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le livre de base - Cerbere.org

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• CombatsEn termes <strong>de</strong> jeu <strong>de</strong> rô<strong>le</strong>s, il s’agît plus particulièrement <strong>de</strong> « tours <strong>de</strong>combat ». C’est un laps <strong>de</strong> temps qui ne dure que quelques secon<strong>de</strong>s dansl’histoire mais qui prend beaucoup plus <strong>de</strong> temps à simu<strong>le</strong>r <strong>de</strong>vant <strong>le</strong>sjoueurs.Un combat prend effet lorsqu’un personnage non joueur ou unpersonnage joueur engage une action d’attaque envers un autre PNJ ou PJ.A partir <strong>de</strong> cet instant, c’est l’individu responsab<strong>le</strong> <strong>de</strong> l’action quicommence <strong>le</strong> combat. De par l’initiative entreprise, s’ensuivra l’action àeffectuer, <strong>le</strong>s dommages qu’el<strong>le</strong> impliquera (s’il s’agît d’une actiond’attaque) et en <strong>de</strong>rnier lieu la fin du tour <strong>de</strong> combat.• Un tour <strong>de</strong> combat :o Initiativeo Actiono Dommageso Fin du tour (compterendu)1. L’initiativeDans une situation où un combat va être inévitab<strong>le</strong> etque <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux camps en sont conscients, un testd’Initiative est à réaliser. Ainsi, celui ayant <strong>le</strong> plus hautscore en REFLEXES peut engager <strong>le</strong>s hostilités avanttout <strong>le</strong> mon<strong>de</strong>, puis <strong>le</strong> second, etc…Même dans une situation dans laquel<strong>le</strong> unpersonnage n’a plus <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> réserve en REFLEXES,ce sera son score total qui jouera un rô<strong>le</strong> dansl’initiative.2. L’attaqueEl<strong>le</strong> peut être sous forme d’un coup <strong>de</strong> poing ou d’un coup <strong>de</strong> feu.Corps à corpsSi <strong>le</strong> personnage n’a qu’un couteau ou ses proprespoings pour se défendre, alors il doit recourir à un jet<strong>de</strong> FORCE. Son score doit être supérieur au scored’ENDURANCE que l’adversaire aura lancé aupréalab<strong>le</strong> (l’ENDURANCE fait ici office <strong>de</strong> défense).Si <strong>le</strong> jet <strong>de</strong> Force est supérieur alors la marge équivautaux dégâts infligés.A distanceSi <strong>le</strong> personnage a une arme à feu ou un fusil àfléchettes, alors il doit recourir à un jet <strong>de</strong> PRECISION.Son arme a el<strong>le</strong> aussi une CaractéristiquePRECISION qu’il faut additionner au score pourobtenir <strong>le</strong> score final. Hormis un malus lié à la portée<strong>de</strong> l’arme, la cib<strong>le</strong> n’a aucune chance d’esquiver <strong>le</strong>projecti<strong>le</strong>. Le personnage doit réussir à faire un scoreau-<strong>de</strong>ssus du seuil imposé par la distance entre sacib<strong>le</strong> et lui.Afin <strong>de</strong> donner une dimension réaliste aux rafa<strong>le</strong>s <strong>de</strong>bal<strong>le</strong>s, il suffit <strong>de</strong> préciser <strong>le</strong> type <strong>de</strong> tir : 3, 5 bal<strong>le</strong>s ouplus. La première bal<strong>le</strong> est norma<strong>le</strong>, la secon<strong>de</strong> a unmalus <strong>de</strong> 2, la troisième <strong>de</strong> 4, etc…Exemp<strong>le</strong> 1 : Borovitch frappe <strong>de</strong> son poing <strong>le</strong> visage d’un banditdésarmé. Il fait son test <strong>de</strong> Force à savoir 1d10 : il obtient 6. De soncôté, <strong>le</strong> bandit fait un test d’Endurance pour encaisser <strong>le</strong> coupinévitab<strong>le</strong> : 5. 6 – 5 = 1. Borovitch frappe tel<strong>le</strong>ment fort qu’il réussità ouvrir l’arca<strong>de</strong> du bandit, subissant un dégât <strong>de</strong> 1 à soustraire àsa Santé.Exemp<strong>le</strong> 2 : Si Borovitch avait fait 5 et <strong>le</strong> bandit 6 alors il y auraiteu une marge <strong>de</strong> -1. Le bandit aurait encaissé <strong>le</strong> coup et auraitmême pu tenter une riposte.Exemp<strong>le</strong> : Borovitch tire une bal<strong>le</strong> avec son Vyper5 sur un bandit àdécouvert. Il est à 30m <strong>de</strong>vant lui ce qui implique qu’il doit faire unscore supérieur à 5. Il jette donc 1d10 <strong>de</strong> sa Précision + 1d4 <strong>de</strong> laPrécision <strong>de</strong> son arme : 8+2 = 10. Le doub<strong>le</strong> <strong>de</strong> la difficulté, c’estune réussite critique permettant <strong>de</strong> lancer 1 dé supplémentairepour <strong>le</strong>s dégâts. Les dégâts <strong>de</strong> son arme impliquent <strong>de</strong> lancer 2d4+ 1d4 du critique : 1+1+2 = 4. Le bandit encaisse un sacré morceauet tombe à terre, certainement mort.Borovitch déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> tirer une rafa<strong>le</strong>. Il obtient <strong>le</strong> même score <strong>de</strong>Précision à savoir 10. 10/6 ~ 2. On arrondit au supérieur et onobtient donc 2 bal<strong>le</strong>s <strong>de</strong> tirées.Inspiré <strong>de</strong>s jeux vidéo S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, C<strong>le</strong>ar Sky & Call of Pripyat dont <strong>le</strong>s droits appartiennent à GSC Game World© 2009 Fabien « Amatsu » Gest33

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