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curso de creación de videojuegos mediante blender - GNUes

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CURSO DE CREACION DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE BLENDER<br />

plataformas, simulación, combate en primera persona, etc. El estilo <strong>de</strong>l mismo, la ambientación, el<br />

aspecto estético, etc, si va a ser un juego violento o pacífico, en que época se ambienta, si tiene un<br />

carácter optimista o tenebroso. En que difiere <strong>de</strong> otros juegos similares. Si va a tener una historia o no,<br />

etc. En esta fase conviene esbozar, no <strong>de</strong>tallar mucho las cosas.<br />

En la etapa siguiente todo ello se aclarará más. Pero es conveniente, que las lineas generales <strong>de</strong>l<br />

proyecto no resulten ambiguas. Debemos enten<strong>de</strong>r bien las características <strong>de</strong>l juego, antes <strong>de</strong> pasar<br />

al siguiente área <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrollo. No se sabe cuanto tiempo dura esta fase. Se pue<strong>de</strong>n tardar años en<br />

ello. A veces existe algo que se quiere hacer, pero no se sabe exactamente que. Pero con el paso <strong>de</strong>l<br />

tiempo la i<strong>de</strong>a va tomando forma.<br />

2- DISEÑO.<br />

En esta etapa, partiendo <strong>de</strong>l concepto, se escribe el guión <strong>de</strong> la historia, y <strong>mediante</strong> algunos dibujos<br />

simples, se va estableciendo la estética <strong>de</strong>l juego. Es muy importante trabajar el apartado <strong>de</strong> arte<br />

sonoro y musical. Es un error típico (que todos hemos cometido) no conce<strong>de</strong>r una importancia<br />

suficiente al audio. Un juego con malos efectos <strong>de</strong> audio, mal doblado o sin doblar, o con una música<br />

vulgar <strong>de</strong>sluce cualquier buen trabajo en otras áreas.<br />

En el apartado <strong>de</strong> diseño también se establece la mecánica <strong>de</strong>l juego. Es <strong>de</strong>cir, per<strong>de</strong>r, ganar, los<br />

personajes, los niveles, etc. Y la forma <strong>de</strong> implementar todo ello en el juego. Es <strong>de</strong>cir, hay que escoger<br />

el lenguaje <strong>de</strong> programación que se va a utilizar, la plataforma <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarrollo, las librerías o APIs <strong>de</strong> las<br />

que nos vamos a servir, etc.<br />

La fase <strong>de</strong> diseño es crítica. Los errores se pagan. Un lenguaje <strong>de</strong> programación ina<strong>de</strong>cuado, o un<br />

motor 3D ineficiente, lo pue<strong>de</strong>n arruinar todo. Cuando todo sale mal, hay que volver a esta fase para<br />

reconsi<strong>de</strong>rar <strong>de</strong> nuevo todo el proyecto.<br />

En los gran<strong>de</strong>s juegos, suele existir una fase <strong>de</strong> planificación <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> la <strong>de</strong> diseño, precediendo a<br />

la <strong>de</strong> producción. Yo pienso que, en proyectos más pequeños, se pue<strong>de</strong> planificar directamente <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

la fase <strong>de</strong> diseño. Esto proporciona la ventaja <strong>de</strong> ayudar a ver algunas contradicciones, o errores que<br />

se hayan podido cometer en la fase <strong>de</strong>l diseño.<br />

La etapa <strong>de</strong> planificación, <strong>de</strong>be <strong>de</strong> aportar una i<strong>de</strong>a bastante precisa, <strong>de</strong>l esfuerzo que va a suponer<br />

el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong>l juego. Tras ella, se pue<strong>de</strong> abordar el trabajo propiamente dicho. Si el número <strong>de</strong><br />

personas implicadas en un proyecto es muy bajo (como suele suce<strong>de</strong>r) o incluso si es una persona<br />

sola, tienen que estar resueltos todos los aspectos técnicos implicados antes <strong>de</strong> hacer nada más. Si<br />

no es así, habrá que entrar en una etapa previa "<strong>de</strong> pruebas" con mo<strong>de</strong>los sencillos, para asegurarse<br />

<strong>de</strong> que el proyecto es viable. Apren<strong>de</strong>r el lenguaje <strong>de</strong> programación, en la propia producción no es una<br />

buena i<strong>de</strong>a. Tampoco lo es, utilizar un nuevo motor <strong>de</strong> juegos, que no sabemos realmente como<br />

funciona, pero que se dice que es excepcional. La problemática en el ámbito <strong>de</strong>l software libre es<br />

bastante peculiar, así que tratare <strong>de</strong> ello <strong>de</strong> forma amplia más a<strong>de</strong>lante.<br />

3- PRODUCCION.<br />

Se empieza a programar. Los artistas crean los gráficos y la música. Normalmente, lo más <strong>de</strong>licado<br />

suele ser la integración <strong>de</strong> todo ello, ya que todo se relaciona entre sí. El tamaño <strong>de</strong> los gráficos, su<br />

sincronización con el audio, la correcta programación, la capacidad <strong>de</strong>l hardware, las exactitud <strong>de</strong> las<br />

especificaciones <strong>de</strong> la API y <strong>de</strong>l lenguaje <strong>de</strong> programación darán lugar a nuestra obra.<br />

El resultado, será con toda seguridad complejo, y sujeto a toda clase <strong>de</strong> errores. Así que, habrá que<br />

solucionarlos uno a uno, por el ancestral método <strong>de</strong> prueba y error. La producción es la fase más dura,<br />

pero también la más interesante si te gusta esto. Al principio todo parece sencillo, pero las personas y<br />

la acumulación <strong>de</strong> complejidad, crean un bloque <strong>de</strong> software cada vez más problemático.

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