Les monstres de Mystara - Portail
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Possession <strong>de</strong><br />
plante (Sur)<br />
Aura négative (Sur)<br />
Poison (Ext)<br />
Charme (Mag)<br />
<strong>Les</strong> <strong>monstres</strong> <strong>de</strong> <strong>Mystara</strong><br />
Un odic doit possé<strong>de</strong>r une nouvelle plante <strong>de</strong> taille TG chaque jour. A<br />
chaque début <strong>de</strong> nuit, il doit changer « d’hôte ». S’il vise une créature<br />
végétale, celle-ci a le droit pour résister à un JS Vig DD 23. En cas <strong>de</strong><br />
réussite, la créature végétale est immunisée contre le pouvoir <strong>de</strong> cet odic<br />
pour cette nuit et la suivante. Si elle le rate ou si l’odic vise une plante<br />
« normale », la plante est instantanément tuée et l’odic la possè<strong>de</strong>. Il la<br />
contrôle alors pour toute la nuit. Dès que le jour se lève, l’odic rentre « en<br />
sommeil » au sein <strong>de</strong> la plante et est considéré sans défense, sauf qu’il<br />
faudrait complètement annihiler la plante pour « atteindre » l’odic qui se<br />
cache en son sein. A la nuit suivante, l’odic peut viser n’importe quelle<br />
plante dans un rayon <strong>de</strong> 3 kilomètres pour la possé<strong>de</strong>r (si elle en a les<br />
moyens et qu’elle parvient à résister, l’odic peut tenter sur une autre<br />
jusqu’à ce qu’il réussisse). Une fois que l’odic a réussi à possé<strong>de</strong>r une<br />
plante, il ne peut pas en bouger jusqu’à la nuit suivante.<br />
Il peut contrôler une branche <strong>de</strong> la plante occupée pour attaquer un<br />
adversaire dans un rayon <strong>de</strong> 4,50m (action simple). Il peut aussi contrôler<br />
en simultané jusqu’à 6 feuilles en action libre.<br />
Un odic génère tout autour <strong>de</strong> lui une aura d’énergie négative dans un<br />
rayon <strong>de</strong> 6m. Cette aura luit d’une couleur pourpre ou bleue et est visible<br />
<strong>de</strong> loin. Toute créature présente dans l’aura, doit réussir chaque round, un<br />
JS Vig DD 23 ou gagner 1 niveau négatif par absorption d’énergie. Cette<br />
aura est permanente mais l’odic peut la réfréner à volonté.<br />
Branche – blessure ; JS Vigueur DD23 ; fréquence 1/round pdt 6 rounds;<br />
effet 1 Con permanent / 1D2 Con ; guérison 1 réussite<br />
L’odic peut contrôler (en plus <strong>de</strong> sa branche « <strong>de</strong> combat ») chaque round<br />
jusqu’à 6 feuilles (ou fleurs ou autre…) par une action libre. Chacune <strong>de</strong> ses<br />
feuilles peut attaquer une cible au contact jusqu’à une distance <strong>de</strong> 1,5<br />
kilomètre (attention aux malus <strong>de</strong> distance au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> 12m). Lorsqu’une<br />
feuille touche, elle ne fait aucun dégât mais provoque un effet <strong>de</strong> Charmemonstre<br />
(DD 19) sur la cible. Si la cible rate, elle se dirigera vers l’odic et<br />
restera alors dans la zone d’aura négative sans se rendre compte <strong>de</strong><br />
l’affaiblissement. Une cible présente dans l’aura au moment où elle est<br />
touchée par une feuille, fait son JS avec un malus <strong>de</strong> -4.<br />
Chaque feuille possè<strong>de</strong> une CA <strong>de</strong> 16 et est automatiquement détruite si<br />
touchée. Mais l’odic peut alors en animer une nouvelle à sa prochaine<br />
action à partir <strong>de</strong> ses ramures.<br />
<strong>Les</strong> odics font partie d’une catégorie particulière <strong>de</strong> morts-vivants appelée les esprits<br />
(avec les drujs décrits ci-avant). <strong>Les</strong> esprits sont <strong>de</strong> puissants morts-vivants qui ont<br />
pris possession d’une partie du corps ou du corps complet d’un autre être. Ainsi les<br />
drujs occupent le crâne, un œil ou une main d’un mort. <strong>Les</strong> odics occupent un arbre.<br />
Ils sont souvent solitaires mais « travaillent » sinon pour <strong>de</strong>s puissances maléfiques,<br />
tels qu’un grand prêtre du Mal, une liche… <strong>Les</strong> esprits détestent toute vie et<br />
détruisent la vie qui les entoure.<br />
<strong>Les</strong> drujs, comme tous les esprits ont une gran<strong>de</strong> faiblesse à la véritable lumière du<br />
soleil. Quand ils sont exposés à elle, ils sont considérés comme sans défense et donc<br />
complètement inertes. <strong>Les</strong> sorts qui provoquent <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong> lumière, mais d’aussi<br />
puissants sortilèges comme un rayon <strong>de</strong> soleil, ne provoquera aucun effet néfaste au<br />
druj, mis à part celui <strong>de</strong> l’énerver sérieusement et <strong>de</strong> peut-être attirer ses foudres sur<br />
le lanceur <strong>de</strong> sorts impu<strong>de</strong>nt.<br />
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