marzo 2011 - Proyectos Beta
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lación ha desaparecido y la misma se<br />
encuentra habitada por horribles y<br />
mortales criaturas que aniquilan todo<br />
lo que se cruza ante ellos. Al investigar<br />
el gigantesco Ishimura, mientras<br />
lucha por su vida contra estos<br />
monstruos, Clarke descubre que el<br />
Capitán de su nave es en realidad un<br />
miembro de la Iglesia de la Unología<br />
(una ironía perceptiblemente dirigida<br />
hacia la “Iglesia de la Cienciología”,<br />
cuyo miembro más famoso es el<br />
actor Tom Cruise), un culto muy<br />
difundido y poderoso. La verdadera<br />
misión del Ishimura no era explotar<br />
recursos mineros, sino recuperar el<br />
“marcador” (the Marker), un misterioso<br />
artefacto considerado clave por<br />
la Unología. De alguna manera, este<br />
“marcador” genera una especie de<br />
locura masiva entre los habitantes<br />
de la nave, provocando una guerra<br />
de todos contra todos y asesinatos<br />
colectivos. Simultáneamente, un<br />
extraño organismo alienígena infecta<br />
los cuerpos de los fallecidos, reanimándolos<br />
y tornándolos en horrendas<br />
criaturas sedientas de sangre:<br />
los “Necromorphs”, que a su vez<br />
infectan a sus víctimas, generando<br />
una epidemia imparable. Isaac, guiado<br />
por algunos de los sobrevivientes,<br />
se propone llevar el “marcador”<br />
nuevamente a Aegis VII, suponiendo<br />
que de esta forma lograrán controlar<br />
a los Necromorphs. A lo largo de su<br />
aventura, Clarke se encuentra con su<br />
novia Nicole, también tripulante del<br />
Ishimura, quien revela que el marcador<br />
es una copia hecha por humanos<br />
de un artefacto alienígena encontrado<br />
en la Tierra, destinado a Aegis VII<br />
por el tiránico gobierno terrestre con<br />
el objetivo de comprobar sus efectos<br />
sobre los seres humanos. Sus intentos<br />
por regresar el marcador a Aegis<br />
VII son saboteados constantemente<br />
por una agente del “Earth Gov”,<br />
quienes desean recobrar el control<br />
del artefacto. El resto de la historia<br />
no es estrictamente relevante para<br />
comprender los acontecimientos de<br />
“Dead Space 2”, por lo cual no nos<br />
adentraremos en ellos, para evitar<br />
arruinarle el final a quienes no hayan<br />
jugado a su antecesor, que también<br />
es un título que vale la pena jugar.<br />
GAMEPLAY<br />
Aunque se trata de un juego en<br />
tercera persona, la cámara se ubica<br />
por sobre uno de los hombros de<br />
Isaac, y aunque vemos su cuerpo en<br />
forma parcial o total constantemente,<br />
el “look & feel” de la interfaz es muy<br />
similar al de un FPS. Un aspecto del<br />
diseño que nos agradó especialmente<br />
es la ausencia total de HUD. En<br />
lugar de ocupar una porción importante<br />
de la pantalla (habitualmente<br />
la parte inferior) con información,<br />
como los puntos de vida restantes,<br />
municiones, mapa, brújula, etc., aquí<br />
obtendremos todos esos datos mediante<br />
pistas visuales, presentes en<br />
el universo del juego. Los puntos de<br />
vida restantes de Isaac pueden deducirse<br />
de un indicador luminoso que<br />
lleva en su espalda, compuesto de<br />
varios “tramos” que a medida que se<br />
va acortando, van tornando su color<br />
del sano y esperanzador verde hasta<br />
el siniestro y mortal rojo. Las municiones<br />
restantes del arma actual, la<br />
ruta a seguir hacia el actual objetivo<br />
y otros datos se presentan como una<br />
especie de “hologramas” flotantes,<br />
lo que además de integrarse fantásticamente<br />
en el contexto futurista<br />
del juego, nos aporta lo necesario<br />
para progresar sin obstaculizar el<br />
panorama en ningún momento. El<br />
manejo de las armas es muy intuitivo<br />
y estándar: se apunta manteniendo<br />
presionado el botón derecho del<br />
mouse, lo que presenta un punto de<br />
mira holográfico, al mismo tiempo<br />
que Isaac enfoca con una linterna el<br />
blanco, lo cual es fundamental, ya<br />
que gran parte del juego transcurre<br />
en ambientes con escasa o nula iluminación<br />
(al mejor estilo de F.E.A.R.,<br />
otro clásico del “survival horror”).<br />
Todas las armas tienen un disparo<br />
secundario, y también contamos<br />
con algunos poderes extra, que se<br />
manejan combinando el mouse con<br />
unas pocas teclas, que se aprenden<br />
rápido y están bien agrupadas, por<br />
lo cual controlar al protagonista es<br />
algo muy sencillo y natural. Uno de<br />
Marzo 11 / # 47