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Schrödinger<br />
God of War. Enfin derrière la baie vitrée une petite cour intérieure<br />
B<br />
donnant sur un mur de 5m de haut et l’extérieur – c’est la meilleure<br />
A<br />
issue possible, si on parvient à franchir les 5m, le verre pilé, la caméra<br />
et les barbelés.<br />
D – Une petite chambre aménagée pour le général … pour les filles et<br />
D<br />
C<br />
F<br />
la sieste. Frigo, lit, tv.<br />
E – Une sale contenant des archives papiers, un compte liasse, une<br />
photocopieuse et quelques merdes de ce genre.<br />
F – Le chiotte.<br />
A – le couloir d’attente, un banc, 3 portes, 3 gardes. La porte menant<br />
à l’extérieur donne sur une cour intérieure. Au bout du quatrième tour<br />
de fusillade, 3 gosses armés se pointent. A partir du 8 e tour, c’est<br />
toute la milice qui se pointe. La porte donnant sur B et C en chêne<br />
massif, mais ouverte.<br />
B – Le bureau du secrétaire, un bureau, un fauteuil, deux étagères et<br />
un garde. C’est le plus long à percuter, il dort profondément après<br />
avoir copieusement fumé.<br />
C – Le bureau du général, 4 portes, 1 baie vitrée non blindée. A gauche<br />
le bureau et 4 fauteuils, une étagère à bibelots et le général. A gauche<br />
en bas, une bibliothèque, 2 fauteuils usés en cuir, un garde et les 2<br />
camées. Au centre 3 gardes. A droite le canapé, 4 gosses dont un au<br />
sol, une table avec quelques joints et des bières, une télé plasma et<br />
E<br />
La meilleure issue reste sans conteste le mur (Escalade Diff 25)<br />
reste la courte échelle (se mettre à plusieurs). Notez bien la<br />
chronologie, les balles peuvent rapidement fuser autour des PJs et il<br />
leur faudra encore convaincre le Général (seule la torture violente –<br />
médecine Diff25 et test de VOL 15 – ou un enlèvement permettent<br />
ces options).<br />
Une fois à l’extérieur, l’alarme sera donnée dans la foulée. Il faudra<br />
aux PJs voler deux véhicules sous une pluie de balles (10 tirs par<br />
tours à 2D+2 dommages 5D6 et un lance-roquette 2D+2 dommages<br />
7D6 tous les 2 tours). Au 5 e tours si les véhicules ne sont pas<br />
démarrés (mécanique Diff 20 ou sécurité Diff 15) un blindé déboule<br />
au bout de la rue, et c’est donc tous les tours que les PJs devront<br />
affronter un char (2D+4 dommages 11D6).<br />
Puis il faudra fuir dans les rues de la capitale devenue folle, la rumeur<br />
se répand comme une trainée de poudre (course poursuite Diff 20<br />
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