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mensapiens - Mensa Argentina

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Notas<br />

Permitanme hablar de un juego particularmente<br />

estúpido que ilustra perfectamente<br />

como la noción de que se debe imitar la realidad<br />

termina arruinando todo. Este juego al<br />

que me refi ero se llama “Battle Chess”. Ya el<br />

ajedrez en si mismo está envuelto en cierta<br />

confusión. El ajedrez en sí es un juego completamente<br />

abstracto al que se le ha aplicado<br />

un “tema”; esto es que sus piezas han<br />

sido llamadas como personajes de una corte<br />

medieval. Sin embargo hay gente que piensa<br />

que el ajedrez fue diseñado para enseñar el<br />

arte de la guerra y que es una especie de<br />

simulación cruda de la realidad. Esta idea es<br />

completamente errónea, como cualquiera<br />

que sepa algo acerca de juegos puede confi<br />

rmar. Sin embargo, esta idea del “arte de la<br />

guerra” se ha repetido una y otra vez.<br />

Ahora bien, como piensan que el<br />

ajedrez es un juego de simulación, naturalmente<br />

piensan también que agregando<br />

realismo al juego lo van a mejorar. Entonces<br />

aparecieron con “Battle Chess”. En<br />

este juego, si por ejemplo envias a tu<br />

caballo a capturar a determinado peón,<br />

tu caballero montado tomará vida y atacará<br />

al peón, representado como un campesino,<br />

y le cortará la cabeza. “¡Wow!<br />

¡Eso sí que hace al ajedrez mucho más<br />

realista!” dijeron los críticos. De hecho<br />

dijeron que este juego cumplía una gran<br />

función: Acercar a los adolescentes al ajedrez<br />

(supongo yo que apelando a su innata<br />

sed de sangre...).<br />

3: Los diseñadores son increiblemente estupidos<br />

No sólo eso, sino que ni siquiera son<br />

diseñadores de juegos. Son simplemente<br />

programadores de computadoras y artistas<br />

gráfi cos. Las compañías de videojuegos ni<br />

siquiera comprenden el concepto de un<br />

diseñador de juegos. Para ellas, un juego o<br />

un puzzle no tienen consecuencias.<br />

- 14 - <strong>Mensa</strong>piens<br />

Estos “diseñadores” no tienen creatividad.<br />

Todo lo que saben hacer es tomar<br />

un viejo juego o puzzle (en lo posible de<br />

dominio público o si no directamente roban<br />

uno nuevo), le agregan mejores gráfi cos,<br />

música y efectos de sonido y ya tienen<br />

listo su videojuego. Y se quedan pensando<br />

que realizaron un trabajo brillante porque<br />

“le agregaron realismo al juego”. Ellos son,<br />

obviamente, fervientes creyentes de la idea<br />

de que el realismo es el único criterio para<br />

juzgar un juego.<br />

4. La tecnología ha mejorado mucho desde 1990<br />

Hasta ahora he repetido varias veces<br />

mi punto que es (para repetirlo una<br />

vez mas): “Agregar realismo no siempre<br />

implica mejorar un juego”. Pero es un<br />

concepto tramposo: A veces, el agregar<br />

realismo hace a un juego PEOR. Esto no<br />

debería sorprender, ya que es algo que<br />

también ocurre en otras formas de arte.<br />

Por ejemplo, en los años ‘20 exstian comedias<br />

mudas que mantenian a la audiencia<br />

riendose tan fuerte que sacudian sus<br />

asientos y pateaban el piso. Luego, en los<br />

‘30s, llegaron las comedias sonoras y luego<br />

se fueron perfeccionando hasta que ya no<br />

hubo comedias mudas. Desafortunadamente,<br />

las comedias sonoras nunca fueron<br />

tan divertidas como las mudas. Pero una<br />

vez que la gente vió el realismo de las películas<br />

sonoras, ya nadie quiso ver películas<br />

mudas (con excepción de “Silent movie”,<br />

de Mel Brooks). Sin embargo, en contraste,<br />

existian dramas mudos que en general<br />

eran bastante malos, que comenzaron a<br />

mejorar con la llegada del cine sonoro y<br />

que siguen mejorando hasta hoy en dia.<br />

Lo que ocurrió con la era de oro de las<br />

comedias ocurrió también con la de los<br />

videojuegos. Fue acabada por los avances<br />

de la tecnología. Las computadoras<br />

evolucionaron tan rápido que los programadores<br />

vieron que podian ir más allá de<br />

un muñequito o pequeñas caritas. Ahora<br />

podian dibujar a sus héroes y monstruos<br />

como personajes completamente tridimensionales.<br />

La mejor forma de ver a estos monstruos<br />

tridimensionales es con una vista frontal,<br />

mientras que la mejor forma de ver a nuestro<br />

héroe es desde atrás. No se los puede<br />

ver de costado o desde arriva, como en los<br />

viejos juegos.<br />

De modo que la vista aérea desapareció<br />

con la llegada de los gráfi cos 3D. Esto<br />

podría sonar como una gran mejora, sobre<br />

todo en aquellos juegos que involucran<br />

mapas o laberintos. Si alguna vez se estuvo<br />

en un laberinto real, se sabe que es mas<br />

interesante que mirar una vista superior<br />

del mismo. De modo que estos juegos deberían<br />

ser superiores a los antiguos pero,por<br />

supuesto, no lo son.<br />

Pienso que una de las principales razones<br />

de lo malo de los nuevos videojuegos es<br />

el paso de la vista aérea a la vista 3D. La<br />

vista aérea simplemente da mas información:<br />

Se puede ver donde están todos los<br />

monstruos, el camino que hay que recorrer,<br />

donde estan las barreras, etc. Y uno puede<br />

hacer un plan.<br />

En los juegos de vista 3D uno ve sólo lo<br />

que tiene adelante. Y lo único que hay que<br />

hacer es disparar a lo que se ve.<br />

¿Y que pasa con el laberinto? Bien, en<br />

un laberinto real si uno va por un corredor<br />

y da vuelta en una esquina, uno realmente<br />

sabe que acaba de girar y que ahora tiene<br />

una orientación difeente. Y gracias a<br />

esto puede ir armando un mapa mental.<br />

En cambio, si uno tiene un laberinto en<br />

3D en la pantalla y gira en una esquina,<br />

uno no siente realmente que a cambiado<br />

de orientación. Falta cierta información

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