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a mort n'est que le commencement... - Kult

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ELYSEUM / DOSSIER<br />

mentionné dans votre <strong>que</strong>stion, il y a cependant un ris<strong>que</strong><br />

de « power gaming » avec des joueurs échouant à capturer<br />

<strong>le</strong>s qualités faisant qu’un éveillé est uni<strong>que</strong> et compromett ant<br />

la logi<strong>que</strong> de l’univers de jeu. La chose la plus diffi ci<strong>le</strong>,<br />

selon nous, est d’instil<strong>le</strong>r ce « sens de l’illumination » aux<br />

personnages. Ils sont sensés voir <strong>le</strong> monde tel qu’il est,<br />

sans préjugés et avec une connaissance déniée à la plupart<br />

des gens. Pour être des éveillés convaincants ils doivent<br />

s’identifi er à des dieux. Avec des personnages non joueurs,<br />

vous pouvez éluder de larges parts de l’image, créant la<br />

sensation <strong>que</strong> <strong>le</strong> personnage dispose de plus de connaissance<br />

et de profondeur <strong>que</strong> ce qu’il laisse paraître. C’est plus dur<br />

à faire lors d’un dialogue entre personnages joueurs. Mais<br />

il appartient au joueurs d’y parvenir bien entendu. S’ils<br />

pensent pouvoir y arriver, ils devraient essayer.<br />

Pour <strong>le</strong> Meneur de Jeu, <strong>le</strong> problème est de créer<br />

des histoires fonctionnant pour des personnages pouvant<br />

utiliser librement la magie du jeu et voir dans Métropolis,<br />

Gaïa et n’importe <strong>que</strong>l autre lieu au-delà de l’Illusion. Les<br />

histoires qui nous viennent à l’esprit sont des scénarios basés<br />

sur des contextes réalistes, mais il est possib<strong>le</strong> d’imaginer<br />

des endroits « sur mesure » situés au-delà du voi<strong>le</strong> qui<br />

transportent assez de symbolisme pour donner à l’intrigue<br />

suffi samment de portée – religieuse, psychologi<strong>que</strong>, voire<br />

politi<strong>que</strong>. Les contextes décrits dans <strong>le</strong> jeu ne suffi ront<br />

probab<strong>le</strong>ment pas. Il conviendra de développer des cadres<br />

plus adaptés aux personnages joueurs. Nous pensons <strong>que</strong> de<br />

tel<strong>le</strong>s histoires doivent être fortement connectées à l’humain.<br />

Au fi nal, el<strong>le</strong>s doivent traiter de gens ordinaires. Ils sont après<br />

tout <strong>le</strong>s dieux <strong>que</strong> toutes <strong>le</strong>s créatures <strong>le</strong>s plus puissantes<br />

de l’univers (parmi el<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s éveillés) cherchent avec grande<br />

peine à garder enfermés ou à libérer. Ils doivent être au centre<br />

de toute chose. Laisser des personnages éveillés manigancer<br />

des intrigues mineures <strong>le</strong>s uns contre <strong>le</strong>s autres ou entamer<br />

une croisade contre Astaroth tournerait en un jeu fantasy.<br />

Il n’y a rien de mal à ça, mais nous ne pensons pas <strong>que</strong> ce<br />

K’ n°1 juin 2012<br />

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