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QUANDO LA SCUOLA ILLUMINA L'IMPRESA - Andrea Granelli

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ScuolaIstituto Tecnico CommercialeGiuseppe Ginannivia Carducci 11, 48121 Ravennatel. 0544 36449 fax 0544 30396e-mail: itcginanni@racine.ra.itweb: http://ginanni.racine.ra.itDirigente scolasticoProf. Vittore Pecchinie-mail: ds.ginanni@gmail.comTutor e materiaProf.ssa Luana Vacchi - Italianoe-mail: lvacchi@racine.ra.itProf.ssa Susanna Innolenti - MatematicaStudenti partecipantiEnrico Ballardini, Alex Benedetti,Sarah Broccolino, Nicola Ciani,Elettra Di Gregorio, Mario Donadeo,Alessandro Giorgi, Alessandra LaPorta, Giorgia Mengozzi, DeborahMorri, Alessia Paoletti, Doina Rusu,Giulia Scannavini, Mattia Serra,Martina Sintoni, Tania Tarroni, IulianLaurentiu Zvaleni.La logica in giocoL’ideaÈ possibile imparare divertendosi? Rendere la logicaun gioco da ragazzi, magari con un aiuto da Internet?La risposta è certamente sì, secondo il progetto La logicain gioco che prevede di progettare e commercializzareapplicazioni e giochi per stimolare, divertendosi,le capacità intellettuali di giovani e adulti.Tutto parte da E-GIN, una giovane start-up destinataalla creazione e commercializzazione di giochi perstrumenti touch screen quali smartphone e iPad.La mission principale è la scoperta e diffusione digiochi didattici, ideati da giovani talentuosi italiani, noninseriti nei tradizionali circuiti di lavoro.Il prodotto/servizioIl core business di E-GIN è la ricerca di progetti pococonosciuti, defi niti platform agnostic, ovvero indipendenti dalla piattaforma, che «girano»su qualsiasi sistema operativo, Linux, Unix, Windows, Mac ecc. E-GIN sviluppail progetto, offre consulenza per l’e-business ludico-didattico e crea una collana diprodotti contraddistinti dal marchio E-giok; il primo titolo è, appunto, La logica ingioco, payoff declinato in più lingue. Infi ne, cura la vendita: tutti i giochi sarannoinfatti disponibili agli utenti dei principali store per applicazioni quali Google Play eApp Store.Aspetti innovativiLa logica in gioco promuove il lavoro, spesso sconosciuto, di giovani sviluppatoriitaliani.A questo si aggiunge l’intento di abbinare il gioco all’apprendimento, anche scolastico.Infi ne, la facilità di accesso a questi prodotti multimediali tramite smartphonefa di questi giochi una valida alternativa alle ore passate davanti a TV e videogiochi.Punti di forzaLa collana di giochi di E-GIN vuole stimolare in modo interattivo la memoria, lecapacità logico-deduttive e le conoscenze di cultura generale. Insomma «cibo per lamente», con un ingrediente in più: l’intrattenimento divertente.I giochi inoltre stimolano la capacità di concentrazione, soprattutto dei ragazzi che,secondo alcuni studi, non riescono a prestare attenzione per più di 20 minuti. Regalanoun fascino diverso ad argomenti scolastici, che provocano una grande curiositàe diventano così oggetto di approfondimento e ricerca.La parola ai protagonistiLogica in gioco, cibo per la menteL’idea del progetto La logica in gioco unisce gli obiettivi di una didattica per competenze,focalizzata sul problem solving, con la sperimentazione del progetto Classe2.0, che valorizza l’innovazione, grazie all’utilizzo delle tecnologie.Il progetto presentato per il premio «Scuola, Creatività e Innovazione» di Unioncamereconsiste nel produrre applicazioni per allenare le capacità intellettuali con il gioco.Gli studenti coinvolti sono stati suddivisi in gruppi in base ai comparti aziendali:direzione generale, ricerca e sviluppo, produzione, marketing, vendite, contabilitàe fi nanze. In seguito, hanno elaborato un business plan di un’azienda, E-Gin, chesi propone come polo di progettazione e produzione di Web games logici, ideati dagiovani sviluppatori italiani.Insieme hanno deciso di commercializzare le applicazioni su smartphone, ritenendolocompetitivo, «perché allo svago e all’apprendimento si aggiunge l’uso di unatecnologia, che ama ed è riamata dai giovani».Intrigante è stata anche la scelta del target di consumatori: le ragazze e i ragazzi,coetanei degli imprenditori; gli insegnanti, che possono consigliare un gioco ai proprialunni per colmare lacune; i genitori, invitati a rifl ettere che a volte un’attività ludicaoffre l’opportunità di imparare con un semplice tocco, una buona logica e un sorrisosulle labbra.L’indagine di mercato ha fornito le basi per un’analisi statistica, fondamento delmarketing, che ha trovato espressione in uno spot pubblicitario. La prima fase delpremio ha coinvolto in maniera trasversale e collaborativa materie quali economia,diritto, italiano, matematica, inglese e spagnolo.La sollecitazione ad accettare la sfi da del premio è arrivata dalla professoressa dimatematica, che fi no al 2011 svolgeva anche le funzioni di collaboratrice vicaria. Ilpremio ha consentito di raffi nare l’idea già «in cantiere»; gli studenti hanno acquisitopiù fi ducia come artefi ci di qualcosa di nuovo, non banale, riconosciuto anche fuoridall’ambiente scolastico.È stata anche l’occasione per mettere in pratica con autonomia le competenzeacquisite nel corso di ripresa e montaggio video frequentato dai ragazzi e organizzatoda Ravenna WebTv.Le classi hanno anche partecipato a lezioni aperte con due pubblicitari e con un’aziendaromana di cloud computing.Un’agenzia di pubblicità e uno studio di progettazione di siti Internet di Ravennaai quali è stato presentato il progetto hanno espresso un giudizio positivo sull’idea,riconoscendo nel servizio una nuova promettente area di sviluppo della Rete.I giovani protagonisti di questa esperienza hanno trovato un nuovo stimolo percontinuare a studiare e a impegnarsi.34 35

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