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Teletransporte

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<strong>Teletransporte</strong><br />

Esta disciplina controla el espacio así como su entendimiento por parte del mentalista.<br />

Recolocar Objeto<br />

Descripción: Permite cambiar la localización de un objeto inorgánico haciéndolo aparecer en<br />

otro lugar. Es necesario saber dónde quiere colocarlo, y es imposible hacerlo dentro de<br />

materia sólida; de intentarlo, este que en un lugar aleatorio (decidido por el DJ) cercano. Si el<br />

objeto lo sostiene una criatura viva tiene derecho a una tirada de RF para evitar perderlo.<br />

Tanto el peso como la distancia máxima a la que puede ser transportado son determinados<br />

por el nivel de dificultad del poder.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 2<br />

8 Fácil Fatiga 1<br />

16 Medio 1 kg. / 1 m. / RF 12<br />

24 Difícil 2 kg. / 5 m. / RF 16<br />

28 Muy Difícil 5 kg. / 100 m. / RF 20<br />

36 Absurdo 10 kg. / 500 m. / RF 24<br />

48 Casi Imposible 25 kg. / 1 km. / RF 28<br />

56 Imposible 50 kg. / 2 km. / RF 32<br />

64 Heroico 100 kg. / 5 km. / RF 36<br />

88 Mítico 500 kg. / 10 km. / RF 40<br />

Autorecolocación<br />

Descripción: Cambia la posición del psíquico en el mundo. Es necesario conocer el lugar al que<br />

pretende recolocarse y no es posible hacerlo dentro de materia sólida; de intentarlo, el<br />

psíquico queda automáticamente inconsciente en un lugar aleatorio (decidido por el DJ)<br />

cercano al lugar donde pretendía transportarse.<br />

Nivel 1 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 6<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 1 m.<br />

28 Muy Difícil 5 m.<br />

36 Absurdo 10 m.<br />

48 Casi Imposible 25 m.<br />

56 Imposible 50 m.<br />

64 Heroico 100 m.<br />

88 Mítico 250 m.<br />

1


Transporte Defensivo<br />

Descripción: Usa la capacidad de transporte del psíquico para, realizando pequeños saltos de<br />

un lugar a otro, defenderse de los ataques. Este poder permite al personaje usar su<br />

Proyección Psíquica como si fuera su Esquiva. Tanto el número máximo de esquivas que el<br />

personaje puede realizar por asalto como la distancia que puede moverse para anular los<br />

penalizadores de área son determinados por el grado de dificultad alcanzado.<br />

Nivel 1 Acción Pasiva Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 6<br />

8 Fácil Fatiga 4<br />

16 Medio Fatiga 2<br />

24 Difícil 1 esquiva / 5 m.<br />

28 Muy Difícil 2 esquivas / 10 m.<br />

36 Absurdo 3 esquivas / 15 m.<br />

48 Casi Imposible 4 esquivas / 25 m.<br />

56 Imposible 6 esquivas / 50 m.<br />

64 Heroico 8 esquivas / 100 m.<br />

88 Mítico<br />

Esquivas ilimitadas / Nunca sufre el penalizador de<br />

área<br />

Autorecolocación Mayor<br />

Descripción: Versión potencial de la Autorecolocación, que permite al psíquico<br />

teletransportarse a grandes distancias. Es necesario conocer el lugar al que pretende<br />

recolocarse y no es posible hacerlo dentro de materia sólida; de intentarlo, el psíquico queda<br />

automáticamente inconsciente en un lugar aleatorio (decidido por el DJ) cercano al lugar<br />

donde pretendía transportarse.<br />

Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 12<br />

8 Fácil Fatiga 8<br />

16 Medio Fatiga 6<br />

24 Difícil Fatiga 4<br />

28 Muy Difícil Fatiga 2<br />

36 Absurdo 1 km.<br />

48 Casi Imposible 10 km.<br />

56 Imposible 100 km.<br />

64 Heroico 1.000 km.<br />

88 Mítico Cualquier lugar del mundo<br />

2


Aleph<br />

Descripción: Permite ver todo el espacio en un único punto, observando cuanto haya en<br />

enormes zonas de terreno desde ‘’todos los ángulos’’ a la vez. Se trata de un poder<br />

tremendamente peligroso para el mentalista: sólo las psiques más poderosas y resistentes<br />

son capaces de mirar un aleph y asimilar lo contemplado sin sufrir daño severo. Cada asalto<br />

contemplando uno permite realizar un control de Percepción para localizar un lugar, objeto o<br />

persona en concreto. Esta tirada tiene una dificultad indicada por el resultado del potencial<br />

psíquico que generó el Aleph. No importa dónde esté lo que busque, siempre que se<br />

encuentre en el área afectada por el aleph, si tiene éxito en el control de Percepción, el<br />

psíquico puede llegar a encontrarlo.<br />

Cada asalto de búsqueda continuada en un mismo aleph disminuye un punto el siguiente<br />

control de Percepción. No obstante, cada turno se debe realizar también un control de RP<br />

contra al dificultad indicada por el potencial alcanzado. En caso de fallar, el personaje obtiene<br />

un negativo a toda acción equivalente al nivel de fracaso que se recupera a un ritmo de 1 al<br />

día. Además pierde permanentemente un punto de INT y PSI por cada 16 puntos por lo que<br />

falla la tirada.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. Si<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 16<br />

8 Fácil Fatiga 12<br />

16 Medio Fatiga 8<br />

24 Difícil Fatiga 6<br />

28 Muy Difícil Fatiga 4<br />

36 Absurdo 10 km. / Percepción 10 / RP 28<br />

48 Casi Imposible 100 km. / Percepción 9 / RP 32<br />

56 Imposible 1.000 km. / Percepción 8 / RP 36<br />

64 Heroico 10.000 km. / Percepción 7 / RP 40<br />

88 Mítico Cualquier Distancia / Percepción 6 / RP 48<br />

3


Recolocar Objeto Mayor<br />

Descripción: Este poder es una versión más poderosa de Recolocar Objeto e igual que este, es<br />

necesario saber donde quieres colocarlo, y es imposible hacerlo dentro de materia sólida; de<br />

intentarlo, este queda en un lugar aleatorio (decidido por el DJ) cercano. Si el objeto lo<br />

sostiene una criatura viva tiene derecho a una tirada de RF para evitar perderlo. Tanto el peso<br />

como la distancia máxima a la que puede ser transportado son determinados por el nivel de<br />

dificultad del poder.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 24<br />

8 Fácil Fatiga 20<br />

16 Medio Fatiga 16<br />

24 Difícil Fatiga 12<br />

28 Muy Difícil Fatiga 8<br />

36 Absurdo Fatiga 4<br />

48 Casi Imposible 1.000 t. / 1 km. / RF 28<br />

56 Imposible 10.000 t. / 10 km. / RF 32<br />

64 Heroico 100.000 t. / 100 km. / RF 36<br />

88 Mítico 1.000.000 t. / Cualquier lugar del mundo / RF 40<br />

<strong>Teletransporte</strong><br />

Descripción: Permite al psíquico teletransportar cualquier cosa, orgánica o inorgánica, a<br />

grandes distancias. Es necesario conocer el lugar al que pretende transportar el objeto, y no<br />

se puede recolocar dentro de materia sólida; de intentarlo, el objetivo queda<br />

automáticamente inconsciente en un lugar aleatorio (decidido por el DJ) cercano del lugar<br />

donde pretendía transportarse. En el caso de que el objetivo no quiera ser transportado,<br />

puede evitarlo superando un control de RF. La masa máxima que es posible transportar es<br />

determinada por el nivel de dificultad alcanzado.<br />

Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />

Cantidad Dificultad Efectos<br />

4 Rutinaria Fatiga 12<br />

8 Fácil Fatiga 8<br />

16 Medio Fatiga 6<br />

24 Difícil Fatiga 4<br />

28 Muy Difícil Fatiga 2<br />

36 Absurdo 1 km. / RF 24 / 100 kg.<br />

48 Casi Imposible 10 km. / RF 28 / 500 kg.<br />

56 Imposible 100 km. / RF 32 / 1 t.<br />

64 Heroico 1.000 km. / RF 36 / 10 t.<br />

88 Mítico 10.000 km. / RF 40 / 100 t.<br />

4

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