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Proiezione cinematografica digitale: scegliere la giusta tecnologia

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PROIEZIONE CINEMATOGRAFICA DIGITALE<br />

Figura 3<br />

Tipico auditorium dove <strong>la</strong> prima fi<strong>la</strong> è a poco meno di 1 schermo d’altezza dallo schermo e l’ultima<br />

fi<strong>la</strong> è circa 3 altezze di schermo dallo schermo stesso.<br />

Tecnologie di proiezione<br />

Infine, <strong>la</strong> scelta del<strong>la</strong> <strong>tecnologia</strong> di proiezione ha<br />

il massimo effetto sul<strong>la</strong> qualità dell’immagine,<br />

nonché su altri fattori importanti del<strong>la</strong><br />

proiezione nelle sale, tra cui funzionalità,<br />

affidabilità e costi di gestione. Due tecnologie<br />

di proiezione vengono utilizzate oggi per<br />

cinema <strong>digitale</strong>: LCoS (Liquid Crystal on Silicon)<br />

e DLP ® . Queste sono anche comunemente<br />

utilizzate per applicazioni di altri tipi di<br />

proiezione, dove sono unite dall’LCD (Liquid<br />

Crystal Disp<strong>la</strong>y).<br />

L’LCD, tuttavia, non ha soddisfatto le esigenti<br />

richieste del cinema <strong>digitale</strong> ed i proiettori<br />

LCD non sono attualmente certificati per <strong>la</strong><br />

riproduzione di Hollywood Studio Content,<br />

soltanto i proiettori DLP Cinema ® hanno<br />

ottenuto con successo il DCI (Digital Cinema<br />

Initiatives, LLC) superando il piano di<br />

certificazione DCI. Lo stesso vale per tecnologie<br />

alternate quali GLV (Grating Light Valve) e <strong>la</strong><br />

proiezione a scansione <strong>la</strong>ser, che oggi hanno<br />

un uso molto limitato e non sono ancora in<br />

grado di esprimere livelli di luce necessari per il<br />

cinema <strong>digitale</strong> ad un prezzo accessibile. LCoS<br />

e DLP ® sono fondamentalmente tecnologie<br />

molto diverse. LCoS funziona imprimendo<br />

un voltaggio proporzionale ad un livello<br />

desiderato di grigio, attraverso un sottile strato<br />

di materiale cristallino liquido per control<strong>la</strong>re<br />

<strong>la</strong> po<strong>la</strong>rizzazione del<strong>la</strong> luce generata dal<strong>la</strong><br />

sorgente. Nelle applicazioni cinema <strong>la</strong> sorgente<br />

luminosa è quasi sempre una <strong>la</strong>mpada ad arco<br />

allo Xeno.<br />

In un dispositivo LCoS (figura 4) lo strato di<br />

cristallo liquido è inserito tra un elettrodo<br />

di vetro trasparente da un <strong>la</strong>to e ciò che è<br />

essenzialmente un circuito integrato con uno<br />

specchio di alluminio come strato superiore<br />

sull’altro <strong>la</strong>to. Dopo aver superato una volta lo<br />

strato di cristallo liquido, <strong>la</strong> luce viene riflessa<br />

dallo specchio e passa attraverso lo strato<br />

di nuovo, andando nel<strong>la</strong> direzione opposta<br />

(figura 5). Per creare immagini, il dispositivo<br />

è organizzato in una matrice rettango<strong>la</strong>re di<br />

pixel che vengono indirizzati individualmente,<br />

utilizzando una serie di righe e di colonna di<br />

elettrodi che sono nascosti sotto lo strato<br />

dello specchio. DLP ® è basato su un principio<br />

completamente diverso dallo strato di cristalli<br />

liquidi. In questo caso, <strong>la</strong> luce dal<strong>la</strong> <strong>la</strong>mpada<br />

colpisce direttamente e riflette una serie di<br />

specchi di alluminio estremamente piccoli<br />

su di un circuito integrato, uno specchio per<br />

ogni pixel dell’immagine (Figura 6). Ogni<br />

specchio è singo<strong>la</strong>rmente indirizzato, non da un<br />

voltaggio analogico proporzionale all’intensità<br />

dei pixel, ma da un singolo bit <strong>digitale</strong>. Nello<br />

stato “1” o “on”, uno specchio si inclina su un<br />

angolo, dirigendo <strong>la</strong> luce verso l’obiettivo del<br />

proiettore allo schermo. Nello stato “0” o “off”,<br />

lo specchio inclinato nel<strong>la</strong> direzione opposta,<br />

dirigere <strong>la</strong> luce ad un assorbitore di luce (Figura<br />

7). Questo produce rispettivamente un picco di<br />

bianco o di nero puro. Per generare tra essi dei<br />

livelli di grigio, gli specchi sono capovolti tra lo<br />

stato on e off migliaia di volte al secondo.<br />

A questa velocità gli impulsi di luce singoli che<br />

ne derivano sembrano fondersi completamente<br />

tanto da vedere solo una media del livello di<br />

luce proporzionale al rapporto tra i tempi di<br />

on e off. I proiettori LCoS e DLP ® per il cinema<br />

<strong>digitale</strong> ottengono immagini a colori dal<strong>la</strong><br />

scissione di una luce bianca ad alta intensità<br />

proveniente da una <strong>la</strong>mpada allo Xeno in<br />

componenti rossi, verdi e blu e direzionandoli<br />

verso singoli dispositivi, uno per ogni colore. Un<br />

gruppo di prisma sovrappone le tre immagini<br />

componenti in un’immagine a colori per <strong>la</strong><br />

proiezione sullo schermo.<br />

LCoS versus DLP ®<br />

Le differenze fondamentali tra LCoS e DLP ®<br />

influiscono direttamente sul<strong>la</strong> progettazione<br />

dei proiettori per il cinema <strong>digitale</strong>, portando<br />

a significative differenze molto importanti<br />

in alcuni parametri di prestazione. Il primo<br />

parametro colpito è l’efficienza ottica. Questo<br />

riguarda in primo luogo <strong>la</strong> potenza del<strong>la</strong><br />

<strong>la</strong>mpada necessaria per ottenere <strong>la</strong> luminosità<br />

dell’immagine specificata da SMPTE (Society of<br />

Motion Picture and Television Engineers) su uno<br />

schermo di una determinata dimensione [3].<br />

Un basso rendimento ottico significa maggiore<br />

potenza, il che aumenta i costi operativi dovuti<br />

al consumo di energia elettrica superiore e <strong>la</strong><br />

sostituzione delle <strong>la</strong>mpade più frequentemente<br />

(nonché un costo unitario più elevato sul<strong>la</strong><br />

<strong>la</strong>mpada stessa se una <strong>la</strong>mpada di maggior<br />

potenza è richiesta). Si pone anche un limite<br />

al<strong>la</strong> dimensione massima di uno schermo che<br />

un proiettore è in grado di supportare, fattore<br />

che diventa un problema ancora maggiore per<br />

il 3D (argomento che sarà ripreso). Ad esempio,<br />

in base alle specifiche pubblicate del proiettore<br />

Sony SRX-R320, che utilizza una versione<br />

proprietaria dell’LCoS chiamata SXRD ,<br />

emette 21.000 lumen utilizzando una <strong>la</strong>mpada<br />

a 4,2 kW [7]. Il rendimento ottico è quindi di<br />

5 lumen per watt. In confronto, il proiettore<br />

Christie CP2220 DLP Cinema ® , utilizzando<br />

una <strong>la</strong>mpada molto meno potente dai 3,0 kW,<br />

può produrre altrettanti 22.000 lumen centrali,<br />

con un’efficienza ottica di 7,3 lumen per watt.<br />

Questo porta quasi un vantaggio del 50% per <strong>la</strong><br />

<strong>tecnologia</strong> DLP ® .<br />

Le misurazioni dei proiettori che operano nei<br />

cinema indicano che un vantaggio effettivo a<br />

favore del Christie CP2220 si avvicina al 100%.<br />

L’uniformità in tutta l’immagine è un’altra<br />

area in cui LCoS e DLP ® operano in modo<br />

diverso. Questo a causa del<strong>la</strong> diversa natura<br />

dei dispositivi. LCoS è fondamentalmente una<br />

<strong>tecnologia</strong> analogica, in cui i livelli di grigio<br />

sono proporzionali ad un voltaggio. (LCoS<br />

è solo <strong>digitale</strong> nel senso che l’immagine<br />

è composta da pixel discreti.) La tensione<br />

necessaria per un determinato livello di grigio<br />

dipende principalmente dalle proprietà<br />

elettro-ottiche dello strato di cristalli liquidi,<br />

che possono variare attraverso il dispositivo.<br />

Queste proprietà sono influenzate anche<br />

dalle condizioni ambientali, in partico<strong>la</strong>re <strong>la</strong><br />

temperatura. Il cristallo liquido si riscalda in<br />

quanto assorbe inevitabilmente una certa<br />

intensità del<strong>la</strong> luce, estremamente elevata, che<br />

lo attraversa nell’applicazione per il cinema<br />

<strong>digitale</strong>. Ciò può causare problemi di uniformità<br />

ed alternanza di colore nell’immagine.<br />

3

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