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creez-des-applications-pour-android

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6 Exploiter les fonctionnalités d’Android<br />

}<br />

/**<br />

* Utilisé <strong>pour</strong> construire la vue depuis XML sans style<br />

* @param context le contexte qui héberge la vue<br />

* @param attrs les attributs définis en XML<br />

*/<br />

public ExampleSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {<br />

super(context, attrs);<br />

init();<br />

}<br />

/**<br />

* Utilisé <strong>pour</strong> construire la vue depuis XML avec un style<br />

* @param context le contexte qui héberge la vue<br />

* @param attrs les attributs définis en XML<br />

* @param defStyle référence au style associé<br />

*/<br />

public ExampleSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {<br />

super(context, attrs, defStyle);<br />

init();<br />

}<br />

public void init() {<br />

mHolder = getHolder();<br />

mHolder.addCallback(this);<br />

}<br />

}<br />

Ainsi, il nous faudra implémenter trois métho<strong>des</strong> de callback qui réagiront à trois évènements<br />

différents :<br />

— void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int<br />

height) sera enclenché à chaque fois que la surface est modifiée, c’est donc ici qu’on<br />

mettra à jour notre image. Mis à part certains paramètres que vous connaissez déjà tels<br />

que la largeur width, la hauteur height et le format PixelFormat, on trouve un nouvel<br />

objet de type SurfaceHolder. Un SurfaceHolder est une interface qui représente la<br />

surface sur laquelle <strong>des</strong>siner. Mais ce n’est pas avec lui qu’on <strong>des</strong>sine, c’est bien avec un<br />

Canvas, de façon à ne pas manipuler directement le SurfaceView.<br />

— void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) sera quant à elle déclenchée uniquement<br />

à la création de la surface. On peut donc commencer à <strong>des</strong>siner ici.<br />

— Enfin, void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) est déclenchée dès que la<br />

surface est détruite, de façon à ce que vous sachiez quand arrêter votre thread. Après que<br />

cette méthode a été appelée, la surface n’est plus disponible du tout.<br />

Passons maintenant au <strong>des</strong>sin en tant que tel. Comme d’habitude, il faudra <strong>des</strong>siner à<br />

l’aide d’un Canvas, sachant qu’il a déjà un Bitmap attribué. Comme notre <strong>des</strong>sin est dynamique,<br />

il faut d’abord bloquer le Canvas, c’est-à-dire immobiliser l’image actuelle <strong>pour</strong><br />

pouvoir <strong>des</strong>siner <strong>des</strong>sus. Pour bloquer le Canvas, il suffit d’utiliser la méthode Canvas<br />

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