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Memoir '44, Reglas caseras - laPCra

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~ MEMOIR <strong>'44</strong>: EXPANSIÓN DEL FRENTE ORIENTAL ~<br />

INTRODUCCION<br />

Bienvenidos a la segunda expansion de la serie <strong>Memoir</strong>’44: Expansión del Frente Oriental.<br />

Desde las heladas orillas del lago Ladoga, hasta las ardientes ruinas de Stalingrado, revive muchas de las más<br />

intensas batallas de la segunda guerra mundial, donde ejércitos enteros desaparecían con mayor rapidez que un<br />

batallón en las playas de Normandía.<br />

Esta expansión, sigue a la expansión uno “Expansión de Terrenos”. Mientras que dicha expansión estaba<br />

encaminada a la introducción de nuevos tipos de terreno y nuevas reglas, esta nueva expansión está dedicada a<br />

revivir y recrear los feroces combates que enfrentó a las tropas del eje y las tropas soviéticas. También podrás<br />

encontrar un escenario de la guerra ruso-finlandesa, y un escenario Overlord que recrea el mayor combate entre<br />

fuerzas acorazadas de la historia: Kursk.<br />

Esta expansión es independiente de la “Expansión de Terrenos”, y de la expansión 3(Mapa Helado y Desierto),<br />

que no son necesarias para jugar las batallas del frente oriental. No obstante nosotros hemos usado el tablero<br />

adecuado(Invierno-Mapa Helado), en la descripción de los escenarios, pero simplemente a efectos visuales.<br />

Para mejorar la experiencia y ambientación, puedes considerar el comprar dicha expansión, pero en cualquier<br />

caso puedes jugar dichos escenarios con el tablero estandar de campo abierto suministrado con <strong>Memoir</strong>’44.<br />

Para los más entusiastas seguidores de <strong>Memoir</strong>’44 que ya disponen de las otras 2 expansiones, hemos<br />

introducido un escenario adicional a modo de “bonus” que combina todas las expansiones.. Lo encontrarás al<br />

final del manual de reglas.<br />

Visita la web del juego en www.memoir44.com. Además encontrarás mucha información sobre todos los juegos<br />

de Days Of Wonder como reglas adicionales, nuevos escenarios, foros, etc. La comunidad de <strong>Memoir</strong>’44 es<br />

extremadamente activa, y sin dudarlo ayuda a todos los nuevos jugadores.<br />

¡¡Y ahora, diviertete y disfruta!!<br />

Nuevas Fichas De Terrenos......................................................2<br />

Trincheras.........................................................................2<br />

Ciudades en ruinas...........................................................2<br />

Aldeas rusas .....................................................................2<br />

Bosques helados ..............................................................2<br />

Barrancos/Zanjas..............................................................2<br />

Pantanos...........................................................................2<br />

Colinas con bosque y colinas con pueblo.........................3<br />

Rio helado.........................................................................3<br />

Fábrica/Complejo industrial ..............................................3<br />

Nuevas <strong>Reglas</strong> ..........................................................................3<br />

Comisario político .............................................................3<br />

<strong>Reglas</strong> Guerra Relámpago ...............................................4<br />

Nuevos Marcadores ..................................................................4<br />

Medalla: Héroe de la Unión Soviética...............................4<br />

Campos de minas.............................................................4<br />

Marcadores de estrella de batalla.....................................4<br />

Nuevos Obstáculos ...................................................................5<br />

Búnker helado...................................................................5<br />

INDICE<br />

Dientes de dragón............................................................ 5<br />

Nuevas Insignias ...................................................................... 5<br />

Francotiradores................................................................ 5<br />

Ingenieros de combate..................................................... 6<br />

Caballería......................................................................... 6<br />

Elite Rusa......................................................................... 6<br />

Esquiadores Finlandeses................................................. 6<br />

Nuevas Figuras......................................................................... 7<br />

Escenarios................................................................................ 7<br />

38 – Guerra ruso-finlandesa. Suomussalmi – 8-16<br />

Diciembre, 1939............................................................... 7<br />

39 – Tifón. Puertas de Moscú – 18 Octubre, 1941........... 8<br />

40 – Retirada en Klin – 7-8 Diciembre, 1941 ................... 8<br />

41 – Estalingrado. Fábrica “Barricadas Rojas” – 22<br />

Octubre, 1942 .................................................................. 9<br />

42 – Kursk. Ponyri – 5-9 Julio, 1943 .............................. 10<br />

43 – Fuga hacia Lisyanka – 16-17 Febrero, 1944.......... 10<br />

44 – Kursk. Prokhorovka – 12 Julio, 1943...................... 11<br />

45 – Barabarossa. Río Bug – 22 Junio, 1941 ................ 11<br />

Referencias a páginas: Un número de página escrito así: “M44 p.7”, hace referencia a la página 7 del libro de reglas original de<br />

<strong>Memoir</strong>’ 44. Un número de página escrito así: “p.9”, hace referencia a la página 9 de este libro de reglas.<br />

Traducción realizada para www.lapcra.org<br />

Yahoo Groups - memoir44castellano www.lapcra.org Pág 1 de 12


NUEVAS FICHAS DE TERRENOS<br />

Trincheras<br />

• Movimiento: Una unidad de infantería o acorazada que entra en un hex de trinchera debe<br />

pararse inmediatamente y no puede volver a moverse durante el resto de turno del jugador. Este<br />

tipo de obstáculo es impracticable para las unidades de artillería que no pueden entrar en hex que<br />

contengan trincheras.<br />

• Combate: Las unidades acorazadas no pueden atacar cuando se encuentran en un hex de<br />

trinchera. Cuando una unidad de infantería o acorazada ataca a una unidad en un hex de<br />

trinchera, se reduce el número de dados de batalla en 1. Adicionalmente si la unidad defensora es de infantería, la<br />

unidad puede ignorar la primera bandera morada obtenida en los dados de batalla. La artillería no ve reducido los<br />

dados de batalla cuando ataca a una unidad en este tipo de terreno.<br />

• Línea de tiro: Una trinchera colocada en un hex no bloquea la línea de tiro.<br />

Ciudades en ruinas<br />

Tienen los mismos efectos de terreno que para los hex de Ciudades y pueblos del juego original(M44 p.14).<br />

Adicionalmente, una unidad en un hex de ciudad en ruina, puede ignorar la primera bandera morada obtenida<br />

en los dados de batalla contra ella. Solamente las unidades de infantería podrán entrar en hex de ciudades en<br />

ruinas.<br />

Aldeas rusas<br />

Tienen los mismos efectos de terreno que para los hex de Ciudades y pueblos del juego original(M44 p.14).<br />

Bosques helados<br />

Tienen los mismos efectos de terreno que para los hex de Bosques del juego original(M44 p.13), y son usados<br />

simplemente para tener un mejor efecto visual.<br />

Barrancos/Zanjas<br />

• Movimiento: Este tipo de terreno es impracticable para las unidades acorazadas, y las de<br />

artillería. Sin embargo este tipo de terreno no presenta ninguna restricción de movimientos para<br />

las unidades de infantería.<br />

• Combate: Este tipo de hex no afecta al número de dados de batalla usados por unidades que<br />

son atacadas o atacan desde él. Sin embargo las unidades de infantería que son atacadas<br />

mientras están en un hex de este tipo pueden ignorar la primera bandera morada obtenida en los dados de batalla<br />

antes de tener la obligación de retirarse.<br />

• Línea de tiro: Un hex de barranco o zanja, no bloquea la línea de tiro.<br />

Pantanos<br />

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• Movimiento: Una unidad de infantería o de vehículos acorazados que entra en un hex de<br />

pantano, debe pararse inmediatamente y no podrá volver a moverse en ese turno de jugador.<br />

Las unidades que salen de un hex de pantano sólo podrán moverse al hex adyacente. Las<br />

unidades de artillería no pueden entrar ni moverse por un hex de pantano.<br />

• Combate: Las unidades de infantería, no tienen ningún tipo de restricción cuando atacan o se<br />

defienden en un hex de este tipo. Sin embargo, las unidades acorazadas, no pueden atacar en el mismo turno en el<br />

que entran o salen de un hex de pantano. Del mismo modo, una unidad acorazada que realiza un asalto, sobre una<br />

unidad en pantano, puede avanzar tras el combate, y ocupar el hex pero no podrá realizar un ataque de<br />

aprovechamiento.<br />

• Línea de tiro: La línea de tiro a través de un hex de pantano no se considera bloqueada.<br />

Nótese que aunque los terrenos pantanososo estén nevados, estos son jugados exactamente igual que los hexes de<br />

pantanos de la expansión de terrenos.<br />

Colinas con bosque y colinas con pueblo<br />

Estos hex de terrenos son usados simplemente para tener un mejor efecto visual. Las colinas con<br />

bosque tienen los mismos efectos de terreno que para los hex de Bosques del juego original(M44<br />

p.13), mientras que los hexes de colinas con pueblo tienen los mismos efectos de terreno que para<br />

los hex de Ciudades y pueblos del juego original(M44 p.14).<br />

Rio helado<br />

Cualquier hex de río helado puede ser cruzado por cualquiera de las unidades existentes en el juego. No<br />

obstante se corre el riesgo de que la capa de hielo no sea lo suficientemente gruesa y por tanto no sea seguro<br />

cruzar. Para reflejar este peligro, cuando una unidad entra o se retira a través de un hex de río helado, debe<br />

tirar 2 dados de batalla. Por cada estrella verde obtenida en los dados de batalla se pierde una figura ó<br />

miniatura. A parte de eso no hay ninguna otra regla especial ni restricciones respecto al movimiento o el<br />

ataque.<br />

Fábrica/Complejo industrial<br />

Por defecto, tienen los mismos efectos de terreno que para los hex de Ciudades y pueblos del juego<br />

original(M44 p.14). No obstante pueden ser aplicables algunas reglas especiales reflejadas en las reglas<br />

específicas de los escenarios.<br />

NUEVAS REGLAS<br />

Comisario político<br />

La paranoia de Stalin relativa a sus potenciales rivales, dieron como resultado la purga sistemática de los mejores y más<br />

brillantes oficiales del ejército rojo entre los años 1937 y 1938. Aquellos oficiales que permanecieron en su cargo eran lideres<br />

tímidos, u oficiales sin iniciativa que eran incapaces de contradecir a los comisarios políticos. En el fragor de<br />

los más feroces combates, a menudo, los soldados del ejército rojo eran obligados a avanzar a punta de<br />

pistola de los propios comisarios políticos.<br />

<strong>Reglas</strong> de órdenes rusas - Para reflejar esta situación, realizamos el reparto de carta de órdenes tal y como<br />

se establezcan en las reglas específicas de los escenarios. Tras esto, al principio de su turno el jugador<br />

soviético debe seleccionar una carta de órdenes de su mano, y colocarla boca abajo bajo su ficha de comisario político. El<br />

jugador soviético debe jugar esa carta en su siguiente turno de jugador. No obstante, el jugador ruso tiene la opción de jugar<br />

una carta de reconocimiento(Recon 1) o contraataque(counter-attack) en vez de la carta situada bajo el comisario político. La<br />

carta de ordenes bajo el comisario político permanece ahí hasta el siguiente turno en que debe ser jugada. Así en su primer<br />

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turno el jugador soviético debe seleccionar 2 cartas de su mano una para jugar inmediatamente y otra para colocarla bajo el<br />

comisario político. Posteriormente solo coge una carta de órdenes del mazo para reponer la usada y colocarla en su soporte.<br />

El jugador soviético podrá jugar las cartas de emboscada(ambush) normalmente según las reglas estandar.<br />

<strong>Reglas</strong> Guerra Relámpago<br />

Los escenarios que recrean batallas de los primeros años de la segunda guerra mundial, a menudo usan reglas de la guerra<br />

relámpago ó “Blitzkrieg”.<br />

Para recrear este tipo de batallas, aplicamos las siguientes reglas:<br />

• El jugador alemán, puede jugar una carta de Reconocimiento(recon 1) en una sección como una carta táctica de<br />

“Superioridad Aérea” en la sección del tablero que indica la carta de reconocimiento. Así, almenos un hex objetivo debe<br />

encontrarse en dicha sección del tablero. La carta de superioridad aérea se juega normalmente, escogiendo un grupo de<br />

4 ó menos unidades adyacentes tirando 1 dado de batalla contra cada unidad.<br />

• Una unidad acorazada alemana puede moverse hasta 3 hexes y combatir, mientras que las unidades acorazadas aliadas<br />

sólo pueden moverse 2 hexes y combatir.<br />

NUEVOS MARCADORES<br />

Medalla: Héroe de la Unión Soviética<br />

Esta medalla fue el más alto grado de condecoración en la USSR. Creada en 1934, fue concedida a unas<br />

12500 personas la mayoría de ellas durante la guerra de 1941 a 1945, entre Alemania y la Unión Soviética,<br />

llamada la “Gran Guerra Patriótica” por los rusos.<br />

Campos de minas<br />

Las notas de despliegue de los escenarios, indican normalmente qué bando a colocado un campo de minas.<br />

Los campos de minas, son colocados al mismo tiempo que los hex de terrenos. Antes de colocar cualquier campo de minas,<br />

tomamos todos los marcadores, y colocamos el dibujo de campo de minas bocarriba. Mezclamos las piezas, y tomamos una<br />

de ellas por cada campo de minas, de forma aleatoria, de forma que en ningún momento pueda verse el número indicado en el<br />

reverso del marcador. Tras esto devolvemos todos los marcadores de campo de minas que no se han usado de forma que<br />

ningún jugador pueda verlos.<br />

Cuando una unidad entra en un campo de minas, debe pararse inmediatamente, y no podrá<br />

volver a moverse en ese turno.<br />

Si la unidad que entra en el campo de minas, es una unidad enemiga, volvemos el<br />

marcador de campo de minas del revés para revelar el número de fuerza indicado por el marcador. Si el campo de minas tiene<br />

una fuerza de “0”, entonces puede ser retirado del tablero. Para cualquier otro número, debemos realizar una tirada de dados<br />

de batalla, de forma que tiraremos tantos dados como fuerza tenga el campo de minas. Se considerará un impacto por cada<br />

símbolo que coincida con el tipo de unidad, o por cada granada roja obtenidos en la tirada de dados. El resto de resultados<br />

obtenidos en la tirada se quedarán sin efecto, incluidas las banderas moradas. Después de una explosión, el campo de minas<br />

permanece activo y su fuerza permanece visible bocarriba en el tablero para ambos jugadores.<br />

Si la que entra en el hex del campo de minas es una unidad amiga, esta debe pararse inmediatamente, pero podrá ignorar el<br />

campo de minas, y por tanto ni descubrirá la fuerza del campo de minas si esta sigue oculta, ni hará la tirada de dados.<br />

Nota: De acuerdo con las reglas generales de retirada, los campos de minas no tendrán efecto en unidades en retirada. Por<br />

tanto una unidad en retirada podrá moverse a través de un campo de minas sin detenerse, ni tampoco tendrá que hacer la<br />

tirada de dados para comprobar el efecto del campo de minas en la unidad.<br />

Marcadores de estrella de batalla<br />

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Las estrellas de batallas se usan para notar un efecto especial, un evento único o acciones que están asociadas a un<br />

hex determinado o a alguna unidad determinada en un escenario concreto. Así cada marcador en un escenario, abre<br />

todo un mundo de reglas específicas asociadas a él. Muchos de los usos y efectos normales de estos marcadores, se<br />

encuentran reflejados en la Expansión de Terrenos, ya que es en esta expansión donde se describen la mayor parte de tipos<br />

especiales, y lugares de referencia.<br />

En cualquier caso el uso de los marcadores, serán descritas con total detalle en las reglas específicas del escenario.<br />

Finalmente incluimos aquí una nueva función no descrita hasta el momento:<br />

Camuflaje – Un marcador de estrella puede ser usado para marcar unidades ocultas. Aquellas unidades que se han ocultado<br />

solo pueden ser atacadas por medio de asalto es decir por unidades en un hex adyacente. La unidad pierde su ocultamiento<br />

en el momento en que realiza un ataque, es atacada por una unidad enemiga o se mueven.<br />

Las unidades ocultas normalmente son colocadas al comienzo de la partida y permanecen ocultas en el hex del despliegue<br />

inicial.<br />

NUEVOS OBSTÁCULOS<br />

Búnker helado<br />

Tienen los mismos efectos de terreno que para los Bunkers del juego original(M44 p.16), con la diferencia<br />

de que ambos bandos pueden reclamar ese hex como posición defensiva.<br />

Dientes de dragón<br />

él.<br />

• Movimiento: Solo las unidades de infantería pueden entrar en un hex de dientes de dragón.<br />

Una unidad de infantería que entra en un hex de diente de dragón, debe pararse<br />

inmediatamente y no puede volver a moverse durante el resto de turno de jugador.<br />

• Combate: Este tipo de hex no tiene efectos para las unidades que atacan o defienden desde<br />

• Línea de tiro: Un hex de dientes de dragón no bloquea la línea de tiro.<br />

NUEVAS INSIGNIAS<br />

Francotiradores<br />

Las unidades de francotiradores son unidades de infantería especiales. Para distinguirla del resto de unidades utilizamos una<br />

insignia de francotirador junto con la unidad para representar a los francotiradores. Una unidad de francotiradores recibe<br />

órdenes al igual que las unidades de infantería normal, y puede realizar las siguientes acciones:<br />

• Pueden moverse como unidades especiales de infantería 1 ó 2 hexes y combatir.<br />

• Pueden atacar tras entrar en un hex como por ejemplo bosques, ciudades, y arbustos donde otras unidades de<br />

infantería deben pararse y no pueden atacar. No obstante aunque el francotirador puede atacar, al igual que el resto<br />

de unidades, no puede seguir moviéndose tras entrar en uno de estos hex dentro del turno de jugador, por lo que no<br />

podrán avanzar tras el combate.<br />

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• No pueden atacar a unidades acorazadas. Los francotiradores sólo pueden ser eliminados por la obtención de un<br />

impacto con granada roja en los dados de batalla. Sin embargo la eliminación de una unidad de francotiradores no<br />

cuenta como punto de victoria para el jugador contrario.<br />

• Pueden retirarse hasta 3 hex cuando obtiene una bandera morada en los dados de batalla, en vez de 1 hex por cada<br />

bandera como el resto de unidades. Por tanto para los francotiradores, el número de banderas obtenido es<br />

irrelevante.<br />

Una unidad de francotiradores puede atacar a unidades de infantería y artillería a 5 hex de distancia, y<br />

deben tener una línea de tiro despejada hacia su objetivo. Cuando ataca los francotiradores tiran un único<br />

dado de batalla contra infantería o artillería en cualquier hex de su alcance. Este poder de ataque es<br />

independiente de los efectos del terreno que en ningún caso reducirán el número de dados con el que<br />

ataca el francotirador. El francotirador obtiene un impacto en el enemigo con las granadas rojas, las estrellas verdes y el<br />

símbolo de la unidad atacada en los dados de batalla. Las banderas moradas hacen al enemigo retroceder de forma habitual<br />

sin ningún tipo de regla especial.<br />

Nota – Si un francotirador está adyacente a una unidad enemiga debe atacar obligatoriamente a esa unidad solo en el caso en<br />

que un francotirador se encuentre adyacente a una unidad acorazada, el francotirador debe primero moverse para alejarse de<br />

la unidad acorazada, y posteriormente atacar a cualquier unidad.<br />

Ingenieros de combate<br />

Los cuerpos de ingenieros fueron usados a lo largo de la segunda guerra mundial para aumentar la efectividad de las tropas de<br />

asalto. Proporcionaban movilidad, supervivencia, topografía, y soporte de ingenieros.<br />

Una unidad de ingenieros se mueve y combate del mismo modo que una unidad normal, sin embargo cuando<br />

ataca a una unidad adyacente, la unidad de ingenieros puede ignorar todas las reducciones de dados de batalla<br />

por efectos del terreno, de forma que la unidad defensora no puede protegerse por el terreno en que se encuentra.<br />

Una unidad de ingenieros, que se encuentra en un hex con alambradas, reducirá el número de dados de batalla con los que<br />

ataca en 1, pero al mismo tiempo pueden quitar las alambradas de ese hex. En cualquier caso la unidad de ingenieros debe<br />

poder atacar para quitar el alambre, por tanto si la unidad se ha movido 2 hex y ya no puede atacar, no podrá quitar la<br />

alambrada.<br />

Una unidad de ingenieros que entra en un campo de minas, y puede atacar en ese turno, debe limpiar el campo de minas en<br />

vez de atacar. Si la unidad que entra en el campo de minas no puede atacar, se considera que el campo de minas ha<br />

detonado.<br />

Si una unidad de ingenieros, recibe ordénes mediante la carta de Asalto de Infantería, entonces podrá moverse 2 hexes, atacar<br />

y quitar las alambradas o limpiar un campo de minar durante el mismo turno, pero no podrá moverse 3 hexes, y atacar, quitar<br />

alambradas o limpiar campo de minas en el mismo turno.<br />

Caballería<br />

Las unidades de infantería con una insignia de caballería, son consideradas unidades de caballería.<br />

Las unidades de caballería se consideran por tanto unidades de infantería especiales, compuestas por 4 figuras<br />

de infantería y la insignia correspondiente para distinguirla del resto de unidades.<br />

Una unidad de caballería que recibe ordenes puede hacer las siguientes acciones:<br />

• Moverse hasta 3 hex y luego combatir(de forma idéntica a lo que hacen los vehículos acorazados).<br />

• Atacar a unidades enemigas a 2 hex de distancia con una potencia de ataque de 2, 1 dados de batalla.<br />

• Este tipo de unidades pueden realizar ataques de aprovechamiento, tras un asalto realizado con éxito y el avance tras<br />

el combate, como las unidades acorazadas, usandos las reglas descritas para ello en el manual original(M44 p.11).<br />

Elite Rusa<br />

Usar esta insignia para distinguir a las unidades especiales rusas.<br />

Esquiadores Finlandeses<br />

Los esquiadores o tropas de montaña son unidades especiales de infantería finlandesa, compuestas solamente por<br />

3 figuras/miniaturas. Para distinguirla del resto de unidades utilizamos la insignia de esquiadores finlandeses junto<br />

con la unidad.<br />

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Una unidad de esquiadores que recibe ordenes puede realizar las siguientes acciones:<br />

• Mover hasta 3 hex y combatir. El alcance de estas unidades es de 2 hex con una potencia de ataque de 3, 2 dados<br />

de batalla.<br />

• Atacar tras entrar en un hex como por ejemplo bosques, ciudades, y arbustos donde otras unidades de infantería<br />

deben pararse y no pueden atacar. No obstante aunque los esquiadores pueden atacar, al igual que el resto de<br />

unidades, no puede seguir moviéndose tras entrar en uno de estos hex dentro del turno de jugador, por lo que no<br />

podrán avanzar tras el combate.<br />

• Retirarse hasta 3 hex cuando obtiene una bandera morada en los dados de batalla, en vez de 1 hex por cada<br />

bandera como el resto de unidades. Por tanto para los esquiadores, el número de banderas obtenido es irrelevante.<br />

NUEVAS FIGURAS<br />

La expansión del Frente Oriental proporciona un juego completo de nuevas figuras del ejército ruso.<br />

• Soldado Ruso – La guerra contra Alemania de 1941 a 1945 es denominada como la “Gran Guerra Patriótica” por los<br />

rusas. Al principio de la guerra la población soviética era de aproximadamente 130 millones de<br />

personas, aproximadamente la misma que Estados Unidos. La USSR perdió aproximadamente 11<br />

millones de soldados en la guerra. Como medida de comparación, por cada soldado americano muerto<br />

en el frente occidental a manos de los alemanes, morían aproximadamente 80 soldados soviéticos en el<br />

frente oriental. El salvajismo de los combates en el frente ruso, hicieron que las tácticas de guerra<br />

utilizadas fueran completamente diferentes. Así mientras en el oeste fue un teatro de dominación estratégica con<br />

montones de prisioneros tomados, en el frente oriental las tácticas tomadas buscaban la aniquilación del enemigo.<br />

• Tanque T-34 – Mucha gente cataloga al T-34 ruso como el mejor tanque de la segunda guerra mundial. Aunque era<br />

menos sofisticado que el famoso tanque “Tigre” alemán, tenía muchas características de valor<br />

incalculable durante la guerra, como su cañón de alta velocidad, que lo convertía en un perfecto<br />

cazacarros, así como sus grandes capacidades todoterreno. Se movía con gran rapidez, y sobre todo<br />

tenía un gran alcance y autonomía. Todo esto dio origen a la gran diferencia al final de la guerra en la<br />

carrera hacia Berlín, entre los soviéticos y americanos e ingleses.<br />

Por todo ello el T-34 fue conocido como el tanque que ganó la gran guerra patriótica. La última vez que el T-34 entró<br />

en acción fue en Europa durante la decada de los 90, durante la guerra civil de Bosnia, 50 años después de la<br />

segunda guerra mundial.<br />

• Cañón anti-tanque ZIS-3 – Derivado del ZIS-2, el cañon ZIS-3 de 76.2mm de calibre, entró en producción en 1942<br />

como un cañón anti-tanque. El ZIS-3 se convirtió en la más famosa pieza de artillería soviética. No<br />

obstante, los alemanes que siempre anteriormente habían dispuesto de mejor equipamiento,<br />

reconocieron que los cañones soviéticos eran superiores a sus piezas de artillería. Debido a sus bajos<br />

costes de producción, el ZIS-3 fue producido en masa, y se fabricaron más de 10000 unidades,<br />

estando alguna de ellas en uso hasta hace muy poco tiempo.<br />

ESCENARIOS<br />

38 – Guerra ruso-finlandesa. Suomussalmi – 8-16 Diciembre, 1939<br />

• Antecedentes históricos:<br />

El ejército soviético cruzó la frontera adentrándose en Finlandia en los últimos días de noviembre de 1939. El 8 de diciembre,<br />

los rusos llegaron hasta la ligeramente defendida aldea de Suomussalmi. Al día siguiente, el coronel Hjalman Siilasvuo, un<br />

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veterano de la primera guerra mundial, vino junto con refuerzos y tomó el mando de las tropas finlandesas. Su misión era<br />

destruir a las tropas rusas, y forzarles a abandonar la aldea, algo bastante difícil de conseguir, puesto que el enemigo estaba<br />

mejor equipado y les superaba en número. Una de las primeras órdenes de Siilasvuo fue para el capitán J.A.Makinen, para<br />

que este bloqueara las carreteras y caminos para detener, o al menos ralentizar el avance de la 44 División rusa. Mientras se<br />

desarrollaban las operaciones de bloqueo, Siilasvuo lnazó un ataque contra las posiciones rusas en la aldea y sus<br />

alrededores. Los soviéticos sin embargo, estaban bien atrincherados y se consiguió un pequeño progreso en los primeros<br />

días de la batalla.<br />

Al final, con las tropas compuestas por esquiadores finlandeses, y luchando en su propio terreno, consiguieron poco a poco<br />

aflojar el cerco sobre las aldeas, y para la primera seman de enero había derrotado a una fuerzo soviética superior.<br />

El escenario está puesto, las líneas de batalla han sido trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.<br />

• Despliegue:<br />

Jugador Finlandés: Toma 6 cartas de órdenes y mueve en primer lugar.<br />

Jugador Soviético: Toma 4 cartas de órdenes.<br />

• Condiciones de victoria:<br />

6 Medallas<br />

Si los finlandeses ocupan 3 de los 4 hexes de ciudad/poblado al final de su turno, la partida se dá por concluida<br />

inmediatamente con una victoria finlandesa.<br />

• <strong>Reglas</strong> Especiales:<br />

La carta de superioridad aérea, se debe jugar como la carta de “Bombardeo de Artillería”: las unidades de artillería pueden<br />

atacar 2 veces o mover hasta 3 hexes en el mismo turno.<br />

El búnker es un búnker de campo. Consultar las reglas relativas a los búnker de campo incluidas en el presente manual.<br />

El río representan a los lagos congelados existentes en la zona. Consultar las reglas relativas a los ríos helados incluidas en<br />

el presente manual.<br />

Las unidades especiales de infantería finlandesa son esquiadores. Colocar una insignia de Esquiadores Finlandeses en el<br />

mismo hex que esas unidades para distinguirlas de otras. Estas unidades estarán formadas solamente por 3 figuras.<br />

Consultar las reglas específicas aplicables a los esquiadores finlandeses, en el presente manual.<br />

Las reglas relativas a las ordenes rusas(Comisario Político) incluidas en el presente manual, son aplicables.<br />

39 – Tifón. Puertas de Moscú – 18 Octubre, 1941<br />

• Antecedentes históricos:<br />

En octubre, el alto mando alemán, lanzó la ofensiva final de 1941, la operación Tifón. El éxito inicial en el frente oriental había<br />

llevado a los alemanes a adentrarse bastante en la unión soviética a lo largo de toda la línea de frente, pero este avance<br />

había sido relentizado y casi detenido antes de que pudieran alcanzar las grandes ciudades de la “Madre Rusia”. Los<br />

soviéticos usaron sus enormes reservas humanas para seguir creando nuevas unidades militares. Aunque estas tropas<br />

estaban muy mal equipadas, y faltas de liderazgo, fueron desplegadas como una última y desesperada línea de defensa para<br />

impedir que los alemanes alcanzaran Moscú.<br />

Mozhaisk, la ultima ciudad importante que se encontraba en dirección a Moscú había sido tomada por los alemanes cuando<br />

su avnace se estancó. El exhausto ejército alemán, estaba sin reservas para realizar el asalto final a Moscú.<br />

El escenario está puesto, las líneas de batalla han sido trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.<br />

• Despliegue:<br />

Jugador del Eje: Toma 5 cartas de órdenes y mueve en primer lugar.<br />

Jugador Soviético: Toma 5 cartas de órdenes.<br />

• Condiciones de victoria:<br />

7 Medallas<br />

Una unidad del eje que captura el puente del este o el hex de ciudad de Mozhaisk, contabiliza un punto de victoria, y es<br />

contabilizado mientras que la unidad permanezca en ese hex. Si la unidad se mueve o es eliminada, el punto de victoria se<br />

elimina para el resto de la partida, y no podrá volver a ser contabilizado en caso de recapturar dicho hex.<br />

• <strong>Reglas</strong> Especiales:<br />

Las reglas relativas a la guerra relámpago incluidas en el presente manual, son aplicables.<br />

Las reglas relativas a las ordenes rusas(Comisario Político) incluidas en el presente manual, son aplicables.<br />

40 – Retirada en Klin – 7-8 Diciembre, 1941<br />

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• Antecedentes históricos:<br />

Cuando la ofensiva alemana contra Moscú fue detenida el 6 de diciembre de 1941, la 1ª División Panzer fue enviada a Klin<br />

con la misión de mantener el control de la ciudad para permitir la retirada del resto de tropas alemanas. Tuvieron éxito en<br />

mantener la importante ruta, contra los persistentes ataques rusos hasta que las fuerzaas alemanas completaron su retirada.<br />

Cuando la 1ª División Panzer comenzó su propia retirada, hacia Nekrasino, se encontró con que los rusos habían cercado la<br />

ciudad. Un plan audaz fue concebido de forma que fueran conducidos a las cercanías de Golyadi con soporte de fuego de<br />

artillería. Si los rusos reaccionaban como se esperaba que lo hicieran, la retirada y fuga hacia Nekrasino podría tener lugar.<br />

El pretendido engaño fue un completo éxito. Los rusos fueron sorprendidos en las cercanías de Golyadi, y sus reservas fueron<br />

enviadas apresuradamente a la ciudad. La principal ruta de escape fue abierta por el cuerpo de ingenieros alemanes. Con<br />

soporte de la artillería, las fuerzas alemanas, se abrieron camino hacia Nekrasino.<br />

El escenario está puesto, las líneas de batalla han sido trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.<br />

• Despliegue:<br />

Jugador del Eje: Toma 6 cartas de órdenes y mueve en primer lugar.<br />

Jugador Soviético: Toma 4 cartas de órdenes.<br />

• Condiciones de victoria:<br />

6 Medallas<br />

Las ciudades de Goyadia y Nekrasino son consideradas como puntos de victoria por lo que sobre esos hexes debe colocarse<br />

las correspondientes medallas de victoria. Una unidad del eje que captura esos hexes de ciudad, contabiliza un punto de<br />

victoria, y es contabilizado mientras que la unidad permanezca en ese hex. Si la unidad se mueve o es eliminada, el punto de<br />

victoria se elimina para el resto de la partida, y no podrá volver a ser contabilizado en caso de recapturar dicho hex.<br />

Una unidad del eje que cruza el río helado y sale del tablero por el lado ruso, contabiliza un punto de victoria. La unidad es<br />

retirada del tablero de juego y una de sus figuras se coloca en el espacio destinado a las medallas alemanas, para contabilizar<br />

el punto obtenido.<br />

• <strong>Reglas</strong> Especiales:<br />

Las unidades especiales acorazadas alemanas están formadas por 4 figuras. Colocar una insignia de fuerzas especiales en el<br />

mismo hex que la unidad para distinguirlas del resto.<br />

Las unidades especiales alemanas de infantería son unidades de Ingenieros. Colocar una insignia de ingenieros en el mismo<br />

hex que esas unidades para distinguirlas del resto. Consultar las reglas específicas aplicables a los cuerpos de ingenieros, en<br />

el presente manual.<br />

Consultar las reglas relativas a los ríos helados incluidas en el presente manual.<br />

Consultar las reglas relativas a las trincheras incluidas en el presente manual.<br />

Las reglas relativas a la guerra relámpago incluidas en el presente manual, son aplicables.<br />

Las reglas relativas a las ordenes rusas(Comisario Político) incluidas en el presente manual, son aplicables.<br />

41 – Estalingrado. Fábrica “Barricadas Rojas” – 22 Octubre, 1942<br />

• Antecedentes históricos:<br />

A mediados de octubre, los combates que habían reducido a escombros el complejo industrial de las “Barricadas Rojas”, en la<br />

sección norte de Estalingrado había demacrado cada vez a más tropas del 6ª Ejército alemán. El día 22 la 79 División, con<br />

soporte de ingenieros, tanques y artillería, lanzó un intenso ataque sobre los andenes de embarque de mercancía del<br />

ferrocarril de la fábrica.<br />

Bajo un intenso fuego de cañones atrincherados y de los francotiradores rusos, las tropas alemanas consiguieron un lento<br />

avance hacia la fábrica. La línea soviética finalmente se quebró, pero al final del día solamente una esquina de la fábrica<br />

había sido tomada.<br />

El escenario está puesto, las líneas de batalla han sido trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.<br />

• Despliegue:<br />

Jugador del Eje: Toma 5 cartas de órdenes y mueve en primer lugar.<br />

Jugador Soviético: Toma 4 cartas de órdenes.<br />

• Condiciones de victoria:<br />

10 Medallas<br />

Los 2 hexes de ciudad son considerados como puntos de victoria para el bando que los controle, por lo que sobre esos hexes<br />

debe colocarse las correspondientes medallas de victoria. Una unidad que captura esos hexes de ciudad, contabiliza un punto<br />

de victoria. Adicionalmente el control de los 4 hexes de la fábrica “Barricadas Rojas”, otorga 2 puntos de victoria al bando que<br />

los controle. El jugador que ocupa más hexes de la fábrica será el que la controle y contabilice los puntos de victoria.<br />

• <strong>Reglas</strong> Especiales:<br />

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Las unidades especiales acorazadas alemanas están formadas por 4 figuras. Colocar una insignia de fuerzas especiales en el<br />

mismo hex que la unidad para distinguirlas del resto.<br />

Las unidades especiales alemanas de infantería son unidades de Ingenieros. Colocar una insignia de ingenieros en el mismo<br />

hex que esas unidades para distinguirlas del resto. Consultar las reglas específicas aplicables a los cuerpos de ingenieros, en<br />

el presente manual.<br />

Consultar las reglas relativas a los campos de minas incluidas en el presente manual.<br />

Consultar las reglas relativas a los francotiradores incluidos en el presente manual.<br />

Las reglas relativas a la guerra relámpago incluidas en el presente manual, son aplicables.<br />

Las reglas relativas a las ordenes rusas(Comisario Político) incluidas en el presente manual, son aplicables.<br />

Los andenes de embarque de mercancía tienen el mismo efecto que los hexes de colina.<br />

Los obstáculos de erizo, representan montones de escombros, y tienen el mismo efecto que los obstáculos de erizo.<br />

42 – Kursk. Ponyri – 5-9 Julio, 1943<br />

• Antecedentes históricos:<br />

La aldea de Ponyri era el punto central del planeado avance del general Walther Model, en el area norte de Kursk. Tres<br />

divisiones alemanas eran las encargadas del ataque al pueblo con el soporte de elementos de dos divisiones Panzer. Los<br />

campos de minas soviéticos, y el intenso fuego de tanques y artillería atrincherados, obligó a retirarse a los tanques<br />

alemanes, mientras el pueblo era testigo de uno de los más salvajes combates cuerpo a cuerpo de toda la guerra.<br />

La colina 253.3 fue finalmente tomada, y aunque los alemanes consiguieron tomar el control de una gran parte del pueblo, las<br />

defensas soviéticas permanecían fuertes. Las fuerzas alemanas fueron finalmente “desangradas” en los días de combate que<br />

siguieron, y el avance previsto nunca se consguió.<br />

El escenario está puesto, las líneas de batalla han sido trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.<br />

• Despliegue:<br />

Jugador del Eje: Toma 6 cartas de órdenes y mueve en primer lugar.<br />

Jugador Soviético: Toma 4 cartas de órdenes.<br />

• Condiciones de victoria:<br />

7 Medallas<br />

El control de Ponyri, otorga 2 puntos de victoria al bando que los controle. El jugador que ocupa más hexes del pueblo será el<br />

que la controle y contabilice los puntos de victoria. Al comienzo de la batalla, los rusos controlan Ponyri, así que los puntos se<br />

contabilizan para los aliados.<br />

• <strong>Reglas</strong> Especiales:<br />

Las unidades especiales acorazadas alemanas están formadas por 4 figuras. Colocar una insignia de fuerzas especiales en el<br />

mismo hex que la unidad para distinguirlas del resto.<br />

Consultar las reglas relativas a los campos de minas incluidas en el presente manual.<br />

43 – Fuga hacia Lisyanka – 16-17 Febrero, 1944<br />

• Antecedentes históricos:<br />

En enero de 1944 una enorme bolsa de seis divisiones alamenas con más de 56000 hombres, había sido cercada por el 1<br />

Ejercito Soviético, y 2º Frente de Ucrania. Durante varios días los rusos continuaron atacando intentando romper la bolsa y<br />

destruir a las fuerzas alemanas. Justo antes de la medianoche del 16 de febrero, en un intento desesperado por escapar, los<br />

alemanes pusieron en marcha un plan llamado “Caldera”. La 72 División y la 5ª División Panzer atacarón desde la bolsa en<br />

Khilki-Kormarovka. Los regimientos de infantería calaron bayonetas y se lanzaron al ataque.<br />

Los defensores soviéticos se vieron sorprendidos por el ataque alemán que logró romper la primera línea de defensa, y luego<br />

continuaron su ataque hacia las colinas. Los rusos contraatacaron desde Dzhurzhentsy con tanques y artillería. Muchos<br />

alemanes, alimentados por el pánico, comenzaron una loca y apresurada carrera por la libertad. Los cañones soviéticos<br />

causaron terribles bajas, aunque los alemanes consiguieron recuperar el aliento gracias a los Panzers del III Panzerkorps. La<br />

fuerza que intentaba abrir la fuga, había perdido la mayor parte de su artillería, tanques y suministros, pero muchas unidades<br />

alemanas habían conseguido llegar al río Gniloy-Tikichy ponerse a salvo tras cruzarlo.<br />

El escenario está puesto, las líneas de batalla han sido trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.<br />

• Despliegue:<br />

Jugador del Eje: Toma 5 cartas de órdenes y mueve en primer lugar.<br />

Jugador Soviético: Toma 4 cartas de órdenes.<br />

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• Condiciones de victoria:<br />

7 Medallas<br />

Una unidad del eje que cruza el río helado y sale del tablero por el lado ruso, contabiliza puntos de victoria. Las unidades de<br />

infantería se contabilizan como 2 puntos, y las unidades acorazadas como 1 punto de victoria. La unidad es retirada del<br />

tablero de juego y una ó dos de sus figuras se colocan en el espacio destinado a las medallas alemanas, para contabilizar el,<br />

ó los puntos obtenidos.<br />

• <strong>Reglas</strong> Especiales:<br />

Las unidades especiales acorazadas alemanas están formadas por 4 figuras. Colocar una insignia de fuerzas especiales en el<br />

mismo hex que la unidad para distinguirlas del resto.<br />

Las unidades especiales alemanas de infantería son unidades de Ingenieros. Colocar una insignia de ingenieros en el mismo<br />

hex que esas unidades para distinguirlas del resto. Consultar las reglas específicas aplicables a los cuerpos de ingenieros, en<br />

el presente manual.<br />

Las unidades especiales acorazadas rusas están formadas por 4 figuras. Colocar una insignia de fuerzas especiales en el<br />

mismo hex que la unidad para distinguirlas del resto.<br />

Consultar las reglas relativas a los ríos helados y barrancos/zanjas incluidas en el presente manual.<br />

44 – Kursk. Prokhorovka – 12 Julio, 1943<br />

• Antecedentes históricos:<br />

La batalla acorazada de Prokhorovka fue un enfrentamiento entre 2 inmensas fuerzas acorazadas. Tan pronto como el<br />

Cuerpo Panzer SS comenzó su avance, la artillería soviética comenzó a disparar, y poco después, el 5º Ejercito Acorazado de<br />

la Guardia bajo el mando del general Pavel Rotmistrov aceleró el paso hacia el avance alemán. El plan de Rotmistrov era<br />

acercarse rápidamente para neutralizar así la ventaja del mayor alcance de disparo de los tanques alemanes.<br />

El combate se convirtió en una melé de tanques que se arremolinaban y que convirtió el campo de batalla muy pronto, en un<br />

basurero lleno de restos destrozados y humeantes de vehículos acorazados.<br />

Las pérdidas para ambos bandos fue enorme. Entre ambos bandos más de 700 tanques se perdieron, y debido a que el<br />

campo de batalla permaneció bajo control de los rusos, los alemanes no pudieron recuperar ni reparar sus pérdidas.<br />

El escenario está puesto, las líneas de batalla han sido trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.<br />

• Despliegue:<br />

Jugador del Eje: Toma 10 cartas de órdenes y mueve en primer lugar.<br />

Jugador Soviético: Toma 10 cartas de órdenes.<br />

Nota: Las reglas “Overlord” pueden ser bajadas gratuitamente desde la página web de <strong>Memoir</strong>’44 en www.memoir44.com<br />

• Condiciones de victoria:<br />

12 Medallas<br />

• <strong>Reglas</strong> Especiales:<br />

Las unidades especiales acorazadas alemanas y rusas están formadas por 4 figuras. Colocar una insignia de fuerzas<br />

especiales en el mismo hex que la unidad para distinguirlas del resto.<br />

El río Psel es un río badeable y que puede ser cruzado:<br />

Movimiento: una unidad puede entrar en un hex de río badeable pero la unidad debe pararse y no podrá volver a moverse por<br />

el resto del turno.<br />

Combate: una unidad en un hex de río pasable, reducirá el número de dados de batalla cuando ataca en 1.<br />

Línea de tiro: un hex de río pasable no bloque la línea de tiro.<br />

45 – Barabarossa. Río Bug – 22 Junio, 1941<br />

• Antecedentes históricos:<br />

El 22 de junio de 1941, la 18 División Panzer, hizo un inusual asalto a través del río Bug. La primera oleada de infantería en<br />

botes de asalto Sturmboot fue seguida por artillería y cañones antitanque en cubiertas de botes inflables. Incluso<br />

notablemente, los siguientes fueron 80 tanques anfibios originalmente preparados para la operación “León Marino”, y que<br />

lentamente y con éxito consiguieron atravesar el cauce del río Bug.<br />

Las fuerzas rusas que defendían la zona era el 62 Distrito Fortificado. Tenían un limitado soporte, aunque habían conseguido<br />

preparar algunas posiciones incluso con torretas de tanques atrincheradas.<br />

Después del ataque relámpago alemán inicial, la infantería y los tanques hicieron un trabajo rápido con los defensores rusos.<br />

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El escenario está puesto, las líneas de batalla han sido trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.<br />

• Despliegue:<br />

Jugador del Eje: Toma 6 cartas de órdenes y mueve en primer lugar.<br />

Jugador Soviético: Toma 4 cartas de órdenes.<br />

Nota: Este escenario requiere de las 2 expansiones “Expansión de Terrenos” y “Frente Oriental”<br />

• Condiciones de victoria:<br />

5 Medallas<br />

Una unidad del eje que captura el hex de puente, contabiliza un punto de victoria, y es contabilizado mientras que la unidad<br />

permanezca en ese hex. Si la unidad se mueve o es eliminada, el punto de victoria se elimina para el resto de la partida, y no<br />

podrá volver a ser contabilizado en caso de recapturar dicho hex.<br />

• <strong>Reglas</strong> Especiales:<br />

Las reglas relativas a la guerra relámpago incluidas en el presente manual, son aplicables.<br />

Las reglas relativas a las ordenes rusas(Comisario Político) incluidas en el presente manual, son aplicables.<br />

El búnker es un búnker de campo. Consultar las reglas relativas a los búnker de campo incluidas en el presente manual.<br />

El tren es un tren de suministros. Consultar las reglas relativas a los trenes de suministro incluidas en el manual de la<br />

expansión de terrenos(TP p.12).<br />

El tren de suministros, tanto la locomotora como el vagón, irán caragados cada uno de ellos con una unidad de infantería.<br />

Traducción realizada por Jose Manuel Moreno Ramos para www.lapcra.org<br />

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