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curso de creación de videojuegos mediante blender - GNUes

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CURSO DE CREACION DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE BLENDER<br />

extrusionamos nuevos huesos, a partir <strong>de</strong> él. Po<strong>de</strong>mos observar la configuración <strong>de</strong> estos, en la<br />

“Figura 32”, a continuación.<br />

Figura 32<br />

La verdad, es que es un trabajo bastante <strong>de</strong>licado. Cada <strong>de</strong>do, tiene dos articulaciones, sin contar los<br />

nudillos. El <strong>de</strong>do pulgar es el más complejo, ya que tiene un movimiento lateral, que permite hacer una<br />

pinza, con cualquiera <strong>de</strong> los otros cuatro. Probablemente, lo más laborioso sean las envolventes. El<br />

cuerpo general <strong>de</strong> la mano utiliza gran<strong>de</strong>s envolventes, para po<strong>de</strong>r cubrir totalmente la palma. Pero los<br />

<strong>de</strong>dos, requieren <strong>de</strong> envolventes que los recubran correctamente, pero sin llegar a solaparse entre si.<br />

Como acabamos <strong>de</strong> ver, la animación <strong>de</strong> las manos, no requiere ninguna técnica especial. Ahora,<br />

vamos a tratar el tema <strong>de</strong> la animación facial, es <strong>de</strong>cir la animación <strong>de</strong>l rostro humano. El rostro es, sin<br />

duda, la parte más expresiva <strong>de</strong>l cuerpo humano. Las técnicas <strong>de</strong> animación, que hemos visto hasta<br />

ahora no resultan <strong>de</strong>masiado útiles para la animación facial, ya que los elementos que <strong>de</strong>bemos<br />

modificar no son extremida<strong>de</strong>s, que puedan animarse in<strong>de</strong>pendientemente. Por otro parte, los<br />

movimientos <strong>de</strong> los elementos implicados: labios, ojos, orejas, e incluso <strong>de</strong> la propia cara, son<br />

extremadamente complejos.<br />

Un enfoque práctico, frente a este nuevo problema, pue<strong>de</strong> consistir en realizar modificaciones, sobre<br />

los vértices <strong>de</strong> la propia malla. Es <strong>de</strong>cir, en el fotograma X, la malla presenta una forma dada, y en el<br />

fotograma Y, la modificamos. Y que el programa, calcule los fotogramas intermedios. Esta técnica, que<br />

fue conocida como “Morphing”, actualmente se la suele conocer como “Blending”. Lamentablemente,<br />

el motor <strong>de</strong> juegos <strong>de</strong> Blen<strong>de</strong>r, no es capaz <strong>de</strong> reproducir estas manipulaciones <strong>de</strong> las mallas. Por lo<br />

menos, en las versiones estables <strong>de</strong>l programa actualmente.

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