Les monstres de Mystara - Portail
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Démultiplication<br />
(Mag)<br />
Poison (Ext)<br />
Terreur (Sur)<br />
(crâne seulement)<br />
Regard paralysant<br />
(Sur) (œil<br />
seulement)<br />
<strong>Les</strong> <strong>monstres</strong> <strong>de</strong> <strong>Mystara</strong><br />
espaces extra-dimensionnels ne sont évi<strong>de</strong>mment pas affectés.<br />
Un druj possè<strong>de</strong> trois formes différentes : soit un crâne, soit une main, soit<br />
un œil. Chaque druj ne peut possé<strong>de</strong>r qu’une seule <strong>de</strong> ces formes.<br />
Par contre, une fois par nuit, le druj peut par une action simple ne<br />
provoquant pas d’attaque d’opportunité se démultiplier à l’i<strong>de</strong>ntique en 4.<br />
Ainsi un druj « main » pourra former 4 mains. Chacune d’entre elles<br />
dispose <strong>de</strong> toutes les caractéristiques mentionnées ci-<strong>de</strong>ssus (CA,<br />
immunités, PV, attaques, pouvoirs surnaturels…) et agit séparément, mais<br />
une seule d’entre elles, peut utiliser les pouvoirs magiques qui sont<br />
utilisables à volonté. Un observateur perspicace pourra déterminer laquelle<br />
<strong>de</strong>s 4. Mais si celle-ci est détruite, alors la capacité <strong>de</strong> lancer les sorts<br />
viendra dans l’une <strong>de</strong>s 3 restantes. Pour se débarrasser d’un druj, il n’existe<br />
qu’un seul moyen… détruire les 4. Il est à noter que chacune <strong>de</strong>s 4, prendra<br />
les dégâts d’un effet <strong>de</strong> zone (boule <strong>de</strong> feu, canalisation d’énergie<br />
positive…).<br />
Toutes les formes (crâne, main ou œil), empoisonnent leur cible au<br />
toucher.<br />
Contact ; JS Vigueur DD22 ; fréquence 1/round pdt 6 rounds; effet 1 Con<br />
permanent / 1D2 Con ; guérison 1 réussite<br />
Lorsque le crâne touche une cible pour la première fois, celle-ci doit réussir<br />
un JS Volonté DD20 ou être paralysée <strong>de</strong> terreur pour un round. La victime<br />
est considérée en état recroquevillé sur soi-même.<br />
En action libre, une fois / round, un œil peut lancer une attaque <strong>de</strong> regard<br />
sur une cible distante <strong>de</strong> 9m ou moins et causer un effet d’immobilisation<br />
<strong>de</strong> <strong>monstres</strong> (DD 18)<br />
<strong>Les</strong> drujs font partie d’une catégorie particulière <strong>de</strong> morts-vivants appelée les esprits<br />
(avec les odics décrits ci-après). <strong>Les</strong> esprits sont <strong>de</strong> puissants morts-vivants qui ont<br />
pris possession d’une partie du corps ou du corps complet d’un autre être. Ainsi les<br />
drujs occupent le crâne, un œil ou une main d’un mort. <strong>Les</strong> odics occupent un arbre.<br />
Ils sont souvent solitaires mais « travaillent » sinon pour <strong>de</strong>s puissances maléfiques,<br />
tels qu’un grand prêtre du Mal, une liche… <strong>Les</strong> esprits détestent toute vie et<br />
détruisent la vie qui les entoure.<br />
<strong>Les</strong> drujs, comme tous les esprits, ont une gran<strong>de</strong> faiblesse à la véritable lumière du<br />
soleil. Quand ils sont exposés à elle, ils sont considérés comme sans défense et donc<br />
complètement inertes. <strong>Les</strong> sorts qui provoquent <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> lumière, mais d’aussi<br />
puissants sortilèges comme un rayon <strong>de</strong> soleil ne provoquera aucun effet néfaste au<br />
druj, mis à part celui <strong>de</strong> l’énerver sérieusement et <strong>de</strong> peut-être attirer ses foudres sur<br />
le lanceur <strong>de</strong> sorts impu<strong>de</strong>nt.<br />
<strong>Les</strong> drujs prennent soit la forme d’un œil, ou d’une main ou d’un crâne. Ils ne<br />
peuvent pas changer <strong>de</strong> forme. Ils ont tendance à briller d’une légère aura terrifiante.<br />
Mais ils peuvent la masquer (jet <strong>de</strong> discrétion nécessaire).<br />
Leur plus terrifiant pouvoir est celui <strong>de</strong> démultiplication qu’ils peuvent utiliser une<br />
fois par nuit. Mais leur aura empoisonnée est aussi la terreur <strong>de</strong>s aventuriers...<br />
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