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Visual Basic 6.0 - Tecnun

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Capítulo 2: El entorno de programación <strong>Visual</strong> <strong>Basic</strong> <strong>6.0</strong> página 17Resumiendo, cuando se vaya a crear un programa en <strong>Visual</strong> <strong>Basic</strong> <strong>6.0</strong> habrá que dar dospasos:1. Diseñar y preparar la parte gráfica (formularios, botones, menús, etc.)2. Realizar la programación que gestione la respuesta del programa ante los distintos eventos.2.4 LA VENTANA DE PROYECTO (PROJECT)Esta ventana, mostrada en la Figura 2.5, permite acceder alos distintos formularios y módulos que componen elproyecto. Desde ella se puede ver el diseño gráfico dedichos formularios (botón View Object ), y tambiénpermite editar el código que contienen (botón View Code). Estos botones están situados en la parte superior dela ventana, debajo de la barra de títulos.Los módulos estándar (ficheros *.bas) contienensólo código que, en general, puede ser utilizado pordistintos formularios y/o controles del proyecto e inclusopor varios proyectos. Por ejemplo puede prepararse unmódulo estándar de funciones matemáticas que sea deutilidad general. Normalmente contienen siempre algunasdeclaraciones de variables globales o Public, que seránaccesibles directamente desde todos los formularios.Los módulos de clase (ficheros *.cls) contienenclases definidas por el usuario. Las clases son comoformularios o controles complejos, sin interface gráfica deusuario.Figura 2.5. Ventana de proyecto.2.5 LA VENTANA DE PROPIEDADES (PROPERTIES)Todos los objetos <strong>Visual</strong> <strong>Basic</strong> <strong>6.0</strong> tienen unaspropiedades que los definen: su nombre (Name), suetiqueta o título (Caption), el texto que contiene (Text), sutamaño y posición, su color, si está activo o no (Enabled),etc. La Figura 2.6 muestra parcialmente las propiedadesde un formulario. Todas estas propiedades se almacenandentro de cada control o formulario en forma deestructura (similar a las del lenguaje C). Por tanto, si porejemplo en algún momento se quiere modificar el nombrede un botón basta con hacerlo en la ventana depropiedades (al diseñar el programa) o en el código en<strong>Basic</strong> (durante la ejecución), mediante el operador punto(.), en la forma:Boton1.Name = "NuevoNombre"Para realizar una modificación de las propiedades deun objeto durante el diseño del programa, se activará laventana de propiedades (con el menú, con el botón de laFigura 2.6. Ventana de propiedades.Figura 2.7. Ventana Form Layout.

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