генерални алгоритми за оваа цел. Ова нѐ тера да се ограничиме во<br />

просторот на можни адаптации на неколку варијанти кои се гарантирани како сигурни или<br />

да се имплементираат стратегии кои може да работат само во специфични 3D VE.<br />

~ Лево е претставено мени во облик на прстен за избирање на столицата, додека на десната<br />

страна истото мени адаптирано за помал дисплеј, како што се PDA-та ~<br />

Дури и кога некој би можел лесно да имплементира било каков вид на адаптација,<br />

постојат студии кои ги истражуваат ефектите од адаптирање на содржината во 3D VE.<br />

Затоа можеме само да претпоставиме кои адаптации можат да бидат корисни и кои<br />

контрапродуктивни. На пример, промените во навигациската структура на 3D VE ќе го<br />

дезориентираат корисникот и ќе му го отежната учењето за движење во средината.<br />

Затоа, структурните промени треба да бидат внимателно избирани и да се ограничени во<br />

цел и фреквенција.<br />

32


~ Web сајт од кабинет (Сл.1)~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

3D адаптивниот систем за е-учење го организира учењето во просторија како соба, и<br />

адаптивната машина сместува соби (преку размена на содржина во еднаки соби по<br />

големина) кои кореспондираат со високи области на интересите на корисниците пред тие<br />

соби кои се помалку интересни со содржина за корисниците.<br />

3D менијата се пример за адаптација на корисничките уреди. Идеата е да се обезбедат<br />

различни алтернативи, со оглед на користениот прсот на монорот, за еден ист 3D<br />

интерфејс елемент и и презентираната информација.<br />

Конечно, 3D содржината треба исто така да кореспондира во медија адаптацијата.<br />

Сликата 1 и 2 покажуваат две различни верзии на иста Web страна. Сликата 1 покажува<br />

33


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

HTML-базирана верзија, која може да биде изложена на послаба конекција со процесот<br />

или кон корисници на кои не се запознаени со 3D.<br />

~ Адаптирана верзија на кабинет преку VRML (Сл.2) ~<br />

2.7. Мулти кориснички VE<br />

Не постојат записи за примери на адаптивност во мулти-корицничките 3D VE. Ова води<br />

до фактот дека овие VE се во конфликт со аспектот на персонализација, правејќи некои<br />

од адаптациите презентирани во предходниот дел. Во главно, ако повеќе корисници<br />

заедно се во интеракција и се движат во иста 3D VE, адаптацијата на содржината не може<br />

безбедно да и прецизно да означи профил на одредена личност. На пример, адаптацијата<br />

што ја кориси една личност за да виде 3D VE различно од другите корисници може да<br />

предизвика длабоки недоразбирање.<br />

34


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Постојат стратегии кои можат да помогнат за превенција на овие проблеми. За адаптации<br />

кои се во конфликт со мулти-кориснички активности, овие стратегии се трудат да најдат<br />

најдобриата слична адаптација која ги максимализира сличностите со различните модели.<br />

Како и да е, со оглед на тоа дека множеството на корисници може да се менува, ова може<br />

да не е лесно имлементирано. Втората можност е да се маркира се што е<br />

персонализирано во 3D VE, и да се провери дали корисниците се способни да профатат<br />

нова конвенција. Друга можност е да се најде корисна адаптација која не им пречи на<br />

мулти-корисничките активности, или на нивниот резултат. На пример, идеата што беше<br />

реализирана за адаптивни мулти-кориснички текстуални околини е да се промени описот<br />

на објектите во околината. Слична идеа може да се кориси и во мулти-корисничките 3D<br />

VE за да се презентира визулено фреквентните пристапни патеки или објекти.<br />

2.7.1. Апликација во е-трговигата<br />

Во следниот дел ќе биде опишат еден детален пример во домејнот на е-трговија<br />

имплементиран со користење на архитектурата од предходниот дел. Прво беше опишана<br />

3D продавницата, потоа се дискутираа специфични технички можности за<br />

имплементација на адаптивни верзии од нив. Примерот е специфична верзија на 3D<br />

адаптивна продавница, на која се однесува читањето за многу поспецифична техничка<br />

спецификација и промери на изворен код.<br />

2.7.2. 3D продавница во VE<br />

3D VE што се користи е составен од 3D модели на продавница, покажувајќи ги<br />

производите на неколку полици. Купувачот може да се движи низ продавницата, да<br />

дознава информации за производите со кликнување на нив, да ги стави на картичка за<br />

купување, која исто така е претставена во 3D, и да оди да плати на каса. Покрај на<br />

полиците, муштериите можат да го разгледуваат просторот преку најразлични ротации и<br />

да ги истражуваат продуктите. Исто таак добро е развиена и навигацијата, за да им<br />

помогне на муштериите да ги најдат потребните продукти.<br />

35


2.7.3. Кориснички модел<br />

~ 3D продавница со продукти на полиците ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Муштериите во корисничкиот модел на податоци во 3D продавница ги содржи следните<br />

информации:<br />

- демографски податоци, вклучува пол, дата на раѓање, и категориите на интерест од<br />

осние кои се присутни во продавницата, каде што корисникот може да влези преку HTML<br />

кога за прв пат влегува во продавницата<br />

Кориснички preferences за продавницата, каде што се презентира музика или<br />

аудио, кои исто така се внесуваат и корегираат преку HTML;<br />

Кориснички податоци, опишани погоре, дозволуваат на корисникот да обезбеди<br />

кванативни мерења накои брендови, продукти, категории, специфични продукти,<br />

цени, и сл;<br />

ранкирање на интересите на продуктите, кои ги ранкираат продуктите и<br />

категориите на продукти според интересите на корисниците.<br />

36


2.8. Зошто се важни 3D web сајтовите<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Очигледно е дека 3D податоците се поледни за пристап и побрзо се разбираат, имаат<br />

подобра комуникација и колаборација. Ако “една слика е вредна колку 1000 зборови”,<br />

еден 3D Модел што може да се ротира, зумира, и анимира е вреден колку 1000 2D слики<br />

во различни ситуации: во поле се труди да поддржи или да попрви комплексен<br />

производ,.... покажува што е погрешно со одреден комплексен уред,.... ги опишува<br />

бенефициите на вашиот последен пронајдок,.... покажува на потенцијалните клиенти што<br />

е добар дизан на продукт,... обезбедува добрар начин на водење при инсталацијата или<br />

иградбата на некој специфичен уред,.... опишува кој дел треба да го порачате за вашата<br />

алатка или продукт да функционира коректно,..... итн.<br />

37


3. Софтвер за <strong>3Д</strong><br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

38


3.1. Вовед<br />

“Интернетот е на врвот на следната голема еволуција!”<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Креирањето на 3D технологии офлајн, користени за проекти доставени на CD-ROM или<br />

за download доведуваат очекувања дека слични проекти треба да бидат донесени на<br />

web преку пребарувач. Клиентите не се свесни дека со овие барања поттикнуваат<br />

значаен технички предизвик. Сепак, ова е прва цел на идните верзии за 3D технологија:<br />

за ефикасно користење на web како основни средство за доделување на интерактивни<br />

3D содржини.<br />

Сепак, како што напредува дизајнот и разојот, станува јасно дека постои широка можност<br />

целосно да се интегрира 3D во структурата на World Wide Web. Постојат и други 3D<br />

технологии кои можат да се извршуваат преку интернет пребарувач, но скоро сите се<br />

постоечки 3D софтвер во пребарувачот, а не платформа дизајнирана од самиот почеток<br />

да биде динамична, флексибилна и отворена како самиот web.<br />

Резултатот од напорниот развој на новите верзии претставува светски водечка 3D<br />

платформа, со уникатни карактеристики кои не се достапни од било која технологија.<br />

Непосредната интеграција на Web со интерактивни 3D води кон сосема нови апликации,<br />

и има голем потенцијал да го револуционизира начинот со кој сите ние сме во<br />

интеракција со Web.<br />

Флексибилноста и леснотијата на развој се својствени во новиот систем за правење на<br />

совршена платформа за цела низа на 3D web, сериозни игра и апликации за виртуелниот<br />

свет. Технологијата овозможува секој сајт да биде редизајниран како интерактивен 3D<br />

свет, обезбедувајќи побогати, поангажирани искуства од оние што ги обезбедуваат 2D<br />

страниците.<br />

39


3.2. Lateral Visions 3D Web Technology<br />

3.2.1. Карактеристики<br />

Покажува висок квалитет на 3D содржини во стандарден web пребарувач.<br />

~ Screenshot земени од Linnean општество 3D Website ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Lateral Visions 3D Web Technology ги поддржува стандардните 2D и 3D формати што<br />

дизајнерите можат да ги користат нивните склопови на алатки за креирање на највисок<br />

квалитет на визулени елементи. Поддржува визуелни карактеристики како:<br />

Real-time рефлекции<br />

Напредно осветлување<br />

Детални текстури<br />

Сенки<br />

Anti-aliasing<br />

Повеќето карактеристики и визуелни функции се наведени во понатамошниот текст.<br />

40


3.2.2. Интегриран 2D пребарувач<br />

~ Screenshot земени од Linnean општество 3D Website ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Уникатно, Lateral Visions 3D Web Technology содржи целосно опремен 2D web<br />

пребарувач, кој може да прикаже некоја web страница на било која интерактива<br />

површина на 3D свет. Секоја <strong>веб</strong> страница, вклучувајќи Adobe Flash содржини, можат да<br />

бидат видени и во интеракцијата со 3D web светот сами по себе.<br />

Овој уникатен 2D web пребарувач дозволува многу блиска интеграција помеѓу 2D и 3D<br />

web содржина; неверојатна моќна опција достапна во било која технолошка платформа.<br />

Оваа функција-карактеристика е важна и прави многу нови технологии да бидат<br />

возможни, како на пример:<br />

Користење на 3D web-страница како ангажирање, интерактивен интерфејс за<br />

прикажување и интеракција со постоечки 2D или богати медиумски содржини<br />

(медиски ефекти);<br />

41


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Обезбедување на кориснички интерфејс во 3D свет со користење на бев страници,<br />

на пример, обична web страница на тело на автомобил за уредување на својата<br />

боја;<br />

Преглед на web преку 3D свет - се отвораат повеќе прозорци во 3D и гледање на<br />

сите наеднаш или можно е зумирање на еден по еден за гледање во детали;<br />

Приказ на видео содржина во живо на 3D светот со користење на на Flash видео<br />

(или со користење на web страна како YouTube Или Google Video);<br />

Како и кај сите web страници видео содржините мора да бидат интерактивни со<br />

екранот, мониторот ;<br />

Покажување на интерактивни мапи од секоја мапирана web страница, како<br />

Google Maps или Bing Maps на пример, 3D web-сајт која соодветно ќе ја<br />

прикаже содржината од интерактиваната web мапа како постер на ѕидот.<br />

3.2.3. World Portals<br />

Друга уникатна карактеристика е World portal: 3D хиперлинк кој обезбедува конекција<br />

од една до друга 3D web страница. Можно е да се гледа преку и да се поместува преку ,<br />

42


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

од моменталната 3D web страница во друга, или преку било која друга, па и преку друг<br />

web сервер било каде во светот. Оваа уникатна карактеристика дозволува 3D web<br />

страните да се линковаат, односно поврзат една со друга, конектирајќи се во 3D WEB.<br />

Ниту една друга технологија ја нема можноста за поврзување на 3D web страници на<br />

овој начин, со што ниту една друга технологија не дава пораст во 3D Web.<br />

Сериозните игри, со докажан квалитет на постепено изучување, можат да користат 3D<br />

Web за да обезбедат супериорен стратешки развоен модел. Наместо огромни downloadирањаили<br />

CD-ROM дистрибуција, изучувачите можат едноставно да пребараат web<br />

страна.<br />

Бидејќи Страничните видици на 3D Web технологијата го има оригинално интегрираниот<br />

2D Web пребарувач, 3D <strong>локации</strong>те можат да ја вметнат секоја 2D содржина, од видеа до<br />

web страни, дозволувајќи така содржината за учење да биде пристапна директно во<br />

изучуваната средина.<br />

Менторите и учителите можат да даваат виртуелни семинари, давајќи живи презентации<br />

или демонстрации. Употребата на Web форуми во ваков семинар може да им дозволи на<br />

учесниците да поставуваат прашања или да даваат коментари . целиот настан може да<br />

биде снимен и архивиран како извор за учење за други да се обратат на него.<br />

3.2.4. 3D комуникација и соработка<br />

Виртуелните <strong>локации</strong> можат да се употребат како платформа за online комуникација и<br />

соработка. На пример, виртуелна локација може да содржи „означување“, дозволувајќи<br />

им на корисниците да оставаат белешки и пораки (кои можат да содржат слики или<br />

богата медиа содржина) прикачена на единици и места во локацијата. Овие означуавања<br />

и пораки можат потоа да бидат пребарувани, филтрирани и прегледувани од други<br />

корисници и сопствениците на web страната. Табелите со пораки и форумите можат да<br />

бидат поставени околу локацијата, дозволувајќи просторен контекстуален дијалог.<br />

Соработката може да се прошири до дозволување на модификации и уредување на 3D<br />

објекти или единици, дозволувајќи на повеќе корисници да работат заедно на творење на<br />

дизајн или план.<br />

3.2.5. Продажба на мало<br />

43


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

3D Web дозволува возбудливи нови можности за online тргување. Наместо рамни<br />

страници, online купувачите можат да разгледуваат виртуелен простор, добивајќи<br />

автентично тргувачко искуство во контекст на виртуелната продажба.<br />

Во 3D Web, online продавница може да го инкорпорира оригинално искуство на<br />

вистинска продавница. Ова може да биде и понатаму дополнето со богати<br />

мултимедијални ефекти, осветлување, аудио и интеракција, поврзувајќи се трајно со<br />

коминтентите.<br />

Идеално, секоја „реална“ продавница би била развиена како „морнарска продавница“;<br />

како и да е, во реалноста, физичките ограничувања како простор и цена го ограничуваат<br />

ова продавница дизајнирана за 3D Web може да влијае на знаењето што се има<br />

покажано успешно во „реалната“ малопродажба, преминувајќи преку практичните,<br />

физички ограничувања со развивање на вистинска продавница. Исто така е достапно за<br />

консумерите насекад , така што развивањето се концентрира на една продавница наместо<br />

на повеќе.<br />

3D Web продавниците можат да ги комбинираат најдобрите тргувачки техники од<br />

релноста и online продажбата за подобро приближување до потребите на повеќе свои<br />

консумери. Консумерите се придобиваат со примамливи презентации, и потоа можат да<br />

добијат детални информации, како спецификации, слики од продуктите или видеа, дури и<br />

корисничка содржина како прегледи и препораки. На овој начин, на консумерите може да<br />

им биде симултано презентирано со атрактивни и примамливи продукти и во исто време<br />

44


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

да им биде обезбеден пристап до множество од online информации, давајќи им ја<br />

довербата да купат.<br />

Динамичната природа на 3D web страните е моќна алатка за поврзување со<br />

консументите. Концептот на „лична продавница“ не е нов и се користи од повеќето<br />

големи online продажни сајтови. Овој концепт на профилирање на своите коминтенти да<br />

го персонализираат своето броусерско искуство може да биде употребено крајно<br />

ефективно во 3D web продавница. На пример, со покажување на дисплејот на продукти<br />

и промоции соодветни на вкусовите и интересите на индивиуалниот купувач, користејќи<br />

визуелни тргувачки <strong>локации</strong> за да ги запознае.<br />

3.2.6. Изложби, тргувачки претстави и галерии<br />

Виртуелните изложбени штандови можат да бидат направени да промовираат компании,<br />

продукти, организации или идеи. Такви штандови можат да прикажат web страни,<br />

документи, презентации со слајдови, видеа и визуелизации на продукти користејќи 3D<br />

модели. Скриптираните настани и тури можат да бидат прилагодени да демонстрираат<br />

процеси.<br />

Виртуелните тргувачки претстави можат да бидат прилагодени, играјќи улога на портали<br />

кон виртуелни егзибициони штандови или 3D web страни. Овие можат да бидат<br />

претставници на реални претстави (освен што можат да останат функционални и после<br />

45


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

завршувањето на настанот), или тие можат да бидат потполно виртуелни претстави.<br />

Динамичните претстави се направени за да може посетителот да ги разгледува и<br />

пребарува. Дополнителни единици како видео презентации и говори, простор за средба и<br />

комуникација може да биде исто така обезбеден.<br />

Можат да бидат направени галерии со содржини, слики, web страни или портали кон 3D<br />

web страни, дури е и возможно корисниците да ги креираат и уредуваат своите<br />

обработени галерии.<br />

3.2.7. Настани и карти<br />

Места за одржување, театри, арени и стадиони можат да имаат корист од 3D web<br />

презентирање на една виртуелна верзија на местото на случувањето. Потрошувачите ќе<br />

можат да истражуваат локацијата во интерактивни 3D, и да видиме, ставот од кој било<br />

место или локација. Затоа што од близу интеграција на технологија со web, во живо<br />

индикација на достапни места може да биде даден, и потрошувачите може да резервација<br />

места директно преку 3D web-сајт. Земени заедно, овие карактеристики обезбедуваат<br />

потрошувачите со доверба да го направат купувањето.<br />

3.2.8. 3D websites и пристап на информации<br />

Нешто направено во 2D на постоечките web може да се направи со 3D интерфејс преку<br />

користење на Lateral Visions 3D Web Technology. Дали е или не е 3D предност зависи<br />

од ситуација. 3D обично им овозможува подобро сурфање и навигација на информации,<br />

46


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

но е релативно нова технологија и неколку програмери се разбере како да се применува<br />

на ефективен начин. Lateral Visions има огромно искуство во дизајнирање 3D webсајтови<br />

и корисничкиот интерфејс, и може да произведе лесен за користење,<br />

ангажирање, богати 3D web-страниците за каква било цел. 3D web-страници, исто така,<br />

можат да ги искористат предностите на други бенефиции кои ги носи 3D, вклучувајќи и<br />

еден извонредно и ангажирање на 3D околина, и интегриран богати медиумски<br />

содржини.<br />

Бизнис презентациите може да станат „богати 3D слики “; наместо на рамни стакла,<br />

идеите може да бидат доставени визуелно внатре, во 3D околина.<br />

3.2.9. Реклама<br />

Комерцијалистите можат да го користат 3D web сајтовите да визуелизираат и прегледаат<br />

реклами во контекст (на автобус или во метро станица, на пример).<br />

Реклама, исто така, може да се интегрира во самите 3D web сајтови, на пример<br />

користење на виртуелни билборди. Виртуелна поставеност на производ е исто така<br />

можна: конзерва газиран пијалок на маса може да води до сајтот на производителите на<br />

бренд.<br />

Рекламните сајтови може да се создадат како самостојни 3D web сајтови, каде што тие<br />

може да имаат корист од извонредно 3D богато медиумско искуство, вклучувајќи и<br />

играње со содржината доколку е прикладно. Таквите 3D web сајтови може да<br />

промовираат бренд или слика на начин на живот, и може да биде особено ефективни за<br />

помладата демографија. Како пример, web сајтот за промоција на филм може да биде<br />

виртуелна 3D рекреација на сцена од филмот, инкорпорирајќи и други содржини како<br />

што се аудио, видео и web страници директно во таа средина.<br />

3.2.10. Игри<br />

Порастот на користењето на web Игрите во последните неколку години е зачудувачки.<br />

Сега со користење на Lateral Vision 3D Web Technology , стандардните игри можат да<br />

бидат произведени во 3D и дистрибуирани во цел Web.<br />

47


~ Виртуелна игра ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Контролата за пристап и динамичките 3D web сајтови овозможува најава на играчите, па<br />

запишувањето или купувањето на модели може да се примени. Динамичко, живописно<br />

рекламирање може лесно да се интегрира дирекно во играта. Форуми за играчите и<br />

табели за резултатите можат да бидат создадени, како дел од 3D играта.<br />

Бидејќи сите содржината се пребарувани преку web серверите, промени и новости за<br />

играта или содржинасе тривијални да се распоредат. Динамична или процедурални<br />

нивоа и содржината може да биде создадена на серверот, или во клиент<br />

пребарувач. Игри можат да бидат изградени од посебен светови кои потоа може линк<br />

назад заедно користејќи World Portals.<br />

3.3. Swift 3D 4<br />

Софтверот Swift 3D и лесен за користење, 3D моделирање и алатка за анимација,<br />

погодна е и за конверзија на 3D и нивни преглед на web, блогови и како презентации за<br />

desktop.<br />

48


~ Swift 3D ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Со својата масивна пребарувачка пенетрација и одличното управување со вектори,<br />

битмапирани документи, аудио и видео, Flash претставува најпогоден избор на<br />

дизајнерите за максимален имакт во објавувањето на web, но тоа е еден медиум кој не<br />

поддржува 3D. Поради тоа, тука Swift 3D доаѓа на сцената.<br />

Тајната во успехот на оваа програма одсекогаш била способноста да ги зема 3D објектите<br />

и анимациите и да ги изведе нив надвор како високо квалитетни Flash филмови. Клучот<br />

за ова е RAViX III машината за рендерирање која ја зазема геометријата на сцената и<br />

осветлувањето во предвид за одново креирање на сцената како векторски базирана<br />

рамка. Тоа е деликатен балансирачки акт помеѓу излезниот квалитет и големина на<br />

фајло, но со целосна опциона варијација од една единствена боја на објект до линеарни<br />

градијани за еден единствен полигон. И со напредни карактеристики , како поддршката за<br />

сенки, рефлексија, транспарација и осветлување, и способноста за да се експортираат<br />

како одделни слоеви за да можат да се импортираат во Macromedia Flash. Резултатите<br />

од Swift 3D се одлични.<br />

49


~ Модел во Swift 3D ~<br />

3.3.1. Високо, квалитетно векторско рендерирање<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Способностите на swift 3D се многу високи и воопшто не се за сомневање, меѓутоа прво<br />

ни треба еден 3D модел или анимација. Во прво време Swift 3D се користел за<br />

50


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

наједноставни функции како креирање на едно лого на пример. Со тек на време, преку,<br />

Electric Rain помогна да се надоградат способностите на Swift 3D со карактеристики<br />

како екстрактирање , поддршка за напредни материјали, анимација базирана на камера и<br />

рендерирање базирано на битмапи.<br />

Корисниците на Swift 3D може да се каже дека не се професионалци, ниту експерит,<br />

ниту пак сакаат да бидат. Во пракса, се воведени нови категории кои содржат високо<br />

квалитетни модели, соодветни 2D облици. Постои можност за креирање и зачувување на<br />

сопствени модели, облици, анимации, материјали и светла дирекно во галеријата за<br />

понатамошно користење.<br />

~ Работна околина ~<br />

3.3.2. Напредност во моделирање<br />

Покрај огромната контрола на објектите, напредниот моделатор има и друга важна улога<br />

кога станува збор за контролирањето на нивното форматирање. Преку дефинирањето на<br />

51


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

површинаска група, можат да се постават линиите таму каде што треба да се рендерира.<br />

Исто така може и да се вметнат и специфични материјали и битмапи на оваа група за<br />

површината. Може да се користат алатки за поместување, ротирање, закосување за<br />

прецизна контрола на мапирањето на текстури. Всушност, со Swift 3D користењето на<br />

битмапи генерално е многу добро.<br />

3.3.3. Интерфејс<br />

На прво интерфејсот може да биде многу збунувачки. Почнувајќи од тоа дека се е<br />

организирано во табели во неколку модуларни прозорци. Но кога еднаш ќе почне да се<br />

работи, интерфејсот на Swift 3D станува доста интуитивен. Доста интересна е<br />

карактеристиката Web Assistant. Доколку корисникот е конектиран на интернет може да<br />

се поврзи на Erain дирекно и да направи многу истражувања.<br />

~ Кориснички интерфејс ~<br />

52


3.3.4. Моделирање<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Моделирањето со Swift 3D е доста едноставно и всушност е добар укажувач во<br />

разбирањето на главните 3D техники. Но внимателно! Swift 3D е многу можен и<br />

корисен шт окорисниците за брзо време ќе посакаат повеќе од Swift.<br />

3.3.5. Анимација<br />

Позиционирањето, ротацијата се само дел од алатките кои се појавуваат кога се кликнува<br />

врз копчето Animation. Анимацијата е доста лесна и интересна.<br />

3.4. 3ds max 6<br />

53


~ 3ds max ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Ако сериозно се работи на 3D пожелно е да се обезбеди најдобар пакет на Maya,<br />

Lightwave и најстариот од сите, т.е. 3ds max. 3ds max има “педигре” уште од деновите<br />

пред опеаративниот систем windows, 3D Studio кое со себе ги носи главните предности<br />

и недостатоци. Еден од најголемите недостатоци е да биде работна средина која е<br />

застрашувачки техники на наследството на стариот DOS помешани со бројни интерфејс<br />

карактеристики наследени со текот на времето.<br />

Спреден логички со Cinema 4D, основинот простап кон моделирањето широко се<br />

разликува. Од менито Create menu или Create panel кое се избира за големиот број на<br />

понудени 3D и 3D објекти, па широк спектар на готови за користење архитетски објекти<br />

како на пример ѕидови, врати или скулптури. Потоа тие објекти се обработуваат<br />

недеструктивно во конечната форма, преку користење на команди во менито modify, или<br />

modify panel.<br />

54


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

~ Моделирањето со 3ds max се темели на основа на сеопфатни алатки и модификатори ~<br />

Главната разлика на 3ds max е тоа што зема не-деструктивен модификатор за пристап<br />

на сосема различно ниво. За да се почне, треба да се избере модификатор од стотиците<br />

кои се понудени, скоро за секое моделирање од заоблување, истегнување, до додавање<br />

на некои нарушувања, обезбедувајчи симетрија, креирање на сколка и најважното,<br />

дирекно уредување на објектот со сеопфатените 3ds max алатки за моделирање.<br />

И не постои граница на бројот на модификации кои можат да се извршат на еден објект и<br />

на локалните селекции во моделот. Секако, оваа напредна карактеристика е блиска со<br />

практичното уредување со Carrara или со едноставната хиерархија на објектите во<br />

Cinema 4D , со неверојатна моќ и конторла, така што сите параметри на објектот може<br />

да бидат фино подесени, па во секое време да се врати корисникот на оригиналната<br />

почетна форма. Тоа е, исто така, идеално за анимација.<br />

55


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Слична приказна е кога станува за конторла на појавата на моделот. На многу начини<br />

комбинацијата на material editor и material map/browser е одличен пример на како да е<br />

се дизајнира транспарентен и user-friendly Интерфејс.<br />

Примери на сложеноста го вклучуваат фактот деа некои материјали се некомпатабилни<br />

со различни рендери и тешкотијата вклучена во позиционирањето на тестурата.<br />

Преку обележување на различни рендери можно е да се постигне напреден ефект како<br />

што е транспарентноста, и прозирноста, додека потребата за примена на UVW<br />

модификатор за контрола на текстурата отвора напредни способности како што е<br />

способноста за анимирање на текстура.<br />

~ 3ds max обезбедува одлична контрола но многу комплексна ~<br />

Се додека не пости ништо како интуитивно дирекно 3D цртање или уметничко<br />

рендерирање со Cinema 4D – BodyPaint3D и Sketch и модулите на Toon, 3ds max<br />

нуди некои уникатни креативни карактеристики како можноста за додавање на повеќе<br />

слоеви кои се доста ефективни про формирањето на видео игри. 3ds max нуди повеќе<br />

можности од Cinema 4D како на пример обезбедување на дополнителни модули<br />

вградени во новиот видер на маркетот Mental-Ray со напредно рендерирање, Particle<br />

Flow систем кој управува со симулации на сложени системски честички, и Reactor 2<br />

динамичен мотор кој овозможува симулација со сложени физички феномени како што се<br />

на пример зглобовите на телото, облеката и движењето на флуидите. За уште<br />

понапредна работа понуден е Studio 4 за напредна нелинеарна анимација вклучувајчи<br />

толпа на сцената.<br />

56


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

3ds max на многу начини е надолго постоелкиот, најмоќниот, со најголема контрола и<br />

најпопуларен. Фајловите од 3ds max имаат иста улога во индустријата на 3D графиките<br />

како Photoshop што е за 2D. Додека Photoshop е најдобар избор кај корисниците за<br />

битмапирано уредување , 3ds max секако, не е вистинакиот избор за некои корисници.<br />

За помала работа и за оние корисници за кои 3D се користи само за нивниот мал бизнис,<br />

Carrara Studiо 3 е најдоброто решение, додека пак Cinema 4D обезбедува одлично<br />

средно рангирано решение со природен и мочен пат на надградба.<br />

3.5. 3DSOM Pro<br />

~ 3DSOM Pro ~<br />

Дури и кога се користи hands-on моделиер како Eovia Hexagon, создавањеto на нови<br />

објекти од нула уште може да биде главна цел. И обидувајќи се точно да го пресоздаде<br />

обликот и површината на постоечките објекти е уште потешко. Кога држите ваков објект<br />

во вашата рака, не можете да не посакате да имаше некој начин само да притиснете<br />

копче "компјутеризирај". Тоа е каде што 3DSOM (3D Software Object Modeler) Pro<br />

влегува.<br />

57


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Пред да се случи магијата, мора да се подготви за трик. Ова вклучува фиксирање на<br />

вашиот предмет над печатена мапа, поставувајќи го на контрастно обоена позадина, а<br />

потоа правејќи серија снимки со вашата дигитална камера, странично и од птичја<br />

перспектива. Потоа ги ставате овие во 3DSOM Pro - околу 20 би требало да се<br />

доволни. Ако сe е во ред, може потоа едноставно да ја внесете Make All командата и<br />

една минута подоцна вашиот целосно текстуриран 3D објект се појавува на екранот<br />

подготвен за префрлување во 3DS формат за употреба во поголеми 3D workflows,<br />

или директно на Shockwave,<br />

VRML или сопствениот посветен 3DSOM Java-базиран формат за web екранот.<br />

Па, како се постигнува овој трик? Во суштина тоа е процес од четири фази. Кога сликите<br />

се вчитуваат, 3DSOM Pro ги користи податоците за калибрација на сајтот да го<br />

разработат аголот на камерата со кој секоја слика беше направена. Кога ќе се зададе<br />

Make all, секоја слика е тогаш автоматски маскирани да го изолира објектот наспроти<br />

својата контрастна позадина. Комбинација на маскирани силуети и нивните агли на<br />

снимање потоа се користи за да генерирате wireframe модел. Конечно, врз основа на<br />

координатите на овој куп и нивниот однос со оригиналните слики, оптимизираната<br />

текстура на сајтот е направена.<br />

Тоа, е убав систем (основан првично на истражувањето направено за Canon) и за<br />

предвидените примерни проекти го прави тоа навистина да работи како магија.<br />

Се разбира, има огромна разлика помеѓу туториал примерите и реалните проекти, но<br />

3DSOM секогаш се гордее на својата флексибилност во реалниот свет. На пример<br />

стандардното авто-маскирање е голем timesaver но, кога е потребно, секогаш може да<br />

сликате на маска или интерно или во надворешниот уредувач од трета страна. И за оние<br />

сеуште не одат целосно да по планот, 3DSOM исто така биле пионери за едноставни, но<br />

ефективни уредувачки способности. Особено, за да отстраните очигледни грешки во<br />

формата на вашиот објект, едноставно го ротирате моделот додека неточната геометрија<br />

е јасно покажана, да генерира лажна силуета, а потоа да ја уредите оваа маска пред да<br />

регенерира wireframe модел. И да се отстранат грешките во површинскиот изглед на<br />

вашиот објект, повторно го ротирате вашиот модел во позиција и потоа едноставно го<br />

копирате тековниот поглед на clipboard, го уредувате тоа во еден bitmap editor и ја<br />

ставате новата верзија назад - 3DSOM автоматски ја ажурира текстурата на сајтот<br />

соодветно.<br />

3DSOM секогаш нудат импресивна моќ, но овој нов Pro release ги носи работите кон<br />

едно ново ниво. За почеток, вежба попрофесионален интерфејс изграден на волшебници<br />

кои истовремено обезбедуваат повеќе одржување и повеќе контрола. Оваа комбинација<br />

на поголема употребливост и поголема моќност се забележува во текот на<br />

програмата. Кога станува збор за маскирање на вашите слики, на пример, постои сега<br />

интерактивен селектор за авто-маскирање и тоа може да се примени на различни<br />

селекции на сликата. Алтернативно, за полуавтоматско маскирање, можете да ја<br />

58


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

користите новата Shrink Wrap алатка за брзо да ги обележите контурите на објектот што<br />

треба да се изолираат, додека новите Fill и Polygon алатки го подобруваат на рачното<br />

маскирање.<br />

~ 3DSOM Pro сега автоматски ja оптимизира решетката што ја создава. ~<br />

Повеќето фундаментални промени се очигледни кога станува збор за моделирање.<br />

Особено по првата wireframe генерација, 3DSOM Про сега нуди две нови опции. Првата,<br />

Surface Optimisation, интелигентно ги отстранува несаканите домени во геометријата,<br />

одржувајќи јасни агли но и мазнење на мрежа. Втората, Subdivision Surface,<br />

интелигентно ја оптимизира решетката во однос на бројот на триаголници потребни за да<br />

точно ја претставуваат, така овозможувајќи им масивна компресија и многу побрзо<br />

прикажување.<br />

Дополнителна нова моделирачка сила е обезбедена од страна на способноста за<br />

внесување на 3DS мрежи. Ова може да се користи за текстура на надворешни CAD или<br />

скенирани со ласер модели и за сопствените извезени модели 3DSOM Pro со фина<br />

мелодија, на пример користење на логички операции за создавање на конкавни површини<br />

кои силуетите не може да ги соберат. Извезувањето до 3DS и повторното увезување,<br />

исто така, сега им овозможува на различните делови на објектот, на пр. на телото и<br />

објективот на камерата, да се моделираат одделно што помага за зајакнување на крајниот<br />

квалитет.<br />

59


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Контролата врз конечната текстурна генерализација на мапата е исто така<br />

подобрена. Новиот Alignment wizard помага да се спојат повеќе скенирања и точно да<br />

ја рекреираат долната страна од вашиот објект. Можете исто така сега само да повлечете<br />

слика, за да се усогласат тековниот преглед со внесувањето на сликата и со Ctrlповлекување<br />

да се ажурира текстурната мапа. И, кога се става на 3DSOM Pro базирани<br />

на Java web формат, новата View-dependent технологија значи дека повеќе<br />

оптимизирани текстурни мапи може да бидат емитувани во попрецизно рекреирање на<br />

оригиналот.<br />

Со ова професионално изразување 3DSOM гради на постоечките сили и повторно отвора<br />

ново тло во поимите на употребливоста, моќта и крајниот квалитет, но постои една<br />

главна негативна страна<br />

3.6. Poser 6<br />

Денес производството на реални личности претставува најтежок предизвик за<br />

традиционалните уметници, да се постигне, но исто така и за 3D уметниците. За да си<br />

помогнат да ја пренесат својата геометрија правилно, традиционалните уметници<br />

користат позирачки дрвен манекен како модел и ова беше инспирација за Larry<br />

60


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Weinberg, оригиналниот развивач на Poser-от, 1995 година. Во деценијата од првото<br />

суровинско ослободување, Poser го има променето целото признавање. Неговата цел не<br />

е веќе едноставно да помогне да се визуелизира претставува, неговата работа сега е да<br />

го произведе самиот краен резлултат, или како рендерирана слика или анимација, или<br />

како 3D модел за прикажување. Ова значи дека реализмот е од клучно значење за<br />

успехот на Poser и за секоја нова претстава оди со големи скокови напред.<br />

Дали Poser 6 ја задржува традициjата?<br />

Најочигледната промена кога ја вчитувате новата верзија е новиот стандарден<br />

индивидуализиран модел. Дон ја има извршено својата должност и е заменет од Џејмс,<br />

додека Џуди, стандардно женски модел, беше заменета од страна на Џеси. Растојанието<br />

во вклучениот реализам е помало од она помеѓу верзијата 4 и 5 но тоа е уште едно<br />

големо подобрување - ако може да се прескокнат сличностите помеѓу Викторија Адамс и<br />

Мајкл Овен! Можеби најголемата промена е во однос на стандардната облека со сиот<br />

бело Раел култ изгледа заменет со многу пореални - ако малку се фантазира - издут<br />

фармерки и долги ракави нагоре врз основа на скенирани текстурни мапи на вистинска<br />

облека.<br />

Така гледајќи околу интерфејс што друго е ново? Верзијата 5 ги зголеми очекувањата со<br />

нејзиното воведување на не помалку од шест нови "соби" - материјал, лице, коса, платно,<br />

подесување и содржина - но промените во верзија 6 се многу повеќе<br />

ограничени. Всушност нема нови соби воопшто, иако во собата Материјал барем се<br />

преработила со нов Simple tab дизајниран да ги заштити корисниците од основните<br />

node-базирани Shader системи (сепак им се достапни преку табулаторот<br />

Advanced). "Просто" е релативен термин сепак - Curious Labs успева да ги побрка<br />

работите со стандардизирање на прикажување на материјал што се користи за гумите на<br />

Џејмс "(!) и со вклучување на колона на, навидум неповрзани и мистериозно<br />

застрашувачки копчиња – Set up Shadow Catcher, Set up Ambient Occlusion, IBL и<br />

така натаму - дека за некои неодгатливи причини се нарекува "wacros"!<br />

61


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Многу поуспешна е преработката на главниот Документ - прозорец. Сега главниот<br />

Преглед прозорец каде централната фигура е поставена може да се постави за да се<br />

прикаже тековната Production frame, додека новиот OpenGL хардверско забрзување за<br />

системи со поддршка на графички картички нуди можност за real time текстура,<br />

осветлување и update на сенка. Најголемата промена е воведувањето на новиот таб за<br />

Рендерирање. Удри на командата за Рендерирање, или новата опција за Површина за<br />

Рендерирање, и резултатите се појави во овој нов таб. Рендерираните се автоматски<br />

снимени во на стек за да може да се враќаат постари и со помош на лизгачот за<br />

пребришување на рендерирање на дното на екранот, брзо се споредуваат варијациите на<br />

приспособување на рендирањето.<br />

За да се забрза процесот на рендерирање исто така, можат да се избере реупотреба на<br />

текстури и мапи на сенки иако ова треба да се направи рачно.<br />

Понудената моќ на рендерирање со Poser 6, исто така, е зголемена. За да започнете со<br />

сетинзи за рендерирање беше редизајнирана со табс за секој од четирите главни мотори<br />

за рендерирање вклучувајќи го и новиот OpenGL подобрен Преглед и одличниот и<br />

претходно еднофамилен Скица дизајнер за производство на уметнички интерпретации на<br />

вашите сцени. За главните Firefly машина за рендерирање има исто така и нов<br />

автоматски Settings tab кој е дизајнирана да биде едноставно да се пласира квалитетот<br />

против времето за обработка без комплексноста на ray bounces и bucket size. Тоа е<br />

секако подобрување, но едноставeн лизгач би биле уште полесeн. Други промени<br />

вклучуваат подобрена контрола над полигон мазнење и новата поддршка за нежни сенки.<br />

62


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Изненадувачки најголемите подобрувања во квалитетот на рендерирање Poser 6 не се<br />

средени во сетинзите за Рендерирање. Наместо тоа, тие се лесно-базирани фактори кои<br />

се најлесно подесливи користејќи ги оние бизарните "wacros" во собата Материјал. Се<br />

избира Светлина и се кликнува на Set up Ambient Occlusion wacro и Poser 6<br />

автоматски го намалува нивото на амбиентна светлина кога предметите се блиску или<br />

лежат на површината - токму онака како се случува во реалниот свет. Уште повеќе<br />

импресивни се резултатите, ако се кликне на wacro Image Based Lighting кој<br />

овозможува да се избере една битмапа да дејствува како извор на светлина 360 (Poser 6<br />

предвидува неколку битмапи дизајнирани за таа цел). Ambient Occlusion на Poser 6 и<br />

Image based осветлувањето би можело да звучи непријатно - и се - но тие го носат<br />

нивото на реализам на едно ново ниво.<br />

~ Poser 6 нуди подобрени ефикасноста и реализам при рендерирањето. ~<br />

За жал, постојат сериозни недостатоци. Првиот е масовно зголемување на времето за<br />

рендерирање во кое е сериозен проблем за поставувањето на нови ефекти. Вториот е<br />

излезот кој, иако многу подобрен, сепак на крајот изгледа компјутерски генерирани и<br />

повеќе компјутерска игра од Холивудски филм. Третата, а можеби и најважна, е дека<br />

придобивките се ограничени на слики и анимации рендерирани од Poser и, иако може да<br />

се вчитаат надворешните реквизити, ова едноставно не е во вистинска средина за<br />

создавање на комплетна 3D сцена. Сè повеќе корисници се со тенденција да се биде<br />

63


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

домаќин на нивната Poser содржина во другите 3D апликации како Carrara 4 Pro, Vue 5<br />

Esprit или дури и Shade 7 на Curious Labs во кој случај главната предност на Poser 6<br />

веднаш се губи.<br />

Poser има изградено некои импресивна моќ во текот на последните десет години - и<br />

најновите модели се дефинитивно напредок.<br />

3.6.1. VRML<br />

Virtual Reality Modeling Language е формат за опишување на интеракцијата на 3D<br />

моделите исветот. VRML е дизајниран за да може да се користи на интернет, интранет и<br />

локални клиентски системи. VRML е исто така универзален формат за размена на<br />

интегрирани 3D графики и мултимедија. Способноста за интеракција и навигација како и<br />

фактот дека VRLM објектите можат да бидат линковани со мултимедија (слика, текст,<br />

видео и аудио) или HTML документи, како и со други VRML објекти. Како и да е, VRML<br />

не беше широко прифатен и употребуван како HTML поради ограничувањата. Овие<br />

ограничувања водат до развојот на Web3D формати вклучувајќи X3D и легални<br />

формати, кои се повеќе опремени и се во поширока употреба.<br />

3.6.2. X3D<br />

eXtensible 3D или само X3D се кажува дека е успехот на VRML. Развиен е да ги реши<br />

проблемите на VRML функционалсноста и за врагување на нови карактеристики и нови<br />

можности за визуелизација на податоци и нивна размена. X3D е значаен чекор во VRML<br />

еволуцијата, дефиниран да ги потврди најдобрите карактеристики и функционалсности на<br />

VRML и целосно да биде интегриран со XML. Всушност, XML се смета дека ќе биде иден<br />

стандард за размена на податоци за сите апликации преку Web. Моментално, X3D има<br />

недостаток од програмски јазични способности. Покрај тоа што обезбедува некои значења<br />

во опичувањето на податоци, X3D е ограничен во однос на моделирањето на податоците.<br />

3.6.3. Избор на X3D<br />

Голем број на уреди во општествата за 3D моделирање и дизајн ја користат оваа<br />

технологија како cross-platform, во развојот за 3D графички апликации. Предностите на<br />

X3D се преносливоста, ефективносто програмирање и ледниот код за модифицирање.<br />

64


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Предностите во пребарувањето на C3D модели наспроти VRML се: поголема брзина,<br />

значаен напредок во квалитетот на визуелизација, интерактивност, поголема способност<br />

за чување на податоци.<br />

3.7. <strong>Unity3D</strong><br />

<strong>Unity3D</strong> претставува ново парче на технологија кое се стреми за подобрување на<br />

животот и олеснување на производството на игри. Unity е уред за игри, односно,<br />

авторизирана алатка за игри, која им овозможува на креативните луѓе да креираат видео<br />

игри.<br />

Со употребата на Unity 3D може да се креираат видео игри многу побрзо и поедноставно<br />

од порано. Во минатото, градењето на игри барање енормални функционалности и<br />

графички картички, компјутер кој би зафаќал огромен простор, дури и цела соба, и<br />

позадина која се заснова на Фортран.<br />

Денес, може да се користи Unity, ново парче на технологија за остварување на<br />

креативните идеи.<br />

<strong>Unity3D</strong> константно работи на помали пакети и експортирање за други пратформи. Во<br />

моментов, Unityможе да креира игри кои можат да се играат на iPhone, iPod, iPad,<br />

Androidуреди, Xbox Live Arcade, PS3, Nintendo WiiWare сервиси. Секоја од овие<br />

алатки е составен дел од пакетот на Unity.<br />

~ Внатрешен дизајн (ентериер) во <strong>Unity3D</strong> ~<br />

65


Unity е алатка за развој на игри, дизајнирана со цел да ја олесни креацијата.<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Целосно интегрирана и професионална, Unity ги содржи најмоќите уреди кои би чинеле и<br />

милиони долари.<br />

Интегрирано уредување: Се се случува преку едноставниот кориснички<br />

интерфејс на Unity. Стотици часови потрошени во некоја друга апликација би<br />

се заменале со могу помалку во Unity.<br />

Ова најверојатно е една од најдобрите карактеристики на Unity. Главното уредување се<br />

состои во колектирање на екстерни скрипти за едитирање, текстури. Тоа дозволува<br />

многу лесно да се сортираат сите средства и фајлови на едно место и делува како еден од<br />

најогранизираните интерфејси кои некогаш корисникот ги видел.<br />

Графичка моќ: Unity содржи висока оптимизирана графичка моќност за<br />

DirectX и OpenGL.<br />

Постои можност за работа со модели и објекти со голема резолуција. Unity е доста<br />

професионален уред и може да се користи на различни компјутерски конфигурации.<br />

Импортирање на средства: Сите основни формати на документи и скоро<br />

сите апликации за дизајнирање можат да се користат со Unity.<br />

Доведен е еден модел во сцената кој е анимиран во еден од фолдерите на Unity проектот<br />

кој е конвертиран само за неколку секунди. После конверзијата спуштен е во сцената и<br />

употребена е само една единствена скрипта со неколку редови код, која дозволува да се<br />

движи анимацијата околу сцената. И притоа не се направени некои посебни<br />

модификации; без обележивање на З ротацијата, без обележување на скелетот на<br />

анимацијата со што би се осугирале дека нема да се уништи моделот.<br />

Постои можност за промена на димензиите на моделот со само еден модификатор кој<br />

работи и за моделот и за скелетот.<br />

Текстурите се многу лесни за импортирање.<br />

Скриптите се текст документи, и многу лесно се уредуваат.<br />

Употреба: Unity поддржива многу различни платформи.<br />

<strong>Unity3D</strong> е многу блиску до перфекција.<br />

iPhone– револуционерниот развој на игрите доаѓа од револуционерните уреди.<br />

Сенки – системот на сенки во Unity е многу лесен за употреба, флексибилен и<br />

изведлив.<br />

Работа со мрежа – од едноставен уред до комплексни игри.<br />

66


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Ова претставува комплетен мрежен систем кој може да пристапи до HTTP сервер да се<br />

конектира со PHP или некоја друга скриптирана <strong>веб</strong> страница. Ова овозможува лесно<br />

симнување на слики, кои подоцна можат да се користат за приказ на 3D интерфејс.<br />

Аудио и видео – микс од 3D графики со стримови од аудио и видео.<br />

Скриптирање<br />

Скритирањето не е толку едноставно и лесно. Позитивно е тоа што може да се користи<br />

еден од трите јазици кои се вградени во Unity: C#, JavaScript и Boo. Негативно е тоа<br />

што пример, постои една скрипта за како да се придвижува еден карактер во JavaScript<br />

и друга за тоа како да може да пука со пиштол напишана во C#. Најлесна скрипта за<br />

употреба е JavaScript.<br />

Документација<br />

Постојат многу туторијали и документации со примери од кои многу добро може да се<br />

научи да се работи со Unity.<br />

3.8. Зошто <strong>Unity3D</strong>?<br />

На прашањето зошто токму <strong>Unity3D</strong>, што е она што го издвојува од толку многу апликации<br />

за <strong>3Д</strong> <strong>веб</strong>, одговорот е едноставен. <strong>Unity3D</strong> е организирана алатка со која се работи многу<br />

лесно. Постојат многу документи на интернет, на форуми, на IRC канали, wiki Unity<br />

прашања и одговори, квалитетни туторијали и видео записи кои можат многу лесно да се<br />

најдат на интернет. Сето тоа го прави <strong>Unity3D</strong> достапен за сите <strong>3Д</strong> уметници кои сакаат<br />

да научат нешто повеќе. Најголема предност е тоа што може да работи на различни<br />

платформи. Исто така дава можност за поставување на <strong>веб</strong> (преку соодветен плеер,<br />

нешто како Flash Player), за креирање на апликации за iPhone, iPad, Android, десктоп<br />

апликации и Facebook. Поддржува три јазици за скриптирање JavaScript, C# и Boo.<br />

Голема улога во изборот за <strong>Unity3D</strong> играше можноста за импортирање на модели и<br />

објекти изработени во Maya, за понатаможно уредување, додавање на функционалност,<br />

скриптирање.<br />

67


4. <strong>Unity3D</strong>?<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

68


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Unity е ново парче на технологијата кој се стреми за подобрување на нашиот живот и<br />

олеснување на работата во правењето и производството на игри. Во минатото, за да се<br />

изгради една игра беа потребни, компјутер кој ја зафаќа цела една соба, и огромнии<br />

редови испишани с во Fortran. Денес, старите алатки може да ги замените со креативната<br />

алатка Unity. Кога играта е креирана може да се објави на web.<br />

Unity е интегрирана алатка за авторизација при креирање на 3D видео игри и други<br />

интерактивни содржини како акритектонска визуелизација или real-time3D анимации,<br />

која е овозможува луѓето со креативни идеи да создаваат видео игри и 3D содржини за<br />

<strong>веб</strong>.<br />

Еден интересен аспект на <strong>Unity3D</strong> е тоа што овозможува создавање на "игри" како<br />

самостојни програми (exe за Windows, PowerPC / Intel / Universal app for OSX) и<br />

OSX додатоци, како што е содржина или игра на интернет пребарувач (поддржани во<br />

тековната Windows и OSX пребарувач по инсталацијата на бесплатниот додаток<br />

<strong>Unity3D</strong>- player за Safari, FireFox, Internet Explorer, Nerscape, Opera, Google<br />

Chrome) и исто така и за игри за IPhone И Wii (преку обезбедена доплонителна<br />

лиценца) , iPad, па дури и за Android.<br />

4.1. Малку историја<br />

Развојот на <strong>Unity3D</strong> започнава во 2001 година, а првата верзија издадена е во 2005 год<br />

од WWDC(WorldWide Developers Conferece) на Apple. Во текот на 2006 година беше<br />

именуван за второ место на Apple -Наградите за најдобра употреба на Mac OS графика.<br />

За прв пат се случува ново развиена алатка да добие заслуга на висока положба.<br />

Во 2007 година издадена е 2.0 верзијата, а во текот на 2008 година Unity технологијата<br />

се зголеми тројно. Следи развој на Unity за iPhone и Unity технологијата станува<br />

овлестен middleware провајдер за Nintendo Wii. Исто така и Cartoon Network<br />

објавува игра наречена Fusion Fall која достигнува бројка на играње до 8 милиони пати.<br />

2008 година е доста доста добра за Unity технологијата, сите Unity главни продукти беа<br />

финалисти во сите магазини за развој на видео игри.<br />

Во 2009 година издадена е нова верзија на Unity, овој пат бесплатна. Истата година на<br />

сајтот Gamasutra, Unity технологијата е претствана како една од топ пет компании за<br />

69


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

видео игри на годината. По втор пат Unity беа финалисти на фронтот за наградена игра<br />

во програмерско списани.<br />

Во феруари 2010 година Unity достигува до 100 000 развивачи и следната верзија на<br />

Unity закажана во Март на конгресот на видео игри (GDC). Главен напредок во Unity<br />

технологијата направен е со Web Player кој е наменет за Google Chrome и е<br />

едноставен за инсталирање. Покасно истата година една од најголемите компании за<br />

видео игри Electronic Arts објавува партнерство со Unity технологиите. И конечно со<br />

новата верзија на Unity следуваа нови технологии со што многу повеќе се зголеми<br />

популарноста на Unity .<br />

2010 година донесе многу популарност на Unity, многу признанија и награди. Некои од<br />

нив се: Wall Street Journal's ”Technology Innovation Award”, Develop Magazine's<br />

”Grand Prix Award” and ”Technical Innovation Award”.<br />

Моментално многу компании го користат Unity како на пример Cartoon Network,<br />

Disney, Microsoft, Coca-Cola, NASA, LEGO….<br />

Unity се фокусира на создавање на технологија кој е корисна и лесна за користење.<br />

Unity е опремена технологија со голем спектар на графички технологии, real-time<br />

осветлување, вградена физика, мапирање, текстури... Моментално Unity поддржува<br />

повеќе платформи како што се PS, Mac и Web. Исто така се кориси и за преносливи<br />

уреди како iPhone, IPad и на мобилни телефони преку Android. Unity исто така ги<br />

поддржува седмата генерација на конзоли Xbox 360, Nintendo Wii и Playstation 3.<br />

Постојат многу различни лиценци достапни за Unity. На бесплатната верзија на Unity се<br />

содржи само PC/Mac И Web Player и нема најнапредни графички технологии.<br />

Постои стандардна верзија со ISO лиценца која е лишена од некои технологии како што<br />

се видео репродукција/стриминг.<br />

4.2. Иднина...<br />

Примарната цел на Unity е доведување на целосна 3D игра преку <strong>веб</strong> пребарувач. Ова<br />

функционира преку Unity Web Player – бесплатен додаток кој овозможува лесно<br />

користење на униту на интернет.<br />

70


~ Модел на кола во <strong>Unity3D</strong> ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Секој дизајнер пред да се впушти во истражување во светотна Unity прво треба да го<br />

спушти од интернет Unity Web Player.<br />

Еден добар пример е FusionFall – Мултимедијална онлајн игра. Може да се најди на<br />

fusionfall.com<br />

71


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Fussion Fall е игра развиена на основа на Cartoon Network каде што сите познати<br />

анимирани карактери се возрасни. Мрачна и пософистицирана верзија на Powerpuff<br />

Girls, Dexter, Foster and the imaginary friens.<br />

~ Играта Fusion Fall е најдобар пример за Unity ~<br />

72


~ Поглед на Fusion Fall ~<br />

4.3. Предности и недостатоци на Unity<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Една од најголемите предности е скриптирањето кое е доста моќно. Unity доаѓа со многу<br />

различни примери на скрипти за извршување на најразлични задачи.<br />

Може да се користи на различи платформи.<br />

Доста е лесен за користење.<br />

4.3.1. Придобивки<br />

Главна придобивка е тоа што може да се направи анимација во Μaya, со користење на<br />

Unity 3D. Ротирањето, транслацијата и скалирање на различни цртежи (или парчиња од<br />

цртежи) произведува мазна површина и експресивен визулен стил што би бил многу<br />

73


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

тежок да се изведе доколу се користи традиционален метод на циклирање преку<br />

индивидуална рамка на анимација како старите 2D игри. Тоа е како да се има<br />

флексибилност на флеш, но без ограничување на векторски базирани уметности.<br />

Unity не е само 3D графика, тука се вбројуваат и аудио репродукцијата, компресија на<br />

аудио текстура, поддршка на различни типови на датотеки и нивна конверзија во нешто<br />

соодветно на iPhone, поврзување го датотеки на Фотошоп, така што тие автоматски се<br />

ажурираат и израмнуваат итн.<br />

Unity е добра инвестиција за систем за развој на игри со логички, ефикасен тек на работа<br />

кој може да се справи со 3D и треба да се користи во иднина.<br />

Unity е најфлексибилен и исто така дава можност да даде добри ефекти дури и во 2D<br />

игра, како што се 3D ефектите, модификација, итн.<br />

4.3.2. Визуелен 3D квалитет<br />

Unity е лидер во 3D визуленен квалитет, и се наоѓа дури над Флеш и Shockwave,<br />

нудејќи конзоли како 3D графика во <strong>веб</strong> пребарувач. Додека Флеш и Shockwave имаат<br />

3D способности во различен степен, ниту еден од нив не нуди современ хардверски<br />

акцелератор на 3D графика, преку користење на модерни визуелни ефекти и брзина на<br />

рендерирање.<br />

4.3.4. Карактеристики<br />

Една од главните предности на Unity е тоа што може да се користат многу различни<br />

додатоци и да се вкучуваат во проектот кој се работи и истите да се повикуваат преку<br />

Unity кодот. Но треба да се внимава бидејќи тие додатоци можат да ја зголемат .Unity3d<br />

датотеката.<br />

74


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Друга предности е тоа што многу лесно може да се пишуваат компоненти кои дозволуваат<br />

параметрите да бидат модифицирани од луѓе кои не се технички обучени.<br />

Предности е и тоа што добро напишат проект може да се пренесе до или од iPhone,<br />

Stanalone, Android, Web итн.<br />

Еден голем недостатот на Unity е тоа што додека апликацијата работи по напишаниот<br />

код, не е многу тешко за љубопитни или злонамерни лица да пристапат и да го<br />

декомпајлираат кодот и во целост да се чита.<br />

4.3.5. Дали може да се креира куќа со Unity 3D?<br />

Не е најдобра идеа да се креира куќа со Unity 3D бидејќи главната намена на Unity е<br />

креирање на игри и не е најдобар едитор за градба на куќа. Меѓутоа постои можност за<br />

градба со користење на едноставни облици, но тоа не е најдобро решение, и не е<br />

едноставно и лесно да се направи.<br />

За креирање на куќа најдобро е да се користи добар 3D моделатор како што е 3Ds Max,<br />

Blender, итн.<br />

Исто така потребен е софтвер за уредување на слики како што е Phtoshop. Со ова се<br />

креираат текстурите за моделите кои се користат. Во моментот кога ќе се креираат сите<br />

модели и текстури тогаш може да се импортираат во Unity и да се користат во<br />

апликација или игра.<br />

75


~ Модел на куќа дизајниран во Blender ~<br />

4.3.6. Перформанси на уредот<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Вебплеерот на Unity го извршува кодот многу побрзо отколку Флеш или Shockwave,<br />

дури и до 20 пати побрзо од Флеш или Director базиран на JavaScript. Дава голема<br />

можност за извршување на реалистичка 3D физика, различни комплексни игри и<br />

интензивен код.<br />

76


4.4. Plug-in инсталациониот процес<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Unity има многу брз и едноставен процес за инсталирање, без дополнителни инсталации<br />

(како безбедносно скенирање, некои корисни алатки итн). Покрај тоа, може да се<br />

инсталира на Windows без потреба на администраторска сметка.<br />

Unity не е ограничен во креирање на најразлични анимации и игри, па поради тоа се<br />

користи во креирање на најразлични жарнови на игри.<br />

Додека пикселите се срцето на битмапираните слики и полигони и текстурите се срце на<br />

3D моделите, срцето на игрите се нивните правила и механизација на играта,и тие се<br />

имплементирани во играта или апликацијата преку програмирање. Апликациите во Unity<br />

се програмираат во Βοο, C#, JavaScript.<br />

Се што може програмерот да направи во овие програмски јазици, сето тоа може да го<br />

изрази во Unity преку скриптирање. Комбинирано со добро дизајнираниот уред на Unity<br />

– API кој дозволува да се манипулира со се во Unity, дава можност да се креираат<br />

правила и маханизации за апликација, каде што сликите можат да бидат креирани во<br />

Photoshop или 3D моделите во 3ds Max или Maya.<br />

77


~ Основен интерфејс составен од пет делови ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

78


5. Основен<br />

Интерфејс на<br />

<strong>Unity3D</strong><br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

79


5.1. Основни операции<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Основниот интерфејс е составен од 5 секции – Сцена, Игра, Хиерархија, Проект и<br />

Инспектор (Scene, Game, Hierarchy, Project , inspector).<br />

5.1.1. Прозорец со сцена<br />

~ Сцена ~<br />

Сцена е местото каде што корисникот може да ги постави објектите и да ги придвижува.<br />

Сцената ги прикажува сите делови или објекти во играта. Тоа е просторот каде што може<br />

да се уредуваат димензиите или позицијата на објектите како и креирање на нови<br />

објекти.Прозорецот има различни контроли за менување на нивоата на детали. Додавање<br />

или отстранување на светло, вметнување текстури или комбинација од двете. Само со<br />

еден клик на разнобојниот објект во горниот десен агол од прозорецот кој ги содржи X,<br />

Y, Z оската може да се набљудува секоја страна од објектот. А додека само со еден клик<br />

на белата топка во средината на истиот објект може да се врати назад во перспективен<br />

поглед.<br />

80


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

~ Сцената е дел од главниот интерфејс каде што се поставуваат објектите ~<br />

5.1.2. Прозорец на Играта<br />

Овој прозорец го покажува она што крајниот корисник ќе го гледа. Со клик на Play<br />

копчето може да се тестира креацијата.<br />

~ Кориснички копчиња за манипулација со апликацијата ~<br />

81


5.1.3. Хиерархија<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Листа од сите атрубути на сцената. Секој додаток може да се селектира посебно или во<br />

група. Во панелот Хиерархија се листаат сите камери, светла, модели, ... се што би го<br />

сочинувало еден проект од објекти до детали кои се позади сцената како светла, камери<br />

па дури и скрипти.<br />

82


5.1.4. Проект панелот<br />

~ Панел на хиерархија ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Во овој дел се содржат сите елементи кои се користат при креирањето на објекти во<br />

проектот. Тука ги вклучува сите текстури, модели, скрипти и материјали.<br />

Сите овие елементи се софржат во специјален фолдер наречен Assets. Unity автоматски<br />

го креира овој фолдер кога се почнува со креирање на нов проект. При повлекување на<br />

компатибилен фајл, како 3D модел, звучен ефект, или слика во проектот, Unity ја копира<br />

содржината во Assets папаката позади сцената и ја прикажува во проект панелот.<br />

83


~ Панелот Проект и елементите кои се користат во сцената ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Треба да се напомене дека при бришење или преместување на работи од овој фолдер<br />

може да настани оштетување на проектот. Ако има потреба од правење на измени,<br />

најдобро е тие да се прават во самиот панел на Unity проектот.<br />

5.1.5. Инспектор<br />

Ги прикажува компонентите и вредностите на секој објект на сцената. Ова вклучува<br />

трансформација или додава скрипти.<br />

Овој панел се менува во зависност од тоа што се работи во Unity. Ова е место каде што<br />

се подесува позицијата, ротацијата и закосувањто на облектите од Хиерархискиот панел.<br />

Исто така може многу лесно да се конфигурираат компненти или да се додадат<br />

функционалности на објектите. Од сите овие три панели, таканаречениот инспектор е<br />

место каде што се поминува најмногу од времето за изработка и прилагодување на секој<br />

аспект од елементите кои го сочинуваат проектот.<br />

84


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Доколу не може да се најди специфицен објект на сцената, се кликнива на името на<br />

објектот во Хиерархискиот прозорец и потоа се кликнува на тастеротF од тастатурата. Со<br />

ова бараниот објект сеозначува со рамка во сцената.<br />

~ Компоненти и вредности во Инспектор панелот ~<br />

85


5.1.6. Нивоа, паѓачки листи, контроли...<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Објектите можат да бидат групирани во нивоа, исто како во PhotoshopиFlash. Unity ги<br />

групира по неколку нивоа во опаѓачки листи со можност за креирање на сопствени листи.<br />

Копчиња како Play, Pause и Step-Through се контроли кои овозможуваат на одредени<br />

делови да се запре дејноста и да се извршат саканите измени.<br />

Постојат контроли за движење во сцената, за позиционирање на објектите во сцената.<br />

Овие контроли исто така можат да се управуваат и преку тастери од тастатурата.<br />

5.1.7. Едитор или прозорец за уредување<br />

86


~ Основен поглед во Unity ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Прозорецот за уредување ги покажува сите основи карактеристики во Unity. Сцена се<br />

нарекува прозорецот каде што се поставени објектите. Хиерархискиот прозорец ги<br />

прикажува сите објекти во сцената. А додека Инспекторот ги покажува деталите на<br />

објектот што се трансформира, на кој се дојдаваат компоненти и скрипти.<br />

Скрипти, 3D модели или текстури можат да се импортираат во Unity во најразлични<br />

формати бидејќи Unity поддржува широк опсег на апликации и формати. На пример, 3D<br />

модели можат да се импортираат во Unity од Maya, 3dStudioMax, текстури од<br />

Photoshоp кои Unity автоматски ги компресира.<br />

5.2. Почеток на еден проект<br />

87


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Се заполнува со идеа. Квалитетот на еден успешен креатор на анимација или видео игра<br />

или било каков проект не се состои во бројот на идеи што ги има. Субјектот со само 10<br />

идеи е на исто ниво како оној со 500. Успех не се сите оние проекти кои субјектот ги<br />

започнал и ги напуштил од одредени причини, туку само оние креации кои вистински<br />

работат.<br />

Во Unityима голем број на пред дефинирани едноставни 3D модели, наречени<br />

примитиви, со кои може да се започне да се работи. Со вметување на некој примитив во<br />

сцената веднаш се забележуваат промените во панелот, така наречен инспектор.<br />

Во панелот можат да се забележат следните компоненти:<br />

Transform: овој компонент означува како нашиот објект е позициониран во<br />

сцената, дали е ротиран и под кој агол или пак закосен.<br />

Mash Filter: овој компоненет содржи мрежа. Која е основа од што е направен<br />

нашиот објект.<br />

Sphere Colider: ова е сверната граница на објектот која помага Unity да<br />

распознае кога некои инстанци од објекти се допираат или се преклопуваат.<br />

Mesh Render: овој компонент овозможува плеерот да ги види нашите мрежи. Без<br />

овој компонент мрежите нема да бидат исцртани или рендерирани на сцената.<br />

5.2.1. Координати<br />

Во 3D апликациите објектие лежат на 3 оски, X, Y, Z кои познати како метод на<br />

Декартови координати. Димензиите, вредностите на ротација, и позицијата во 3D светот<br />

можат да се управуваат со овие оски.<br />

На пример, (3,5,3). Многу е важно во програмирањето, овие вредности да се напишани<br />

на овој начин. Односно X,Y,Z.<br />

88


~ Коцка во 3D свет ~<br />

На сликата е прикажана коцка која се наоѓа на локација (3,5,3) во 3D светот.<br />

5.2.2. “Почеток” или “нулти свет”<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

89


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Центарот на секој проект во 3D светот се нарекува почеток или нулти свет и се<br />

претставува со координати (0,0,0).<br />

Почетокот е магично место во 3D сцената од каде што започнува се.<br />

5.2.3. Локален простор наспроти простор наречен свет<br />

Секоја позиција на објектите во 3D се поврзани со нултата точка. Често се користи и<br />

локален простор, наречен објектен простор, за да се дефинира позицијата на објект во<br />

еднос на другите објекти. Во Unity овие врски се познати како врска родител-дете. Во<br />

Unity овие врска можат да се воспостават едноставно со влечење на еден објект во друг<br />

во Хиерархискиот панел. Ова значи дека влечениот објект станува дете, и неговите<br />

координати од сега па натаму се читаат во однос на неговиот родител објект.<br />

На пример, ако детето објект е на иста позиција како родителот објект, неговата позиција<br />

ќе биде (0,0,0), дури ако и позицијата на родителот објект не е на нултата точка.<br />

90


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Локален простор кажува дека секој објект има своја нулта точка, која е почеток од каде<br />

неговите оски се појавуваат. Ова најчесто е центарот на објектот, и преку креирање на<br />

врски помеѓу објектите, може лесно да се споредуваат нивните позиции во однос на други<br />

објекти.<br />

Ова е особено важно да се знае при работа со 3D алатките за моделирање, за да се<br />

осигура дизајнерот дека моделите се креирани на 0,0,0.<br />

Ова може да се илустрира во 2D, и истата врска се претставува во 3D.<br />

Првиот дијаграм (i) покажува два објекти во просторот. Поголема коцка<br />

која е на координати (3,3) и една помала коцка со координати (6,7).<br />

Во вториот дијаграм (ii) помалата коцка е дете објект на поголемата<br />

коцка. Координатите на малата коцка се (3,4) .<br />

91


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

92


3D просторот е поделен на X, Y, Z оска.<br />

~ Просторни рамнини во Unity ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Ориентацијата, начинот на кој оските се позиционирани варира од програма во програма.<br />

Unity е Y ориентиран. X и Z оската се нормални една на друга на подот, а Y се дрижи<br />

право кон небото и право кон земјата.<br />

Еден објект може многу лесно да се позиционира во сцената и да се поместува во истата.<br />

Поместувањето може да се направи на два начини:<br />

1. со кликнување и влечење на оската на саканата позиција или<br />

2. со едноставно кликнување на објектот и избирање на Хиерархискиот панел каде<br />

што за соодветната оска се задаваат вредности за новите позиции на објектот.<br />

93


5.2.4. XYZ/RGB<br />

~ Позиционирање на објектот преку Инспектор панелот ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Спорет колоритниот спектар на бои на светлината, црвената, зелената и сината боја се<br />

примарни бои во слетлината. Во Unity се забележува дека X, Y и Z се обележани со<br />

црвен (Red), зелена (Green) и сина (Blue) боја, каде што X е црвена(Red), Y е зелена<br />

(Green) и Z е сина (Blue).<br />

~ Колоритен спектар сместен во горниот десен агол од сцената ~<br />

94


5.2.5. Вектори<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

3D векторите се едноставни линии нацртани во 3D свет кои имаат насока и должина.<br />

Векторите можат да се преместуваат во 3D светот, но да останат напроменети. Векторите<br />

се користат за пресметување на далечина, за правец на објектите итн.<br />

5.2.6. Полигони, рабови,темиња, мрежи<br />

И покрај тоа што технологијата константно се менува, најчесто 3D креациите се состојат<br />

од три типа на делови и тоа, темиња, агли и лице. Темето е точка во 3D просторот.<br />

~ Темиња ~<br />

Рабовите ги поврзуваат точките – креирајќи линии помеѓу темињата.<br />

95


~ Рабови ~<br />

Лицето претставува површината која е исцртана помеѓу (најчесто) три темиња.<br />

~ Површина или лице ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

96


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Секое лице во коцката на сликата се состои од скриен раб кој го дели на два<br />

тријаголници. Значи, една коцка се состои од 12 тријаголници.<br />

3D моделите се составени од тристрани или понекогаш и четиристрани површини.<br />

Ваквите облици се нарекуваат полигони. Колку помалку полигони, толку е помала<br />

работата на компјутерот при рендерирањето или цртањето на моделот. Затоа креаторите<br />

на видео игри се трудат да направат модели со што помал на број полигони, а додека<br />

креаторите на филмови немаат граница во производството на модели со голем број на<br />

полигони. Во филмовите или телевизијата, сцената треба да биде само еднаш<br />

рендерирана за да се соедини со рамката. Меѓутоа кај програмите како Unity кои бараат<br />

константно цртање и прецртување на објектите важи следното: што помалку пологон,<br />

толку побрзо ќе работи играта или апликацијата.<br />

~ Структура на 3D модел ~<br />

97


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Познавајќи ги овие <strong>локации</strong>, постои можност да се направат калкулации, кои се<br />

однесуваат на точки на влијание, појава позната како судар, при користење на<br />

комплексни детектори за судир со Мрежни судири.<br />

Моделите со помалку полигони изгледаат сурови и грубо склопени во споредба со повеќеполигоналните<br />

модели. Креирањето на анимации и видео игри за побрзи системи,<br />

наметнува употреба на повеќе-полигонални модели.<br />

На следната слика дадена е споредба на два модели.<br />

~ Модел со помал број на полигони (лево) и модел со голем број на полигони (десно) ~<br />

Бројот на полигони кои може да ги поддржува Unity во една сцена најмногу зависи од<br />

хардверот на системот.<br />

98


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Кога се доведува 3D модел од некоја друга програма во Unity, Unity го конвертира<br />

моделот во тријаголници.<br />

~ Мрежа од полигони на модел на човек ~<br />

5.2.7. Материјали, текстури и сенки<br />

Материјалите се основен дел од сите 3D апликации и го претставуваат видливиот дел од<br />

3D моделот. Тие можат да бидат основни бои или комплексни слики.<br />

Користењето на материјали во Unity е многу едноставно и лесно. Секој материјал кој е<br />

креиран со алатка за 3D моделирање може да се внеси автоматски во Unity и да се<br />

направи составен дел од моделот. Исто така може да се креираат и сопствени материјали<br />

од скица, или слика како текстура.<br />

99


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

При креирање на текстура за игра во Photoshop мора да се внимава на резолуцијата.<br />

Поголемите текстури даваат шанса да се додадат многу детали на текстурата за моделот,<br />

но процесот на рендерирање ќе трае подолго. Текстурите внесени во Unity се скалираат<br />

дупло.<br />

На пример:<br />

64px x 64px<br />

128px x 128px<br />

256px x 256px<br />

512px x 512px<br />

1024px x 1024px<br />

5.2.8. Детекција на колизија<br />

Детекција на колизија, односно детекција на судир е начин на кој се анализира 3D светот<br />

за можните судири со објектите. Со додавањето на компоненти за судир на објектот, се<br />

создава невидлива мрежа околу истито. Оваа мрежа најчесто известува за судирите со<br />

други колајдери.<br />

Во Unity постојат два типа на судири – Примитиви и Мрежи.<br />

Примитивните облици во 3D се едноставни геометриски објекти како сфери, коцки,<br />

капсули.<br />

Мрежниот детектор на колизија (судир) се базира на 3D мрежата на објектот, и колку е<br />

покомплексна мрежата, толку подетален и попрецизен колајдер.<br />

100


5.2.9. Додавање на светлина<br />

~ Поделба и намена на судирачот ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

3D сцената е темен простор и за да се осветлат моделите потребно е да се додаде<br />

светлина. Светлината не е вистински модел, туку виртуелен модел во 3D просторот што<br />

одлучува дали лицата на мрежата што се појавуваат се темни или светли. Употребата на<br />

осветлувањето зависи од креаторот на апликацијата или видео играта, начинот на кој ќе<br />

биде позиционирано, ротирана и кои фунционалности ќе ги има.<br />

Значи додека се придвижува на светлината на сцената, не се случува никаква<br />

геометриска промена, бидејќи светлото не содржу тријаголници, туку податоци.<br />

Во Unity како и во многу други 3D програми светлата се предствани како икони со линии<br />

кои ја покажуваат насоката или областа на влиаење.<br />

101


~ Цветло на сцената ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Unity има поддршка за сенки во rela-time. Тоа значи дека објектите можат да фрлаат<br />

сенка на други објекти и на самите себеси. Ова во голема мера го подобрува визуелниот<br />

квалитет на играта, но си има своја цена. Многу се скапи за рендерирање, бидејќи<br />

процесот се одвива во две фази. Прво, потенциналниот испракач на сенка треба да биде<br />

рендериран во сенка и сите оние објекти кои ја примаат сенката се рендерирани со<br />

мапата на сенката. Поради тоа се препорачува да нема толку многу сенки во rela-time.<br />

Светлата исто како и објектите може да се придвижуваат и да се ротираат, па и да се<br />

променинува нивниот интензитет. Додека светлото е селектирано, во панел Инспектор во<br />

соодветните полиња се променува наговата позиција по X, Y или Z оската. Светлото може<br />

лесно да се отстрани од сцената, со кликнување на Delete од тастатурата.<br />

Постојат неколку видови на светло во Unity:<br />

102


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Directional Light (Насочно светло): ова светло може да патува до бесконечна<br />

дестинација и да осветлува се на сцената.<br />

Point Light (светлосна точка): овие светла започнуваат од една точка во 3D просторот и<br />

се распространува наоколу како сијалица. Овој вид на светлина има опсег, се што се<br />

наоѓа надвор од тој опсег нема да биде осветлено.<br />

Spotlight: овие светла се со форма на конус. Имаат опсег и дирекција. Објектите што се<br />

наоѓаат надвор од опсегот на конусовидното осветлување нема да биидат осветлени.<br />

Ambient: ова е стандарден вид на осветлување кој е подесен во сцената без да се<br />

додаде било какво осветлување на објектите. Амбиенталното осветлување е најефикасно<br />

ефикасно, но и најдосадно. Многу лесно може да се менува нивото на освелување на<br />

амбиенталното светло.<br />

~ Подесување на боја на светлото ~<br />

103


5.2.10. Гравитација<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Rigidbody е опција која се задава на објектот со цел динамички да се третираат истите,<br />

како да се направени од дрво, железо итн. Со додавање на оваа опција објектот е<br />

спремен за акција.<br />

Постои можност за креирање на сопствени материјали за употреба кои се поставуаат<br />

многу едноставно со влечење и испуштање дирекно на објектот.<br />

5.2.11. Терени<br />

Unity нуди одлична алатка за креирање на терени кои се основа на повеќето игри. Кога<br />

се креира терен тоа е едно рамно парче на земја.<br />

104


~ Рамна квадратна површина ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Се креира бела рамна квадратна површина која се користи за издигнување и спуштање на<br />

теренот.<br />

Прво се внесува светло на сцената за полесно да се гледаат корекциите. Со едноставно<br />

кликнување и влечење се позиционира најгоре на сцената. Сцената се разгледува од сите<br />

погледи и се позициони според потребите на дизајнерот.<br />

Со селектирање на теренот и избирање на алатките за истиот се уредува се додека<br />

дизајнерот не биде задоволен.<br />

105


~ Панел за креирање на терен ~<br />

~ Терен во Unity ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

106


Се користи алатка за измазнување за теренот да изгледа подобро.<br />

~ Smooth е алатка за израмнување на теренот ~<br />

~ Топологија на терен ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Алатките за теренот, се колекција од најразлични алатки за издигнување на теренот,<br />

спуштање, засадување дрва, камења, мазнење, подесување на бои и текстури и други<br />

опции.<br />

107


~ Четки за цртање на топологија и вегетација на теренот ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Една од поновите функционалности на Unity е да креира вегетација со генератор за дрва.<br />

Дрво генераторот овозможува на развивачите на видео игри да креираат дрва и<br />

вегетација со многу различни опции. Алатката е погодна за креирање на бујна вегетација,<br />

шума, џунгла.<br />

108


~ Вегетацијата е составен дел од теренот ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Целиот процес од рамна површина до терен со текстура, и флора може да се направи<br />

само за неколку минути.<br />

5.2.12. Аудио<br />

Постојат три типа на аудио објекти во Unity, аудио извори, аудио слушатели и аудио<br />

reverb зони. Слушателите се само објекти кои го примаат звукот и имаат само две опции,<br />

вкучено и исклучено. Аудио изворите имаат многу опции да го уредат или фиксираат<br />

звукот што го испраќаат. Уредувањето на звукот е многу едноставно, бидејќи сите звучни<br />

особини се управуваат со влечење лизгачи или подесување на криви.<br />

109


~ Панел за подесување на звукот ~<br />

5.2.13. Додавање на звук во Unity<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Звукот во Unity се управува преку две компоненти: аудио извор и аудио слушател.<br />

Unity претпоставува дека звучните датотеки треба да се третираат како 3D звуци – звуци<br />

кои звучат реално во 3D простор, односно, станува потивко кога се движме подалеку од<br />

нив.<br />

110


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Знаејќи дека Unity автоматски го намалува звукот кога се оддалечуваме од објектите, во<br />

случај на амбиентален звук можеби е нешто што нема да звучи добро.<br />

Соодветно решение за музика за игра – 2D звукот е најдобро решение, бидејќи останува<br />

константен без разлика каде се движи играчот.<br />

За звучен ефект во внатрешноста на градба – 3D звукот е најдобро решение.<br />

Unity ги поддржува сите формати на аудио – WAV, MP3, AIFF, OGG.<br />

5.2.14. Рендерирање<br />

Рендерирањето во Unity3.1 поддршува Deferred Rendering (одложен Приказ)<br />

овозможува голем број на динамички светла дури и во <strong>веб</strong>-базирана игра. Предностите<br />

на ова рендерирање се во тоа што нема ограничување на бројот на светла кои можат да<br />

влијаат врз еден објект. Сите светла можат да имаат сенки кои можат да комуницираат со<br />

нормални мапи, правејќи објектите да изгледаат што подобро.<br />

111


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Постојат и недостатоци. Ова рендерирање бара високи перформанси од Unity што значи<br />

потреба е Unity Pro верзија и графичка картичка која поддршува ShaderModel3.0. Исто<br />

така, сеуште не е поддржан на мобилните платформи.<br />

Unity има голем број на вградени уреди за сенка од едноставен Diffuse до<br />

SelfIlluminatedBumpedSpecular. Постојат 5 категории на вградени уреди за сенка:<br />

Нормални, транспарентни, транспарентни светени,само-осветлени, и рефлектирачки<br />

фрлач на сенка. Нормалните се најосновни и неспецијализирани. Најмногу се користат за<br />

нерефлектирачки материјали како што се дрво или пластика.<br />

Траспарентните уреди за сенка се наменети за транспарентни или полутранспарентни<br />

објекти. Овие уреди се алфа канал на основата текстура која го контролира нивото на<br />

транспарентност на објектот. Овој фрлач на сенка е одличен за површини од стакло.<br />

Транспарентните одсечени уред за сенка се наменети за објекти кои имаат целосно<br />

транспарентни и целосно нетренспарентни делови. Не поддржуваат парцијална<br />

транспарентност. Објекти кои се идеални за овој уред се дрвата, стаклото .<br />

Само осветлените уред за сенка, според името знаеме дека на нив не им е потребна друга<br />

светлина. Овој тип се користи за објекти кои емитираат светлина.<br />

112


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Рефлектирачките уреди за сенка се наменети за т.н. хром, течна површина или видео<br />

следење. Бројт на рефлексии се базира на алфа каналот на основната текстура.<br />

Unity нуди голема приспособливост за уреди за сенка од повисоко ниво кои работат<br />

добро дури и на послаб хардвер.<br />

Ова се постигнува со широрка употреба на фрлачи на сенка. Ова им овозможува на сите<br />

кои работат со Unity технологијата да имаат најдобро што може искуство во зависност од<br />

харверот кој го имаат.<br />

Unity 3.0 вклучува површински уреди за сенка кој го олеснува процесот на креирање на<br />

сенки за различни платформи. Ова се овозможува преку опцијата за пишување на код за<br />

сенки.<br />

5.3. Скрипти<br />

Исто како во филмовите што секој следи листа од знаци, линии и пораки за да се заврши<br />

проектот заеднички, така објектите во Unity следат скрипти за да знаат што да прават.<br />

Скриптите се суштински листи од инструкции за луѓето или објектите да ги следат.<br />

Анимацијата или видео играта нема да направи ништо се додека не се напише малку код.<br />

Самата помисла на кодот е малку застрашувачка.<br />

5.3.1. Што е кодот?<br />

Кодот е само серија од инструкции кои се задаваат на Unity за да може да се одвива<br />

дејството. Се пишуваат линии, цели реченици опишувајќи што сакаме да се исполни. Овие<br />

реченици се нарекуваат извештаи. Unity ги чита извештаите и ги исполнува нашите<br />

инструкции.<br />

113


~ Функција во Unity ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Скриптите во Unity се напишани на 3 јазици: JavaScripts, C# и Boo. За тие што веќе<br />

работата на развојот на <strong>веб</strong> JavaScript не е непозната околина. Но верзијата на<br />

JavaScript во Unity е малку поинаква. Овој јазик е најдобар за почетниците во Unity, но<br />

за тие што веќе долго време се занимаваат со Unity и сериозно работат на креирање<br />

анимации и видео игри потребно е познавање на C#. Тој е многу поблизок со реалното<br />

програмирање на околина и дава многу поорганизирани предности кои не можат да се<br />

добијат со JavaScript.<br />

5.3.2. Скриптирање<br />

Скриптирањето иако звучи збунувачки понекогаш е едноставно ако се додаваат само<br />

мали кодови на моделите за нивно однесување на одреден начин. Скриптирањето<br />

овозможува да се дефинира како тие комуницираат едни со друго и да ги прошират<br />

своите функционалности како и додавање ефекти. Тоа е релативно лесен процес кога<br />

еднаш ќе се совладаат основите.<br />

114


5.3.3. Функции<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Функцијата е дел од скриптата која може да се извршува или да се повика повторно и<br />

повторно. Во Unity се користат функции за да се организира кодот и да се означат некои<br />

редови код кои се потребни повеќе од еднаш за работа.<br />

5.3.4. Unity Script Reference<br />

Ова упатување е како речник кој го содржи секој збор во Unity JavaScript кој се користи<br />

во кодот. Доста добро организиран, едноставен за пребарување и содржи хиперлинкови<br />

до одредени секции.<br />

115


6. Unity проект<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

116


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

По стартувањето на Unity, и избрирање на опцијата за креирање на нов Unity проект се<br />

појавува следниот прозорец:<br />

Постои можност и за внесување на многу пакети кои содржат готови скрипти, модели,<br />

објекти во новиот проект, кои се користат во развојот на апликацијата или играта.<br />

Се едноставно селектирање се избираат кои пакети ќе се вклучат во новиот пакет.<br />

117


6.1. Основен прототип на околина<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Прототип околината се состои од една примитивна коцка, основна камера која го гледа<br />

3D светот и точка на светлина.<br />

6.1.1. Поставување на сцена<br />

~ Поглед на сцената ~<br />

Во хиерархискиот панел, се кликнува на копчето create, и од опаѓалкото мени се избра<br />

Cube –коцка пти што објектот веднаш се појавува во панелот. Со двоен клик може да се<br />

преименува објектот.<br />

Креацијата се започнува од нултата точка – центарот на 3D околината на која се работи.<br />

Да се осигура дека коцката се наоѓа на таа позиција, се избира на компонентата за<br />

Трансформација од панелот Инспектор и вредностите на X,Y,Z оските трба да се 0.<br />

118


~ Позиционирање на објекти во инспектор панелот ~<br />

6.1.2. Додавање на светлина<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Преку хиерархискиот панел се избира Point Light и се позиционира над предходно<br />

изработената коцка, преку компонентите за трансформација.<br />

119


6.1.3. Креирање на околина<br />

~ Светло во 3D простор ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

При градење на 3D свет, се користат два различни вида на геомерија за животна средина<br />

– згради, сценографија, реквизити изградени во 3D апликации за моделирање, и терни<br />

креирани со користење на Unity уредник.<br />

Животната околина се прави со помош на алатката за креирање на терени во Unity, а<br />

останатите елементи се внесуваат во Unity.<br />

Во Unity под терен се одразбира објект на кој е нанесен ефект на терен. На почетокот е<br />

рамна површина, и по корегирањето може да биде составен од множество од<br />

реалистични геометрии, со додатоци како дрва, камења, па и атмосферски ефекти , како<br />

ветер, дожд и сл.<br />

120


~ Четвртаста рамна плоча – терен и светло ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

После генерирањето на теренот, површината ќе биде добие малку повеќе заоблен изглед<br />

и ќе изгледа поинтересно.<br />

121


~ Терен во тек на изработка – креирање на планини ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Доколку површината изгледа рамно може со клинување на crtl+Z да се врати назад и да<br />

се корегира теренот за повторно генерирање.<br />

122


~ Терен во тек на изработка – креирање на низини ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Пред да се почни со уредување на теренот, потребно е да се подесат некои опции како<br />

големи на различни детали. Алатката за креирање терени не е наменета само за нивно<br />

креирање, туку и за изведување на наредните операции.<br />

6.1.4. Внесување и изнесување на мапи<br />

Мапите претствауваат 2D графики со светли и темни делови и ја претставуваат<br />

топологијата на теренот. Доколку се креираат во Photoshop потребно е да се снимат во<br />

.RAW формат. Овие мапи многу често се користат во креирањето на игри, бидејќи лесни<br />

се за внесување во Unity.<br />

123


~ Алатка за издигнување на рамната плоча на теренот ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Покрај промената на димензиите, постои можност за избор на четка и алатка за<br />

дефомрацијата што се прави. Ефектот се постигнува со избирање на алатката и со<br />

држење на Shift додека се користи алатката .<br />

Во алатките за теренот постојат и алатки за израмнување и додавање на текстури.<br />

124


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Тестурите мора предходно да се додадени во соодветнио дел за текстури. Тие се додаваат<br />

со кликнување на копче за додавање.<br />

Алатката за додавање на дрва и нивно уредување преку која може да се подесува<br />

раздалеченоста од дрво до дрво, бојата на дрвата, големината, ширината итн.<br />

Постои и алатка за додавање на детали како цвекиќа, растенија, камења и сл.<br />

~ Алатка за спуштање на рамната плоча на теренот ~<br />

Откако се подесуваат потребните димензии за теренот, потребно е да се изцрта<br />

надворешната линија на истиот. Со помошна четка се црта надворешната линија и<br />

резултатот се гледа на наредната слика.<br />

125


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Кога сме задоволни со надворешната линија се посветува поголемо внимание на деталите<br />

на теренот, односно додавање на топологија.<br />

Нареден чекот во создавањето на терен е додавањето на текстури. Додека објектот е<br />

селектира во Хиерархискиот панел, се избира алактака за цртање текстура од Инспектор<br />

панелот.<br />

Во прозорецот за додавање на текстури се појавуваат текстурите и постои можност за<br />

нивно избирање за понатамошно користење. Избраните текстури се подредуваат во<br />

палета за полесно манипулирање со истите.<br />

126


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

~ Алатката за додавање на текстури се состои од дел кој ги содржи сите текстури ~<br />

Целата површина се бои со четка, а потоа се избира тесктура за трева и камења и се<br />

повторува постапката на боење по теренот.<br />

~ Додавање на трева ~<br />

127


~ Терен прекриен со трева ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Кога теренот е исполнет со трева, потребно е да се постават неколку дрва. Во Unity<br />

постои посебна алатка за избирање на веќе постоечки дрва како и креирање и нивно<br />

зачувување во папка.<br />

~ Вегетација ~<br />

128


~ Поглед на теренот и вегетацијата ~<br />

6.1.5. Создавање на сончева светлина<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

За основен извор на светлина се зема дирекното осветлување. Се кликнува на копчето за<br />

Креирање од Хиерархискиот панел, па се избира опцијата за Дирекно Светло. Светлото се<br />

појавува во Хиерархијата.<br />

129


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Дирекното светло не свети од една точка, па неговата позиција не може да се види од<br />

страна на кој што работи со апликацијата. Додека пак дизајнерот, може да го<br />

позиционира слободно високо над теренот.<br />

6.2. Импортирање од Maya<br />

Кога еден објект е направен во Maya, процесот на импортирање, односно пренесување<br />

во Unity е многу едноставен. Потребно е да се експортира документот како FBX фајл,<br />

при што треба да се внимава верзијата да е подесена на FBX200900. Доколку се работи<br />

за анимиран објект, треба да се внимава да е означен чекбоксот за Анимација .<br />

Кога е креиран FBX датотека може да се внеси во Unity 3D проектот, во Asset папка.<br />

Може да се отвори и нова папка во Asset папката за полесна ориентација со датотеките.<br />

По внесувањето на датотеките, Unity автоматски се ажурира при што ќе ги прикаже<br />

новите атрибути во папката Asset.<br />

Со едноставно кликнување и влечење објектите се пренесуваат на сцената. Од таму<br />

објектите можат да се позиционираат, да се ротираат, закривуваат по потреба.<br />

Секој објект на сцената е посебна инстанца од објектот. Доколку се смени изворната<br />

датотека сите инстанци од објектот ќе се сменат. Објектите што се пренесени во Unity,<br />

сеуште можат да се уредуваат во Maya. Со едноставно отворање на оригиналната FBX<br />

датотека, правење на корекцијата и запамтување на измените. Тектурите се уредуваат на<br />

ист начин, се отвора датотеката, се корегира и се снима.<br />

Unity поддржува објекти направени и во други 3D пакети како што се 3DStudio Max,<br />

Cinema 4D, Blender, Carrara, Lightwave, XSI, Modo. Внесувањето е едноставно,<br />

автоматски се внесуваат и се снимаат во папката со содржини на Unity.<br />

Пред да се внеси објектот потребно е да се подесат опциите за мрежите, материјалите и<br />

анимацијата, па потоа објектот да стане дел од играта.<br />

130


потребно е да се специфира:<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Фактор на закривување – доколку објектот трба да биде накривен, потребно е да се<br />

усогласи тоа пред да се додаде на сцената. Треба да е обрни внимание и на компресијата<br />

на мрежа, нормали и тангенти, избор на материјали, итн.<br />

6.2.1. Како се внесува модел и текстури во Unity 3D<br />

Во Unity се овора менито Assets и се селектира командата за додавање на нова<br />

содржина.<br />

~ Креирање на нова содржина ~<br />

Бараниот модел се селектира и од проект панелот се влечи на сцената каде што се<br />

креира независна инстанца.<br />

Доколку моделот е пренесен без текстура, се повторува постапката на внесување и се<br />

избира саканата слика.<br />

131


6.2.2. Импортирање на куќа во Unity<br />

Најпрво се креира објект во вид на куќа во Maya, 3Ds Max, Blender.<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

На сликата се забележува дека објектот е составен од два делови – покрив и делот кој ги<br />

содржи ѕидовите, прозорците и вратата.<br />

~ Основни делови на моделот – куќа ~<br />

Се селектира објектот, на пример покривот и се избира алатката за Уредување за да се<br />

додаде текстура.<br />

Во зависност од моделот, потребни се неколку делови од текстура за да се завитка целиот<br />

моедел. Сите делови од текстура се запамтуваат како слика и се уредуваат во<br />

Photoshop.<br />

132


~ Слика од текстура ~<br />

На правата слика има врата, ѕидови и прозорци.<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

133


~ На сликата е прикажан покривот на куќата. ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Потребни се само неколку минути за моделирање и додавање на текстура и моделот е<br />

готов. Постои можност за додавање на ефекти на текстурата за да се долови<br />

пореалистички изглед на објектот. Се додава и сенка за да се добие волумен.<br />

134


~ Додавање на текстура на моделот ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Моделот на куќата е готов и спремен за изнесување од 3D програмот за моделирање.<br />

~ 3D модел на куќа ~<br />

135


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Моделот се експортира во FBX формат, бидејќи е еден од влезните фомрати со кои<br />

работи Unity 3D.<br />

~ Изнесување на модел од Blender во Autodesk .fbx формат ~<br />

Доколку моделот се внесе дирекно во Unity 3D тој ќе биде празен, нема да има текстури<br />

на него, туку едноставно ќе биде сив.<br />

Unity не може да знае каде се зачувани текстурите и затоа не може автоматски да ги<br />

пренесе.<br />

136


~ Модел на куќа без текстури ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

За да се реши тој проблем потребен е Autodesk FBX Converter. Овој конвертор ги<br />

пакова заедно моделот со сите текстури во еден документ. Предноста е тоа што може да<br />

се испрати цела колекција на текстури и без проблем ќе се снимат во еден .fbx документ.<br />

137


6.2.3. Внесување во Unity<br />

~ Поглед на FBX конвертор ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Во Unity се избира нова сцена или проект и се влече и пушта новиот документ во Проект<br />

панелот. Моделот целосно со текстурите е пренесен во Unity, се кликнува врз него и во<br />

Инспектор панелот се кликнува на Apply.<br />

Моделот се влече на сцената.<br />

138


~ Модел на куќа во Unity ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

За да се внесат објекти во сцената потребно е да се креираат коцки со коректни димензии<br />

во кои ќе се внесат моделите.<br />

139


~ Уредување на одделни модели во сцената ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Моделите се внесуваат во Unity и се внесуваат во нацртаните коцки и преку нив се<br />

управуваат целосно.<br />

140


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

За да се внесат објекти во куќата потребно е камерата да се подеси во внатрешноста на<br />

куќата и да се позиционираат истите по потреба. Исто така, погледот може да се смени во<br />

wireframe односно рамка, кој ги гледа сите модели во сцената без нивните текстури или<br />

поглед на text-wire кој ги гледа моделите и нивните текстури.<br />

141


~ Поглед на мрежа на моделите (1) ~<br />

~ Поглед на мрежа на моделите (2) ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Доколку моделите се статични, тие можат да се внесат во проект прозорецот и да се<br />

влечат на сцената или хиерархијата. Но ако моделите треба да имаат некаква<br />

142


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

интеракција, на нив треба да се додадат колајдери или детектори за судири и<br />

rigidbodies.<br />

143


~ Перспективен поглед на куќа и ентериер ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

144


6.2.4. Отворање на врата во Unity 3D<br />

Моделот со куќата се наоѓа на сцената.<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Се додава една коцка на сцената, се намалува и се поставува на местото каде треба да<br />

биде поставена вратата.<br />

~ Креирање на нов објект на сцената ~<br />

145


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

~ Новиот објект се поставува во празниот простор каде треба да има врата ~<br />

146


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Сега се креира нова коцка, се преименува во Door, и се позиционира во празниот<br />

простор каде треба да биде вратата и се додава текстура.<br />

~ Објектот Врата со текстура ~<br />

147


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Се креира уште една коцка која се именува во Door Hinge. Во хиерархијата се гледаат<br />

двата објекти.<br />

~ Панелот Хиерархија и двата објекти ~<br />

За вратата да работи исправно потребно е објектот Door да биде дете на објектот<br />

DoorHinge. За да се направи тоа потребно е во Хиерархијата да се кликни и да се влечи<br />

објектот Doorкон објектот Door Hinge.<br />

~ Во панелот Хиерархија се гледаат завиностите на двата објекти ~<br />

Со ова се овозможува автоматкото движење на вратата да се заснова на движењето<br />

наобјектотDoor Hinge.<br />

За да се отвора вратата потребно е да се инсталира iTween. Тоа се прави со мениот<br />

Window се избира на командата Asset store и се спушта алатка бесплатно.<br />

148


~ Asset Store место каде што може да се спуштат алатки бесплатно ~<br />

~ Едитор iTween ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

149


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

После инсталирањето на визуелниот едитор, се селектира објектот Door Hinge во<br />

хиерархијата и се додаваат два настани – iTween Events<br />

~ По инсталацијата iTween се наоѓа во менито Component ~<br />

Првиот настан – отворање на вратата и се подесуваат следните параметри.<br />

150


~ Додавање на настан и подесување на вредности (1) ~<br />

А вториот настан – затворање на вратата со следните параметри<br />

~ Додавање на настан и подесување на вредности (2) ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

151


6.2.5. Креирање на тригер и додавање на скрипта<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

За да се креира автоматско отворање на вратата кога аватарот ќе се доближи до неа и да<br />

се затвори кога ќе помине, потребно е да се креира коцка објект на сцената кој се<br />

дефинира како област на предизвик или Trigger Area. Кога аватарот ќе навлезе во таа<br />

област, вратата ќе се отвори, а кога ќе ја напушти областа вратата се затвара.<br />

~ Од менито GameObject постои опција за креирање на нови облици ~<br />

Во Инспектор прозорецот се исклучува мрежата така што областа станува невидлива.<br />

152


~ Коцка во 3D светот ~<br />

На тригерот потребно е да се додаде скрипта.<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

153


~ Во менито Assets се содржи опцијата за додавање на скрипти ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

154


~ Прозорец со скрипта ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Постои можност за додавање на звук при отворање и затворање на вратата. Звуците<br />

може да се симнат од интернет и да се довлечат во областа за предупредување.<br />

155


~ Модел на куќа во <strong>Unity3D</strong> ~<br />

6.3. Градба на играта или апликацијата<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Стандардната верзија на Unity дава можност за изградба на игра или апликација за :<br />

PC иMac<br />

Mac OCX<br />

Web Player<br />

Unity нуди различни нивоа на перфорамнси за изградба на игра, а опциите се сместени<br />

во прозорецот Build Settings:<br />

156


6.3.1. Web Player<br />

~ Прозорецот BuildSettings ~<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

За да може да се гледа на <strong>веб</strong> апликацијата што е направена во Unity потребно е е да се<br />

инсталира Unity Web Player додаток на пребарувачот, исто како што Adobe Flash<br />

заедно оди со Flash Player.<br />

Web Player креира документ со екстензија .unity3D, заедно со HTML датотеката која го<br />

содржи потребниот код за вградување. Вградениот HTML заедно со датотеката од играта<br />

може да се вгради во сопствена <strong>веб</strong> страница.<br />

157


6.3.2. Web Player Steamed<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Оваа опција е нешто слична на YouTube, се пушта видеото да се гледа се додека не е<br />

целосно земено. Односно, со стриминг на податоците на помали пакети. Во Unity со оваа<br />

опција може да се пушти апликацијата или играта, а остатокот да си продолжи да се<br />

отвара.<br />

6.3.3. Pc или Mac<br />

Градењето игра за Mac OC X гради посебна датотека која ги содржи сите содржини,<br />

додека градењето игра за Windows PC креира фолдер со екстензија .exe преку кое се<br />

пушта играта.<br />

Ова градење ги истакнува максимално перформансите на играта.<br />

158


7. Заклучоци<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

159


3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Технолошкиот напредок на Unity е многу брз. Нема потреба да се троши време на<br />

ресурси за потсистеми, нема некоја комплексна рутина за пишување и корегирање,<br />

едноставно се носи фајлот во папката и спремен е за работа.<br />

Unity има интегрирано ниво за уредување. Нема потреба од трошење пари за алатки за<br />

надоградување.<br />

Unity има голема поддршка за дебагирање, сите променливи во играта се прикажани и<br />

додека се игра, и многу лесно можат да се променат и сето тоа без да се напише ниту<br />

еден ред код. Играта може да се паузира во секое време.<br />

Во Unity се содржи доста голема библиотека на готови компоненти. Рендерирање, звук,<br />

физика, контроли, па дури и готов код.<br />

Иако може да се програмира во C#. Mono претставува скрипта домаќин и неговата<br />

библиотека нуди богатство од функции.<br />

Unity исто така е добар за работа на повеќе платформи. Се разбира, не може да се<br />

креира Windows .exe и туку така едноставно да работи на iPhone, но Unity е прилично<br />

блиску и до тоа.<br />

Секако, во некои случаи Unity не е идеален. Мрежното играње интегрирано во Unity е<br />

добро за некои LAV peer-to-peer игри, но за тоа се бара моќен сервер и многу добро<br />

напишани кодови.<br />

Unity GUI системот е многу бавен, па така правењето на комплексни игри е малку<br />

проблематично. Но кај сите GUI системи за игри тоа е слаба точка, па сепак Unity не е<br />

толку лош во целина.<br />

И, се разбира, <strong>Unity3D</strong> е малку помалку флексибилен во споредба со уредите за<br />

креирање на игри како што е OGRE(Open Source 3D Graphics Engine). Најголем<br />

недостиг е контролата на кодот.<br />

160


Но сепак, Unity е одлично решение за креирање на игра.<br />

Исто така доколку се работи за образовен проект, Unity е идеално решение.<br />

3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />

Скриптирањето не е само корисно за тие што не се програмери. Да се биде добра<br />

програмер е многу повеќе од само знаење на јазикот, тоа е и познавање како да се<br />

деконструираат проблемите на одреден начин. Јазиците за скриптирање дозволуваат<br />

програмерот да ги изрази своите вештини на повисоко ниво за критичко размислувањ, со<br />

цел да произведе помоќни и поинтерени резултати за помалку време.<br />

161

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!