29.11.2014 Views

Grafik Berkomputer - SMK Pai Chee

Grafik Berkomputer - SMK Pai Chee

Grafik Berkomputer - SMK Pai Chee

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Sukatan Pelajaran<br />

Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah<br />

<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />

Pusat Perkembangan Kurikulum<br />

Kementerian Pendidikan<br />

Malaysia<br />

2002


Pendahuluan<br />

Mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> ialah antara mata-mata pelajaran vokasional yang<br />

ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah akademik di Malaysia. Mata pelajaran<br />

ini ditawarkan di peringkat menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya<br />

dalam era teknologi maklumat dan komunikasi.<br />

Sebagai suatu mata pelajaran di bawah kurikulum kebangsaan, mata pelajaran <strong>Grafik</strong><br />

<strong>Berkomputer</strong> digubal selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang berhasrat<br />

untuk mewujudkan insan yang seimbang perkembangan potensinya dari segi intelek,<br />

rohani, emosi dan jasmani, supaya berilmu pengetahuan, berketrampilan dan berakhlak<br />

mulia untuk memberi sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran masyarakat<br />

dan negara. Seperti mata-mata pelajaran lain di bawah kurikulum kebangsaan, kurikulum<br />

bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> digubal berasaskan kepada bidang ilmu tertentu.<br />

Bidang ilmu seni visual dijadikan antara asas pertimbangan dalam menggubal serta<br />

menentukan kandungan kurikulum <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>. Kandungan bagi mata pelajaran<br />

<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> meliputi tiga unsur ilmu iaitu pengetahuan dan kefahaman,<br />

kebolehan dan kemahiran, serta sikap dan nilai dalam menghasilkan sebarang karya<br />

grafik. Sebagai salah satu antara mata pelajaran vokasional, <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />

merupakan satu mata pelajaran praktikal yang memberikan tumpuan kepada aspek<br />

kebolehan pelajar dalam mengendalikan peralatan seni visual untuk menghasilkan<br />

sesuatu karya seni visual.<br />

<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> ditawarkan kepada pelajar sekolah menengah di peringkat menengah<br />

atas dan digubal untuk golongan pelajar yang kreatif serta berminat menjadikan<br />

penerbitan bahan grafik menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi sebagai<br />

bidang kerjaya. Golongan pelajar yang mempunyai kebolehan dalam seni visual serta<br />

asas teknologi maklumat dan komunikasi merupakan golongan pelajar yang paling sesuai<br />

untuk mengikuti mata pelajaran ini.<br />

Matlamat dan Objektif<br />

Mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> digubal dengan tujuan untuk menghasilkan pelajar<br />

yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses penghasilan produk grafik serta<br />

berkebolehan untuk menghasilkan produk grafik yang menarik dan berkualiti<br />

menggunakan peralatan teknologi maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang<br />

diperoleh melalui mata pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang<br />

pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan.<br />

Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>, objektif berikut<br />

digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:-<br />

1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik berkomputer,<br />

2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk menghasilkan grafik,<br />

3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka,<br />

4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan perisian mengikut fasa<br />

penghasilan selaras dengan norma industri,<br />

- 1 -


5. Membina kemahiran komunikasi visual,<br />

6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang profesional,<br />

7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik berkomputer,<br />

8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan profesionalisme dalam<br />

bidang kerjaya grafik berkomputer.<br />

Rangka Konsep<br />

Kandungan kurikulum <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>, sepertimana kurikulum lain yang berasaskan<br />

kepada disiplin ilmu, merangkumi tiga unsur utama ilmu iaitu pengetahuan, kemahiran<br />

serta sikap atau nilai. Unsur ilmu <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> dipilih berdasarkan pemahaman<br />

bahawa produk bagi <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> dihasilkan melalui proses tertentu,<br />

menggunakan peralatan yang khusus baginya serta berasaskan prinsip-prinsip seni visual.<br />

Pemahaman ini membentuk satu rangka konsep mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> yang<br />

digambarkan dengan rajah berikut:<br />

Rangka Konsep <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />

Asas<br />

pengetahuan<br />

grafik dan<br />

komputer<br />

Aplikasi<br />

pengetahuan<br />

Penggunaan<br />

perkakasan dan<br />

perisian<br />

Proses penghasilan<br />

Karya <strong>Grafik</strong><br />

Pengetahuan<br />

Rangka konsep bagi sesuatu bidang kajian menyediakan satu mekanisme bagi menyusun<br />

kandungan kurikulum berdasarkan unsur pengetahuan. Berdasarkan rangka konsep<br />

seperti yang telah digambarkan serta unsur-unsur ilmu yang terkandung di dalamnya,<br />

maka kandungan bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> bertumpu kepada empat<br />

komponen pengetahuan iaitu:-<br />

• Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer.<br />

• Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam menghasilkan<br />

karya grafik.<br />

• Prinsip dan proses penghasilan karya grafik.<br />

• Jenis dan bentuk karya grafik<br />

- 2 -


Proses dan Kemahiran<br />

Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur pengetahuan,<br />

kandungan mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> turut juga disusun berdasarkan proses dan<br />

kemahiran.<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> ialah satu mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu<br />

sebahagian besar daripada kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran<br />

yang diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam <strong>Grafik</strong><br />

<strong>Berkomputer</strong> merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik, manakala kemahiran<br />

merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan dan perisian grafik secara cekap<br />

dan berkesan.<br />

Persepsi dan Respons<br />

Sebarang bidang kajian berasaskan seni visual melibatkan proses persepsi dan respons.<br />

Persepsi bermaksud meneroka dunia melalui deria. Respons pula merangkumi<br />

memerhati, membuat refleksi, memperihal, menganalisis, mentafsir dan menilai seni<br />

melalui perbincangan, penulisan, kajian dan aktiviti dalam studio. Persepsi dan respons<br />

terhadap imej merupakan aktiviti peribadi dan sosial. Aktiviti sedemikian memupuk<br />

kesedaran dan penghargaan estetik terhadap persekitaran.<br />

Perekaan dan Komunikasi<br />

Seni visual turut juga melibatkan perekaan dan komunikasi. Perekaan merupakan suatu<br />

aktiviti bermakna sama ada secara peribadi mahupun budaya dalam membentuk imej<br />

yang bitara. Komunikasi melalui imej merupakan satu cara yang berkesan untuk<br />

mempersembahkan idea dan emosi bagi memenuhi sebahagian daripada keperluan<br />

individu dan sosial. Pemaparan imej ialah satu bahagian penting dalam komunikasi dalam<br />

erti kata ia dapat membantu dalam mewujudkan hubungan dengan bahasa.<br />

Imej grafik merupakan suatu hasil konkrit. Penjelmaan imej grafik daripada suatu idea<br />

yang abstrak memerlukan peralatan tertentu. Kebolehan mengendalikan peralatan dengan<br />

cekap untuk menghasilkan imej grafik membolehkan mesej yang ingin disampaikan<br />

melalui sesuatu karya grafik dipaparkan dengan tepat dan jelas. Bagi <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />

peralatan yang digunakan dalam menghasilkan karya grafik ialah sistem komputer dan<br />

peranti periferalnya. Kemahiran pengendalian peralatan yang melibatkan sistem<br />

komputer boleh digolongkan kepada dua jenis iaitu pengendalian perkakasan dan<br />

pengendalian perisian.<br />

Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik<br />

Perkakasan komputer yang perlu dikendalikan dalam menghasilkan sesuatu karya grafik<br />

ialah:<br />

• Perkakasan asas sistem komputer (termasuk tetikus)<br />

• Tablet grafik dan pena<br />

• Pengimbas<br />

• Pencetak<br />

• Pemplot<br />

- 3 -


Di samping itu, perkakasan lain yang digunakan sebagai sumber memperoleh imej grafik<br />

atau perkakasan pemaparan perlu juga dikendalikan. Perkakasan tersebut termasuklah<br />

• Kamera digital<br />

• Projektor LCD<br />

Pengendalian perisian grafik<br />

Perkakasan komputer sahaja tidak beupaya untuk menghasilkan sesuatu karya grafik.<br />

Perisian diperlukan sebagai pelengkap kepada suatu sistem komputer. Perisian khusus<br />

untuk digunakan dalam <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> ialah:<br />

• Penyunting grafik<br />

• Penyunting foto<br />

• Pemorfan<br />

• Pemandang grafik<br />

Sikap dan Nilai<br />

Mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> kaya dengan nilai intrinsiknya yang diwarisi<br />

daripada bidang ilmu seni visual. Imej grafik yang terhasil tidak terbit secara spontan<br />

tetapi melalui proses yang tertib dan dikawal oleh prinsip seni reka iaitu:<br />

• Corak, ulangan dan ritma<br />

• Imbangan<br />

• Kontra<br />

• Penegasan<br />

• Pergerakan<br />

• Kesatuan dan harmoni<br />

Penghasilan imej grafik berdasarkan prinsip tersebut memupuk nilai kepatuhan dan<br />

ketaatan yang boleh diaplikasikan kepada prinsip dan peraturan hidup.<br />

Imej grafik dibentuk bermula daripada idea yang abstrak. Idea ini pula muncul daripada<br />

pengalaman hidup, kepercayaan, kebudayaan ataupun persekitaran. Dengan demikian,<br />

untuk menghasilkan sesuatu karya grafik, seseorang individu perlu kepekaan deria dan<br />

penghargaan estetik yang tinggi. Secara umumnya <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> mampu<br />

membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin serta yakin diri.<br />

Organisasi Kandungan<br />

Unsur pengetahuan, proses dan kemahiran, serta sikap dan nilai dalam mata pelajaran<br />

<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> adalah saling berkaitan antara satu sama lain dan harus dilihat<br />

sebagai satu entiti yang bersepadu. Dengan demikian kandungan bagi mata pelajaran<br />

<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> seboleh mungkin disusun supaya kelihatan sebagai satu bidang ilmu<br />

tersendiri. Unsur pengetahuan dibahagikan kepada empat bidang dan pembahagian<br />

- 4 -


idang ini adalah jelas. Susunan bidang pengetahuan dibuat mengikut urutan bermula<br />

dengan Asas <strong>Grafik</strong> Digital, diikuti dengan Perkakasan dan Perisian <strong>Grafik</strong>, Prinsip dan<br />

Proses Penghasilan <strong>Grafik</strong>, serta berakhir dengan Jenis dan Bentuk Karya <strong>Grafik</strong>.<br />

Merentasi keempat bidang pengetahuan itu ialah proses dan kemahiran dalam <strong>Grafik</strong><br />

<strong>Berkomputer</strong> iaitu proses persepsi, respons, perekaan dan komunikasi dan juga<br />

kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian untuk menghasilkan grafik. Walau<br />

bagaimanappun penekanan terhadap proses atau kemahiran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> adalah<br />

berbeza dalam setiap bidang pengetahuan. Contohnya, kemahiran pengendalian<br />

perkakasan dan perisian adalah minimum dalam bidang pengetahuan Asas <strong>Grafik</strong> dan<br />

Sistem Komputer berbanding dengan bidang pengetahuan Perkakasan dan Perisian<br />

<strong>Grafik</strong>.<br />

Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> yang digunakan<br />

dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni reka dan sistem nilai bagi<br />

membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin dan yakin diri.<br />

Rajah di bawah merumuskan organisasi kandungan bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong><br />

<strong>Berkomputer</strong>.<br />

Organisasi Kandungan <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />

Prinsip seni reka<br />

pengalaman hidup<br />

Asas <strong>Grafik</strong><br />

Digital<br />

Perkakasan dan<br />

Perisian <strong>Grafik</strong><br />

Prinsip dan Proses<br />

Penghasilan <strong>Grafik</strong><br />

• Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik.<br />

• Pengendalian perisian grafik.<br />

• Persepsi dan respons<br />

• Perekaan dan komunikasi<br />

persekitaran<br />

Jenis dan Bentuk<br />

Karya <strong>Grafik</strong><br />

Fikiran terbuka, disiplin, yakin diri<br />

kebudayaan<br />

kepercayaan<br />

Strategi Pengajaran dan Pembelajaran<br />

Mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> digubal bagi menyediakan pelajar untuk menceburi<br />

bidang kerjaya yang memerlukan hasil atau produk grafik. Kerjaya yang sebegini adalah<br />

kerjaya yang berasaskan pengetahuan, dan pekerja dalam bidang kerjaya ini merupakan<br />

pekerja-pekerja ilmu. Bagi menyediakan pelajar untuk menjadi seorang pekerja ilmu,<br />

pelajar bekenaan perlu didedahkan kepada pengalaman yang serasi dengan keperluan<br />

- 5 -


industri. Untuk tujuan ini, model pengajaran dan pembelajaran yang sesuai ialah<br />

pengajaran dan pembelajaran yang:<br />

• menumpukan kepada konsep dan prinsip sesuatu disiplin ilmu,<br />

• melibatkan pelajar untuk meneroka dalam penyelesaian masalah serta tugas yang<br />

bermakna,<br />

• memberikan autonomi untuk pelajar membina pengetahuan mereka dengan<br />

sendiri, serta<br />

• menghasilkan produk yang realistik.<br />

Dalam pembelajaran berasaskan projek, pelajar diberi projek, masalah atau tugas untuk<br />

dilaksanakan. Projek, masalah atau tugas yang diberi berkehendakkan pelajar<br />

menggunakan pengetahuan dan peralatan tertentu untuk menghasilkan sesuatu produk,<br />

memperoleh penyelesaian, atau membuat laporan. Dalam menggunakan pengetahuan dan<br />

peralatan tertentu, pelajar membina pengetahuan dan kemahiran baru. Hasil pembelajaran<br />

yang diberi tumpuan bukannya produk, penyelesaian atau laporan yang terhasil daripada<br />

pelaksanaan projek, penyelesaian masalah atau tugas yang diberi, tetapi kepada<br />

pengetahuan dan kemahiran yang digunakan dan dibina. Pelajar mempunyai peluang<br />

sepenuhnya untuk merancang, mereka bentuk dan melaksana dengan sendiri projek yang<br />

diberi serta membuat refleksi untuk menilai proses yang dilalui dan produk yang<br />

dihasilkan.<br />

Pembelajaran berasaskan projek mengemukakan projek, masalah atau tugas yang autentik<br />

serta memberi peluang untuk mewujudkan simulasi yang realistik untuk menyelesaikan<br />

masalah. Situasi sebegini merupakan situasi yang paling sesuai untuk menyediakan<br />

pelajar untuk menghadapi cabaran dalam bidang kerjaya.<br />

Pentaksiran<br />

Pentaksiran ialah suatu proses sistematik bagi mengumpul maklumat tentang<br />

pembelajaran untuk memperihalkan pengetahuan, kebolehan dan arah tujuan<br />

pembelajaran seseorang pelajar. Evidens dan maklumat yang dikumpul melalui<br />

pentaksiran membolehkan pembelajaran dan prestasi pelajar diperihalkan. Maklumat<br />

yang diperoleh melalui pentaksiran dapat digunakan sama ada sebagai maklum balik<br />

yang berterusan kepada pelajar, merancang aktiviti pengajaran dan pembelajaran<br />

lanjutan, menyediakan matlamat pembelajaran seterusnya, ataupun bagi menentukan<br />

bidang pembelajaran yang memerlukan pengajaran diagnostik dan pemulihan.<br />

Walaupun tujuan pentaksiran ialah untuk membantu supaya pembelajaran menjadi lebih<br />

baik, pentaksiran juga digunakan untuk mengukur prestasi, kemajuan dan pencapaian<br />

pelajar dalam pembelajaran. Bagi tujuan tersebut, kriteria pembelajaran perlu ditentukan<br />

sebagai rujukan untuk dibandingkan dengan prestasi, kemajuan atau pencapaian pelajar.<br />

Dokumen sukatan pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> hanya memperihalkan bidang<br />

pembelajaran dan skop pembelajaran. Hasil pembelajaran yang dihasratkan bagi <strong>Grafik</strong><br />

<strong>Berkomputer</strong> diperihalkan dalam dokumen Huraian Sukatan Pelajaran mata pelajaran<br />

berkenaan, dan daripada hasil pembelajaran tersebut, kriteria pembelajaran diterbitkan.<br />

- 6 -


Pentaksiran bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> harus ditadbirkan di peringkat<br />

sekolah dan juga di peringkat pusat. Memandangkan pentaksiran harus dilaksanakan<br />

secara berterusan, pentaksiran sekolah adalah sama pentingnya dengan pentaksiran pusat.<br />

Ini kerana, pentaksiran yang bertumpukan kepada pentaksiran pusat sahaja menjadikan<br />

perihalan tentang prestasi, kemajuan dan pencapaian pelajar tidak sempurna dan<br />

menyeluruh.<br />

Bidang Pembelajaran<br />

Unsur pengetahuan <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> digunakan sebagai asas untuk menentukan skop<br />

bidang pembelajaran bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>. Dengan itu, bidang<br />

pembelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> terbahagi kepada empat komponen di bawah tajuk<br />

Asas <strong>Grafik</strong> Digital, Peralatan <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>, Proses Penghasilan <strong>Grafik</strong> Digital,<br />

dan Produk <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>. Jadual di bawah memperihalkan konsep atau prinsip<br />

<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> dalam lajur Bidang Pembelajaran dan skop kajian bagi konsep atau<br />

prinsip di bawah lajur Skop.<br />

ASAS GRAFIK DIGITAL<br />

Bidang Pembelajaran<br />

<strong>Grafik</strong><br />

Elemen Visual<br />

Skop<br />

Pengertian grafik dalam konteks seni visual.<br />

<strong>Grafik</strong> digital dan jenisnya:<br />

• bitmap/raster,<br />

• vektor.<br />

Elemen visual bagi grafik digital:<br />

• garisan,<br />

• rupa,<br />

• bentuk,<br />

• warna,<br />

• ruang,<br />

• tekstur,<br />

• bayangan.<br />

Peranan warna terhadap grafik:<br />

• mood,<br />

• tona,<br />

• harmoni,<br />

• kontra.<br />

- 7 -


Bidang Pembelajaran<br />

Seni Reka<br />

Komunikasi Visual<br />

Skop<br />

Peranan tekstur terhadap grafik:<br />

• bentuk,<br />

• ruang,<br />

• mood,<br />

• kepelbagaian.<br />

Prinsip seni reka:<br />

• keseimbangan<br />

• keharmonian<br />

• kesatuan<br />

• komposisi<br />

• penegasan<br />

• kontra<br />

• pergerakan.<br />

Aspek komunikasi visual:<br />

• nilai estetika<br />

• kandungan<br />

• batasan.<br />

PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER<br />

Bidang Pembelajaran Skop<br />

Perkakasan<br />

Perkakasan perekaan dan perolehan bahan grafik:<br />

• tetikus<br />

• tablet grafik<br />

• pena cahaya<br />

• pengimbas<br />

• kamera digital.<br />

- 8 -


Bidang Pembelajaran<br />

Perisian<br />

Skop<br />

Jenis perkakasan penyimpanan bahan dan produk grafik:<br />

• storan dalaman<br />

• storan luaran<br />

• storan mudah alih.<br />

Perkakasan pemaparan produk grafik:<br />

• pemapar<br />

• projektor LCD<br />

• pemplot<br />

• pencetak (laser dan inkjet)<br />

Perisian aplikasi grafik bitmap:<br />

• editor grafik bitmap<br />

• editor foto<br />

• pemorfan<br />

• animasi (animated GIF)<br />

Perisian aplikasi grafik vektor:<br />

• ilustrasi<br />

• animasi<br />

Perisian permodelan 3D:<br />

• realiti maya<br />

• CAD/CAM<br />

Perisian utiliti grafik<br />

• persembahan slaid<br />

• pemandang (Viewer)<br />

• katalog<br />

• penukar format fail<br />

- 9 -


PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL<br />

Bidang Pembelajaran<br />

Perekaan<br />

Pemerolehan bahan grafik<br />

bitmap<br />

Manipulasi imej<br />

Skop<br />

Teknik perekaan imej grafik<br />

• distortion<br />

• huraian (elaboration)<br />

• pembesaran (exaggeration)<br />

• pecahan (fragmentation)<br />

• juxtaposition<br />

• pembesaran (magnification)<br />

• metamorfosis<br />

• pengecilan (minification)<br />

• penggandaan (multiplication/serialization)<br />

• sudut pandangan (point of view)<br />

• penghasilan semula (reproduction)<br />

• pembalikan (reversal)<br />

• putaran (rotation)<br />

• permudahan (simplification).<br />

Fotografi dan peralatannya:<br />

• asas fotografi<br />

• kamera digital<br />

• pengimbas.<br />

Manipulasi imej grafik digital<br />

• warna/kecerahan/kontra/hue/pembetulan<br />

ketepuan<br />

• montaj foto<br />

• kolaj foto<br />

• penindanan (superimpose)<br />

• kesan digital.<br />

- 10-


PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER<br />

Bidang Pembelajaran Skop<br />

Ilustrasi<br />

Lukisan asas dan painting<br />

2D<br />

3D<br />

permodelan<br />

tekstur<br />

kamera dan perspektif<br />

pengcahayaan<br />

rendering<br />

Animasi<br />

Animasi 2D:<br />

• animasi sel<br />

• animasi bingkai<br />

• animasi laluan.<br />

Animasi 3D:<br />

• kamera dan perspektif<br />

• rendering.<br />

Bentuk produk grafik digital:<br />

• cetakan<br />

• digital<br />

• slaid/filem.<br />

Teknik persembahan/pameran karya grafik.<br />

Isu dan kegunaan produk Isu etika dan hak cipta karya grafik.<br />

Trend masa depan:<br />

• perkakasan<br />

• perisian<br />

• persembahan produk<br />

• web.<br />

Penggunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan.<br />

Peluang kerjaya.<br />

- 11-

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!