02.09.2013 Views

Shadowrun E3 – Veszedelmek

Shadowrun E3 – Veszedelmek

Shadowrun E3 – Veszedelmek

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Testfoglalás után a test rothadása azonnal megáll, a<br />

sérülésekből a normál gyógyulási szabályok szerint<br />

gyógyulnak, illetve regenerációval.<br />

Ha a shedim kénytelen elhagyni a testet, a holttest<br />

azonnal gyors öregedésen megy keresztül. Egy harci kör<br />

alatt a test olyan állapotba kerül, mintha a shedim nem<br />

szállta volna meg és tovább rothadt volna. Emiatt egy évekig<br />

vagy évtizedekig megszállt test villámgyors<br />

mumifikáción mehet keresztül, csontvázzá aszalódhat,<br />

vagy akár porrá is válhat. Például egy darab hús, ami rituális<br />

mintaként szolgál, pillanatok alatt megrohadhat, ha a<br />

shedim elég régóta elfoglalta a testet.<br />

Ha a szellem egy korábban általa megszállt testet próbál<br />

újra birtokba venni (amiből valószínűleg kivetették),<br />

+4 célszámot kap minden korábbi testfoglalás után.<br />

Élő gazdatestek<br />

A shedimek képesek elfoglalni az asztrálisan projektáló<br />

varázshasználók hátrahagyott üres porhüvelyeit. A varázsló<br />

ezt persze a testfoglalás pillanatában megérzi az<br />

asztrális fonálon keresztül. A testét a normál szabályok<br />

szerint találhatja meg, de +2 módosítót kap rá, mivel a testfoglalás<br />

eltorzítja a mágikus kötést.<br />

Miután megtalálta a shedimet (és egyben a saját testét),<br />

asztrális harcban megküzdhet a shedimmel, kiűzheti (habár<br />

az űzés és a projekció is kizárólagos tevékenység ez itt<br />

kivételes eset), vagy visszaszerezheti a testét megszállás<br />

metamágiával is.<br />

Mivel élő testről van szó, a shedimnek ennie és innia<br />

kell, valamint egyéb módokon gondoskodnia a testéről. A<br />

legtöbb shedim ezzel alapjában nincs tisztában (elvégre<br />

most ismerkedik a világgal), és fokozatosan kell megtanulnia<br />

a test karbantartását, és szükségleteit. Ha ez nem<br />

sikerül időben és a test elpusztul, a shedim kivetődik az<br />

asztrálsíkba, de persze semmi nem gátolja meg abban,<br />

hogy azonnal újra birtokba vegye a testet.<br />

Élő gazdatest esetén természetesen minden beültetés<br />

funkcionál, bár a legtöbb esetben a shedim nincs tisztában<br />

ezek funkciójával, használatával. A shedim nem fér hozzá<br />

az áldozat emlékeihez, személyiségéhez, szakértelméhez<br />

vagy mágikus képességeihez.<br />

Karmarablás<br />

Típus: Fizikai Tevékenység: kizárólagos összetett<br />

Hatótáv: érintés<br />

A shedimek, ha megérintik áldozatukat, képesek Jó<br />

Karmát elszívni az áldozat életerejéből. Ehhez egy sikeres<br />

pusztakezes támadásra van szükség.<br />

VESZEDELMEK 81<br />

H O L T A K H A J N A L A<br />

Hogy Karmát szívhasson el, kettős próbát teszünk a<br />

szellem Ereje (plusz a Szellemenergia) és az áldozat Akaratereje<br />

között. Minden tiszta siker egy elszívott Jó Karmát<br />

jelent, ám ha az áldozat nem rendelkezik elköltetlen Jó<br />

Karmával, vagy már mindet elszívták, akkor 2 sikerenként<br />

1 Karma tartalékot rabol el a shedim. Ha a karakter nem<br />

rendelkezik egyikkel sem, akkor a Karmarablásnak nincs<br />

hatása (szerintem ezt hagyjuk figyelmen kívül-a fordító).<br />

Az elszívott Karma és Karmatartalék véglegesen elvész.<br />

Ez az eljárás hihetetlenül fájdalmas az áldozatnak,<br />

rosszulléttel, görccsel és szédüléssel jár. Az áldozatnak<br />

azonnal Akaraterő-próbát kell dobnia a szellem Ereje mint<br />

célszám ellen, ellenkező esetben földreesik. Minden egyes<br />

elszívott Karma mellett az áldozat egy kockányi Fizikai<br />

rubrikányi is szenved.<br />

Ez a sérülés különböző módon jelenik meg: az áldozatok<br />

fokozatosan elsorvadnak, bőrük kiszárad, elszürkül,<br />

kinézetük sápadt és kísérteties lesz (úgy képzeljük el, mint<br />

a Lidércek életerőszívását a Stargate: Atlantisban). Egyes<br />

esetekben korai öregedés lép fel, fehér haj, ráncok és hajhullás<br />

formájában. Néhány shedim szó szerint elfogyasztja<br />

szárazra szívott áldozatát Karmarablás után.<br />

SHEDIMEK A JÁTÉKBAN<br />

A Játékmesterek sokféle módon használhatják a mesében.<br />

A legegyszerűbb mód, ha tipikus tudatnélküli agy- és<br />

húszabáló élőholtakként jelennek meg, mint a B-kategóriás<br />

horrorfilmekben. Ezzel ellentétben szerepelhetnek teljes<br />

tudatú, manipulatív élőlényekként is, akik lassan ismerkednek<br />

a modern technológia vívmányaival. Habár a legtöbb<br />

shedim nem válogatja meg a gazdatesteket, egyesek<br />

előnyben részesítik az élő hordozótestet, hogy beszivároghassanak<br />

az emberi társadalomba is...<br />

Az alacsony erősségű shedimek is kihívást jelenhetnek<br />

a játékosoknak, elvégre sokféle paraképességgel bírnak,<br />

ami megnehezítheti a Játékosok életét. Az, hogy elköthetik<br />

a projektáló varázslók testét is, nagyon jó lehetőség, hogy<br />

megzabolázzák a szertelenül, ész nélkül projektáló Játékos<br />

Karaktereket.<br />

Mivel a pontos motivációik rejtve maradnak, ezáltal a<br />

Játékmester szabadon kidolgozhatja, és idomíthatja azokat<br />

a kampányához. Néhányuk egyértelműen „friss” testeket<br />

gyűjt az új érkezők számára, míg mások megelégednek<br />

azzal, hogy a Föld bőséges életerejéből táplálkoznak. Előfordulhatnak<br />

olyan egyedek is, amelyek motivációi összeegyeztethetőek<br />

más entitások, szervezetek céljaival.<br />

Kitűnő visszatérő ellenfelek a kampányokhoz, mivel<br />

elpusztult testüket hátrahagyva újakat kereshetnek, valamint<br />

az asztrálsíkon is nehéz őket követni.<br />

A <strong>Veszedelmek</strong> 2-ben és a további <strong>Shadowrun</strong> termékekben(pld.:<br />

Lángoló Idő, Az üstökös éve) új információk<br />

jelennek majd meg a shedimekről és különböző fajtáikról.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!