Proiezione cinematografica digitale: scegliere la giusta tecnologia
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PROIEZIONE CINEMATOGRAFICA DIGITALE<br />
Figura 3<br />
Tipico auditorium dove <strong>la</strong> prima fi<strong>la</strong> è a poco meno di 1 schermo d’altezza dallo schermo e l’ultima<br />
fi<strong>la</strong> è circa 3 altezze di schermo dallo schermo stesso.<br />
Tecnologie di proiezione<br />
Infine, <strong>la</strong> scelta del<strong>la</strong> <strong>tecnologia</strong> di proiezione ha<br />
il massimo effetto sul<strong>la</strong> qualità dell’immagine,<br />
nonché su altri fattori importanti del<strong>la</strong><br />
proiezione nelle sale, tra cui funzionalità,<br />
affidabilità e costi di gestione. Due tecnologie<br />
di proiezione vengono utilizzate oggi per<br />
cinema <strong>digitale</strong>: LCoS (Liquid Crystal on Silicon)<br />
e DLP ® . Queste sono anche comunemente<br />
utilizzate per applicazioni di altri tipi di<br />
proiezione, dove sono unite dall’LCD (Liquid<br />
Crystal Disp<strong>la</strong>y).<br />
L’LCD, tuttavia, non ha soddisfatto le esigenti<br />
richieste del cinema <strong>digitale</strong> ed i proiettori<br />
LCD non sono attualmente certificati per <strong>la</strong><br />
riproduzione di Hollywood Studio Content,<br />
soltanto i proiettori DLP Cinema ® hanno<br />
ottenuto con successo il DCI (Digital Cinema<br />
Initiatives, LLC) superando il piano di<br />
certificazione DCI. Lo stesso vale per tecnologie<br />
alternate quali GLV (Grating Light Valve) e <strong>la</strong><br />
proiezione a scansione <strong>la</strong>ser, che oggi hanno<br />
un uso molto limitato e non sono ancora in<br />
grado di esprimere livelli di luce necessari per il<br />
cinema <strong>digitale</strong> ad un prezzo accessibile. LCoS<br />
e DLP ® sono fondamentalmente tecnologie<br />
molto diverse. LCoS funziona imprimendo<br />
un voltaggio proporzionale ad un livello<br />
desiderato di grigio, attraverso un sottile strato<br />
di materiale cristallino liquido per control<strong>la</strong>re<br />
<strong>la</strong> po<strong>la</strong>rizzazione del<strong>la</strong> luce generata dal<strong>la</strong><br />
sorgente. Nelle applicazioni cinema <strong>la</strong> sorgente<br />
luminosa è quasi sempre una <strong>la</strong>mpada ad arco<br />
allo Xeno.<br />
In un dispositivo LCoS (figura 4) lo strato di<br />
cristallo liquido è inserito tra un elettrodo<br />
di vetro trasparente da un <strong>la</strong>to e ciò che è<br />
essenzialmente un circuito integrato con uno<br />
specchio di alluminio come strato superiore<br />
sull’altro <strong>la</strong>to. Dopo aver superato una volta lo<br />
strato di cristallo liquido, <strong>la</strong> luce viene riflessa<br />
dallo specchio e passa attraverso lo strato<br />
di nuovo, andando nel<strong>la</strong> direzione opposta<br />
(figura 5). Per creare immagini, il dispositivo<br />
è organizzato in una matrice rettango<strong>la</strong>re di<br />
pixel che vengono indirizzati individualmente,<br />
utilizzando una serie di righe e di colonna di<br />
elettrodi che sono nascosti sotto lo strato<br />
dello specchio. DLP ® è basato su un principio<br />
completamente diverso dallo strato di cristalli<br />
liquidi. In questo caso, <strong>la</strong> luce dal<strong>la</strong> <strong>la</strong>mpada<br />
colpisce direttamente e riflette una serie di<br />
specchi di alluminio estremamente piccoli<br />
su di un circuito integrato, uno specchio per<br />
ogni pixel dell’immagine (Figura 6). Ogni<br />
specchio è singo<strong>la</strong>rmente indirizzato, non da un<br />
voltaggio analogico proporzionale all’intensità<br />
dei pixel, ma da un singolo bit <strong>digitale</strong>. Nello<br />
stato “1” o “on”, uno specchio si inclina su un<br />
angolo, dirigendo <strong>la</strong> luce verso l’obiettivo del<br />
proiettore allo schermo. Nello stato “0” o “off”,<br />
lo specchio inclinato nel<strong>la</strong> direzione opposta,<br />
dirigere <strong>la</strong> luce ad un assorbitore di luce (Figura<br />
7). Questo produce rispettivamente un picco di<br />
bianco o di nero puro. Per generare tra essi dei<br />
livelli di grigio, gli specchi sono capovolti tra lo<br />
stato on e off migliaia di volte al secondo.<br />
A questa velocità gli impulsi di luce singoli che<br />
ne derivano sembrano fondersi completamente<br />
tanto da vedere solo una media del livello di<br />
luce proporzionale al rapporto tra i tempi di<br />
on e off. I proiettori LCoS e DLP ® per il cinema<br />
<strong>digitale</strong> ottengono immagini a colori dal<strong>la</strong><br />
scissione di una luce bianca ad alta intensità<br />
proveniente da una <strong>la</strong>mpada allo Xeno in<br />
componenti rossi, verdi e blu e direzionandoli<br />
verso singoli dispositivi, uno per ogni colore. Un<br />
gruppo di prisma sovrappone le tre immagini<br />
componenti in un’immagine a colori per <strong>la</strong><br />
proiezione sullo schermo.<br />
LCoS versus DLP ®<br />
Le differenze fondamentali tra LCoS e DLP ®<br />
influiscono direttamente sul<strong>la</strong> progettazione<br />
dei proiettori per il cinema <strong>digitale</strong>, portando<br />
a significative differenze molto importanti<br />
in alcuni parametri di prestazione. Il primo<br />
parametro colpito è l’efficienza ottica. Questo<br />
riguarda in primo luogo <strong>la</strong> potenza del<strong>la</strong><br />
<strong>la</strong>mpada necessaria per ottenere <strong>la</strong> luminosità<br />
dell’immagine specificata da SMPTE (Society of<br />
Motion Picture and Television Engineers) su uno<br />
schermo di una determinata dimensione [3].<br />
Un basso rendimento ottico significa maggiore<br />
potenza, il che aumenta i costi operativi dovuti<br />
al consumo di energia elettrica superiore e <strong>la</strong><br />
sostituzione delle <strong>la</strong>mpade più frequentemente<br />
(nonché un costo unitario più elevato sul<strong>la</strong><br />
<strong>la</strong>mpada stessa se una <strong>la</strong>mpada di maggior<br />
potenza è richiesta). Si pone anche un limite<br />
al<strong>la</strong> dimensione massima di uno schermo che<br />
un proiettore è in grado di supportare, fattore<br />
che diventa un problema ancora maggiore per<br />
il 3D (argomento che sarà ripreso). Ad esempio,<br />
in base alle specifiche pubblicate del proiettore<br />
Sony SRX-R320, che utilizza una versione<br />
proprietaria dell’LCoS chiamata SXRD ,<br />
emette 21.000 lumen utilizzando una <strong>la</strong>mpada<br />
a 4,2 kW [7]. Il rendimento ottico è quindi di<br />
5 lumen per watt. In confronto, il proiettore<br />
Christie CP2220 DLP Cinema ® , utilizzando<br />
una <strong>la</strong>mpada molto meno potente dai 3,0 kW,<br />
può produrre altrettanti 22.000 lumen centrali,<br />
con un’efficienza ottica di 7,3 lumen per watt.<br />
Questo porta quasi un vantaggio del 50% per <strong>la</strong><br />
<strong>tecnologia</strong> DLP ® .<br />
Le misurazioni dei proiettori che operano nei<br />
cinema indicano che un vantaggio effettivo a<br />
favore del Christie CP2220 si avvicina al 100%.<br />
L’uniformità in tutta l’immagine è un’altra<br />
area in cui LCoS e DLP ® operano in modo<br />
diverso. Questo a causa del<strong>la</strong> diversa natura<br />
dei dispositivi. LCoS è fondamentalmente una<br />
<strong>tecnologia</strong> analogica, in cui i livelli di grigio<br />
sono proporzionali ad un voltaggio. (LCoS<br />
è solo <strong>digitale</strong> nel senso che l’immagine<br />
è composta da pixel discreti.) La tensione<br />
necessaria per un determinato livello di grigio<br />
dipende principalmente dalle proprietà<br />
elettro-ottiche dello strato di cristalli liquidi,<br />
che possono variare attraverso il dispositivo.<br />
Queste proprietà sono influenzate anche<br />
dalle condizioni ambientali, in partico<strong>la</strong>re <strong>la</strong><br />
temperatura. Il cristallo liquido si riscalda in<br />
quanto assorbe inevitabilmente una certa<br />
intensità del<strong>la</strong> luce, estremamente elevata, che<br />
lo attraversa nell’applicazione per il cinema<br />
<strong>digitale</strong>. Ciò può causare problemi di uniformità<br />
ed alternanza di colore nell’immagine.<br />
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