mensapiens - Mensa Argentina
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Notas<br />
Permitanme hablar de un juego particularmente<br />
estúpido que ilustra perfectamente<br />
como la noción de que se debe imitar la realidad<br />
termina arruinando todo. Este juego al<br />
que me refi ero se llama “Battle Chess”. Ya el<br />
ajedrez en si mismo está envuelto en cierta<br />
confusión. El ajedrez en sí es un juego completamente<br />
abstracto al que se le ha aplicado<br />
un “tema”; esto es que sus piezas han<br />
sido llamadas como personajes de una corte<br />
medieval. Sin embargo hay gente que piensa<br />
que el ajedrez fue diseñado para enseñar el<br />
arte de la guerra y que es una especie de<br />
simulación cruda de la realidad. Esta idea es<br />
completamente errónea, como cualquiera<br />
que sepa algo acerca de juegos puede confi<br />
rmar. Sin embargo, esta idea del “arte de la<br />
guerra” se ha repetido una y otra vez.<br />
Ahora bien, como piensan que el<br />
ajedrez es un juego de simulación, naturalmente<br />
piensan también que agregando<br />
realismo al juego lo van a mejorar. Entonces<br />
aparecieron con “Battle Chess”. En<br />
este juego, si por ejemplo envias a tu<br />
caballo a capturar a determinado peón,<br />
tu caballero montado tomará vida y atacará<br />
al peón, representado como un campesino,<br />
y le cortará la cabeza. “¡Wow!<br />
¡Eso sí que hace al ajedrez mucho más<br />
realista!” dijeron los críticos. De hecho<br />
dijeron que este juego cumplía una gran<br />
función: Acercar a los adolescentes al ajedrez<br />
(supongo yo que apelando a su innata<br />
sed de sangre...).<br />
3: Los diseñadores son increiblemente estupidos<br />
No sólo eso, sino que ni siquiera son<br />
diseñadores de juegos. Son simplemente<br />
programadores de computadoras y artistas<br />
gráfi cos. Las compañías de videojuegos ni<br />
siquiera comprenden el concepto de un<br />
diseñador de juegos. Para ellas, un juego o<br />
un puzzle no tienen consecuencias.<br />
- 14 - <strong>Mensa</strong>piens<br />
Estos “diseñadores” no tienen creatividad.<br />
Todo lo que saben hacer es tomar<br />
un viejo juego o puzzle (en lo posible de<br />
dominio público o si no directamente roban<br />
uno nuevo), le agregan mejores gráfi cos,<br />
música y efectos de sonido y ya tienen<br />
listo su videojuego. Y se quedan pensando<br />
que realizaron un trabajo brillante porque<br />
“le agregaron realismo al juego”. Ellos son,<br />
obviamente, fervientes creyentes de la idea<br />
de que el realismo es el único criterio para<br />
juzgar un juego.<br />
4. La tecnología ha mejorado mucho desde 1990<br />
Hasta ahora he repetido varias veces<br />
mi punto que es (para repetirlo una<br />
vez mas): “Agregar realismo no siempre<br />
implica mejorar un juego”. Pero es un<br />
concepto tramposo: A veces, el agregar<br />
realismo hace a un juego PEOR. Esto no<br />
debería sorprender, ya que es algo que<br />
también ocurre en otras formas de arte.<br />
Por ejemplo, en los años ‘20 exstian comedias<br />
mudas que mantenian a la audiencia<br />
riendose tan fuerte que sacudian sus<br />
asientos y pateaban el piso. Luego, en los<br />
‘30s, llegaron las comedias sonoras y luego<br />
se fueron perfeccionando hasta que ya no<br />
hubo comedias mudas. Desafortunadamente,<br />
las comedias sonoras nunca fueron<br />
tan divertidas como las mudas. Pero una<br />
vez que la gente vió el realismo de las películas<br />
sonoras, ya nadie quiso ver películas<br />
mudas (con excepción de “Silent movie”,<br />
de Mel Brooks). Sin embargo, en contraste,<br />
existian dramas mudos que en general<br />
eran bastante malos, que comenzaron a<br />
mejorar con la llegada del cine sonoro y<br />
que siguen mejorando hasta hoy en dia.<br />
Lo que ocurrió con la era de oro de las<br />
comedias ocurrió también con la de los<br />
videojuegos. Fue acabada por los avances<br />
de la tecnología. Las computadoras<br />
evolucionaron tan rápido que los programadores<br />
vieron que podian ir más allá de<br />
un muñequito o pequeñas caritas. Ahora<br />
podian dibujar a sus héroes y monstruos<br />
como personajes completamente tridimensionales.<br />
La mejor forma de ver a estos monstruos<br />
tridimensionales es con una vista frontal,<br />
mientras que la mejor forma de ver a nuestro<br />
héroe es desde atrás. No se los puede<br />
ver de costado o desde arriva, como en los<br />
viejos juegos.<br />
De modo que la vista aérea desapareció<br />
con la llegada de los gráfi cos 3D. Esto<br />
podría sonar como una gran mejora, sobre<br />
todo en aquellos juegos que involucran<br />
mapas o laberintos. Si alguna vez se estuvo<br />
en un laberinto real, se sabe que es mas<br />
interesante que mirar una vista superior<br />
del mismo. De modo que estos juegos deberían<br />
ser superiores a los antiguos pero,por<br />
supuesto, no lo son.<br />
Pienso que una de las principales razones<br />
de lo malo de los nuevos videojuegos es<br />
el paso de la vista aérea a la vista 3D. La<br />
vista aérea simplemente da mas información:<br />
Se puede ver donde están todos los<br />
monstruos, el camino que hay que recorrer,<br />
donde estan las barreras, etc. Y uno puede<br />
hacer un plan.<br />
En los juegos de vista 3D uno ve sólo lo<br />
que tiene adelante. Y lo único que hay que<br />
hacer es disparar a lo que se ve.<br />
¿Y que pasa con el laberinto? Bien, en<br />
un laberinto real si uno va por un corredor<br />
y da vuelta en una esquina, uno realmente<br />
sabe que acaba de girar y que ahora tiene<br />
una orientación difeente. Y gracias a<br />
esto puede ir armando un mapa mental.<br />
En cambio, si uno tiene un laberinto en<br />
3D en la pantalla y gira en una esquina,<br />
uno no siente realmente que a cambiado<br />
de orientación. Falta cierta información