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COMPENDIO DE DOTES - PATHFINDER

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34<br />

Descripciones Descripciones Breves<br />

Breves<br />

Dotes Dotes Generales<br />

Generales<br />

Abstención de materiales: Lanzas conjuros sin componentes materiales<br />

Acercarse: das un paso de 5 pies como acción inmediata<br />

Acercarse y golpear: sigues a una criatura adyacente y atacas como<br />

acción inmediata<br />

Acometida: -2 a tu CA para atacar con alcance<br />

Acrobático: +2 a Acrobacias y Volar<br />

Adivinación profunda: +2 a nivel de lanzador con adivinaciones<br />

Afinidad animal: +2 a Trato con animales y Montar<br />

Afinidad con la piedra mejorada: +4 a pruebas de Percepción para<br />

detectar trabajos en piedra poco corrientes<br />

Aguante: +4 a las pruebas para evitar daño atenuado<br />

Alerta: +2 a Percepción y Averiguar intenciones<br />

Alma de acero:+4 racial a TS contra conjuros y aptitudes sortílegas<br />

Amplia experiencia: +2 a las pruebas de Saber y Oficio<br />

Aniñado: +2 a las pruebas de Disfrazarse para hacerse pasar por niño<br />

humano, elegir 10 en pruebas de Engañar<br />

Aplastar: ignoras 5 puntos de dureza al romper un objeto<br />

Apresurar aptitud sortílega: usas una aptitud sortílega como acción<br />

rápida<br />

Armadura natural mejorada: +1 a la CA natural<br />

Arrastre mayor: los enemigos que arrastres provocan AdO<br />

Arrastre mejorado: 2 a intentos de arrastrar, sin ataque de oportunidad<br />

Arrebatar mayor: enemigos no advierten el robo hasta el fin del<br />

combate<br />

Arrollar mayor: los enemigos que arrollas provocan ataques de<br />

oportunidad<br />

Arrebatar mejorado: +2 a pruebas de arrebatar, sin ataque de<br />

oportunidad<br />

Arrollar mejorado: +2 a los intentos de arrollar, sin ataque de<br />

oportunidad<br />

Artesanía cooperativa: +2 a Artesanía o Conocimiento de conjuros al<br />

trabajar juntos<br />

Asalto a empujones: empujas a un enemigo con un arma a dos manos<br />

Asalto atontador: pierdes bonificador de ataque para atontar a tus<br />

oponentes<br />

Asalto aturdidor: cambias bonif. De ataque para aturdir oponentes<br />

Asalto sangriento: cambias bonif. De ataque c/c por daño de hemorragia<br />

Aspecto de la bestia: obtienes una ventaja bestial a elegir entre 4<br />

Ataque al galope: te mueves antes y después de una carga montado<br />

Ataque de torbellino: haces un ataque c/c contra cada enemigo al<br />

alcance<br />

Ataque elástico: te mueves antes y después de un ataque c/c<br />

Ataque en equipo: ayudas a otro como acción de movimiento con dos<br />

aliados adyacentes<br />

Ataque en grupo: flanqueas a un oponente si al menos dos aliados están<br />

adyacentes a él<br />

Ataque en vuelo: puedes atacar en cualquier punto del movimiento<br />

Ataque múltiple: -2 en lugar de -5 a los ataques naturales secundarios<br />

Ataque natural mejorado: aumentas el daño de un ataque natural<br />

Ataque poderoso: cambias ataque c/c por daño<br />

Atlético: +2 a Trepar y Nadar<br />

Atrapar flechas: atrapas un ataque a distancia por asalto<br />

Aumentar convocación: criaturas convocadas ganan +4 a Fue y Con<br />

Autosuficiente: +2 a Sanar y Supervivencia<br />

Ayuda rápida: ayudar a otro como acción rápida<br />

Bajo tus pies: +4 a Acrobacias para superar a oponentes más grandes<br />

Bebedor rápido: bebes como acción rápida<br />

Bien preparado: retienes un objeto mundano en tu persona<br />

Bombas adicionales: lanzas dos bombas adicionales al día<br />

Buscar problemas: recibes el daño de un ataque dirigido a un aliado<br />

adyacente<br />

Canalización adicional: canalizas energía 2 veces adicionales al día<br />

Canalización mejorada: +2 a la CD de canalizar energía<br />

Canalización selectiva: elige a quién afecta tu canalización de energía<br />

Canalizar alineamiento: canalizar energía puede curar o dañar Ajenos<br />

Canalizar castigo: canaliza energía a través de tu ataque<br />

Canalizar elemento: canalizar energía puede curar o dañar elementales<br />

Canto de las hojas: tienes beneficios a la interpretación de bardo en<br />

bosques y contra fatas<br />

Canto de guerra: beneficios a la interpretación de bardos en el campo<br />

de batalla y contra orcos<br />

Cantorde las piedras: beneficios a la interpretación de bardo bajo tierra<br />

y contra criaturas de tierra<br />

Carga impetuosa: doble daño en una carga montado<br />

Cargar a través: arrollas como acción gratuita mientras cargas<br />

Cavador: hablas con animales cavadores como aptitud sortílega<br />

Cobertura defensiva: proporcionas cobertura a un aliado en defensa<br />

total<br />

Colmillo afilado: obtienes un ataque de mordisco<br />

Comandar muertos vivientes: canalizar energía para controlar muertos<br />

vivientes<br />

Combate con dos armas: reduce penalizadores al combatir con dos<br />

armas<br />

Combate con dos armas mayor: ganas un tercer ataque con la mano<br />

torpe<br />

Combate con dos armas mejorado: un ataque adicional con la mano<br />

torpe<br />

Combate con múltiples armas: reduce malus al luchar con varias armas<br />

Combatir desde una montura: evita ataques contra la montura<br />

Compartir conjuros mejorado: tus conjuros te afectan a ti y a tu criatura<br />

vinculada<br />

Compartir perspicacia: bonif. +2 a pruebas de Percepción a criaturas<br />

aliadas<br />

Competencia con arma exótica: sin penalizador con un arma exótica<br />

Competencia con arma marcial: sin penalizador con un arma marcial<br />

Competencia con armadura intermedia: sin malus al ataque con arm.<br />

intermedia<br />

Competencia con armadura ligera: sin malus al ataque con arm. ligera<br />

Competencia con armadura pesada: sin malus al ataque con arm.<br />

pesada<br />

Competencia con armas sencillas: sin penaliz. a ataques con armas<br />

simples<br />

Competencia con escudo: sin penalizador al ataque usando escudo<br />

Competencia con escudo pavés: sin penaliz. al atacar usando escudo<br />

pavés<br />

Conclusión ruin: golpe de gracia contra enemigos aterrados o aturdidos<br />

Conjurar en combate: +4 a pruebas conjurando a la defensiva<br />

Conjuro perfecto: aplicas una dote metamágica a un conjuro sin<br />

penalizador, hasta 9º nivel<br />

Conjuro preferido: lanzas espontáneamente un conjuro<br />

Conjuros naturales: lanzas conjuros mientras usas Forma Salvaje<br />

Conjuros penetrantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC<br />

Conjuros penetrantes mayores: +2 a las pruebas de nivel contra RC<br />

Contraconjuro mejorado: contraconjuras con conjuros de la misma<br />

escuela<br />

Contragolpe: ataca a los enemigos que te atacan usando alcance<br />

Corpulencia intimidante: suma la Fue a Intimidar además del Car<br />

Corazón de sabandija: afectas a sabandijas como si fueran animales<br />

Correr: corres a 5 veces tu velocidad normal<br />

Cosmopolita: hablas y lees dos idiomas adicionales<br />

Crítico agotador: cuando consigues un crítico, el blanco queda fatigado<br />

Crítico atontador: cuando consigues un crítico, el blanco queda<br />

afectado<br />

Crítico aturdidor: cuando consigues un crítico, el blanco queda aturdido<br />

Crítico cegador: cuando consigues un crítico, el blanco queda cegado<br />

Crítico conmocionador: al conseguir un crítico, el blanco queda grogui<br />

Crítico paralizante: con un crítico, la velocidad del objetivo queda<br />

reducida a la mitad<br />

Crítico sangrante: con un crítico, el blanco tiene 2d6 dehemorragia<br />

Crítico ensordecedor: cuando consigues un crítico, el blanco queda<br />

sordo<br />

Crítico extenuante: al conseguir un crítico, el blanco queda exhausto<br />

Crítico mejorado: doblas el rango de amenaza de un arma<br />

Curación veloz: becuperas puntos de golpe adicionales al curarte<br />

Debajo y encima: las presas fallidas contra ti hacen que el atacante<br />

caiga<br />

Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con dos armas<br />

Defensa predilecta: bonificador a DMC y CA cuando te ataca un<br />

enemigo predilecto<br />

Derribo mayor: los enemigos que derribas provocan AdO

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