Les monstres de Mystara - Portail
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Chevall<br />
Puissance FP 5 ; XP 2.400<br />
<strong>Les</strong> <strong>monstres</strong> <strong>de</strong> <strong>Mystara</strong><br />
Type Fée <strong>de</strong> taille G (métamorphe)<br />
Alignement Neutre bon<br />
Initiative +6<br />
Sens<br />
DEFENSE<br />
odorat, vision nocturne 18m ; Perception +13<br />
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure naturelle +3, Dex +2, taille -1)<br />
PV 45 (7D6+21)<br />
JS Réf +7, Vig +5, Vol +8<br />
Capacités défensives<br />
ATTAQUE<br />
RD 10/fer froid ; RM 16<br />
Déplacement VD 15m<br />
Corps à corps<br />
Sous forme « centaure » : gourdin, +8 (1D6+5), 2 sabots, +3 (1D8+5)<br />
Sous forme « cheval » : morsure, +8 (1D10+5), 2 sabots, +3 (1D8+5)<br />
Distance Sous forme « centaure » : arc court composite (+5), +5 (1D8+5/20 *3)<br />
Espace / Allonge<br />
CARACTERISTIQUES<br />
espace 3m, allonge 1,50m<br />
Caractéristiques For 20, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 16, Cha 16<br />
Scores BBA +3, BMO +10, DMD 22 (26, contre renversement, croc-en-jambe)<br />
Dons<br />
Amélioration <strong>de</strong>s créatures convoquées, Course, Ecole renforcée<br />
(invocation), Science <strong>de</strong> l’initiative<br />
Compétences<br />
Acrobaties +11, Connaissances (nature) +11, Diplomatie +13, Evasion +12,<br />
Linguistique +2, Natation +15, Perception +13, Psychologie +13<br />
Sous forme « cheval », le chevall peut communiquer avec toutes les races<br />
Langues<br />
d’équidés.<br />
Sous forme « centaure », le chevall parle le sylvestre, le commun (thyatien<br />
ou darokinien selon les cas) et l’elfique.<br />
Particularités<br />
ECOLOGIE<br />
Changement <strong>de</strong> forme (équidé, centaure ; métamorphose)<br />
Environnement Forêts, Collines, Montagnes et Plaines (partout où il y a <strong>de</strong>s chevaux)<br />
Organisation Sociale Solitaire, couple (avec ou sans enfants)<br />
Trésor Standard + arc court composite<br />
CAPACITES SPECIALES<br />
Convocation <strong>de</strong><br />
chevaux (Mag)<br />
Injonction équine<br />
(Mag)<br />
Une fois par jour, par une action simple, un chevall peut invoquer 1D3<br />
Chevaux <strong>de</strong> guerre lourds qui disposent <strong>de</strong>s bonus <strong>de</strong> +4 en For et Con, dus<br />
au don « Amélioration <strong>de</strong>s créatures convoquées ». <strong>Les</strong> créatures<br />
invoquées arrivent en 1D4 rounds.<br />
A volonté, un chevall peut par une action simple lancer un effet magique<br />
d’injonction suprême sur tout équidé sauvage ou domestique à portée <strong>de</strong><br />
voix. <strong>Les</strong> équidés ont le droit à un JS (DD 18), mais la plupart du temps, ils<br />
ne cherchent pas à résister aux effets <strong>de</strong> ce pouvoir. <strong>Les</strong> compagnons<br />
animaux <strong>de</strong>s drui<strong>de</strong>s, les familiers <strong>de</strong>s mages et les montures <strong>de</strong> paladin,<br />
essaieront eux systématiquement <strong>de</strong> résister. <strong>Les</strong> équidés qui disposent<br />
d’une intelligence <strong>de</strong> 8 ou plus sont immunisés contre ce pouvoir.<br />
p. 24