programación i - Universidad ORT Uruguay
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20 Programación I<br />
sacar el gato hidráulico<br />
apretar las tuercas<br />
guardar todo<br />
en otro caso<br />
llamar al Automóvil Club y esperar que ellos la cambien<br />
1.9.5.4 Jugar al Ahorcado<br />
Representar los pasos necesarios para jugar al Ahorcado (Ilustración 3 Ahorcado). En el<br />
Ahorcado un jugador piensa una palabra de un tema o pista dada, la representa con líneas (una<br />
por cada letra). El otro jugador va diciendo letras. Si la letra está en la palabra, se sustituye la<br />
línea por la letra. Si no está en la palabra, se agrega una componente más al muñequito que será<br />
ahorcado. El juego finaliza cuando se adivina la palabra o se completó el muñequito.<br />
Una posible solución es:<br />
repetir<br />
repetir<br />
pienso letra<br />
hasta encontrar una que falte<br />
la digo<br />
si está<br />
la anoto<br />
en otro caso<br />
hacer una rayita<br />
hasta que acerté o complete el macaco<br />
si acerte<br />
mostrar GANE<br />
en otro caso<br />
mostrar PERDI<br />
1.10 Algoritmo<br />
Ilustración 3 Ahorcado<br />
Un algoritmo es un conjunto de reglas que determinan una secuencia para resolver un tipo<br />
específico de problema.<br />
Las propiedades de un algoritmo son:<br />
- finito: como opuesto a infinito. Si es infinito, se denomina proceso computacional.<br />
- entrada: el algoritmo tiene datos de entrada. Por ejemplo, en el caso del algoritmo de<br />
Euclides los datos de entrada son los dos números<br />
- salida: el algoritmo tiene datos de salida. En el mismo ejemplo anterior, la salida es el<br />
MCD (máximo común divisor).