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Les monstres de Mystara - Portail

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Chevall<br />

Puissance FP 5 ; XP 2.400<br />

<strong>Les</strong> <strong>monstres</strong> <strong>de</strong> <strong>Mystara</strong><br />

Type Fée <strong>de</strong> taille G (métamorphe)<br />

Alignement Neutre bon<br />

Initiative +6<br />

Sens<br />

DEFENSE<br />

odorat, vision nocturne 18m ; Perception +13<br />

CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure naturelle +3, Dex +2, taille -1)<br />

PV 45 (7D6+21)<br />

JS Réf +7, Vig +5, Vol +8<br />

Capacités défensives<br />

ATTAQUE<br />

RD 10/fer froid ; RM 16<br />

Déplacement VD 15m<br />

Corps à corps<br />

Sous forme « centaure » : gourdin, +8 (1D6+5), 2 sabots, +3 (1D8+5)<br />

Sous forme « cheval » : morsure, +8 (1D10+5), 2 sabots, +3 (1D8+5)<br />

Distance Sous forme « centaure » : arc court composite (+5), +5 (1D8+5/20 *3)<br />

Espace / Allonge<br />

CARACTERISTIQUES<br />

espace 3m, allonge 1,50m<br />

Caractéristiques For 20, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 16, Cha 16<br />

Scores BBA +3, BMO +10, DMD 22 (26, contre renversement, croc-en-jambe)<br />

Dons<br />

Amélioration <strong>de</strong>s créatures convoquées, Course, Ecole renforcée<br />

(invocation), Science <strong>de</strong> l’initiative<br />

Compétences<br />

Acrobaties +11, Connaissances (nature) +11, Diplomatie +13, Evasion +12,<br />

Linguistique +2, Natation +15, Perception +13, Psychologie +13<br />

Sous forme « cheval », le chevall peut communiquer avec toutes les races<br />

Langues<br />

d’équidés.<br />

Sous forme « centaure », le chevall parle le sylvestre, le commun (thyatien<br />

ou darokinien selon les cas) et l’elfique.<br />

Particularités<br />

ECOLOGIE<br />

Changement <strong>de</strong> forme (équidé, centaure ; métamorphose)<br />

Environnement Forêts, Collines, Montagnes et Plaines (partout où il y a <strong>de</strong>s chevaux)<br />

Organisation Sociale Solitaire, couple (avec ou sans enfants)<br />

Trésor Standard + arc court composite<br />

CAPACITES SPECIALES<br />

Convocation <strong>de</strong><br />

chevaux (Mag)<br />

Injonction équine<br />

(Mag)<br />

Une fois par jour, par une action simple, un chevall peut invoquer 1D3<br />

Chevaux <strong>de</strong> guerre lourds qui disposent <strong>de</strong>s bonus <strong>de</strong> +4 en For et Con, dus<br />

au don « Amélioration <strong>de</strong>s créatures convoquées ». <strong>Les</strong> créatures<br />

invoquées arrivent en 1D4 rounds.<br />

A volonté, un chevall peut par une action simple lancer un effet magique<br />

d’injonction suprême sur tout équidé sauvage ou domestique à portée <strong>de</strong><br />

voix. <strong>Les</strong> équidés ont le droit à un JS (DD 18), mais la plupart du temps, ils<br />

ne cherchent pas à résister aux effets <strong>de</strong> ce pouvoir. <strong>Les</strong> compagnons<br />

animaux <strong>de</strong>s drui<strong>de</strong>s, les familiers <strong>de</strong>s mages et les montures <strong>de</strong> paladin,<br />

essaieront eux systématiquement <strong>de</strong> résister. <strong>Les</strong> équidés qui disposent<br />

d’une intelligence <strong>de</strong> 8 ou plus sont immunisés contre ce pouvoir.<br />

p. 24

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