3Д веб локации - Unity3D - Технички факултет - Битола
3Д веб локации - Unity3D - Технички факултет - Битола
3Д веб локации - Unity3D - Технички факултет - Битола
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Универзитет “Св. Климен Охридски “ - <strong>Битола</strong><br />
ТЕХНИЧКИ ФАКУЛТЕТ БИТОЛА<br />
- Информатика и компјутерска техника -<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong><br />
- Unity 3D -<br />
Ментор: Кандидат:<br />
Проф.д-р Игор Неделковски Маријана Дули Велјанова<br />
<strong>Битола</strong>, 2012
До: Универзитет „Св. Климент Охридски“ <strong>Битола</strong><br />
<strong>Технички</strong> Факултет <strong>Битола</strong><br />
Информатика и компјутерска техника<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Јас, Маријана Дули Велјанова, кандидат за магистерски труд на тема: „<strong>3Д</strong><br />
Веб Локации – Unity 3D“, под полна морална, матирајална и друга одговорност, ја<br />
поднесувам следнава<br />
ИЗЈАВА<br />
дека текстот кој следува на овој документ не е производ на препис, плагијат или<br />
било каков друг вид на туѓ труд кој незаконски или неетички би го носел мојот<br />
потпис.<br />
Како доказ на тоа, подолу го ставам мојот потпис.<br />
<strong>Битола</strong>, 20.09.2012 г.<br />
Маријана Дули Велјанова<br />
-------------------------------<br />
ср<br />
2
СОДРЖИНА<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
1. Вовед _________________________________________________________________ 6<br />
2. 3D сајтови ________________________________________________________________ 8<br />
2.1. Вовед _______________________________________________________________________ 9<br />
2.2. 3D web основи _____________________________________________________________ 12<br />
2.3. Апликации и мотивации ____________________________________________________ 12<br />
2.3.1. Учење и тренинг ________________________________________________________________ 13<br />
2.3.2. Е-трговија и визуелизација на продукти ____________________________________________ 14<br />
2.3.3. Виртуелни музеи ________________________________________________________________ 16<br />
2.3.4. Архитектура и виртуелни градови _________________________________________________ 17<br />
2.4. Достапни Web3D технологии ________________________________________________ 18<br />
2.4.1. Virtual Reality Modeling Language (VRML) ____________________________________________ 19<br />
2.4.2. eXtensible 3D (X3D) ______________________________________________________________ 20<br />
2.5. Прилагодливост за 3D web сајтови ____________________________________________ 20<br />
2.5.1. Аналогии и разлики помеѓу web-базирана хипермедија и 3D web сајтови _______________ 21<br />
2.5.2. Моделирање ___________________________________________________________________ 22<br />
2.5.3. Адаптација _____________________________________________________________________ 25<br />
2.5.4. Адаптирачка навигација и интеракциска поддршка __________________________________ 26<br />
2.5.5. Интеракција ____________________________________________________________________ 27<br />
2.6. Приспособлива презентација на содржина ____________________________________ 28<br />
2.7. Мулти кориснички VE _______________________________________________________ 34<br />
2.7.1. Апликација во е-трговигата _______________________________________________________ 35<br />
2.7.2. 3D продавница во VE ____________________________________________________________ 35<br />
2.7.3. Кориснички модел ______________________________________________________________ 36<br />
2.8. Зошто се важни 3D web сајтовите _____________________________________________ 37<br />
3. Софтвер за <strong>3Д</strong> ___________________________________________________________ 38<br />
3.1. Вовед _______________________________________________________________________ 39<br />
3.2. Lateral Visions 3D Web Technology _______________________________________________ 40<br />
3.2.1. Карактеристики _____________________________________________________________________ 40<br />
3.2.2. Интегриран 2D пребарувач ___________________________________________________________ 41<br />
3.2.3. World Portals _______________________________________________________________________ 42<br />
3.2.4. 3D комуникација и соработка _________________________________________________________ 43<br />
3.2.5. Продажба на мало __________________________________________________________________ 43<br />
3.2.6. Изложби, тргувачки претстави и галерии _______________________________________________ 45<br />
3.2.7. Настани и карти _____________________________________________________________________ 46<br />
3.2.8. 3D websites и пристап на информации _________________________________________________ 46<br />
3.2.9. Реклама ___________________________________________________________________________ 47<br />
3.2.10. Игри _____________________________________________________________________________ 47<br />
3
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
3.3. Swift 3D 4 ____________________________________________________________________ 48<br />
3.3.1. Високо, квалитетно векторско рендерирање ____________________________________________ 50<br />
3.3.2. Напредност во моделирање __________________________________________________________ 51<br />
3.3.3. Интерфејс __________________________________________________________________________ 52<br />
3.3.4. Моделирање _______________________________________________________________________ 53<br />
3.3.5. Анимација _________________________________________________________________________ 53<br />
3.4. 3ds max 6 ____________________________________________________________________ 53<br />
3.5. 3DSOM Pro___________________________________________________________________ 57<br />
3.6. Poser 6 _____________________________________________________________________ 60<br />
3.6.1. VRML _____________________________________________________________________________ 64<br />
3.6.2. X3D ______________________________________________________________________________ 64<br />
3.6.3. Избор на X3D ______________________________________________________________________ 64<br />
3.7. <strong>Unity3D</strong> _____________________________________________________________________ 65<br />
3.8. Зошто <strong>Unity3D</strong>? _______________________________________________________________ 67<br />
4. <strong>Unity3D</strong>? _________________________________________________________________ 68<br />
4.1. Малку историја ______________________________________________________________ 69<br />
4.2. Иднина... ____________________________________________________________________ 70<br />
4.3. Предности и недостатоци на Unity ______________________________________________ 73<br />
4.3.1. Придобивки ________________________________________________________________________ 73<br />
4.3.2. Визуелен 3D квалитет ________________________________________________________________ 74<br />
4.3.4. Карактеристики _____________________________________________________________________ 74<br />
4.3.5. Дали може да се креира куќа со Unity 3D? ______________________________________________ 75<br />
4.3.6. Перформанси на уредот _____________________________________________________________ 76<br />
4.4. Plug-in инсталациониот процес _________________________________________________ 77<br />
5. Основен Интерфејс на <strong>Unity3D</strong> _________________________________________ 79<br />
5.1. Основни операции ____________________________________________________________ 80<br />
5.1.1. Прозорец со сцена __________________________________________________________________ 80<br />
5.1.2. Прозорец на Играта _________________________________________________________________ 81<br />
5.1.3. Хиерархија _________________________________________________________________________ 82<br />
5.1.4. Проект панелот _____________________________________________________________________ 83<br />
5.1.5. Инспектор _________________________________________________________________________ 84<br />
5.1.6. Нивоа, паѓачки листи, контроли... _____________________________________________________ 86<br />
5.1.7. Едитор или прозорец за уредување ____________________________________________________ 86<br />
5.2. Почеток на еден проект _______________________________________________________ 87<br />
5.2.1. Координати ________________________________________________________________________ 88<br />
5.2.2. “Почеток” или “нулти свет” ___________________________________________________________ 89<br />
5.2.3. Локален простор наспроти простор наречен свет ________________________________________ 90<br />
5.2.4. XYZ/RGB ___________________________________________________________________________ 94<br />
4
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
5.2.5. Вектори ___________________________________________________________________________ 95<br />
5.2.6. Полигони, рабови,темиња, мрежи _____________________________________________________ 95<br />
5.2.7. Материјали, текстури и сенки _________________________________________________________ 99<br />
5.2.8. Детекција на колизија ______________________________________________________________ 100<br />
5.2.9. Додавање на светлина ______________________________________________________________ 101<br />
5.2.10. Гравитација ______________________________________________________________________ 104<br />
5.2.11. Терени __________________________________________________________________________ 104<br />
5.2.12. Аудио ___________________________________________________________________________ 109<br />
5.2.13. Додавање на звук во Unity _________________________________________________________ 110<br />
5.2.14. Рендерирање ____________________________________________________________________ 111<br />
5.3. Скрипти ____________________________________________________________________ 113<br />
5.3.1. Што е кодот? ______________________________________________________________________ 113<br />
5.3.2. Скриптирање ______________________________________________________________________ 114<br />
5.3.3. Функции __________________________________________________________________________ 115<br />
5.3.4. Unity Script Reference _______________________________________________________________ 115<br />
6. Unity проект ________________________________________________________ 116<br />
6.1. Основен прототип на околина _________________________________________ 118<br />
6.1.1. Поставување на сцена __________________________________________________________ 118<br />
6.1.2. Додавање на светлина __________________________________________________________ 119<br />
6.1.3. Креирање на околина __________________________________________________________ 120<br />
6.1.4. Внесување и изнесување на мапи ________________________________________________ 123<br />
6.1.5. Создавање на сончева светлина __________________________________________________ 129<br />
6.2. Импортирање од Maya _________________________________________________ 130<br />
6.2.1. Како се внесува модел и текстури во Unity 3D ______________________________________ 131<br />
6.2.2. Импортирање на куќа во Unity ___________________________________________________ 132<br />
6.2.3. Внесување во Unity _____________________________________________________________ 138<br />
6.2.4. Отворање на врата во Unity 3D ___________________________________________________ 145<br />
6.2.5. Креирање на тригер и додавање на скрипта _______________________________________ 152<br />
6.3. Градба на играта или апликацијата __________________________________________ 156<br />
6.3.1. Web Player ____________________________________________________________________ 157<br />
6.3.2. Web Player Steamed ____________________________________________________________ 158<br />
6.3.3. Pc или Mac ________________________________________________________________________ 158<br />
7. Заклучоци __________________________________________________________ 159<br />
5
1. Вовед<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Во последните години, технолошкиот развој овозможува можност да се изградат<br />
интерактивни 3D модели на објекти и 3D виртуелни средини кои ќе бидат истражувани<br />
преку web, користејќи соодветни, и не многу скапи персонални компјутери. Исто како и<br />
во случај на web-базирана хипермедија, адаптивноста може да игра важна улога во<br />
зголемувањето на употребливоста, ефикасноста и користењето на 3D web сајтовите,<br />
односно дистрибуцијата на 3D содржини преку web сајтови.<br />
Многу 3D web сајтови овозможуваат корисниците д се движат низ 3D модели на градби и<br />
виртуелни градови, понекогаш обезбедувачќи способност за гледање и комуницирање со<br />
останатите посетители.<br />
Можат да бидат направени галерии со содржини, слики, web страни или портали кон 3D<br />
web страни, дури е и возможно корисниците да ги креираат и уредуваат своите<br />
обработени галерии.<br />
Како што напредува дизајнот и разојот, станува јасно дека постои широка можност<br />
целосно да се интегрира 3D во структурата на World Wide Web. Постојат многу 3D<br />
технологии кои можат да се извршуваат преку интернет пребарувач, но скоро сите се<br />
постоечки 3D софтвер во пребарувачот, а не платформа дизајнирана од самиот почеток<br />
да биде динамична, флексибилна и отворена како самиот web.<br />
Резултатот од напорниот развој на новите верзии претставува светски водечка 3D<br />
платформа, со уникатни карактеристики кои не се достапни во било која технологија.<br />
Непосредната интеграција на Web со интерактивни 3D води кон сосема нови апликации,<br />
и има голем потенцијал да го револуционизира начинот со кој сите ние сме во<br />
интеракција со Web.<br />
Едно ново парче на технологија кое се стреми за подобрување на животот и олеснување<br />
на производството на игри е <strong>Unity3D</strong>. Авторизирана алатка, која им овозможува на<br />
креативните луѓе да креираат видео игри многу побрзо и поедноставно од порано. Во<br />
минатото, градењето на игри барање енормални функционалности и графички картички,<br />
компјутер кој би зафаќал огромен простор, дури и цел . Денес, може да се користи Unity.<br />
Unity не е само 3D графика, тука се вбројуваат и аудио репродукцијата, компресија на<br />
аудио текстура, поддршка на различни типови на датотеки и нивна конверзија во нешто<br />
соодветно на iPhone, поврзување го датотеки на Photoshop, така што тие автоматски се<br />
ажурираат и израмнуваат итн.<br />
Една од многуте предности е можноста внесување на модели и <strong>3Д</strong> објекти изработени во<br />
Maya, 3ds Max Studio, Blender,…. И нивно дообработување, лепење на текстури,<br />
6
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
додавање динамика, светлина, рендерирање и изработка на анимација, <strong>3Д</strong> навигациски<br />
простор, игра или ентериер на стамбен, деловен објект или надворешен простор.<br />
Стандардната верзија на Unity дава можност за изградба на игра или апликација за: PC и<br />
Mac, Mac OCX и Web Player.<br />
Во последните некоку години Unity е лидер во 3D визулелен квалитет, и се наоѓа дури<br />
над Flash и Shockwave, нудејќи конзоли како 3D графика во <strong>веб</strong> пребарувач.<br />
Додека Flash и Shockwave имаат 3D способности во различен степен, ниту еден од нив<br />
не нуди современ хардверски акцелератор на 3D графика, преку користење на модерни<br />
визуелни ефекти и брзина на рендерирање.<br />
7
2. 3D сајтови<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
8
2.1. Вовед<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Во последните години, технолошкиот развој дава можност да се изградат интерактивни<br />
3D модели на објекти и 3D виртуелни средини, користејќи соодветни, и не многу скапи<br />
персонални компјутери. Како резултат, 3D содржината е се повеќе застапена во разлчни<br />
области на web аппликациите, како што се едукацијата и тренинг, е-трговија, архитектура<br />
и туризам, виртуелна комуникација и виртуелни музеи.<br />
Веб сајтовите кои дистрибуираат 3D содржина можат да се поделат во две пошироки<br />
категории:<br />
1. сајтови кои покажуваат интерактивни 3D модели на објекти вградени во web<br />
страни, како што сајтовите за е-трговија овозможуваат корисниците да ги<br />
испитуваат 3D моделите на продуктот.<br />
2. сајтови кои се главно врз основа на 3D VE која е прикажана внатре во web<br />
пребарувачот, како што туристичките сајтови овозможуваат корисниците да се<br />
движат во внатрешноста на 3D виртуелниот град.<br />
Во првиот случај, примарната структура на информациите и корисничките методи за<br />
интеракција се уште се базирани на хипермедиален модел, со додатна можност за<br />
инспекција на 3D објекти. Во вториот случај, примарната информациска структура е 3D<br />
простор, во кој корисниците се движат и изведуваат најразлични акции. На пример, сајт<br />
за продажба на мебел може да биде базиран на 3D, односно, виртуелна куќа каде што<br />
корисниците ќе можат да шетаат, да избираат мебел од понудените категории и да го<br />
сместуваат во различни соби.<br />
9
~ 3D web ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
3D web сајтовите не се наменети да го заменат хипермедијалниот модел кој е основната<br />
жица во денешниот web, но тие можат да бидат поефективни кога се додава вредност на<br />
интеракцијата со 3D визуелизација, или во обезбедување на персонално виртуелно<br />
искуство кое е блиско со реалниот свет. На пример, во случај на е-трговијата, 3D<br />
моделите му овозможуваат на корисниците да можат да имаат визуелен пристап,<br />
манипулација- да се обидуваат и да ги уредуваат продуктите исто како да купуваат во<br />
реалниот свет. Во случај на културно наследство, web музеите имплементирани во 3D VE<br />
му овозможуваат на корисниците не само да ги разгледуваат предметите во музејот, туку<br />
и да ги проучуваат нивните вредности како и нивно сместување во соодветен простор.<br />
10
~ E-commerce ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Во случај на web-базирана хипермедија, адапривноста може да игра огромна улуга во<br />
користењето, манипулацијата и ефикасноста на 3D web сајтовите. На пример, напреден<br />
навигациски систем може да им помогне на корисниците со најразлични навигациски<br />
способности во барањето на целите и ориентацијата, и здобивање на специјални<br />
познаваа за околината.<br />
Нажалост, во момeнтов не постојат добро усовршени техники и комерцјални алатки за 3D<br />
web сајтови. Тоа е поради концептуалните и техничките карактеристики на 3D web<br />
сајтовите, повеќето технички и софтверски алатки развиени за овие страници не можат<br />
едноставно да бидат аплицирани за персонализирање на 3D web содржина, навигација и<br />
презентација. Како и да е, при истражувањето на некои проекти се докажа дека ги<br />
содржат карактеристиките на 3D web сајтовите. На пример, првиот софтвер за<br />
ахритектура за динамичка конструкција на персонализираната 3D web содржина, беше<br />
предложен и вкучен во е-трговијата и виртуелните музеи. Некои истражувања разбиле<br />
методи за персонализирање на навиагциската поддршка, адаптивна интеркација и<br />
презентација на содржината во 3D VE. Набрзо, беа направени некои закажувања на<br />
експериментирање со Frameworks за web адаптивноста за да се развие<br />
персонализацијата на 3D web содржините.<br />
11
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Главно ќе се фокусираме на 3D web сајтовите базирани на 3D VE, бидејќи оваа<br />
категорија е најзастапена и најкомплексна (но повеќето техники кои исто така се<br />
презентираат тука се исто така застапени за web сајтовите со интерактивни 3D објекти).<br />
Прво ќе се запознаеме со 3D web сајтовите, разгледувајќи ги главните апликациски<br />
делови, и спомнувајќи ги основните технологии, фокусирани на стандарди. Потоа се<br />
разгледува адаптивноста во контекст на 3D web сајт разделувајќи ги проблемите на<br />
моделирање и адаптација. преку примери е опишана целата архитектура на една 3D web<br />
содржина.<br />
2.2. 3D web основи<br />
Јазиците, протоколите и софтверските алатки што овозможуваат изградба на 3D модели<br />
и 3D VE кои можат да бидат испитувани преки web се колективно идентификувани со<br />
терминот Web3D технологии. Денес, благодарение на напредокот на мрежниот проток и<br />
процесирачката моќ (посебно на 3D графичките капацитети), Web3D технологиите<br />
овозможуваат голем број на корисници од целиот свет да експериментираат и<br />
истражуваат комплексна 3D web содржина, како виртуелни градови, визуелизација на<br />
научни податоци или виртуелни музеи.<br />
Web3D технологиите се базирани на основни технички и архитетски можности типични<br />
на web технологиите: содржина, репрезентирана во соодветен (и типично текстуален)<br />
формат, се пуштаат до сервер, побарани од клиент, типично преку HTTP и прикажани<br />
преку пребарувач, или пак, почесто, од plug-in на web пребарувач. Како резултат, 3D<br />
содржина може кратко да биде интегрирана со другите видови на web компоненти, со<br />
зголемување на web страниците со 3D интерактивни објекти (3D модел може да се<br />
појавува во Web страна заедно со HTML содржина) како и појавуавањето на повеќе<br />
типови на web содржина (како слики, звук, видео) во 3D VE пристапно преку web, ова се<br />
основните карактеристики на web3D технологиите во однос на другите или интерактивни<br />
3D графички технологии. Додека VE типично е фокусирана на 3D искуствата, 3D web<br />
содржината е фокусирана на влезно/излезните уреди на денешните персонални<br />
компјутери (CRT или LCD монитор, тастатура и глувче).<br />
2.3. Апликации и мотивации<br />
Следно, опишани се апликациските домејни за 3D web страните, сегашните можни<br />
предности во употребата на 3D содржина на web и некои слични пристапни системи.<br />
12
2.3.1. Учење и тренинг<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
3D VE овозможува можност да го репродуцира реалниот свет или да креира имагинарни<br />
светови, обезбедувајќи искуства кои можат да помогнат на луѓето во разбирањето на<br />
концепти како и учење за изведување на специфични задачи во безбедна околина.<br />
Можноста за доведување на едукациски 3D VE преку web овозможува на поединецот да<br />
го зголеми своето познавање во широки размери, во секое време. 3D графиките<br />
овозможуваат за добивање на пореалистична репрезентација на субјекти или феномени,<br />
понудувајќи можност на анализирање на исти субјекти од различни гледни точки.<br />
Примери во медицинската едукација, вкучуваат 3D реконструкција на делови од<br />
човечкото тело и 3D симоратори. Развиени се и други апликации за едукација на<br />
странски јазици, тренинг, посебни потреби во едукацујата и оптично учење.<br />
~ 3D Web medical training simulator ~<br />
13
2.3.2. Е-трговија и визуелизација на продукти<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
14
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Скоро сите web страници за е-трговија користат хипермедијално-базирани интерфејси, а<br />
неколку страници се стремат за обезбедување на корисниците 3D интерфејси,<br />
дозволувајќи им да истражуваат во 3D VE. Пример, една 3D web продавница има некои<br />
следни предности, ако се коректно имплементирани:<br />
можноста за сличност со реалниот свет, што ги прави поблиски до корисниците;<br />
обезбедува можност за слободен шопинг како движење, разгледување околу во<br />
продавницата, избирање на продукти....;<br />
ги задоволува емоцијалните потреби на купувачите, со што овозможува атрактивна<br />
визуелизација;<br />
може да ги задоволи социјалните потреби на купувачите, преку можноста за нивно<br />
среќавање, запознавање и комуникација.<br />
~ 3D шопинг центар ~<br />
Во денешните сајтови за е-трговија попогодно е користење на едноставно вградување на<br />
3D објекти во бев страните, од колку целосна 3D околина на продавница.<br />
15
2.3.3. Виртуелни музеи<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Онлајн колециите на културни информации се корисни ако дигиталната репрезентација<br />
на физичките предмети содржи доволно детали за да ги задоволи потребите на<br />
посетителите, т.е. пребарувачите. Колекциите како фотографии или скрипти можат често<br />
да бидат ефективни за приказ на 2D слики. Како и да е, сликите се помалку ефективни за<br />
три-димензионани предмети, како скулптури, бидејќи многу се губи од просторната<br />
информација, како што 3D облик на објект треба да биде порамнет во дво-димензионален<br />
поглед од единствена перспектива. Во овие случаи, употребата на 3D модели може<br />
подобро да ги задоволи потребите на посетителите на виртуелните музеи.<br />
~ 3D музеј ~<br />
Поединец може да изгради 3D VE што содржи репрезентација од културни објекти како и<br />
нивната содржина, т.е. да:<br />
обезбеди ситуирана репрезентација на објекти;<br />
виртуелна реконструкција на објекти, скулптури и околини кои биле оштетени во<br />
минатото, или веќе не постојат;<br />
се изградат околини кои никогаш не постоеле физички во реалноста, и<br />
репрезентираат соодвена концептуална или архитектонска околина, како што е<br />
виртуелната репрезентација на идеалниот град на Леонардо Да Винчи.<br />
16
~ Виртуелна реконструкција на идеалниот град на Леонардо ~<br />
2.3.4. Архитектура и виртуелни градови<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Многу 3D web сајтови овозможуваат корисниците да движат 3D модели на градби и<br />
виртуелни градови, понекогаш обезбедувачќи способност за гледање и комуницирање со<br />
останатите посетители. Повеќето од тие градови, како на сликата, се фокусирани на<br />
едноставна репрезентација на местата од реалниот свет, постојат многу можни апликации<br />
за виртуелни гладови како:<br />
зголемување на планирањето, дизајнот и манипулацијата на реалните светови;<br />
обезбедување на туристите детален водич;<br />
обезбедување на комуникациски ресурс.<br />
17
~ Модел на 3D град ~<br />
2.4. Достапни Web3D технологии<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Историјата на 3D web страните започнува во 1995 година со раќањето на VRML (Virtual<br />
Reality Modeling Language), кој сеуште е познат и е користена технологија за изградба<br />
и доставување на 3D web содржина. Поспецијално, VRML е отворен ISO стандард за<br />
фајл формат и кореспондирање на run-time однесување за опис на 3D објекти и 3D VE<br />
достава преку web.<br />
Скоро нов ISO стандард, наречен eXtensible 3D Graphics (X3D) се наметнува како<br />
поуспешен од VRLM. Двата VRLM и X3D се манипулирани од web3D кои се како<br />
резултат на побарувањата на различни организации и пребарувачи. Дел од VRML и X3D<br />
е интеграран во MPEG-4 стандардот, кој присвојува повеќе од нивните концепти и<br />
инструменти за опишување на интерактивни мултимедијални содржини кои содржат 3D<br />
објекти и 3D VE.<br />
18
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Пристап до VRML/X3D web содржината се овозможува преку еден од можните Plug-in во<br />
web пребарувач како Parallelgraphic Cortona, Bitmanagement Contact, Ostaga<br />
Player, Mediamachines Flux.<br />
Покрај отворени ISO стандарди, постојаи и многу други технологии (нестандардизирани)<br />
за 3D на web. Најдобриот и најпознатиот пример е Java3D, екстензија на Java јазикот<br />
за изградба на 3D апликации и аплети и Shockwave 3D од Macromedia. Скоро повеќето<br />
од овие технологии можат ефективно да се користат во изградбата на 3D web содржина,<br />
а тука ќе се фокусираме на отворениот web3D стандард. Во главно, отворените<br />
стандарди овозможуваат за поефтина, полесна употреба на содржината и полесна<br />
интеграција со постоечки и идни содржини и апликации. Следно се опишуваат главните<br />
технички карактеристики на VRLM И X3D.<br />
2.4.1. Virtual Reality Modeling Language (VRML)<br />
Идеата за јазик кој ќе служи за изградба на 3D содржина за web потекнува од 1994<br />
година, кога Mark Pesce и Tony Parisi избрале еден едноставен прототип на 3D<br />
пребарувач за web, наречен Labyrinth. Покасно истата година, на Втората<br />
Интернационална Конференција за World Wide Web, беше промовирана првата<br />
спецификација за VRML. Во следните години, јазикот претрпи серии од надрагувања,<br />
доведувајќи до 2.0 верзија, која беше објавена како ISO стандард во 1997 година под<br />
името VRML97.<br />
VRML е јазик кој интегрира 3D графики, 2D графики, текст и мултимедија во еден<br />
кохерентен модел, и ги комбинира нив во скрипти или во една мрежа. Јазикот вклучува<br />
многу од основните примитиви вкучени во 3D апликациите, како геометрија, анимација,<br />
гледни точки, мапирање со текстура.<br />
Од техничка гледна точка, VRML документите се тестуални фајлови кои опишуваат 3D<br />
објекти и 3D VE користејќи хиерархија. Ентитетите во графикот се нарекуваат јазли.<br />
VRML дефинира 54 различни типови на јазли, за анимација и интеракција. На пример,<br />
хиперлинковите се имплементирани во VRML преку таканаречениот Anchor node, преку<br />
кој кликнувањето на 3D објектот има ефект на прибирање на ресурси од специфично<br />
URL.<br />
Јазлите ја содржат својата содржина во полиња, јазикот дефинира 20 различни типови на<br />
полиња кои можат да се користат за чување на различни типови на податоци, од<br />
единечни вредности од Integer, до полиња од 3D ротација. Исто така, постои и можност<br />
програмерот сам да дефинира нови јазли, користејќи го механизмот наречен Прототип од<br />
состојбата наречена Proto. На пример, овој механизам се користеше за проширување на<br />
19
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
VRML со јазли за презентација и анимација на 3D и да се имплементираат<br />
дистрибуираните симулации 3D VE.<br />
VRML дефинира и механизам за пуштање на пораки кој дозволува јазлите во сцената да<br />
комуницираат меѓусебе преку пракање на настани. Овој механизам, заедно со<br />
специјалните типови на јазли, наречени сензори и интерполатори, овозможуваат<br />
корисничка интеракција. На пример, TimeSensor јазолот генерира привремени настани<br />
додека поминува времето, и тоа е основа на сите анимирани однесувања.<br />
Интерполарните јазли се способни да продолжено да ги преведуваат повремените<br />
настани во податоци потребни за анимацијата. На пример, PositionInterpolat јазол е<br />
способен да преведи поремени настани во 3D координати, дозволувајќи да се<br />
прибвижуваат објекти во просторот. Други сензори се корисни во управувањето со<br />
корисничката интеракција, преку генерирање на настани додека корисникот се движи во<br />
3D VE или кога корисникот е во интеракција со некои други влезни уреди (т.е. глувче,<br />
тастатура , итн).<br />
2.4.2. eXtensible 3D (X3D)<br />
eXtensible 3D (X3D) јазикот за дефинирање на интерактивни 3D web содржина пред<br />
скоро време беше развиен од успехот на VRML и во 2004 година е прогласен за ISO<br />
стандард. eXtensible 3D (X3D) ги наследи повеќето од дизајнерските способности и<br />
технички карактеристики од VRML кој е опишан во предходното подглавје. Како<br />
резултат, е скоро добро компатибилен.<br />
X3D се истакна над VRML последните 3 години. Прво беа додадени нови јазли и<br />
пособности, главно за да се подобрат напредните 3D графички технологии и хардвер,<br />
како програмабилни сенки и текстури. Како второ, ги претставува податоците во<br />
енкодиран формат. Поспецифично, можно е да се претстави, зачува и да се пренесува<br />
X3D содржина користејќи VRMl како текстуално енкодирање и бинарно енкодирање, кое<br />
овозможува подобра компресија на податоците и подобар download. Трето, сличен на<br />
XHTML го дели јазикот на функционални делови наречени компоненти, кои можат да<br />
бидат комбинирани да формираат различни профили кои содржат специјални класи од<br />
апликација или уред.<br />
2.5. Прилагодливост за 3D web сајтови<br />
Во web базирана хипермедија, која претставува основен модел во денешниот Web,<br />
информацијата е организирана и претставена преку (график од конектирани) страни<br />
20
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
користејќи најразличн медиа, со текст кој е главната форма на содржина/медиум.<br />
Корисниците се во интеракција со информацијата главно преку читање, пополнување<br />
полиња и со придвижување од една страна во друга преку селектирање на посакуваните<br />
линкови кои се содржат на моменталната страна.<br />
3D web моделот е многу покомплексен од web-базираната хипермедија.<br />
Во главно, мултимедијалната информација која вклучува 3D модели, слики, текст и аудио<br />
е организирана и презентирана во 3D web простор (или во повеќе 3D web простори<br />
поврзани меѓусебно со хиперлинкови), претставено како изградба на еден град.<br />
Корисниците се движат во 3D просторот преку контрола на позицијата на нивните точки<br />
на поглед преку глувче, тастатура или многу ретко преку 3D покажувачки уреди, и<br />
некогаш има способност да телепортира од едно место до друго или до друга 3D web<br />
страна. Како во web страните, корисниците ги користат хиперлинковите за да достигнат<br />
други Web ресурси. Покрај навигацијата, можноста за интеракција вклучува и<br />
манипулација на 3D објектите (т.е. кликнувајќи на нив за да се изврши некоја акција,<br />
нивно движење во просторот) па дури и изградба на нов објакт.<br />
Преку овие концептуални разлики, не е изненадувачки дека техниките и алатките за<br />
прилагодливост во web-базирана хипермедија не можат да течат рамномерно за<br />
персонализирање на 3D web содржина, навигација и презентација. Како што е предходно<br />
спомнато, Повеќето адаптивни 3D техники беа развиени и организирани во старници (не<br />
во 3D простор) и главно базирани на текст (кој не е вообичаен медиум во 3D web<br />
сајтовите). Исто така Постојат и технички разлики.<br />
2.5.1. Аналогии и разлики помеѓу web-базирана хипермедија и<br />
3D web сајтови<br />
Место за презентација 2D страна 3D простор<br />
Медија главно текст, но исто така<br />
и слики, видео<br />
главно 3D модели, но исто<br />
така и текст, слики,<br />
видео...<br />
Структурна организација преку хиперлинкови со движење во 3D<br />
просторот (т.е. преку<br />
одење, летање и<br />
телепортирање, а исто и<br />
преку хиперлинкови)<br />
21
Други слични активност Читање страни,<br />
пополнување форми<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
манипулација на 3D<br />
објекти (кликнување,<br />
движење....)<br />
Во продолжение ќе ги опишеме овие техники, истакнувајќи ги главните разлики.<br />
2.5.2. Моделирање<br />
Развитокот на адаптивната 3D web содржина го разниша стандардниот кориснички модел<br />
на репрезентација, како стереотипите, графиците и концептите. Тие техники не се<br />
специфични за хипер-медијалниот модел. Како и да е, задачата од корисничкиот модел<br />
(градењето и ажурирањето на моделот) бара различни пристапи во 3D web сајтовите.<br />
Со адаптивните web-базирани хипермедии, ажурирањата на корисничкиот модел се<br />
типично тригонометризирани секогаш кога пребарувачот повикува некоја страна. На<br />
пример, моторот за адаптација започнува со извршување на правила поддржани со<br />
атрибутот access од побараната страна. Потоа, корисничкиот модел се ажурира за да<br />
биде вчитана побараната страна, на пример зголемувајќи го корисничкото ниво на знење<br />
за концептите опишани во страната. Оваа техника е ефективна со претпоставка дека<br />
корисникот ќе ја прочита страната, или со други зборови, дека сите концепти пристапени<br />
од серверот че бидат прочитани од корисникот. Ова е строга претпоставка, бидејќи<br />
корисникот може да прескокне делови од страната и ова доведува до нестандардни<br />
ажурирања на корисничкиот модел, но нема лесни методи или задачи за да се откријат<br />
кои делови од страната се всушност прочитани. Исто така постојат и дозволени техники<br />
за овој случај, како одбележување, но тие не се многу практични за web сајтовите и<br />
нивните посетители, освен во посебни ситуации како маркетинг пребарувањата.<br />
Со 3D web сајтовите, претпоставката дека целата содржина пристапена до серверот ќе<br />
биде видена или коректно обработена од корисникот се повеќе се стреми кон погрешнено<br />
ажурирање на корисничкиот модел. Во многу случаеви, корисниците можат да видат само<br />
дел од спуштената содржина (3D модели, слики, ....) кои претставуваат 3D VE; на пример<br />
истражувањето на голема или комплексна околина може да потреае и со часови. Дури и<br />
во малите 3D VE, корисниците може да не гледаат некои објекти бидејќи тие се покриени<br />
со други објекти или едноставно не се забележуваат при навигацијата. Често, кога постои<br />
можност за манипулација со некој објект, корисниците може да не го употребат или да го<br />
направат тоа во неочекуван начин. На пример, во медицинскиот тренинг апликациите<br />
каде тренингот побарува виртуелна изведба на одредена секвенца од акции со витуелни<br />
медицински алатки, корисникот ќе сака да го ажурира корисничкиот модел спред тоа<br />
колку акции се изведени. Временски акции се пуштаат до серверот, каде што можат да се<br />
22
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
се тригонометризираат ажурирањата од корисничкиот модел. На пример, со снимање на<br />
позициите на корисниците во 3D VE на неколку секунди и да се пуштаат до серверот,<br />
можно е да се дознае кои делови од околината биле посетени и ажурирани.<br />
Ова не бара многу интерпретации или специјален хардвер бидејќи повеќето Web3D<br />
технологии вклучуваат механизми (наречени сензори во VRML и X3D) за да ги проследат<br />
кратките движења како движењата со глувчето, кои се неопходни за интеракција.<br />
Релевантна интеракција ги собира сензорите и можат да бидат колектирани и пуштени до<br />
серверот преку програми (VRML Script nodes). На пример, таквата технологија може да<br />
се користи за:<br />
За следење на позициите на корисникот во 3D просторот, и утврдување на кои<br />
делови од 3D VE биле посетени;<br />
Да се провери дали виртуелната глава на корисникот е свртена кон одредениот 3D<br />
објект и да се утврди дали објектот може да биде виден од корисникот;<br />
Да се провери дали и како еден одреден 3D објект е кликнат или изблечен од<br />
корисникот, и да се утврди дали одредена акција е коректно употребена.<br />
23
~ 2D vs. 3D ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
24
2.5.3. Адаптација<br />
~ 2D vs. 3D ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Во овој дел, разгледуваме техники за адаптирачка навигациска подршка и адаптирачка<br />
презентација во 3D web сајтови. Една генерална тема е колку често адаптацијата може и<br />
треба да биде направена. Со адаптирачки базирани на интрнет хипермедии, адаптацијата<br />
обично се прави на секоја страна на која е потребно, иако би било пожелно, за некоја<br />
содржина, да се редуцира фреквенцијата на адаптациониот процес, на пример еднаш на<br />
една сесија. Како и да е, бидејќи корисниците најчесто читаат една страница<br />
истовремено, адаптирајќи ја секоја потребна страница им овозможува да ги гледаат<br />
ефектите на адаптацијата во текот на една пребарувачка сесија и во вистинското време.<br />
Досега, пристапите до адаптирачките 3D web страници имаат присвоено слично решение,<br />
на пр. адаптација се користи кога 3D содржина се бара од серверот. Како и да е, во<br />
обична ситуација каде целосната 3D VE е спуштена на почетокот на корисничката посета,<br />
со ова решение само адаптации помеѓу посети се возможни. На пример, 3D web<br />
продавница каде цела содржина (градењето на продавницата, 3D моделите на<br />
производи, рекламирачките банери) се даунлоадира на почетокот од посетата на таа<br />
25
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
страна, не му дозволува на корисникот да гледа адаптации кои пресметуваат кои<br />
производи се повеќе прегледани од почетокот на посетата.<br />
Со повеќето 3D web технологии, секој може да даунлоадира или надоградува делови од<br />
3D ВЕ за време на корисничката посета. На пример, и VRML и Х3D ја обезбедуваат оваа<br />
можност, но од развивачите се бара да напишат ad-hoc скрипти. Како алтернатива<br />
постојат екстензии на VRML, како X-VRML, кои обезбедуваат полесен механизам за<br />
имплементирање на апдејтови или даунлоадирање на содржина во текот на посетата и<br />
тоа да се адаптира во текот на посетата. Едноставен но ефективен пример за оваа<br />
стратегија е употребен во 3D виртуелен музеј. Во музејот е поставен виртуелен човек кој<br />
игра улога на водич, водејќи го корисникот наоколу и опишувајќи ги музејските поставки<br />
користејќи говорна синтеза. Секогаш кога една единица ќе треба да биде презентирана,<br />
текстот кој треба да се изговори се бара од серверот, каде е приспособен според<br />
корисничкиот модел и потоа даунлоадиран и внесен во говорниот синтезер. Во глобала,<br />
кои видови на адаптации се најдобро приспособливи за време на посетите и нивната<br />
оптимална фреквенција, се отворени теми. Теоретски, искуството на посетителите од 3D<br />
VE би требало да е колку што е можно поконтинуирано заради одржување на<br />
посетителскиот ангажман, додека во WEB-базираните хипермедиа, адаптирачки промени<br />
помеѓу страниците не (или значително помалку) се согледани како досадни прекинувања<br />
бидејќи искуството е споделено во страниците. На пример, модифицирањето на<br />
позицијата, изгледот или односотна видливи објекти додека корисникот посетува 3D VE,<br />
дури и ако корисничкиот модел така предлага, би требало внимателно да се изведи, во<br />
друг случај би испаднало како досадно или контра продуктивно за корисничкото искуство.<br />
Во следниов дел, прво ќе дискутираме како адаптирачки да се поддржи навигацијата и<br />
интеракцијата, а потоа и како адаптирано да се претстави 3D содржината и<br />
адаптираноста во контекстот на мулти кориснички 3D VE.<br />
2.5.4. Адаптирачка навигација и интеракциска поддршка<br />
Иако web-базираните хипермедиа и 3D VE се различни, и двете се наменети за<br />
навигација и истражување од страна на корисникот. Како во случај на web-базираните<br />
хипермедиа, изгледа интересно да се развие приспособлива навигација техники за<br />
поддршка на интеракцијата кои можат да им помогнат на корисниците во наоѓањето и<br />
користењето на информациите поефективно, и да се спречат навигациските и<br />
интеракциските проблеми. Уште, навигацијата е мошне релеванта и корисна тема во<br />
контекст на 3D VE. Во сегашните 3D VE луѓето најчесто се дезориентирании веројатноста<br />
да се изгубат е голема, и овие проблеми се поттикнати од потешкотии како контрола на<br />
движењата во 3D просторот и ограничено поле на видик во споредба со искуството од<br />
реалниот свет. Неадекватната навигациона поддршка најверојатно би резултирала со<br />
зафаќање на погрешни насоки од страна на корисникот, напуштајќи ги 3D VE пред да ја<br />
постигнат својата интересна цел или со чувство на неадекватно користење на посетената<br />
26
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
3D VE. Овие проблеми стануваат уште покритични во случаите на нови корисници кои би<br />
можеле да се исфрустрираат во однос на своето учење на навигациските вештини.<br />
~ Навигација во <strong>3Д</strong> свет ~<br />
Иако многу техники (наречени електронски навигациони помагала) како што се<br />
електронските 2D и 3D мапи, беа направени со цел да им помогнат на корисниците во 3D<br />
ВЕ навигирањето, тие не се способни да се адаптираат на корисници со различни<br />
навигациски и интеракциски способности. Заради тоа, некои истражувачи имаат<br />
предложено да се развијат техники за адаптивна навигациска поддршка, повеќетo<br />
извлекувајќи ги од востановените методи на адаптивните хипермедиа.<br />
2.5.5. Интеракција<br />
Секогаш кога системот открие дека корисникот влегува во повторлива шема на<br />
интеракција, може да изведи некои активности на шемата во име на корисникот. На<br />
пример, фигурата 8 покажува пример на интеракциска адаптација во виртуелна<br />
апликација. FSM на врвот на фигурата ја покажува секвенцата на акции кои мора да<br />
бидат изведени за да се исконтактира со објект од внатрешноста на showcase. FSM на<br />
дното на фигурата е пресметан од поддржниот интеракциски систем после откривањето<br />
на првиот FSM како повторувачки. Во FSM во фигурата 8, испрекинатата стрелка<br />
претставува автоматско извршување на акции изведени од системот. Поконкретно, ако<br />
27
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
корисникот е поблиску од 3 метри од showcase, копчето за отворање, дури и ако не се<br />
гледа, автоматски се притиска за да го отвори showcase во име на корисникот.<br />
Интерактивна адаптација во една апликација<br />
2.6. Приспособлива презентација на содржина<br />
Приспособливата презентација на содржина се однесува на одлучувњето за која<br />
содржина е најрелевантна за корисникот, како да се структуира на кохерентен начин и<br />
како да се презентира на најдобар начин. За првите две задачи, најшироко користените<br />
техники на Web-базираните хипермедиа се дополнителни фрагменти и менливи<br />
фрагменти. Овие техники градат адаптирачки страници со селектирање и комбинирање<br />
на соодветен комплет од фрагменти, каде секој фрагмент типично одговара на<br />
самосодржен информациски елемент, како текст параграф или слики. Техниките на<br />
адаптирачка презентација на 3D содржина развиени досега го следат истиот, базиран на<br />
фрагменти, пристап, и можазт затоа да бидат сметани како варијации на<br />
погореспоменатите пристапи.<br />
Пристапот предложен подолу користи VRML PROTO конструкција за да го дефинира<br />
секој вид на самосодржен адаптирачки фрагмент. Во глобала, PROTO дефинира нов<br />
VRML јазол специфицирајќи го неговиот интерфејс, како полиња и настани кои јазолот ги<br />
прима и испраќа, и неговото тело, како јазолот е имплементиран во правила на постоечки<br />
28
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
или претходно дефинирани VRML јазли. Како и со секој друг VRML јазол, секогаш кога се<br />
вметнува нов јазол во 3D VE, корисникот може да ги смени вредностите на<br />
декларираните полиња во интерфејсот за да ги средат единиците на јазолот. На пример,<br />
следниов код дефинира многу едноставен јазол за продукт во вид на кутија во 3D<br />
продавница, каде големината на кутијата и сликата испечатена на нејзините страни се<br />
вкодирани во полињата.<br />
Идеата е во тоа што полињата во интерфејсот ги дефинираат приспособливите единици<br />
на јазолот, абстрактирајќи се од други неприспособливи детали. Во производот на<br />
пример, затоа приспособливите единици се во големина на кутијата, а сликата<br />
испечатена на нивните страни. Со овој пристап, 3D приспособливата содржина е<br />
дефинирана од сет на Boxproduct јазли, како што е во следниов фрагмент од код, кој<br />
вклучува кутија за млеко во 3D VE.....<br />
Идеата е во тоа што вредостите на полињата (како „milkBox.jpg“) се избрани од повеќе<br />
алтернативи (кои треба да бидат складирани одделно) или пресметани од адаптирачката<br />
машина кога се бара содржината.<br />
29
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Алтернативната техника Х3D јазик не користи PROTO-типен механизам (кој е достапен<br />
исто така со Х3D), но бара дополнителен фајл, наречен Персонализациска<br />
Спецификација на Содржина (CPS), за секој Х3D документ со приспособлива содржина.<br />
CPS фајлот дефинира приспособливи содржини и може исто така да оддели можни<br />
варијанти.<br />
Pосебен CPS фајл покажува дека големината на кутијата и сликата од страна се<br />
приспособливи единици. Следното CPS го прави тоа, исто така дефинирајќи две можни<br />
адаптации за производот:....<br />
30
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Една од од предностите од користењето на XML вкодираната содржина (како Х3D) е<br />
можноста од користење на техники развиени за други видови на содржини базирани на<br />
XML. На пример, фактот дека сликата испечатена на страните на продуктот се<br />
приспособливи параметри ќе биде изразен со следниов фрагмент од код, кој спротивно на<br />
техниките погоре, вклучува исто така логичка адаптација.<br />
Елементот со параметар вклучува единици (во овој случај слика од продукт). Затворените<br />
елементи со варијанти дефинираат можни варијанти за единицата. Во елементот со<br />
варијанти, логичкиот елемент ја дефинира логиката на адаптација (ако омилениот<br />
производ на корисникот е млекото, ќе ја користиме варијантата со млекото, во спротивно<br />
ќе ја употребиме варијантата со житарици). Потоа список од елементи со варијанти ги<br />
дефинира можните варијанти на URL-овите на сликите.<br />
Додека овие пристапи обезбедуваат техники базирани на фрагменти за да изведат<br />
адаптација на содржина, нивното користење не е лесно во Web-базирани хипермедиа.<br />
31
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Текстуални фрагменти или слики можат вметнати во страна, со единствена слабост за<br />
незачувување на добра графичка слика. Во спротивно, специјална грижа мора да се води<br />
во случајот на 3D содржината да се сочува солиден и разбирлив 3D простор. Кога еднаш<br />
ќе се одберат релевантни фрагменти, лицето треба соодветно да ги аранжира во 3D<br />
просторот и времето (ако има анимации) како на пр, вклучените објекти да не си сметаат<br />
еден на друг, и се адекватно видливиод позициите кои корисникот ќе ги завземе во<br />
просторот, и слободниот простор е доволен за корисникот да се движи. За жал, многу е<br />
тешкода се развијат генерални алгоритми за оваа цел. Ова нѐ тера да се ограничиме во<br />
просторот на можни адаптации на неколку варијанти кои се гарантирани како сигурни или<br />
да се имплементираат стратегии кои може да работат само во специфични 3D VE.<br />
~ Лево е претставено мени во облик на прстен за избирање на столицата, додека на десната<br />
страна истото мени адаптирано за помал дисплеј, како што се PDA-та ~<br />
Дури и кога некој би можел лесно да имплементира било каков вид на адаптација,<br />
постојат студии кои ги истражуваат ефектите од адаптирање на содржината во 3D VE.<br />
Затоа можеме само да претпоставиме кои адаптации можат да бидат корисни и кои<br />
контрапродуктивни. На пример, промените во навигациската структура на 3D VE ќе го<br />
дезориентираат корисникот и ќе му го отежната учењето за движење во средината.<br />
Затоа, структурните промени треба да бидат внимателно избирани и да се ограничени во<br />
цел и фреквенција.<br />
32
~ Web сајт од кабинет (Сл.1)~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
3D адаптивниот систем за е-учење го организира учењето во просторија како соба, и<br />
адаптивната машина сместува соби (преку размена на содржина во еднаки соби по<br />
големина) кои кореспондираат со високи области на интересите на корисниците пред тие<br />
соби кои се помалку интересни со содржина за корисниците.<br />
3D менијата се пример за адаптација на корисничките уреди. Идеата е да се обезбедат<br />
различни алтернативи, со оглед на користениот прсот на монорот, за еден ист 3D<br />
интерфејс елемент и и презентираната информација.<br />
Конечно, 3D содржината треба исто така да кореспондира во медија адаптацијата.<br />
Сликата 1 и 2 покажуваат две различни верзии на иста Web страна. Сликата 1 покажува<br />
33
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
HTML-базирана верзија, која може да биде изложена на послаба конекција со процесот<br />
или кон корисници на кои не се запознаени со 3D.<br />
~ Адаптирана верзија на кабинет преку VRML (Сл.2) ~<br />
2.7. Мулти кориснички VE<br />
Не постојат записи за примери на адаптивност во мулти-корицничките 3D VE. Ова води<br />
до фактот дека овие VE се во конфликт со аспектот на персонализација, правејќи некои<br />
од адаптациите презентирани во предходниот дел. Во главно, ако повеќе корисници<br />
заедно се во интеракција и се движат во иста 3D VE, адаптацијата на содржината не може<br />
безбедно да и прецизно да означи профил на одредена личност. На пример, адаптацијата<br />
што ја кориси една личност за да виде 3D VE различно од другите корисници може да<br />
предизвика длабоки недоразбирање.<br />
34
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Постојат стратегии кои можат да помогнат за превенција на овие проблеми. За адаптации<br />
кои се во конфликт со мулти-кориснички активности, овие стратегии се трудат да најдат<br />
најдобриата слична адаптација која ги максимализира сличностите со различните модели.<br />
Како и да е, со оглед на тоа дека множеството на корисници може да се менува, ова може<br />
да не е лесно имлементирано. Втората можност е да се маркира се што е<br />
персонализирано во 3D VE, и да се провери дали корисниците се способни да профатат<br />
нова конвенција. Друга можност е да се најде корисна адаптација која не им пречи на<br />
мулти-корисничките активности, или на нивниот резултат. На пример, идеата што беше<br />
реализирана за адаптивни мулти-кориснички текстуални околини е да се промени описот<br />
на објектите во околината. Слична идеа може да се кориси и во мулти-корисничките 3D<br />
VE за да се презентира визулено фреквентните пристапни патеки или објекти.<br />
2.7.1. Апликација во е-трговигата<br />
Во следниот дел ќе биде опишат еден детален пример во домејнот на е-трговија<br />
имплементиран со користење на архитектурата од предходниот дел. Прво беше опишана<br />
3D продавницата, потоа се дискутираа специфични технички можности за<br />
имплементација на адаптивни верзии од нив. Примерот е специфична верзија на 3D<br />
адаптивна продавница, на која се однесува читањето за многу поспецифична техничка<br />
спецификација и промери на изворен код.<br />
2.7.2. 3D продавница во VE<br />
3D VE што се користи е составен од 3D модели на продавница, покажувајќи ги<br />
производите на неколку полици. Купувачот може да се движи низ продавницата, да<br />
дознава информации за производите со кликнување на нив, да ги стави на картичка за<br />
купување, која исто така е претставена во 3D, и да оди да плати на каса. Покрај на<br />
полиците, муштериите можат да го разгледуваат просторот преку најразлични ротации и<br />
да ги истражуваат продуктите. Исто таак добро е развиена и навигацијата, за да им<br />
помогне на муштериите да ги најдат потребните продукти.<br />
35
2.7.3. Кориснички модел<br />
~ 3D продавница со продукти на полиците ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Муштериите во корисничкиот модел на податоци во 3D продавница ги содржи следните<br />
информации:<br />
- демографски податоци, вклучува пол, дата на раѓање, и категориите на интерест од<br />
осние кои се присутни во продавницата, каде што корисникот може да влези преку HTML<br />
кога за прв пат влегува во продавницата<br />
Кориснички preferences за продавницата, каде што се презентира музика или<br />
аудио, кои исто така се внесуваат и корегираат преку HTML;<br />
Кориснички податоци, опишани погоре, дозволуваат на корисникот да обезбеди<br />
кванативни мерења накои брендови, продукти, категории, специфични продукти,<br />
цени, и сл;<br />
ранкирање на интересите на продуктите, кои ги ранкираат продуктите и<br />
категориите на продукти според интересите на корисниците.<br />
36
2.8. Зошто се важни 3D web сајтовите<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Очигледно е дека 3D податоците се поледни за пристап и побрзо се разбираат, имаат<br />
подобра комуникација и колаборација. Ако “една слика е вредна колку 1000 зборови”,<br />
еден 3D Модел што може да се ротира, зумира, и анимира е вреден колку 1000 2D слики<br />
во различни ситуации: во поле се труди да поддржи или да попрви комплексен<br />
производ,.... покажува што е погрешно со одреден комплексен уред,.... ги опишува<br />
бенефициите на вашиот последен пронајдок,.... покажува на потенцијалните клиенти што<br />
е добар дизан на продукт,... обезбедува добрар начин на водење при инсталацијата или<br />
иградбата на некој специфичен уред,.... опишува кој дел треба да го порачате за вашата<br />
алатка или продукт да функционира коректно,..... итн.<br />
37
3. Софтвер за <strong>3Д</strong><br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
38
3.1. Вовед<br />
“Интернетот е на врвот на следната голема еволуција!”<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Креирањето на 3D технологии офлајн, користени за проекти доставени на CD-ROM или<br />
за download доведуваат очекувања дека слични проекти треба да бидат донесени на<br />
web преку пребарувач. Клиентите не се свесни дека со овие барања поттикнуваат<br />
значаен технички предизвик. Сепак, ова е прва цел на идните верзии за 3D технологија:<br />
за ефикасно користење на web како основни средство за доделување на интерактивни<br />
3D содржини.<br />
Сепак, како што напредува дизајнот и разојот, станува јасно дека постои широка можност<br />
целосно да се интегрира 3D во структурата на World Wide Web. Постојат и други 3D<br />
технологии кои можат да се извршуваат преку интернет пребарувач, но скоро сите се<br />
постоечки 3D софтвер во пребарувачот, а не платформа дизајнирана од самиот почеток<br />
да биде динамична, флексибилна и отворена како самиот web.<br />
Резултатот од напорниот развој на новите верзии претставува светски водечка 3D<br />
платформа, со уникатни карактеристики кои не се достапни од било која технологија.<br />
Непосредната интеграција на Web со интерактивни 3D води кон сосема нови апликации,<br />
и има голем потенцијал да го револуционизира начинот со кој сите ние сме во<br />
интеракција со Web.<br />
Флексибилноста и леснотијата на развој се својствени во новиот систем за правење на<br />
совршена платформа за цела низа на 3D web, сериозни игра и апликации за виртуелниот<br />
свет. Технологијата овозможува секој сајт да биде редизајниран како интерактивен 3D<br />
свет, обезбедувајќи побогати, поангажирани искуства од оние што ги обезбедуваат 2D<br />
страниците.<br />
39
3.2. Lateral Visions 3D Web Technology<br />
3.2.1. Карактеристики<br />
Покажува висок квалитет на 3D содржини во стандарден web пребарувач.<br />
~ Screenshot земени од Linnean општество 3D Website ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Lateral Visions 3D Web Technology ги поддржува стандардните 2D и 3D формати што<br />
дизајнерите можат да ги користат нивните склопови на алатки за креирање на највисок<br />
квалитет на визулени елементи. Поддржува визуелни карактеристики како:<br />
Real-time рефлекции<br />
Напредно осветлување<br />
Детални текстури<br />
Сенки<br />
Anti-aliasing<br />
Повеќето карактеристики и визуелни функции се наведени во понатамошниот текст.<br />
40
3.2.2. Интегриран 2D пребарувач<br />
~ Screenshot земени од Linnean општество 3D Website ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Уникатно, Lateral Visions 3D Web Technology содржи целосно опремен 2D web<br />
пребарувач, кој може да прикаже некоја web страница на било која интерактива<br />
површина на 3D свет. Секоја <strong>веб</strong> страница, вклучувајќи Adobe Flash содржини, можат да<br />
бидат видени и во интеракцијата со 3D web светот сами по себе.<br />
Овој уникатен 2D web пребарувач дозволува многу блиска интеграција помеѓу 2D и 3D<br />
web содржина; неверојатна моќна опција достапна во било која технолошка платформа.<br />
Оваа функција-карактеристика е важна и прави многу нови технологии да бидат<br />
возможни, како на пример:<br />
Користење на 3D web-страница како ангажирање, интерактивен интерфејс за<br />
прикажување и интеракција со постоечки 2D или богати медиумски содржини<br />
(медиски ефекти);<br />
41
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Обезбедување на кориснички интерфејс во 3D свет со користење на бев страници,<br />
на пример, обична web страница на тело на автомобил за уредување на својата<br />
боја;<br />
Преглед на web преку 3D свет - се отвораат повеќе прозорци во 3D и гледање на<br />
сите наеднаш или можно е зумирање на еден по еден за гледање во детали;<br />
Приказ на видео содржина во живо на 3D светот со користење на на Flash видео<br />
(или со користење на web страна како YouTube Или Google Video);<br />
Како и кај сите web страници видео содржините мора да бидат интерактивни со<br />
екранот, мониторот ;<br />
Покажување на интерактивни мапи од секоја мапирана web страница, како<br />
Google Maps или Bing Maps на пример, 3D web-сајт која соодветно ќе ја<br />
прикаже содржината од интерактиваната web мапа како постер на ѕидот.<br />
3.2.3. World Portals<br />
Друга уникатна карактеристика е World portal: 3D хиперлинк кој обезбедува конекција<br />
од една до друга 3D web страница. Можно е да се гледа преку и да се поместува преку ,<br />
42
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
од моменталната 3D web страница во друга, или преку било која друга, па и преку друг<br />
web сервер било каде во светот. Оваа уникатна карактеристика дозволува 3D web<br />
страните да се линковаат, односно поврзат една со друга, конектирајќи се во 3D WEB.<br />
Ниту една друга технологија ја нема можноста за поврзување на 3D web страници на<br />
овој начин, со што ниту една друга технологија не дава пораст во 3D Web.<br />
Сериозните игри, со докажан квалитет на постепено изучување, можат да користат 3D<br />
Web за да обезбедат супериорен стратешки развоен модел. Наместо огромни downloadирањаили<br />
CD-ROM дистрибуција, изучувачите можат едноставно да пребараат web<br />
страна.<br />
Бидејќи Страничните видици на 3D Web технологијата го има оригинално интегрираниот<br />
2D Web пребарувач, 3D <strong>локации</strong>те можат да ја вметнат секоја 2D содржина, од видеа до<br />
web страни, дозволувајќи така содржината за учење да биде пристапна директно во<br />
изучуваната средина.<br />
Менторите и учителите можат да даваат виртуелни семинари, давајќи живи презентации<br />
или демонстрации. Употребата на Web форуми во ваков семинар може да им дозволи на<br />
учесниците да поставуваат прашања или да даваат коментари . целиот настан може да<br />
биде снимен и архивиран како извор за учење за други да се обратат на него.<br />
3.2.4. 3D комуникација и соработка<br />
Виртуелните <strong>локации</strong> можат да се употребат како платформа за online комуникација и<br />
соработка. На пример, виртуелна локација може да содржи „означување“, дозволувајќи<br />
им на корисниците да оставаат белешки и пораки (кои можат да содржат слики или<br />
богата медиа содржина) прикачена на единици и места во локацијата. Овие означуавања<br />
и пораки можат потоа да бидат пребарувани, филтрирани и прегледувани од други<br />
корисници и сопствениците на web страната. Табелите со пораки и форумите можат да<br />
бидат поставени околу локацијата, дозволувајќи просторен контекстуален дијалог.<br />
Соработката може да се прошири до дозволување на модификации и уредување на 3D<br />
објекти или единици, дозволувајќи на повеќе корисници да работат заедно на творење на<br />
дизајн или план.<br />
3.2.5. Продажба на мало<br />
43
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
3D Web дозволува возбудливи нови можности за online тргување. Наместо рамни<br />
страници, online купувачите можат да разгледуваат виртуелен простор, добивајќи<br />
автентично тргувачко искуство во контекст на виртуелната продажба.<br />
Во 3D Web, online продавница може да го инкорпорира оригинално искуство на<br />
вистинска продавница. Ова може да биде и понатаму дополнето со богати<br />
мултимедијални ефекти, осветлување, аудио и интеракција, поврзувајќи се трајно со<br />
коминтентите.<br />
Идеално, секоја „реална“ продавница би била развиена како „морнарска продавница“;<br />
како и да е, во реалноста, физичките ограничувања како простор и цена го ограничуваат<br />
ова продавница дизајнирана за 3D Web може да влијае на знаењето што се има<br />
покажано успешно во „реалната“ малопродажба, преминувајќи преку практичните,<br />
физички ограничувања со развивање на вистинска продавница. Исто така е достапно за<br />
консумерите насекад , така што развивањето се концентрира на една продавница наместо<br />
на повеќе.<br />
3D Web продавниците можат да ги комбинираат најдобрите тргувачки техники од<br />
релноста и online продажбата за подобро приближување до потребите на повеќе свои<br />
консумери. Консумерите се придобиваат со примамливи презентации, и потоа можат да<br />
добијат детални информации, како спецификации, слики од продуктите или видеа, дури и<br />
корисничка содржина како прегледи и препораки. На овој начин, на консумерите може да<br />
им биде симултано презентирано со атрактивни и примамливи продукти и во исто време<br />
44
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
да им биде обезбеден пристап до множество од online информации, давајќи им ја<br />
довербата да купат.<br />
Динамичната природа на 3D web страните е моќна алатка за поврзување со<br />
консументите. Концептот на „лична продавница“ не е нов и се користи од повеќето<br />
големи online продажни сајтови. Овој концепт на профилирање на своите коминтенти да<br />
го персонализираат своето броусерско искуство може да биде употребено крајно<br />
ефективно во 3D web продавница. На пример, со покажување на дисплејот на продукти<br />
и промоции соодветни на вкусовите и интересите на индивиуалниот купувач, користејќи<br />
визуелни тргувачки <strong>локации</strong> за да ги запознае.<br />
3.2.6. Изложби, тргувачки претстави и галерии<br />
Виртуелните изложбени штандови можат да бидат направени да промовираат компании,<br />
продукти, организации или идеи. Такви штандови можат да прикажат web страни,<br />
документи, презентации со слајдови, видеа и визуелизации на продукти користејќи 3D<br />
модели. Скриптираните настани и тури можат да бидат прилагодени да демонстрираат<br />
процеси.<br />
Виртуелните тргувачки претстави можат да бидат прилагодени, играјќи улога на портали<br />
кон виртуелни егзибициони штандови или 3D web страни. Овие можат да бидат<br />
претставници на реални претстави (освен што можат да останат функционални и после<br />
45
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
завршувањето на настанот), или тие можат да бидат потполно виртуелни претстави.<br />
Динамичните претстави се направени за да може посетителот да ги разгледува и<br />
пребарува. Дополнителни единици како видео презентации и говори, простор за средба и<br />
комуникација може да биде исто така обезбеден.<br />
Можат да бидат направени галерии со содржини, слики, web страни или портали кон 3D<br />
web страни, дури е и возможно корисниците да ги креираат и уредуваат своите<br />
обработени галерии.<br />
3.2.7. Настани и карти<br />
Места за одржување, театри, арени и стадиони можат да имаат корист од 3D web<br />
презентирање на една виртуелна верзија на местото на случувањето. Потрошувачите ќе<br />
можат да истражуваат локацијата во интерактивни 3D, и да видиме, ставот од кој било<br />
место или локација. Затоа што од близу интеграција на технологија со web, во живо<br />
индикација на достапни места може да биде даден, и потрошувачите може да резервација<br />
места директно преку 3D web-сајт. Земени заедно, овие карактеристики обезбедуваат<br />
потрошувачите со доверба да го направат купувањето.<br />
3.2.8. 3D websites и пристап на информации<br />
Нешто направено во 2D на постоечките web може да се направи со 3D интерфејс преку<br />
користење на Lateral Visions 3D Web Technology. Дали е или не е 3D предност зависи<br />
од ситуација. 3D обично им овозможува подобро сурфање и навигација на информации,<br />
46
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
но е релативно нова технологија и неколку програмери се разбере како да се применува<br />
на ефективен начин. Lateral Visions има огромно искуство во дизајнирање 3D webсајтови<br />
и корисничкиот интерфејс, и може да произведе лесен за користење,<br />
ангажирање, богати 3D web-страниците за каква било цел. 3D web-страници, исто така,<br />
можат да ги искористат предностите на други бенефиции кои ги носи 3D, вклучувајќи и<br />
еден извонредно и ангажирање на 3D околина, и интегриран богати медиумски<br />
содржини.<br />
Бизнис презентациите може да станат „богати 3D слики “; наместо на рамни стакла,<br />
идеите може да бидат доставени визуелно внатре, во 3D околина.<br />
3.2.9. Реклама<br />
Комерцијалистите можат да го користат 3D web сајтовите да визуелизираат и прегледаат<br />
реклами во контекст (на автобус или во метро станица, на пример).<br />
Реклама, исто така, може да се интегрира во самите 3D web сајтови, на пример<br />
користење на виртуелни билборди. Виртуелна поставеност на производ е исто така<br />
можна: конзерва газиран пијалок на маса може да води до сајтот на производителите на<br />
бренд.<br />
Рекламните сајтови може да се создадат како самостојни 3D web сајтови, каде што тие<br />
може да имаат корист од извонредно 3D богато медиумско искуство, вклучувајќи и<br />
играње со содржината доколку е прикладно. Таквите 3D web сајтови може да<br />
промовираат бренд или слика на начин на живот, и може да биде особено ефективни за<br />
помладата демографија. Како пример, web сајтот за промоција на филм може да биде<br />
виртуелна 3D рекреација на сцена од филмот, инкорпорирајќи и други содржини како<br />
што се аудио, видео и web страници директно во таа средина.<br />
3.2.10. Игри<br />
Порастот на користењето на web Игрите во последните неколку години е зачудувачки.<br />
Сега со користење на Lateral Vision 3D Web Technology , стандардните игри можат да<br />
бидат произведени во 3D и дистрибуирани во цел Web.<br />
47
~ Виртуелна игра ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Контролата за пристап и динамичките 3D web сајтови овозможува најава на играчите, па<br />
запишувањето или купувањето на модели може да се примени. Динамичко, живописно<br />
рекламирање може лесно да се интегрира дирекно во играта. Форуми за играчите и<br />
табели за резултатите можат да бидат создадени, како дел од 3D играта.<br />
Бидејќи сите содржината се пребарувани преку web серверите, промени и новости за<br />
играта или содржинасе тривијални да се распоредат. Динамична или процедурални<br />
нивоа и содржината може да биде создадена на серверот, или во клиент<br />
пребарувач. Игри можат да бидат изградени од посебен светови кои потоа може линк<br />
назад заедно користејќи World Portals.<br />
3.3. Swift 3D 4<br />
Софтверот Swift 3D и лесен за користење, 3D моделирање и алатка за анимација,<br />
погодна е и за конверзија на 3D и нивни преглед на web, блогови и како презентации за<br />
desktop.<br />
48
~ Swift 3D ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Со својата масивна пребарувачка пенетрација и одличното управување со вектори,<br />
битмапирани документи, аудио и видео, Flash претставува најпогоден избор на<br />
дизајнерите за максимален имакт во објавувањето на web, но тоа е еден медиум кој не<br />
поддржува 3D. Поради тоа, тука Swift 3D доаѓа на сцената.<br />
Тајната во успехот на оваа програма одсекогаш била способноста да ги зема 3D објектите<br />
и анимациите и да ги изведе нив надвор како високо квалитетни Flash филмови. Клучот<br />
за ова е RAViX III машината за рендерирање која ја зазема геометријата на сцената и<br />
осветлувањето во предвид за одново креирање на сцената како векторски базирана<br />
рамка. Тоа е деликатен балансирачки акт помеѓу излезниот квалитет и големина на<br />
фајло, но со целосна опциона варијација од една единствена боја на објект до линеарни<br />
градијани за еден единствен полигон. И со напредни карактеристики , како поддршката за<br />
сенки, рефлексија, транспарација и осветлување, и способноста за да се експортираат<br />
како одделни слоеви за да можат да се импортираат во Macromedia Flash. Резултатите<br />
од Swift 3D се одлични.<br />
49
~ Модел во Swift 3D ~<br />
3.3.1. Високо, квалитетно векторско рендерирање<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Способностите на swift 3D се многу високи и воопшто не се за сомневање, меѓутоа прво<br />
ни треба еден 3D модел или анимација. Во прво време Swift 3D се користел за<br />
50
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
наједноставни функции како креирање на едно лого на пример. Со тек на време, преку,<br />
Electric Rain помогна да се надоградат способностите на Swift 3D со карактеристики<br />
како екстрактирање , поддршка за напредни материјали, анимација базирана на камера и<br />
рендерирање базирано на битмапи.<br />
Корисниците на Swift 3D може да се каже дека не се професионалци, ниту експерит,<br />
ниту пак сакаат да бидат. Во пракса, се воведени нови категории кои содржат високо<br />
квалитетни модели, соодветни 2D облици. Постои можност за креирање и зачувување на<br />
сопствени модели, облици, анимации, материјали и светла дирекно во галеријата за<br />
понатамошно користење.<br />
~ Работна околина ~<br />
3.3.2. Напредност во моделирање<br />
Покрај огромната контрола на објектите, напредниот моделатор има и друга важна улога<br />
кога станува збор за контролирањето на нивното форматирање. Преку дефинирањето на<br />
51
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
површинаска група, можат да се постават линиите таму каде што треба да се рендерира.<br />
Исто така може и да се вметнат и специфични материјали и битмапи на оваа група за<br />
површината. Може да се користат алатки за поместување, ротирање, закосување за<br />
прецизна контрола на мапирањето на текстури. Всушност, со Swift 3D користењето на<br />
битмапи генерално е многу добро.<br />
3.3.3. Интерфејс<br />
На прво интерфејсот може да биде многу збунувачки. Почнувајќи од тоа дека се е<br />
организирано во табели во неколку модуларни прозорци. Но кога еднаш ќе почне да се<br />
работи, интерфејсот на Swift 3D станува доста интуитивен. Доста интересна е<br />
карактеристиката Web Assistant. Доколку корисникот е конектиран на интернет може да<br />
се поврзи на Erain дирекно и да направи многу истражувања.<br />
~ Кориснички интерфејс ~<br />
52
3.3.4. Моделирање<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Моделирањето со Swift 3D е доста едноставно и всушност е добар укажувач во<br />
разбирањето на главните 3D техники. Но внимателно! Swift 3D е многу можен и<br />
корисен шт окорисниците за брзо време ќе посакаат повеќе од Swift.<br />
3.3.5. Анимација<br />
Позиционирањето, ротацијата се само дел од алатките кои се појавуваат кога се кликнува<br />
врз копчето Animation. Анимацијата е доста лесна и интересна.<br />
3.4. 3ds max 6<br />
53
~ 3ds max ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Ако сериозно се работи на 3D пожелно е да се обезбеди најдобар пакет на Maya,<br />
Lightwave и најстариот од сите, т.е. 3ds max. 3ds max има “педигре” уште од деновите<br />
пред опеаративниот систем windows, 3D Studio кое со себе ги носи главните предности<br />
и недостатоци. Еден од најголемите недостатоци е да биде работна средина која е<br />
застрашувачки техники на наследството на стариот DOS помешани со бројни интерфејс<br />
карактеристики наследени со текот на времето.<br />
Спреден логички со Cinema 4D, основинот простап кон моделирањето широко се<br />
разликува. Од менито Create menu или Create panel кое се избира за големиот број на<br />
понудени 3D и 3D објекти, па широк спектар на готови за користење архитетски објекти<br />
како на пример ѕидови, врати или скулптури. Потоа тие објекти се обработуваат<br />
недеструктивно во конечната форма, преку користење на команди во менито modify, или<br />
modify panel.<br />
54
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
~ Моделирањето со 3ds max се темели на основа на сеопфатни алатки и модификатори ~<br />
Главната разлика на 3ds max е тоа што зема не-деструктивен модификатор за пристап<br />
на сосема различно ниво. За да се почне, треба да се избере модификатор од стотиците<br />
кои се понудени, скоро за секое моделирање од заоблување, истегнување, до додавање<br />
на некои нарушувања, обезбедувајчи симетрија, креирање на сколка и најважното,<br />
дирекно уредување на објектот со сеопфатените 3ds max алатки за моделирање.<br />
И не постои граница на бројот на модификации кои можат да се извршат на еден објект и<br />
на локалните селекции во моделот. Секако, оваа напредна карактеристика е блиска со<br />
практичното уредување со Carrara или со едноставната хиерархија на објектите во<br />
Cinema 4D , со неверојатна моќ и конторла, така што сите параметри на објектот може<br />
да бидат фино подесени, па во секое време да се врати корисникот на оригиналната<br />
почетна форма. Тоа е, исто така, идеално за анимација.<br />
55
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Слична приказна е кога станува за конторла на појавата на моделот. На многу начини<br />
комбинацијата на material editor и material map/browser е одличен пример на како да е<br />
се дизајнира транспарентен и user-friendly Интерфејс.<br />
Примери на сложеноста го вклучуваат фактот деа некои материјали се некомпатабилни<br />
со различни рендери и тешкотијата вклучена во позиционирањето на тестурата.<br />
Преку обележување на различни рендери можно е да се постигне напреден ефект како<br />
што е транспарентноста, и прозирноста, додека потребата за примена на UVW<br />
модификатор за контрола на текстурата отвора напредни способности како што е<br />
способноста за анимирање на текстура.<br />
~ 3ds max обезбедува одлична контрола но многу комплексна ~<br />
Се додека не пости ништо како интуитивно дирекно 3D цртање или уметничко<br />
рендерирање со Cinema 4D – BodyPaint3D и Sketch и модулите на Toon, 3ds max<br />
нуди некои уникатни креативни карактеристики како можноста за додавање на повеќе<br />
слоеви кои се доста ефективни про формирањето на видео игри. 3ds max нуди повеќе<br />
можности од Cinema 4D како на пример обезбедување на дополнителни модули<br />
вградени во новиот видер на маркетот Mental-Ray со напредно рендерирање, Particle<br />
Flow систем кој управува со симулации на сложени системски честички, и Reactor 2<br />
динамичен мотор кој овозможува симулација со сложени физички феномени како што се<br />
на пример зглобовите на телото, облеката и движењето на флуидите. За уште<br />
понапредна работа понуден е Studio 4 за напредна нелинеарна анимација вклучувајчи<br />
толпа на сцената.<br />
56
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
3ds max на многу начини е надолго постоелкиот, најмоќниот, со најголема контрола и<br />
најпопуларен. Фајловите од 3ds max имаат иста улога во индустријата на 3D графиките<br />
како Photoshop што е за 2D. Додека Photoshop е најдобар избор кај корисниците за<br />
битмапирано уредување , 3ds max секако, не е вистинакиот избор за некои корисници.<br />
За помала работа и за оние корисници за кои 3D се користи само за нивниот мал бизнис,<br />
Carrara Studiо 3 е најдоброто решение, додека пак Cinema 4D обезбедува одлично<br />
средно рангирано решение со природен и мочен пат на надградба.<br />
3.5. 3DSOM Pro<br />
~ 3DSOM Pro ~<br />
Дури и кога се користи hands-on моделиер како Eovia Hexagon, создавањеto на нови<br />
објекти од нула уште може да биде главна цел. И обидувајќи се точно да го пресоздаде<br />
обликот и површината на постоечките објекти е уште потешко. Кога држите ваков објект<br />
во вашата рака, не можете да не посакате да имаше некој начин само да притиснете<br />
копче "компјутеризирај". Тоа е каде што 3DSOM (3D Software Object Modeler) Pro<br />
влегува.<br />
57
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Пред да се случи магијата, мора да се подготви за трик. Ова вклучува фиксирање на<br />
вашиот предмет над печатена мапа, поставувајќи го на контрастно обоена позадина, а<br />
потоа правејќи серија снимки со вашата дигитална камера, странично и од птичја<br />
перспектива. Потоа ги ставате овие во 3DSOM Pro - околу 20 би требало да се<br />
доволни. Ако сe е во ред, може потоа едноставно да ја внесете Make All командата и<br />
една минута подоцна вашиот целосно текстуриран 3D објект се појавува на екранот<br />
подготвен за префрлување во 3DS формат за употреба во поголеми 3D workflows,<br />
или директно на Shockwave,<br />
VRML или сопствениот посветен 3DSOM Java-базиран формат за web екранот.<br />
Па, како се постигнува овој трик? Во суштина тоа е процес од четири фази. Кога сликите<br />
се вчитуваат, 3DSOM Pro ги користи податоците за калибрација на сајтот да го<br />
разработат аголот на камерата со кој секоја слика беше направена. Кога ќе се зададе<br />
Make all, секоја слика е тогаш автоматски маскирани да го изолира објектот наспроти<br />
својата контрастна позадина. Комбинација на маскирани силуети и нивните агли на<br />
снимање потоа се користи за да генерирате wireframe модел. Конечно, врз основа на<br />
координатите на овој куп и нивниот однос со оригиналните слики, оптимизираната<br />
текстура на сајтот е направена.<br />
Тоа, е убав систем (основан првично на истражувањето направено за Canon) и за<br />
предвидените примерни проекти го прави тоа навистина да работи како магија.<br />
Се разбира, има огромна разлика помеѓу туториал примерите и реалните проекти, но<br />
3DSOM секогаш се гордее на својата флексибилност во реалниот свет. На пример<br />
стандардното авто-маскирање е голем timesaver но, кога е потребно, секогаш може да<br />
сликате на маска или интерно или во надворешниот уредувач од трета страна. И за оние<br />
сеуште не одат целосно да по планот, 3DSOM исто така биле пионери за едноставни, но<br />
ефективни уредувачки способности. Особено, за да отстраните очигледни грешки во<br />
формата на вашиот објект, едноставно го ротирате моделот додека неточната геометрија<br />
е јасно покажана, да генерира лажна силуета, а потоа да ја уредите оваа маска пред да<br />
регенерира wireframe модел. И да се отстранат грешките во површинскиот изглед на<br />
вашиот објект, повторно го ротирате вашиот модел во позиција и потоа едноставно го<br />
копирате тековниот поглед на clipboard, го уредувате тоа во еден bitmap editor и ја<br />
ставате новата верзија назад - 3DSOM автоматски ја ажурира текстурата на сајтот<br />
соодветно.<br />
3DSOM секогаш нудат импресивна моќ, но овој нов Pro release ги носи работите кон<br />
едно ново ниво. За почеток, вежба попрофесионален интерфејс изграден на волшебници<br />
кои истовремено обезбедуваат повеќе одржување и повеќе контрола. Оваа комбинација<br />
на поголема употребливост и поголема моќност се забележува во текот на<br />
програмата. Кога станува збор за маскирање на вашите слики, на пример, постои сега<br />
интерактивен селектор за авто-маскирање и тоа може да се примени на различни<br />
селекции на сликата. Алтернативно, за полуавтоматско маскирање, можете да ја<br />
58
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
користите новата Shrink Wrap алатка за брзо да ги обележите контурите на објектот што<br />
треба да се изолираат, додека новите Fill и Polygon алатки го подобруваат на рачното<br />
маскирање.<br />
~ 3DSOM Pro сега автоматски ja оптимизира решетката што ја создава. ~<br />
Повеќето фундаментални промени се очигледни кога станува збор за моделирање.<br />
Особено по првата wireframe генерација, 3DSOM Про сега нуди две нови опции. Првата,<br />
Surface Optimisation, интелигентно ги отстранува несаканите домени во геометријата,<br />
одржувајќи јасни агли но и мазнење на мрежа. Втората, Subdivision Surface,<br />
интелигентно ја оптимизира решетката во однос на бројот на триаголници потребни за да<br />
точно ја претставуваат, така овозможувајќи им масивна компресија и многу побрзо<br />
прикажување.<br />
Дополнителна нова моделирачка сила е обезбедена од страна на способноста за<br />
внесување на 3DS мрежи. Ова може да се користи за текстура на надворешни CAD или<br />
скенирани со ласер модели и за сопствените извезени модели 3DSOM Pro со фина<br />
мелодија, на пример користење на логички операции за создавање на конкавни површини<br />
кои силуетите не може да ги соберат. Извезувањето до 3DS и повторното увезување,<br />
исто така, сега им овозможува на различните делови на објектот, на пр. на телото и<br />
објективот на камерата, да се моделираат одделно што помага за зајакнување на крајниот<br />
квалитет.<br />
59
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Контролата врз конечната текстурна генерализација на мапата е исто така<br />
подобрена. Новиот Alignment wizard помага да се спојат повеќе скенирања и точно да<br />
ја рекреираат долната страна од вашиот објект. Можете исто така сега само да повлечете<br />
слика, за да се усогласат тековниот преглед со внесувањето на сликата и со Ctrlповлекување<br />
да се ажурира текстурната мапа. И, кога се става на 3DSOM Pro базирани<br />
на Java web формат, новата View-dependent технологија значи дека повеќе<br />
оптимизирани текстурни мапи може да бидат емитувани во попрецизно рекреирање на<br />
оригиналот.<br />
Со ова професионално изразување 3DSOM гради на постоечките сили и повторно отвора<br />
ново тло во поимите на употребливоста, моќта и крајниот квалитет, но постои една<br />
главна негативна страна<br />
3.6. Poser 6<br />
Денес производството на реални личности претставува најтежок предизвик за<br />
традиционалните уметници, да се постигне, но исто така и за 3D уметниците. За да си<br />
помогнат да ја пренесат својата геометрија правилно, традиционалните уметници<br />
користат позирачки дрвен манекен како модел и ова беше инспирација за Larry<br />
60
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Weinberg, оригиналниот развивач на Poser-от, 1995 година. Во деценијата од првото<br />
суровинско ослободување, Poser го има променето целото признавање. Неговата цел не<br />
е веќе едноставно да помогне да се визуелизира претставува, неговата работа сега е да<br />
го произведе самиот краен резлултат, или како рендерирана слика или анимација, или<br />
како 3D модел за прикажување. Ова значи дека реализмот е од клучно значење за<br />
успехот на Poser и за секоја нова претстава оди со големи скокови напред.<br />
Дали Poser 6 ја задржува традициjата?<br />
Најочигледната промена кога ја вчитувате новата верзија е новиот стандарден<br />
индивидуализиран модел. Дон ја има извршено својата должност и е заменет од Џејмс,<br />
додека Џуди, стандардно женски модел, беше заменета од страна на Џеси. Растојанието<br />
во вклучениот реализам е помало од она помеѓу верзијата 4 и 5 но тоа е уште едно<br />
големо подобрување - ако може да се прескокнат сличностите помеѓу Викторија Адамс и<br />
Мајкл Овен! Можеби најголемата промена е во однос на стандардната облека со сиот<br />
бело Раел култ изгледа заменет со многу пореални - ако малку се фантазира - издут<br />
фармерки и долги ракави нагоре врз основа на скенирани текстурни мапи на вистинска<br />
облека.<br />
Така гледајќи околу интерфејс што друго е ново? Верзијата 5 ги зголеми очекувањата со<br />
нејзиното воведување на не помалку од шест нови "соби" - материјал, лице, коса, платно,<br />
подесување и содржина - но промените во верзија 6 се многу повеќе<br />
ограничени. Всушност нема нови соби воопшто, иако во собата Материјал барем се<br />
преработила со нов Simple tab дизајниран да ги заштити корисниците од основните<br />
node-базирани Shader системи (сепак им се достапни преку табулаторот<br />
Advanced). "Просто" е релативен термин сепак - Curious Labs успева да ги побрка<br />
работите со стандардизирање на прикажување на материјал што се користи за гумите на<br />
Џејмс "(!) и со вклучување на колона на, навидум неповрзани и мистериозно<br />
застрашувачки копчиња – Set up Shadow Catcher, Set up Ambient Occlusion, IBL и<br />
така натаму - дека за некои неодгатливи причини се нарекува "wacros"!<br />
61
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Многу поуспешна е преработката на главниот Документ - прозорец. Сега главниот<br />
Преглед прозорец каде централната фигура е поставена може да се постави за да се<br />
прикаже тековната Production frame, додека новиот OpenGL хардверско забрзување за<br />
системи со поддршка на графички картички нуди можност за real time текстура,<br />
осветлување и update на сенка. Најголемата промена е воведувањето на новиот таб за<br />
Рендерирање. Удри на командата за Рендерирање, или новата опција за Површина за<br />
Рендерирање, и резултатите се појави во овој нов таб. Рендерираните се автоматски<br />
снимени во на стек за да може да се враќаат постари и со помош на лизгачот за<br />
пребришување на рендерирање на дното на екранот, брзо се споредуваат варијациите на<br />
приспособување на рендирањето.<br />
За да се забрза процесот на рендерирање исто така, можат да се избере реупотреба на<br />
текстури и мапи на сенки иако ова треба да се направи рачно.<br />
Понудената моќ на рендерирање со Poser 6, исто така, е зголемена. За да започнете со<br />
сетинзи за рендерирање беше редизајнирана со табс за секој од четирите главни мотори<br />
за рендерирање вклучувајќи го и новиот OpenGL подобрен Преглед и одличниот и<br />
претходно еднофамилен Скица дизајнер за производство на уметнички интерпретации на<br />
вашите сцени. За главните Firefly машина за рендерирање има исто така и нов<br />
автоматски Settings tab кој е дизајнирана да биде едноставно да се пласира квалитетот<br />
против времето за обработка без комплексноста на ray bounces и bucket size. Тоа е<br />
секако подобрување, но едноставeн лизгач би биле уште полесeн. Други промени<br />
вклучуваат подобрена контрола над полигон мазнење и новата поддршка за нежни сенки.<br />
62
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Изненадувачки најголемите подобрувања во квалитетот на рендерирање Poser 6 не се<br />
средени во сетинзите за Рендерирање. Наместо тоа, тие се лесно-базирани фактори кои<br />
се најлесно подесливи користејќи ги оние бизарните "wacros" во собата Материјал. Се<br />
избира Светлина и се кликнува на Set up Ambient Occlusion wacro и Poser 6<br />
автоматски го намалува нивото на амбиентна светлина кога предметите се блиску или<br />
лежат на површината - токму онака како се случува во реалниот свет. Уште повеќе<br />
импресивни се резултатите, ако се кликне на wacro Image Based Lighting кој<br />
овозможува да се избере една битмапа да дејствува како извор на светлина 360 (Poser 6<br />
предвидува неколку битмапи дизајнирани за таа цел). Ambient Occlusion на Poser 6 и<br />
Image based осветлувањето би можело да звучи непријатно - и се - но тие го носат<br />
нивото на реализам на едно ново ниво.<br />
~ Poser 6 нуди подобрени ефикасноста и реализам при рендерирањето. ~<br />
За жал, постојат сериозни недостатоци. Првиот е масовно зголемување на времето за<br />
рендерирање во кое е сериозен проблем за поставувањето на нови ефекти. Вториот е<br />
излезот кој, иако многу подобрен, сепак на крајот изгледа компјутерски генерирани и<br />
повеќе компјутерска игра од Холивудски филм. Третата, а можеби и најважна, е дека<br />
придобивките се ограничени на слики и анимации рендерирани од Poser и, иако може да<br />
се вчитаат надворешните реквизити, ова едноставно не е во вистинска средина за<br />
создавање на комплетна 3D сцена. Сè повеќе корисници се со тенденција да се биде<br />
63
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
домаќин на нивната Poser содржина во другите 3D апликации како Carrara 4 Pro, Vue 5<br />
Esprit или дури и Shade 7 на Curious Labs во кој случај главната предност на Poser 6<br />
веднаш се губи.<br />
Poser има изградено некои импресивна моќ во текот на последните десет години - и<br />
најновите модели се дефинитивно напредок.<br />
3.6.1. VRML<br />
Virtual Reality Modeling Language е формат за опишување на интеракцијата на 3D<br />
моделите исветот. VRML е дизајниран за да може да се користи на интернет, интранет и<br />
локални клиентски системи. VRML е исто така универзален формат за размена на<br />
интегрирани 3D графики и мултимедија. Способноста за интеракција и навигација како и<br />
фактот дека VRLM објектите можат да бидат линковани со мултимедија (слика, текст,<br />
видео и аудио) или HTML документи, како и со други VRML објекти. Како и да е, VRML<br />
не беше широко прифатен и употребуван како HTML поради ограничувањата. Овие<br />
ограничувања водат до развојот на Web3D формати вклучувајќи X3D и легални<br />
формати, кои се повеќе опремени и се во поширока употреба.<br />
3.6.2. X3D<br />
eXtensible 3D или само X3D се кажува дека е успехот на VRML. Развиен е да ги реши<br />
проблемите на VRML функционалсноста и за врагување на нови карактеристики и нови<br />
можности за визуелизација на податоци и нивна размена. X3D е значаен чекор во VRML<br />
еволуцијата, дефиниран да ги потврди најдобрите карактеристики и функционалсности на<br />
VRML и целосно да биде интегриран со XML. Всушност, XML се смета дека ќе биде иден<br />
стандард за размена на податоци за сите апликации преку Web. Моментално, X3D има<br />
недостаток од програмски јазични способности. Покрај тоа што обезбедува некои значења<br />
во опичувањето на податоци, X3D е ограничен во однос на моделирањето на податоците.<br />
3.6.3. Избор на X3D<br />
Голем број на уреди во општествата за 3D моделирање и дизајн ја користат оваа<br />
технологија како cross-platform, во развојот за 3D графички апликации. Предностите на<br />
X3D се преносливоста, ефективносто програмирање и ледниот код за модифицирање.<br />
64
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Предностите во пребарувањето на C3D модели наспроти VRML се: поголема брзина,<br />
значаен напредок во квалитетот на визуелизација, интерактивност, поголема способност<br />
за чување на податоци.<br />
3.7. <strong>Unity3D</strong><br />
<strong>Unity3D</strong> претставува ново парче на технологија кое се стреми за подобрување на<br />
животот и олеснување на производството на игри. Unity е уред за игри, односно,<br />
авторизирана алатка за игри, која им овозможува на креативните луѓе да креираат видео<br />
игри.<br />
Со употребата на Unity 3D може да се креираат видео игри многу побрзо и поедноставно<br />
од порано. Во минатото, градењето на игри барање енормални функционалности и<br />
графички картички, компјутер кој би зафаќал огромен простор, дури и цела соба, и<br />
позадина која се заснова на Фортран.<br />
Денес, може да се користи Unity, ново парче на технологија за остварување на<br />
креативните идеи.<br />
<strong>Unity3D</strong> константно работи на помали пакети и експортирање за други пратформи. Во<br />
моментов, Unityможе да креира игри кои можат да се играат на iPhone, iPod, iPad,<br />
Androidуреди, Xbox Live Arcade, PS3, Nintendo WiiWare сервиси. Секоја од овие<br />
алатки е составен дел од пакетот на Unity.<br />
~ Внатрешен дизајн (ентериер) во <strong>Unity3D</strong> ~<br />
65
Unity е алатка за развој на игри, дизајнирана со цел да ја олесни креацијата.<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Целосно интегрирана и професионална, Unity ги содржи најмоќите уреди кои би чинеле и<br />
милиони долари.<br />
Интегрирано уредување: Се се случува преку едноставниот кориснички<br />
интерфејс на Unity. Стотици часови потрошени во некоја друга апликација би<br />
се заменале со могу помалку во Unity.<br />
Ова најверојатно е една од најдобрите карактеристики на Unity. Главното уредување се<br />
состои во колектирање на екстерни скрипти за едитирање, текстури. Тоа дозволува<br />
многу лесно да се сортираат сите средства и фајлови на едно место и делува како еден од<br />
најогранизираните интерфејси кои некогаш корисникот ги видел.<br />
Графичка моќ: Unity содржи висока оптимизирана графичка моќност за<br />
DirectX и OpenGL.<br />
Постои можност за работа со модели и објекти со голема резолуција. Unity е доста<br />
професионален уред и може да се користи на различни компјутерски конфигурации.<br />
Импортирање на средства: Сите основни формати на документи и скоро<br />
сите апликации за дизајнирање можат да се користат со Unity.<br />
Доведен е еден модел во сцената кој е анимиран во еден од фолдерите на Unity проектот<br />
кој е конвертиран само за неколку секунди. После конверзијата спуштен е во сцената и<br />
употребена е само една единствена скрипта со неколку редови код, која дозволува да се<br />
движи анимацијата околу сцената. И притоа не се направени некои посебни<br />
модификации; без обележивање на З ротацијата, без обележување на скелетот на<br />
анимацијата со што би се осугирале дека нема да се уништи моделот.<br />
Постои можност за промена на димензиите на моделот со само еден модификатор кој<br />
работи и за моделот и за скелетот.<br />
Текстурите се многу лесни за импортирање.<br />
Скриптите се текст документи, и многу лесно се уредуваат.<br />
Употреба: Unity поддржива многу различни платформи.<br />
<strong>Unity3D</strong> е многу блиску до перфекција.<br />
iPhone– револуционерниот развој на игрите доаѓа од револуционерните уреди.<br />
Сенки – системот на сенки во Unity е многу лесен за употреба, флексибилен и<br />
изведлив.<br />
Работа со мрежа – од едноставен уред до комплексни игри.<br />
66
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Ова претставува комплетен мрежен систем кој може да пристапи до HTTP сервер да се<br />
конектира со PHP или некоја друга скриптирана <strong>веб</strong> страница. Ова овозможува лесно<br />
симнување на слики, кои подоцна можат да се користат за приказ на 3D интерфејс.<br />
Аудио и видео – микс од 3D графики со стримови од аудио и видео.<br />
Скриптирање<br />
Скритирањето не е толку едноставно и лесно. Позитивно е тоа што може да се користи<br />
еден од трите јазици кои се вградени во Unity: C#, JavaScript и Boo. Негативно е тоа<br />
што пример, постои една скрипта за како да се придвижува еден карактер во JavaScript<br />
и друга за тоа како да може да пука со пиштол напишана во C#. Најлесна скрипта за<br />
употреба е JavaScript.<br />
Документација<br />
Постојат многу туторијали и документации со примери од кои многу добро може да се<br />
научи да се работи со Unity.<br />
3.8. Зошто <strong>Unity3D</strong>?<br />
На прашањето зошто токму <strong>Unity3D</strong>, што е она што го издвојува од толку многу апликации<br />
за <strong>3Д</strong> <strong>веб</strong>, одговорот е едноставен. <strong>Unity3D</strong> е организирана алатка со која се работи многу<br />
лесно. Постојат многу документи на интернет, на форуми, на IRC канали, wiki Unity<br />
прашања и одговори, квалитетни туторијали и видео записи кои можат многу лесно да се<br />
најдат на интернет. Сето тоа го прави <strong>Unity3D</strong> достапен за сите <strong>3Д</strong> уметници кои сакаат<br />
да научат нешто повеќе. Најголема предност е тоа што може да работи на различни<br />
платформи. Исто така дава можност за поставување на <strong>веб</strong> (преку соодветен плеер,<br />
нешто како Flash Player), за креирање на апликации за iPhone, iPad, Android, десктоп<br />
апликации и Facebook. Поддржува три јазици за скриптирање JavaScript, C# и Boo.<br />
Голема улога во изборот за <strong>Unity3D</strong> играше можноста за импортирање на модели и<br />
објекти изработени во Maya, за понатаможно уредување, додавање на функционалност,<br />
скриптирање.<br />
67
4. <strong>Unity3D</strong>?<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
68
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Unity е ново парче на технологијата кој се стреми за подобрување на нашиот живот и<br />
олеснување на работата во правењето и производството на игри. Во минатото, за да се<br />
изгради една игра беа потребни, компјутер кој ја зафаќа цела една соба, и огромнии<br />
редови испишани с во Fortran. Денес, старите алатки може да ги замените со креативната<br />
алатка Unity. Кога играта е креирана може да се објави на web.<br />
Unity е интегрирана алатка за авторизација при креирање на 3D видео игри и други<br />
интерактивни содржини како акритектонска визуелизација или real-time3D анимации,<br />
која е овозможува луѓето со креативни идеи да создаваат видео игри и 3D содржини за<br />
<strong>веб</strong>.<br />
Еден интересен аспект на <strong>Unity3D</strong> е тоа што овозможува создавање на "игри" како<br />
самостојни програми (exe за Windows, PowerPC / Intel / Universal app for OSX) и<br />
OSX додатоци, како што е содржина или игра на интернет пребарувач (поддржани во<br />
тековната Windows и OSX пребарувач по инсталацијата на бесплатниот додаток<br />
<strong>Unity3D</strong>- player за Safari, FireFox, Internet Explorer, Nerscape, Opera, Google<br />
Chrome) и исто така и за игри за IPhone И Wii (преку обезбедена доплонителна<br />
лиценца) , iPad, па дури и за Android.<br />
4.1. Малку историја<br />
Развојот на <strong>Unity3D</strong> започнава во 2001 година, а првата верзија издадена е во 2005 год<br />
од WWDC(WorldWide Developers Conferece) на Apple. Во текот на 2006 година беше<br />
именуван за второ место на Apple -Наградите за најдобра употреба на Mac OS графика.<br />
За прв пат се случува ново развиена алатка да добие заслуга на висока положба.<br />
Во 2007 година издадена е 2.0 верзијата, а во текот на 2008 година Unity технологијата<br />
се зголеми тројно. Следи развој на Unity за iPhone и Unity технологијата станува<br />
овлестен middleware провајдер за Nintendo Wii. Исто така и Cartoon Network<br />
објавува игра наречена Fusion Fall која достигнува бројка на играње до 8 милиони пати.<br />
2008 година е доста доста добра за Unity технологијата, сите Unity главни продукти беа<br />
финалисти во сите магазини за развој на видео игри.<br />
Во 2009 година издадена е нова верзија на Unity, овој пат бесплатна. Истата година на<br />
сајтот Gamasutra, Unity технологијата е претствана како една од топ пет компании за<br />
69
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
видео игри на годината. По втор пат Unity беа финалисти на фронтот за наградена игра<br />
во програмерско списани.<br />
Во феруари 2010 година Unity достигува до 100 000 развивачи и следната верзија на<br />
Unity закажана во Март на конгресот на видео игри (GDC). Главен напредок во Unity<br />
технологијата направен е со Web Player кој е наменет за Google Chrome и е<br />
едноставен за инсталирање. Покасно истата година една од најголемите компании за<br />
видео игри Electronic Arts објавува партнерство со Unity технологиите. И конечно со<br />
новата верзија на Unity следуваа нови технологии со што многу повеќе се зголеми<br />
популарноста на Unity .<br />
2010 година донесе многу популарност на Unity, многу признанија и награди. Некои од<br />
нив се: Wall Street Journal's ”Technology Innovation Award”, Develop Magazine's<br />
”Grand Prix Award” and ”Technical Innovation Award”.<br />
Моментално многу компании го користат Unity како на пример Cartoon Network,<br />
Disney, Microsoft, Coca-Cola, NASA, LEGO….<br />
Unity се фокусира на создавање на технологија кој е корисна и лесна за користење.<br />
Unity е опремена технологија со голем спектар на графички технологии, real-time<br />
осветлување, вградена физика, мапирање, текстури... Моментално Unity поддржува<br />
повеќе платформи како што се PS, Mac и Web. Исто така се кориси и за преносливи<br />
уреди како iPhone, IPad и на мобилни телефони преку Android. Unity исто така ги<br />
поддржува седмата генерација на конзоли Xbox 360, Nintendo Wii и Playstation 3.<br />
Постојат многу различни лиценци достапни за Unity. На бесплатната верзија на Unity се<br />
содржи само PC/Mac И Web Player и нема најнапредни графички технологии.<br />
Постои стандардна верзија со ISO лиценца која е лишена од некои технологии како што<br />
се видео репродукција/стриминг.<br />
4.2. Иднина...<br />
Примарната цел на Unity е доведување на целосна 3D игра преку <strong>веб</strong> пребарувач. Ова<br />
функционира преку Unity Web Player – бесплатен додаток кој овозможува лесно<br />
користење на униту на интернет.<br />
70
~ Модел на кола во <strong>Unity3D</strong> ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Секој дизајнер пред да се впушти во истражување во светотна Unity прво треба да го<br />
спушти од интернет Unity Web Player.<br />
Еден добар пример е FusionFall – Мултимедијална онлајн игра. Може да се најди на<br />
fusionfall.com<br />
71
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Fussion Fall е игра развиена на основа на Cartoon Network каде што сите познати<br />
анимирани карактери се возрасни. Мрачна и пософистицирана верзија на Powerpuff<br />
Girls, Dexter, Foster and the imaginary friens.<br />
~ Играта Fusion Fall е најдобар пример за Unity ~<br />
72
~ Поглед на Fusion Fall ~<br />
4.3. Предности и недостатоци на Unity<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Една од најголемите предности е скриптирањето кое е доста моќно. Unity доаѓа со многу<br />
различни примери на скрипти за извршување на најразлични задачи.<br />
Може да се користи на различи платформи.<br />
Доста е лесен за користење.<br />
4.3.1. Придобивки<br />
Главна придобивка е тоа што може да се направи анимација во Μaya, со користење на<br />
Unity 3D. Ротирањето, транслацијата и скалирање на различни цртежи (или парчиња од<br />
цртежи) произведува мазна површина и експресивен визулен стил што би бил многу<br />
73
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
тежок да се изведе доколу се користи традиционален метод на циклирање преку<br />
индивидуална рамка на анимација како старите 2D игри. Тоа е како да се има<br />
флексибилност на флеш, но без ограничување на векторски базирани уметности.<br />
Unity не е само 3D графика, тука се вбројуваат и аудио репродукцијата, компресија на<br />
аудио текстура, поддршка на различни типови на датотеки и нивна конверзија во нешто<br />
соодветно на iPhone, поврзување го датотеки на Фотошоп, така што тие автоматски се<br />
ажурираат и израмнуваат итн.<br />
Unity е добра инвестиција за систем за развој на игри со логички, ефикасен тек на работа<br />
кој може да се справи со 3D и треба да се користи во иднина.<br />
Unity е најфлексибилен и исто така дава можност да даде добри ефекти дури и во 2D<br />
игра, како што се 3D ефектите, модификација, итн.<br />
4.3.2. Визуелен 3D квалитет<br />
Unity е лидер во 3D визуленен квалитет, и се наоѓа дури над Флеш и Shockwave,<br />
нудејќи конзоли како 3D графика во <strong>веб</strong> пребарувач. Додека Флеш и Shockwave имаат<br />
3D способности во различен степен, ниту еден од нив не нуди современ хардверски<br />
акцелератор на 3D графика, преку користење на модерни визуелни ефекти и брзина на<br />
рендерирање.<br />
4.3.4. Карактеристики<br />
Една од главните предности на Unity е тоа што може да се користат многу различни<br />
додатоци и да се вкучуваат во проектот кој се работи и истите да се повикуваат преку<br />
Unity кодот. Но треба да се внимава бидејќи тие додатоци можат да ја зголемат .Unity3d<br />
датотеката.<br />
74
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Друга предности е тоа што многу лесно може да се пишуваат компоненти кои дозволуваат<br />
параметрите да бидат модифицирани од луѓе кои не се технички обучени.<br />
Предности е и тоа што добро напишат проект може да се пренесе до или од iPhone,<br />
Stanalone, Android, Web итн.<br />
Еден голем недостатот на Unity е тоа што додека апликацијата работи по напишаниот<br />
код, не е многу тешко за љубопитни или злонамерни лица да пристапат и да го<br />
декомпајлираат кодот и во целост да се чита.<br />
4.3.5. Дали може да се креира куќа со Unity 3D?<br />
Не е најдобра идеа да се креира куќа со Unity 3D бидејќи главната намена на Unity е<br />
креирање на игри и не е најдобар едитор за градба на куќа. Меѓутоа постои можност за<br />
градба со користење на едноставни облици, но тоа не е најдобро решение, и не е<br />
едноставно и лесно да се направи.<br />
За креирање на куќа најдобро е да се користи добар 3D моделатор како што е 3Ds Max,<br />
Blender, итн.<br />
Исто така потребен е софтвер за уредување на слики како што е Phtoshop. Со ова се<br />
креираат текстурите за моделите кои се користат. Во моментот кога ќе се креираат сите<br />
модели и текстури тогаш може да се импортираат во Unity и да се користат во<br />
апликација или игра.<br />
75
~ Модел на куќа дизајниран во Blender ~<br />
4.3.6. Перформанси на уредот<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Вебплеерот на Unity го извршува кодот многу побрзо отколку Флеш или Shockwave,<br />
дури и до 20 пати побрзо од Флеш или Director базиран на JavaScript. Дава голема<br />
можност за извршување на реалистичка 3D физика, различни комплексни игри и<br />
интензивен код.<br />
76
4.4. Plug-in инсталациониот процес<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Unity има многу брз и едноставен процес за инсталирање, без дополнителни инсталации<br />
(како безбедносно скенирање, некои корисни алатки итн). Покрај тоа, може да се<br />
инсталира на Windows без потреба на администраторска сметка.<br />
Unity не е ограничен во креирање на најразлични анимации и игри, па поради тоа се<br />
користи во креирање на најразлични жарнови на игри.<br />
Додека пикселите се срцето на битмапираните слики и полигони и текстурите се срце на<br />
3D моделите, срцето на игрите се нивните правила и механизација на играта,и тие се<br />
имплементирани во играта или апликацијата преку програмирање. Апликациите во Unity<br />
се програмираат во Βοο, C#, JavaScript.<br />
Се што може програмерот да направи во овие програмски јазици, сето тоа може да го<br />
изрази во Unity преку скриптирање. Комбинирано со добро дизајнираниот уред на Unity<br />
– API кој дозволува да се манипулира со се во Unity, дава можност да се креираат<br />
правила и маханизации за апликација, каде што сликите можат да бидат креирани во<br />
Photoshop или 3D моделите во 3ds Max или Maya.<br />
77
~ Основен интерфејс составен од пет делови ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
78
5. Основен<br />
Интерфејс на<br />
<strong>Unity3D</strong><br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
79
5.1. Основни операции<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Основниот интерфејс е составен од 5 секции – Сцена, Игра, Хиерархија, Проект и<br />
Инспектор (Scene, Game, Hierarchy, Project , inspector).<br />
5.1.1. Прозорец со сцена<br />
~ Сцена ~<br />
Сцена е местото каде што корисникот може да ги постави објектите и да ги придвижува.<br />
Сцената ги прикажува сите делови или објекти во играта. Тоа е просторот каде што може<br />
да се уредуваат димензиите или позицијата на објектите како и креирање на нови<br />
објекти.Прозорецот има различни контроли за менување на нивоата на детали. Додавање<br />
или отстранување на светло, вметнување текстури или комбинација од двете. Само со<br />
еден клик на разнобојниот објект во горниот десен агол од прозорецот кој ги содржи X,<br />
Y, Z оската може да се набљудува секоја страна од објектот. А додека само со еден клик<br />
на белата топка во средината на истиот објект може да се врати назад во перспективен<br />
поглед.<br />
80
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
~ Сцената е дел од главниот интерфејс каде што се поставуваат објектите ~<br />
5.1.2. Прозорец на Играта<br />
Овој прозорец го покажува она што крајниот корисник ќе го гледа. Со клик на Play<br />
копчето може да се тестира креацијата.<br />
~ Кориснички копчиња за манипулација со апликацијата ~<br />
81
5.1.3. Хиерархија<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Листа од сите атрубути на сцената. Секој додаток може да се селектира посебно или во<br />
група. Во панелот Хиерархија се листаат сите камери, светла, модели, ... се што би го<br />
сочинувало еден проект од објекти до детали кои се позади сцената како светла, камери<br />
па дури и скрипти.<br />
82
5.1.4. Проект панелот<br />
~ Панел на хиерархија ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Во овој дел се содржат сите елементи кои се користат при креирањето на објекти во<br />
проектот. Тука ги вклучува сите текстури, модели, скрипти и материјали.<br />
Сите овие елементи се софржат во специјален фолдер наречен Assets. Unity автоматски<br />
го креира овој фолдер кога се почнува со креирање на нов проект. При повлекување на<br />
компатибилен фајл, како 3D модел, звучен ефект, или слика во проектот, Unity ја копира<br />
содржината во Assets папаката позади сцената и ја прикажува во проект панелот.<br />
83
~ Панелот Проект и елементите кои се користат во сцената ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Треба да се напомене дека при бришење или преместување на работи од овој фолдер<br />
може да настани оштетување на проектот. Ако има потреба од правење на измени,<br />
најдобро е тие да се прават во самиот панел на Unity проектот.<br />
5.1.5. Инспектор<br />
Ги прикажува компонентите и вредностите на секој објект на сцената. Ова вклучува<br />
трансформација или додава скрипти.<br />
Овој панел се менува во зависност од тоа што се работи во Unity. Ова е место каде што<br />
се подесува позицијата, ротацијата и закосувањто на облектите од Хиерархискиот панел.<br />
Исто така може многу лесно да се конфигурираат компненти или да се додадат<br />
функционалности на објектите. Од сите овие три панели, таканаречениот инспектор е<br />
место каде што се поминува најмногу од времето за изработка и прилагодување на секој<br />
аспект од елементите кои го сочинуваат проектот.<br />
84
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Доколу не може да се најди специфицен објект на сцената, се кликнива на името на<br />
објектот во Хиерархискиот прозорец и потоа се кликнува на тастеротF од тастатурата. Со<br />
ова бараниот објект сеозначува со рамка во сцената.<br />
~ Компоненти и вредности во Инспектор панелот ~<br />
85
5.1.6. Нивоа, паѓачки листи, контроли...<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Објектите можат да бидат групирани во нивоа, исто како во PhotoshopиFlash. Unity ги<br />
групира по неколку нивоа во опаѓачки листи со можност за креирање на сопствени листи.<br />
Копчиња како Play, Pause и Step-Through се контроли кои овозможуваат на одредени<br />
делови да се запре дејноста и да се извршат саканите измени.<br />
Постојат контроли за движење во сцената, за позиционирање на објектите во сцената.<br />
Овие контроли исто така можат да се управуваат и преку тастери од тастатурата.<br />
5.1.7. Едитор или прозорец за уредување<br />
86
~ Основен поглед во Unity ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Прозорецот за уредување ги покажува сите основи карактеристики во Unity. Сцена се<br />
нарекува прозорецот каде што се поставени објектите. Хиерархискиот прозорец ги<br />
прикажува сите објекти во сцената. А додека Инспекторот ги покажува деталите на<br />
објектот што се трансформира, на кој се дојдаваат компоненти и скрипти.<br />
Скрипти, 3D модели или текстури можат да се импортираат во Unity во најразлични<br />
формати бидејќи Unity поддржува широк опсег на апликации и формати. На пример, 3D<br />
модели можат да се импортираат во Unity од Maya, 3dStudioMax, текстури од<br />
Photoshоp кои Unity автоматски ги компресира.<br />
5.2. Почеток на еден проект<br />
87
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Се заполнува со идеа. Квалитетот на еден успешен креатор на анимација или видео игра<br />
или било каков проект не се состои во бројот на идеи што ги има. Субјектот со само 10<br />
идеи е на исто ниво како оној со 500. Успех не се сите оние проекти кои субјектот ги<br />
започнал и ги напуштил од одредени причини, туку само оние креации кои вистински<br />
работат.<br />
Во Unityима голем број на пред дефинирани едноставни 3D модели, наречени<br />
примитиви, со кои може да се започне да се работи. Со вметување на некој примитив во<br />
сцената веднаш се забележуваат промените во панелот, така наречен инспектор.<br />
Во панелот можат да се забележат следните компоненти:<br />
Transform: овој компонент означува како нашиот објект е позициониран во<br />
сцената, дали е ротиран и под кој агол или пак закосен.<br />
Mash Filter: овој компоненет содржи мрежа. Која е основа од што е направен<br />
нашиот објект.<br />
Sphere Colider: ова е сверната граница на објектот која помага Unity да<br />
распознае кога некои инстанци од објекти се допираат или се преклопуваат.<br />
Mesh Render: овој компонент овозможува плеерот да ги види нашите мрежи. Без<br />
овој компонент мрежите нема да бидат исцртани или рендерирани на сцената.<br />
5.2.1. Координати<br />
Во 3D апликациите објектие лежат на 3 оски, X, Y, Z кои познати како метод на<br />
Декартови координати. Димензиите, вредностите на ротација, и позицијата во 3D светот<br />
можат да се управуваат со овие оски.<br />
На пример, (3,5,3). Многу е важно во програмирањето, овие вредности да се напишани<br />
на овој начин. Односно X,Y,Z.<br />
88
~ Коцка во 3D свет ~<br />
На сликата е прикажана коцка која се наоѓа на локација (3,5,3) во 3D светот.<br />
5.2.2. “Почеток” или “нулти свет”<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
89
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Центарот на секој проект во 3D светот се нарекува почеток или нулти свет и се<br />
претставува со координати (0,0,0).<br />
Почетокот е магично место во 3D сцената од каде што започнува се.<br />
5.2.3. Локален простор наспроти простор наречен свет<br />
Секоја позиција на објектите во 3D се поврзани со нултата точка. Често се користи и<br />
локален простор, наречен објектен простор, за да се дефинира позицијата на објект во<br />
еднос на другите објекти. Во Unity овие врски се познати како врска родител-дете. Во<br />
Unity овие врска можат да се воспостават едноставно со влечење на еден објект во друг<br />
во Хиерархискиот панел. Ова значи дека влечениот објект станува дете, и неговите<br />
координати од сега па натаму се читаат во однос на неговиот родител објект.<br />
На пример, ако детето објект е на иста позиција како родителот објект, неговата позиција<br />
ќе биде (0,0,0), дури ако и позицијата на родителот објект не е на нултата точка.<br />
90
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Локален простор кажува дека секој објект има своја нулта точка, која е почеток од каде<br />
неговите оски се појавуваат. Ова најчесто е центарот на објектот, и преку креирање на<br />
врски помеѓу објектите, може лесно да се споредуваат нивните позиции во однос на други<br />
објекти.<br />
Ова е особено важно да се знае при работа со 3D алатките за моделирање, за да се<br />
осигура дизајнерот дека моделите се креирани на 0,0,0.<br />
Ова може да се илустрира во 2D, и истата врска се претставува во 3D.<br />
Првиот дијаграм (i) покажува два објекти во просторот. Поголема коцка<br />
која е на координати (3,3) и една помала коцка со координати (6,7).<br />
Во вториот дијаграм (ii) помалата коцка е дете објект на поголемата<br />
коцка. Координатите на малата коцка се (3,4) .<br />
91
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
92
3D просторот е поделен на X, Y, Z оска.<br />
~ Просторни рамнини во Unity ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Ориентацијата, начинот на кој оските се позиционирани варира од програма во програма.<br />
Unity е Y ориентиран. X и Z оската се нормални една на друга на подот, а Y се дрижи<br />
право кон небото и право кон земјата.<br />
Еден објект може многу лесно да се позиционира во сцената и да се поместува во истата.<br />
Поместувањето може да се направи на два начини:<br />
1. со кликнување и влечење на оската на саканата позиција или<br />
2. со едноставно кликнување на објектот и избирање на Хиерархискиот панел каде<br />
што за соодветната оска се задаваат вредности за новите позиции на објектот.<br />
93
5.2.4. XYZ/RGB<br />
~ Позиционирање на објектот преку Инспектор панелот ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Спорет колоритниот спектар на бои на светлината, црвената, зелената и сината боја се<br />
примарни бои во слетлината. Во Unity се забележува дека X, Y и Z се обележани со<br />
црвен (Red), зелена (Green) и сина (Blue) боја, каде што X е црвена(Red), Y е зелена<br />
(Green) и Z е сина (Blue).<br />
~ Колоритен спектар сместен во горниот десен агол од сцената ~<br />
94
5.2.5. Вектори<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
3D векторите се едноставни линии нацртани во 3D свет кои имаат насока и должина.<br />
Векторите можат да се преместуваат во 3D светот, но да останат напроменети. Векторите<br />
се користат за пресметување на далечина, за правец на објектите итн.<br />
5.2.6. Полигони, рабови,темиња, мрежи<br />
И покрај тоа што технологијата константно се менува, најчесто 3D креациите се состојат<br />
од три типа на делови и тоа, темиња, агли и лице. Темето е точка во 3D просторот.<br />
~ Темиња ~<br />
Рабовите ги поврзуваат точките – креирајќи линии помеѓу темињата.<br />
95
~ Рабови ~<br />
Лицето претставува површината која е исцртана помеѓу (најчесто) три темиња.<br />
~ Површина или лице ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
96
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Секое лице во коцката на сликата се состои од скриен раб кој го дели на два<br />
тријаголници. Значи, една коцка се состои од 12 тријаголници.<br />
3D моделите се составени од тристрани или понекогаш и четиристрани површини.<br />
Ваквите облици се нарекуваат полигони. Колку помалку полигони, толку е помала<br />
работата на компјутерот при рендерирањето или цртањето на моделот. Затоа креаторите<br />
на видео игри се трудат да направат модели со што помал на број полигони, а додека<br />
креаторите на филмови немаат граница во производството на модели со голем број на<br />
полигони. Во филмовите или телевизијата, сцената треба да биде само еднаш<br />
рендерирана за да се соедини со рамката. Меѓутоа кај програмите како Unity кои бараат<br />
константно цртање и прецртување на објектите важи следното: што помалку пологон,<br />
толку побрзо ќе работи играта или апликацијата.<br />
~ Структура на 3D модел ~<br />
97
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Познавајќи ги овие <strong>локации</strong>, постои можност да се направат калкулации, кои се<br />
однесуваат на точки на влијание, појава позната како судар, при користење на<br />
комплексни детектори за судир со Мрежни судири.<br />
Моделите со помалку полигони изгледаат сурови и грубо склопени во споредба со повеќеполигоналните<br />
модели. Креирањето на анимации и видео игри за побрзи системи,<br />
наметнува употреба на повеќе-полигонални модели.<br />
На следната слика дадена е споредба на два модели.<br />
~ Модел со помал број на полигони (лево) и модел со голем број на полигони (десно) ~<br />
Бројот на полигони кои може да ги поддржува Unity во една сцена најмногу зависи од<br />
хардверот на системот.<br />
98
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Кога се доведува 3D модел од некоја друга програма во Unity, Unity го конвертира<br />
моделот во тријаголници.<br />
~ Мрежа од полигони на модел на човек ~<br />
5.2.7. Материјали, текстури и сенки<br />
Материјалите се основен дел од сите 3D апликации и го претставуваат видливиот дел од<br />
3D моделот. Тие можат да бидат основни бои или комплексни слики.<br />
Користењето на материјали во Unity е многу едноставно и лесно. Секој материјал кој е<br />
креиран со алатка за 3D моделирање може да се внеси автоматски во Unity и да се<br />
направи составен дел од моделот. Исто така може да се креираат и сопствени материјали<br />
од скица, или слика како текстура.<br />
99
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
При креирање на текстура за игра во Photoshop мора да се внимава на резолуцијата.<br />
Поголемите текстури даваат шанса да се додадат многу детали на текстурата за моделот,<br />
но процесот на рендерирање ќе трае подолго. Текстурите внесени во Unity се скалираат<br />
дупло.<br />
На пример:<br />
64px x 64px<br />
128px x 128px<br />
256px x 256px<br />
512px x 512px<br />
1024px x 1024px<br />
5.2.8. Детекција на колизија<br />
Детекција на колизија, односно детекција на судир е начин на кој се анализира 3D светот<br />
за можните судири со објектите. Со додавањето на компоненти за судир на објектот, се<br />
создава невидлива мрежа околу истито. Оваа мрежа најчесто известува за судирите со<br />
други колајдери.<br />
Во Unity постојат два типа на судири – Примитиви и Мрежи.<br />
Примитивните облици во 3D се едноставни геометриски објекти како сфери, коцки,<br />
капсули.<br />
Мрежниот детектор на колизија (судир) се базира на 3D мрежата на објектот, и колку е<br />
покомплексна мрежата, толку подетален и попрецизен колајдер.<br />
100
5.2.9. Додавање на светлина<br />
~ Поделба и намена на судирачот ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
3D сцената е темен простор и за да се осветлат моделите потребно е да се додаде<br />
светлина. Светлината не е вистински модел, туку виртуелен модел во 3D просторот што<br />
одлучува дали лицата на мрежата што се појавуваат се темни или светли. Употребата на<br />
осветлувањето зависи од креаторот на апликацијата или видео играта, начинот на кој ќе<br />
биде позиционирано, ротирана и кои фунционалности ќе ги има.<br />
Значи додека се придвижува на светлината на сцената, не се случува никаква<br />
геометриска промена, бидејќи светлото не содржу тријаголници, туку податоци.<br />
Во Unity како и во многу други 3D програми светлата се предствани како икони со линии<br />
кои ја покажуваат насоката или областа на влиаење.<br />
101
~ Цветло на сцената ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Unity има поддршка за сенки во rela-time. Тоа значи дека објектите можат да фрлаат<br />
сенка на други објекти и на самите себеси. Ова во голема мера го подобрува визуелниот<br />
квалитет на играта, но си има своја цена. Многу се скапи за рендерирање, бидејќи<br />
процесот се одвива во две фази. Прво, потенциналниот испракач на сенка треба да биде<br />
рендериран во сенка и сите оние објекти кои ја примаат сенката се рендерирани со<br />
мапата на сенката. Поради тоа се препорачува да нема толку многу сенки во rela-time.<br />
Светлата исто како и објектите може да се придвижуваат и да се ротираат, па и да се<br />
променинува нивниот интензитет. Додека светлото е селектирано, во панел Инспектор во<br />
соодветните полиња се променува наговата позиција по X, Y или Z оската. Светлото може<br />
лесно да се отстрани од сцената, со кликнување на Delete од тастатурата.<br />
Постојат неколку видови на светло во Unity:<br />
102
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Directional Light (Насочно светло): ова светло може да патува до бесконечна<br />
дестинација и да осветлува се на сцената.<br />
Point Light (светлосна точка): овие светла започнуваат од една точка во 3D просторот и<br />
се распространува наоколу како сијалица. Овој вид на светлина има опсег, се што се<br />
наоѓа надвор од тој опсег нема да биде осветлено.<br />
Spotlight: овие светла се со форма на конус. Имаат опсег и дирекција. Објектите што се<br />
наоѓаат надвор од опсегот на конусовидното осветлување нема да биидат осветлени.<br />
Ambient: ова е стандарден вид на осветлување кој е подесен во сцената без да се<br />
додаде било какво осветлување на објектите. Амбиенталното осветлување е најефикасно<br />
ефикасно, но и најдосадно. Многу лесно може да се менува нивото на освелување на<br />
амбиенталното светло.<br />
~ Подесување на боја на светлото ~<br />
103
5.2.10. Гравитација<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Rigidbody е опција која се задава на објектот со цел динамички да се третираат истите,<br />
како да се направени од дрво, железо итн. Со додавање на оваа опција објектот е<br />
спремен за акција.<br />
Постои можност за креирање на сопствени материјали за употреба кои се поставуаат<br />
многу едноставно со влечење и испуштање дирекно на објектот.<br />
5.2.11. Терени<br />
Unity нуди одлична алатка за креирање на терени кои се основа на повеќето игри. Кога<br />
се креира терен тоа е едно рамно парче на земја.<br />
104
~ Рамна квадратна површина ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Се креира бела рамна квадратна површина која се користи за издигнување и спуштање на<br />
теренот.<br />
Прво се внесува светло на сцената за полесно да се гледаат корекциите. Со едноставно<br />
кликнување и влечење се позиционира најгоре на сцената. Сцената се разгледува од сите<br />
погледи и се позициони според потребите на дизајнерот.<br />
Со селектирање на теренот и избирање на алатките за истиот се уредува се додека<br />
дизајнерот не биде задоволен.<br />
105
~ Панел за креирање на терен ~<br />
~ Терен во Unity ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
106
Се користи алатка за измазнување за теренот да изгледа подобро.<br />
~ Smooth е алатка за израмнување на теренот ~<br />
~ Топологија на терен ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Алатките за теренот, се колекција од најразлични алатки за издигнување на теренот,<br />
спуштање, засадување дрва, камења, мазнење, подесување на бои и текстури и други<br />
опции.<br />
107
~ Четки за цртање на топологија и вегетација на теренот ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Една од поновите функционалности на Unity е да креира вегетација со генератор за дрва.<br />
Дрво генераторот овозможува на развивачите на видео игри да креираат дрва и<br />
вегетација со многу различни опции. Алатката е погодна за креирање на бујна вегетација,<br />
шума, џунгла.<br />
108
~ Вегетацијата е составен дел од теренот ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Целиот процес од рамна површина до терен со текстура, и флора може да се направи<br />
само за неколку минути.<br />
5.2.12. Аудио<br />
Постојат три типа на аудио објекти во Unity, аудио извори, аудио слушатели и аудио<br />
reverb зони. Слушателите се само објекти кои го примаат звукот и имаат само две опции,<br />
вкучено и исклучено. Аудио изворите имаат многу опции да го уредат или фиксираат<br />
звукот што го испраќаат. Уредувањето на звукот е многу едноставно, бидејќи сите звучни<br />
особини се управуваат со влечење лизгачи или подесување на криви.<br />
109
~ Панел за подесување на звукот ~<br />
5.2.13. Додавање на звук во Unity<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Звукот во Unity се управува преку две компоненти: аудио извор и аудио слушател.<br />
Unity претпоставува дека звучните датотеки треба да се третираат како 3D звуци – звуци<br />
кои звучат реално во 3D простор, односно, станува потивко кога се движме подалеку од<br />
нив.<br />
110
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Знаејќи дека Unity автоматски го намалува звукот кога се оддалечуваме од објектите, во<br />
случај на амбиентален звук можеби е нешто што нема да звучи добро.<br />
Соодветно решение за музика за игра – 2D звукот е најдобро решение, бидејќи останува<br />
константен без разлика каде се движи играчот.<br />
За звучен ефект во внатрешноста на градба – 3D звукот е најдобро решение.<br />
Unity ги поддржува сите формати на аудио – WAV, MP3, AIFF, OGG.<br />
5.2.14. Рендерирање<br />
Рендерирањето во Unity3.1 поддршува Deferred Rendering (одложен Приказ)<br />
овозможува голем број на динамички светла дури и во <strong>веб</strong>-базирана игра. Предностите<br />
на ова рендерирање се во тоа што нема ограничување на бројот на светла кои можат да<br />
влијаат врз еден објект. Сите светла можат да имаат сенки кои можат да комуницираат со<br />
нормални мапи, правејќи објектите да изгледаат што подобро.<br />
111
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Постојат и недостатоци. Ова рендерирање бара високи перформанси од Unity што значи<br />
потреба е Unity Pro верзија и графичка картичка која поддршува ShaderModel3.0. Исто<br />
така, сеуште не е поддржан на мобилните платформи.<br />
Unity има голем број на вградени уреди за сенка од едноставен Diffuse до<br />
SelfIlluminatedBumpedSpecular. Постојат 5 категории на вградени уреди за сенка:<br />
Нормални, транспарентни, транспарентни светени,само-осветлени, и рефлектирачки<br />
фрлач на сенка. Нормалните се најосновни и неспецијализирани. Најмногу се користат за<br />
нерефлектирачки материјали како што се дрво или пластика.<br />
Траспарентните уреди за сенка се наменети за транспарентни или полутранспарентни<br />
објекти. Овие уреди се алфа канал на основата текстура која го контролира нивото на<br />
транспарентност на објектот. Овој фрлач на сенка е одличен за површини од стакло.<br />
Транспарентните одсечени уред за сенка се наменети за објекти кои имаат целосно<br />
транспарентни и целосно нетренспарентни делови. Не поддржуваат парцијална<br />
транспарентност. Објекти кои се идеални за овој уред се дрвата, стаклото .<br />
Само осветлените уред за сенка, според името знаеме дека на нив не им е потребна друга<br />
светлина. Овој тип се користи за објекти кои емитираат светлина.<br />
112
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Рефлектирачките уреди за сенка се наменети за т.н. хром, течна површина или видео<br />
следење. Бројт на рефлексии се базира на алфа каналот на основната текстура.<br />
Unity нуди голема приспособливост за уреди за сенка од повисоко ниво кои работат<br />
добро дури и на послаб хардвер.<br />
Ова се постигнува со широрка употреба на фрлачи на сенка. Ова им овозможува на сите<br />
кои работат со Unity технологијата да имаат најдобро што може искуство во зависност од<br />
харверот кој го имаат.<br />
Unity 3.0 вклучува површински уреди за сенка кој го олеснува процесот на креирање на<br />
сенки за различни платформи. Ова се овозможува преку опцијата за пишување на код за<br />
сенки.<br />
5.3. Скрипти<br />
Исто како во филмовите што секој следи листа од знаци, линии и пораки за да се заврши<br />
проектот заеднички, така објектите во Unity следат скрипти за да знаат што да прават.<br />
Скриптите се суштински листи од инструкции за луѓето или објектите да ги следат.<br />
Анимацијата или видео играта нема да направи ништо се додека не се напише малку код.<br />
Самата помисла на кодот е малку застрашувачка.<br />
5.3.1. Што е кодот?<br />
Кодот е само серија од инструкции кои се задаваат на Unity за да може да се одвива<br />
дејството. Се пишуваат линии, цели реченици опишувајќи што сакаме да се исполни. Овие<br />
реченици се нарекуваат извештаи. Unity ги чита извештаите и ги исполнува нашите<br />
инструкции.<br />
113
~ Функција во Unity ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Скриптите во Unity се напишани на 3 јазици: JavaScripts, C# и Boo. За тие што веќе<br />
работата на развојот на <strong>веб</strong> JavaScript не е непозната околина. Но верзијата на<br />
JavaScript во Unity е малку поинаква. Овој јазик е најдобар за почетниците во Unity, но<br />
за тие што веќе долго време се занимаваат со Unity и сериозно работат на креирање<br />
анимации и видео игри потребно е познавање на C#. Тој е многу поблизок со реалното<br />
програмирање на околина и дава многу поорганизирани предности кои не можат да се<br />
добијат со JavaScript.<br />
5.3.2. Скриптирање<br />
Скриптирањето иако звучи збунувачки понекогаш е едноставно ако се додаваат само<br />
мали кодови на моделите за нивно однесување на одреден начин. Скриптирањето<br />
овозможува да се дефинира како тие комуницираат едни со друго и да ги прошират<br />
своите функционалности како и додавање ефекти. Тоа е релативно лесен процес кога<br />
еднаш ќе се совладаат основите.<br />
114
5.3.3. Функции<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Функцијата е дел од скриптата која може да се извршува или да се повика повторно и<br />
повторно. Во Unity се користат функции за да се организира кодот и да се означат некои<br />
редови код кои се потребни повеќе од еднаш за работа.<br />
5.3.4. Unity Script Reference<br />
Ова упатување е како речник кој го содржи секој збор во Unity JavaScript кој се користи<br />
во кодот. Доста добро организиран, едноставен за пребарување и содржи хиперлинкови<br />
до одредени секции.<br />
115
6. Unity проект<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
116
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
По стартувањето на Unity, и избрирање на опцијата за креирање на нов Unity проект се<br />
појавува следниот прозорец:<br />
Постои можност и за внесување на многу пакети кои содржат готови скрипти, модели,<br />
објекти во новиот проект, кои се користат во развојот на апликацијата или играта.<br />
Се едноставно селектирање се избираат кои пакети ќе се вклучат во новиот пакет.<br />
117
6.1. Основен прототип на околина<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Прототип околината се состои од една примитивна коцка, основна камера која го гледа<br />
3D светот и точка на светлина.<br />
6.1.1. Поставување на сцена<br />
~ Поглед на сцената ~<br />
Во хиерархискиот панел, се кликнува на копчето create, и од опаѓалкото мени се избра<br />
Cube –коцка пти што објектот веднаш се појавува во панелот. Со двоен клик може да се<br />
преименува објектот.<br />
Креацијата се започнува од нултата точка – центарот на 3D околината на која се работи.<br />
Да се осигура дека коцката се наоѓа на таа позиција, се избира на компонентата за<br />
Трансформација од панелот Инспектор и вредностите на X,Y,Z оските трба да се 0.<br />
118
~ Позиционирање на објекти во инспектор панелот ~<br />
6.1.2. Додавање на светлина<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Преку хиерархискиот панел се избира Point Light и се позиционира над предходно<br />
изработената коцка, преку компонентите за трансформација.<br />
119
6.1.3. Креирање на околина<br />
~ Светло во 3D простор ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
При градење на 3D свет, се користат два различни вида на геомерија за животна средина<br />
– згради, сценографија, реквизити изградени во 3D апликации за моделирање, и терни<br />
креирани со користење на Unity уредник.<br />
Животната околина се прави со помош на алатката за креирање на терени во Unity, а<br />
останатите елементи се внесуваат во Unity.<br />
Во Unity под терен се одразбира објект на кој е нанесен ефект на терен. На почетокот е<br />
рамна површина, и по корегирањето може да биде составен од множество од<br />
реалистични геометрии, со додатоци како дрва, камења, па и атмосферски ефекти , како<br />
ветер, дожд и сл.<br />
120
~ Четвртаста рамна плоча – терен и светло ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
После генерирањето на теренот, површината ќе биде добие малку повеќе заоблен изглед<br />
и ќе изгледа поинтересно.<br />
121
~ Терен во тек на изработка – креирање на планини ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Доколку површината изгледа рамно може со клинување на crtl+Z да се врати назад и да<br />
се корегира теренот за повторно генерирање.<br />
122
~ Терен во тек на изработка – креирање на низини ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Пред да се почни со уредување на теренот, потребно е да се подесат некои опции како<br />
големи на различни детали. Алатката за креирање терени не е наменета само за нивно<br />
креирање, туку и за изведување на наредните операции.<br />
6.1.4. Внесување и изнесување на мапи<br />
Мапите претствауваат 2D графики со светли и темни делови и ја претставуваат<br />
топологијата на теренот. Доколку се креираат во Photoshop потребно е да се снимат во<br />
.RAW формат. Овие мапи многу често се користат во креирањето на игри, бидејќи лесни<br />
се за внесување во Unity.<br />
123
~ Алатка за издигнување на рамната плоча на теренот ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Покрај промената на димензиите, постои можност за избор на четка и алатка за<br />
дефомрацијата што се прави. Ефектот се постигнува со избирање на алатката и со<br />
држење на Shift додека се користи алатката .<br />
Во алатките за теренот постојат и алатки за израмнување и додавање на текстури.<br />
124
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Тестурите мора предходно да се додадени во соодветнио дел за текстури. Тие се додаваат<br />
со кликнување на копче за додавање.<br />
Алатката за додавање на дрва и нивно уредување преку која може да се подесува<br />
раздалеченоста од дрво до дрво, бојата на дрвата, големината, ширината итн.<br />
Постои и алатка за додавање на детали како цвекиќа, растенија, камења и сл.<br />
~ Алатка за спуштање на рамната плоча на теренот ~<br />
Откако се подесуваат потребните димензии за теренот, потребно е да се изцрта<br />
надворешната линија на истиот. Со помошна четка се црта надворешната линија и<br />
резултатот се гледа на наредната слика.<br />
125
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Кога сме задоволни со надворешната линија се посветува поголемо внимание на деталите<br />
на теренот, односно додавање на топологија.<br />
Нареден чекот во создавањето на терен е додавањето на текстури. Додека објектот е<br />
селектира во Хиерархискиот панел, се избира алактака за цртање текстура од Инспектор<br />
панелот.<br />
Во прозорецот за додавање на текстури се појавуваат текстурите и постои можност за<br />
нивно избирање за понатамошно користење. Избраните текстури се подредуваат во<br />
палета за полесно манипулирање со истите.<br />
126
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
~ Алатката за додавање на текстури се состои од дел кој ги содржи сите текстури ~<br />
Целата површина се бои со четка, а потоа се избира тесктура за трева и камења и се<br />
повторува постапката на боење по теренот.<br />
~ Додавање на трева ~<br />
127
~ Терен прекриен со трева ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Кога теренот е исполнет со трева, потребно е да се постават неколку дрва. Во Unity<br />
постои посебна алатка за избирање на веќе постоечки дрва како и креирање и нивно<br />
зачувување во папка.<br />
~ Вегетација ~<br />
128
~ Поглед на теренот и вегетацијата ~<br />
6.1.5. Создавање на сончева светлина<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
За основен извор на светлина се зема дирекното осветлување. Се кликнува на копчето за<br />
Креирање од Хиерархискиот панел, па се избира опцијата за Дирекно Светло. Светлото се<br />
појавува во Хиерархијата.<br />
129
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Дирекното светло не свети од една точка, па неговата позиција не може да се види од<br />
страна на кој што работи со апликацијата. Додека пак дизајнерот, може да го<br />
позиционира слободно високо над теренот.<br />
6.2. Импортирање од Maya<br />
Кога еден објект е направен во Maya, процесот на импортирање, односно пренесување<br />
во Unity е многу едноставен. Потребно е да се експортира документот како FBX фајл,<br />
при што треба да се внимава верзијата да е подесена на FBX200900. Доколку се работи<br />
за анимиран објект, треба да се внимава да е означен чекбоксот за Анимација .<br />
Кога е креиран FBX датотека може да се внеси во Unity 3D проектот, во Asset папка.<br />
Може да се отвори и нова папка во Asset папката за полесна ориентација со датотеките.<br />
По внесувањето на датотеките, Unity автоматски се ажурира при што ќе ги прикаже<br />
новите атрибути во папката Asset.<br />
Со едноставно кликнување и влечење објектите се пренесуваат на сцената. Од таму<br />
објектите можат да се позиционираат, да се ротираат, закривуваат по потреба.<br />
Секој објект на сцената е посебна инстанца од објектот. Доколку се смени изворната<br />
датотека сите инстанци од објектот ќе се сменат. Објектите што се пренесени во Unity,<br />
сеуште можат да се уредуваат во Maya. Со едноставно отворање на оригиналната FBX<br />
датотека, правење на корекцијата и запамтување на измените. Тектурите се уредуваат на<br />
ист начин, се отвора датотеката, се корегира и се снима.<br />
Unity поддржува објекти направени и во други 3D пакети како што се 3DStudio Max,<br />
Cinema 4D, Blender, Carrara, Lightwave, XSI, Modo. Внесувањето е едноставно,<br />
автоматски се внесуваат и се снимаат во папката со содржини на Unity.<br />
Пред да се внеси објектот потребно е да се подесат опциите за мрежите, материјалите и<br />
анимацијата, па потоа објектот да стане дел од играта.<br />
130
потребно е да се специфира:<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Фактор на закривување – доколку објектот трба да биде накривен, потребно е да се<br />
усогласи тоа пред да се додаде на сцената. Треба да е обрни внимание и на компресијата<br />
на мрежа, нормали и тангенти, избор на материјали, итн.<br />
6.2.1. Како се внесува модел и текстури во Unity 3D<br />
Во Unity се овора менито Assets и се селектира командата за додавање на нова<br />
содржина.<br />
~ Креирање на нова содржина ~<br />
Бараниот модел се селектира и од проект панелот се влечи на сцената каде што се<br />
креира независна инстанца.<br />
Доколку моделот е пренесен без текстура, се повторува постапката на внесување и се<br />
избира саканата слика.<br />
131
6.2.2. Импортирање на куќа во Unity<br />
Најпрво се креира објект во вид на куќа во Maya, 3Ds Max, Blender.<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
На сликата се забележува дека објектот е составен од два делови – покрив и делот кој ги<br />
содржи ѕидовите, прозорците и вратата.<br />
~ Основни делови на моделот – куќа ~<br />
Се селектира објектот, на пример покривот и се избира алатката за Уредување за да се<br />
додаде текстура.<br />
Во зависност од моделот, потребни се неколку делови од текстура за да се завитка целиот<br />
моедел. Сите делови од текстура се запамтуваат како слика и се уредуваат во<br />
Photoshop.<br />
132
~ Слика од текстура ~<br />
На правата слика има врата, ѕидови и прозорци.<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
133
~ На сликата е прикажан покривот на куќата. ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Потребни се само неколку минути за моделирање и додавање на текстура и моделот е<br />
готов. Постои можност за додавање на ефекти на текстурата за да се долови<br />
пореалистички изглед на објектот. Се додава и сенка за да се добие волумен.<br />
134
~ Додавање на текстура на моделот ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Моделот на куќата е готов и спремен за изнесување од 3D програмот за моделирање.<br />
~ 3D модел на куќа ~<br />
135
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Моделот се експортира во FBX формат, бидејќи е еден од влезните фомрати со кои<br />
работи Unity 3D.<br />
~ Изнесување на модел од Blender во Autodesk .fbx формат ~<br />
Доколку моделот се внесе дирекно во Unity 3D тој ќе биде празен, нема да има текстури<br />
на него, туку едноставно ќе биде сив.<br />
Unity не може да знае каде се зачувани текстурите и затоа не може автоматски да ги<br />
пренесе.<br />
136
~ Модел на куќа без текстури ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
За да се реши тој проблем потребен е Autodesk FBX Converter. Овој конвертор ги<br />
пакова заедно моделот со сите текстури во еден документ. Предноста е тоа што може да<br />
се испрати цела колекција на текстури и без проблем ќе се снимат во еден .fbx документ.<br />
137
6.2.3. Внесување во Unity<br />
~ Поглед на FBX конвертор ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Во Unity се избира нова сцена или проект и се влече и пушта новиот документ во Проект<br />
панелот. Моделот целосно со текстурите е пренесен во Unity, се кликнува врз него и во<br />
Инспектор панелот се кликнува на Apply.<br />
Моделот се влече на сцената.<br />
138
~ Модел на куќа во Unity ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
За да се внесат објекти во сцената потребно е да се креираат коцки со коректни димензии<br />
во кои ќе се внесат моделите.<br />
139
~ Уредување на одделни модели во сцената ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Моделите се внесуваат во Unity и се внесуваат во нацртаните коцки и преку нив се<br />
управуваат целосно.<br />
140
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
За да се внесат објекти во куќата потребно е камерата да се подеси во внатрешноста на<br />
куќата и да се позиционираат истите по потреба. Исто така, погледот може да се смени во<br />
wireframe односно рамка, кој ги гледа сите модели во сцената без нивните текстури или<br />
поглед на text-wire кој ги гледа моделите и нивните текстури.<br />
141
~ Поглед на мрежа на моделите (1) ~<br />
~ Поглед на мрежа на моделите (2) ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Доколку моделите се статични, тие можат да се внесат во проект прозорецот и да се<br />
влечат на сцената или хиерархијата. Но ако моделите треба да имаат некаква<br />
142
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
интеракција, на нив треба да се додадат колајдери или детектори за судири и<br />
rigidbodies.<br />
143
~ Перспективен поглед на куќа и ентериер ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
144
6.2.4. Отворање на врата во Unity 3D<br />
Моделот со куќата се наоѓа на сцената.<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Се додава една коцка на сцената, се намалува и се поставува на местото каде треба да<br />
биде поставена вратата.<br />
~ Креирање на нов објект на сцената ~<br />
145
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
~ Новиот објект се поставува во празниот простор каде треба да има врата ~<br />
146
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Сега се креира нова коцка, се преименува во Door, и се позиционира во празниот<br />
простор каде треба да биде вратата и се додава текстура.<br />
~ Објектот Врата со текстура ~<br />
147
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Се креира уште една коцка која се именува во Door Hinge. Во хиерархијата се гледаат<br />
двата објекти.<br />
~ Панелот Хиерархија и двата објекти ~<br />
За вратата да работи исправно потребно е објектот Door да биде дете на објектот<br />
DoorHinge. За да се направи тоа потребно е во Хиерархијата да се кликни и да се влечи<br />
објектот Doorкон објектот Door Hinge.<br />
~ Во панелот Хиерархија се гледаат завиностите на двата објекти ~<br />
Со ова се овозможува автоматкото движење на вратата да се заснова на движењето<br />
наобјектотDoor Hinge.<br />
За да се отвора вратата потребно е да се инсталира iTween. Тоа се прави со мениот<br />
Window се избира на командата Asset store и се спушта алатка бесплатно.<br />
148
~ Asset Store место каде што може да се спуштат алатки бесплатно ~<br />
~ Едитор iTween ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
149
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
После инсталирањето на визуелниот едитор, се селектира објектот Door Hinge во<br />
хиерархијата и се додаваат два настани – iTween Events<br />
~ По инсталацијата iTween се наоѓа во менито Component ~<br />
Првиот настан – отворање на вратата и се подесуваат следните параметри.<br />
150
~ Додавање на настан и подесување на вредности (1) ~<br />
А вториот настан – затворање на вратата со следните параметри<br />
~ Додавање на настан и подесување на вредности (2) ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
151
6.2.5. Креирање на тригер и додавање на скрипта<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
За да се креира автоматско отворање на вратата кога аватарот ќе се доближи до неа и да<br />
се затвори кога ќе помине, потребно е да се креира коцка објект на сцената кој се<br />
дефинира како област на предизвик или Trigger Area. Кога аватарот ќе навлезе во таа<br />
област, вратата ќе се отвори, а кога ќе ја напушти областа вратата се затвара.<br />
~ Од менито GameObject постои опција за креирање на нови облици ~<br />
Во Инспектор прозорецот се исклучува мрежата така што областа станува невидлива.<br />
152
~ Коцка во 3D светот ~<br />
На тригерот потребно е да се додаде скрипта.<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
153
~ Во менито Assets се содржи опцијата за додавање на скрипти ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
154
~ Прозорец со скрипта ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Постои можност за додавање на звук при отворање и затворање на вратата. Звуците<br />
може да се симнат од интернет и да се довлечат во областа за предупредување.<br />
155
~ Модел на куќа во <strong>Unity3D</strong> ~<br />
6.3. Градба на играта или апликацијата<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Стандардната верзија на Unity дава можност за изградба на игра или апликација за :<br />
PC иMac<br />
Mac OCX<br />
Web Player<br />
Unity нуди различни нивоа на перфорамнси за изградба на игра, а опциите се сместени<br />
во прозорецот Build Settings:<br />
156
6.3.1. Web Player<br />
~ Прозорецот BuildSettings ~<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
За да може да се гледа на <strong>веб</strong> апликацијата што е направена во Unity потребно е е да се<br />
инсталира Unity Web Player додаток на пребарувачот, исто како што Adobe Flash<br />
заедно оди со Flash Player.<br />
Web Player креира документ со екстензија .unity3D, заедно со HTML датотеката која го<br />
содржи потребниот код за вградување. Вградениот HTML заедно со датотеката од играта<br />
може да се вгради во сопствена <strong>веб</strong> страница.<br />
157
6.3.2. Web Player Steamed<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Оваа опција е нешто слична на YouTube, се пушта видеото да се гледа се додека не е<br />
целосно земено. Односно, со стриминг на податоците на помали пакети. Во Unity со оваа<br />
опција може да се пушти апликацијата или играта, а остатокот да си продолжи да се<br />
отвара.<br />
6.3.3. Pc или Mac<br />
Градењето игра за Mac OC X гради посебна датотека која ги содржи сите содржини,<br />
додека градењето игра за Windows PC креира фолдер со екстензија .exe преку кое се<br />
пушта играта.<br />
Ова градење ги истакнува максимално перформансите на играта.<br />
158
7. Заклучоци<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
159
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Технолошкиот напредок на Unity е многу брз. Нема потреба да се троши време на<br />
ресурси за потсистеми, нема некоја комплексна рутина за пишување и корегирање,<br />
едноставно се носи фајлот во папката и спремен е за работа.<br />
Unity има интегрирано ниво за уредување. Нема потреба од трошење пари за алатки за<br />
надоградување.<br />
Unity има голема поддршка за дебагирање, сите променливи во играта се прикажани и<br />
додека се игра, и многу лесно можат да се променат и сето тоа без да се напише ниту<br />
еден ред код. Играта може да се паузира во секое време.<br />
Во Unity се содржи доста голема библиотека на готови компоненти. Рендерирање, звук,<br />
физика, контроли, па дури и готов код.<br />
Иако може да се програмира во C#. Mono претставува скрипта домаќин и неговата<br />
библиотека нуди богатство од функции.<br />
Unity исто така е добар за работа на повеќе платформи. Се разбира, не може да се<br />
креира Windows .exe и туку така едноставно да работи на iPhone, но Unity е прилично<br />
блиску и до тоа.<br />
Секако, во некои случаи Unity не е идеален. Мрежното играње интегрирано во Unity е<br />
добро за некои LAV peer-to-peer игри, но за тоа се бара моќен сервер и многу добро<br />
напишани кодови.<br />
Unity GUI системот е многу бавен, па така правењето на комплексни игри е малку<br />
проблематично. Но кај сите GUI системи за игри тоа е слаба точка, па сепак Unity не е<br />
толку лош во целина.<br />
И, се разбира, <strong>Unity3D</strong> е малку помалку флексибилен во споредба со уредите за<br />
креирање на игри како што е OGRE(Open Source 3D Graphics Engine). Најголем<br />
недостиг е контролата на кодот.<br />
160
Но сепак, Unity е одлично решение за креирање на игра.<br />
Исто така доколку се работи за образовен проект, Unity е идеално решение.<br />
3D <strong>веб</strong> <strong>локации</strong> - Unity 3D<br />
Скриптирањето не е само корисно за тие што не се програмери. Да се биде добра<br />
програмер е многу повеќе од само знаење на јазикот, тоа е и познавање како да се<br />
деконструираат проблемите на одреден начин. Јазиците за скриптирање дозволуваат<br />
програмерот да ги изрази своите вештини на повисоко ниво за критичко размислувањ, со<br />
цел да произведе помоќни и поинтерени резултати за помалку време.<br />
161