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6 Exploiter les fonctionnalités d’Android<br />

Une fois le niveau chargé, vous pouvez lancer la lecture d’un son avec la méthode int<br />

play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int<br />

loop, float rate), les paramètres étant :<br />

— En tout premier l’identifiant du son, qui vous a été donné par la méthode load().<br />

— Le volume à gauche et le volume à droite, utile <strong>pour</strong> la lecture en stéréo. La valeur la plus<br />

basse est 0, la plus haute est 1.<br />

— La priorité de ce flux. 0 est le plus bas possible.<br />

— Le nombre de fois que le son doit être répété. On met 0 <strong>pour</strong> jamais, -1 <strong>pour</strong> toujours, toute<br />

autre valeur positive <strong>pour</strong> un nombre précis.<br />

— Et enfin la vitesse de lecture. 1.0 est la vitesse par défaut, 2.0 sera deux fois plus rapide et<br />

0.5 deux fois plus lent.<br />

La valeur retournée est l’identifiant du flux. C’est intéressant, car cela vous permet de manipuler<br />

votre flux. Par exemple, vous pouvez arrêter un flux avec void pause(int streamID) et le<br />

reprendre avec void resume(int streamID).<br />

Enfin, une fois que vous avez fini un niveau, il vous faut appeler la méthode void release()<br />

<strong>pour</strong> libérer la mémoire, en particulier les sons retenus en mémoire. La référence au SoundPool<br />

vaudra null. Il vous faut donc créer un nouveau SoundPool par niveau, cela vous permet de<br />

libérer la mémoire entre chaque chargement.<br />

Créer le moteur graphique et physique du jeu requiert beaucoup de temps et d’effort. C’est <strong>pour</strong>quoi<br />

il est souvent conseillé de faire appel à <strong>des</strong> moteurs préexistants comme AndEngine par<br />

exemple, qui est gratuit et open source. Son utilisation sort du cadre de ce cours ; cependant, si<br />

vous voulez faire un jeu, je vous conseille de vous y pencher sérieusement.<br />

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