Les monstres de Mystara - Portail
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Esprit <strong>de</strong>s eaux<br />
Puissance FP 3 ; XP 800<br />
<strong>Les</strong> <strong>monstres</strong> <strong>de</strong> <strong>Mystara</strong><br />
Type Extérieur <strong>de</strong> taille M (eau, élémentaire, extraplanaire)<br />
Alignement Chaotique mauvais<br />
Initiative +1<br />
Sens<br />
DEFENSE<br />
vision dans le noir 18m ; Perception +8<br />
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure naturelle +5, Dex +1)<br />
PV 19 (3D10+3)<br />
JS Réf +6, Vig +2, Vol +5<br />
RD 10/Contondant<br />
<strong>Les</strong> effets et sorts <strong>de</strong> froid ne font aucun dommage aux esprits <strong>de</strong>s eaux<br />
Capacités défensives<br />
mais ils doivent réussir un JS Vigueur contre le DD du sort ou <strong>de</strong> l’effet, ou<br />
être ralenti comme par un sort <strong>de</strong> lenteur.<br />
<strong>Les</strong> effets et sorts du feu ne leur infligent que <strong>de</strong>s <strong>de</strong>mi-dégâts et ils ont <strong>de</strong><br />
plus droit à tous les JS permis pour diminuer encore les dégâts.<br />
Immunités Traits <strong>de</strong>s élémentaires<br />
Quand un esprit <strong>de</strong>s eaux est la cible d’un sort <strong>de</strong> Purification <strong>de</strong> nourriture<br />
et d’eau lancé directement contre lui ou dans la proche masse d’eau dans<br />
Faiblesses<br />
laquelle il se trouve, il subit alors 1D6 points <strong>de</strong> dégâts par niveau du<br />
lanceur <strong>de</strong> sorts (max : 20D6). Il dispose d’un JS Vigueur contre le DD du<br />
sort pour diviser les dégâts par <strong>de</strong>ux. Ces PV perdus ne peuvent être<br />
récupérés par la capacité <strong>de</strong> corps aqueux (Cf. ci-<strong>de</strong>ssous).<br />
ATTAQUE<br />
Déplacement VD 12m<br />
Corps à corps Tentacule d’eau, +6 (4 points <strong>de</strong> dégâts +étreinte +attirer)<br />
Distance Tentacule d’eau, +6 (4 points <strong>de</strong> dégâts +étreinte +attirer)<br />
Espace / Allonge espace 1,50m, allonge 3m<br />
Tentacule d’eau – étreinte et attirer : l’esprit <strong>de</strong>s eaux peut former à<br />
volonté un tentacule (il ne peut en contrôler qu’un seul en même temps)<br />
avec lequel il peut attaquer à 1,50 ou 3m <strong>de</strong> distance. Si le tentacule<br />
touche, la cible est alors automatiquement victime d’une tentative<br />
d’étreinte (tant qu’elle est d’une taille inférieure ou égale à celle <strong>de</strong> l’esprit<br />
<strong>de</strong>s eaux). Si l’étreinte réussit, alors la victime est également attirée au sein<br />
<strong>de</strong> l’esprit <strong>de</strong>s eaux pour y être noyée.<br />
Attaques spéciales Noya<strong>de</strong> – l’esprit <strong>de</strong>s eaux s’infiltre directement dans les poumons <strong>de</strong> sa<br />
victime entraînant la noya<strong>de</strong> plus rapi<strong>de</strong> que par la normale. Ainsi la<br />
victime ne dispose d’un nombre <strong>de</strong> rounds avant <strong>de</strong> faire son premier jet<br />
<strong>de</strong> constitution, qu’égal à la valeur <strong>de</strong> la constitution et non pas au double<br />
<strong>de</strong> celle-ci. De plus le DD <strong>de</strong>s jets <strong>de</strong> constitution qui doivent ensuite être<br />
effectués, sont augmentés <strong>de</strong> +2<br />
L’esprit <strong>de</strong>s eaux ne peut tenter <strong>de</strong> noyer qu’une seule cible à la fois, mais il<br />
l’entraîne au fond <strong>de</strong> son étendue d’eau pour la noyer « tranquillement ».<br />
CARACTERISTIQUES<br />
Caractéristiques For 16, Dex 12, Con 13, Int 12, Sag 15, Cha 15<br />
Scores BBA +3, BMO +6 (+12 pour lutte), DMD 17 (23 en lutte)<br />
Dons Réflexes surhumains, Science <strong>de</strong> la lutte<br />
Compétences Connaissances (mystères) +7, Connaissances (nature) +7, Connaissances<br />
p. 46