INDEX (INHALTVERZEICHNIS) - Geologic
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ISTRUZIONI DI MONTAGGIO<br />
1. Scegliere una collocazione adatta con ca. 2,5 m di spazio libero ed una presa di<br />
corrente alternata a 230 Volt. La „linea di piede“ si trova ad una distanza di 2,37 m<br />
dal bersaglio.<br />
2. Fissare il bersaglio alla parete in modo che l’occhio (Bull’s Eye) si trovi ad<br />
un’altezza di 1,73 m da terra. Segnare poi sulla parete con una matita i quattro<br />
fori di montaggio.<br />
3. Praticare i fori di fissaggio nei punti indicati.<br />
4. Montare il bersaglio servendosi dei tasselli e delle viti forniti in dotazione.<br />
5. Inserire la spina dell‘adattatore nella presa di rete e inserire il connettore<br />
dell‘adattatore nella presa posta sul lato inferiore sinistro del bersaglio. Ora tutto<br />
è pronto per giocare.<br />
Diciture sulla figura<br />
(a) Da terra fino al centro dell’occhio; (b) Linea verticale dalla superficie del bersaglio<br />
fino a terra, (c) Linea di piede o di tiro (d) Nessun giocatore può superare con i piedi la<br />
linea di tiro durante il lancio.
Italiano<br />
GIOCO ELETTRONICO DELLE FRECCETTE CON<br />
PUNTA SOFT TIP<br />
Il gioco del Dart (l’odierno gioco delle freccette) risale a centinaia di anni fa. Pare,<br />
infatti, che perfino Enrico VIII e Carlo VI di Francia amassero giocare a freccette. Il<br />
gioco ha preso probabilmente origine dalle discipline del tiro con l‘arco e del lancio del<br />
giavellotto, la moderna versione del gioco delle freccette è però strettamente legata ai<br />
noti pub inglesi. Centrare il bersaglio (il cosiddetto Bull‘s Eye, che un tempo era in<br />
sughero) con un dardo era considerato fino all’inizio del ‘900 un colpo di fortuna e solo<br />
nel 1908 un birraio di Leeds riuscì a convincere le autorità inglesi del contrario, dando<br />
prova della sua straordinaria precisione di tiro. Da allora il gioco delle freccette gode<br />
internazionalmente di un‘enorme popolarità. In tutto il mondo si tengono campionati<br />
di freccette e milioni di persone si intrattengono durante il loro tempo libero con<br />
questo gioco appassionante e divertente.<br />
Grazie all’impiego di dispositivi elettronici modernissimi, il gioco delle freccette<br />
si è fatto ancora più piacevole. Alla grande varietà di giochi se ne sono aggiunti altri<br />
più nuovi ed entusiasmanti, il conteggio dei punti si è automatizzato e suggerimenti di<br />
gioco a visualizzazione elettronica aiutano i giocatori inesperti. Praticato da giovani e<br />
meno giovani, uomini e donne, sia come sport individuale che di gruppo - il gioco<br />
delle freccette stimola le relazioni interpersonali. Così non c’è da stupirsi che – come<br />
vuole la tradizione – un corretto gioco delle freccette inizi e si concluda con una<br />
stretta di mano.<br />
AVVERTENZA: IL GIOCO DELLE FRECCETTE È UNO SPORT PER<br />
ADULTI. I MINORI LO POSSONO PRATICARE SOLO SOTTO LA<br />
SUPERVISIONE DI UN ADULTO. LEGGERE ATTENTAMENTE LE<br />
ISTRUZIONI D’USO. UN UTILIZZO CORRETTO DELLE FRECCETTE E<br />
DEL BERSAGLIO EVITERÀ LESIONI FISICHE E DANNI AL GIOCO.<br />
Estrarre il gioco dall’imballaggio e impratichirsi nell’uso delle funzioni e dei<br />
componenti prima di iniziare a lanciare le freccette. Se il gioco sembra non funzionare<br />
correttamente, sfogliare innanzitutto il capitolo RICERCA DEGLI ERRORI di questo<br />
manuale per trovare una soluzione al problema.<br />
MANUTENZIONE CORRETTA DEL BERSAGLIO<br />
IMPORTANTE! Questo gioco è indicato esclusivamente per l’utilizzo di<br />
freccette a punta morbida (Soft-Tip). L‘utilizzo di freccette con punta in acciaio<br />
può danneggiare irreparabilmente il gioco..<br />
⇒ Se ci si posiziona correttamente e alla giusta distanza non è necessario<br />
impiegare una forza eccessiva per il lancio. Il peso consigliato per una<br />
freccetta con punta soft-tip è all‘incirca di 16 g (si tratta contemporaneamente del
peso standard ufficiale di molte organizzazioni di gioco delle freccette, utilizzato<br />
anche in molti campionati). (Vedi CONSIGLI E TECNICA DI GIOCO).<br />
⇒ Utilizzare solo punte di ricambio idonee. Al fine di evitare che le freccette<br />
rimbalzino contro il bersaglio, si dovrebbero utilizzare esclusivamente punte<br />
originali o di marca ARTEMIS. L‘uso di punte lunghe è sconsigliato per i giochi<br />
elettronici, in quanto esse si incurvano rapidamente o si spezzano facilmente.<br />
(Per rimuovere dal bersaglio le punte spezzate si veda il capitolo RICERCA<br />
DEGLI ERRORI).<br />
⇒ Utilizzare esclusivamente l’adattatore a corrente alternata fornito in<br />
dotazione.<br />
⇒ Non esporre il bersaglio a condizioni climatiche avverse o a temperature<br />
troppo elevate.<br />
⇒ Conservare il bersaglio in luogo asciutto.<br />
⇒ Pulire il bersaglio con un panno umido e/o un detergente delicato.<br />
CONSIGLI E TECNICA DI GIOCO<br />
CONSIGLIO N. 1: la posizione corretta rispetto al bersaglio corrisponde a quella in<br />
cui mano, gomito, spalla, fianco e piede sono allineati. Un destrimano<br />
rivolgerà la parte destra del proprio corpo verso il bersaglio. Userà il suo piede<br />
destro come gamba d‘appoggio, si piegherà leggermente in direzione del<br />
bersaglio e si terrà in equilibrio con la gamba/il piede destra/o. I mancini<br />
orienteranno la parte sinistra del loro corpo in direzione del bersaglio ecc.<br />
CONSIGLIO N. 2: il movimento di lancio parte dal gomito. Il corpo si muove appena<br />
e la traiettoria è definita soltanto da mano, polso e avambraccio.<br />
L‘avambraccio viene riportato indietro e muovendo la freccetta come per farla<br />
scivolare in avanti la si lancia in direzione del bersaglio. Dopo che la freccetta<br />
ha lasciato la mano, il movimento prosegue in modo che l‘indice della mano di<br />
lancio indichi il settore del bersaglio che la freccetta dovrebbe aver colpito.<br />
CONSIGLIO N. 3: non è difficile rimuovere una freccetta dal bersaglio se la si<br />
estrae facendola ruotare leggermente (in senso orario).<br />
CONSIGLIO N. 4: esercitatevi – esercitatevi – esercitatevi! Soltanto facendo molta<br />
pratica potrete diventare dei bravi giocatori.<br />
ACCENSIONE DEL GIOCO<br />
Il gioco delle freccette elettronico è dotato di un dispositivo di attivazione automatico.<br />
Per questo motivo non è previsto un interruttore di accensione. Il gioco si accende<br />
collegando l‘adattatore a corrente alternata e inserendo la spina di rete. Se non si<br />
utilizza il gioco per più di 5 minuti, il sistema e i display si spengono automaticamente.<br />
Finché adattatore e spina sono inseriti, il bersaglio „conserva in memoria“ l‘ultima<br />
giocata. Premendo il tasto GAME si riaccendono sistema e display ed è possibile<br />
continuare il gioco.
IMPOSTAZIONI<br />
GAME<br />
OPTION<br />
PLAYER<br />
TEAM<br />
HANDICAP OPTION<br />
START<br />
AVVIO<br />
Con questo tasto si sceglie uno dei gruppi di gioco. Sul display<br />
appare la prima opzione del gruppo di gioco.<br />
Con questo tasto si selezionano altre opzioni all’interno del gruppo.<br />
Tutti i giochi sono contrassegnati da un codice (si veda la TABELLA<br />
2 - Giochi disponibili).<br />
Con questo tasto si imposta il numero di giocatori. Il computer<br />
attribuisce automaticamente i giocatori ad un numero di squadre<br />
(vedi TABELLA 1).<br />
Per modificare il numero di squadre preimpostato (impostazione<br />
„preiscrizione“), selezionarlo premendo questo tasto (vedi TABELLA<br />
1).<br />
Se lo si desidera, premendo questo tasto è possibile impostare il<br />
grado di difficoltà per ogni squadra. Premendo il tasto HANDICAP<br />
viene visualizzata la squadra da modificare. Utilizzare il tasto<br />
OPTION per vedere il valore relativo al grado di difficoltà (vedi<br />
TABELLA 2, Impostazioni disponibili).<br />
Con questo tasto si sceglie uno dei gruppi di gioco. Sul display<br />
compare la prima opzione del gruppo di gioco.<br />
Nota: osservazioni relative alla „Finestra delle impostazioni di gioco“ sono<br />
presenti al capitolo DESCRIZIONI e Illustrazioni<br />
Esempio:<br />
1. Premere il tasto GAME e selezionare il gioco “_01”. Premere quindi<br />
OPTION per impostare il punteggio iniziale su “501”.<br />
2. Premere il tasto PLAYER e impostare il numero di giocatori su 5. Il<br />
computer forma automaticamente 4 squadre e assegna il giocatore 1 (P1)<br />
e il giocatore 5 (P5) alla squadra 1.<br />
3. I giocatori 1 e 5 iniziano il gioco delle freccette. Premere il tasto HANDICAP<br />
e sul display compare "Sr1" (che sta per SCORE 1). Premere OPTION per<br />
modificare il punteggio iniziale di SCORE 1 portandolo a „301“. La squadra<br />
1 inizierà allora con un punteggio di 301.<br />
4. Il giocatore 3 (P3) è già un provetto lanciatore. Premere HANDICAP, fino a<br />
quando non compare sul display "Sr3". Premere OPTION e impostare<br />
SCORE 3 su „701“ punti.
5. Per i giocatori 2 e 4 (P2 e P4) non è necessario impostare il loro grado di<br />
difficoltà. Il loro punteggio iniziale (SCORE 2 e SCORE 4) sarà quindi<br />
„501“.<br />
6. Premere il tasto HOLD/START per dare inizio al gioco.<br />
TABELLA 1: formazione delle squadre<br />
Numero Numer<br />
giocator o<br />
i squadr<br />
e<br />
Squadra 1<br />
(SCORE 1)<br />
Squadra 2<br />
(SCORE 2)<br />
Squadra 3 Squadra 4<br />
(SCORE 3) (SCORE 4) Commenti<br />
1_P 1_t P1 Preiscrizione<br />
2_P 2_t P1 P2 Preiscrizione<br />
3_P 3_t P1 P2 P3 Preiscrizione<br />
2_t P1, P3 P2<br />
4_P 4_t P1 P2 P3 P4 Preiscrizione<br />
3_t P1, P4 P2 P3<br />
2_t P1, P3 P2, P4<br />
5_P 4_t P1, P5 P2 P3 P4 Preiscrizione<br />
3_t P1, P4 P2, P5 P3<br />
2_t P1, P3, P5 P2, P4<br />
6_P 4_t P1, P5 P2, P6 P3 P4<br />
3_t P1, P4 P2, P5 P3, P6 Preiscrizione<br />
2_t P1, P3, P5 P2, P4, P6<br />
7_P 4_t P1, P5 P2, P6 P3, P7 P4 Preiscrizione<br />
3_t P1, P4, P7 P2, P5 P3, P6<br />
2_t P1, P3,<br />
P5, P7<br />
P2, P4, P6<br />
8_P 4_t P1, P5 P2, P6 P3, P7 P4, P8 Preiscrizione<br />
3_t P1, P4, P7 P2, P5, P8 P3, P6<br />
2_t P1, P3, P2, P4,<br />
P5, P7 P6, P8
TABELLA 2: elenco dei giochi e degli handicap (gradi di difficoltà)<br />
GIOCO<br />
Grupp<br />
o<br />
Codic<br />
e<br />
OPZIONE<br />
Gioco delle<br />
freccette<br />
DIFFICOLTÀ<br />
Gamma di gioco Livello/<br />
Incremento<br />
_01 301 301 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
501 501 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
601 601 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
701 701 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
801 801 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
901 901 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
1001 1001 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
lea 301 League 301 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
501 League 501 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
601 League 601 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
701 League 701 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
801 League 801 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
901 League 901 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
1001 League 1001 Da 301 a 1001 di 100 punti<br />
rc rc Round the Clock Da n. 1 a n. 9 di 1 numero<br />
S_O Shoot-Out Da 0 a 9 punti 1 punto in più<br />
SH Shanghai Da n. 1 a n. 9 di 1 numero<br />
1-2 Halve-It Da 0 a 950 punti 50 punti in più<br />
Hnt Hunting Da 0 a 9 punti 1 punto in più<br />
Cu2 Cu2 Count Up 200 Da 0 a 150 punti 50 punti in più<br />
Cu4 Count Up 400 Da 0 a 350 punti 50 punti in più<br />
Cu6 Count Up 600 Da 0 a 550 punti 50 punti in più<br />
Cu8 Count Up 800 Da 0 a 750 punti 50 punti in più<br />
Cu0 Count Up 1000 Da 0 a 950 punti 50 punti in più<br />
Hi High Score Da 0 a 500 punti 50 punti in più<br />
O¯ O¯ Overs Da 3 a 7 vite 1 vita in più<br />
U_ Unders Da 3 a 7 vite 1 vita in più<br />
b-6 Big-6 Da 3 a 7 vite 1 vita i più<br />
Cri Cri Cricket - (Standard) 0, 20, 25 (vedi nota)<br />
no No Score Cricket 0, 20, 25 (vedi nota)<br />
Cut Cut Throat Cricket 0, 20, 25 (vedi nota)<br />
PuP Killer Cricket 0, 20, 25 (vedi nota)
Nota: "0": senza un ordine preciso.<br />
"20": chiusura dei numeri 20, 19, 18,<br />
17, 16, 15 e dell’occhio.<br />
"25": chiusura dell’occhio e dei numeri<br />
15, 16, 17, 18, 19 e 20.<br />
biL biL Billiard Dal punto n. 20 al n. 11 Aggiungere 1 punto<br />
mf Minefield<br />
Dal punto n. 20 al n. 11 Aggiungere 1 punto<br />
PAC Pachisi<br />
Dal punto n. 20 al n. 11 Aggiungere 1 punto<br />
Hot Hot Potato<br />
Dal punto n. 20 al n. 11 Aggiungere 1 punto<br />
rCr rCr<br />
rno<br />
rCt<br />
rPu<br />
Random<br />
Cricket<br />
Random<br />
No<br />
Score<br />
Random<br />
Cut<br />
Throat<br />
Random<br />
Killer<br />
LCr LCr Low-Pitch Cricket [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
Lno Low-Pitch No Score [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
LCt Low-Pitch Cut Throat [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
LPu Low-Pitch Killer [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
FUNZIONI SPECIALI<br />
DOUBLE<br />
Per i giochi 301-1001 e League 301-1001 si possono effettuare<br />
impostazioni addizionali in modo da renderli ancora più interessanti<br />
(vedi ISTRUZIONI DI GIOCO). Queste impostazioni possono essere<br />
fatte in qualsiasi momento prima di iniziare a giocare o durante il<br />
gioco, per esempio per dare una chance anche ad un giocatore<br />
inesperto. Le impostazioni disponibili sono:<br />
Open In / Open Out Double In / Open Out<br />
Open In / Double Out Double In / Double Out<br />
Open In / Master Out Double In / Master Out<br />
COMPUTER<br />
(CPU)<br />
BOUNCE<br />
OUT<br />
SOLITAIRE<br />
LEVEL<br />
VOLUME<br />
Premendo questo tasto prima di lanciare la freccetta successiva, è<br />
possibile annullare il punteggio di lancio di una freccetta che è<br />
rimbalzata sul bersaglio. In molte gare non si tiene conto delle<br />
freccette saltate fuori.<br />
Questo tasto attiva la funzione di Giocatore Automatico. Dopo che il<br />
bersaglio ha registrato il lancio di tre freccette consecutive, il<br />
computer cambia automaticamente giocatore. È l’ideale per esempio<br />
per un giocatore singolo che si allena con più di tre freccette. Questa<br />
funzione è disponibile solo a gioco avviato.<br />
Con questo tasto si regola il volume. Esistono 7 livelli sonori compresi<br />
tra Sound Off e volume al massimo.
HOLD<br />
RESET<br />
Durante il gioco è possibile entrare in pausa premendo il tasto<br />
HOLD/START. Questa funzione risulta particolarmente utile per<br />
esempio durante l‘estrazione delle freccette, per non far scattare<br />
involontariamente il punteggio. Dopo aver rimosso tutte le freccette, si<br />
può proseguire nel gioco premendo nuovamente questo tasto.<br />
La pressione di questo tasto interrompe il gioco e richiama il menu con<br />
le impostazioni di gioco. Tutte le impostazioni rimangono invariate<br />
come nell‘ultima giocata. A questo punto è possibile modificarle. Con il<br />
tasto START si può riprendere il gioco. Premendo una seconda volta il<br />
tasto RESET si cancellano tutte le impostazioni HANDICAP (grado di<br />
difficoltà).<br />
IN FASE DI GIOCO<br />
1. Un grosso punto luminoso nella finestra corrispondente allo SCORE indica la<br />
squadra a cui tocca giocare. I messaggi "P_1", "P_2" ecc. indicano il giocatore di<br />
turno. Ogni giocatore può lanciare a turno tre freccette. I tre puntini luminosi del<br />
display “ACTUAL SCORE” indicano i lanci che rimangono da fare al giocatore<br />
corrente.<br />
2. Il bersaglio elettronico intelligente non solo somma automaticamente i risultati,<br />
ma mostra contemporaneamente anche punteggi e suggerimenti (vedi<br />
TABELLA 3). I punti semplici, doppi o tripli sono contraddistinti dal segno del<br />
numero corrispondente: un punto semplice è indicato con una barretta (“_18”), il<br />
doppio con due barrette o con una "d" ("=18" o "d18") e il triplo con tre barrette o<br />
una "t" ("≡18" o "t18"). L’occhio semplice è indicato con il suo valore (“25“).<br />
3. In fase di gioco il giocatore che segue deve sempre aspettare fino a quando il<br />
bersaglio non emette il segnale sonoro di libero.<br />
4. Al termine del lancio di un giocatore il bersaglio si commuta automaticamente su<br />
stand-by (salvo che si giochi in modalità Solitario). A questo punto si estraggono<br />
le freccette e si preme il tasto PLAYER per continuare a giocare.<br />
5. Il gioco si conclude quando tutte le squadre hanno raggiunto il loro piazzamento<br />
finale. Ogni display visualizza alternativamente il risultato finale e il piazzamento<br />
della squadra.<br />
TABELLA 3: informazioni del display<br />
Gioco delle<br />
freccette<br />
301-1001,<br />
League 301-1001<br />
Actual Score<br />
(punteggio corrente)<br />
Punteggio freccetta →<br />
Punto del giocatore di<br />
turno<br />
Punteggio<br />
giocatore/squa<br />
dra<br />
Risultato<br />
complessivo<br />
Campo segnapunti<br />
del cricket
Round the Clock Numero colpito dalla<br />
freccetta<br />
Shoot-Out, Shanghai, Obiettivo → numero<br />
Halve-It, Hunting colpito dalla freccetta<br />
Count-Up,<br />
High Score<br />
Punto del giocatore di<br />
turno<br />
Obiettivo<br />
Risultato<br />
complessivo<br />
Risultato<br />
complessivo<br />
Overs, Unders Punteggio freccetta Obiettivo →<br />
punteggio<br />
complessivo di 3<br />
freccette<br />
Vite rimaste<br />
Big-6 Numero colpito dalla<br />
freccetta<br />
Cricket, Pick-It,<br />
Low-Pitch: Standard<br />
e Cut Throat<br />
Cricket, Pick-It,<br />
Low-Pitch: No Score<br />
e Killer<br />
Billiard, Pachisi,<br />
Hot Potato<br />
Numero colpito dalla<br />
freccetta<br />
Numero colpito dalla<br />
freccetta<br />
Nota → Numero<br />
colpito dalla freccetta<br />
Minefield Nota → Numero<br />
colpito dalla freccetta<br />
Obiettivo Vite rimaste<br />
Risultato<br />
complessivo<br />
Segno del cricket<br />
0 Segno del cricket<br />
Punto finale Display di gioco (con<br />
cursore, blocchi e<br />
risultati).<br />
Vite rimaste Display di gioco (con<br />
cursore, blocchi e<br />
risultati).<br />
ISTRUZIONI DI GIOCO<br />
301-1001<br />
Questa è la forma più nota di gioco delle freccette; così si gioca nella maggior<br />
parte delle leghe e nei campionati. Ogni giocatore parte da un punteggio iniziale di<br />
301 punti (oppure 501 o 601, ecc.). Al termine di una manche (quindi quando un<br />
giocatore ha lanciato tre freccette) si scalano dal punteggio (iniziale) i risultati ottenuti<br />
con i lanci. Il primo giocatore che porta (esattamente) a zero il punteggio di partenza,<br />
vince la partita. Si può poi continuare a giocare fino a quando anche i giocatori 2-4<br />
ottengono lo stesso piazzamento.<br />
Superamento o Busting: se un giocatore oltrepassa il punteggio necessario<br />
per arrivare esattamente a zero, questa manche è detta „BUST“ e non è valutata. Il<br />
punteggio riparte da quello precedente a questa manche.
Per rendere il gioco ancora più interessante, si può utilizzare il tasto DOUBLE,<br />
con cui si impostano difficoltà supplementari per l‘avvio e la conclusione del gioco. Si<br />
possono selezionare:<br />
Open In: il conto alla rovescia per il giocatore inizia quando egli colpisce un<br />
numero qualsiasi.<br />
Open Out: il gioco termina per il giocatore quando questi colpisce un numero<br />
che porta il suo punteggio esattamente a zero.<br />
Double In: il conto alla rovescia per il giocatore inizia quando egli colpisce il<br />
doppio di un numero qualsiasi o centra l’anello doppio dell’occhio. Ogni altro risultato<br />
di lancio non è valutato se prima non si soddisfa questa condizione.<br />
Double Out: il gioco termina per il giocatore quando egli porta il proprio<br />
punteggio esattamente a zero colpendo il doppio del numero giusto o l’anello doppio<br />
dell’occhio. Se dopo il lancio si ha un resto di 1, lo si considera BUST, vedi<br />
Superamento o Busting.<br />
Master Out: il gioco termina per il giocatore quando egli può portare<br />
esattamente a zero il proprio punteggio colpendo il doppio di un numero o dell’occhio<br />
o centrando il triplo di un numero. Un punteggio residuo di 1 è considerato BUST, vedi<br />
Superamento o Busting.<br />
La funzione Dart Out: nelle gare tra professionisti il gioco si conclude per lo<br />
più con Double Out. Se il punteggio a scalare raggiunge la soglia di 170, si può<br />
concludere il gioco in questa modalità con tre freccette. Il bersaglio calcola i risultati di<br />
lancio necessari allo scopo e li visualizza per ogni freccia extra. Se il giocatore non<br />
raggiunge l‘obiettivo visualizzato, ma può terminare il gioco con le due freccette<br />
rimaste, il bersaglio ricalcola i punti necessari da marcare con i lanci. Al disotto di un<br />
punteggio di 40 i punti da marcare non vengono più visualizzati in quanto il calcolo<br />
del/dei risultato/i di gioco è molto semplice.<br />
LEAGUE 301-1001<br />
Una versione di gioco a squadre del gioco 301-1001, che ha riscosso molta<br />
popolarità nelle leghe. Ci sono sempre due squadre e 4 punteggi. I giocatori 1 e 3 si<br />
sfidano con i giocatori 2 e 4. Il gioco corrisponde al tradizionale 301-1001. Una<br />
squadra vince il gioco se uno dei suoi giocatori riporta il proprio punteggio<br />
esattamente a zero. Attenzione: per questo gioco vale la cosiddetta regola „Freeze“.<br />
Freeze: il giocatore di una squadra non può concludere il gioco se il punteggio<br />
residuo del suo partner è superiore alla somma dei punteggi della squadra avversaria<br />
(in caso di parità egli può terminare il gioco). Un giocatore così „congelato“ può allora<br />
solo tentare di ridurre il più possibile il proprio punteggio sperando così che il suo<br />
partner riesca a vincere. Se un giocatore per il quale vale la regola Freeze riporta il<br />
proprio punteggio a zero, lo si considera un BUST, vedi Superamento o Busting.<br />
La regola è stata introdotta per garantire che la squadra vincente fornisca la<br />
migliore prestazione concertata e che nessun giocatore possa vincere la partita<br />
senza la collaborazione del partner. Inoltre è possibile anche attribuire ad ogni<br />
giocatore un personale grado di difficoltà per il gioco League. Il gioco a squadre può
anche essere giocato con squadre costituite ognuna da 4 giocatori (2 per ogni<br />
display).<br />
ROUND THE CLOCK<br />
Il giocatore deve centrare i numeri da 1 a 20 (in ordine crescente). Quando un<br />
numero viene centrato, si prosegue con quello immediatamente successivo. Vince il<br />
giocatore che per primo raggiunge il 20 (e lo centra). I doppi e i tripli dei numeri sono<br />
conteggiati come i settori singoli e valutati solo come un centro.<br />
SHOOT-OUT<br />
L‘elettronica moderna consente questo nuovo, avvincente gioco. Il punteggio<br />
da raggiungere è determinato casualmente dal computer ed il giocatore di turno ha<br />
10 secondi di tempo per colpire l‘obiettivo con la freccetta. Un centro vale 1 punto, i<br />
doppi e i tripli sono valutati solo come semplici. Se si superano i 10 secondi, il lancio<br />
è considerato effettuato ma fallito. L‘obiettivo viene ristabilito dopo ogni lancio. Vince<br />
il giocatore che per primo raggiunge 15 punti.<br />
SHANGHAI<br />
Questo gioco è simile a Round-The-Clock, ad eccezione del fatto che i risultati<br />
vengono sommati ed il gioco è limitato a 7 manche o 21 lanci. Si inizia con il numero 1<br />
per arrivare fino al 20 e all’occhio. I centri valgono solo se fatti nell‘ordine corretto. Un<br />
centro nel doppio o nel triplo di un campo numerico vale due o tre volte il numero<br />
corrispondente. Esempio: un centro nel tre doppio vale 2 x 3 = 6 punti. Vince il<br />
giocatore che alla fine della 7 a manche ha fatto più punti.<br />
HALVE-IT<br />
Questo gioco è appassionante e non senza rischi (anche se non pericolosi),<br />
visto che se nel corso di una manche il giocatore non centra il bersaglio con nessuna<br />
delle sue tre freccette, si vedrà dimezzato il punteggio! Il gioco inizia dal 12, seguono<br />
il 13 e il 14, poi un doppio qualsiasi, quindi il 15, 16 e 17, poi un triplo qualsiasi e dopo<br />
il 18, 19 e 20 ed infine l’occhio. Ogni giocatore lancia le sue tre freccette sullo stesso<br />
numero e prosegue poi con il numero successivo nella manche che segue.<br />
Centrando un doppio o un triplo si raddoppiano/triplicano i punti. Se un giocatore<br />
durante una manche manca completamente l‘obiettivo stabilito, il suo punteggio sarà<br />
dimezzato. Quindi più punti si hanno, tanto più netta sarà la perdita se non si fa centro<br />
in una manche. Vince il giocatore che al termine del gioco ha fatto più punti.<br />
HUNTING<br />
Questo gioco rappresenta una delle maggiori sfide del gioco delle freccette, in<br />
quanto in questo caso gli obiettivi vengono definiti casualmente dal computer. Ad<br />
ogni manche il computer seleziona 3 obiettivi, che sono visualizzati<br />
contemporaneamente e rimangono accesi fino a quando non si lanciano tre freccette<br />
o non è stato superato il tempo prestabilito. Il lanciatore deve effettuare i lanci
apidamente e con precisione e tentare di colpire tutti gli obiettivi entro 15 secondi.<br />
Ogni centro vale un punto, vince il giocatore che per primo marca 15 punti.<br />
COUNT-UP<br />
Un gioco facile, che consiste nel raggiungere per primi un determinato<br />
punteggio stabilito in precedenza. Si può scegliere tra questi punteggi: 200, 400, 600,<br />
800 e 1000. Ogni giocatore tenterà quindi di accumulare più punti possibile; al termine<br />
del gioco il punteggio stabilito non deve essere raggiunto con precisione.<br />
HIGH SCORE<br />
Simile a Count-Up, ad eccezione del fatto che il gioco si conclude però già alla<br />
7 a manche. Vince il giocatore che ha raggiunto il punteggio più alto.<br />
OVERS<br />
Anche questo gioco è facile e veloce. I giocatori cercano di ottenere il<br />
punteggio massimo raggiunto durante l‘ultima manche o un risultato migliore. Se un<br />
giocatore ottiene un risultato inferiore a quello massimo ricavato dalla somma dei tre<br />
centri, perde una „vita“. All‘inizio del gioco ogni giocatore ha a disposizione 3 „vite“.<br />
Con il tasto HANDICAP (grado di difficoltà) si possono attribuire ad ogni singolo<br />
giocatore fino a 7 „vite“. Vince il giocatore che rimane per ultimo con ancora almeno 1<br />
„vita“.<br />
UNDERS<br />
Simile a Overs, ad eccezione del fatto che in questo caso l‘obiettivo consiste<br />
nel raggiungere il risultato minimo ottenuto durante l‘ultima manche o nel scendere<br />
ancora al disotto di esso. Se il punteggio raggiunto è superiore (si ricava dalla somma<br />
dei risultati dei tre lanci), si perde una „vita“. Un centro al di fuori del campo di<br />
valutazione e una freccetta che rimbalza (vale a dire che è stato premuto il tasto<br />
BOUNCE OUT) sono penalizzati con 60 punti (3 x 20 punti). Vince il giocatore che<br />
rimane per ultimo con ancora almeno 1 „vita“.<br />
BIG-6<br />
I giocatori cercano di influenzare la scelta dell’obiettivo successivo, centrando<br />
per primi l‘obiettivo corrente. All‘inizio del gioco il 6 semplice rappresenta il primo<br />
obiettivo. Con i suoi tre lanci il giocatore deve centrare una volta il bersaglio per<br />
conservare la propria „vita“. Se ce la fa già al primo o secondo lancio, con il lancio<br />
rimastogli (i lanci rimastigli) può stabilire l‘obiettivo successivo. I settori semplici, i<br />
doppi o i tripli sono considerati obiettivi da centrare veri e propri. In questo caso la<br />
strategia corretta consiste nel scegliere per gli altri giocatori l‘obiettivo più difficile<br />
possibile, p.e. tre volte 20 o l’anello interno del Bull‘sEye. Vince il giocatore che<br />
rimane per ultimo con ancora almeno 1 „vita“.
CRICKET – (Standard)<br />
Cricket è un gioco molto apprezzato in Europa e negli USA. In esso i giocatori<br />
mettono in atto una tattica difensiva o aggressiva in funzione del punteggio. Durante il<br />
gioco ogni giocatore può tentare di incrementare il proprio punteggio o impedire ad un<br />
altro giocatore di fare punti.<br />
Si gioca con i numeri da 15 a 20 e con l’occhio. Ogni giocatore deve centrare<br />
per tre volte un numero per poterlo „chiudere“ (CLOSE). Colpire un numero nel<br />
settore semplice vale tanti punti quanti il numero, un centro nel doppio conta doppio,<br />
nel triplo vale triplo. Dopo che un giocatore ha chiuso un numero (grazie a tre centri<br />
semplici o p.e. ad un centro nel triplo), gli ulteriori centri su questo numero si<br />
considerano punti (in base al numero). Se alla fine un numero viene „chiuso“ con<br />
successo da tutti i giocatori (ALL CLOSED), con questo numero non si possono più<br />
fare altri punti. Vince il giocatore che ha il punteggio più alto e che ha chiuso i numeri<br />
per primo. In caso di parità vince chi ha chiuso per primo i numeri.<br />
La strategia da applicare può cambiare se si gioca con la limitazione che ogni<br />
numero deve essere „chiuso“ seguendo un ordine prestabilito. Servendosi del tasto<br />
HANDICAP si può effettuare la scelta corrispondente: „da 20 fino a 15 e poi<br />
Bull“ oppure „Bull e poi da 15 a 20“. I numeri devono allora essere chiusi nella<br />
successione corrispondente. Giocando scoprirete rapidamente le differenze.<br />
NOTA: troverete alcune specifiche osservazioni relative al campo segnapunti<br />
del Cricket al capitolo DESCRIZIONI.<br />
NO SCORE CRICKET<br />
Una versione facilitata del Cricket, il cui obiettivo consiste nel „chiudere“ il più<br />
rapidamente possibile tutti i numeri. Se si centra un numero „chiuso“ non si fanno<br />
punti.<br />
CUT THROAT CRICKET<br />
Una versione al contrario del Cricket, che si preferisce giocare per lo più in tre.<br />
Due giocatori si possono alleare ed eliminare il terzo, prima di sfidarsi tra loro.<br />
Dopo che un avversario ha chiuso un numero, gli vengono attribuiti gli altri centri fatti,<br />
perché in questo gioco perde il giocatore con il punteggio più alto. Ad un giocatore<br />
che ha già chiuso quel numero non possono essere assegnati ulteriori centri del<br />
numero. Vince il giocatore che ha accumulato meno punti e per primo ha chiuso i<br />
numeri. Se un giocatore chiude per primo tutti i numeri, ma ha anche un punteggio<br />
elevato, deve continuare a giocare per incrementare il punteggio degli altri giocatori<br />
rispetto al proprio. In questo caso la strategia migliore è perciò di chiudere tutti i<br />
numeri il più rapidamente possibile per evitare di vedersi affibbiati dei punti dagli altri<br />
giocatori, lasciandosi allo stesso tempo l‘opportunità di assegnare i punti agli altri.<br />
KILLER CRICKET<br />
Simile a No Score Cricket, ma con un‘ulteriore difficoltà. Quando si chiude un<br />
numero, il giocatore ha la possibilità di invalidare con ulteriori centri quelli fatti
precedentemente da un altro giocatore, se questi non ha ancora chiuso il numero in<br />
questione; se lo ha già chiuso non gli si possono sottrarre altri centri. Al posto di una<br />
spia luminosa accesa indicante il centro fatto, in questo gioco si spegne una luce nel<br />
campo segnapunti del cricket.<br />
Vince il giocatore che chiude per primo tutti i numeri.<br />
Esempio: il giocatore 1 deve fare centro con il 19 (una spia è quindi spenta), il<br />
giocatore 2 ha due centri (due spie sono spente), il giocatore 3 ha già chiuso il 19 (tre<br />
spie spente). Tocca ora al giocatore 4 che colpisce il 19 triplo e chiude anch‘esso il<br />
19. Lancia la seconda freccetta e colpisce ancora il 19. Ai giocatori 1 e 2 non viene<br />
riconosciuto un centro sul 19 (per ognuno si riaccende una spia), al giocatore 3 non<br />
succede nulla.<br />
RANDOM CRICKET<br />
Questo gioco è simile al normale gioco del Cricket a freccette. Tuttavia, a parte<br />
il mille, gli altri sei numeri che segnano dei punti sono scelti a caso dal computer. Le<br />
altre regole del gioco sono quelle del cricket normale<br />
RANDOM CRICKET _ NO SCORE<br />
RANDOM CRICKET _ CUT THROAT<br />
RANDOM CRICKET _ KILLER<br />
Il processo di selezione dei numeri è lo stesso del gioco Random cricket. Le altre<br />
regole del gioco sono le stesse dei giochi<br />
LOW-PITCH CRICKET<br />
In questo gioco valgono i numeri del cricket 1, 2, 3, 4, 5, 6 e l‘occhio. Per il<br />
resto le regole corrispondono a quelle del gioco tradizionale del cricket. Inoltre in<br />
questo caso si può però inserire anche un HANDICAP per utilizzare altri numeri del<br />
cricket. Esistono quattro serie di numeri tra cui scegliere, quella di 6-1 e l’occhio,<br />
quella di 12-7 e l’occhio, quella di 18-13 e l’occhio e i numeri standard di 20-15 e<br />
l’occhio. Così un giocatore può per esempio avere la difficoltà di dovere giocare i<br />
numeri 6-1 e l‘occhio, mentre gli altri giocatori, un po’ più scarsi, hanno la possibilità di<br />
fare punti più rapidamente giocando i numeri 18-13 e l‘occhio.<br />
LOW-PITCH CRICKET — NO SCORE<br />
LOW-PITCH CRICKET — CUT THROAT<br />
LOW-PITCH CRICKET — KILLER<br />
L’impostazione del gioco è uguale a quella del Low-Pitch Cricket. Per il resto valgono<br />
le regole di No Score Cricket, Cut Throat Cricket o Killer Cricket.
BILLIARD<br />
Questo gioco ed i successivi tre fanno parte di una nuovissima generazione di<br />
giochi con le freccette. Il loro scopo consiste nel muovere il cursore dal punto di<br />
partenza ad una posizione vuota alla fine. Il centro di un numero qualsiasi equivale a<br />
spostare il cursore del numero di caselle corrispondente al numero colpito. I doppi e i<br />
tripli centrati sono considerati semplici. Se il valore del numero centrato per primo non<br />
è sufficiente a spostare il cursore verso la fine, si riprova con il secondo lancio. Se un<br />
lancio supera il numero di posizioni necessario, il cursore è riportato indietro del<br />
numero in eccesso corrispondente. Il cursore si sposta come rappresentato in figura.<br />
Quando la posizione vuota finale è occupata, la si sposta indietro di una posizione in<br />
direzione del punto di partenza. Vince il giocatore che occupa tutte le posizioni vuote<br />
e sposta per primo il punto finale verso il punto di partenza.<br />
Esempio:<br />
1. Inizia il giocatore 1. Il<br />
display indica „_20“ e<br />
segnala al giocatore 1<br />
che deve colpire il 20<br />
per occupare la prima posizione vuota. Il giocatore 1 centra però solo il 5 ed il<br />
cursore si sposta verso il punto contrassegnato in figura con il „5“.<br />
2. Il bersaglio calcola automaticamente la differenza e visualizza per il giocatore un<br />
„_15“, che è ora il suo obiettivo da colpire. Il giocatore 1 colpisce il 17 ed il cursore<br />
si sposta di 15 posizioni in avanti, supera il punto finale e torna infine (di due<br />
posizioni in eccesso) sul „18“.<br />
3. Ora il display visualizza "_2". Il giocatore 1 lancia la terza freccetta e colpisce il<br />
„2“.Il cursore va a finire esattamente sul „20“ e risuona la musica della vittoria. Il<br />
display scatta su „19“, il punto finale si è spostato di una posizione in direzione del<br />
punto di partenza, inoltre il display lampeggia indicando il cambio di giocatore.<br />
MINEFIELD<br />
In linea di massima questo gioco si gioca esattamente come Billiard, ad<br />
eccezione però del fatto che sono state distribuite a caso 6 mine. È possibile passare<br />
su di una mina ma non ci si può fermare. Se il cursore capita su di una mina, questa<br />
„esplode“ e si perde una „vita“. Ogni giocatore dispone di tre „vite“. Se le perde tutte e<br />
tre prima di aver occupato le caselle vuote, deve abbandonare il gioco. Dopo una<br />
„esplosione“ la casella corrispondente torna sicura.<br />
Se il punto finale corrisponde ad una casella minata, passa attraverso la mina<br />
e si ferma sulla casella più vicina. Le caselle minate non devono perciò essere<br />
occupate. Se però si verifica una „esplosione“, la casella si libera e deve essere<br />
occupata. Vince il giocatore che occupa per primo tutte le caselle o che rimane in vita<br />
per ultimo.
PACHISI<br />
Questo gioco deriva da quello indiano omonimo e ricorda il tedesco „Non ti<br />
arrabbiare!“. Le regole di gioco sono molto simili a quelle di Billiard, ma in aggiunta<br />
esiste sempre un ostacolo tra il cursore ed il punto finale. Per poter passare al<br />
giocatore successivo l’ostacolo, bisogna capitarci sopra altrimenti il cursore può solo<br />
oscillare avanti e indietro tra il punto di partenza e l‘ostacolo, senza poter raggiungere<br />
il punto finale. Vince il giocatore che occupa le caselle vuote e sposta per primo il<br />
punto finale verso il punto di partenza.<br />
Il fastidioso ostacolo si trova sempre tra il cursore e il punto finale. Se il<br />
giocatore successivo deve prendere in consegna l‘ostacolo, la posizione si calcola<br />
nel modo seguente: (a) la precedente posizione del cursore dal punto di partenza è<br />
„x“. (b) Contare „x“ posizioni a partire da quella del cursore del giocatore che riceve<br />
l‘ostacolo. (c) Se„x“ è maggiore delle posizioni tra cursore e punto finale, l‘ostacolo si<br />
sposta di „x“ posizioni tra i due punti per „x“ posizioni in avanti e indietro. In questo<br />
modo si garantisce che l‘ostacolo non capiti sempre nello stesso punto.<br />
HOT POTATO<br />
Questo gioco è simile a Pachisi, solo che in questo caso l‘ostacolo si chiama<br />
"Hot Potato" e provoca ancora più danni. Durante il cambio di posizione, se „Hot<br />
Potato“ corrisponde ad una casella occupata, il „ripieno“ è disseppellito e il punto<br />
finale rispostato indietro di una posizione.<br />
RICERCA DEGLI ERRORI<br />
Mancanza di<br />
corrente<br />
Nessun<br />
punteggio<br />
Elemento<br />
segnapunti o<br />
tasto bloccati<br />
Rimozione delle<br />
punte spezzate<br />
Accertarsi che l‘adattatore a corrente alternata sia inserito in una<br />
presa di corrente e che il connettore dell‘adattatore si trovi inserito<br />
nella presa di collegamento del bersaglio.<br />
Controllare se il gioco si trova in modalità Impostazioni o in<br />
stand-by. Verificare poi che i campi segnapunti o i tasti-funzione<br />
non siano bloccati/incastrati.<br />
Durante il trasporto o il normale funzionamento del bersaglio può<br />
capitare di tanto in tanto che gli elementi segnapunti si blocchino e<br />
non si possano più contare i punti. Si avverte un segnale di<br />
allarme e un display visualizza lampeggiando l‘elemento bloccato.<br />
Normalmente si sblocca rapidamente l’elemento estraendo<br />
delicatamente la freccetta infissa in esso o comprimendolo<br />
delicatamente con il dito per farlo muovere avanti e indietro. Il<br />
gioco può quindi riprendere, il conteggio dei punti riparte<br />
esattamente da dove si era interrotto.<br />
Un tasto bloccato può anche far „morire“ il bersaglio. Il display<br />
lampeggiante visualizza "-F-" ed emette un segnale di allarme.<br />
Anche in questo caso normalmente risulta efficace la procedura<br />
sopra descritta.<br />
Le punte in materiale sintetico sono certamente sicure ma non<br />
durano in eterno. Se dovesse rompersi una punta rimanendo
delle freccette conficcata nel bersaglio, provare ad estrarla con cautela<br />
servendosi di una pinza appropriata. Se una punta dovesse<br />
spezzarsi in un moncone così corto da non sporgere più dal<br />
bersaglio, la si può spingere in dentro grazie all‘apertura nel<br />
bersaglio. La punta morbida non può danneggiare i componenti<br />
elettronici posti dietro l‘elemento. Per questa procedura<br />
consigliamo però espressamente l‘utilizzo di una punta SOFT TIP<br />
ancora buona su di una freccetta. Non si dovrebbe mai spingere<br />
con un oggetto metallico appuntito una punta spezzata nel<br />
bersaglio, perché una punta metallica può facilmente danneggiare<br />
il bersaglio, se introdotta troppo in profondità. Prestare anche<br />
attenzione al fatto che più pesante è la freccetta, maggiore è il<br />
rischio che la sua punta si rompa.<br />
Fluttuazioni di<br />
corrente o<br />
disturbi<br />
elettro-magneti<br />
ci<br />
In situazioni estreme, in presenza di potenti impulsi di disturbo<br />
elettromagnetici, i componenti elettronici del bersaglio possono<br />
non funzionare o dare risultati errati. Esempi: in caso di forti<br />
temporali, fluttuazioni estreme della corrente di rete, assenza di<br />
tensione o sistemazione del bersaglio in prossimità di motori<br />
elettrici o apparecchi a microonde. Per ripristinare il normale<br />
funzionamento, estrarre per diversi secondi la spina e poi<br />
reinserirla. Nel farlo assicurarsi naturalmente che la causa<br />
dell‘inconveniente sia stata eliminata.<br />
DESCRIZIONI<br />
1) Single (semplice): il punteggio corrisponde al numero.<br />
2) Double (doppio): il punteggio corrisponde al numero x 2.<br />
3) Triple (triplo): il punteggio corrisponde al numero x 3.<br />
4) Bull's Eye (occhio): l‘anello esterno vale 25 punti, l’anello interno vale 50 punti.<br />
5) Catch-Ring (bordo): lancio sul bordo – non vale.<br />
6) Tasti-funzione: (vedi capitolo AVVIO).<br />
7) Actual Score (punteggio corrente): (vedi Tabella 3)<br />
8) Punteggio giocatore/squadra (SCORE 1-4): (vedi Tabella 3)<br />
9) Cambio di giocatore: indica il giocatore di turno.<br />
10) Display dei lanci: visualizza quante freccette si possono ancora lanciare (per<br />
ogni manche).<br />
11) Campo segnapunti del cricket: (vedi Tabella 3)<br />
12) Display per numeri cricket<br />
13) Punteggio freccetta: (i) visualizza i centri; (ii) visualizza i dart-out-tip. I punti<br />
semplici, doppi o tripli sono visualizzati attraverso il numero di barrette sul vicino
campo segnapunti del cricket. Una barretta significa punto semplice, due<br />
significano punto doppio e tre punto triplo.<br />
14) Display per Double In (di), Double Out (do) e Master Out (Eo).<br />
15) Numero di lanci: numero delle freccette lanciate.<br />
16) Media:<br />
(i) 301-1001, League 301-1001, Count-Up, High Score: punti per ogni freccetta.<br />
(ii) Round the Clock, Shoot Out, Shanghai, Halve-It: centri per ogni freccetta.<br />
(iii) Billiard, Minefiels, Pachisi, Hot Potato: aggiunta di un punto per ogni<br />
freccetta.<br />
17) Spie luminose di settore: (i) visualizzano i centri; (ii) visualizzano l‘obiettivo.<br />
18) Connettore per l‘adattatore a corrente alternata.<br />
19) Supporto per freccette e accessori<br />
20) Finestra delle impostazioni di gioco: (a) numero di giocatori, (b) numero di<br />
squadre, (c) scelta del punteggio della squadra per impostazione del grado di<br />
difficoltà, (d) punteggio iniziale, (e) codice per il gioco delle freccette<br />
Prodotto conforme ai requisiti della direttiva 89/336/CEE della<br />
UE e contrassegnato dal marchio CE.
Polski<br />
SOFT-TIP DO ELEKTRONICZNEJ GRY W DARTA<br />
Historia gry w darta była znana już przed wieloma setkami lat. Mówi się,<br />
że już Henryk VIII i Charls VI Francji grali chętnie w darta. Gra ta rozwinęła się<br />
prawdopodobnie z takich dyscyplin jak strzelanie z łuku i rzut oszczepem; nowoczesna<br />
forma gry w darta jest jednak ściśle związana ze znanymi angielskimi pubami.<br />
Trafienie środka tarczy (tak zwanego Bull's Eye, który był wcześniej z korka) rzutką,<br />
uważane było w naszym wieku za szczęście w rzucie i dopiero w roku 1908 udało się<br />
właścicielowi knajpy z Leeds, przekonać angielskie sądy, że jest wręcz przeciwnie,<br />
dokonał tego w ten sposób, że udowodnił swoje nadzwyczajne zdolności w dokładnym<br />
celowaniu. Od tego czasu cieszy się gra w darta ogromną popularnością. W każdym<br />
państwie na świecie, przeprowadzane są zawody gry w darta i miliony ludzi używają<br />
grę w darta jako emocjonujące i interesujące zajęcie w wolnych chwilach.<br />
Zastosowanie najnowocześniejszej elektroniki pomogło jeszcze bardziej<br />
zwiększyć przyjemność gry w darta. Nowe, ciekawe formy gry mogły zostać dołączone<br />
do palety gier, zliczanie punktów zostało zautomatyzowane i elektronicznie<br />
wyświetlane wskazówki gry pomagają niedoświadczonemu graczowi w darta. Młodzi<br />
czy też starzy, kobiety czy mężczyźni, czy jest traktowana jako sport indywidualny czy<br />
też zespołowy – gra w darta łączy dobrych przyjaciół. Nie należy się więc dziwić, że –<br />
jak chce tego tradycja – każda gra w darta rozpoczyna się i kończy uściskiem dłoni.<br />
OSTRZEŻENIE: DART JEST SPORTEM DLA DOROSŁYCH. DZIECI I<br />
MŁODZIEŻ MOGĄ UŻYWAĆ TEGO URZĄDZENIA TYLKO POD<br />
KONTROLĄ OSÓB DOROSŁYCH. NALEŻY DOKŁADNIE PRZECZYTAĆ<br />
INSTRUKCJĘ OBSŁUGI. WŁAŚCIWE POSŁUGIWANIE SIĘ RZUTKAMI I<br />
TABRCZĄ POMOŻE UNIKNĄĆ SKALECZEŃ I USZKODZEŃ W TRAKCIE<br />
GRY.<br />
Proszę wyjąć grę darta z opakowania i przed dokonaniem pierwszego rzutu,<br />
proszę zapoznać się z funkcjami i elementami użytkowania. Jeżeli uznacie Państwo,<br />
że gra nie funkcjonuje bezbłędnie, proszę zajrzeć najpierw do instrukcji w rozdziale<br />
POSZUKIWANIE BŁĘDU w celu wyszukania odpowiedniego rozwiązania.<br />
PRAWIDŁOWA PIELĘGNACJA DARTBOARD<br />
WAŻNA UWAGA! Ta gra w darta jest przystosowana do używania wyłącznie<br />
rzutek z miękkimi szpicami (Soft-Tip). Używanie rzutek ze szpicami stalowymi<br />
powoduje nieodwracalne uszkodzenia gry.<br />
⇒ Przy właściwej pozycji i właściwej odległości nie jest konieczne<br />
zastosowanie dużej siły w celu wykonania rzutu. Proponowana waga rzutki<br />
Soft-Tip wynosi 16 gramów (jest to jednocześnie oficjalny ciężar wielu organizacji<br />
gry w darta i wielu zawodów gry w darta). (Zobacz WSKAZÓWKO I TECHNIKI<br />
GRY)
⇒ Używać należy tylko odpowiednie szpice zastępcze. W celu uniknięcia<br />
odbijania się strzałek od tarczy darta, należy używać wyłącznie oryginalnych<br />
szpiców lub szpiców marki ARTEMIS. Długie szpice nie są zalecane do<br />
elektronicznych gier w darta. One szybko się wyginają lub też łatwo łamią.<br />
(Wyjęcie złamanego szpica z tarczy – rozdział POSZUKIWANIE BŁĘDU)<br />
⇒ Używać tylko dołączonego adaptera prądu zmiennego.<br />
⇒ Tarczę nie należy poddawać zewnętrznym warunkom pogodowym lub też<br />
zmiennym temperaturom.<br />
⇒ Chronić tarczę przed zamoczeniem i wilgocią.<br />
⇒ Dartboard czyścić wilgotną ściereczką i/lub delikatnym środkiem<br />
czyszczącym.<br />
WSKAZÓWKI I TECHNIKI GRY<br />
WSKAZÓWKA 1: Właściwą pozycję do tarczy osiągnie się, jeżeli ręka, łokieć, bark,<br />
biodro i stopa zostaną ułożone w równoległej pozycji. Osoba praworęczna<br />
zwraca w tym celu swoją prawą stronę ciała do tarczy darta. Prawą stopę<br />
należy użyć jako oparcia, pochylić się lekko w kierunku Dartboard i<br />
utrzymywać równowagę lewą nogą/stopą. Osoby leworęczne kierują lewą<br />
stronę ciała w kierunku tarczy darta, itd.<br />
WSKAZÓWKA 2: Rzut następuje z łokcia. Przy czym ciało prawie się nie porusza i<br />
tylko dłoń, nadgarstek i przedramię dokonują rzutu. Przy czym przedramię<br />
zostaje odsunięte do tyłu i płynnym ruchem do przodu zostaje rzutka darta<br />
wyrzucona w kierunku Dartboard. Po tym jak rzutka opuściła dłoń, ruch<br />
wykonywany jest dalej, tak, że palec wskazujący ręki rzucającej pokazuje na<br />
tarczy pole, które ma być trafione.<br />
WSKAZÓWKA 3: Wyjęcie rzutki darta z tarczy nie jest skomplikowane, jeżeli<br />
wyciąga się rzutkę lekkim ruchem obrotowym (obracać w prawo).<br />
WSKAZÓWKA 4: Ćwiczyć – ćwiczyć – ćwiczyć! Ćwiczenia zrobią z Was dobrych<br />
graczy w darta.<br />
ZAŁĄCZENIE GRY<br />
Elektroniczna gra w darta posiada automatyczny wyłącznik. Dlatego też nie<br />
posiada załącznika. W celu załączenia gry muszą zostać adapter prądu zmiennego<br />
podłączony z wtyczką do prądu. Jeżeli gra nie jest używana przez 5 minut, wyświetlacz<br />
i systemy wyłączają się automatycznie. Dopóki adapter i wtyczka pozostaną w<br />
podłączone, „przypomina” sobie Dartboard ostatni stan gry. Po naciśnięciu przycisku<br />
GAME, włączają się ponownie wyświetlacz i systemy i można grę kontynuować.
ZASADY GRY<br />
GAME<br />
OPTION<br />
PLAYER<br />
TEAM<br />
HANDICAP OPTION<br />
START<br />
START<br />
Przy pomocy tego przycisku wyszukuje się jedną z grup gier. Na<br />
wyświetlaczu ukazuje się pierwsza opcja grupy gry.<br />
Przy pomocy tego przycisku zostają pokazane i wybrane dalsze<br />
opcje wybranej grupy. Wszystkie gry określone są nazwą kodową<br />
(zobacz TABELĘ 2 – dostępne gry).<br />
Przy pomocy tego przycisku podaje się ilość graczy. Komputer<br />
przyporządkowuje graczy automatycznie zespołom (zobacz TABELĘ<br />
1).<br />
Tym przyciskiem zmienia się wstępnie ustaloną ilości zespołów<br />
(ustawienie – wstępne obłożenie). Wybór następuje poprzez<br />
naciśnięcie tego przycisku (zobacz TABELĘ 1).<br />
Na życzenie, można tym przyciskiem ustawić stopień trudności dla<br />
każdego z zespołów. Poprzez naciśnięcie przycisku HANDICAP<br />
ukazuje się zespół, któremu są wprowadzane zmiany. Żeby ustawić<br />
wartość Handicap, należy użyć przycisk OPTION (zobacz TABELĘ 2,<br />
dostępne ustawienia).<br />
Przy pomocy tego przycisku zostaje wyszukany zespół. Na<br />
wyświetlaczu ukazuje się pierwsza opcja zespołu.<br />
Uwaga: Informacje dotyczące „okienka z ustawieniami gier“ znajdują się w<br />
rozdziale OPISY oraz na ilustracji.<br />
Przykład:<br />
1. Proszę przycisnąć przycisk GAME i wybrać grę"_01". Następnie<br />
przycisnąć przycisk OPTION, żeby ustawić stan początkowy gry na "501".<br />
2. Proszę przycisnąć przycisk PLAYER i ustawić ilość graczy na „5“.<br />
Komputer tworzy automatycznie 4 zespoły i przyporządkowuje gracza nr 1<br />
(P1) i gracza nr 5 (P5) zespołowi nr 1.<br />
3. Gracz nr 1 i gracz nr 5 są graczami początkującymi w grze w darta. Proszę<br />
nacisnąć przycisk HANDICAP i na wyświetlaczu ukaże się "Sr1" (SCORE<br />
1). Proszę nacisnąć przycisk OPTION, żeby zmienić początkowy stan gry<br />
z SCORE 1 na "301". Zespół nr 1 rozpoczyna stanem punktowym w ilości<br />
301 punktów.
4. Gracz nr 3 (P3) jest już zaawansowany w grze w darta. Proszę nacisnąć<br />
przycisk HANDICAP, do ukazania się na wyświetlaczu "Sr3". Nacisnąć<br />
teraz OPTION i ustawić SCORE 3 na „701“ punktów.<br />
5. Gracz nr 2 i gracz nr 4 (P2 i P4) nie potrzebują żadnych ustawień swojego<br />
Handicap. Ich stan początkowy gry (SCORE 2 i SCORE 4) jest „501“.<br />
6. W celu rozpoczęcia gry, proszę nacisnąć przycisk HOLD/START<br />
TABELA 1: przyporządkowanie zespołu<br />
Ilość<br />
graczy<br />
Ilość<br />
zes-po<br />
łów<br />
Zespół 1<br />
(SCORE 1)<br />
Zespół 2<br />
(SCORE 2)<br />
Zespół 3 Zespół 4<br />
(SCORE 3) (SCORE 4) Komentarz<br />
1_P 1_t P1 Obłożenie<br />
wstępne<br />
2_P 2_t P1 P2 Obłożenie<br />
wstępne<br />
3_P 3_t P1 P2 P3 Obłożenie<br />
wstępne<br />
2_t P1, P3 P2<br />
4_P 4_t P1 P2 P3 P4 Obłożenie<br />
wstępne<br />
3_t P1, P4 P2 P3<br />
2_t P1, P3 P2, P4<br />
5_P 4_t P1, P5 P2 P3 P4 Obłożenie<br />
wstępne<br />
3_t P1, P4 P2, P5 P3<br />
2_t P1, P3, P5 P2, P4<br />
6_P 4_t P1, P5 P2, P6 P3 P4<br />
3_t P1, P4 P2, P5 P3, P6 Obłożenie<br />
wstępne<br />
2_t P1, P3, P5 P2, P4, P6<br />
7_P 4_t P1, P5 P2, P6 P3, P7 P4 Obłożenie<br />
wstępne<br />
3_t P1, P4, P7 P2, P5 P3, P6<br />
2_t P1, P3,<br />
P5, P7<br />
P2, P4, P6<br />
8_P 4_t P1, P5 P2, P6 P3, P7 P4, P8 Obłożenie<br />
wstępne<br />
3_t P1, P4, P7 P2, P5, P8 P3, P6
2_t P1, P3,<br />
P5, P7<br />
P2, P4,<br />
P6, P8<br />
TABELA 2: Lista graczy i lista Handicap (stopnie trudności)<br />
GAME OPTION HANDICAP<br />
Grupa Kod Gra w darta Zakres gry Kroki/zmiany<br />
_01 301 301 301 do 1001 o 100 punktów<br />
501 501 301 do 1001 o 100 punktów<br />
601 601 301 do 1001 o 100 punktów<br />
701 701 301 do 1001 o 100 punktów<br />
801 801 301 do 1001 o 100 punktów<br />
901 901 301 do 1001 o 100 punktów<br />
1001 1001 301 do 1001 o 100 punktów<br />
o 100 punktów<br />
lea 301 League 301 301 do 1001<br />
501 League 501 301 do 1001 o 100 punktów<br />
601 League 601 301 do 1001 o 100 punktów<br />
701 League 701 301 do 1001 o 100 punktów<br />
801 League 801 301 do 1001 o 100 punktów<br />
901 League 901 301 do 1001 o 100 punktów<br />
1001 League 1001 301 do 1001 o 100 punktów<br />
rc rc Round the Clock nr 1 do nr 9 o 1 liczbę<br />
S_O Shoot-Out 0 do 9 punktów plus 1 punktów<br />
SH Shanghai nr 1 do nr 9 o 1 liczbę<br />
1-2 Halve-It 0 dp 950 punktów plus 50 punktów<br />
Hnt Hunting 0 do 9 punktów plus 1 punktów<br />
Cu2 Cu2 Count Up 200 0 do 150 punktów plus 50 punktów<br />
Cu4 Count Up 400 0 do 350 punktów plus 50 punktów<br />
Cu6 Count Up 600 0 do 550 punktów plus 50 punktów<br />
Cu8 Count Up 800 0 do 750 punktów plus 50 punktów<br />
Cu0 Count Up 1000 0 do 950 punktów plus 50 punktów<br />
Hi High Score 0 do 500 punktów plus 50 punktów<br />
O¯ O¯ Overs 3 do 7 żyć plus 1 życie<br />
U_ Unders 3 do 7 żyć plus 1 życie<br />
b-6 Big-6 3 do 7 żyć plus 1 życie<br />
Cri Cri Cricket - (Standard) 0, 20, 25 (zobacz uwagę)<br />
no No Score Cricket 0, 20, 25 (zobacz uwagę)<br />
Cut Cut Throat Cricket 0, 20, 25 (zobacz uwagę)<br />
PuP Killer Cricket 0, 20, 25 (zobacz uwagę)
Uwaga: "0": bez konkretnej kolejności.<br />
"20": zamknięcie numerów 20, 19, 18,<br />
17, 16, 15 i Bull's Eye.<br />
"25": zamknięcie Bull's Eye i numerów<br />
15, 16, 17, 18, 19 i 20.<br />
biL biL Billiard Punkt nr 20 do nr 11 1 punkt wypełnić<br />
mf Minefield Punkt nr 20 do nr 11 1 punkt wypełnić<br />
PAC Pachisi Punkt nr 20 do nr 11 1 punkt wypełnić<br />
Hot Hot Potato Punkt nr 20 do nr 11 1 punkt wypełnić<br />
rCr rCr<br />
rno<br />
rCt<br />
rPu<br />
Random<br />
Cricket<br />
Random<br />
No<br />
Score<br />
Random<br />
Cut<br />
Throat<br />
Random<br />
Killer<br />
LCr LCr Low-Pitch Cricket [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
Lno Low-Pitch No Score [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
LCt Low-Pitch Cut Throat [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
LPu Low-Pitch Killer [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
FUNKCJE SPECJALNE<br />
DOUBLE<br />
W grach 301-1001 i League 301-1001, w celu jeszcze ciekawszego<br />
ich ukształtowania, można dokonać dodatkowych ustawień (zobacz<br />
WPROWADZENIE DO GRY). Ustawienia mogą zostać<br />
przeprowadzone w każdej chwili, przed rozpoczęciem gry lub w<br />
trakcie gry, żeby na przykład dać szansę niedoświadczonemu<br />
graczowi. Oto dostępne ustawienia:<br />
Open In / Open Out Double In / Open Out<br />
Open In / Double Out Double In / Double Out<br />
Open In / Master Out Double In / Master Out<br />
COMPUTER<br />
(CPU)<br />
BOUNCE<br />
OUT<br />
SOLITAIRE<br />
LEVEL<br />
VOLUME<br />
Naciśnięcie tego przycisku przed wykonaniem rzutu następną rzutką,<br />
umożliwia odjęcie wyników rzutu rzutką, która odbiła się od tarczy<br />
darta. Jeżeli rzutka darta odbije się, rzut ten, w wielu zawodach, nie<br />
jest zaliczany.<br />
Przy pomocy tego przycisku zostaje włączony gracz automatyczny.<br />
Po zarejestrowaniu trzech rzutów przez Dartboard, komputer zmienia<br />
automatycznie gracza. Jest to idealne dla gracza, który sam w trakcie<br />
treningu gra większą ilością rzutek niż 3. Funkcja ta jest dostępna<br />
tylko po rozpoczęciu gry.<br />
Przy pomocy tego przycisku, można nastawić głośność. Istnieje 7<br />
stopni głośności, pomiędzy całkowitym wyciszeniem głosu a jego<br />
maksymalną siłą.
HOLD<br />
RESET<br />
Przyciśnięcie przycisku HOLD/START w trakcie gry umożliwia<br />
wprowadzenie przerwy. Funkcja ta jest chętnie stosowana, w celu<br />
uniknięcia niezamierzonej klasyfikacji w trakcie wyciągania rzutek z<br />
tarczy. Po tym jak wszystkie rzutki zostały wyciągnięte, gra może<br />
zostać podjęta poprzez ponowne naciśnięcie tego przycisku.<br />
Naciśnięcie tego przycisku przerywa grę i wywołuje menu z<br />
ustawieniami gry. Wszystkie ustawienia pozostają takie jak przy<br />
ostatniej grze. Teraz mogą zostać zmienione ustawienia. Przyciskiem<br />
START zostaje gra kontynuowana. Podwójne przyciśnięcie przycisku<br />
RESET likwiduje wszystkie ustawienia HANDICAP (stopień<br />
trudności).<br />
W TRAKCIE GRY<br />
1. Większy punkt świetlny w odpowiednim okienku SCORE wskazuje następny<br />
zespół. Wyświetlacz pokazuje "P_1", "P_2", itd. i wskazuje, który gracz gra w tej<br />
chwili. Każdy z graczy może wykonać trzy rzuty rzutką, jeżeli jest jego kolej. Trzy<br />
małe punkty na wyświetlaczu "ACTUAL SCORE" podają pozostałe jeszcze<br />
graczowi rzuty.<br />
2. Elektroniczny Dartboard zlicza nie tylko automatycznie wyniki, ale również<br />
pokazuje jednocześnie ilość celów i wskazówki (zobacz TABEL Ę 3). Liczba<br />
pojedyncza, podwójna lub potrójna jest przedstawiona znakiem przed<br />
odpowiednią liczbą: liczba pojedyncza jest pokazana z jedną kreską ("_18 "),<br />
podwójna z dwoma kreskami lub „d“ ("=18" lub "d18"), potrójna z trzema<br />
kreskami lub „t” ("≡18" lub "t18"). Pojedynczy Bull's Eye zostaje podany z jego<br />
rzeczywistą wartością („25“).<br />
3. W czasie gry musi następny gracz zawsze tak długo czekać, aż usłyszy<br />
dochodzący z Dartboard akustyczny sygnał pozwalający grać dalej.<br />
4. Po zakończeniu rzutów jednego gracza przełącza się Dartboard automatycznie<br />
na przerwę (jeżeli nie jest grany Solitaire). Teraz zostają rzutki wyjęte i<br />
naciśnięty przycisk PLAYER, w celu kontynuacji gry.<br />
5. Gra jest zakończona, jeżeli pozycje końcowe wszystkich zespołów są ustalone.<br />
Każdy wyświetlacz pokazuje na zmianę stan końcowy i zajęte miejsce zespołu.<br />
TABELA 3: Informacje na wyświetlaczu<br />
Gra w darta Actual Score (aktualn y<br />
stan gry)<br />
301-1001,<br />
League 301-1001<br />
Stan gry<br />
gracz/zespó ł<br />
ilość trafionych ilość całkowita<br />
punktów → wynik w tej wynik<br />
serii<br />
Round the Clock trafiona liczba liczba do<br />
celowania<br />
Cricket<br />
pole stanu gry
Shoot-Out, Shanghai, liczba do celowania → ilość całkowita<br />
Halve-It, Hunting trafiona liczba wynik<br />
Count-Up,<br />
High Score<br />
Overs, Unders ilość trafionych<br />
punktów<br />
wynik w tej serii rzutów ilość całkowita<br />
wynik<br />
liczba do<br />
celowania →<br />
całkowity wynik<br />
rzutów<br />
pozostałe życia<br />
Big-6 trafiona liczba liczba do<br />
celowania<br />
pozostałe życia<br />
Cricket, Pick-It, trafiona liczba ilość całkowita Cricket oznaczenie<br />
Low-Pitch: Standard i<br />
Cut Throat<br />
wynik<br />
Cricket, Pick-It,<br />
Low-Pitch: No Score i<br />
Killer<br />
trafiona liczba 0 Cricket oznaczenie<br />
Billiard, Pachisi,<br />
Hot Potato<br />
uwaga → trafiona<br />
liczba<br />
Minefield uwaga → trafiona<br />
liczba<br />
punktem<br />
końcowym<br />
wyświetlacz gry (z<br />
kurso-rem, blokadami<br />
i wynikami).<br />
pozostałe życia wyświetlacz gry (z<br />
kurso-rem, blokadami<br />
i wynikami).<br />
ZASADY GRY<br />
301-1001<br />
Jest to najbardziej znany rodzaj gry w darta, jest najczęściej grana w ligach<br />
darta i w zawodach. Każdy gracz zaczyna grę stanem punktów w ilości 301 punktów<br />
(lub 501 lub 601 itd.) Na końcu jednego przejścia (to znaczy, jeżeli zostały rzucone<br />
trzy rzutki), osiągnięte wyniki rzutów zostają odjęte od (początkowego) stanu gry.<br />
Gracz, który najszybciej osiągnie zero (i to dokładnie), wygrywa grę. Gra może zostać<br />
kontynuowana, aż zostaną ustalone miejsca graczy 2-4.<br />
Przerzut lub Busting: Jeżeli gracz przerzuci liczbę punktów, które były<br />
wymagane w j grze w dół do zera, seria ta jest tak zwanym "BUST"-em i nie jest<br />
klasyfikowana. Liczba punktów powraca na tą wartość, która była przed ostatnią serią<br />
rzutów.<br />
Ażeby grę jeszcze bardziej interesująco ukształtować, może zostać użyty<br />
przycisk DOUBLE. Poprzez co zostają ustawione dodatkowe trudności na początku i<br />
na końcu gry. Do wyboru są:
Open In: Odejmowanie punktów rozpoczyna się dla gracza, w momencie<br />
trafienia jakiejkolwiek liczby.<br />
Open Out: Gra jest zakończona dla gracza, jeżeli trafi liczbę, która doprowadzi<br />
poziom punktów dokładnie do zera.<br />
Double In: Odejmowanie punktów rozpoczyna się dla gracza, jeżeli trafi strefę<br />
podwójną jakiejkolwiek liczby lub w strefę podwójną Bull's Eye. Każdy inny wynik<br />
rzutu nie będzie zaliczony do spełnienia tego warunku.<br />
Double Out: Gra jest zakończona dla gracza, jeżeli doprowadzi on swój stan<br />
punktów dokładnie do zera poprzez trafienie strefy podwójnej pasującej liczby lub<br />
strefy podwójnej Bull's Eye. Jeżeli po rzucie pozostaje 1 jako reszta, uznaje się to<br />
jako BUST, zobacz Przerzut lub Busting.<br />
Master Out: Gra jest zakończona dla gracza, jeżeli poprzez trafienie strefy<br />
podwójnej liczby lub Bull's Eye lub trafieniem strefy potrójnej liczby może zredukować<br />
stan punktów dokładnie do zera. Pozostały stan punktów w ilości 1 liczy się jako<br />
BUST, zobacz Przerzut lub Busting.<br />
Funkcja darta Out: W trakcie profesjonalnych zawodów zostaje gra<br />
zakończona poprzez Double Out. Jeżeli zagrany do dołu stan punktów osiągnie próg<br />
o ilości 170 punktów, jest możliwe zakończenie gry w tym modusie trzema rzutkami,<br />
Dartboard liczy wymagane do zakończenia wyniki rzutów i pokazuje je osobno dla<br />
każdego rzutu. Jeżeli gracz nie trafi pokazanych możliwości, ale pomimo tego może<br />
zakończyć grę dwoma pozostałymi rzutami, liczy Dartboard na nowo wymagane<br />
wyniki rzutów. Poniżej stanu punktów o ilości 40 punktów, nie są podawane<br />
propozycje rzutów, ponieważ wyliczenie wyniku/ wyników końcowych jest bardzo<br />
łatwe.<br />
LEAGUE 301-1001<br />
Wersja gry zespołowej gry 301-1001, cieszy się w ligach gier w darta ogromną<br />
popularnością. Tworzone są zawsze dwa zespoły i 4 stany punktów. Gracze nr 1 i nr<br />
3 grają przeciwko graczom nr 2 i nr 4. Gra ta odpowiada tradycyjnej grze 301-1001.<br />
Zespół wygrywa grę, jeżeli jeden z graczy zespołu obniży stan punktów dokładnie do<br />
zera. Uwaga: W tej grze obowiązuje tak zwana reguła "Freeze":<br />
Freeze: Gracz zespołu nie może zakończyć gry, jeżeli pozostały stan punktów<br />
jego partnera jest wyższy, niż suma stanów punktowych zespołu przeciwników (przy<br />
jednakowym stanie może on grę zakończyć). W ten sposób „zamrożony” gracz może<br />
tylko spróbować możliwie nisko zredukować stan swoich punktów, jeżeli jest<br />
możliwość ich zredukowania i mieć nadzieję, że jego partner w grze wygra. Jeżeli<br />
jeden gracz, którego dotyczy reguła Freeze, zredukuje swój stan punktów do zera,<br />
jest to BUST (zobacz przerzut lub Busting).<br />
Reguła ta została wprowadzona w celu zapewnienia tego, że zwycięski zespół<br />
dokonał ze swojej strony najlepszej kombinowanej gry i żaden z graczy nie może<br />
wygrać bez udziału partnera. Ponadto jest również możliwe, dostosowanie każdemu<br />
graczowi w grze League własnego stopnia trudności. Ta gra zespołowa może być<br />
grana przez zespoły składające się z 4 graczy (2 graczy na jednym wyświetlaczu).
ROUND THE CLOCK<br />
Gracz musi trafić liczby od 1 do 20 (w kolejności wzrastającej). Jeżeli zostanie<br />
jakaś liczba trafiona, kontynuuje się grę dalej bezpośrednio następującą liczbą.<br />
Wygrywa ten gracz, który pierwszy osiągnie (lub trafi) 20-kę. Pola podwójne i potrójne<br />
liczb, liczone są jak pola pojedyncze i uznawane jako tylko jedno trafienie.<br />
SHOOT-OUT<br />
Nowoczesna elektronika umożliwia tę nową i interesującą grę. Liczba, w którą<br />
trzeba trafić, jest wybierana przypadkowo przez komputer i gracz wykonujący rzuty<br />
ma tylko 10 sekund żeby trafić rzutką do celu. Jedno trafienie liczy się jako jeden<br />
punkt, pola podwójne i potrójne liczone są pojedynczo. Jeżeli przekroczy się czas 10<br />
sekund, liczy się to jako rzut wykonany, ale nieudany. Cel zostaje po każdym rzucie<br />
na nowo ustalany. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy nazbiera 15 punktów.<br />
SHANGHAI<br />
Gra ta jest podobna do Round-The-Clock, z tym wyjątkiem, że wyniki zostają<br />
zliczone i gra ograniczona do 7 rund lub 21. rzutów. Grę rozpoczyna się liczbą 1 i<br />
kontynuuje się do 20 i dalej do Bull's Eye. Trafienia są liczone tylko we właściwej<br />
kolejności. Trafienie pola podwójnego lub potrójnego liczby, liczy się podwójnie lub<br />
potrójnie. Przykład: Trafienie pola podwójnej trójki, liczy się 2 x 3 = 6 punktów.<br />
Wygrywa ten gracz, który na końcu 7. rundy nazbiera największą ilość punktów.<br />
HALVE-IT<br />
Gra ta jest ciekawą, ale nie bez (jednak nie niebezpiecznego) ryzyka,<br />
ponieważ, jeżeli gracz nie trafi żadną z trzech rzutek do celu w jednej rundzie, zostaje<br />
jego stan punktów zmniejszony o połowę! Gra rozpoczyna się 12-ką, następują po<br />
niej 13 i 14, następnie dowolne pole podwójne, później 15, 16 i 17, następnie dowolne<br />
pole potrójne, później 18, 19 i 20 i Bull's Eye. Każdy gracz rzuca swoje trzy rzutki w tą<br />
samą liczbę i przechodzi z następną liczbą do kolejnej rundy. Trafienie pola<br />
podwójnego lub potrójnego podwaja/potraja punkty. Jeżeli graczowi w danej rundzie<br />
nie uda się osiągnąć wymaganego celu, obniża się o połowę jego stan punktowy. Im<br />
więcej posiada się punktów, tym większa jest strata, jeżeli się w rundzie raz nie trafi.<br />
Wygrywa ten gracz, który na końcu gry zebrał największą ilość punktów.<br />
HUNTING<br />
Gra ta stawia największe wymagania graczom w darta, ponieważ cele podane<br />
są przez komputer na zasadzie przypadku. W każdej rundzie wybiera komputer trzy<br />
cele. Te trzy cele zostają jednocześnie zaznaczone i pozostają oświetlone, aż do<br />
momentu wykonania trzech rzutów lub zostanie przekroczony wyznaczony czas.<br />
Gracz musi rzucać szybko oraz dokładnie i próbować trafić wszystkie cele w ciągu 15<br />
sekund. Każde trafienie liczy się jako jeden punkt, wygrywa ten gracz, który osiągnie<br />
jako pierwszy 15 punktów.
COUNT-UP<br />
Łatwa gra, której celem jest osiągnięcie konkretnej i wcześniej ustalonej ilości<br />
punktów. Możliwe do ustawienia wartości: 200, 400, 600, 800 i 1000. Każdy gracz<br />
próbuje osiągnąć jak najwyższą ilość punktów, w efekcie końcowym nie musi zostać<br />
dokładnie trafiona ustalona wartość docelowa.<br />
HIGH SCORE<br />
Podobne jak Count-Up, z wyjątkiem tego, że gra już po 7. rundzie jest<br />
zakończona. Wygrywa ten gracz, u którego zostanie stwierdzony najwyższy stan<br />
punktów.<br />
OVERS<br />
Również łatwa i szybka gra. Gracze próbują osiągnąć lepszy wynik niż<br />
najlepszy wynik osiągnięty w ostatniej rundzie. Osiągnie gracz mniej niż najwyższy<br />
wynik, który składa się z sumy trzech trafień, traci on jedno „życie”. Każdy gracz<br />
posiada na początku gry 3 „życia”. Przy pomocy przycisku HANDICAP (stopień<br />
trudności), można jednak poszczególnym graczom przyporządkować 7 „żyć”.<br />
Wygrywa ten gracz, który jako ostatni posiada jeszcze co najmniej jedno „życie”.<br />
UNDERS<br />
Podobnie jak Overs, z tą różnicą, że tutaj celem jest, osiągnięcie tego samego<br />
lub niższego wyniku od wyniku osiągniętego w ostatniej rundzie. Jest osiągnięty<br />
wynik (składający się z sumy trzech rzutów) wyższy, traci się jedno „życie”. Trafienie<br />
poza polem punktowym, jak również odbita od tarczy rzutka, (to znaczy, zostaje<br />
przyciśnięty przycisk BOUNCE OUT), jest karane 60 punktami (3 x 20 punktów).<br />
Wygrywa ten gracz, który jako ostatni posiada jeszcze co najmniej jedno „życie”.<br />
BIG-6<br />
Gracze próbują ustalić wybór następnego celu, w ten sposób, że celują<br />
najpierw do aktualnego celu. Na początku gry jest 6-ka pierwszym celem. Gracz musi<br />
jedną z trzech posiadanych rzutek trafić cel, ażeby zachować swoje „życia”. Jeżeli mu<br />
się to uda już przy pierwszym lub drugim rzucie, może on poprzez swój pozostały rzut<br />
(pozostałe rzuty) ustanowić następny cel. Przy czym pola pojedyncze, podwójne lub<br />
potrójne liczą się jako własne pola do których można celować. Właściwą strategią jest<br />
tutaj wyszukanie dla przeciwnika najtrudniejszego do osiągnięcia przez niego celu,<br />
na przykład potrójną 20 lub środek Bull's Eye. Wygrywa ten gracz, który jako ostatni<br />
posiada jeszcze co najmniej jedno „życie”.<br />
CRICKET – (Standard)<br />
Cricket jest grą bardzo popularną grą w Europie i USA, w trakcie, której<br />
stosują gracze – w zależności od stanu gry – taktykę defensywną lub agresywną. W<br />
trakcie gry każdy z graczy stara się podwyższyć swój stan punktów lub przeszkodzić<br />
przeciwnikowi w osiąganiu punktów.
Gra ta jest grana liczbami od 15 do 20 i Bull's Eye. Gracz musi jedną liczbę<br />
trafić trzy razy żeby móc ją „zamknąć” (CLOSE). Trafienie liczby w polu pojedynczym<br />
liczy się pojedynczo, w polu podwójnym liczy się podwójnie, w polu potrójnym liczy się<br />
potrójnie. Po tym jak gracz „zamknął” jedną liczbę (osiągając trzy pojedyncze trafienia<br />
lub na przykład jedno trafienie w polu potrójnym), zostają dodatkowe trafienia w tą<br />
liczbę, liczone jako punkty (odpowiednio do trafionej liczby). Zostanie jedna liczba<br />
„zamknięta” (ALL CLOSED) przez wszystkich graczy, nie mogą być zbierane punkty<br />
na tej liczbie. Wygrywa ten gracz, który osiągnie najwyższy stan punktów i „zamknie”<br />
jako pierwszy wszystkie liczby. Przy jednakowym stanie punktów, wygrywa ten gracz,<br />
który jako pierwszy zamknął liczby.<br />
Zastosowana strategia może zostać zmieniona, jeżeli gra się z ograniczeniem,<br />
że każda liczba musi być „zamknięta” w określonej kolejności. Przyciskiem<br />
HANDICAP może zostać dokonany wybór: „20 obniżyć na 15 i następnie Bull” lub<br />
„Bull i następnie od 15 do 20”. Liczby muszą zostać „zamknięte” w odpowiedniej<br />
kolejności. Różnicę tę rozpoznacie bardzo szybko w trakcie gry.<br />
UWAGA: Specjalne uwagi do gry Cricket znajdują się w rozdziale OPISY.<br />
NO SCORE CRICKET<br />
Prosta wersja gry Cricket, celem tej gry jest, jak najszybsze „zamknięcie”<br />
wszystkich liczb. Trafienie „zamkniętej” liczby nie jest klasyfikowane.<br />
CUT THROAT CRICKET<br />
Odwrotna wersja gry Cricket, która najczęściej grana jest przez trzech graczy.<br />
Dwóch graczy może się połączyć i wyłączyć z gry trzeciego gracza, zanim rozegrają<br />
pomiędzy sobą partię o zwycięstwo.<br />
Po tym jak jedna liczba zostanie zamknięta, są dalsze trafienia zapisane<br />
przeciwnikowi, ponieważ w tej grze przegrywa gracz z najwyższym stanem punktów.<br />
Graczowi, który już liczbę zamknął, nie mogą być dopisane żadne trafienia tej liczby.<br />
Wygrywa ten gracz, który ma najniższy stan punktów i zamknął liczby jako pierwszy.<br />
Jeżeli gracz zamknie wszystkie liczby jako pierwszy, ale posiada wysoki stan<br />
punktów, musi dalej zbierać punkty, w celu podwyższenia stanu punktów<br />
przeciwników. Dlatego też najlepszą strategią w tej grze jest zamknięcie jak<br />
najszybciej wszystkich liczb, ażeby uniemożliwić innym, przekazanie dalej swoich<br />
punktów, w tym czasie pozostawia się sobie szansę, obciążenia innych graczy<br />
własnymi punktami.<br />
KILLER CRICKET<br />
Podobnie jak w No Score Cricket, ale z dodatkowym utrudnieniem. Jeżeli<br />
zostanie zamknięta jakaś liczba, otrzymuje gracz możliwość, poprzez następne<br />
trafienia unieważnić wcześniejsze trafienia innego gracza, jeżeli nie zamknął on<br />
jeszcze tej liczby; jeżeli już ją zamknął, nie mogą zostać trafienia odjęte. Zamiast<br />
pokazywania trafienia w przypadku tej gry następuje dlatego skasowanie trafienia<br />
innego gracza w polu stanu gry w krykieta.
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zamknie wszystkie liczby.<br />
Przykład: Gracz nr 1 trafił w 19-kę (zostaje wyłączone jedno światełko), gracz<br />
nr 2 trafił dwa razy (zostały wyłączone dwa światełka), gracz nr 3 zamkną już 19-kę<br />
(trzy światełka są wyłączone). Teraz rzuca gracz nr 4, trafia potrójną 19-kę i ją<br />
również zamyka. Rzuca on drugą rzutką i trafia ponownie 19-kę. Graczom nr 1 i nr 2<br />
zostaje odjęte jedno trafienie w 19-kę (dla każdego zapala się jedno światełko), nie<br />
dotyczy to gracza nr 3.<br />
RANDOM CRICKET<br />
Niniejsza gra jest podobna do standardowej gry w strzałki Cricket. Oprócz<br />
tysiąca, sześć numerów, za które nalicza się punkty, wybierane są przez komputer.<br />
Pozostałe zasady gry są takie same, jak w przypadku standardowej gry cricket.<br />
RANDOM CRICKET — NO SCORE<br />
RANDOM CRICKET — CUT THROAT<br />
RANDOM CRICKET — KILLER<br />
Proces wyboru numerów jest taki sam, jak w przypadku gry Random Cricket.<br />
Pozostałe zasady gry są takie same, jak w przypadku gier No Score Cricket, Cut<br />
Throat Cricket lub Killer Cricket.<br />
LOW-PITCH CRICKET<br />
Liczbami Cricketa w tej grze są: 1, 2, 3, 4, 5, 6 i Bull's Eye. Poza tym reguły gry<br />
odpowiadają tradycyjnej grze w Cricketa. Ponadto może zostać zastosowany<br />
HANDICAP, żeby umożliwić grę innymi liczbami Cricketa. Istnieją cztery zestawy<br />
liczb, z których można wybrać: od 6-1 i Bull's Eye, od 12-7 i Bull's Eye, od 18-13 i<br />
Bull's Eye i liczby standartowe od 20-15 i Bull's Eye. Jeden gracz może otrzymać na<br />
przykład Handicap, żeby musiał grać liczby od 6-1 i Bull's Eye, w czasie, gdy inni -<br />
trochę gorsi gracze - poprzez zagranie liczb 18-13 i Bull's Eye, mają możliwość<br />
szybszego zbierania punktów.<br />
LOW-PITCH CRICKET — NO SCORE<br />
LOW-PITCH CRICKET — CUT THROAT<br />
LOW-PITCH CRICKET — KILLER<br />
Ustawienie gry następuje tak, jak w grze Low-Pitch Cricket. Poza tym<br />
obowiązują takie reguły gry jak w No Score Cricket, Cut Throat Cricket lub Killer<br />
Cricket.
BILLIARD<br />
Gra ta i trzy następne gry należą do zupełnie nowej generacji gry w darta.<br />
Celem tych gier jest przesunięcie kursora z punktu startowego na wolne miejsce na<br />
końcu. Trafny rzut w dobrowolną liczbę przesuwa kursor o te miejsca, które<br />
odpowiadają trafionej liczbie. Podwójne i potrójne pola liczone są pojedynczo. Jeżeli<br />
wartość trafionych na początku liczb nie jest wystarczająca do przesunięcia kursora<br />
na punkt końcowy, należy spróbować osiągnąć to drugim rzutem. Jeżeli rzut<br />
przekroczy wymaganą ilość miejsc, zostaje kursor przesunięty z powrotem o<br />
nadmierną liczbę. Kursor porusza się przy tym tak, jak zostało to przedstawione na<br />
rysunku. Jeżeli jest wypełnione wolne miejsce na końcu, zostaje on przesunięty na<br />
wolne miejsce o jeden krok w kierunku punktu startowego. Wygrywa ten gracz, który<br />
wypełni wszystkie wolne miejsca i jako pierwszy przesunie punkt końcowy do punktu<br />
startowego.<br />
Przykład:<br />
1. Gracz nr 1 rozpoczyna<br />
grę. Wyświetlacz<br />
pokazuje "_20" i<br />
wskazuje graczowi nr<br />
1, że ma celować w<br />
20-kę, w celu<br />
2.<br />
wypełnienia pierwszego wolnego miejsca. Gracz nr 1 trafia jednak tylko 5-kę i<br />
kursor przesuwa się do punktu, który na rysunku oznaczony jest jako„5”.<br />
Dartboard nalicza automatycznie różnicę i pokazuje graczowi "_15", tzn., że<br />
musi w nią celować. Gracz nr 1 trafia 17-kę i kursor porusza się o 15 miejsc do<br />
przodu, przekracza punkt końcowy i wraca z powrotem (o dwa przerzucone<br />
miejsca) na „18”.<br />
3. Teraz pokazuje wyświetlacz "_2". Gracz nr 1 rzuca trzecią rzutką i trafia „2”.<br />
Kursor przesuwa się dokładnie na „20” i rozbrzmiewa krótka zwycięska melodia.<br />
Wyświetlacz przestawia się na „19”, punkt końcowy przesunął się o jedno<br />
miejsce w kierunku punktu startowego, poza tym miga wyświetlacz i daje tym<br />
znak do zmiany gry.<br />
MINEFIELD<br />
W zasadzie jest ona grana tak jak grę w Billiard. Wyjątkiem jest jednak to, że<br />
na zasadzie przypadku rozdzielone jest 6 min. Można wprawdzie przejść przez minę,<br />
nie można się jednak na tym polu zatrzymać. Jeżeli kursor zatrzyma się na minie,<br />
mina „eksploduje” i traci się jedno „życie”. Każdy gracz posiada trzy „życia”. Jeżeli<br />
gracz utraci wszystkie trzy „życia” zanim wypełni wszystkie puste miejsca, zostaje on<br />
wyłączony z gry. Po „eksplozji” jest to miejsce znowu bezpieczne.<br />
Jeżeli punkt końcowy trafi na zaminowane miejsce, przekracza on minę i<br />
zatrzymuje się na następnym najbliższym miejscu. Dlatego też zaminowane miejsca<br />
nie muszą zostać wypełnione. Jeżeli jednak nastąpi „eksplozja”. Jest to miejsce<br />
wolne i musi zostać wypełnione. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy wypełni<br />
wszystkie miejsca lub ten, który na końcu pozostanie.
PACHISI<br />
Gra ta pochodzi od indyjskiej gry o tej samej nazwie, jest ona podobna do<br />
polskiego „Chińczyka”. Zasady gry są jednak podobne do gry Billiard, dodatkowo<br />
jednak istnieje zawsze bariera pomiędzy kursorem a punktem końcowym. Ażeby<br />
przekazać tę barierę następnemu graczowi, trzeba na niej wylądować, w innym<br />
przypadku może kursor poruszać się tylko tam i z powrotem pomiędzy punktem<br />
startowym a barierą, bez możliwości osiągnięcia punktu końcowego. Wygrywa ten<br />
gracz, który zapełni wolne miejsca i jako pierwszy przesunie punkt końcowy do<br />
punktu startu.<br />
Ta „denerwująca“ bariera znajduje się zawsze pomiędzy kursorem a punktem<br />
końcowym. Jeżeli następny gracz musi przejąć barierę, pozycja zostaje naliczona w<br />
następujący sposób: (a) poprzednią pozycją kursora od punktu startowego jest „x”.<br />
(b) odjąć „x” kroków od pozycji kursora gracza, który otrzymał barierę. (c) jeżeli „x” jest<br />
większe niż kroki pomiędzy kursorem a punktem końcowym, bariera porusza się<br />
wahadłowo o „x” kroków pomiędzy tymi dwoma punktami o „x” kroków do przodu i z<br />
powrotem. Poprzez to zapewnia się to, że bariera nie pojawia się zawsze w tym<br />
samym miejscu.<br />
HOT POTATO<br />
Gra ta jest podobna do Pachisi z tą różnicą, że w tej grze bariera nazywa się<br />
"Hot Potato" i powoduje jeszcze więcej szkód. W czasie zmiany pozycji, jeżeli "Hot<br />
Potato" trafi wypełnione miejsce, zostaje „wypełnienie” „usunięte” i punkt końcowy<br />
znów przesunięty o jeden krok do tyłu.<br />
SZUKANIE BŁĘDU<br />
Nie ma prądu Sprawdzić, czy adapter prądu zmiennego podłączony jest do<br />
gniazda wtyczkowego i czy wtyczka adaptera znajduje się w<br />
gniazdku przyłączeniowym Dartboard.<br />
Nie ukazują się<br />
wyniki<br />
Zablokowany<br />
element<br />
pokazujący<br />
wyniki lub<br />
zablokowany<br />
przycisk<br />
Sprawdzić, czy gra znajduje się w pozycji „ustawienia” czy w<br />
pozycji „przerwa”. Następnie sprawdzić, czy pola z wynikami lub<br />
przyciski funkcyjne nie blokują się / nie są zablokowane.<br />
W trakcie transportu lub też w trakcie normalnego użytku<br />
Dartboards może się zdarzyć, że elementy pokazujące wyniki<br />
zablokują się i wyniki nie mogą być liczone. Rozbrzmiewa wtedy<br />
sygnał ostrzegawczy i wyświetlacz wskazuje poprzez migające<br />
światełko zablokowany element. W normalnej sytuacji wystarcza<br />
delikatne wyjęcie rzutki z elementu lub przesuwanie elementu w<br />
różne strony lekko przyciskając go palcem, powoduje szybkie<br />
odblokowanie elementu. Gra może zostać kontynuowana,<br />
naliczanie wyników przebiega dalej dokładnie od miejsca<br />
przerwania gry.<br />
Zablokowany przycisk funkcyjny może doprowadzić do<br />
„martwego” Dartboard. Migający wyświetlacz pokazuje "-F-" i<br />
wydaje sygnał ostrzegawczy, Również w tym przypadku sprawdza
Usunięcie<br />
złamanego<br />
szpica rzutki<br />
Wahania prądu<br />
lub<br />
elektro-magnet<br />
yczne<br />
zakłócenia<br />
się zastosowanie wyżej podanego działania.<br />
Szpice ze sztucznego tworzywa są wprawdzie bezpieczne w<br />
użytku, nie wytrzymują jednak wiecznie. Jeżeli szpic rzutki złamie<br />
się i zostanie w tarczy darta, należy spróbować ostrożnie go<br />
wyciągnąć przy pomocy odpowiednich obcążek. Jeżeli złamie się<br />
szpic tak krótko, że nie uda się go wyciągnąć, może on zostać<br />
wyciśnięty przez otwór w tarczy. Ten miękki szpic nie jest w stanie<br />
uszkodzić elektroniki znajdującej się za elementem. Do<br />
przeprowadzenia tego działania proponujemy jednak stanowczo<br />
zastosować jeszcze dobry SOFT TIP nie uszkodzonej rzutki. Nie<br />
należy nigdy przeciskać krótko odłamanego szpica przez<br />
Dartboard szpiczastym metalowym przedmiotem, ponieważ szpic<br />
metalowy może doprowadzić do uszkodzenia tarczy, jeżeli<br />
zostanie wprowadzony on za głęboko do Dartboard. Należy<br />
również zwrócić uwagę na to, że im cięższa rzutka, tym większe<br />
niebezpieczeństwo złamania się szpica.<br />
Sprawdzić, czy adapter prądu zmiennego podłączony jest do<br />
gniazda wtyczkowego i czy wtyczka adaptera znajduje się w<br />
gniazdku przyłączeniowym Dartboard.<br />
W ekstremalnych sytuacjach, jeżeli zaistnieją silne<br />
elekto-magnetyczne impulsy zakłóceniowe, może zostać<br />
przerwane działanie elektroniki Dartboarda lub zostaną podane<br />
przez niego błędne wyniki. Przykłady: W trakcie silnej burzy,<br />
ekstremalne wahania prądu sieciowego, za niskie napięcie lub<br />
ustawienie Dartboards w pobliżu silników elektrycznych lub<br />
urządzeń mikrofalowych. W celu doprowadzenia do normalnego<br />
działania Dartboards, należy wyjąć wtyczkę z gniazda na parę<br />
sekund i następnie włożyć wtyczkę ponownie do gniazdka. Przy<br />
czym należy sprawdzić, czy został usunięty powód zakłóceń.<br />
1)<br />
OPISY<br />
Single (pojedynczy): wynik odpowiada liczbie.<br />
2) Double (podwójny): wynik odpowiada liczbie x 2.<br />
3) Triple (potrójny): wynik odpowiada liczbie x 3.<br />
4) Bull's Eye: pierścień zewnętrzny - 25 punktów, środek 50 punktów.<br />
5) Catch-Ring (kant): rzut w kant – nie jest klasyfikowany.<br />
6) Przyciski funkcyjne: (zobacz rozdział START).<br />
7) Actual Score (aktualny stan gry): (zobacz tabelę 3)<br />
8) Stan gry gracza/zespołu (SCORE 1-4): (zobacz tabelę 3)<br />
9) Zmiana gracza: pokazuje, który gracz wykonuje rzut.
10) Wyświetlacz rzutów: pokazuje, ile pozostało jeszcze rzutów do wykonania (w<br />
tym przejściu).<br />
11) Pole stanu gry Cricket: (zobacz tabelę 3)<br />
12) Wyświetlacz liczb gry Cricket<br />
13) Stan rzutów w grze: (i) pokazuje trafienia; (ii) pokazuje Out-Tip dla rzutów.<br />
Pojedyncze, podwójne i potrójne liczby przedstawione są kreskami na<br />
sąsiednim polu stanu gry Criket. Jedna kreska oznacza pojedynczą liczbę, dwie<br />
kreski podwójną i trzy potrójną.<br />
14) Wyświetlacz dla Double In (DI), Double Out (DO) i Master Out (MO).<br />
15) Ilość rzutów: ilość rzuconych rzutek.<br />
16) Średnia:<br />
(i) 301-1001, League 301-1001, Count-Up, High Score: liczba punktów na<br />
rzutkę.<br />
(ii) Round the Clock, Shoot Out, Shanghai, Halve-It: trafienia na rzutkę.<br />
(iii) Billiard, Minefiels, Pachisi, Hot Potato: wypełnienie punktu na rzutkę.<br />
17) Oświetlenie sektorów: (i) pokazuje trafienia rzutką; (ii) pokazuje cel.<br />
18) Wtyczka przyłączeniowa dla adaptera prądu zmiennego.<br />
19) Miejsce na rzutki i wyposażenie rzutek.<br />
20) Okienko z ustawieniami gry: (a) ilość graczy, (b) ilość zespołów, (c) wybór<br />
stanu gry dla zespołu dla ustawienia Handicap, (d) stan początkowy gry, (e)<br />
nazwa kodowa gry w darta.<br />
Produkt ten odpowiada wymaganiom wytycznym 89/336/EEC<br />
der Wspólnoty Europejskiej i posiada znak jakości CE.
SOFT-TIP JOGO DE DARDOS ELECTRÓNICO<br />
A origem da história do jogo de dardos data de há vários séculos.<br />
Português<br />
Diz-se que mesmo Henrique VIII e Carlos VI de França terão jogado<br />
aos dardos com regozijo. O jogo desenvolveu-se provavelmente das disciplinas de<br />
tiro ao arco e lançamento do dardo; a versão moderna do jogo de dardos encontra-se<br />
contudo ligada aos famosos pubs ingleses. Acertar no centro do disco (o assim<br />
chamado Bull’s Eye, a Mosca, antigamente feito de cortiça) com um dardo, contava<br />
até ao nosso século como um tiro de sorte e apenas no ano de 1908 é que um<br />
taberneiro de Leeds conseguiu convencer os tribunais ingleses do contrário, ao pôr à<br />
prova a sua pontaria excepcional. Desde então o jogo de dardos goza de uma enorme<br />
popularidade a nível mundial. Não há país que não tenha competições de dardos, e<br />
milhões de pessoas tiram proveito do jogo de dardos como ocupação excitante e<br />
divertida de tempos livres.<br />
O emprego de electrónica moderna incrementou ainda mais o prazer de jogar.<br />
Novos jogos excitantes acrescentaram a gama de jogos, a contagem foi<br />
automatizada e dicas de jogo indicadas electronicamente dão uma achega ao<br />
praticante inexperiente desta modalidade. Tanto faz a idade ou o sexo, o facto de<br />
praticá-lo como desporto individual ou em equipa – o jogo de dardos junta sempre<br />
bons amigos. Por isso não admira que um verdadeiro jogo de dardos comece e<br />
acabe com um aperto de mãos – assim manda a tradição.<br />
ATENÇÃO: DARDOS É UM DESPORTO PARA PESSOAS ADULTAS.<br />
CRIANÇAS E JOVENS SÓ PODEM USAR ESTE APARELHO SOB<br />
SUPERVISÃO DE ADULTOS. O MANUAL DE OPERAÇÃO DEVE SER<br />
LIDO COM MUITA ATENÇÃO. O MANEJO CORRECTO DOS DARDOS E<br />
DO DISCO DE DARDOS AJUDA A EVITAREM-SE LESÕES E DANOS NO<br />
JOGO.<br />
Retire o jogo de dardos da embalagem e familiarize-se com as funções e os<br />
elementos de operação, antes de atirar os primeiros dardos. Se a função do jogo não<br />
lhe pareça impecável, consulte por favor primeiro o capítulo PESQUISA DE FALHAS<br />
neste manual, para encontrar uma solução.<br />
CUIDADOS CORRECTOS COM O ALVO ELECTRÓNICO<br />
AVISO IMPORTANTE! Este jogo de dardos é adequado excusivamente para<br />
dardos com ponta flexível (Soft-Tip). A utilização de dardos com ponta de aço<br />
causa danos irreparáveis no jogo.<br />
⇒ Na posição correcta e à distância certa não é preciso usar muita força para<br />
o arremesso. O peso recomendado para o dardo Soft-Tip é de 16 gramas<br />
(sendo este ao mesmo tempo o peso-padrão de muitas organizações de dardos<br />
e durante muitos torneios). (Vide DICAS E TÉCNICA DO JOGO.)<br />
⇒ Usar apenas pontas sobresselentes adequadas. Para poder evitar o ressaltar<br />
do dardo do alvo, deverão ser empregues exclusivamente pontas originais ou da<br />
marca ARTEMIS. Pontas compridas não são aconselháveis para jogos
electrónicos de dardos. Elas entorcem ou partem-se com facilidade. (Remoção<br />
de pontas partidas do disco vide capítulo PESQUISA DE FALHAS.)<br />
⇒ Empregar exclusivamente o adaptador de corrente alternada juntamente<br />
fornecido.<br />
⇒ Não sujeitar o alvo a condições atmosféricas ou temperaturas extremas.<br />
⇒ Proteger o alvo de humidade.<br />
⇒ Limpar o alvo com um pano molhado e/ou detergente suave.<br />
DICAS E TÉCNICA DO JOGO<br />
DICA 1: Encontrará a posição correcta relativamente ao disco de dardos, se<br />
mão, cotovelo, ombro, anca e pé estiverem alinhados uniformemente. Uma<br />
pessoa que usa a mão direita vira o lado direito do seu corpo para o alvo. Ela<br />
usa a sua perna direita como perna de apoio, inclina-se ligeiramente no<br />
sentido do alvo e mantém o balanço com a perna ou o pé direito. Canhotos<br />
alinham o seu lado direito em direcção ao alvo, etc.<br />
DICA 2: O movimento de arremesso dá-se a partir do cotovelo. Nisto o corpo<br />
praticamente não se mexe, e apenas a mão, o pulso e o antebraço executam<br />
o movimento de arremesso. O antebraço é dobrado para trás e a seta é<br />
atirada num movimento deslizante para a frente em direcção ao alvo. Depois<br />
do dardo ter saído da mão, o movimento é seguido, de forma a que o dedo<br />
indicador da mão de lançamento aponte para a zona do alvo se pretendia<br />
atingir com o dardo.<br />
DICA 3: Retirar os dardos do alvo não é complicado, se uma pessoa puxar o<br />
dardo para fora com um movimento de rotação ligeiro (rodar para a direita).<br />
DICA 4: Treinar - Treinar - Treinar! Só com muita prática é que consegue<br />
transformar-se num bom jogador de dardos.<br />
LIGAR O JOGO<br />
O jogo electrónico de dardos está munido de desligamento automático. Por<br />
isso não existe qualquer interruptor ON/OFF. Para ligar o jogo só precisam de ser<br />
conectados o adaptador de corrente alternada e a ficha de rede. Se o jogo de dardos<br />
deixar de ser usado durante mais de 5 minutos, as visualizações e os sistemas<br />
desligam-se automaticamente. Enquanto o adaptador e a ficha de rede<br />
perma-necerem conectados, o alvo electrónico "lembra-se" da pontuação da última<br />
jogada. Ao premir a tecla GAME voltam a ligar-se as visualizações e os sistemas e<br />
pode-se continuar o jogo.
AJUSTES DO JOGO<br />
GAME<br />
OPTION<br />
PLAYER<br />
TEAM<br />
HANDICAP OPTION<br />
START<br />
O INÍCIO<br />
Com esta tecla é seleccionado um dos grupos de jogo. Na<br />
visualização aparece a primeira opção do grupo de jogo.<br />
Com esta tecla são seleccionadas mais opções dentro do grupo.<br />
Todos os jogos dispõem de um nome de código (vide TABELA 2 –<br />
jogos disponíveis).<br />
Com esta tecla é definido o número de jogadores. O computador<br />
atribui automaticamente os jogadores a um número de equipas (vide<br />
TABELA 1).<br />
Para alterar o número previamente ajustado de equipas (o ajuste<br />
„Ocupação prévia“), seleccionar ao carregar na tecla (vide TABELA<br />
1).<br />
Caso desejado, pode-se ajustar com esta tecla o grau de dificuldade<br />
para cada equipa. Carregar na tecla HANDICAP indica a equipa a ser<br />
mudado. Use a tecla OPTION, para ver o valor de Handicap (vide<br />
TABELA 2, ajustes disponíveis).<br />
Com esta tecla é seleccionado um dos grupos de jogo. Na<br />
visualização aparece a primeira opção do grupo de jogo.<br />
Aviso: Encontra indicações relativas aos ajustes do jogo no capítulo<br />
DESCRIÇÕES e ilustração dos aparelhos de dardos no fim da instrução<br />
de operação.<br />
Exemplo:<br />
1. Carregue na tecla GAME, e escolha o jogo "_01". Carregue agora em<br />
OPTION, para ajustar a pontuação inicial em "501".<br />
2. Carregue na tecla PLAYER, e ajuste o número de jogadores para 5. O<br />
computador divide automaticamente 4 equipas e atribui o jogador 1 (P1) e<br />
o jogador 5 (P5) à equipa 1.<br />
3. Os jogadores 1 e 5 são principiantes no jogo de dardos. Carregue na tecla<br />
HANDICAP e "Sr1" (para SCORE 1) aparece na visualização. Carregue<br />
em OPTION, para alterar a pontuação inicial de SCORE 1 para "301".<br />
Equipa 1 começa agora com uma pontuação de 301 pontos.
4. Jogador 3 (P3) é já um jogador de dardos avançado. Carregue em<br />
HANDICAP, até que "Sr3" apareça na visualização. Carregue em<br />
OPTION e ajuste SCORE 3 para "701" pontos.<br />
5. Jogador 2 e 4 (P2 e P4) não necessitam de ajuste do seu handicap. A sua<br />
pontuação inicial (SCORE 2 e SCORE 4) é portanto "501".<br />
6. Carregue na tecla HOLD/START para começar o jogo.<br />
TABELA 1: Atribuição das equipas<br />
Número Nú-me<br />
joga-dor ro<br />
es equi-p<br />
as<br />
Equipa 1<br />
(SCORE 1)<br />
Equipa 2<br />
(SCORE 2)<br />
Equipa 3 Equipa 4<br />
(SCORE 3) (SCORE 4) Comentário<br />
1_P 1_t P1 Ocupação<br />
prévia<br />
2_P 2_t P1 P2 Ocupação<br />
prévia<br />
3_P 3_t P1 P2 P3 Ocupação<br />
2_t P1, P3 P2 prévia<br />
4_P 4_t P1 P2 P3 P4 Ocupação<br />
3_t P1, P4 P2 P3 prévia<br />
2_t P1, P3 P2, P4<br />
5_P 4_t P1, P5 P2 P3 P4 Ocupação<br />
3_t P1, P4 P2, P5 P3 prévia<br />
2_t P1, P3, P5 P2, P4<br />
6_P 4_t P1, P5 P2, P6 P3 P4<br />
3_t P1, P4 P2, P5 P3, P6 Ocupação<br />
2_t P1, P3, P5 P2, P4, P6 prévia<br />
7_P 4_t P1, P5 P2, P6 P3, P7 P4 Ocupação<br />
3_t P1, P4, P7 P2, P5 P3, P6 prévia<br />
2_t P1, P3,<br />
P5, P7<br />
P2, P4, P6<br />
8_P 4_t P1, P5 P2, P6 P3, P7 P4, P8 Ocupação<br />
3_t P1, P4, P7 P2, P5, P8 P3, P6 prévia<br />
2_t P1, P3, P2, P4,<br />
P5, P7 P6, P8
TABELA 2: Lista dos jogadores e dos handicaps (graus de dificuldade)<br />
GAME<br />
Grupo Có-di<br />
go<br />
OPTION<br />
HANDICAP<br />
Jogo de dardos Gama do jogo Passo/alteração<br />
_01 301 301 301 até 1001 por 100 pontos<br />
501 501 301 até 1001 por 100 pontos<br />
601 601 301 até 1001 por 100 pontos<br />
701 701 301 até 1001 por 100 pontos<br />
801 801 301 até 1001 por 100 pontos<br />
901 901 301 até 1001 por 100 pontos<br />
1001 1001 301 até 1001 por 100 pontos<br />
lea 301 League 301 301 até 1001 por 100 pontos<br />
501 League 501 301 até 1001 por 100 pontos<br />
601 League 601 301 até 1001 por 100 pontos<br />
701 League 701 301 até 1001 por 100 pontos<br />
801 League 801 301 até 1001 por 100 pontos<br />
901 League 901 301 até 1001 por 100 pontos<br />
1001 League 1001 301 até 1001 por 100 pontos<br />
rc rc Round the Clock Nº 1 até nº 9 pór 1 número<br />
S_O Shoot-Out 0 até 9 pontos mais 1 ponto<br />
SH Shanghai Nº 1 até nº 9 pór 1 número<br />
1-2 Halve-It 0 até 950 pontos mais 50 pontos<br />
Hnt Hunting 0 até 9 pontos mais 1 ponto<br />
Cu2 Cu2 Count Up 200 0 até 150 pontos mais 50 pontos<br />
Cu4 Count Up 400 0 até 350 pontos mais 50 pontos<br />
Cu6 Count Up 600 0 até 550 pontos mais 50 pontos<br />
Cu8 Count Up 800 0 até 750 pontos mais 50 pontos<br />
Cu0 Count Up 1000 0 até 950 pontos mais 50 pontos<br />
Hi High Score 0 até 500 pontos mais 50 pontos<br />
O¯ O¯ Overs 3 até 7 vidas mais 1 vida<br />
U_ Unders 3 até 7 vidas mais 1 vida<br />
b-6 Big-6 3 até 7 vidas mais 1 vida<br />
Cri Cri Cricket - (Standard) 0, 20, 25 (vide indicação)<br />
no No Score Cricket 0, 20, 25 (vide indicação)<br />
Cut Cut Throat Cricket 0, 20, 25 (vide indicação)<br />
PuP Killer Cricket 0, 20, 25 (vide indicação)
Indicação: "0": sem sequência determinada<br />
"25": Fechar os números 20, 19, 18, 17,<br />
16, 15 e Mosca.<br />
"25": Fechar a Mosca e os números 15,<br />
16, 17, 18, 19 e 20.<br />
biL biL Billiard Ponto nº 20 até nº 11 Preencher 1 ponto<br />
mf Minefield Ponto nº 20 até nº 11 Preencher 1 ponto<br />
PAC Pachisi Ponto nº 20 até nº 11 Preencher 1 ponto<br />
Hot Hot Potato Ponto nº 20 até nº 11 Preencher 1 ponto<br />
rCr rCr<br />
rno<br />
rCt<br />
rPu<br />
Random<br />
Cricket<br />
Random<br />
No<br />
Score<br />
Random<br />
Cut<br />
Throat<br />
Random<br />
Killer<br />
LCr LCr Low-Pitch Cricket [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
Lno Low-Pitch No Score [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
LCt Low-Pitch Cut Throat [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
LPu Low-Pitch Killer [6-1,Bull] [12-7,Bull] [18-13,Bull] [20-15,Bull]<br />
FUNÇÕES ESPECIAIS<br />
Para os jogos 301-1001 e League 301-1001 pode proceder a ajustes<br />
DOUBLE adicionais, para tornar estes jogos ainda mais interessantes (vide<br />
REGRAS DO JOGO). Você pode realizar esses ajustes a qualquer<br />
altura antes de iniciar o jogo ou mesmo durante o jogo, para dar por<br />
exemplo uma hipótese a um jogador inexperiente. A seguir os ajustes<br />
disponíveis:<br />
Open In / Open Out Double In / Open Out<br />
Open In / Double Out Double In / Double Out<br />
Open In / Master Out Double In / Master Out<br />
COMPUTER<br />
(CPU)<br />
BOUNCE<br />
OUT<br />
SOLITAIRE<br />
LEVEL<br />
VOLUME<br />
Carregar esta tecla antes de atirar o dardo seguinte possibilita<br />
retractar-se do resultado do lançamento de um dardo que ressaltou<br />
do alvo. Em muitos torneios não se conta o dardo que tenha<br />
ressaltado.<br />
Com esta tecla é ligada a função de Jogador Automático. Depois de<br />
terem sido registados três dardos atirados, o computador muda<br />
automaticamente o computador. Isso é por exemplo ideal para um<br />
jogador singular no treino com mais de três dardos. Esta função só se<br />
encontra disponível após o início do jogo.<br />
Com esta tecla pode-se ajustar o volume. Existem 7 níveis entre Som<br />
desligado e Volume máximo.
HOLD<br />
RESET<br />
Carregar a tecla HOLD/START durante o jogo possibilita uma pausa.<br />
Esta função é aproveitada para evitar p.ex. a activação involuntária de<br />
pontuação. Depois de terem sido retirados todos os dardos, o jogo<br />
pode ser continuado, voltando a premir esta tecla.<br />
Ao premir esta tecla é interrompido o jogo e activado o menu com os<br />
ajustes do jogo. Todos os ajustes permanecem no estado que havia<br />
no último jogo. Agora podem ser alterados os ajustes. Com a tecla<br />
START pode-se continuar o jogo. Ao carregar duas vezes na tecla<br />
RESET são apagados todos os ajustes HANDICAP (grau de<br />
dificuldade).<br />
DURANTE O JOGO<br />
1. Um ponto luminoso maior na janela SCORE indica a equipa que se segue. As<br />
visualizações "P_1", "P_2", etc. mostram qual o jogador que se segue. Cada<br />
jogador pode atirar três dardos, quando for a sua vez. Os três pontos luminosos<br />
pequenos da visualização "ACTUAL SCORE" indicam os arremessos que ainda<br />
restam ao jogador actual.<br />
2. O alvo de dardos inteligente não soma apenas automaticamente os resultados,<br />
mas indica ao mesmo tempo números-alvo e dicas (vide TABELA 3). Simples,<br />
duplo e triplo é visualizado com um sinal precedendo o número. Simples é<br />
visualizado com uma barra ("_18"), duplo com duas barras ou com um "d"<br />
("=18" ou "d18") e triplo com três barras ou um "t" ("≡18" ou "t18"). A Mosca<br />
simples (Bull's Eye) é sinalizada pelo seu valor ("25").<br />
3. Durante o jogo, o jogador que vem respectivamente a seguir tem de esperar até<br />
que o alvo deixe soar o sinal sonoro de validação.<br />
4. Depois dum jogador ter terminado o seu arremesso, o alvo comuta<br />
auto-maticamente para o estado de pausa (excepto no caso de se jogar no<br />
modo Solitaire). Agora são retirados os dardos e premida a tecla PLAYER, para<br />
continuar o jogo.<br />
5. O jogo termina ao estar definida a posição final de todas as equipas. Cada<br />
visualização mostra em alternância a pontuação final e o posicionamento<br />
daequipa.<br />
TABELLE 3: Informationen der Anzeige<br />
Jogo de dardos<br />
301-1001,<br />
League 301-1001<br />
Actual Score<br />
(Pontuação actual)<br />
Dardo n° de pontos →<br />
Resultado na vez<br />
Round the Clock Dardo número<br />
atingido<br />
Pontuação<br />
jogador/equipa<br />
Resultado total<br />
computado<br />
Número-alvo<br />
Cricket Campo da<br />
pontuação
Shoot-Out, Shanghai, Número-alvo → Dardo Resultado total<br />
Halve-It, Hunting número atingido computado<br />
Count-Up,<br />
High Score<br />
Resultado na vez Resultado total<br />
computade<br />
Overs, Unders Dardo n° de pontos Número-alvo → Vidas restantes<br />
Resultado total 3<br />
dardos<br />
Big-6 Dardo número<br />
atingido<br />
Cricket, Pick-It,<br />
Low-Pitch: Standard<br />
und Cut Throat<br />
Cricket, Pick-It,<br />
Low-Pitch: No Score<br />
und Killer<br />
Billiard, Pachisi,<br />
Hot Potato<br />
Dardo número<br />
atingido<br />
Dardo número<br />
atingido<br />
Aviso → Dardo<br />
número atingido<br />
Minefield Aviso → Dardo<br />
número atingido<br />
Número-alvo Vidas restantes<br />
Resultado total<br />
computado<br />
Marcação Cricket<br />
0 Marcação Cricket<br />
Ponto final Visualização do jogo<br />
(com cursor,<br />
bloqueios e<br />
resultados).<br />
Vidas restantes Visualização do jogo<br />
(com cursor,<br />
armadilha e<br />
resultados).<br />
REGRAS DO JOGO<br />
301-1001<br />
Esta é a variedade mais conhecida do jogo de dardos; ela é praticada na<br />
maior parte das ligas de dardos e das competições. Cada jogador começa com uma<br />
pontuação de 301 pontos (ou 501 ou 601 etc.). No fim de uma jogada (quando um<br />
jogador tiver lançado os seus três dardos) subtraem-se dessa pontuação (inicial) os<br />
pontos obtidos nos arremessos. O jogador que atingir primeiro precisamente zero<br />
ganha o jogo. O jogo pode ser então continuado até ficarem classificados os<br />
jogadores 2-4.<br />
Ultrapassar ou Busting: Se um jogador ultrapassar o número de pontos que<br />
era necessário para atingir precisamente zero, a jogada é chamada "BUST" e não<br />
conta. A pontuação permanece a mesma, como antes da jogada.<br />
Para tornar o jogo ainda mais interessante, pode ser usada a tecla DOUBLE.<br />
Ao premi-la são ajustadas dificuldades adicionais para o início ou para o fim do jogo.<br />
À escolha encontram-se:
Open In: A contagem decrescente começa para o jogador ao ser atingido um<br />
número qualquer.<br />
Open Out: O jogo termina para o jogador, se ele acertar num número que<br />
coloque a pontuação precisamente em zero..<br />
Double In: A contagem decrescente começa para o jogador, se ele atingir a<br />
zona dupla de um número qualquer ou a zona dupla da Mosca. Qualquer outro<br />
resultado de um arremesso não conta para cumprir esta condição.<br />
Double Out: O jogo termina para o jogador, se ele colocar a sua pontuação<br />
precisamente para zero ao acertar numa zona dupla do número adequado ou na<br />
zona dupla da Mosca. Se após o arremesso ficar um resto de 1, isso conta como um<br />
BUST, vide Ultrapassar ou Busting.<br />
Master Out: O jogo termina para o jogador, se ele conseguir reduzir a<br />
pontuação precisamente para zero, ao atingir um zona dupla de um número ou da<br />
Mosca ou ao acertar a zona tripla de um número. Um pontuação restante de 1 conta<br />
como um BUST, vide Ultrapassar ou Busting.<br />
A função de Dart Out: Em competições profissionais, o jogo acaba na maior<br />
parte das vezes com um Double Out. Se a pontuação decrescente tiver atingido o<br />
limite de 170, é possível terminar o jogo neste modo com três dardos. O alvo de<br />
dardos calcula os resultados de arremesso necessários para esse efeito. Se o<br />
jogador não atingir o alvo indicado, mas ainda assim poder terminar o jogo com os<br />
dois dardos que lhe restam, então o alvo realiza um novo cálculo sobre os resultados<br />
de arremesso agora necessários. Abaixo de uma pontuação de 40 deixam de ser<br />
feitas sugestões de resultado de arremesso, dado ser muito fácil calcular os<br />
resultados.<br />
LEAGUE 301-1001<br />
Uma versão para equipas do jogo 301-1001, que goza de grande<br />
popularidade nas ligas de dardos. Existem sempre duas equipas e 4 pontuações. Os<br />
jogadores 1 e 3 jogam contra os jogadores 2 e 4. O jogo corresponde ao 301-1001<br />
convencional. Uma equipa ganha o jogo, se um dos jogadores da equipa reduzir a<br />
sua pontuação para precisamente zero. Atenção: Para este jogo existe uma regra<br />
chamada "Freeze":<br />
Freeze: Um jogador de uma equipa não pode acabar o jogo, se a pontuação<br />
restante do seu parceiro for superior à soma das pontuações da equipa adversária<br />
(em caso de igualdade ele pode acabar o jogo). Um tal jogador "congelado" só pode<br />
tentar reduzir a sua pontuação o máximo possível e esperar que o seu parceiro<br />
consiga ganhar. Se um jogador, ao qual se aplique a regra Freeze, reduzir a sua<br />
pontuação para zero, isso conta como BUST, vide Ultrapassar ou Busting.<br />
Esta regra foi introduzida para garantir que a equipa vencedora tenha<br />
apresentado o melhor rendimento combinado e para que nenhum dos jogadores<br />
possa ganhar o jogo sem a participação do seu parceiro. Além disso, é possível<br />
atribuir a cada jogador o seu próprio grau de dificuldade para o jogo League. O jogo<br />
de equipa também pode ser jogado com equipas de 4 jogadores cada (2 por cada<br />
indicação).
ROUND THE CLOCK<br />
O jogador tem de acertar nos números de 1 até 20 (na sequência ascendente).<br />
Se for atingido um número, continua-se com o número seguinte. O jogador que<br />
chegar primeiro ao 20 (e o atingir) ganhou. As zonas duplas e triplas dos números<br />
são contadas como zonas simples e contadas apenas como um acerto.<br />
SHOOT-OUT<br />
A electrónica moderna possibilita este jogo novo e excitante. O número-alvo é<br />
determinado ao acaso pelo computador e o jogador que tem a vez dispõe agora de<br />
10 segundos para atingir o alvo com o dardo. Um acerto vale 1 ponto, zonas duplas<br />
ou triplas são contadas como zona simples. Se forem excedidos os 10 segundos,<br />
isso conta como arremesso efectuado, mas falhado. O número a atingir é definido de<br />
novo após cada arremesso. Ganha o jogador que conseguir somar primeiro 15<br />
pontos.<br />
SHANGHAI<br />
Este jogo é semelhante a Round-The-Clock, com a excepção de que os<br />
resultados são somados e o jogo está limitado a 7 voltas ou 21 arremessos de dardo.<br />
Começa-se pelo número 1 e continua-se até ao número 20 e a Mosca. Tiros certeiros<br />
só contam na sequência correcta. Acertar na zona dupla ou tripla de um campo<br />
numérico conta 2 vezes, resp. 3 vezes o número correspondente. Exemplo: Um<br />
acerto no 3 triplo conta 2 x 3 = 6 pontos. Ganha o jogador que no fim da 7ª jogada<br />
conseguiu juntar mais pontos.<br />
HALVE-IT<br />
Este jogo é excitante e tem um certo risco (embora inofensivo), porque se o<br />
jogador não acertar com nenhum dos seus dardos no número alvejado durante a sua<br />
jogada, a sua pontuação é reduzida a metade! O jogo começa com o 12, seguem-se<br />
o 13 e o 14, depois uma zona dupla à escolha, depois o 15, 16 e 17, depois uma zona<br />
tripla qualquer, depois 18, 19 e 20, e ainda a Mosca. Cada jogador atira os seus três<br />
dardos para o mesmo número, e continua com o próximo número na jogada<br />
seguinte. Acertar numa zona dupla ou tripla duplica, resp. triplica os pontos. Se um<br />
jogador falhar por completo o número anunciado, a sua pontuação será reduzida a<br />
metade. Quanto mais pontos uma pessoa tiver, tanto mais notória será a perda, se<br />
não se acertar durante uma jogada. Ganha o jogador que tiver somado mais pontos<br />
no fim do jogo.<br />
HUNTING<br />
Este jogo é um dos maiores desafios no jogo de dardos, porque neste caso os<br />
alvos são definidos pelo computador aleatoriamente. Em cada jogada o computador<br />
selecciona 3 alvos. Os três alvos são marcados em simultâneo e permanecem<br />
acesos, até que os três dardos tenham sido atirados ou o tempo definido tenha sido<br />
excedido. O jogador tem de atirar com rapidez e precisão e tentar acertar em todos
os alvos dentro de 5 segundos. Cada alvo acertado vale um ponto; vence o jogador<br />
que chegue primeiro aos 15 pontos.<br />
COUNT-UP<br />
Um jogo simples: O objectivo é atingir em primeiro lugar um determinado valor<br />
definido à partida. Os valores ajustáveis são: 200, 400, 600, 800 e 1000. Cada jogador<br />
tenta portanto fazer os pontos mais altos possíveis; por fim o valor definido não<br />
precisa de ser atingido de forma precisa.<br />
HIGH SCORE<br />
Semelhante ao Count-Up, no entanto com a excepção de que o jogo termina<br />
logo após a 7ª jogada. Ganha o jogador que apresente nessa altura a maior<br />
pontuação.<br />
OVERS<br />
Igualmente um jogo simples e rápido. Os jogadores tentam atingir o resultado<br />
mais alto obtido na última jogada ou um resultado ainda melhor. Se um jogador não<br />
alcançar o resultado máximo, que é composto da soma dos três acertos com os<br />
dardos, perderá uma "vida". No início do jogo cada jogador dispõe de 3 "vidas". Com<br />
a tecla HANDICAP (grau de dificuldade) pode-se atribuir a cada jogador até 7 "vidas".<br />
Ganha o jogador que tenha como último pelo menos ainda 1 "vida".<br />
UNDERS<br />
Semelhante ao Overs, com a excepção de que aqui o objectivo é alcançar o<br />
resultado mais baixo obtido na última jogada, ou de atingir um resultado inferior. Se o<br />
resultado obtido (composto pela soma dos resultados dos três dardos lançados) for<br />
superior, será eliminada uma "vida". Um tiro fora da área de marcação e um dardo<br />
que ressalta do alvo (quer dizer que é premida a tecla BOUNCE OUT), são punidos<br />
com 60 pontos (3 x 20 pontos). Ganha o jogador que tenha como último pelo menos<br />
ainda 1 "vida".<br />
BIG-6<br />
Os jogadores tentam determinar a selecção da próxima zona a acertar, ao<br />
atingir primeiro a zona actual. O 6 simples é o primeiro alvo no início do jogo. O<br />
jogador tem de acertar uma vez no número-alvo, para poder manter as suas "vidas".<br />
Se ele conseguir atingir esse fim já com o primeiro ou o segundo arremesso, pode<br />
então escolher o próximo alvo com o arremesso (ou arremessos) que lhe resta(m).<br />
As zonas simples, duplas ou triplas valem como zonas-alvo próprias. A estratégia<br />
correcta consiste em escolher o alvo mais difícil possível para os outros jogadores,<br />
como p.ex. o 20 triplo ou a zona interior da Mosca (Bull’s Eye). Ganha o jogador que<br />
tenha como último pelo menos ainda 1 "vida".
CRICKET – (Standard)<br />
Cricket é um jogo muito popular na Europa e nos EUA, no qual os jogadores<br />
empregam uma táctica defensiva ou agressiva, dependendo da sua pontuação.<br />
Durante o jogo cada jogador pode esforçar-se por aumentar a sua pontuação ou<br />
impedir que o outro jogador consiga obter.<br />
O jogo é praticado com os número de 15 a 20 e com a Mosca. Cada jogador<br />
tem de acertar três vezes num número, para o poder "fechar" (CLOSE). Acertar no<br />
número na zona simples conta uma vez, na zona dupla conta a dobrar e na zona<br />
tripla conta três vezes. Depois do jogador ter fechado um número (ao acertar três<br />
vezes a zona simples ou p.ex. acertando uma vez na zona tripla), todos os tiros<br />
certeiros adicionais nesse número são computados como pontos (correspondentes<br />
ao número). Se um número tiver sido finalmente "fechado" com sucesso por todos os<br />
jogadores (ALL CLOSED), não se podem obter mais pontos com esse número.<br />
Ganha o jogador que apresente a maior pontuação e que tenha fechado todos os<br />
números em primeiro lugar. Em caso de pontuação empatada, ganha o jogador que<br />
tenha fechado primeiro os números.<br />
A estratégia a aplicar pode alterar-se, se se jogar com a limitação de que cada<br />
número tenha de ser "fechado" numa determinada sequência. Com a tecla<br />
HANDICAP pode ser feita a respectiva selecção: "dos 20 aos 15 e depois Mosca" ou<br />
"Mosca e depois a partir de 15 até aos 20". Os números terão então de ser fechados<br />
na ordem correspondente. Ao jogar irá notar rapidamente a diferença.<br />
NOTA: Pode consultar avisos especiais relativos ao campo de pontuação da<br />
variante Cricket no capítulo DESRIÇÕES.<br />
NO SCORE CRICKET<br />
Uma versão simples do Cricket, sendo o objectivo tentar "fechar" os números<br />
o mais rápido possível. Acertar num número "fechado" não dá pontos.<br />
CUT THROAT CRICKET<br />
Uma versão invertida do Cricket, que é frequentemente preferida por três<br />
jogadores. Dois jogadores podem juntar-se e eliminar o terceiro, antes de de se<br />
baterem entre si pela vitória.<br />
Depois de ter sido fechado um número, cada acerto adicional é atribuído a um<br />
adversário, porque neste jogo perde o jogador com a maior pontuação. A um jogador<br />
que já tenha fechado esse número, não podem ser atribuídos mais acertos desse<br />
número. Ganha o jogador que apresenta a menor pontuação e que tenha fechado<br />
todos os números em primeiro lugar. Se um jogador fechar em primeiro lugar todos<br />
os números, mas tiver ao mesmo tempo uma pontuação elevada, ele terá de<br />
continuar a fazer pontos para aumentar as pontuações dos outros jogadores acima<br />
da sua. Nisto a melhor estratégia é fechar todos os números o mais rápido possível,<br />
para impedir que os outros acrescentem pontos a si, mantendo para si ao mesmo<br />
tempo a possibilidade de penalizar os outros jogadores com pontos.
KILLER CRICKET<br />
Semelhante ao No Score Cricket, contudo com velocidade acrescida. Ao ser<br />
fechado um número, o jogador tem a possibilidade, através dos seus arremessos<br />
certeiros, de anular lances prévios de um outro jogador, se ele ainda não fechou o<br />
respectivo número; no entanto, se ele o já tiver fechado, não podem ser anulados os<br />
acertos. Neste jogo, em vez de ser assinalado um arremesso certeiro, apaga-se um<br />
acerto do outro jogador no campo de pontuação de Cricket.<br />
Ganha o jogador que fechar primeiro todos os números.<br />
Exemplo: Jogador 1 apresenta um acerto no 19 (uma luz está apagada), o<br />
jogador 2 tem dois acertos (duas luzes apagadas), e o jogador 3 já fechou o 19 (três<br />
luzes apagadas). Agora vem o jogador 4 e acerta no 19 triplo e fecha também o 19<br />
desse modo. Ele atira o segundo dardo e acerta novamente no 19. Aos jogadores 1 e<br />
2 é anulado um acerto no 19 (para cada um acende-se uma luz novamente), o<br />
jogador 3 não é afectado por este lance.<br />
RANDOM CRICKET<br />
Este jogo é semelhante ao jogo standard Cricket com dardos. Contudo, à<br />
excepção de mil, os seis outros números que marcam pontos são escolhidos ao<br />
acaso pelo computador. As restantes regras deste jogo são iguais às do cricket<br />
standard.<br />
RANDOM CRICKET — NO SCORE<br />
RANDOM CRICKET — CUT THROAT<br />
RANDOM CRICKET — KILLER<br />
O processo de selecção dos números é o mesmo que para o jogo Random<br />
Cricket. As restantes regras deste jogo são iguais às dos jogos No Score Cricket, Cut<br />
Throat Cricket ou Killer Cricket.<br />
LOW-PITCH CRICKET<br />
Neste jogo, os números de Cricket são 1, 2, 3, 4, 5, 6 e a Mosca. De resto as<br />
regras correspondem às do jogo de Cricket convencional. Além disso, pode-se<br />
empregar aqui também HANDICAP, para utilizar outros números Cricket. Existem<br />
quatro conjuntos de números, entre os quais se pode escolher, de 6-1 e Mosca, de<br />
12-7 e Mosca, de 18-13 e Mosca e os números-padrão de 20-15 e Mosca. Um<br />
jogador pode, por exemplo, ser provido com o Handicap de ter de jogar os números<br />
6-1 e a Mosca, enquanto que os outros jogadores menos exímios têm a possibilidade<br />
de juntar pontos mais rapidamente, com a sequência de números 18-13 e a Mosca.<br />
LOW-PITCH CRICKET — NO SCORE<br />
LOW-PITCH CRICKET — CUT THROAT<br />
LOW-PITCH CRICKET — KILLER<br />
O ajuste do jogo realiza-se tal como no jogo Low-Pitch Cricket. De resto valem<br />
as mesmas regras de No Score Cricket, Cut Throat Cricket ou Killer Cricket.
BILLIARD<br />
Este jogo e os três jogos seguintes fazem parte de uma geração totalmente<br />
nova de jogos de dardos. O objectivo é mover o cursor do ponto de partida a um<br />
espaço vazio no fim. Acertar num número qualquer move o cursor pelos pontos<br />
correspondentes ao número acertado. Zonas de acerto duplas ou triplas são<br />
contadas como simples. Se o valor do número atingido em primeiro lugar não chegar<br />
para mover o cursor ao ponto final, tenta-se com um segundo arremesso. Se um<br />
arremesso exceder a quantidade necessária de pontos, o cursor é reposto pelo<br />
número excedente correspondente. O cursor move-se da forma representada na<br />
ilustração. Se o espaço vazio no ponto final estiver preenchido, o espaço vazio é<br />
deslocado um passo em direcção ao ponto de partida. Ganha o jogador que<br />
preencher todos os espaços vazios e que mover em primeiro lugar o ponto final para<br />
o ponto de partida.<br />
Exemplo:<br />
1. Jogador 1 começa. A<br />
visualização indica<br />
"_20" e sugere ao<br />
jogador 1 de acertar<br />
no 20, para<br />
2.<br />
pre-encher o primeiro espaço vazio. O jogador 1 acerta contudo apenas no 5 e o<br />
cursor move-se até ao ponto marcado com "5" na ilustração.<br />
O dartboard calcula agora automaticamente a diferença e indica ao jogador com<br />
"_15" aonde ele deve apontar agora o dardo. O jogador 1 acerta agora o 17 e o<br />
cursor move-se 15 espaços para a frente, ultrapassa o ponto final e volta por fim<br />
(dois espaços excedidos) para o "18".<br />
3. Agora a visualização indica "_2". O jogador 1 lança o terceiro dardo e acerta o<br />
"2". O cursor atinge precisamente o "20" e soa uma pequena melodia de vitória.<br />
A visualização salta para o "19", o ponto final moveu-se um espaço em direcção<br />
ao ponto de partida, além disso pisca a visualização e indica desse modo uma<br />
mudança de jogador.<br />
MINEFIELD<br />
Em princípio este jogo é praticado da mesma maneira que o Billiard, excepto<br />
que se encontram espalhadas 6 minas segundo um princípio aleatório. Pode-se<br />
passar por uma mina, mas não se pode parar lá. Se o cursor aterrar numa mina, ela<br />
"explode" e perde-se uma "vida". Cada jogador dispõe de três "vidas". Se ele perder<br />
as três vidas antes de ter preenchido os espaços vazios, ele terá de abandonar o<br />
jogo. Depois de uma "explosão", o espaço correspondente volta a estar seguro.<br />
Se o ponto final coincidir com um espaço minado, ele passa a mina e pára no<br />
espaço seguinte. Os espaços minados não precisam de ser preenchidos. Se contudo<br />
ocorrer uma "explosão", o espaço fica livre e terá de ser preenchido. Ganha o jogador<br />
que preencher em primeiro lugar todos os espaços ou aquele que sobrar por fim.
PACHISI<br />
Este jogo deriva do jogo indiano do mesmo nome, e é semelhante ao jogo<br />
alemão „Mensch ärger’ Dich nicht!“ (Não te zangues pá!). As regras são muito<br />
semelhantes às do Billiard, contudo existe ainda uma barreira entre o cursor e o<br />
ponto final. Para poder passar a barreira ao jogador seguinte, terá de se aterrar em<br />
cima dela, senão o cursor só pode oscilar entre o ponto de partida e a barreira, sem<br />
conseguir atingir o ponto final. Ganha o jogador que preencher os espaços vazios e<br />
mover em primeiro lugar o ponto final para o ponto de partida.<br />
A barreira incomodativa encontra-se sempre entre o cursor e o ponto final. Se<br />
o jogador seguinte tiver de assumir a barreira, calcula-se a posição da seguinte<br />
forma: (a) Posição precedente do cursor do ponto de partida é "x". (b) contar "x"<br />
passos a partir da posição do cursor do jogador que recebe a barreira. (c) se "x" for<br />
maior que os passos entre o cursor e o ponto final, a barreira oscila por "x" passos<br />
entre os dois pontos por "x" passos para a frente e para trás. Desse modo<br />
assegura-se de que a barreira não aparece sempre no mesmo espaço.<br />
HOT POTATO<br />
Este jogo é semelhante a Pachisi, apenas com a diferença que a barreira aqui<br />
se chamar "Hot Potato" e causar ainda mais danos. Durante a mudança de posição,<br />
quando a "Hot Potato" atingir um espaço preenchido, esse "enchimento" é cavado e<br />
o ponto final é novamente deslocado um passo para trás.<br />
PESQUISA DE FALHAS<br />
Sem corrente Assegure-se de que o adaptador de corrente alternada se<br />
encontre enfichado na tomada de electricidade e de que o<br />
conector do adaptador esteja ligado ao conector de ligação do<br />
alvo.<br />
Sem resultados Verifique se o jogo se encontra no modo Ajustes ou no modo de<br />
Pausa. De seguida controle se os campos dos resultados estão<br />
emperrados ou as teclas de função estão entaladas.<br />
Durante o transporte ou durante o funcionamento normal do alvo<br />
Elemento de<br />
electrónico pode acontecer, que os elementos dos resultados<br />
resultado<br />
fiquem momentaneamente emperrados, deixando de contar os<br />
emperrado ou<br />
resultados. Soa um sinal de aviso e uma visualização pisca e<br />
tecla entalada<br />
indica o elemento emperrado. Puxando suavemente o dardo<br />
para fora do elemento ou movendo o elemento levemente com<br />
os dedos liberta normalmente o elemento de forma rápida.<br />
Pode-se continuar o jogo, a contagem do resultado continua<br />
precisamente no ponto em que foi interrompido.<br />
Uma tecla de função entalada pode levar do mesmo modo a um<br />
alvo inactivo. A visualização a piscar indica "-F-" e emite um sinal<br />
de aviso. Também neste caso o procedimento acima descrito dá<br />
normalmente bom resultado.
Retirar pontas<br />
de dardos<br />
quebradas<br />
Oscilações de<br />
corrente ou<br />
interferências<br />
electro-magnéti<br />
cas<br />
Pontas de material sintético são seguras no manuseio, contudo<br />
não duram sempre. Se uma vez se quebrar a ponta e ficar presa<br />
no alvo, tente puxá-la com um alicate adequado. Contudo se a<br />
ponta se tiver quebrado de forma a já não sobressair do alvo, ela<br />
pode ser empurrada para dentro do alvo através da abertura. A<br />
ponta flexível não pode danificar a electrónica situada por trás do<br />
elemento. para este procedimento recomendamos<br />
expressamente o emprego de uma ponta SOFT TIP intacta num<br />
dardo. Nunca se deve empurrar a ponta quebrada através do<br />
alvo com um objecto metálico agudo, porque a ponta de metal<br />
pode facilmente danificar o alvo, se for introduzida demasiado<br />
fundo. Atenção também a isto: Quanto mais pesado for o dardo,<br />
maior o perigo de se poder quebrar a ponta.<br />
Em situações extremas, quando há graves impulsos de<br />
interferência electro-magnética, pode falhar a electrónica do alvo<br />
ou fornecer resultados errados. Exemplos : No caso de<br />
trovoadas intensas, oscilações extremas da corrente de rede,<br />
falta de tensão ou a colocação do alvo demasiado próxima de<br />
motores eléctricos ou aparelhos de micro-ondas. Para<br />
recolocação em funcionamento normal deve-se retirar a ficha da<br />
rede durante alguns segundos e voltar a enfichá-la.<br />
Naturalmente deve assegurar-se, de que já tenha passado a<br />
causa da falha.<br />
1)<br />
DESCRIÇÕES<br />
Single (simples): Resultado corresponde ao número.<br />
2) Double (duplo): Resultado corresponde ao número x 2.<br />
3) Triple (triplo): Resultado corresponde ao número x 3.<br />
4) Bull's Eye (mosca): Anel exterior conta 25 pontos, zona interior vale 50<br />
pontos.<br />
5) Catch-Ring (borda): Arremesso na borda – sem pontos.<br />
6) Teclas de função: (vide capítulo O INÍCIO).<br />
7) Actual Score (Pontuação actual): (vide Tabela 3)<br />
8) Pontuação jogador/equipa (SCORE 1-4): (vide Tabela 3)<br />
9) Mudança do jogador: Indica o jogador que deve atirar.<br />
10) Indicação do arremesso: Indica quantos dardos ainda podem ser atirados<br />
(por jogada).<br />
11) Cricket Campo da pontuação: (vide Tabela 3)
12) Visualização para números Cricket<br />
13) Pontuação Dardo: (i) Indica acerto com dardo; (ii) Indica Dart-Out-Tip.<br />
Simples, duplo ou triplo é indicado pelo número de barras no campo adjacente<br />
do jogo de Cricket. Uma barra para simples, duas para duplo e três para triplo.<br />
14) Visualizações para Double In (di), Double Out (do) e Master Out (Eo).<br />
15) Número de arremessos: Número de dardos lançados.<br />
16) Média:<br />
(i) 301-1001, League 301-1001, Count-Up, High Score: Pontos por dardo.<br />
(ii) Round the Clock, Shoot Out, Shanghai, Halve-It: Arremessos certeiros por<br />
dardo.<br />
(iii) Billiard, Minefiels, Pachisi, Hot Potato: Preencher ponto por dardo.<br />
17) Luzes de sector: (i) Indica acerto com dardo; (ii) Indica o alvo.<br />
18) Conector de ligação para o adaptador de corrente alternada.<br />
19) Suporte para dardos e acessórios<br />
20) Janela com ajustes do jogo: (a) Número de jogos, (b) Número de equipas, (c)<br />
Escolha pontuação da equipa para ajuste Handicap, (d) Pontuação inicial, (e)<br />
Nome de código para jogo de dardos.<br />
Este produto corresponde aos requisitos da directiva<br />
89/336/EEC da UE e dispõe da marca de controlo CE.