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Reglas de Shadows Over Camelot - laPCra

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<strong>Reglas</strong> <strong>de</strong> <strong>Shadows</strong> <strong>Over</strong> <strong>Camelot</strong><br />

“Basadas en <strong>Shadows</strong> <strong>Over</strong> <strong>Camelot</strong> -Rulebook”<br />

Fernando J. Rodríguez<br />

11 <strong>de</strong> enero <strong>de</strong> 2006<br />

1. Familiarización <strong>de</strong> partes<br />

1.1. Cartas<br />

1.1.1. Cartas <strong>de</strong> Lealtad<br />

Una para cada uno <strong>de</strong> los jugadores al comenzar el juego, que <strong>de</strong>terminará su obediencia a la autoridad: Si es<br />

“Loyal‘” es fiel a <strong>Camelot</strong> y a los Caballeros <strong>de</strong> la Mesa Redonda, pero si es “Traitor” es fiel a las fuerzas oscuras.<br />

1.1.2. Cartas blancas<br />

Se reconocen por su bor<strong>de</strong> blanco y representan una variedad <strong>de</strong> eventos “buenos” que pue<strong>de</strong>n ayudara a sus<br />

compañeros Caballeros en la búsqueda. Estas cartas vienen en dos categorías: La Blancas corrientes o standard y<br />

las Blancas especiales que se reconocen por su símbolo característico.<br />

1.1.3. Cartas negras<br />

Se reconocen por su bor<strong>de</strong> negro e invariablemente son un mal pronóstico para usted y sus amigos, los Caballeros<br />

<strong>de</strong> la Mesa Redonda; pero son buenas noticias para el Traidor. Estas cartas usualmente ayudan al mal a exten<strong>de</strong>rse<br />

por las tierras <strong>de</strong> <strong>Camelot</strong>. También tiene unas especiales que suelen ser más peligrosas y que también se reconocen<br />

por su simbología.<br />

1.2. Escudos <strong>de</strong> Armas<br />

El escudo <strong>de</strong> armas es una carta <strong>de</strong> referencia que lo caracteriza en el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong>l juego. Inicialmente, está puesto<br />

boca arriba, con el nombre <strong>de</strong>l caballero visible. Allí se almacena su dado <strong>de</strong> vida, cualquier reliquia ganada y<br />

don<strong>de</strong> se coloca la carta <strong>de</strong> Lealtad tomada al comienzo <strong>de</strong>l juego.<br />

El Escudo <strong>de</strong> Armas proporciona un resumen <strong>de</strong> todas las acciones que pue<strong>de</strong>n ser tomadas y dice cual es su único<br />

y especial po<strong>de</strong>r. En el apéndice I, <strong>de</strong>l Libro <strong>de</strong> las Expediciones se <strong>de</strong>scribe con más <strong>de</strong>talle.<br />

El lado opuesto <strong>de</strong> cada escudo <strong>de</strong> armas es para que el Traidor lo pueda usar una vez que ha sido <strong>de</strong>senmascarado.<br />

Este <strong>de</strong>talla los mecanismos <strong>de</strong> las intrigas <strong>de</strong>l mal para el resto <strong>de</strong>l juego.<br />

1.3. Expediciones<br />

Existen varios tableros para <strong>Shadows</strong> over <strong>Camelot</strong> (El tablero principal y tres adicionales) que representan diversas<br />

locaciones don<strong>de</strong> se pue<strong>de</strong> mover para hacer la Expedición o Misión que le pue<strong>de</strong> ayudar a ganar el juego.<br />

Estos tableros comparten algunos rasgos comunes:<br />

Un nombre y un símbolo, utilizado para representar la Expedición sobre varios elementos <strong>de</strong>l juego y cartas.<br />

Una ilustración <strong>de</strong>l lado <strong>de</strong> la campiña don<strong>de</strong> ocurre la Expedición, y en algunos casos, <strong>de</strong> los enemigos que<br />

se pue<strong>de</strong>n encontrar allá.<br />

Marcos prediseñados para cartas, don<strong>de</strong> una variedad <strong>de</strong> cartas blancas o negras <strong>de</strong>be ser jugada durante el<br />

avance <strong>de</strong>l juego.<br />

Posiciones prediseñadas para colocar los caballeros que indican ya sea si la Expedición está abierta a todos<br />

los caballeros o si ésta es individual o solitaria.<br />

Pictogramas <strong>de</strong> victoria y <strong>de</strong>rrota, que muestran los botines otorgados en la victoria y los castigos <strong>de</strong> las<br />

<strong>de</strong>rrotas.<br />

1


Cada uno <strong>de</strong> las Expediciones tienen usualmente una o más cartas negras o acciones <strong>de</strong>l mal asociadas a éste, y<br />

una o más cartas blancas que pue<strong>de</strong>n ser jugadas sobre éstas o Acciones Heroicas realizadas.<br />

Una <strong>de</strong>scripción más <strong>de</strong>tallada se encuentra en el Libro <strong>de</strong> las Expediciones.<br />

1.4. Reliquias<br />

Las reliquias proporcionan una mayor capacidad en pro <strong>de</strong> la victoria:<br />

Excálibur, la mítica espada.<br />

El Santo Grial, <strong>de</strong> la leyenda.<br />

La Armadura <strong>de</strong> Lancelot.<br />

Cuando se gana una <strong>de</strong> los Expediciones, <strong>de</strong> inmediato se captura la reliquia correspondiente. Se coloca en el lugar<br />

<strong>de</strong>stinado para ello en el Escudo <strong>de</strong> Armas, don<strong>de</strong> se <strong>de</strong>scribe su po<strong>de</strong>r. Sin embargo, si la Expedición se pier<strong>de</strong>, la<br />

reliquia <strong>de</strong>saparece para siempre. Es <strong>de</strong>cir se quita <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong>l juego.<br />

1.5. Espadas <strong>de</strong> la Mesa Redonda<br />

Las 16 espadas <strong>de</strong> la mesa redonda (blancas por un lado y negras por el otro) se utilizan a lo largo <strong>de</strong>l juego para<br />

mostrar el progreso <strong>de</strong>l grupo hacia la victoria o <strong>de</strong>rrota. Cuando el juego termina, la cantidad <strong>de</strong> espadas <strong>de</strong> su<br />

color <strong>de</strong>terminará si se perdió o gano el juego.<br />

2. Objeto <strong>de</strong>l juego<br />

En Caballeros <strong>de</strong> la Mesa Redonda se hace una coalición entre caballeros compañeros quienes se comprometen<br />

a <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r el reino contra los ataques <strong>de</strong>l mal. La victoria <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> completar sucesivamente una serie <strong>de</strong><br />

expediciones legendarias, tal como la búsqueda <strong>de</strong> Excálibur, el Santo Grial o la Armadura <strong>de</strong> Lancelot, las peleas<br />

contra las fuerzas <strong>de</strong>l Caballero Negro y las guerras contra los sajones y los pictos.<br />

Cada expedición ofrece sus propios cambios, con botines para las victorias y terribles consecuencias para las<br />

<strong>de</strong>rrotas. Una Expedición que sea completada trae una o más espadas nuevas para la Mesa Redonda. En victorias,<br />

las espadas se colocan <strong>de</strong>l lado blanco boca arriba, caso contrario en las <strong>de</strong>rrotas.<br />

El juego termina prematuramente y se pier<strong>de</strong> si los Caballeros leales no pue<strong>de</strong> evitar que las fuerzas <strong>de</strong>l mal hagan<br />

lo siguiente:<br />

1. Ro<strong>de</strong>en <strong>Camelot</strong> con 12 catapultas.<br />

2. Coloquen 7 o más espadas negras sobre la mesa redonda.<br />

3. Maten a todos los caballeros leales.<br />

De otro forma, el juego termina inmediatamente <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> la primera acción en la que se completan 12 o más<br />

espadas en la mesa redonda. En este momento, el juego se gana si los Caballeros Leales han colocado la mayoría<br />

<strong>de</strong> espadas blancas. Si hay un Traidor, el gana si las fuerzas <strong>de</strong>l mal han <strong>de</strong>rrotado al resto <strong>de</strong> los caballeros.<br />

3. Instalando el juego<br />

Coloque el tablero principal que es <strong>Camelot</strong> y sus alre<strong>de</strong>dores en el centro <strong>de</strong> la mesa. Hacia afuera, junto al tablero,<br />

la expedición a Excálibur, el Santo Grial, y Lancelot & el Dragón. La Expedición para Lancelot & el Dragón <strong>de</strong>be<br />

ser colocada con la cara <strong>de</strong> Lancelot hacia arriba.<br />

Ahora, coloque las miniaturas <strong>de</strong> Excálibur, el Santo Grial y la Armadura <strong>de</strong> Lancelot sobre sus respectivas casillas<br />

<strong>de</strong> cada una <strong>de</strong> éstas Expediciones. Coloque las siete catapultas, los 4 sajones, los 4 pictos y las 16 espadas en una<br />

reserva, junto al tablero <strong>de</strong> juego.<br />

Aleatoriamente reparta un Escudo <strong>de</strong> Armas a cada jugador. Cada uno toma <strong>de</strong> la reserva su caballero y se presenta<br />

así mismo, indicando su po<strong>de</strong>r especial a los <strong>de</strong>más <strong>de</strong>l grupo. Coloquen sus escudos <strong>de</strong> armas boca arriba cerca <strong>de</strong><br />

uste<strong>de</strong>s. Coloquen los dados <strong>de</strong> cada uno <strong>de</strong> los caballeros con el cuatro hacia arriba en el cuadro reservado para<br />

ello. Este dado será utilizado a lo largo <strong>de</strong>l juego para marcar los puntos <strong>de</strong> vida <strong>de</strong> cada caballero.<br />

Coloque sus miniaturas <strong>de</strong> los caballeros en el espacio diseñado para ello en la Mesa Redonda, don<strong>de</strong> <strong>de</strong>ben estar<br />

al comenzar el juego.<br />

Separe las cartas en tres pilas (Blancas, Negras y Lealtad). Baraje las cartas Negras y póngalas en una pila <strong>de</strong> robo<br />

en el lugar diseñado para ello en <strong>Camelot</strong>.<br />

2


De las cartas Blancas, dé una <strong>de</strong> Merlin a cada uno <strong>de</strong> los jugadores y baraje el resto, incluyendo las <strong>de</strong> Merlin que<br />

hayan quedado. Reparta 5 cartas a cada jugador y coloque las que que<strong>de</strong>n en la pila <strong>de</strong> robo ubicada en <strong>Camelot</strong>.<br />

Si son 3 jugadores, por favor vea la sección 8.3 “Tres caballeros valientes” <strong>de</strong> la pág. 11.<br />

Revuelva todas las 8 cartas <strong>de</strong> Lealtad, y aleatoriamente reparta una a cada jugador. Secretamente mira la suya para<br />

<strong>de</strong>scubrir su obediencia, antes <strong>de</strong> <strong>de</strong>slizarla boca abajo, bajo su Escudo <strong>de</strong> Armas. Todas las cartas no utilizadas<br />

<strong>de</strong> Lealtad se colocan boca abajo y sin mirarlas en la caja <strong>de</strong> juego.<br />

Nota importante<br />

Durante el juego, todas las cartas jugadas sean Blancas o Negras, <strong>de</strong>ben <strong>de</strong>scartarse siempre boca abajo. Para<br />

distinguir entre las pilas <strong>de</strong> <strong>de</strong>scarte y la <strong>de</strong> robo; las <strong>de</strong> robo se colocan siempre sobre el tablero <strong>de</strong> juego mientras<br />

que las <strong>de</strong> <strong>de</strong>scarte fuera <strong>de</strong> él.<br />

4. Comenzando el juego<br />

Al comienzo <strong>de</strong>l juego y como un gesto <strong>de</strong> colaboración, cada jugador selecciona una carta Blanca <strong>de</strong> su mano y<br />

la coloca boca arriba sobre la Mesa Redonda. Con la <strong>de</strong>bida discusión se <strong>de</strong>termina cual es la mejor carta <strong>de</strong> estas<br />

para cada caballero.<br />

Un caballero, en un gesto noble, pue<strong>de</strong> voluntariamente no tomar ninguna <strong>de</strong> las cartas compartidas, mientras que<br />

los otros pue<strong>de</strong>n tomar muchas. Si existe un <strong>de</strong>sacuerdo (lo que pronostica un mal presagio), las cartas ofrecidas<br />

se barajan y se redistribuyen entre cada jugador.<br />

4.1. Recomendaciones para la primera vez<br />

Este juego es diferente, realmente diferente. la primera vez que juegue, Ud. mismo pue<strong>de</strong> estar ayudándose a su<br />

propia <strong>de</strong>rrota.<br />

Le sugerimos que su primer juego sea sin un potencial Traidor. Para ello simplemente quítelo <strong>de</strong> las cartas <strong>de</strong><br />

Lealtad.<br />

4.2. Condiciones <strong>de</strong> colaboración<br />

La colaboración con otros jugadores a medida que transcurre el juego pue<strong>de</strong> ser crucial para ganarlo. Sin embargo,<br />

<strong>de</strong>ben ser observadas una pequeñas reglas. Pue<strong>de</strong>n hacerse comentarios generales pero no específicos acerca <strong>de</strong>l<br />

<strong>de</strong>sarrollo mismo <strong>de</strong>l juego. Por ejemplo, <strong>de</strong>clarar intensiones (“Los sajones están <strong>de</strong> nuevo acá..”), recursos (“mis<br />

hombres <strong>de</strong> armas están fuertemente armados y listos, mi señor”) y capacida<strong>de</strong>s (“Me rio <strong>de</strong> la <strong>de</strong>bilidad <strong>de</strong>l<br />

Caballero Negro y lo veré cruzando este puente..”).<br />

Pero, nunca se <strong>de</strong>be revelar o discutir los valores explícitos <strong>de</strong> las cartas o voluntariamente cualquier otra información<br />

acerca <strong>de</strong>l juego que no <strong>de</strong>ba estar disponible para otros jugadores. Por ejemplo, no se <strong>de</strong>be <strong>de</strong>cir “Tengo 3 griales,<br />

déjeme tener uno”, etc.<br />

5. Turnos <strong>de</strong> juego<br />

5.1. Primer jugador<br />

Como es <strong>de</strong> un monarca, el rey Arturo comienza el juego. Si no está en juego, el caballero que sea el más joven<br />

jugador comienza.<br />

5.2. Or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> los turnos<br />

El juego comienza en sentido horario en turnos sucesivos hasta que el juego se pier<strong>de</strong> prematuramente o hasta que<br />

la décima segunda espada es <strong>de</strong>jada sobre la mesa redonda, en la cual la mayoría <strong>de</strong> espadas <strong>de</strong> un color <strong>de</strong>termina<br />

el ganador <strong>de</strong>l juego.<br />

5.3. las dos fases<br />

Los turnos <strong>de</strong>l juego se divi<strong>de</strong>n en dos fases, las cuales están separadas por un chequeo <strong>de</strong> verificación para ver si<br />

el juego terminó o no.<br />

En la primera fase, la Progresión <strong>de</strong>l mal, que toma una Acción <strong>de</strong>l Mal.<br />

En la segunda fase, la fase <strong>de</strong> las Acciones Heroicas, se intenta ayudar a cumplir una (o ocasionalmente más)<br />

<strong>de</strong> las cinco acciones heroicas.<br />

3


Resumen <strong>de</strong>l turno <strong>de</strong> juego<br />

Progresión <strong>de</strong>l mal don<strong>de</strong> se <strong>de</strong>be elegir una <strong>de</strong> las siguientes tres acciones:<br />

• Tome una carta Negra <strong>de</strong> la pila <strong>de</strong> robo, léala y aplique su efecto.<br />

• Adicione una Catapulta alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> <strong>Camelot</strong><br />

• Pierda un punto <strong>de</strong> vida.<br />

Acciones Heroicas. Usted pue<strong>de</strong> hacer una <strong>de</strong> las cinco Acciones Heroicas<br />

posibles (ocasionalmente se pue<strong>de</strong>n hacer más -vea sacrificio y Po<strong>de</strong>res<br />

Especiales).<br />

• Muévase a una nueva expedición.<br />

• Haga una acción relacionada con la expedición don<strong>de</strong> se encuentra<br />

actualmente.<br />

• Juegue una carta Blanca Especial.<br />

• Cúrese así mismo.<br />

• Acuse a otro caballero.<br />

Después que sus Acciones Heroicas han sido realizadas verifique si se ha<br />

terminado el juego y si no proceda con el siguiente turno.<br />

5.4. Progresión <strong>de</strong>l mal<br />

Durante esta fase se pue<strong>de</strong>n hacer tres selecciones. Realice la que consi<strong>de</strong>re menos nociva para el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong>l<br />

juego.<br />

5.4.1. Tomando una carta negra<br />

Si ha escogido tomar una carta Negra, léala en voz<br />

alta y aplique éste efecto. Si es necesario, refiérase al<br />

Manifiesto <strong>de</strong> cartas negras <strong>de</strong> apéndice II <strong>de</strong>l Libro<br />

<strong>de</strong> Expediciones.<br />

Si Ud. está jugando como Sir Percival, su po<strong>de</strong>r especial<br />

le permite mirar secretamente la carta Negra<br />

al tope <strong>de</strong> la pila y <strong>de</strong>jarla antes <strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir si toma<br />

otra acción <strong>de</strong>l mal<br />

Note que las cartas <strong>de</strong>l Caballero Negro, Lancelot y el Dragón quizá puedan ser jugadas boca abajo si así lo ha<br />

escogido. En tal caso, su valor no <strong>de</strong>berá ser leído en voz alta ni visto por los otros jugadores.<br />

Si las cartas Negras se acaban como resultado <strong>de</strong> su juego, entonces baraje todas las <strong>de</strong>scartadas y simultáneamente<br />

hágalo con la pila <strong>de</strong> Blancas que incluyan a las <strong>de</strong>scartadas y no <strong>de</strong>scartadas.<br />

Negras Especiales<br />

Si la carta jugada es una Negra especial, léala en voz alta y aplique<br />

inmediatamente sus efecto<br />

Símbolo <strong>de</strong> Negra Especial<br />

Si es su <strong>de</strong>seo y/o el <strong>de</strong> algunos <strong>de</strong> sus caballeros compañeros pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>cidir inmediatamente cancelar su efecto<br />

jugando colectivamente 3 cartas <strong>de</strong> Merlin.<br />

4


Sea precavido: El uso colectivo <strong>de</strong> las cartas <strong>de</strong> Merlin<br />

pue<strong>de</strong> prevenir a una Negra Especial <strong>de</strong> lo que<br />

hará pero no <strong>de</strong> lo que hizo. Es <strong>de</strong>cir no pue<strong>de</strong> utilizarse<br />

retro activamente. Por ejemplo, si se jugó a<br />

Viviana sobre el Bosque Oscuro y no se tienen tres<br />

cartas <strong>de</strong> Merlin esta participa en el juego y se mantiene<br />

activa hasta el final <strong>de</strong>l juego, aún cuando más<br />

tar<strong>de</strong> se tengan 3 cartas <strong>de</strong> Merlin en sus manos.<br />

Todas las cartas jugadas, incluyendo a las tres <strong>de</strong><br />

Merlin si se jugaron, son <strong>de</strong>scartadas boca abajo en<br />

la respectiva pila <strong>de</strong> <strong>de</strong>scartes.<br />

Nota importante<br />

A lo largo <strong>de</strong>l juego <strong>de</strong>scarte todas las cartas boca<br />

abajo, sin importar su color o quien haya jugado. Las .<br />

cartas jugadas sobre el tablero se colocan boca arriba<br />

a menos que sea especificado lo contrario.<br />

Negras corrientes Una carta Negra Corriente se <strong>de</strong>be jugar boca arriba sobre su correspondiente expedición,<br />

como lo indica el símbolo especial en ella.<br />

A diferencia <strong>de</strong> las Negras Especiales, no pue<strong>de</strong>n ser anuladas con 3 cartas <strong>de</strong> Merlin cuando están en juego.<br />

El efecto <strong>de</strong> una carta <strong>de</strong> Mercenarios pue<strong>de</strong> ser aplicado, a su elección, ya sea sobre un Picto o un Sajón.<br />

Las cartas <strong>de</strong> Lancelot & el Dragón son siempre colocados sobre cualesquiera <strong>de</strong> los tableros <strong>de</strong> expedición que<br />

estén en juego (Lancelot primero, seguido por el Dragón, una vez que la expedición <strong>de</strong> Lancelot se ha completado).<br />

Si la carta negra que se está jugando es una carta <strong>de</strong> Combate con un valor numérico sobre este (Lancelot & el<br />

Dragón o el Caballero Negro), pue<strong>de</strong> escoger jugarla boca abajo sobre el tablero para escon<strong>de</strong>r este valor numérico<br />

<strong>de</strong>l resto <strong>de</strong>l grupo. Esto pue<strong>de</strong> generar ciertas sospechas, pero a su vez, pue<strong>de</strong> permitirle inmediatamente tomar<br />

libremente una carta Blanca <strong>de</strong> la pila <strong>de</strong> robo.<br />

Si la expedición correspondiente a una carta negra <strong>de</strong>terminada no está más en juego (una vez jugada la Expedición<br />

a Excálibur, el Santo Grial y Lancelot & el Dragón, todas son quitadas), se adhiere una catapulta alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong><br />

<strong>Camelot</strong> en lugar <strong>de</strong> la carta jugada. La carta se <strong>de</strong>scarta a la pila <strong>de</strong> <strong>de</strong>scartes <strong>de</strong> las Negras.<br />

Si la Negra jugada es<br />

Un caballero Negro, Lancelot o Dragón este llenará el ultimo espacio vacío sobre el lado <strong>de</strong>l mal <strong>de</strong> una<br />

Expedición.<br />

Una carta <strong>de</strong> Excálibur que mueve a Excálibur a la última posición sobre el lado <strong>de</strong>l mal <strong>de</strong>l rio.<br />

Una carta <strong>de</strong> Desesperanza o Desolación que hace que la expedición completa al Grial sea llena ahora con<br />

cartas Negras.<br />

O un Picto, Sajón o Mercenario que coloca un cuarto guerrero picto o sajón en el campo <strong>de</strong> batalla;<br />

La Expedición sobre la que juegue la carta inmediatamente termina. Verifique en el Libro <strong>de</strong> Expediciones si la<br />

expedición fue ganada o perdida y aplique las consecuencias <strong>de</strong> la victoria o <strong>de</strong> la <strong>de</strong>rrota, tal como lo indican los<br />

respectivos pictogramas.<br />

5.4.2. Agregando una catapulta alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> <strong>Camelot</strong><br />

Tome una figura <strong>de</strong> catapulta <strong>de</strong> la reserva y colóquela sobre un espacio vacío en el tablero alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> <strong>Camelot</strong>.<br />

Si es la décimo segunda catapulta que se coloca, el juego inmediatamente lo pier<strong>de</strong>n todos menos el Traidor.<br />

5.4.3. Quitándose un punto <strong>de</strong> vida<br />

Siempre se pue<strong>de</strong> sacrificar la propia resistencia para asegurar que las fuerzas <strong>de</strong>l mal sean acorraladas. Así que<br />

simplemente pierda un punto y muéstrelo girando el dado <strong>de</strong> vida a su número correspondiente.<br />

Sus puntos <strong>de</strong> vida nunca podrán estar bajo cero o sobre seis. Es <strong>de</strong>cir cualquier punto <strong>de</strong> vida ganado sobre seis<br />

será inmediatamente perdido.<br />

Si su vida cae a cero, ha sido eliminado (así haya sido voluntariamente sacrificado) y sale <strong>de</strong>l juego al finalizar su<br />

turno. Si posee Excálibur o la Armadura <strong>de</strong> Lancelot estas serán perdidas para siempre y quitadas <strong>de</strong>l juego. Todas<br />

sus cartas Blancas son <strong>de</strong>scartadas inmediatamente boca abajo y su miniatura removida <strong>de</strong>l tablero.<br />

Su única esperanza es el Santo Grial: Pue<strong>de</strong> usarse, pero solo una vez, si este fue ganado antes en el juego y su<br />

propietario sobrevive (Si Ud es el dueño <strong>de</strong>l Santo Grial Ud. también pue<strong>de</strong> beber). Cuando beba <strong>de</strong>l Santo Grial,<br />

ponga sus puntos <strong>de</strong> vida en 4 otra vez y elimine el Santo Grial <strong>de</strong>l juego.<br />

Nota importante. Aunque sea eliminado no <strong>de</strong>be revelar su fi<strong>de</strong>lidad hasta el final <strong>de</strong>l juego, incluso si cae en<br />

batalla. Aún tiene el chance <strong>de</strong> ganar el juego, aunque sea <strong>de</strong> manera póstume, si su lado gana.<br />

5


6. Acciones Heroicas<br />

Si sobrevive al la fase <strong>de</strong> Progresión <strong>de</strong>l mal, <strong>de</strong>be intentar una <strong>de</strong> las cinco Acciones Heroicas. Para ayudar a sus<br />

compañeros caballeros, <strong>de</strong>be:<br />

Moverse a una Expedición nueva.<br />

Realizar una acción específica <strong>de</strong> la Expedición.<br />

Jugar una carta blanca especial.<br />

Curarse así mismo.<br />

O, cuando sea permitido, hacer una Acusación.<br />

Recuer<strong>de</strong> que en ésta fase <strong>de</strong>be tomar alguna acción. Así que si está en una Expedición y es imposible realizar<br />

alguna acción o acciones relacionadas con tal Expedición, <strong>de</strong>be jugar una carta Blanca Especial, curarse así mismo,<br />

o hacer una Acusación. Si <strong>de</strong>finitivamente no pue<strong>de</strong> hacer nada <strong>de</strong> esto, <strong>de</strong>be moverse sin importar cuanto fuerte<br />

sea su <strong>de</strong>seo para quedarse en ésta.<br />

6.1. Moverse a una nueva Expedición<br />

Las tierras alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> <strong>Camelot</strong> son peligrosas y oscuras. Moverse a un nuevo <strong>de</strong>stino a menudo es una gran acción<br />

en si misma y entonces requiere <strong>de</strong> una Acción Heroica.<br />

Para viajar, simplemente agarre su miniatura <strong>de</strong> caballero y muévala a cualquier Expedición que escoja. La distancia<br />

entre su Expedición <strong>de</strong> origen y <strong>de</strong> <strong>de</strong>stino y la posición relativa <strong>de</strong> estas Expediciones en el mapa es irrelevante.<br />

Cada movimiento requiere simplemente <strong>de</strong> una Acciona Heroica.<br />

La única excepción es <strong>Camelot</strong>, la cual tiene dos localida<strong>de</strong>s (El area sitiada con las catapultas, fuera <strong>de</strong> las pare<strong>de</strong>s<br />

y la Mesa Redonda, que está por <strong>de</strong>ntro) entre las cuales se pue<strong>de</strong> mover sin hacer alguna Acción Heroica.<br />

Unas pocas Expediciones (El Caballero Negro, Lancelot)<br />

son Expediciones individuales o solitarias. Es<br />

<strong>de</strong>cir, solo un Caballero pue<strong>de</strong> estar en ella a la vez.<br />

Por lo tanto, se pue<strong>de</strong> mover a una Expedición Solitaria<br />

solamente si ésta está <strong>de</strong>socupada.<br />

Si está jugando con Sir Tristán, y está en <strong>Camelot</strong><br />

durante su turno previo, su Po<strong>de</strong>r Especial le permite<br />

moverse <strong>de</strong>s<strong>de</strong> la Mesa Redonda a otra Expedición .<br />

libremente, permitiéndole hacer alguna otra valiosa<br />

Acción Heroica<br />

6.2. Realizando alguna Acción Específica <strong>de</strong> la Expedición<br />

Cada una <strong>de</strong> las Expediciones tiene ligada una o más Acciones Heroicas. Usualmente estas ayudan a avanzar en la<br />

Expedición hasta que ésta concluya. Solo se pue<strong>de</strong> realizar una Acción Específica si su Caballero está actualmente<br />

en la Expedición.<br />

Si como resultado <strong>de</strong> una Acción Heroica, se finaliza una Expedición, entonces:<br />

Todos los caballeros sobre la Expedición finalizada se mueven <strong>de</strong> regreso (sin costo alguno) a la Mesa Redonda<br />

en <strong>Camelot</strong>;<br />

Las consecuencias <strong>de</strong> la Victoria o la Derrota <strong>de</strong> la Expedición - como lo indican los pictogramas <strong>de</strong> la<br />

Expedición y el Libro <strong>de</strong> Expediciones - se aplican a la vez;<br />

Y todas las cartas jugadas sobre la Expedición se <strong>de</strong>scartan en su respectiva pila <strong>de</strong> <strong>de</strong>scartes. Los Sajones y<br />

los Pictos que hayan se regresan a la reserva.<br />

Las Acciones Heroicas específicas para cada Expedición son:<br />

6.3. <strong>Camelot</strong><br />

<strong>Camelot</strong> tiene una Acción Heroica específica que está ligada a cada una <strong>de</strong> las dos secciones, la Mesa Redonda y<br />

el Area <strong>de</strong> Sitio que está fuera <strong>de</strong> las pare<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la fortaleza.<br />

Cuando se pueda en <strong>Camelot</strong> realizar una Acción Heroica, entonces:<br />

Tome dos cartas Blancas.<br />

O luche contra una Catapulta.<br />

6


6.3.1. Tomar dos cartas Blancas<br />

No existe un límite <strong>de</strong> cartas Blancas que se puedan<br />

poseer en la mano en cualquier momento durante el<br />

juego. Sin embargo, si tiene 12 o más cartas Blancas,<br />

no pue<strong>de</strong> escoger robar alguna adicional carta con la<br />

Acción Heroica.<br />

6.3.2. Luchar contra una Catapulta<br />

Para luchar contra una catapulta lo primero que se<br />

<strong>de</strong>be hacer es tomar un número <strong>de</strong>seado <strong>de</strong> cartas<br />

<strong>de</strong> Lucha (“Fight”) <strong>de</strong> las que se tienen en la mano<br />

y colocarlas sobre la mesa. Después se lanza el dado<br />

especial <strong>de</strong> 8 caras y:<br />

Si la suma <strong>de</strong> las cartas Blancas <strong>de</strong> Lucha que<br />

jugó es mayor que el valor obtenido por el dado,<br />

se ha ganado la lucha. Mueva la Catapulta <strong>de</strong><br />

regreso a la reserva, fuera <strong>de</strong>l tablero y <strong>de</strong>scarte<br />

las cartas jugadas.<br />

Si la suma <strong>de</strong> las cartas Blancas <strong>de</strong> Lucha es<br />

menor que o igual al valor obtenido en el dado,<br />

quítese un punto <strong>de</strong> vida, girando el dado al<br />

valor menor siguiente. Si éste valor es cero, se<br />

ha eliminado. La Catapulta permanece en su<br />

lugar y se <strong>de</strong>scartan todas las cartas jugadas.<br />

Nota Importante<br />

Recuer<strong>de</strong>, si en algún momento durante el curso <strong>de</strong>l<br />

juego se han acabado las cartas Blancas <strong>de</strong> la pila <strong>de</strong><br />

robo, baraje todas las Blancas <strong>de</strong>scartadas y póngalas<br />

a jugar <strong>de</strong> nuevo, y simultáneamente baraje todas<br />

las Negras <strong>de</strong>scartas con las <strong>de</strong> la pila en una nueva<br />

pila <strong>de</strong> robo <strong>de</strong> Negras<br />

Si está jugando con Sir Gawain, su Po<strong>de</strong>r Especial<br />

le permite recoger tres cartas Blancas en <strong>Camelot</strong>,<br />

en lugar <strong>de</strong> dos. Sin embargo, permanece sujeto a la<br />

regla <strong>de</strong> las doce cartas límite en la mano.<br />

6.3.3. El Caballero Negro y las Expediciones <strong>de</strong> Lancelot & el Dragón<br />

El certamen contra el Caballero Negro y las Expediciones para la Armadura <strong>de</strong> Lancelot y el Dragón son Expediciones<br />

<strong>de</strong> Combate.<br />

En una Expedición <strong>de</strong> Combate se pue<strong>de</strong> jugar una carta sencilla <strong>de</strong> Lucha si la carta <strong>de</strong> Acción Heroica lo permite.<br />

Para ello colóquela en el lugar vacío correspondiente sobre el lado <strong>de</strong> los Caballeros.<br />

Las cartas jugadas <strong>de</strong>ben eventualmente formar una combinación específica (2 pares <strong>de</strong> distintos valores en el<br />

certamen <strong>de</strong>l Caballero Negro, un full-house que es un par y un trío, en la Expedición a Lancelot, y tres cartas <strong>de</strong><br />

tres en la Expedición <strong>de</strong>l Dragón), así que la selección <strong>de</strong> una carta <strong>de</strong> Lucha pue<strong>de</strong> estar limitada o restringir a<br />

las futuras cartas jugadas aquí.<br />

Una Expedición <strong>de</strong> Combate finaliza en el momento que la última casilla <strong>de</strong> Blanca (o Negras si está en la Fase <strong>de</strong><br />

progresión <strong>de</strong>l mal) se llena. La suma <strong>de</strong> todas las cartas Blancas jugadas sobre la Expedición se compara con la<br />

suma <strong>de</strong> las cartas Negras jugadas allí.<br />

Para proteger las i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l inocente y <strong>de</strong> un potencial traidor, todas las cartas Negras que fueron colocadas<br />

en la Expedición <strong>de</strong>ben ser barajadas antes <strong>de</strong> mostrarlas o calcular su suma.<br />

Si las cartas Blancas <strong>de</strong> Lucha tienen un mayor valor total, la Expedición se gana, <strong>de</strong> otro lado, se pier<strong>de</strong>.<br />

6.3.4. La Expedición a Excálibur<br />

Para ganar Excálibur, éste se <strong>de</strong>be mover progresivamente hacia el lado <strong>de</strong> rio <strong>de</strong>l jugador que la ganará.<br />

Para mover Excálibur un cuadro más cerca, se pue<strong>de</strong>, por la Acción Heroica escogida, <strong>de</strong>scartar una carta Blanca<br />

cualquiera boca abajo.<br />

Una vez que Excálibur alcanza la última casilla sobre el propio lado <strong>de</strong>l río, la Expedición se gana y ésta reliquia<br />

es el botín <strong>de</strong> guerra. Excálibur se coloca sobre el Escudo <strong>de</strong> Armas en el lugar correspondiente <strong>de</strong>l Caballero que<br />

la completó.<br />

7


6.3.5. Expedición al Santo Grial<br />

Para ganar el Santo Grial se <strong>de</strong>be cubrir cada casilla sencilla sobre ésta Expedición con una carta <strong>de</strong> Grial (“Grail”).<br />

Para avanzar en la búsqueda <strong>de</strong>l Santo Grial, se pue<strong>de</strong>, por la carta <strong>de</strong> Acción Heroica elegida, jugar un carta<br />

simple <strong>de</strong> Grial sobre el primer espacio vacío que este más cerca <strong>de</strong> la miniatura <strong>de</strong> Santo Grial.<br />

Si todas las casillas correspondientes se han llenado, quite las más cerca <strong>de</strong> Desesperanza -Despair- ( o posiblemente<br />

Desolación) en lugar <strong>de</strong> colocar la carta, y <strong>de</strong>scarte ambas cartas.<br />

Si pone la séptima carta sobre la casilla correspondiente <strong>de</strong>l tablero, la Expedición se ha ganado, y el botín <strong>de</strong><br />

guerra es el Santo Grial que va al Escudo <strong>de</strong> Armas <strong>de</strong>l ganador.<br />

6.3.6. Los guerreros Sajones y los Pictos<br />

Para ganar a una <strong>de</strong> las guerras contra los Pictos o los Sajones se <strong>de</strong>be completar una serie “en línea” <strong>de</strong> cartas <strong>de</strong><br />

Lucha con valores <strong>de</strong> 1 a 5, antes que las fuerzas <strong>de</strong>l mal puedan colocar una cuarta figura <strong>de</strong> Sajón o Picto en la<br />

guerra.<br />

Para luchar contra Sajones o Pictos, se pue<strong>de</strong>, en la Acción Heroica, jugar un carta simple <strong>de</strong> Lucha sobre la<br />

primera casilla disponible en la Guerra.<br />

Si no hay cartas colocadas en la Guerra, se <strong>de</strong>be jugar un 1 como la primera carta <strong>de</strong> Lucha sobre la Expedición. El<br />

valor <strong>de</strong> cada carta sucesiva <strong>de</strong> Lucha jugada <strong>de</strong>be ser exactamente un punto más alto que su pre<strong>de</strong>cesora, así que<br />

la cartas <strong>de</strong>jadas en el tablero van quedando en línea.<br />

La guerra se gana jugando <strong>de</strong> comienzo a final las cartas <strong>de</strong> Lucha. Si se han colocado cuatro figuras <strong>de</strong> Sajones o<br />

<strong>de</strong> Pictos antes <strong>de</strong> que se coloque la quinta carta, la Expedición se ha perdido.<br />

6.4. Jugando una carta Blanca Especial<br />

Estas cartas se i<strong>de</strong>ntifican por su simbología y son:<br />

Convocación<br />

Destino<br />

Heroísmo<br />

La dama <strong>de</strong>l lago<br />

Mensajero<br />

Piedad<br />

Refuerzo<br />

Clarivi<strong>de</strong>ncia<br />

Merlin<br />

Al jugar una carta Blanca Especial se lee en voz alta el efecto e inmediatamente se aplica. Después ésta carta es<br />

<strong>de</strong>scartada.<br />

Nunca se pue<strong>de</strong> jugar más <strong>de</strong> una carta Especial.<br />

Si es Sir Galahad, se pue<strong>de</strong> usar el Po<strong>de</strong>r Especial,<br />

para jugar esta acción libremente. En éste caso, se<br />

<strong>de</strong>be pue<strong>de</strong> tomar cualquier otra Acción Heroica para<br />

jugar como su acción normal.<br />

6.5. Curándose así mismo<br />

Para curarse así mismo y ganar un punto <strong>de</strong> vida se <strong>de</strong>scartan tres cartas idénticas (ej. 3 cartas <strong>de</strong> Grial o 3 <strong>de</strong><br />

Lucha <strong>de</strong>l mismo valor). Se pue<strong>de</strong> aumentar puntos <strong>de</strong> vida sobre el valor inicial <strong>de</strong> 4 pero nunca sobre 6.<br />

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6.6. Haciendo una Acusación<br />

Consiste en Acusar a uno <strong>de</strong> sus compañeros Caballeros<br />

<strong>de</strong> ser el Traidor y forzarlo a revelar su carta<br />

<strong>de</strong> Lealtad a todos.<br />

.<br />

No se necesita estar en el mismo lugar o Expedición<br />

<strong>de</strong>l Caballero al que se le acusa <strong>de</strong> ésta traición.<br />

El propio Traidor pue<strong>de</strong> acusar a otro <strong>de</strong> serlo con el<br />

propósito <strong>de</strong> confundir (y voltear una Espada Negra<br />

Notas Importantes<br />

Esta acción únicamente se pu<strong>de</strong> realizar cuando<br />

hay al menos 6 Catapultas alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> <strong>Camelot</strong><br />

o al menos 6 Espadas <strong>de</strong> cualquier color<br />

sobre la Mesa Redonda.<br />

Cada Caballero pue<strong>de</strong> escoger ésta Acción sólo<br />

una vez durante el juego completo.<br />

a su favor)<br />

Si el Caballero acusado resulta ser Leal, entonces gire una <strong>de</strong> las Espadas Blancas <strong>de</strong> las que se encuentran en<br />

la Mesa Redonda a su lado <strong>de</strong> Espada Negra. Si no hay ninguna Espada Blanca sobre la Mesa Redonda, esta<br />

acusación no tendrá efecto alguno.<br />

Si el Caballero acusado resulta ser el Traidor entonces se adiciona una nueva Espada Blanca a la Mesa Redonda.<br />

El Traidor queda <strong>de</strong>senmascarado y <strong>de</strong>be seguir las instrucciones <strong>de</strong>l revés <strong>de</strong>l Escudo <strong>de</strong> Armas<br />

6.7. Acciones Heroicas adicionales<br />

6.7.1. Sacrificio<br />

Se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir sacrificar un punto <strong>de</strong> vida una vez<br />

en cada turno en lugar <strong>de</strong> una segunda Acción Heroica.<br />

Nota Importante<br />

Nunca se pue<strong>de</strong> hacer la misma Acción Heroica dos<br />

veces en el mismo turno; la segunda Acción <strong>de</strong>be ser<br />

siempre diferente <strong>de</strong> la primera<br />

Por ejemplo, en la primera Acción Heroica se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir unirse a la Expedición <strong>de</strong> Excálibur utilizando la<br />

primera Acción Heroica, <strong>de</strong>spués sacrificar un punto <strong>de</strong> Vida <strong>de</strong>scartando una carta Blanca y mover Excálibur un<br />

espacio más cerca <strong>de</strong> su lado.<br />

Si en tal sacrificio se cae a 0 puntos <strong>de</strong> Vida, se pue<strong>de</strong>n encontrar algunos recursos inherentes para que se pue<strong>de</strong><br />

hacer una Acción final; pero se <strong>de</strong>be ser eliminado inmediatamente <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> esto, sin importar las consecuencias<br />

<strong>de</strong> ésta (Por ejemplo si con ésta Acción se gana una Expedición que le otorga un punto <strong>de</strong> vida). El Santo Grial<br />

solo lo pue<strong>de</strong> salvar si éste ha sido ganado anteriormente, en otro turno.<br />

6.7.2. Los caballeros <strong>de</strong> po<strong>de</strong>res Especiales<br />

Con excepción <strong>de</strong> Percival y Kay, el resto <strong>de</strong> los Caballeros pue<strong>de</strong>n usar su Po<strong>de</strong>r Especial durante su respectiva<br />

fase <strong>de</strong> Acción Heroica. Percival lo utiliza durante la fase <strong>de</strong> Progresión <strong>de</strong>l mal y Kay lo pue<strong>de</strong> usar fuera <strong>de</strong> su<br />

turno, tan pronto como una Expedición haya terminado.<br />

El Po<strong>de</strong>r Especial se pue<strong>de</strong> usar antes o <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> la Acción Heroica. Al igual, si se ha elegido ejecutar dos<br />

Acciones Heroicas este Po<strong>de</strong>r Especial pue<strong>de</strong> usarse entre ellas.<br />

La regla que prohíbe ejecutar la misma acción heroica<br />

dos veces en la misma vuelta sigue siendo válida<br />

Si por ejemplo, como Sir Galahad se utiliza el Po<strong>de</strong>r<br />

Especial para jugar una carta Blanca Especial, no se<br />

pue<strong>de</strong> optar jugar una segunda carta Blanca Especial<br />

como su Acción Heroica obligatoria durante el mismo<br />

turno.<br />

La única excepción es Sir Kay que pue<strong>de</strong> jugar una<br />

carta adicional <strong>de</strong> Lucha cuando ha finalizado una<br />

Lucha contra Lancelot, el Dragón, el Caballero Negro<br />

o una Catapulta, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> haber tenido la oportunidad<br />

<strong>de</strong> ver el valor <strong>de</strong> la carta Negra contra la que<br />

está combatiendo.<br />

Batallas<br />

Las batallas <strong>de</strong>l juego incluyen:<br />

Combate contra las Catapultas.<br />

Combate contra el Caballero Negro.<br />

Combate en las Expediciones <strong>de</strong> Lancelot y el Dragón.<br />

9


Y todas las batallas entre espadas Blancas y Negras <strong>de</strong> la Mesa Redonda al final <strong>de</strong>l juego, se resuelven<br />

siempre a favor <strong>de</strong> la las fuerzas <strong>de</strong>l mal y <strong>de</strong>l Traidor. Las tablas no son suficientemente buenas para los<br />

Caballeros, es <strong>de</strong>cir, con ellas pier<strong>de</strong>n.<br />

7. Final <strong>de</strong>l Juego<br />

El juego finaliza inmediatamente cuando:<br />

a. 12 catapultas han ro<strong>de</strong>ado a <strong>Camelot</strong>.<br />

b. 7 o más espadas Negras se han colocado o <strong>de</strong>scubierto sobre la Mesa Redonda.<br />

c. O todos los Caballeros han sido eliminados.<br />

Adicionalmente el juego se <strong>de</strong>tiene <strong>de</strong>spués que hayan<br />

12 espadas sobre la Mesa Redonda.<br />

Si el Traidor permanece vivo y no <strong>de</strong>tectado, revelará<br />

su carta <strong>de</strong> fi<strong>de</strong>lidad y entonces se voltean 2 Espadas<br />

Blancas <strong>de</strong> la Mesa Redonda a su lado Negro.<br />

Nota Importante<br />

El juego pue<strong>de</strong> terminar con más <strong>de</strong> 12 espadas si<br />

son jugadas durante una Acción final <strong>de</strong>l juego.<br />

Para que las Blancas ganen, El número <strong>de</strong> Espadas Blancas colocadas en la Mesa Redonda <strong>de</strong>be ser estrictamente<br />

mayor al <strong>de</strong> Espadas Negras.<br />

Cualquier Caballero (incluido al Traidor) pue<strong>de</strong> obtener una victoria póstume si éste ha sido eliminado antes <strong>de</strong><br />

terminar el juego y el juego lo gana su lado <strong>de</strong> lealtad.<br />

8. <strong>Reglas</strong> Avanzadas y Opcionales<br />

8.1. Unirse a una partida ya comenzada<br />

Si un jugador <strong>de</strong>sea unirse a la mitad <strong>de</strong> un juego simplemente toma uno <strong>de</strong> los Escudos <strong>de</strong> Armas restantes y una<br />

<strong>de</strong> las cartas <strong>de</strong> Lealtad. Se sienta a la izquierda <strong>de</strong> quien sea el rey Arturo (o <strong>de</strong>l jugador que comenzó el juego<br />

para el caso que el rey Arturo no esté jugando). Coloca su dado <strong>de</strong> vida en 4, toma 5 cartas blancas <strong>de</strong> la pila <strong>de</strong><br />

robo, coloca su miniatura en <strong>Camelot</strong> y espera que su turno llegue.<br />

Si un jugador <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> salirse <strong>de</strong>l juego se consi<strong>de</strong>ra como una muerte prematura y ejecuta las mismas acciones dadas<br />

en 5.4.3 <strong>de</strong> la pág. 5.<br />

8.2. <strong>Reglas</strong> para expertos<br />

8.2.1. El reto <strong>de</strong>l escudo<br />

Cualquier veterano que busque un gran cambio pue<strong>de</strong> optar por comenzar el juego con un simple escudo, sin Escudo<br />

<strong>de</strong> Armas o Po<strong>de</strong>r Especial, equipado solamente con el dado <strong>de</strong> vida y comenzando con 5 cartas Blancas y una <strong>de</strong><br />

Merlin.<br />

Cuando se gane una Expedición, uno y solo uno <strong>de</strong> los escudos presentes sobre este pue<strong>de</strong> ganar la investidura<br />

al caballero. Los jugadores pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>cidir cual <strong>de</strong> ellos será. Si no hay acuerdo, el Escudo cuya acción ganó la<br />

Expedición es quién se hará Caballero. Entonces éste comenzara a ser un Caballero totalmente dotado, recibiendo<br />

su Escudo <strong>de</strong> Armas y el Po<strong>de</strong>r Especial que tiene.<br />

Una vez que verda<strong>de</strong>ramente domine este cambio, consi<strong>de</strong>re comenzar su escudo con 3 puntos <strong>de</strong> vida y menos<br />

cartas Blancas en la mano.<br />

8.2.2. El Traidor entre nosotros<br />

En lugar <strong>de</strong> repartir cartas <strong>de</strong> Lealtad <strong>de</strong> las 8 disponibles, tome tantas cartas Leales como jugadores haya y agregue<br />

la carta <strong>de</strong>l Traidor, baraje y distribuya. Esto hace el juego un poco más difícil ya que se incrementa la posibilidad<br />

<strong>de</strong> jugar con un traidor, especialmente cuando existen pocos jugadores.<br />

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8.3. Tres Caballeros Valientes<br />

Cuando los Caballeros son pocos el <strong>de</strong>safío se incrementa gran<strong>de</strong>mente por la caballerosidad entre ellos. Con 3<br />

jugadores se recomienda fuertemente que preste atención a las Recomendaciones para el primer juego, <strong>de</strong> la sección<br />

4.1 en la pág. 3 e inicialmente intente las Expediciones sin un potencial Traidor.<br />

Solo cuando se haya potencialmente familiarizado con las reglas y se cuente con la habilidad suficiente consi<strong>de</strong>re<br />

añadir al Traidor. En grupos pequeños el Traidor tiene poca probabilidad <strong>de</strong> aparecer pero cuando lo hace es<br />

efectivamente <strong>de</strong>vastador.<br />

El jugador que recibe la carta <strong>de</strong> Traidor <strong>de</strong>be hacer especial énfasis <strong>de</strong> hacer éste papel, no solo por las reglas sino<br />

por el espíritu <strong>de</strong>l juego. En Shadow over <strong>Camelot</strong>, el <strong>de</strong>safío <strong>de</strong>l Traidor es <strong>de</strong>rrotar a los caballeros leales a través<br />

<strong>de</strong>l engaño y la maldad, no solo aplastando a sus oponentes sino por su naturaleza orgullosa.<br />

El juego <strong>de</strong> 3, los jugadores no <strong>de</strong>ben tomar sus cartas <strong>de</strong> Lealtad sino hasta el momento en que se hayan completado<br />

6 espadas sobre la Mesa Redonda.<br />

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