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marzo 2011 - Proyectos Beta

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lación ha desaparecido y la misma se<br />

encuentra habitada por horribles y<br />

mortales criaturas que aniquilan todo<br />

lo que se cruza ante ellos. Al investigar<br />

el gigantesco Ishimura, mientras<br />

lucha por su vida contra estos<br />

monstruos, Clarke descubre que el<br />

Capitán de su nave es en realidad un<br />

miembro de la Iglesia de la Unología<br />

(una ironía perceptiblemente dirigida<br />

hacia la “Iglesia de la Cienciología”,<br />

cuyo miembro más famoso es el<br />

actor Tom Cruise), un culto muy<br />

difundido y poderoso. La verdadera<br />

misión del Ishimura no era explotar<br />

recursos mineros, sino recuperar el<br />

“marcador” (the Marker), un misterioso<br />

artefacto considerado clave por<br />

la Unología. De alguna manera, este<br />

“marcador” genera una especie de<br />

locura masiva entre los habitantes<br />

de la nave, provocando una guerra<br />

de todos contra todos y asesinatos<br />

colectivos. Simultáneamente, un<br />

extraño organismo alienígena infecta<br />

los cuerpos de los fallecidos, reanimándolos<br />

y tornándolos en horrendas<br />

criaturas sedientas de sangre:<br />

los “Necromorphs”, que a su vez<br />

infectan a sus víctimas, generando<br />

una epidemia imparable. Isaac, guiado<br />

por algunos de los sobrevivientes,<br />

se propone llevar el “marcador”<br />

nuevamente a Aegis VII, suponiendo<br />

que de esta forma lograrán controlar<br />

a los Necromorphs. A lo largo de su<br />

aventura, Clarke se encuentra con su<br />

novia Nicole, también tripulante del<br />

Ishimura, quien revela que el marcador<br />

es una copia hecha por humanos<br />

de un artefacto alienígena encontrado<br />

en la Tierra, destinado a Aegis VII<br />

por el tiránico gobierno terrestre con<br />

el objetivo de comprobar sus efectos<br />

sobre los seres humanos. Sus intentos<br />

por regresar el marcador a Aegis<br />

VII son saboteados constantemente<br />

por una agente del “Earth Gov”,<br />

quienes desean recobrar el control<br />

del artefacto. El resto de la historia<br />

no es estrictamente relevante para<br />

comprender los acontecimientos de<br />

“Dead Space 2”, por lo cual no nos<br />

adentraremos en ellos, para evitar<br />

arruinarle el final a quienes no hayan<br />

jugado a su antecesor, que también<br />

es un título que vale la pena jugar.<br />

GAMEPLAY<br />

Aunque se trata de un juego en<br />

tercera persona, la cámara se ubica<br />

por sobre uno de los hombros de<br />

Isaac, y aunque vemos su cuerpo en<br />

forma parcial o total constantemente,<br />

el “look & feel” de la interfaz es muy<br />

similar al de un FPS. Un aspecto del<br />

diseño que nos agradó especialmente<br />

es la ausencia total de HUD. En<br />

lugar de ocupar una porción importante<br />

de la pantalla (habitualmente<br />

la parte inferior) con información,<br />

como los puntos de vida restantes,<br />

municiones, mapa, brújula, etc., aquí<br />

obtendremos todos esos datos mediante<br />

pistas visuales, presentes en<br />

el universo del juego. Los puntos de<br />

vida restantes de Isaac pueden deducirse<br />

de un indicador luminoso que<br />

lleva en su espalda, compuesto de<br />

varios “tramos” que a medida que se<br />

va acortando, van tornando su color<br />

del sano y esperanzador verde hasta<br />

el siniestro y mortal rojo. Las municiones<br />

restantes del arma actual, la<br />

ruta a seguir hacia el actual objetivo<br />

y otros datos se presentan como una<br />

especie de “hologramas” flotantes,<br />

lo que además de integrarse fantásticamente<br />

en el contexto futurista<br />

del juego, nos aporta lo necesario<br />

para progresar sin obstaculizar el<br />

panorama en ningún momento. El<br />

manejo de las armas es muy intuitivo<br />

y estándar: se apunta manteniendo<br />

presionado el botón derecho del<br />

mouse, lo que presenta un punto de<br />

mira holográfico, al mismo tiempo<br />

que Isaac enfoca con una linterna el<br />

blanco, lo cual es fundamental, ya<br />

que gran parte del juego transcurre<br />

en ambientes con escasa o nula iluminación<br />

(al mejor estilo de F.E.A.R.,<br />

otro clásico del “survival horror”).<br />

Todas las armas tienen un disparo<br />

secundario, y también contamos<br />

con algunos poderes extra, que se<br />

manejan combinando el mouse con<br />

unas pocas teclas, que se aprenden<br />

rápido y están bien agrupadas, por<br />

lo cual controlar al protagonista es<br />

algo muy sencillo y natural. Uno de<br />

Marzo 11 / # 47

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