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Soldier retreat space

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Incarner un vioque<br />

SURVIVALISTES – SOLDIERS <strong>retreat</strong><br />

<strong>space</strong>.<br />

« Ce qui est surprenant avec les jeunes cons, c'est leur propension à devenir de vieux cons. ».<br />

Synopsis.<br />

Voilà un petit scénario dépaysant qui propose avec<br />

honnêteté (ben voyons) d'incarner des survivants dans<br />

cet univers peuplés d'hostiles qu'est Z-CORPS. Mais<br />

attention, pas n'importe quels personnages, des vieux.<br />

Du coup comme vous le verrez dans les quelques<br />

lignes qui vont suivre beaucoup de choses vont<br />

devenir hostiles, à commencer par votre sciatique et<br />

vos lorgnons.<br />

Votre mission si vous l'acceptez sera de sauver le New<br />

Jersey de la fin du mond...du New-Jersey, de<br />

Pennsville Township et ce sera déjà pas si mal ! Bref<br />

une mission en béquille mais au pas de course entre les<br />

méandres de votre esprit torturé par la conscience<br />

d'avoir une mémoire de poisson rouge.<br />

Scénario one-shoot.<br />

« Le pire con, c'est le vieux con. On ne peut rien contre l'expérience ».<br />

Braude<br />

Déjà il vous faudra sans doute une bonne dose d'humour et de<br />

patience. Vos joueurs deviendront sans doute les pire vieux de la<br />

création, ils deviendront des vioques. Pour bien incarner un<br />

vioque il vous suffit de repenser la création comme suit:<br />

Caractéristiques, répartissez 15D le minimum est de 1 et<br />

le maximum de 5 passe à 3 en Agilité, Adresse,<br />

Puissance, Perception.<br />

Compétences, choisissez 15 compétences et répartissez<br />

10D; le maximum de dés ajoutés est de 3D.<br />

Déplacement, niveau de blessure, bonus deg...pareil.<br />

Points de personnage, 10<br />

Points de Cojones, 1<br />

Équipement, perfusion, fauteuil, bas de contention,<br />

peniflow, le journal du petit conservateur et son<br />

homologue.<br />

Tous sont d'anciens soldats ayant servi ensemble (il peut<br />

y avoir un responsable com et un scientifique).<br />

Tous sont affublés de déficiences dues à la vieillerie et<br />

au mauvais fonctionnement de la tuyauterie. Pour toutes<br />

les caractéristiques à 1 vous devriez avoir une affliction,<br />

voici quelques exemples;<br />

Agilité: Parkinson, Akinésie, Arthrose.<br />

Adresse: AVC, Arthrose.<br />

Puissance: Ostéoporose, défaillance<br />

musculaire.<br />

Connaissance: Alzheimer, Maladie de Horton,<br />

Défaillance neurologique.<br />

Perception: Cataracte, Dégénérescence<br />

maculaire, Gérontoxon, Défaillance sensorielle.<br />

Présence: Syndrome de Diogène, Paranoïa,<br />

Dépression, Troubles du caractère, Délire.<br />

Introduction<br />

Vous et vos amis, après une vie de dur labeur, d'un<br />

capital durement acquis et placé avec intelligence vous<br />

retrouvez à la petite maison de retraite de Pennsville<br />

dans le New-Jersey. Vous y coulez une vieille plutôt<br />

heureuse avec vos amis d'antan, une musique<br />

douceâtre vous rappelant immanquablement les files<br />

d’attentes de supermarchés et bien sur Irma, la douce<br />

infirmière qui vous fait la toilette au lit. Bon bien sur<br />

tout cela n'est pas vraiment du goût de ce que vous<br />

imaginiez, vous un ancien vétéran de la deuxième<br />

guerre d’Indochine – la guerre du Vietnam comme y disent aujourd'hui. Vous<br />

imaginiez sans doute autre chose, mais quoi ? Toujours<br />

dans vos pensées, vous sentez que quelqu'un pousse<br />

votre fauteuil. La pendule affiche 18H00, l'heure du<br />

souper. Un vrai bonheur.<br />

Lindsay House<br />

« La retraite, qu'est-ce que c'est, sinon la permission officielle de rouiller ».<br />

J.Boissard<br />

Pennsville peut se targuer de deux maisons de<br />

retraites, Home Health Care Services of Nj, Lindsay<br />

1


Home. La première qui se trouve dans le sud de la<br />

ville est une annexe de l'hôpital, en clair un mouroir<br />

pour revenus peu élevés. Puis il y a Lindsay Homme<br />

avec son gazon, ses infirmières polies, et son club de<br />

bridge; bonheur et félicité vos revenus militaires vous<br />

ont permis de vous retrouver dans ce charmant endroit,<br />

confortable, douillet.<br />

Lindsay House est un charmant ensemble de bâtiments<br />

formant un portique autour d'un immense patio fleuri.<br />

Entouré d'un écrin de verdure, loin des tracas de la<br />

civilisation, un avant goût du paradis. Voilà ce<br />

qu'indique la plaquette.<br />

Si vous avez un peu de temps jouez la partie suivante. Les<br />

personnages passent quelques jours dans la maison de retraite.<br />

Cela leur permettra 1/ de mieux connaître leur personnage et de<br />

les prendre en main avec plus de crédibilité, de s'y attacher et 2/<br />

d'avoir envie d'action.<br />

Lindsay c'est 80 résidents à pleins temps et 80<br />

personnes employées. Le fonctionnement est assez<br />

simple; le service est divisé en 4 parties. La partie<br />

administrative avec une secrétaire, un psychologue, un<br />

ergothérapeute, deux kinésithérapeute, un assistant de<br />

vie sociale, un directeur et un sous directeur, soit 8<br />

personnes présentes 5 jours sur 7.<br />

Une partie personnel composée dans le sous sol d'un<br />

office, d'une cuisine de communs et d'une salle de<br />

repos. Ici défilent quotidiennement sur 3 roulement<br />

(matin, soir, nuit) le reste du personnel, infirmières,<br />

aides soignantes, ménagères et services techniques.<br />

Les deux dernières parties sont réservées aux<br />

résidents. Une partie pour les plus autonome – les<br />

personnages – et une partie pour les personnes à<br />

mobilité réduite, trouble léger du comportement,<br />

grabataire. Les deux parties sont identiques et se<br />

composent d'une aile – est et ouest – se rejoignant sur<br />

des communs au nord. Chaque aile comprend 40<br />

chambres dont 3 pouvant se transformer en chambre<br />

couple. Couloirs, lieux d'aisance, salles d'eau, de télé,<br />

local technique ou de ménage arpentent le couloir<br />

entre les chambre sans pour autant empêcher une<br />

certaine ergonomie des lieux nécessaire au confort de<br />

la personne. Le tout est relativement aseptisé et les<br />

fleurs sont en plastiques pour la plupart.<br />

Les communs au nord s'articulent autour d'une<br />

immense cuisine/atelier. De nombreuses salles dédiées<br />

au repas, aux ateliers, au repos et à la relaxation se<br />

trouvent autour de cet endroit toujours très vivant. Une<br />

infirmerie jouxte chaque aile.<br />

Coté personnel, en moyenne il y a 15 personnes le<br />

matin, 12 l'après midi et 3 la nuit. Tout le monde se<br />

connait.<br />

La journée type d'un résident:<br />

8H00 réveil<br />

8H30 petit déj'<br />

9H00 toilette<br />

9H30 kiné, ergo, psy, visite médicale, soins,<br />

coiffure, manucure...(ce type de service est externe et<br />

vient de Pennsville tous les deux jours environ).<br />

11H00 télé, les réality show, les jeux tv<br />

réunissent presque tout le monde, sinon mots croisés,<br />

scrabble, échec...<br />

12H00 repas<br />

12H45 participation à la vie commune<br />

13H00 sieste<br />

14H00 temps libre avec atelier, soins<br />

particulier (par exemple pour Alzheimer)<br />

17H00 toilette (nursing pour certain)<br />

18H00 repas<br />

19H00 temps libre<br />

21H00 extinction des feux sauf dérogation.<br />

Minuit extinction des feux<br />

La nuit il y a une ronde par tranche de deux heures.<br />

Les médicaments sont donnés 3x par jour et en cas de<br />

crise +1à2x. Chaque prise de médicament réduit de 1D tous<br />

les tests pour 2 heures.<br />

Pour plus de réalisme encore je vous suggère de passer un peu de<br />

temps avant la partie avec votre arrière grande tante Huguette<br />

qui se trouve en maison de retraite. Les odeurs, les sons, le<br />

rythme sont vraiment unique et en prendre conscience sera un<br />

atout majeur pour le meneur.<br />

Vos vieux sont sans doute au courant de la situation<br />

arrivant de plein fouet dans l'état de Pennsylvanie, de<br />

New-York, Maryland, Delaware et même New-Jersey.<br />

Ils sont sans doute confiant car à l'heure ou les<br />

informations passent sur l'écran plat du réfectoire des<br />

camions de militaires ont été aperçus par les baies<br />

vitrées. Pourtant à bien y repenser, tout ces arrêts<br />

maladie dont parle le personnel à la pause semblent<br />

suspects. Toutefois la plupart des vieux ont une<br />

certaine sagesse, après tout que peut-il leur arriver de<br />

pire, on ne meurt qu'une fois !<br />

2


Fuyez pauvres fous<br />

Après quelques jours nos retraités vont s’apercevoir de<br />

quelque chose – les vieux sont très sensibles aux<br />

changements, même minimes de leur quotidien<br />

routinier – il manque du personnel et donc l'emploi du<br />

temps est mal respecté. En fait au bout de trois jours<br />

c'est dérangeant, au bout de cinq cela devient<br />

incommodant et au bout de 7 cela devient intenable.<br />

Les repas ne sont plus servis, les toilettes ne sont plus<br />

assurées et un fumet insoutenable empeste bientôt chez<br />

Lindsay. Le personnel marmonne et tire en<br />

permanence une gueule inquiète et des rumeurs<br />

commencent à filtrer dans les couloirs. Les<br />

« événements » seraient arrivés jusqu'à Pennsville. Le<br />

6éme jour une coupure de courant privera pendant<br />

deux heures la structure d'électricité, le lendemain<br />

quatre personnes seront décédées du au privation en<br />

oxygène dues à la coupure. Le soir du 7éme jour seuls<br />

quelques membres du personnels sont encore présents.<br />

Ils barricadent l'endroit et ont manifestement<br />

l'intention de rester ici. La plupart ne s'occupe plus des<br />

vieux et la maltraitance devient courante.<br />

Pendant tout ce temps la chaine régionale et les ondes<br />

radios vont retransmettre une mélasse médiatique de<br />

contrôle, d'assurance que tout va bien. Pourtant au<br />

6éme jour, plusieurs reportages inquiétant proviennent<br />

de tout l'état. Le 7éme jour alors que le journaliste<br />

essaie de garder son sérieux, il craque à l'antenne et se<br />

met à hurler. Son message est clair: « Fuyez pauvres<br />

fous ».<br />

Ainsi les personnages auront 7 jours pour sentir le<br />

malaise s'installer, pour réagir et s'enfuir ou rester à<br />

leur convenance. Toutefois à partir du 6éme jour les<br />

conditions vont devenir intenable pour eux. Privés de<br />

nourriture, systématiquement parqués dans les salles<br />

ou dans leurs chambres, maltraités les vieux vont se<br />

rebeller. Le 7éme jour l'un d'eux prendra un coup qui<br />

lui sera fatal, tout cela dans l'insouciance générale.<br />

L'épisode « Lindsay house » et « Fuyez pauvres fous » peuvent<br />

être joués coup sur coup. Par exemple pour donner le ton, jouez<br />

« Lindsay » avant de manger en fin d'après-midi (le repas servira<br />

de défouloir pour les blagues qui ne manqueront pas de fuser),<br />

puis enquillez « Pauvres fous » dans la foulée.<br />

Pensez à bien décrire les odeurs, les sons, les plaintes, le bip<br />

intempestif de l'appel à l'infirmière qui reste sans effet, les<br />

privations puis peu à peu la descente, avec les souillures, le<br />

manque de traitement et finalement les vieux qui s'entraident et<br />

tentent de résister. Tout cela mêlé de comportement de<br />

professionnel qui rapidement vont dépasser les bornes.<br />

Paycheck<br />

Le mépris des hommes est fréquent chez les militaires, mais confidentiel.<br />

Réflexion d'un GI d'après André Malraux<br />

Alors que les jours passent et que les personnages sont<br />

dans une impasse, l'un d'eux est contacté par un proche<br />

– son fils, un voisin peu importe -. Cette personne à<br />

reçu un coup de fil étrange dans la journée destiné au<br />

personnage. Le coup de fil venait visiblement d'un<br />

membre influent de l'armée et le message qui devait<br />

être transmis était « La chute de l'Everest ». La<br />

personne propose en outre de partager sa maison qui<br />

est désormais vide avec le personnage et<br />

éventuellement quelques amis pas trop grabataires. Au<br />

moment ou le mot Everest est prononcé les Pjs ont un<br />

blanc qui dure une fraction de seconde.<br />

Le premier à un souvenir, la présence d'une enveloppe<br />

dans un double fond de son armoire. En enlevant<br />

méthodiquement les chaussure ont peut effectivement<br />

trouver un double fond. Dessous se trouve une<br />

enveloppe de craft contenant divers objets courants.<br />

Une clé, un briquet tempête, une ficelle, une grille de<br />

mots croisés, un ticket de bus. Aucun de ces objets ne<br />

semble rappeler quelque chose au personnage.<br />

Le ticket de bus, mène Pennsville arrêt Penn St, il date<br />

de 1965. Par ailleurs la compagnie de bus n'existe<br />

plus.<br />

La clé est petite, et porte un numéro, le 49 ; elle<br />

ressemble à une clé de consigne.<br />

Le briquet, il s'agit d'un Zippo, une marche plus.<br />

La grille de mots croisés, elle contient quelques mots<br />

le premier en neuf lettres, répond à la définition titan<br />

des océans ; Léviathan. Le second en neuf lettres n'est<br />

rempli que par deux lettres, répond à la définition<br />

auteur providentiel née en 1890 ; oz.<br />

Si le personnage parle de cela à ses amis (présent au<br />

moment ou le mot Everest a été prononcé), l'un d'eux<br />

(un Pj) se souvient qu'un membre de sa famille<br />

presque la retraite lui aussi, tient une librairie à Penn<br />

St.<br />

Un autre, se souvient que le personnage n'a jamais<br />

fumé mais que c'est lui qui est offert le zippo.<br />

Il est fort à parier, que les personnages enfermés dans<br />

leur petite vie monotone sauteront sur cette occasion.<br />

On peut considérer que tous les événements notés en gras sont<br />

susceptibles de revenir à la mémoire d'un personnage, en totalité<br />

sur une réussite critique ou partiellement et soumis à la bonne<br />

volonté du MJ. Les personnages peuvent tous effectuer un test de<br />

présence difficulté 20 pour chaque objet.<br />

La première destination des personnages sera sans<br />

doute Penn St. La librairie existe toujours, elle est<br />

tenue par l'un des neveux du personnage. Ce dernier<br />

est sans doute content de le revoir mais après quelques<br />

3


avardages, lui rappellera sa visite en 1975. Le<br />

personnage et ses amis revenaient juste du<br />

Vietnam. Le personnage lui a vendu un livre « le<br />

magicien d'Oz ». Le libraire a toujours ce livre, c'est<br />

une édition spéciale datant de 1901 en tirage limité,<br />

numéroté. Ce livre vaut une fortune. À l'intérieur, des<br />

page sont cornées. Sur ces pages plusieurs dizaines de<br />

caractères sont soulignés au crayon. Ces caractères mis<br />

bout-à-bout ne signifient rien du tout. Il faudra<br />

utiliser un décryptage avec comme clé de code le<br />

numéro de l'ouvrage.<br />

Une fois le code cassé [(Érudition ou Informatique 25) le<br />

code employé est un cryptage Vigénère, un personnage pourrait<br />

au départ posséder une spé en décryptage par exemple], les<br />

lettres forment des mots qui eux-mêmes révèlent un<br />

message :<br />

« (nom du personnage) lorsque tu graviras le plus haut<br />

sommet du monde, et que les merveilles de Baum te<br />

seront révélées alors c'est que nous aurons à nouveau<br />

besoin de vous. Le projet doit être réactivé, pour cela<br />

seules les personnes autorisées auront accès au lieu<br />

sécurisé de leur connaissance et pourront en toute<br />

quiétude relancer le projet gouvernemental ».<br />

La référence « plus haut sommet du monde » fait ressort au mot<br />

Everest. Quant aux « merveilles de Baum » il s'agit d'une<br />

référence directe au Magicien d'Oz. Le reste est assez limpide.<br />

Il sera temps pour les personnages de fouiller dans leur<br />

passé militaire. Tous ont participé de façon active à la<br />

guerre du Vietnam et sont rentrés en 1975. La plupart<br />

de leurs souvenirs de cette époque sont flous. Les<br />

personnages rappellent avoir servi encore quelque<br />

temps, puis savoir travailler en civil à Fort Mott à<br />

quelques kilomètres d'ici. Ce Fort est devenu un site<br />

classé historique en 1951, il est aujourd'hui fermé pour<br />

des raisons budgétaires. Ce Fort est totalement<br />

démilitarisé depuis 1943.<br />

Si les personnages démontent le Zippo, ce dernier est<br />

en fait vide sous le mécanisme d'allumage. Il contient<br />

un petit composant électronique (Électronique ou<br />

Informatique 15 pour l'identifier). Il s'agit d'un<br />

microprocesseur, sans doute l'un des premiers produits<br />

par Intel en 1974, l'Intel 8080 ce dernier équipait<br />

l'Altair 8800.<br />

La clé ne correspond à aucune consigne publique il<br />

s'agit de la clé du vestiaire homme N°49 de Fort Mott.<br />

Pennsville global.<br />

Pennsville<br />

Fort Mott<br />

Penn street<br />

Penn St<br />

Fort Mott<br />

Fort Mott<br />

Pennsville front militaire<br />

Lindsay House<br />

Hostiles<br />

Militaires<br />

4


Rejoindre Fort Mott peut poser des problèmes. Les<br />

rues de Pennsville sont cernée par les militaires<br />

débordés par les hostiles qui se propagent vitesse<br />

grand V. Ces derniers ont réussit à créer une ligne de<br />

front dans la ville. Bien sur personne ne prêtera<br />

attention aux vieux, à leurs allégations farfelues et<br />

limite s'ils ne seront pas mis en quarantaine à la<br />

première occasion.<br />

Tout au long de leur périple, pensez à décrire les militaires avec<br />

les tanks et toute l'artillerie nécessaire à faire frissonner<br />

n'importe quelle ménagère. Les coups de feux encore<br />

sporadiques. Les personnes trainées par des hommes<br />

enturbannés de combinaisons blanches, portant masques et<br />

gants; le tout encadrés de militaires bien entendu.<br />

« On a rien contre la grande motte...contre la petit non plus du reste ».<br />

Fort Mott (vue 1 de dessus)<br />

Chevalier & Laspalès.<br />

Les événement possibles:<br />

Quelques zombies déboulent à un coin<br />

de rue, les gens fuient et hurlent ne se souciant<br />

pas des petits vieux coincés dans la station<br />

essence/ l'entrée de parking/ la sortie de la<br />

librairie/ loi de Murphy et la bagnole cale...<br />

Quelques zombies déboulent suivit de<br />

prêt de tirs. Quelques militaires tentent de<br />

récupérer les Pjs → direction la quarantaine.<br />

C'est à dire plein de gens tassés dans un<br />

gymnase, garde minimum.<br />

Quelques personnes demandent aux Pjs<br />

de les secourir une femme et son mari et un<br />

bébé/ deux geeks/ un policier; il se trouve qu'ils<br />

réquisitionnent le véhicule sous la menace<br />

d'une arme et jette(nt) les vieux dehors.<br />

Les Pjs essuient la réception d'un<br />

cocktail Molotov visiblement destiné aux<br />

militaires, le véhicule s'embrase en surface et<br />

les militaires font feu....<br />

Vue 2 couleur en 3D<br />

Pénétrer dans Fort Mott pourrait s'avérer une partie de<br />

plaisir au regard du trajet, mais manque de chance<br />

pour les Pjs les militaires ont fait leur QG sur le site.<br />

Ce qui en temps normal est un paisible lieu touristique<br />

emprunt des tradition militaire est aujourd'hui un QG<br />

ou se bouscule deux cents militaires et des dizaines de<br />

véhicules, les plus imposants étant les tanks et les<br />

hélicoptères de combat. Un point de ralliement<br />

portuaire est en montage et une piste pour avion en<br />

prévision. Une pénurie de carburant force les militaires a<br />

utiliser le tout avec parcimonie pour éviter de se retrouver piégé<br />

et cloué au sol, c'est d'ailleurs le sujet de discussion du<br />

commandant en gestion du conflit à ce moment même.<br />

Si les personnages entrent franco sur le site ils sont<br />

éconduit en jeep vers un lieu de quarantaine en<br />

bordure de ville. S'ils avancent certains faits<br />

concernant Fort Mott ils sont mis dans une tente,<br />

menottés dans l'attente d'un interrogatoire et sous la<br />

surveillance de deux militaires restant à l'extérieur de<br />

la tente. Si l'un d'eux sort une arme ou fait mine de<br />

voler du matos militaire et se fait choper, le camp<br />

passe en code rouge et c'est la guerre...<br />

question: les petits vieux vont-ils se la jouer Rambo ?<br />

Heureusement les personnages connaissent d'autres<br />

points d'entrée, passages secrets datant d'un autre âge<br />

et menant sous le fort.<br />

5


Plan datant de 1921 de Fort Mott<br />

Il y a deux entrée secrètes, l'une en rouge passe sous<br />

« Gregg » l'une des batteries et la seconde en orange<br />

passe par le vieux cimetière de Pennsville.<br />

Les deux entrées ne sont pas gardées, tout au plus<br />

l'entrée N°1 en rouge sera dans le champ visuel de la<br />

garde (10).<br />

L'entrée N°1 est condamnée dans l'un des bunkers par<br />

une porte en acier cadenassée, un coupe boulon fera<br />

l'affaire (soulever à 10) ou un test en crochetage à 15.<br />

L'entrée N°2 se trouve sous une pierre tombale, soldat<br />

inconnu, la seule du cimetière. La soulever 20 peut<br />

s'avérer difficile.<br />

Le tunnel N°1 se prolonge sous terre. Il est renforcé<br />

par de lourds madriers qui ont défié le temps mais est<br />

plongé dans le noir. Le second tunnel en béton et<br />

éclairé. Les deux couloirs se rejoignent dans une pièce<br />

en béton plongée dans le noir. Elle comporte une poste<br />

en acier massif pour seule issue.<br />

Le coté de la porte comporte une console datant d'un<br />

autre âge, le code est tout simplement Léviathan et<br />

permet d'entrer dans un complexe secret connu par<br />

seulement une poignée de personne.<br />

Cette zone de Fort Mott se trouve à 25 mètres sous le<br />

sol, elle est à l'épreuve de l'arme nucléaire. Elle se<br />

compose d'une rotonde cernée de 3 parties. L'une en<br />

contrebas qui ressemble à une salle de conférence<br />

dédiée aux officiels, un nécessaire de tournage est<br />

d'ailleurs présent, le tout datant bien entendu d'un autre<br />

âge. La seconde partie vitrée au-dessus ressemble à la<br />

fois à un lieu de débat privatif et d'observation de la<br />

rotonde. La troisième partie, sans doute la plus vaste<br />

est composée d'un vestibule ou se trouve des quartiers<br />

– vestiaires, offices, lieux d'aisance, salles<br />

d'entrainement et de relaxation, infirmerie – et<br />

laboratoires sur 400m². Bien entendu tout cela est<br />

privé d'énergie en grande partie et complètement<br />

obsolète et généralement hors d'usage.<br />

Le contenu du vestiaire 49 est simple, des grenades,<br />

des fusils, des pistolets...bien sur tout cela date de<br />

1975 mais se trouve en excellent état.<br />

La rotonde enfin est une salle informatique ou se<br />

dresse 2 versions militaires de l'Altair 8800 reliés à<br />

d’immenses serveurs à bobines (cette version se<br />

nomme informatique distribué et date des années 65).<br />

Pour faire fonctionner ces vieux coucous il faut passer<br />

par deux étapes, un démonter le panneau de contrôle<br />

(Électronique 10) et replacer le processeur au bon<br />

endroit, cela peut s'avérer foutrement complexe<br />

puisque le modèle ici ne correspond en rien au<br />

standard de l'Altair. Il y a donc 2 façons de réussir ou un test<br />

d'électronique à 30 ou superposer la grille de mot-croisés sur la<br />

carte mère de l'Altair et s'apercevoir que chaque composant<br />

correspond aux cases noircies, sauf quatre d’entre elles<br />

correspondant à la place du processeur.<br />

La seconde étape intervient après le démarrage<br />

puisqu'un mot de passe et demandé, ce dernier est<br />

ficelle.<br />

Transcutaneous Electrical Nerve<br />

Stimulation<br />

« Si le Christ était mort sur une chaise électrique, tous les petits chrétiens porteraient une petite<br />

chaise en or autour du cou ».<br />

Serge Gainsbourg<br />

Parmi tous les dossiers contenu dans les serveurs, l'un<br />

d’entre-eux porte le nom d'un des personnages (sans<br />

doute le scientifique du groupe). Le dossier contient<br />

des travaux de plusieurs scientifiques sur une version<br />

militaire du TENS (en français NSTC<br />

neurostimulation électrique transcutanée, utilisée à<br />

l'origine pour le traitement de la douleur par impulsion<br />

électrique. Cf.) Bref la version militaire ici est destinée<br />

au contrôle des troupe par ce biais semble-t-il. Sans<br />

doute un projet gouvernemental comme Mkultra qui<br />

sera resté dans les cartons. L'un des fichiers textes<br />

comporte cependant divers annotations du personnage.<br />

Il semble que l'expérience est porté ses fruits mais que<br />

le personnage ait tout fait pour en minimiser l'impact.<br />

La fin du texte comporte l'annotation 94.<br />

Il s'agit de l'un des derniers casiers. La clé 49 permet<br />

de l'ouvrir. Il contient un petit carton et à l'intérieur un<br />

casque, ainsi que plusieurs implants. Ces derniers<br />

peuvent se poser grâce à un système de propulsion<br />

ressemblant à une arbalète.<br />

Happy End ?<br />

Les personnages relient l'ensemble de leurs<br />

conjectures et comprennent que c'est eux qui ont<br />

fabriqué ce projet Everest et que c'est eux-mêmes qui<br />

l'avaient enterré. C'est à ce moment que devrait surgir<br />

le « méchant » militaire. Celui qui est l'instigateur du<br />

déterrement du projet Everest. Sans doute ce<br />

personnage aura-t-il fait suivre les vieux pendant toute<br />

la durée du scénario et c'est sans doute lui qui aura<br />

passé le coup de fil au départ de cette aventure. Sans<br />

aucun doute sera-t-il une personne qui pense que One<br />

6


World doit baisser d'un ton au sein du gouvernement.<br />

Sans doute ce projet sera remis au goût du jour car s'il<br />

n'a pas fonctionné sur des humains, ce dernier<br />

fonctionnera-t-il peut être sur les zombies. Imaginez<br />

une armées d'hostiles sous le contrôle d'un homme.<br />

Finalement le militaire tuera sans doute les<br />

personnages.<br />

Cela peut donner l'occasion à un combat final des plus<br />

sympa avec les vieux d'un coté et le militaire d'un<br />

certain âge et en pleine possession de ses moyens.<br />

Ce scénario à pour but de montrer aux joueurs<br />

l'existence des « boîtes » même si celle-là est un peu<br />

archaïque.<br />

Bon jeu à tous !<br />

FENRIR<br />

PS: pour créer des tronches de vioques, c'est ICI<br />

7

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