Soldier retreat space
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Incarner un vioque<br />
SURVIVALISTES – SOLDIERS <strong>retreat</strong><br />
<strong>space</strong>.<br />
« Ce qui est surprenant avec les jeunes cons, c'est leur propension à devenir de vieux cons. ».<br />
Synopsis.<br />
Voilà un petit scénario dépaysant qui propose avec<br />
honnêteté (ben voyons) d'incarner des survivants dans<br />
cet univers peuplés d'hostiles qu'est Z-CORPS. Mais<br />
attention, pas n'importe quels personnages, des vieux.<br />
Du coup comme vous le verrez dans les quelques<br />
lignes qui vont suivre beaucoup de choses vont<br />
devenir hostiles, à commencer par votre sciatique et<br />
vos lorgnons.<br />
Votre mission si vous l'acceptez sera de sauver le New<br />
Jersey de la fin du mond...du New-Jersey, de<br />
Pennsville Township et ce sera déjà pas si mal ! Bref<br />
une mission en béquille mais au pas de course entre les<br />
méandres de votre esprit torturé par la conscience<br />
d'avoir une mémoire de poisson rouge.<br />
Scénario one-shoot.<br />
« Le pire con, c'est le vieux con. On ne peut rien contre l'expérience ».<br />
Braude<br />
Déjà il vous faudra sans doute une bonne dose d'humour et de<br />
patience. Vos joueurs deviendront sans doute les pire vieux de la<br />
création, ils deviendront des vioques. Pour bien incarner un<br />
vioque il vous suffit de repenser la création comme suit:<br />
Caractéristiques, répartissez 15D le minimum est de 1 et<br />
le maximum de 5 passe à 3 en Agilité, Adresse,<br />
Puissance, Perception.<br />
Compétences, choisissez 15 compétences et répartissez<br />
10D; le maximum de dés ajoutés est de 3D.<br />
Déplacement, niveau de blessure, bonus deg...pareil.<br />
Points de personnage, 10<br />
Points de Cojones, 1<br />
Équipement, perfusion, fauteuil, bas de contention,<br />
peniflow, le journal du petit conservateur et son<br />
homologue.<br />
Tous sont d'anciens soldats ayant servi ensemble (il peut<br />
y avoir un responsable com et un scientifique).<br />
Tous sont affublés de déficiences dues à la vieillerie et<br />
au mauvais fonctionnement de la tuyauterie. Pour toutes<br />
les caractéristiques à 1 vous devriez avoir une affliction,<br />
voici quelques exemples;<br />
Agilité: Parkinson, Akinésie, Arthrose.<br />
Adresse: AVC, Arthrose.<br />
Puissance: Ostéoporose, défaillance<br />
musculaire.<br />
Connaissance: Alzheimer, Maladie de Horton,<br />
Défaillance neurologique.<br />
Perception: Cataracte, Dégénérescence<br />
maculaire, Gérontoxon, Défaillance sensorielle.<br />
Présence: Syndrome de Diogène, Paranoïa,<br />
Dépression, Troubles du caractère, Délire.<br />
Introduction<br />
Vous et vos amis, après une vie de dur labeur, d'un<br />
capital durement acquis et placé avec intelligence vous<br />
retrouvez à la petite maison de retraite de Pennsville<br />
dans le New-Jersey. Vous y coulez une vieille plutôt<br />
heureuse avec vos amis d'antan, une musique<br />
douceâtre vous rappelant immanquablement les files<br />
d’attentes de supermarchés et bien sur Irma, la douce<br />
infirmière qui vous fait la toilette au lit. Bon bien sur<br />
tout cela n'est pas vraiment du goût de ce que vous<br />
imaginiez, vous un ancien vétéran de la deuxième<br />
guerre d’Indochine – la guerre du Vietnam comme y disent aujourd'hui. Vous<br />
imaginiez sans doute autre chose, mais quoi ? Toujours<br />
dans vos pensées, vous sentez que quelqu'un pousse<br />
votre fauteuil. La pendule affiche 18H00, l'heure du<br />
souper. Un vrai bonheur.<br />
Lindsay House<br />
« La retraite, qu'est-ce que c'est, sinon la permission officielle de rouiller ».<br />
J.Boissard<br />
Pennsville peut se targuer de deux maisons de<br />
retraites, Home Health Care Services of Nj, Lindsay<br />
1
Home. La première qui se trouve dans le sud de la<br />
ville est une annexe de l'hôpital, en clair un mouroir<br />
pour revenus peu élevés. Puis il y a Lindsay Homme<br />
avec son gazon, ses infirmières polies, et son club de<br />
bridge; bonheur et félicité vos revenus militaires vous<br />
ont permis de vous retrouver dans ce charmant endroit,<br />
confortable, douillet.<br />
Lindsay House est un charmant ensemble de bâtiments<br />
formant un portique autour d'un immense patio fleuri.<br />
Entouré d'un écrin de verdure, loin des tracas de la<br />
civilisation, un avant goût du paradis. Voilà ce<br />
qu'indique la plaquette.<br />
Si vous avez un peu de temps jouez la partie suivante. Les<br />
personnages passent quelques jours dans la maison de retraite.<br />
Cela leur permettra 1/ de mieux connaître leur personnage et de<br />
les prendre en main avec plus de crédibilité, de s'y attacher et 2/<br />
d'avoir envie d'action.<br />
Lindsay c'est 80 résidents à pleins temps et 80<br />
personnes employées. Le fonctionnement est assez<br />
simple; le service est divisé en 4 parties. La partie<br />
administrative avec une secrétaire, un psychologue, un<br />
ergothérapeute, deux kinésithérapeute, un assistant de<br />
vie sociale, un directeur et un sous directeur, soit 8<br />
personnes présentes 5 jours sur 7.<br />
Une partie personnel composée dans le sous sol d'un<br />
office, d'une cuisine de communs et d'une salle de<br />
repos. Ici défilent quotidiennement sur 3 roulement<br />
(matin, soir, nuit) le reste du personnel, infirmières,<br />
aides soignantes, ménagères et services techniques.<br />
Les deux dernières parties sont réservées aux<br />
résidents. Une partie pour les plus autonome – les<br />
personnages – et une partie pour les personnes à<br />
mobilité réduite, trouble léger du comportement,<br />
grabataire. Les deux parties sont identiques et se<br />
composent d'une aile – est et ouest – se rejoignant sur<br />
des communs au nord. Chaque aile comprend 40<br />
chambres dont 3 pouvant se transformer en chambre<br />
couple. Couloirs, lieux d'aisance, salles d'eau, de télé,<br />
local technique ou de ménage arpentent le couloir<br />
entre les chambre sans pour autant empêcher une<br />
certaine ergonomie des lieux nécessaire au confort de<br />
la personne. Le tout est relativement aseptisé et les<br />
fleurs sont en plastiques pour la plupart.<br />
Les communs au nord s'articulent autour d'une<br />
immense cuisine/atelier. De nombreuses salles dédiées<br />
au repas, aux ateliers, au repos et à la relaxation se<br />
trouvent autour de cet endroit toujours très vivant. Une<br />
infirmerie jouxte chaque aile.<br />
Coté personnel, en moyenne il y a 15 personnes le<br />
matin, 12 l'après midi et 3 la nuit. Tout le monde se<br />
connait.<br />
La journée type d'un résident:<br />
8H00 réveil<br />
8H30 petit déj'<br />
9H00 toilette<br />
9H30 kiné, ergo, psy, visite médicale, soins,<br />
coiffure, manucure...(ce type de service est externe et<br />
vient de Pennsville tous les deux jours environ).<br />
11H00 télé, les réality show, les jeux tv<br />
réunissent presque tout le monde, sinon mots croisés,<br />
scrabble, échec...<br />
12H00 repas<br />
12H45 participation à la vie commune<br />
13H00 sieste<br />
14H00 temps libre avec atelier, soins<br />
particulier (par exemple pour Alzheimer)<br />
17H00 toilette (nursing pour certain)<br />
18H00 repas<br />
19H00 temps libre<br />
21H00 extinction des feux sauf dérogation.<br />
Minuit extinction des feux<br />
La nuit il y a une ronde par tranche de deux heures.<br />
Les médicaments sont donnés 3x par jour et en cas de<br />
crise +1à2x. Chaque prise de médicament réduit de 1D tous<br />
les tests pour 2 heures.<br />
Pour plus de réalisme encore je vous suggère de passer un peu de<br />
temps avant la partie avec votre arrière grande tante Huguette<br />
qui se trouve en maison de retraite. Les odeurs, les sons, le<br />
rythme sont vraiment unique et en prendre conscience sera un<br />
atout majeur pour le meneur.<br />
Vos vieux sont sans doute au courant de la situation<br />
arrivant de plein fouet dans l'état de Pennsylvanie, de<br />
New-York, Maryland, Delaware et même New-Jersey.<br />
Ils sont sans doute confiant car à l'heure ou les<br />
informations passent sur l'écran plat du réfectoire des<br />
camions de militaires ont été aperçus par les baies<br />
vitrées. Pourtant à bien y repenser, tout ces arrêts<br />
maladie dont parle le personnel à la pause semblent<br />
suspects. Toutefois la plupart des vieux ont une<br />
certaine sagesse, après tout que peut-il leur arriver de<br />
pire, on ne meurt qu'une fois !<br />
2
Fuyez pauvres fous<br />
Après quelques jours nos retraités vont s’apercevoir de<br />
quelque chose – les vieux sont très sensibles aux<br />
changements, même minimes de leur quotidien<br />
routinier – il manque du personnel et donc l'emploi du<br />
temps est mal respecté. En fait au bout de trois jours<br />
c'est dérangeant, au bout de cinq cela devient<br />
incommodant et au bout de 7 cela devient intenable.<br />
Les repas ne sont plus servis, les toilettes ne sont plus<br />
assurées et un fumet insoutenable empeste bientôt chez<br />
Lindsay. Le personnel marmonne et tire en<br />
permanence une gueule inquiète et des rumeurs<br />
commencent à filtrer dans les couloirs. Les<br />
« événements » seraient arrivés jusqu'à Pennsville. Le<br />
6éme jour une coupure de courant privera pendant<br />
deux heures la structure d'électricité, le lendemain<br />
quatre personnes seront décédées du au privation en<br />
oxygène dues à la coupure. Le soir du 7éme jour seuls<br />
quelques membres du personnels sont encore présents.<br />
Ils barricadent l'endroit et ont manifestement<br />
l'intention de rester ici. La plupart ne s'occupe plus des<br />
vieux et la maltraitance devient courante.<br />
Pendant tout ce temps la chaine régionale et les ondes<br />
radios vont retransmettre une mélasse médiatique de<br />
contrôle, d'assurance que tout va bien. Pourtant au<br />
6éme jour, plusieurs reportages inquiétant proviennent<br />
de tout l'état. Le 7éme jour alors que le journaliste<br />
essaie de garder son sérieux, il craque à l'antenne et se<br />
met à hurler. Son message est clair: « Fuyez pauvres<br />
fous ».<br />
Ainsi les personnages auront 7 jours pour sentir le<br />
malaise s'installer, pour réagir et s'enfuir ou rester à<br />
leur convenance. Toutefois à partir du 6éme jour les<br />
conditions vont devenir intenable pour eux. Privés de<br />
nourriture, systématiquement parqués dans les salles<br />
ou dans leurs chambres, maltraités les vieux vont se<br />
rebeller. Le 7éme jour l'un d'eux prendra un coup qui<br />
lui sera fatal, tout cela dans l'insouciance générale.<br />
L'épisode « Lindsay house » et « Fuyez pauvres fous » peuvent<br />
être joués coup sur coup. Par exemple pour donner le ton, jouez<br />
« Lindsay » avant de manger en fin d'après-midi (le repas servira<br />
de défouloir pour les blagues qui ne manqueront pas de fuser),<br />
puis enquillez « Pauvres fous » dans la foulée.<br />
Pensez à bien décrire les odeurs, les sons, les plaintes, le bip<br />
intempestif de l'appel à l'infirmière qui reste sans effet, les<br />
privations puis peu à peu la descente, avec les souillures, le<br />
manque de traitement et finalement les vieux qui s'entraident et<br />
tentent de résister. Tout cela mêlé de comportement de<br />
professionnel qui rapidement vont dépasser les bornes.<br />
Paycheck<br />
Le mépris des hommes est fréquent chez les militaires, mais confidentiel.<br />
Réflexion d'un GI d'après André Malraux<br />
Alors que les jours passent et que les personnages sont<br />
dans une impasse, l'un d'eux est contacté par un proche<br />
– son fils, un voisin peu importe -. Cette personne à<br />
reçu un coup de fil étrange dans la journée destiné au<br />
personnage. Le coup de fil venait visiblement d'un<br />
membre influent de l'armée et le message qui devait<br />
être transmis était « La chute de l'Everest ». La<br />
personne propose en outre de partager sa maison qui<br />
est désormais vide avec le personnage et<br />
éventuellement quelques amis pas trop grabataires. Au<br />
moment ou le mot Everest est prononcé les Pjs ont un<br />
blanc qui dure une fraction de seconde.<br />
Le premier à un souvenir, la présence d'une enveloppe<br />
dans un double fond de son armoire. En enlevant<br />
méthodiquement les chaussure ont peut effectivement<br />
trouver un double fond. Dessous se trouve une<br />
enveloppe de craft contenant divers objets courants.<br />
Une clé, un briquet tempête, une ficelle, une grille de<br />
mots croisés, un ticket de bus. Aucun de ces objets ne<br />
semble rappeler quelque chose au personnage.<br />
Le ticket de bus, mène Pennsville arrêt Penn St, il date<br />
de 1965. Par ailleurs la compagnie de bus n'existe<br />
plus.<br />
La clé est petite, et porte un numéro, le 49 ; elle<br />
ressemble à une clé de consigne.<br />
Le briquet, il s'agit d'un Zippo, une marche plus.<br />
La grille de mots croisés, elle contient quelques mots<br />
le premier en neuf lettres, répond à la définition titan<br />
des océans ; Léviathan. Le second en neuf lettres n'est<br />
rempli que par deux lettres, répond à la définition<br />
auteur providentiel née en 1890 ; oz.<br />
Si le personnage parle de cela à ses amis (présent au<br />
moment ou le mot Everest a été prononcé), l'un d'eux<br />
(un Pj) se souvient qu'un membre de sa famille<br />
presque la retraite lui aussi, tient une librairie à Penn<br />
St.<br />
Un autre, se souvient que le personnage n'a jamais<br />
fumé mais que c'est lui qui est offert le zippo.<br />
Il est fort à parier, que les personnages enfermés dans<br />
leur petite vie monotone sauteront sur cette occasion.<br />
On peut considérer que tous les événements notés en gras sont<br />
susceptibles de revenir à la mémoire d'un personnage, en totalité<br />
sur une réussite critique ou partiellement et soumis à la bonne<br />
volonté du MJ. Les personnages peuvent tous effectuer un test de<br />
présence difficulté 20 pour chaque objet.<br />
La première destination des personnages sera sans<br />
doute Penn St. La librairie existe toujours, elle est<br />
tenue par l'un des neveux du personnage. Ce dernier<br />
est sans doute content de le revoir mais après quelques<br />
3
avardages, lui rappellera sa visite en 1975. Le<br />
personnage et ses amis revenaient juste du<br />
Vietnam. Le personnage lui a vendu un livre « le<br />
magicien d'Oz ». Le libraire a toujours ce livre, c'est<br />
une édition spéciale datant de 1901 en tirage limité,<br />
numéroté. Ce livre vaut une fortune. À l'intérieur, des<br />
page sont cornées. Sur ces pages plusieurs dizaines de<br />
caractères sont soulignés au crayon. Ces caractères mis<br />
bout-à-bout ne signifient rien du tout. Il faudra<br />
utiliser un décryptage avec comme clé de code le<br />
numéro de l'ouvrage.<br />
Une fois le code cassé [(Érudition ou Informatique 25) le<br />
code employé est un cryptage Vigénère, un personnage pourrait<br />
au départ posséder une spé en décryptage par exemple], les<br />
lettres forment des mots qui eux-mêmes révèlent un<br />
message :<br />
« (nom du personnage) lorsque tu graviras le plus haut<br />
sommet du monde, et que les merveilles de Baum te<br />
seront révélées alors c'est que nous aurons à nouveau<br />
besoin de vous. Le projet doit être réactivé, pour cela<br />
seules les personnes autorisées auront accès au lieu<br />
sécurisé de leur connaissance et pourront en toute<br />
quiétude relancer le projet gouvernemental ».<br />
La référence « plus haut sommet du monde » fait ressort au mot<br />
Everest. Quant aux « merveilles de Baum » il s'agit d'une<br />
référence directe au Magicien d'Oz. Le reste est assez limpide.<br />
Il sera temps pour les personnages de fouiller dans leur<br />
passé militaire. Tous ont participé de façon active à la<br />
guerre du Vietnam et sont rentrés en 1975. La plupart<br />
de leurs souvenirs de cette époque sont flous. Les<br />
personnages rappellent avoir servi encore quelque<br />
temps, puis savoir travailler en civil à Fort Mott à<br />
quelques kilomètres d'ici. Ce Fort est devenu un site<br />
classé historique en 1951, il est aujourd'hui fermé pour<br />
des raisons budgétaires. Ce Fort est totalement<br />
démilitarisé depuis 1943.<br />
Si les personnages démontent le Zippo, ce dernier est<br />
en fait vide sous le mécanisme d'allumage. Il contient<br />
un petit composant électronique (Électronique ou<br />
Informatique 15 pour l'identifier). Il s'agit d'un<br />
microprocesseur, sans doute l'un des premiers produits<br />
par Intel en 1974, l'Intel 8080 ce dernier équipait<br />
l'Altair 8800.<br />
La clé ne correspond à aucune consigne publique il<br />
s'agit de la clé du vestiaire homme N°49 de Fort Mott.<br />
Pennsville global.<br />
Pennsville<br />
Fort Mott<br />
Penn street<br />
Penn St<br />
Fort Mott<br />
Fort Mott<br />
Pennsville front militaire<br />
Lindsay House<br />
Hostiles<br />
Militaires<br />
4
Rejoindre Fort Mott peut poser des problèmes. Les<br />
rues de Pennsville sont cernée par les militaires<br />
débordés par les hostiles qui se propagent vitesse<br />
grand V. Ces derniers ont réussit à créer une ligne de<br />
front dans la ville. Bien sur personne ne prêtera<br />
attention aux vieux, à leurs allégations farfelues et<br />
limite s'ils ne seront pas mis en quarantaine à la<br />
première occasion.<br />
Tout au long de leur périple, pensez à décrire les militaires avec<br />
les tanks et toute l'artillerie nécessaire à faire frissonner<br />
n'importe quelle ménagère. Les coups de feux encore<br />
sporadiques. Les personnes trainées par des hommes<br />
enturbannés de combinaisons blanches, portant masques et<br />
gants; le tout encadrés de militaires bien entendu.<br />
« On a rien contre la grande motte...contre la petit non plus du reste ».<br />
Fort Mott (vue 1 de dessus)<br />
Chevalier & Laspalès.<br />
Les événement possibles:<br />
Quelques zombies déboulent à un coin<br />
de rue, les gens fuient et hurlent ne se souciant<br />
pas des petits vieux coincés dans la station<br />
essence/ l'entrée de parking/ la sortie de la<br />
librairie/ loi de Murphy et la bagnole cale...<br />
Quelques zombies déboulent suivit de<br />
prêt de tirs. Quelques militaires tentent de<br />
récupérer les Pjs → direction la quarantaine.<br />
C'est à dire plein de gens tassés dans un<br />
gymnase, garde minimum.<br />
Quelques personnes demandent aux Pjs<br />
de les secourir une femme et son mari et un<br />
bébé/ deux geeks/ un policier; il se trouve qu'ils<br />
réquisitionnent le véhicule sous la menace<br />
d'une arme et jette(nt) les vieux dehors.<br />
Les Pjs essuient la réception d'un<br />
cocktail Molotov visiblement destiné aux<br />
militaires, le véhicule s'embrase en surface et<br />
les militaires font feu....<br />
Vue 2 couleur en 3D<br />
Pénétrer dans Fort Mott pourrait s'avérer une partie de<br />
plaisir au regard du trajet, mais manque de chance<br />
pour les Pjs les militaires ont fait leur QG sur le site.<br />
Ce qui en temps normal est un paisible lieu touristique<br />
emprunt des tradition militaire est aujourd'hui un QG<br />
ou se bouscule deux cents militaires et des dizaines de<br />
véhicules, les plus imposants étant les tanks et les<br />
hélicoptères de combat. Un point de ralliement<br />
portuaire est en montage et une piste pour avion en<br />
prévision. Une pénurie de carburant force les militaires a<br />
utiliser le tout avec parcimonie pour éviter de se retrouver piégé<br />
et cloué au sol, c'est d'ailleurs le sujet de discussion du<br />
commandant en gestion du conflit à ce moment même.<br />
Si les personnages entrent franco sur le site ils sont<br />
éconduit en jeep vers un lieu de quarantaine en<br />
bordure de ville. S'ils avancent certains faits<br />
concernant Fort Mott ils sont mis dans une tente,<br />
menottés dans l'attente d'un interrogatoire et sous la<br />
surveillance de deux militaires restant à l'extérieur de<br />
la tente. Si l'un d'eux sort une arme ou fait mine de<br />
voler du matos militaire et se fait choper, le camp<br />
passe en code rouge et c'est la guerre...<br />
question: les petits vieux vont-ils se la jouer Rambo ?<br />
Heureusement les personnages connaissent d'autres<br />
points d'entrée, passages secrets datant d'un autre âge<br />
et menant sous le fort.<br />
5
Plan datant de 1921 de Fort Mott<br />
Il y a deux entrée secrètes, l'une en rouge passe sous<br />
« Gregg » l'une des batteries et la seconde en orange<br />
passe par le vieux cimetière de Pennsville.<br />
Les deux entrées ne sont pas gardées, tout au plus<br />
l'entrée N°1 en rouge sera dans le champ visuel de la<br />
garde (10).<br />
L'entrée N°1 est condamnée dans l'un des bunkers par<br />
une porte en acier cadenassée, un coupe boulon fera<br />
l'affaire (soulever à 10) ou un test en crochetage à 15.<br />
L'entrée N°2 se trouve sous une pierre tombale, soldat<br />
inconnu, la seule du cimetière. La soulever 20 peut<br />
s'avérer difficile.<br />
Le tunnel N°1 se prolonge sous terre. Il est renforcé<br />
par de lourds madriers qui ont défié le temps mais est<br />
plongé dans le noir. Le second tunnel en béton et<br />
éclairé. Les deux couloirs se rejoignent dans une pièce<br />
en béton plongée dans le noir. Elle comporte une poste<br />
en acier massif pour seule issue.<br />
Le coté de la porte comporte une console datant d'un<br />
autre âge, le code est tout simplement Léviathan et<br />
permet d'entrer dans un complexe secret connu par<br />
seulement une poignée de personne.<br />
Cette zone de Fort Mott se trouve à 25 mètres sous le<br />
sol, elle est à l'épreuve de l'arme nucléaire. Elle se<br />
compose d'une rotonde cernée de 3 parties. L'une en<br />
contrebas qui ressemble à une salle de conférence<br />
dédiée aux officiels, un nécessaire de tournage est<br />
d'ailleurs présent, le tout datant bien entendu d'un autre<br />
âge. La seconde partie vitrée au-dessus ressemble à la<br />
fois à un lieu de débat privatif et d'observation de la<br />
rotonde. La troisième partie, sans doute la plus vaste<br />
est composée d'un vestibule ou se trouve des quartiers<br />
– vestiaires, offices, lieux d'aisance, salles<br />
d'entrainement et de relaxation, infirmerie – et<br />
laboratoires sur 400m². Bien entendu tout cela est<br />
privé d'énergie en grande partie et complètement<br />
obsolète et généralement hors d'usage.<br />
Le contenu du vestiaire 49 est simple, des grenades,<br />
des fusils, des pistolets...bien sur tout cela date de<br />
1975 mais se trouve en excellent état.<br />
La rotonde enfin est une salle informatique ou se<br />
dresse 2 versions militaires de l'Altair 8800 reliés à<br />
d’immenses serveurs à bobines (cette version se<br />
nomme informatique distribué et date des années 65).<br />
Pour faire fonctionner ces vieux coucous il faut passer<br />
par deux étapes, un démonter le panneau de contrôle<br />
(Électronique 10) et replacer le processeur au bon<br />
endroit, cela peut s'avérer foutrement complexe<br />
puisque le modèle ici ne correspond en rien au<br />
standard de l'Altair. Il y a donc 2 façons de réussir ou un test<br />
d'électronique à 30 ou superposer la grille de mot-croisés sur la<br />
carte mère de l'Altair et s'apercevoir que chaque composant<br />
correspond aux cases noircies, sauf quatre d’entre elles<br />
correspondant à la place du processeur.<br />
La seconde étape intervient après le démarrage<br />
puisqu'un mot de passe et demandé, ce dernier est<br />
ficelle.<br />
Transcutaneous Electrical Nerve<br />
Stimulation<br />
« Si le Christ était mort sur une chaise électrique, tous les petits chrétiens porteraient une petite<br />
chaise en or autour du cou ».<br />
Serge Gainsbourg<br />
Parmi tous les dossiers contenu dans les serveurs, l'un<br />
d’entre-eux porte le nom d'un des personnages (sans<br />
doute le scientifique du groupe). Le dossier contient<br />
des travaux de plusieurs scientifiques sur une version<br />
militaire du TENS (en français NSTC<br />
neurostimulation électrique transcutanée, utilisée à<br />
l'origine pour le traitement de la douleur par impulsion<br />
électrique. Cf.) Bref la version militaire ici est destinée<br />
au contrôle des troupe par ce biais semble-t-il. Sans<br />
doute un projet gouvernemental comme Mkultra qui<br />
sera resté dans les cartons. L'un des fichiers textes<br />
comporte cependant divers annotations du personnage.<br />
Il semble que l'expérience est porté ses fruits mais que<br />
le personnage ait tout fait pour en minimiser l'impact.<br />
La fin du texte comporte l'annotation 94.<br />
Il s'agit de l'un des derniers casiers. La clé 49 permet<br />
de l'ouvrir. Il contient un petit carton et à l'intérieur un<br />
casque, ainsi que plusieurs implants. Ces derniers<br />
peuvent se poser grâce à un système de propulsion<br />
ressemblant à une arbalète.<br />
Happy End ?<br />
Les personnages relient l'ensemble de leurs<br />
conjectures et comprennent que c'est eux qui ont<br />
fabriqué ce projet Everest et que c'est eux-mêmes qui<br />
l'avaient enterré. C'est à ce moment que devrait surgir<br />
le « méchant » militaire. Celui qui est l'instigateur du<br />
déterrement du projet Everest. Sans doute ce<br />
personnage aura-t-il fait suivre les vieux pendant toute<br />
la durée du scénario et c'est sans doute lui qui aura<br />
passé le coup de fil au départ de cette aventure. Sans<br />
aucun doute sera-t-il une personne qui pense que One<br />
6
World doit baisser d'un ton au sein du gouvernement.<br />
Sans doute ce projet sera remis au goût du jour car s'il<br />
n'a pas fonctionné sur des humains, ce dernier<br />
fonctionnera-t-il peut être sur les zombies. Imaginez<br />
une armées d'hostiles sous le contrôle d'un homme.<br />
Finalement le militaire tuera sans doute les<br />
personnages.<br />
Cela peut donner l'occasion à un combat final des plus<br />
sympa avec les vieux d'un coté et le militaire d'un<br />
certain âge et en pleine possession de ses moyens.<br />
Ce scénario à pour but de montrer aux joueurs<br />
l'existence des « boîtes » même si celle-là est un peu<br />
archaïque.<br />
Bon jeu à tous !<br />
FENRIR<br />
PS: pour créer des tronches de vioques, c'est ICI<br />
7