Grafik Berkomputer - SMK Pai Chee
Grafik Berkomputer - SMK Pai Chee
Grafik Berkomputer - SMK Pai Chee
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Sukatan Pelajaran<br />
Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah<br />
<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />
Pusat Perkembangan Kurikulum<br />
Kementerian Pendidikan<br />
Malaysia<br />
2002
Pendahuluan<br />
Mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> ialah antara mata-mata pelajaran vokasional yang<br />
ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah akademik di Malaysia. Mata pelajaran<br />
ini ditawarkan di peringkat menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya<br />
dalam era teknologi maklumat dan komunikasi.<br />
Sebagai suatu mata pelajaran di bawah kurikulum kebangsaan, mata pelajaran <strong>Grafik</strong><br />
<strong>Berkomputer</strong> digubal selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang berhasrat<br />
untuk mewujudkan insan yang seimbang perkembangan potensinya dari segi intelek,<br />
rohani, emosi dan jasmani, supaya berilmu pengetahuan, berketrampilan dan berakhlak<br />
mulia untuk memberi sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran masyarakat<br />
dan negara. Seperti mata-mata pelajaran lain di bawah kurikulum kebangsaan, kurikulum<br />
bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> digubal berasaskan kepada bidang ilmu tertentu.<br />
Bidang ilmu seni visual dijadikan antara asas pertimbangan dalam menggubal serta<br />
menentukan kandungan kurikulum <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>. Kandungan bagi mata pelajaran<br />
<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> meliputi tiga unsur ilmu iaitu pengetahuan dan kefahaman,<br />
kebolehan dan kemahiran, serta sikap dan nilai dalam menghasilkan sebarang karya<br />
grafik. Sebagai salah satu antara mata pelajaran vokasional, <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />
merupakan satu mata pelajaran praktikal yang memberikan tumpuan kepada aspek<br />
kebolehan pelajar dalam mengendalikan peralatan seni visual untuk menghasilkan<br />
sesuatu karya seni visual.<br />
<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> ditawarkan kepada pelajar sekolah menengah di peringkat menengah<br />
atas dan digubal untuk golongan pelajar yang kreatif serta berminat menjadikan<br />
penerbitan bahan grafik menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi sebagai<br />
bidang kerjaya. Golongan pelajar yang mempunyai kebolehan dalam seni visual serta<br />
asas teknologi maklumat dan komunikasi merupakan golongan pelajar yang paling sesuai<br />
untuk mengikuti mata pelajaran ini.<br />
Matlamat dan Objektif<br />
Mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> digubal dengan tujuan untuk menghasilkan pelajar<br />
yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses penghasilan produk grafik serta<br />
berkebolehan untuk menghasilkan produk grafik yang menarik dan berkualiti<br />
menggunakan peralatan teknologi maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang<br />
diperoleh melalui mata pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang<br />
pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan.<br />
Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>, objektif berikut<br />
digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:-<br />
1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik berkomputer,<br />
2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk menghasilkan grafik,<br />
3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka,<br />
4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan perisian mengikut fasa<br />
penghasilan selaras dengan norma industri,<br />
- 1 -
5. Membina kemahiran komunikasi visual,<br />
6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang profesional,<br />
7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik berkomputer,<br />
8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan profesionalisme dalam<br />
bidang kerjaya grafik berkomputer.<br />
Rangka Konsep<br />
Kandungan kurikulum <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>, sepertimana kurikulum lain yang berasaskan<br />
kepada disiplin ilmu, merangkumi tiga unsur utama ilmu iaitu pengetahuan, kemahiran<br />
serta sikap atau nilai. Unsur ilmu <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> dipilih berdasarkan pemahaman<br />
bahawa produk bagi <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> dihasilkan melalui proses tertentu,<br />
menggunakan peralatan yang khusus baginya serta berasaskan prinsip-prinsip seni visual.<br />
Pemahaman ini membentuk satu rangka konsep mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> yang<br />
digambarkan dengan rajah berikut:<br />
Rangka Konsep <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />
Asas<br />
pengetahuan<br />
grafik dan<br />
komputer<br />
Aplikasi<br />
pengetahuan<br />
Penggunaan<br />
perkakasan dan<br />
perisian<br />
Proses penghasilan<br />
Karya <strong>Grafik</strong><br />
Pengetahuan<br />
Rangka konsep bagi sesuatu bidang kajian menyediakan satu mekanisme bagi menyusun<br />
kandungan kurikulum berdasarkan unsur pengetahuan. Berdasarkan rangka konsep<br />
seperti yang telah digambarkan serta unsur-unsur ilmu yang terkandung di dalamnya,<br />
maka kandungan bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> bertumpu kepada empat<br />
komponen pengetahuan iaitu:-<br />
• Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer.<br />
• Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam menghasilkan<br />
karya grafik.<br />
• Prinsip dan proses penghasilan karya grafik.<br />
• Jenis dan bentuk karya grafik<br />
- 2 -
Proses dan Kemahiran<br />
Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur pengetahuan,<br />
kandungan mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> turut juga disusun berdasarkan proses dan<br />
kemahiran.<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> ialah satu mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu<br />
sebahagian besar daripada kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran<br />
yang diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam <strong>Grafik</strong><br />
<strong>Berkomputer</strong> merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik, manakala kemahiran<br />
merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan dan perisian grafik secara cekap<br />
dan berkesan.<br />
Persepsi dan Respons<br />
Sebarang bidang kajian berasaskan seni visual melibatkan proses persepsi dan respons.<br />
Persepsi bermaksud meneroka dunia melalui deria. Respons pula merangkumi<br />
memerhati, membuat refleksi, memperihal, menganalisis, mentafsir dan menilai seni<br />
melalui perbincangan, penulisan, kajian dan aktiviti dalam studio. Persepsi dan respons<br />
terhadap imej merupakan aktiviti peribadi dan sosial. Aktiviti sedemikian memupuk<br />
kesedaran dan penghargaan estetik terhadap persekitaran.<br />
Perekaan dan Komunikasi<br />
Seni visual turut juga melibatkan perekaan dan komunikasi. Perekaan merupakan suatu<br />
aktiviti bermakna sama ada secara peribadi mahupun budaya dalam membentuk imej<br />
yang bitara. Komunikasi melalui imej merupakan satu cara yang berkesan untuk<br />
mempersembahkan idea dan emosi bagi memenuhi sebahagian daripada keperluan<br />
individu dan sosial. Pemaparan imej ialah satu bahagian penting dalam komunikasi dalam<br />
erti kata ia dapat membantu dalam mewujudkan hubungan dengan bahasa.<br />
Imej grafik merupakan suatu hasil konkrit. Penjelmaan imej grafik daripada suatu idea<br />
yang abstrak memerlukan peralatan tertentu. Kebolehan mengendalikan peralatan dengan<br />
cekap untuk menghasilkan imej grafik membolehkan mesej yang ingin disampaikan<br />
melalui sesuatu karya grafik dipaparkan dengan tepat dan jelas. Bagi <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />
peralatan yang digunakan dalam menghasilkan karya grafik ialah sistem komputer dan<br />
peranti periferalnya. Kemahiran pengendalian peralatan yang melibatkan sistem<br />
komputer boleh digolongkan kepada dua jenis iaitu pengendalian perkakasan dan<br />
pengendalian perisian.<br />
Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik<br />
Perkakasan komputer yang perlu dikendalikan dalam menghasilkan sesuatu karya grafik<br />
ialah:<br />
• Perkakasan asas sistem komputer (termasuk tetikus)<br />
• Tablet grafik dan pena<br />
• Pengimbas<br />
• Pencetak<br />
• Pemplot<br />
- 3 -
Di samping itu, perkakasan lain yang digunakan sebagai sumber memperoleh imej grafik<br />
atau perkakasan pemaparan perlu juga dikendalikan. Perkakasan tersebut termasuklah<br />
• Kamera digital<br />
• Projektor LCD<br />
Pengendalian perisian grafik<br />
Perkakasan komputer sahaja tidak beupaya untuk menghasilkan sesuatu karya grafik.<br />
Perisian diperlukan sebagai pelengkap kepada suatu sistem komputer. Perisian khusus<br />
untuk digunakan dalam <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> ialah:<br />
• Penyunting grafik<br />
• Penyunting foto<br />
• Pemorfan<br />
• Pemandang grafik<br />
Sikap dan Nilai<br />
Mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> kaya dengan nilai intrinsiknya yang diwarisi<br />
daripada bidang ilmu seni visual. Imej grafik yang terhasil tidak terbit secara spontan<br />
tetapi melalui proses yang tertib dan dikawal oleh prinsip seni reka iaitu:<br />
• Corak, ulangan dan ritma<br />
• Imbangan<br />
• Kontra<br />
• Penegasan<br />
• Pergerakan<br />
• Kesatuan dan harmoni<br />
Penghasilan imej grafik berdasarkan prinsip tersebut memupuk nilai kepatuhan dan<br />
ketaatan yang boleh diaplikasikan kepada prinsip dan peraturan hidup.<br />
Imej grafik dibentuk bermula daripada idea yang abstrak. Idea ini pula muncul daripada<br />
pengalaman hidup, kepercayaan, kebudayaan ataupun persekitaran. Dengan demikian,<br />
untuk menghasilkan sesuatu karya grafik, seseorang individu perlu kepekaan deria dan<br />
penghargaan estetik yang tinggi. Secara umumnya <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> mampu<br />
membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin serta yakin diri.<br />
Organisasi Kandungan<br />
Unsur pengetahuan, proses dan kemahiran, serta sikap dan nilai dalam mata pelajaran<br />
<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> adalah saling berkaitan antara satu sama lain dan harus dilihat<br />
sebagai satu entiti yang bersepadu. Dengan demikian kandungan bagi mata pelajaran<br />
<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> seboleh mungkin disusun supaya kelihatan sebagai satu bidang ilmu<br />
tersendiri. Unsur pengetahuan dibahagikan kepada empat bidang dan pembahagian<br />
- 4 -
idang ini adalah jelas. Susunan bidang pengetahuan dibuat mengikut urutan bermula<br />
dengan Asas <strong>Grafik</strong> Digital, diikuti dengan Perkakasan dan Perisian <strong>Grafik</strong>, Prinsip dan<br />
Proses Penghasilan <strong>Grafik</strong>, serta berakhir dengan Jenis dan Bentuk Karya <strong>Grafik</strong>.<br />
Merentasi keempat bidang pengetahuan itu ialah proses dan kemahiran dalam <strong>Grafik</strong><br />
<strong>Berkomputer</strong> iaitu proses persepsi, respons, perekaan dan komunikasi dan juga<br />
kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian untuk menghasilkan grafik. Walau<br />
bagaimanappun penekanan terhadap proses atau kemahiran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> adalah<br />
berbeza dalam setiap bidang pengetahuan. Contohnya, kemahiran pengendalian<br />
perkakasan dan perisian adalah minimum dalam bidang pengetahuan Asas <strong>Grafik</strong> dan<br />
Sistem Komputer berbanding dengan bidang pengetahuan Perkakasan dan Perisian<br />
<strong>Grafik</strong>.<br />
Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> yang digunakan<br />
dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni reka dan sistem nilai bagi<br />
membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin dan yakin diri.<br />
Rajah di bawah merumuskan organisasi kandungan bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong><br />
<strong>Berkomputer</strong>.<br />
Organisasi Kandungan <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong><br />
Prinsip seni reka<br />
pengalaman hidup<br />
Asas <strong>Grafik</strong><br />
Digital<br />
Perkakasan dan<br />
Perisian <strong>Grafik</strong><br />
Prinsip dan Proses<br />
Penghasilan <strong>Grafik</strong><br />
• Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik.<br />
• Pengendalian perisian grafik.<br />
• Persepsi dan respons<br />
• Perekaan dan komunikasi<br />
persekitaran<br />
Jenis dan Bentuk<br />
Karya <strong>Grafik</strong><br />
Fikiran terbuka, disiplin, yakin diri<br />
kebudayaan<br />
kepercayaan<br />
Strategi Pengajaran dan Pembelajaran<br />
Mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> digubal bagi menyediakan pelajar untuk menceburi<br />
bidang kerjaya yang memerlukan hasil atau produk grafik. Kerjaya yang sebegini adalah<br />
kerjaya yang berasaskan pengetahuan, dan pekerja dalam bidang kerjaya ini merupakan<br />
pekerja-pekerja ilmu. Bagi menyediakan pelajar untuk menjadi seorang pekerja ilmu,<br />
pelajar bekenaan perlu didedahkan kepada pengalaman yang serasi dengan keperluan<br />
- 5 -
industri. Untuk tujuan ini, model pengajaran dan pembelajaran yang sesuai ialah<br />
pengajaran dan pembelajaran yang:<br />
• menumpukan kepada konsep dan prinsip sesuatu disiplin ilmu,<br />
• melibatkan pelajar untuk meneroka dalam penyelesaian masalah serta tugas yang<br />
bermakna,<br />
• memberikan autonomi untuk pelajar membina pengetahuan mereka dengan<br />
sendiri, serta<br />
• menghasilkan produk yang realistik.<br />
Dalam pembelajaran berasaskan projek, pelajar diberi projek, masalah atau tugas untuk<br />
dilaksanakan. Projek, masalah atau tugas yang diberi berkehendakkan pelajar<br />
menggunakan pengetahuan dan peralatan tertentu untuk menghasilkan sesuatu produk,<br />
memperoleh penyelesaian, atau membuat laporan. Dalam menggunakan pengetahuan dan<br />
peralatan tertentu, pelajar membina pengetahuan dan kemahiran baru. Hasil pembelajaran<br />
yang diberi tumpuan bukannya produk, penyelesaian atau laporan yang terhasil daripada<br />
pelaksanaan projek, penyelesaian masalah atau tugas yang diberi, tetapi kepada<br />
pengetahuan dan kemahiran yang digunakan dan dibina. Pelajar mempunyai peluang<br />
sepenuhnya untuk merancang, mereka bentuk dan melaksana dengan sendiri projek yang<br />
diberi serta membuat refleksi untuk menilai proses yang dilalui dan produk yang<br />
dihasilkan.<br />
Pembelajaran berasaskan projek mengemukakan projek, masalah atau tugas yang autentik<br />
serta memberi peluang untuk mewujudkan simulasi yang realistik untuk menyelesaikan<br />
masalah. Situasi sebegini merupakan situasi yang paling sesuai untuk menyediakan<br />
pelajar untuk menghadapi cabaran dalam bidang kerjaya.<br />
Pentaksiran<br />
Pentaksiran ialah suatu proses sistematik bagi mengumpul maklumat tentang<br />
pembelajaran untuk memperihalkan pengetahuan, kebolehan dan arah tujuan<br />
pembelajaran seseorang pelajar. Evidens dan maklumat yang dikumpul melalui<br />
pentaksiran membolehkan pembelajaran dan prestasi pelajar diperihalkan. Maklumat<br />
yang diperoleh melalui pentaksiran dapat digunakan sama ada sebagai maklum balik<br />
yang berterusan kepada pelajar, merancang aktiviti pengajaran dan pembelajaran<br />
lanjutan, menyediakan matlamat pembelajaran seterusnya, ataupun bagi menentukan<br />
bidang pembelajaran yang memerlukan pengajaran diagnostik dan pemulihan.<br />
Walaupun tujuan pentaksiran ialah untuk membantu supaya pembelajaran menjadi lebih<br />
baik, pentaksiran juga digunakan untuk mengukur prestasi, kemajuan dan pencapaian<br />
pelajar dalam pembelajaran. Bagi tujuan tersebut, kriteria pembelajaran perlu ditentukan<br />
sebagai rujukan untuk dibandingkan dengan prestasi, kemajuan atau pencapaian pelajar.<br />
Dokumen sukatan pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> hanya memperihalkan bidang<br />
pembelajaran dan skop pembelajaran. Hasil pembelajaran yang dihasratkan bagi <strong>Grafik</strong><br />
<strong>Berkomputer</strong> diperihalkan dalam dokumen Huraian Sukatan Pelajaran mata pelajaran<br />
berkenaan, dan daripada hasil pembelajaran tersebut, kriteria pembelajaran diterbitkan.<br />
- 6 -
Pentaksiran bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> harus ditadbirkan di peringkat<br />
sekolah dan juga di peringkat pusat. Memandangkan pentaksiran harus dilaksanakan<br />
secara berterusan, pentaksiran sekolah adalah sama pentingnya dengan pentaksiran pusat.<br />
Ini kerana, pentaksiran yang bertumpukan kepada pentaksiran pusat sahaja menjadikan<br />
perihalan tentang prestasi, kemajuan dan pencapaian pelajar tidak sempurna dan<br />
menyeluruh.<br />
Bidang Pembelajaran<br />
Unsur pengetahuan <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> digunakan sebagai asas untuk menentukan skop<br />
bidang pembelajaran bagi mata pelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>. Dengan itu, bidang<br />
pembelajaran <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> terbahagi kepada empat komponen di bawah tajuk<br />
Asas <strong>Grafik</strong> Digital, Peralatan <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>, Proses Penghasilan <strong>Grafik</strong> Digital,<br />
dan Produk <strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong>. Jadual di bawah memperihalkan konsep atau prinsip<br />
<strong>Grafik</strong> <strong>Berkomputer</strong> dalam lajur Bidang Pembelajaran dan skop kajian bagi konsep atau<br />
prinsip di bawah lajur Skop.<br />
ASAS GRAFIK DIGITAL<br />
Bidang Pembelajaran<br />
<strong>Grafik</strong><br />
Elemen Visual<br />
Skop<br />
Pengertian grafik dalam konteks seni visual.<br />
<strong>Grafik</strong> digital dan jenisnya:<br />
• bitmap/raster,<br />
• vektor.<br />
Elemen visual bagi grafik digital:<br />
• garisan,<br />
• rupa,<br />
• bentuk,<br />
• warna,<br />
• ruang,<br />
• tekstur,<br />
• bayangan.<br />
Peranan warna terhadap grafik:<br />
• mood,<br />
• tona,<br />
• harmoni,<br />
• kontra.<br />
- 7 -
Bidang Pembelajaran<br />
Seni Reka<br />
Komunikasi Visual<br />
Skop<br />
Peranan tekstur terhadap grafik:<br />
• bentuk,<br />
• ruang,<br />
• mood,<br />
• kepelbagaian.<br />
Prinsip seni reka:<br />
• keseimbangan<br />
• keharmonian<br />
• kesatuan<br />
• komposisi<br />
• penegasan<br />
• kontra<br />
• pergerakan.<br />
Aspek komunikasi visual:<br />
• nilai estetika<br />
• kandungan<br />
• batasan.<br />
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER<br />
Bidang Pembelajaran Skop<br />
Perkakasan<br />
Perkakasan perekaan dan perolehan bahan grafik:<br />
• tetikus<br />
• tablet grafik<br />
• pena cahaya<br />
• pengimbas<br />
• kamera digital.<br />
- 8 -
Bidang Pembelajaran<br />
Perisian<br />
Skop<br />
Jenis perkakasan penyimpanan bahan dan produk grafik:<br />
• storan dalaman<br />
• storan luaran<br />
• storan mudah alih.<br />
Perkakasan pemaparan produk grafik:<br />
• pemapar<br />
• projektor LCD<br />
• pemplot<br />
• pencetak (laser dan inkjet)<br />
Perisian aplikasi grafik bitmap:<br />
• editor grafik bitmap<br />
• editor foto<br />
• pemorfan<br />
• animasi (animated GIF)<br />
Perisian aplikasi grafik vektor:<br />
• ilustrasi<br />
• animasi<br />
Perisian permodelan 3D:<br />
• realiti maya<br />
• CAD/CAM<br />
Perisian utiliti grafik<br />
• persembahan slaid<br />
• pemandang (Viewer)<br />
• katalog<br />
• penukar format fail<br />
- 9 -
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL<br />
Bidang Pembelajaran<br />
Perekaan<br />
Pemerolehan bahan grafik<br />
bitmap<br />
Manipulasi imej<br />
Skop<br />
Teknik perekaan imej grafik<br />
• distortion<br />
• huraian (elaboration)<br />
• pembesaran (exaggeration)<br />
• pecahan (fragmentation)<br />
• juxtaposition<br />
• pembesaran (magnification)<br />
• metamorfosis<br />
• pengecilan (minification)<br />
• penggandaan (multiplication/serialization)<br />
• sudut pandangan (point of view)<br />
• penghasilan semula (reproduction)<br />
• pembalikan (reversal)<br />
• putaran (rotation)<br />
• permudahan (simplification).<br />
Fotografi dan peralatannya:<br />
• asas fotografi<br />
• kamera digital<br />
• pengimbas.<br />
Manipulasi imej grafik digital<br />
• warna/kecerahan/kontra/hue/pembetulan<br />
ketepuan<br />
• montaj foto<br />
• kolaj foto<br />
• penindanan (superimpose)<br />
• kesan digital.<br />
- 10-
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER<br />
Bidang Pembelajaran Skop<br />
Ilustrasi<br />
Lukisan asas dan painting<br />
2D<br />
3D<br />
permodelan<br />
tekstur<br />
kamera dan perspektif<br />
pengcahayaan<br />
rendering<br />
Animasi<br />
Animasi 2D:<br />
• animasi sel<br />
• animasi bingkai<br />
• animasi laluan.<br />
Animasi 3D:<br />
• kamera dan perspektif<br />
• rendering.<br />
Bentuk produk grafik digital:<br />
• cetakan<br />
• digital<br />
• slaid/filem.<br />
Teknik persembahan/pameran karya grafik.<br />
Isu dan kegunaan produk Isu etika dan hak cipta karya grafik.<br />
Trend masa depan:<br />
• perkakasan<br />
• perisian<br />
• persembahan produk<br />
• web.<br />
Penggunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan.<br />
Peluang kerjaya.<br />
- 11-