Shadowrun E3 – Veszedelmek
Shadowrun E3 – Veszedelmek
Shadowrun E3 – Veszedelmek
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Testfoglalás után a test rothadása azonnal megáll, a<br />
sérülésekből a normál gyógyulási szabályok szerint<br />
gyógyulnak, illetve regenerációval.<br />
Ha a shedim kénytelen elhagyni a testet, a holttest<br />
azonnal gyors öregedésen megy keresztül. Egy harci kör<br />
alatt a test olyan állapotba kerül, mintha a shedim nem<br />
szállta volna meg és tovább rothadt volna. Emiatt egy évekig<br />
vagy évtizedekig megszállt test villámgyors<br />
mumifikáción mehet keresztül, csontvázzá aszalódhat,<br />
vagy akár porrá is válhat. Például egy darab hús, ami rituális<br />
mintaként szolgál, pillanatok alatt megrohadhat, ha a<br />
shedim elég régóta elfoglalta a testet.<br />
Ha a szellem egy korábban általa megszállt testet próbál<br />
újra birtokba venni (amiből valószínűleg kivetették),<br />
+4 célszámot kap minden korábbi testfoglalás után.<br />
Élő gazdatestek<br />
A shedimek képesek elfoglalni az asztrálisan projektáló<br />
varázshasználók hátrahagyott üres porhüvelyeit. A varázsló<br />
ezt persze a testfoglalás pillanatában megérzi az<br />
asztrális fonálon keresztül. A testét a normál szabályok<br />
szerint találhatja meg, de +2 módosítót kap rá, mivel a testfoglalás<br />
eltorzítja a mágikus kötést.<br />
Miután megtalálta a shedimet (és egyben a saját testét),<br />
asztrális harcban megküzdhet a shedimmel, kiűzheti (habár<br />
az űzés és a projekció is kizárólagos tevékenység ez itt<br />
kivételes eset), vagy visszaszerezheti a testét megszállás<br />
metamágiával is.<br />
Mivel élő testről van szó, a shedimnek ennie és innia<br />
kell, valamint egyéb módokon gondoskodnia a testéről. A<br />
legtöbb shedim ezzel alapjában nincs tisztában (elvégre<br />
most ismerkedik a világgal), és fokozatosan kell megtanulnia<br />
a test karbantartását, és szükségleteit. Ha ez nem<br />
sikerül időben és a test elpusztul, a shedim kivetődik az<br />
asztrálsíkba, de persze semmi nem gátolja meg abban,<br />
hogy azonnal újra birtokba vegye a testet.<br />
Élő gazdatest esetén természetesen minden beültetés<br />
funkcionál, bár a legtöbb esetben a shedim nincs tisztában<br />
ezek funkciójával, használatával. A shedim nem fér hozzá<br />
az áldozat emlékeihez, személyiségéhez, szakértelméhez<br />
vagy mágikus képességeihez.<br />
Karmarablás<br />
Típus: Fizikai Tevékenység: kizárólagos összetett<br />
Hatótáv: érintés<br />
A shedimek, ha megérintik áldozatukat, képesek Jó<br />
Karmát elszívni az áldozat életerejéből. Ehhez egy sikeres<br />
pusztakezes támadásra van szükség.<br />
VESZEDELMEK 81<br />
H O L T A K H A J N A L A<br />
Hogy Karmát szívhasson el, kettős próbát teszünk a<br />
szellem Ereje (plusz a Szellemenergia) és az áldozat Akaratereje<br />
között. Minden tiszta siker egy elszívott Jó Karmát<br />
jelent, ám ha az áldozat nem rendelkezik elköltetlen Jó<br />
Karmával, vagy már mindet elszívták, akkor 2 sikerenként<br />
1 Karma tartalékot rabol el a shedim. Ha a karakter nem<br />
rendelkezik egyikkel sem, akkor a Karmarablásnak nincs<br />
hatása (szerintem ezt hagyjuk figyelmen kívül-a fordító).<br />
Az elszívott Karma és Karmatartalék véglegesen elvész.<br />
Ez az eljárás hihetetlenül fájdalmas az áldozatnak,<br />
rosszulléttel, görccsel és szédüléssel jár. Az áldozatnak<br />
azonnal Akaraterő-próbát kell dobnia a szellem Ereje mint<br />
célszám ellen, ellenkező esetben földreesik. Minden egyes<br />
elszívott Karma mellett az áldozat egy kockányi Fizikai<br />
rubrikányi is szenved.<br />
Ez a sérülés különböző módon jelenik meg: az áldozatok<br />
fokozatosan elsorvadnak, bőrük kiszárad, elszürkül,<br />
kinézetük sápadt és kísérteties lesz (úgy képzeljük el, mint<br />
a Lidércek életerőszívását a Stargate: Atlantisban). Egyes<br />
esetekben korai öregedés lép fel, fehér haj, ráncok és hajhullás<br />
formájában. Néhány shedim szó szerint elfogyasztja<br />
szárazra szívott áldozatát Karmarablás után.<br />
SHEDIMEK A JÁTÉKBAN<br />
A Játékmesterek sokféle módon használhatják a mesében.<br />
A legegyszerűbb mód, ha tipikus tudatnélküli agy- és<br />
húszabáló élőholtakként jelennek meg, mint a B-kategóriás<br />
horrorfilmekben. Ezzel ellentétben szerepelhetnek teljes<br />
tudatú, manipulatív élőlényekként is, akik lassan ismerkednek<br />
a modern technológia vívmányaival. Habár a legtöbb<br />
shedim nem válogatja meg a gazdatesteket, egyesek<br />
előnyben részesítik az élő hordozótestet, hogy beszivároghassanak<br />
az emberi társadalomba is...<br />
Az alacsony erősségű shedimek is kihívást jelenhetnek<br />
a játékosoknak, elvégre sokféle paraképességgel bírnak,<br />
ami megnehezítheti a Játékosok életét. Az, hogy elköthetik<br />
a projektáló varázslók testét is, nagyon jó lehetőség, hogy<br />
megzabolázzák a szertelenül, ész nélkül projektáló Játékos<br />
Karaktereket.<br />
Mivel a pontos motivációik rejtve maradnak, ezáltal a<br />
Játékmester szabadon kidolgozhatja, és idomíthatja azokat<br />
a kampányához. Néhányuk egyértelműen „friss” testeket<br />
gyűjt az új érkezők számára, míg mások megelégednek<br />
azzal, hogy a Föld bőséges életerejéből táplálkoznak. Előfordulhatnak<br />
olyan egyedek is, amelyek motivációi összeegyeztethetőek<br />
más entitások, szervezetek céljaival.<br />
Kitűnő visszatérő ellenfelek a kampányokhoz, mivel<br />
elpusztult testüket hátrahagyva újakat kereshetnek, valamint<br />
az asztrálsíkon is nehéz őket követni.<br />
A <strong>Veszedelmek</strong> 2-ben és a további <strong>Shadowrun</strong> termékekben(pld.:<br />
Lángoló Idő, Az üstökös éve) új információk<br />
jelennek majd meg a shedimekről és különböző fajtáikról.