Electromagnetismo
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<strong>Electromagnetismo</strong><br />
Esta disciplina permite controlar el magnetismo y la electricidad que genera.<br />
Modificador: En ambientes ionizados el psíquico obtiene un +4 a su potencial, mientras que<br />
en aquellos sin fuerza magnética, aplica un -4.<br />
Percibir Electricidad<br />
Descripción: Detecta cualquier intensidad de electricidad en un radio de acción. Puede<br />
percibirse incluso a través de paredes y obstáculos, siempre que no se traten de elementos<br />
aislantes a la electricidad. En grados mayores es posible incluso detectar fuentes de vida que<br />
usen impulsos eléctricos en su organismo, aunque únicamente puede determinar su tamaño<br />
aproximado. Para evitar la detección, es necesario superar una RF.<br />
Nivel 1 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 4<br />
8 Fácil Fatiga 2<br />
16 Medio Fatiga 1<br />
24 Difícil 10 m. de radio<br />
28 Muy Difícil 25 m. de radio<br />
36 Absurdo 50 m. de radio<br />
48 Casi Imposible 100 m. de radio / RF 24<br />
56 Imposible 500 m. de radio / RF 28<br />
64 Heroico 1 km. de radio / RF 32<br />
88 Mítico 5 km. de radio / RF 36<br />
Crear Electricidad<br />
Descripción: Crea intensidades de electricidad.<br />
Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 2<br />
8 Fácil Fatiga 1<br />
16 Medio 1 intensidad<br />
24 Difícil 3 intensidades<br />
28 Muy Difícil 5 intensidades<br />
36 Absurdo 7 intensidades<br />
48 Casi Imposible 10 intensidades<br />
56 Imposible 13 intensidades<br />
64 Heroico 16 intensidades<br />
88 Mítico 20 intensidades<br />
1
Controlar Electricidad<br />
Descripción: Controla la dirección y el comportamiento de las intensidades alcanzadas por el<br />
poder. Podría hacer saltar la electricidad a un objeto y evitar que se disipe o alterar la<br />
dirección de un rayo dirigiéndolo con su Proyección contra un objetivo. Si se usa sobre un ser<br />
elemental de electricidad, este puede resistirse superando una RF contra la dificultad<br />
indicada.<br />
Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 2<br />
8 Fácil Fatiga 1<br />
16 Medio 4 intensidades / 16 RF<br />
24 Difícil 6 intensidades / 20 RF<br />
28 Muy Difícil 8 intensidades / 24 RF<br />
36 Absurdo 12 intensidades / 28 RF<br />
48 Casi Imposible 16 intensidades / 32 RF<br />
56 Imposible 20 intensidades / 36 RF<br />
64 Heroico 25 intensidades / 40 RF<br />
88 Mítico 30 intensidades / 48 RF<br />
Eliminar la electricidad<br />
Descripción: Disminuye varias intensidades de electricidad de una zona, ser u objeto. Si se usa<br />
sobre una criatura basada en electricidad, recibirá 1 puntos de daño por cada intensidad<br />
rebajada si no supera una RF requerida.<br />
Nivel 1 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 1<br />
8 Fácil -1 intensidad / 16 RF<br />
16 Medio -3 intensidades / 20 RF<br />
24 Difícil -5 intensidades / 24 RF<br />
28 Muy Difícil -7 intensidades / 28 RF<br />
36 Absurdo -10 intensidades / 32 RF<br />
48 Casi Imposible -15 intensidades / 36 RF<br />
56 Imposible -20 intensidades / 40 RF<br />
64 Heroico -30 intensidades / 44 RF<br />
88 Mítico -40 intensidades / 52 RF<br />
2
Manipulación Magnética<br />
Descripción: El psíquico obtiene la capacidad de manejar las fuerzas magnéticas de los<br />
objetos a su alcance y desplazarlos a voluntad. El peso máximo está determinado por la<br />
dificultad alcanzada. El psíquico también puede mover dichos objetos por el aire, pero en tal<br />
caso, el peso que mueve queda reducido a la mitad.<br />
Nivel 1 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 4<br />
8 Fácil Fatiga 2<br />
16 Medio Fatiga 1<br />
24 Difícil 1 kg.<br />
28 Muy Difícil 5 kg.<br />
36 Absurdo 10 kg.<br />
48 Casi Imposible 25 kg.<br />
56 Imposible 50 kg.<br />
64 Heroico 100 kg.<br />
88 Mítico 500 kg.<br />
Escudo Magnético<br />
Descripción: Crea un escudo magnético que defiende a su usuario contra elementos<br />
metálicos y otros ataques eléctricos. Cualquier ataque realizado mediante un medio<br />
completamente metálico aplica un -4 a su aptitud ofensiva. A ciertos grados, el potencial es<br />
tal que es posible parar cualquier cosa física, incluso si no es de metal.<br />
Nivel 2 Acción Pasiva Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 4<br />
8 Fácil Fatiga 2<br />
16 Medio Fatiga 1<br />
24 Difícil 120 PV<br />
28 Muy Difícil 160 PV<br />
36 Absurdo 240 PV<br />
48 Casi Imposible 360 PV / Permite parar cualquier ataque físico<br />
56 Imposible 500 PV / Permite parar cualquier ataque físico<br />
64 Heroico 800 PV / Permite parar cualquier clase de ataque<br />
88 Mítico 1.200 PV / Permite parar cualquier clase de ataque<br />
3
Inmunidad a la Electricidad<br />
Descripción: Permite al psíquico, o al individuo designado por este, ser inmune al efecto de<br />
varias intensidades de electricidad, incluso si se trata de uno de carácter sobrenatural. En el<br />
caso de que se reciba un ataque basado en electricidad, cada intensidad a la que es inmune<br />
disminuye 1 puntos el daño base del ataque, y aumenta en +1 las Resistencias contra sus<br />
efectos.<br />
Nivel 2 Acción Pasiva Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 4<br />
8 Fácil Fatiga 2<br />
16 Medio Fatiga 1<br />
24 Difícil 5 intensidades<br />
28 Muy Difícil 10 intensidades<br />
36 Absurdo 15 intensidades<br />
48 Casi Imposible 20 intensidades<br />
56 Imposible 30 intensidades<br />
64 Heroico 40 intensidades<br />
88 Mítico 50 intensidades<br />
Leer Impulsos Eléctricos<br />
Descripción: Mediante el control de este poder el psíquico es capaz de notar pequeñas<br />
alteraciones en los campos eléctricos e incluso leer los impulsos que utilizan los músculos de<br />
los seres vivos para realizar sus movimientos, de manera que el psíquico puede prever cuáles<br />
serán sus acciones y obtener un bono de +6 a todas las acciones físicas enfrentadas en su<br />
contra (en el caso de ser una criatura basada en electricidad, este bono se incrementa a +12).<br />
Para resistirse a este poder es necesario superar una RF contra la dificultad alcanzada.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 4<br />
8 Fácil Fatiga 2<br />
16 Medio Fatiga 1<br />
24 Difícil 20 RF / 10 m. de radio<br />
28 Muy Difícil 24 RF / 25 m. de radio<br />
36 Absurdo 28 RF / 50 m. de radio<br />
48 Casi Imposible 32 RF / 100 m. de radio<br />
56 Imposible 36 RF / 150 m. de radio<br />
64 Heroico 40 RF / 250 m. de radio<br />
88 Mítico 44 RF / 1 km. de radio<br />
4
Arco Eléctrico<br />
Descripción: El psíquico proyecta una descarga eléctrica utilizando su Proyección Psíquica.<br />
Este poder ataca en ARE y el daño base viene determinado por lo que indique el potencial<br />
alcanzado. El ataque es perfectamente visible, incluso por aquellos incapaces de ver matrices.<br />
Nivel 2 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 4<br />
8 Fácil Fatiga 2<br />
16 Medio Fatiga 1<br />
24 Difícil Daño 2d6<br />
28 Muy Difícil Daño 3d6<br />
36 Absurdo Daño 4d6<br />
48 Casi Imposible Daño 5d6<br />
56 Imposible Daño 6d6<br />
64 Heroico Daño 7d6<br />
88 Mítico Daño 8d6<br />
Ataque de Aceleración Magnética<br />
Descripción: El psíquico manipula los campos gravitatorios para crear un túnel de aceleración<br />
que proyecta objetos metálicos con una fuerza desproporcionada. El daño del ataque es el<br />
doble del daño base del objeto utilizado, más un bono determinado por el potencial<br />
alcanzado. El ataque no se detiene al alcanzar su blanco, si no que continua en línea hasta una<br />
distancia máxima realizando el mismo ataque contra todos los objetivos que encuentre en su<br />
trayectoria. Un ataque lineal pone al rojo la munición debido a la fricción producida por la<br />
velocidad, por lo que el proyectil se destruye en el proceso si este no supera un control de<br />
rotura. Ataca en ARE y ARF, reduciendo 2 puntos la AR del defensor.<br />
Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 12<br />
8 Fácil Fatiga 10<br />
16 Medio Fatiga 8<br />
24 Difícil Fatiga 6<br />
28 Muy Difícil Fatiga 4<br />
36 Absurdo Fatiga 2<br />
48 Casi Imposible +4 al Daño / Rotura 14 / 50 m. de línea / 500 g.<br />
56 Imposible +8 al Daño / Rotura 18 / 100 m. de línea / 1 kg.<br />
64 Heroico +16 al Daño / Rotura 26 / 150 m. de línea / 10 kg.<br />
88 Mítico +24 al Daño / Rotura 30 / 300 m de línea / 100 kg<br />
5
Controlar Impulsos Eléctricos<br />
Descripción: El control sobre la electricidad que obtiene el psíquico con este poder es tal que<br />
puede controlar y redirigir los impulsos eléctricos de forma precisa, interrumpiendo los<br />
movimientos de otros seres o incluso, en grados mayores, obteniendo el control de sus<br />
acciones. Para evitar sus efectos es necesario superar la RF indicada en la dificultad alcanzada.<br />
Naturalmente, sólo afecta a seres físicos.<br />
Nivel 3 Acción Activa Mant. No<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 12<br />
8 Fácil Fatiga 10<br />
16 Medio Fatiga 8<br />
24 Difícil Fatiga 6<br />
28 Muy Difícil Fatiga 4<br />
36 Absurdo Fatiga 2<br />
48 Casi Imposible -8 a toda acción / RF 24<br />
56 Imposible -16 a toda acción / RF 28<br />
64 Heroico Control parcial sobre el cuerpo / RF 32<br />
88 Mítico Control total sobre el cuerpo / RF 36<br />
Electricidad Mayor<br />
Descripción: Versión amplificada del poder de primer nivel de Crear Electricidad, que permite<br />
crear electricidad mucha más potente en el modo que índice el grado de dificultad alcanzado.<br />
Nivel 3 Acción Activa Mant. Si<br />
Cantidad Dificultad Efectos<br />
4 Rutinaria Fatiga 20<br />
8 Fácil Fatiga 16<br />
16 Medio Fatiga 12<br />
24 Difícil Fatiga 8<br />
28 Muy Difícil Fatiga 6<br />
36 Absurdo Fatiga 4<br />
48 Casi Imposible 30 intensidades<br />
56 Imposible 40 intensidades<br />
64 Heroico 50 intensidades<br />
88 Mítico 60 intensidades<br />
6