05.12.2012 Views

Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding

Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding

Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Voorbeeld</strong> <strong>Marketingplan</strong>!<br />

<strong>1.</strong> <strong>Inleiding</strong><br />

Mensen zijn gemakkelijk verveeld, mensen willen bezig gehouden worden. Entertainment wordt<br />

daarom steeds belangrijker. Vizzavi is een dienstverlener die entertainment biedt en mensen<br />

altijd wil prikkelen met nieuwe diensten. Zo ook met de nieuwe dienst SMS­games. Vizzavi wil<br />

zich onderscheiden van de concurrenten door kwalitatieve, originele en betrouwbare SMS­games<br />

aan te bieden. De centrale vraag in dit rapport is dan ook geheel gekoppeld aan deze drie<br />

onderscheidingspunten namelijk:<br />

“Nummer één aanbieder worden van SMS­games.”<br />

Vizzavi is vrij nieuw op de markt van SMS­games. Tot nu toe heeft Vizzavi één SMS­game op de<br />

markt gebracht; ‘Star Challenge’. In het rapport zal de SMS­game ‘Star Challenge’ uitvoerig<br />

geanalyseerd worden, zodat Vizzavi een beeld krijgt van de behaalde resultaten.Het doel van dit<br />

rapport is Vizzavi een beeld geven van de huidige SMS­game markt. Dit beeld wordt gecreëerd<br />

aan de hand van een strategisch marketingplan. Het strategisch marketingplan bestaat uit vier<br />

onderdelen. Deze vier onderdelen zijn weer onderverdeeld in 10 hoofdstukken. Per hoofdstuk zal<br />

een situatie geanalyseerd worden die van belang is voor de SMS­game markt. De volgende<br />

hoofdstukken zullen behandeld worden:<br />

<strong>1.</strong> <strong>Inleiding</strong> en marktafbakening<br />

� Missie en marktdefinitie<br />

2. Situatieanalyse<br />

� Afnemersanalyse<br />

� Bedrijfstakanalyse<br />

� Concurrentenanalyse<br />

� Distributieanalyse<br />

� Interne analyse<br />

� Strategische analyse<br />

3. Ondernemings­ en marketingbeslissingen<br />

� Ondernemingsdoelstelling en ­strategie<br />

� Marketingdoelstelling en ­strategie<br />

4. Implementatie<br />

� Marktinstrumentdoelstelling en ­strategie<br />

Uiteindelijk zal het strategische marketingplan nog versterkt worden door een financiële<br />

onderbouwing. Hierin wordt een beraming gemaakt voor de SMS­game markt voor Vizzavi voor<br />

de komende drie jaren.<br />

1


2. Missie en marktdefinitie<br />

Vizzavi is een Joint Venture tussen Vodafone en Vivendi. Vodafone is de wereld marktleider in de<br />

mobiele telefonie. Vivendi is de wereld marktleider in films en muziek, in publiceren en Internet<br />

diensten. Daarnaast is Vivendi eigenaar van de nummer twee computerspellengigant van de<br />

wereld. Beide bedrijven zijn voor 50% eigenaar van Vizzavi.<br />

2.1 De ondernemingsmissie van Vizzavi<br />

Nummer één multi access portal in Nederland. En de nummer één leverancier in Nederland van<br />

informatie, communicatie en entertainment door middel van het koppelen van je mobiel aan het<br />

Internet.<br />

Eenvoudig, betrouwbaar en snel.<br />

2.2 De visie van Vizzavi<br />

Door de intensievere samenwerking met Vodafone en Vivendi nummer één aanbieder worden<br />

van mobiele entertainment diensten (SMS­games).<br />

2.3 Marktafbakening volgens Abell<br />

UMTS services<br />

GPRS services<br />

Interactieve TV<br />

SMS games<br />

Informatieverschaffing<br />

Internet diensten<br />

SMS info<br />

SMS versturen<br />

Mobiel Internet/ WAP<br />

Gratis Internet<br />

Internet gebruikers<br />

GSM gebruikers<br />

WAP gebruikers<br />

GPRS gebruikers<br />

UMTS gebruikers<br />

Afnemersgroepen<br />

Afnemersfunctie<br />

Afnemerstechnologie<br />

Internet GSM WAP GPRS UMTS<br />

2


3. Afnemersanalyse<br />

3.1 Aantallen<br />

75 % van de totale bevolking is in het bezit van een mobiele telefoon (= ruim 10.000.000 bellers).<br />

De doelgroep van Vizzavi voor SMS­games bestaan uit jongvoelende mensen in de<br />

leeftijdscategorie 15 tot en met 35 jaar. Dit is ongeveer 29% van de totale bevolking. In deze<br />

leeftijdscategorie is 85% van de mensen in het bezit van een mobiele telefoon. 1<br />

Vizzavi heeft momenteel 700.000 geregistreerde klanten. Dit aantal groeit elke dag. Van deze<br />

geregistreerde klanten hebben er 250.000 een mobiele telefoon. Deze unique users hebben<br />

toegang tot meer services dan wanneer je geen mobiele telefoon hebt. Van de geregistreerde<br />

mensen is 58% man en 42% vrouw. De leeftijden van de doelgroep staan weergegeven in het<br />

onderstaande schema.<br />

Leeftijd Percentage<br />

15­20 jaar 37%<br />

20­25 jaar 17%<br />

25­35 jaar 17%<br />

De belangrijkste doelgroep voor Vizzavi zijn de jongeren in de leeftijdscategorie 15 tot 20 jaar.<br />

Vizzavi heeft tot nu toe 10 miljoen pageviewers gehad op de site www.vizzavi.nl. 2<br />

3.2 Doelgroep<br />

Segmenten<br />

� Middelbare scholieren: 15 – 19 jaar; 739.608 inwoners van Nederland.<br />

� Studenten: 20 – 24 jaar; <strong>1.</strong>153.598 inwoners van Nederland.<br />

� Werkende mensen: 25 – 35 jaar; 2.702.436 inwoners van Nederland.<br />

Geografische gegevens<br />

� Geografische gegevens over de doelgroep zijn niet relevant. Vanaf elke plaats in<br />

Nederland heeft men toegang tot SMS­games. (K1)<br />

� Overal in Nederland is het mogelijk om toegang te krijgen tot het Internet via telefoon of<br />

kabel.<br />

Demografische gegevens<br />

� De doelgroep bevindt zich voor SMS­games in de leeftijdscategorie 15 tot 35 jaar.<br />

� De doelgroep heeft geen gezin. De doelgroep heeft (nog) geen vaste relatie, getrouwd of<br />

samenwonend. Wanneer dit wel het geval is kan het geld beter besteed worden aan het<br />

huis en het huishouden.<br />

Psychografische gegevens<br />

� De levensstijl van de doelgroep is gehaast.<br />

� De doelgroep is goed op de hoogte van de technologie wat betreft mobiele telefonie.<br />

� Het geld wat de doelgroep verdient, wordt voornamelijk uitgegeven aan kleding,<br />

telefoonrekeningen, gadgets en andere dingen waarmee men aanzien kan verkrijgen.<br />

� De doelgroep is trendgevoelig, wil een leader zijn en geen follower.<br />

1 Bron: CBS<br />

2 Bron: Vizzavi<br />

3


� Mobiele games zijn een activiteit die bewust boven andere mogelijke activiteiten wordt<br />

gekozen. Activiteiten die met de games concurreren, zijn bijvoorbeeld lezen, puzzelen of<br />

praten. 3<br />

� 48% in de leeftijdscategorie van 12 tot en met 24 jaar gebruiken hun computer tenminste<br />

een keer in de week om spelletjes te spelen. 4<br />

� 38% van de mobiele telefoonbezitters in Nederland verzendt vaak of regelmatig SMS­<br />

berichten. 5<br />

� SMS­games zijn de populairste applicatie op het mobiele internet. 6<br />

� 14% van de gamers spelen (tevens) op hun mobiele telefoon. 7<br />

� Mobiele telefoons worden in Europa en Japan meer gebruikt voor entertainment dan voor<br />

zaken. 8<br />

� Interactieve spelletjes zijn een van de meest gewilde nieuwe service door trendy<br />

jongeren. 9<br />

� SMS­games zijn niet voor de hardcore gamer. Deze spelletjes zijn veel te beperkt. Zijn<br />

niet moeilijk en niet mooi geanimeerd. 10<br />

� 84% van de SMS­gamers is jonger dan 35 jaar. De verwachting is dat de mensen boven<br />

de 35 jaar na 2002 aan de SMS­games zullen beginnen. 11<br />

� Jongeren zijn gecharmeerd van accessoires die de mobiele telefoon leuker maken. 12<br />

(K2)<br />

� Mensen zijn gemakkelijk verveeld, mensen willen bezig gehouden worden. Entertainment<br />

wordt daarom steeds belangrijker. Entertainment is een goede manier om mee bezig<br />

gehouden te worden. 13<br />

� Mannen en vrouwen zullen beide ongeveer evenveel spelen. Mannen prefereren actie en<br />

strategische spelletjes en vrouwen puzzels en breinbrekers. 14<br />

� De favoriete televisiezenders van jongeren: 15<br />

Favoriete zenders 15 – 19 jaar<br />

Veronica/Yorin 76 %<br />

SBS 6 68 %<br />

TMF 66 %<br />

RTL 4 54 %<br />

MTV 53 %<br />

Favoriete zenders 20 – 24 jaar<br />

Veronica/Yorin 67 %<br />

SBS 6 61 %<br />

RTL 4 50 %<br />

Net 5 38 %<br />

Nederland 2 32 %<br />

� De favoriete radiostations van jongeren: 16<br />

Favoriete radiostations 15 – 19 jaar 20 – 24 jaar<br />

Radio 538 34 % 28 %<br />

Veronica/Yorin FM 24 % 24 %<br />

Sky Radio 13 % 16 %<br />

3<br />

Bron: Datamonitor, Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA<br />

4<br />

Bron: Jongerenonderzoek 2001<br />

5<br />

Bron: Interview NSS, Telecom actueel<br />

6<br />

Bron: Forrester Research 2002<br />

7<br />

Bron: Blauw Research 2001<br />

8<br />

Bron: Wireless NewsFactor 08­02­2001<br />

9<br />

Bron: Focusgroep 2001<br />

10 Bron: Vizzavi<br />

11 Bron: Vizzavi<br />

12 Bron: Vizzavi<br />

13 Bron: Vizzavi<br />

14 Bron: Vizzavi<br />

15 Bron: Jongerenonderzoek 2001<br />

16 Bron: Jongerenonderzoek 2001<br />

4


� De favoriete tijdschriften van jongeren:<br />

Favoriete tijdschriften 15 – 19 jaar<br />

Pauze 25 %<br />

Donald Duck 24 %<br />

Veronica Magazine 23 %<br />

Fancy 21 %<br />

� Jongeren anno 2001 zijn samen te vatten met het woord ‘mobiel’: 17<br />

Mobiel: Jongeren zijn altijd en overal bereikbaar. Niet zo zeer voor het bedrijfsleven en<br />

instellingen die zich op hen richten, maar wel voor hun vrienden en eventueel hun<br />

ouders.<br />

Online: jongeren willen graag zo vaak mogelijk online zijn.<br />

Bezig: jongeren hebben een druk bestaan, onder meer omdat ze vaak school en werk<br />

combineren en daarnaast nog heel veel dingen doen.<br />

Innovatief: jongeren blijven altijd geïnteresseerd in nieuwe dingen, van MP3­spelers tot<br />

DVD’s. (K3)<br />

Evenwichtig: jongeren gedragen zich over het algemeen vrij rationeel en overwogen.<br />

Luxe: de inkomsten en ook de uitgaven van jongeren blijven hoog, en ze zijn gewend<br />

aan een hoog welstandsniveau.<br />

Gedragskenmerken<br />

SMS­games hebben een aantal functies voor de consument:<br />

� entertainment<br />

� ontspanning<br />

� tijd opvulling<br />

� statussymbool (‘het erbij horen’­gevoel)<br />

� sociale functie (multi­player)<br />

� De mobiele telefoon heeft duidelijk een sociale functie. De doelgroep belt (38%) het<br />

meest met hun vrienden met de mobiele telefoon. Door de functie multi­player bij SMS­<br />

games kan er samen met een vriend of vriendin een spel gespeeld worden.<br />

Het onderzoeksbureau Interview NSS heeft een onderzoek gedaan naar waar de doelgroep belt<br />

met de mobiele telefoon. In het onderstaande schema staan de bevindingen vermeld.<br />

Waar Percentage<br />

In de auto 30%<br />

Op straat 22%<br />

Op het werk 15%<br />

Thuis 16%<br />

� Uit een onderzoek van Datamonitor is gekomen dat men de draadloze games bij<br />

voorkeur in het weekend en ’s avonds speelt. 18<br />

In onderstaand schema staat wat de doelgroep doet met de mobiele telefoon:<br />

Actie Percentage<br />

Bellen 98%<br />

SMS­en 60%<br />

Spelletjes 5%<br />

E­mail 1%<br />

Wap 2%<br />

Geen van deze 1%<br />

17 Bron: Jongerenonderzoek 2001<br />

18 Bron: Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA.<br />

5


� In het schema is te zien dat 5% van de doelgroep spelletjes speelt op de mobiele<br />

telefoon. Onder deze spelletjes wordt verstaan de spelletjes die standaard op de telefoon<br />

zitten en SMS­games. (B1)<br />

� Een drempel om SMS­games te spelen is de kosten die er aan verbonden zitten. De<br />

doelgroep is heel jong, zij verdienen niet veel geld. Mensen buiten de doelgroep hebben<br />

niet tot geen geld over om SMS­games te spelen. Zij vinden dat zij hun geld beter ergens<br />

anders aan kunnen besteden, aan het huis of huishouden bijvoorbeeld. (B2)<br />

In onderstaand schema staat wat de doelgroep maandelijks besteedt aan Internet, vaste telefonie<br />

en mobiele telefonie:<br />

Hele bevolking T/m 34 jaar<br />

Internet € 31 € 35<br />

Vaste telefonie € 51 € 53<br />

Mobiele telefonie € 21 € 28<br />

In het schema is te zien dat de doelgroep significant meer geld besteedt aan deze drie diensten.<br />

Een oorzaak hiervan is dat deze leeftijdscategorie met de diensten is opgegroeid en dus meer<br />

ingeburgerd zijn. Oudere mensen weten vaak niet eens wat Internet precies inhoud en zijn dan<br />

ook niet bereid om hier geld aan uit te geven.<br />

� De doelgroep is tevens bereid te betalen voor het downloaden van ringtones en logo’s.<br />

De voorspelling van Datamonitor is dan ook dat dit succes herhaald zal worden met<br />

wireless games. De doelgroep is bereidt geld uit te geven aan het ‘opleuken’ van de<br />

mobiele telefoon. (K2)<br />

3.3 Klantenwaarden<br />

Producteigenschappen<br />

Producteigenschappen waar de consument veel waarde aan hecht zijn:<br />

� betrouwbaarheid<br />

� fun<br />

� snel<br />

� juiste imago<br />

� multi­player<br />

� prijs<br />

3.4 Enquête<br />

Voor deze enquête zijn 200 jongeren ondervraagd. De leeftijden zijn als volgt ingedeeld:<br />

Leeftijd Percentage<br />

Onder de 18 jaar 3,5 %<br />

18 – 20 jaar 45,5 %<br />

21 – 25 jaar 44,4 %<br />

Ouder dan 25 jaar 5,6 %<br />

Van de respondenten was 43,9% man en 55,1% vrouw.<br />

De enquête is afgenomen op de Hogeschool Holland.<br />

Resultaten van de enquête<br />

� De belangrijkste activiteiten in de vrije tijd van de doelgroep zijn: uitgaan 69,7%, winkelen<br />

58,6%, sporten 55,1% en televisie kijken 55,6%.<br />

� De doelgroep geeft zijn meeste geld uit aan: kleding 62,1% en uitgaan 62,6%.<br />

� De doelgroep maakt gebruik van de volgende mobiele netwerken: Ben 27,3%, Vodafone<br />

24,2%, KPN 19,2%, Dutchtone 13,6%, en Telfort 11,6%.<br />

6


� Het gemiddelde inkomen per maand van de doelgroep:<br />

Inkomen Percentage<br />

€ 0,­ tot € 100,­ 12,1 %<br />

€ 101,­ tot € 250,­ 20,7 %<br />

€ 251,­ tot € 500,­ 29,8 %<br />

€ 501,­ tot € 750,­ 14,6 %<br />

Meer dan € 750,­ 20,7 %<br />

� 84,3% van de doelgroep heeft wel eens gehoord van Vizzavi.<br />

� De belangrijkste media waarvan de doelgroep Vizzavi kent zijn het internet en de<br />

televisie, respectievelijk 47% en 49,5%.<br />

� 21,7% van de doelgroep komt wel eens op de website van Vizzavi. Hiervan is 60,5% een<br />

geregistreerd gebruiker bij Vizzavi.<br />

� De diensten waarvan de doelgroep gebruik maakt op de website zijn:<br />

Diensten Percentage<br />

SMS 69,8 %<br />

Logo’s 11,6 %<br />

Ringtones 18,6 %<br />

E­mail 14 %<br />

WAP 11,6 %<br />

Gratis Internet 2,3 %<br />

Chatten 4,7 %<br />

Games 2,3 %<br />

Anders 9,3 %<br />

� De doelgroep verwacht Vizzavi vooral op het Internet (70,7%) tegen te komen. In<br />

tijdschriften verwacht 19,7% van de doelgroep Vizzavi tegen te komen.<br />

� 56,6% van de doelgroep heeft wel eens gehoord van SMS­games. Maar 94,4% heeft nog<br />

nooit een SMS­game gespeeld. Van deze groep is 75,4% het ook niet bereid om een<br />

SMS­game te gaan spelen. (B1)<br />

� 4% heeft wel eens een SMS­game gespeeld.<br />

� De doelgroep zou een SMS­game willen spelen in het openbaar vervoer (50%), op<br />

school (28,1%), thuis (56,3%) en elders (12,5%).<br />

� De voorkeur van de doelgroep over het soort SMS­game gaat uit naar een avontuurlijk<br />

spelletje en een denkspelletje, beide 37,5%. Strategische spelletjes en actiespelletjes<br />

hebben minder animo, namelijk beide 12,5%.<br />

� Een spelletje mag per ontvangen SMS van de doelgroep kosten: (B2)<br />

Prijzen Percentage<br />

€ 0,00 ­ € 0,10 59,3%<br />

€ 0,11 ­ € 0,24 25,9%<br />

€ 0,25 ­ € 0,30 3,7%<br />

€ 0,31 ­ € 0,40 ­<br />

€ 0,41 ­ € 0,50 7,4%<br />

Meer dan € 0,51 3,7%<br />

3.5 Conclusie<br />

Uit de afnemersanalyse zijn de volgende kansen naar voren gekomen:<br />

K1 SMS­games zijn vanaf elke plaats in Nederland toegankelijk.<br />

K2 Jongeren zijn gecharmeerd van accessoires die de mobiele telefoon leuker maakt.<br />

K3 Jongeren zijn innovatief op het gebied van nieuwe technologie.<br />

Verder zijn de volgende bedreigingen naar voren gekomen:<br />

B1 De bereidheid bij de doelgroep om een SMS­game te spelen is erg laag.<br />

B2 De kosten die aan een SMS­game verbonden zitten, vind de doelgroep hoog.<br />

7


4. Bedrijfstakanalyse<br />

4.1 Macro­omgevingsanalyse<br />

Demografische factoren<br />

Jongvoelende mensen in de leeftijdscategorie van 15­35 jaar behoren tot de doelgroep van SMS­<br />

games. Net als de complete bevolking groeit deze groep mensen ook. Momenteel bestaat deze<br />

groep uit 4.595.642 mensen, dat is 29% van de totale bevolking. 19<br />

Een uitgebreide beschrijving van de doelgroep staat beschreven in de afnemersanalyse.<br />

Economische factoren 20<br />

� De economische groei in het eerste kwartaal van 2002 is 0,0%.<br />

� Consumentenvertrouwen in de conjunctuur is afgenomen. De verwachting is dat dit in het<br />

komende jaar nog verder zal dalen. Gevolg hiervan is dat consumenten meer op hun<br />

uitgaven gaan letten. Zaken waar gemakkelijk bezuinigd op kan worden, worden als<br />

eerste geschrapt van de uitgaven. SMS­games behoren tot de zaken waarop gemakkelijk<br />

bezuinigd kan worden. (B1)<br />

� Een positieve ontwikkeling is dat de doelgroep van Vizzavi (15­35 jaar) steeds meer geld<br />

te besteden heeft. Zie onderstaande tabel.<br />

Jaar Tot 18 jaar 18 – 25 jaar 26 – 35 jaar<br />

1997 € 100 € 830 € 1860<br />

1998 € 100 € 860 € 1890<br />

1999 € 100 € 920 € 1990<br />

Gemiddeld inkomen van de doelgroep in euro’s per maand<br />

Sociaal­culturele factoren<br />

� Mensen zijn sneller verveeld dan vroeger. Met het bieden van entertainment kan op de<br />

verveling ingespeeld worden. Doordat 85% van de doelgroep in het bezit is van een<br />

mobiele telefoon, wordt entertainment aangeboden wanneer en waarde klant maar wil.<br />

Technologische factoren<br />

De volgende technologieën zijn van invloed op SMS­games. Eerst zal GPRS besproken worden.<br />

Dit kan namelijk gebruikt worden op het bestaande GSM netwerk. Daarna zal UMTS besproken<br />

worden. En tot slot worden I­mode en Bluetooth besproken. (K1)<br />

GPRS<br />

General Packet Radio Service (GPRS) is een uitbreiding op bestaande GSM netwerken die het<br />

mogelijk maakt deze netwerken meer te laten functioneren als het Internet. Belangrijkste<br />

verandering bij invoering van GPRS is de wijze waarop informatie verstuurd wordt. Normaal GSM<br />

is “circuit switched” en GPRS is “packet switched”. Circuit switched houdt in dat voor ieder<br />

gesprek een apart kanaal (stukje netwerk capaciteit) wordt gereserveerd. Dit kanaal blijft<br />

beschikbaar totdat het gesprek beëindigd is. Bij GPRS wordt informatie in pakketjes opgedeeld<br />

die ieder apart over het netwerk gestuurd worden. Aan de ontvangende kant worden deze<br />

pakketjes weer samengevoegd tot een betekenisvol stuk informatie. Doordat de pakketjes van<br />

verschillende gesprekken door elkaar worden verstuurd, wordt de netwerk capaciteit beter<br />

gebruikt<br />

De belangrijkste voordelen van GPRS zijn:<br />

� Efficiënter gebruik van netwerk capaciteit.<br />

� Mogelijk hogere data snelheid door gezamenlijk gebruik van meer netwerk capaciteit.<br />

� Altijd on­line zijn en alleen betalen voor de daadwerkelijk verstuurde data 21<br />

19 Bron: CBS<br />

20 Bron: CBS<br />

21 Bron: www.gprsworld.nl<br />

8


De kosten voor mobiel internetten over GPRS worden, in tegenstelling tot WAP via GSM, waar<br />

men op 'airtime' wordt afgerekend, bepaald op basis van verzonden informatie. Op dit moment<br />

wordt gesproken over abonnementstarieven van circa 20 Euro per maand, terwijl per Mb<br />

verzonden informatie al snel op 1,50 Euro gerekend moet worden. Dit alles is nog exclusief de<br />

BTW van 19%. Overigens wordt wel verwacht dat deze tarieven zullen dalen wanneer het aantal<br />

gebruikers toeneemt. 22<br />

UMTS<br />

Universal Mobile Telecommunication System (UMTS) is één van de derde generatie mobiele<br />

telecommunicatie­systemen en als zodanig de opvolger van GSM.<br />

De voordelen van UMTS zijn:<br />

� Naast spraak ook datacommunicatietoepassingen mobiel toegankelijk maken,<br />

bijvoorbeeld internettoegang, e­mail, fax, electronic commerce, videotelefonie en<br />

amusementsdiensten.<br />

� Hoge kwaliteit door een hogere bitsnelheid van 2Mb.<br />

Om wereldwijde dekking mogelijk te maken is tevens voorzien in een integratie met draadloze<br />

telefonie voor thuis en op kantoor en satellietcommunicatie.<br />

De eerste UMTS­netwerken zullen naar verwachting eind 2002 in gebruik worden genomen.<br />

Rond 2005 zou een wereldwijde dekking, inclusief de integratie met satellieten, mogelijk moeten<br />

zijn. 23<br />

In Nederland zijn de licenties voor het gebruik van frequenties voor UMTS geveild. De volgende<br />

netwerkoperators hebben een licentie weten te bemachtigen:<br />

� Vodafone<br />

� KPN Mobile<br />

� Dutchtone<br />

� O2 (Telfort)<br />

� Ben 24<br />

I­mode<br />

I­mode lijkt in opzet sterk op GPRS. Het belangrijkste kenmerk van I­mode is dat het packet<br />

switched is, evenals GPRS.<br />

Het voordeel is dat de telefoon altijd aan staat en er alleen betaald wordt als er informatie<br />

overgestuurd wordt. De informatie wordt met een snelheid van 9.6 Kbs verstuurd, wat voldoende<br />

is voor kleine hoeveelheden informatie.<br />

Bij I­mode heeft telefoonverkeer altijd voorrang boven Internet. Dat betekent in de praktijk dat als<br />

een I­mode gebruiker met zijn telefoon op Internet aan het surfen is en er komt een telefoontje<br />

binnen, het surfen wordt afgebroken en het telefoongesprek wordt opgezet. Als men klaar is met<br />

telefoneren wordt de Internet verbinding weer hersteld. 25<br />

Sinds mei 2002 is deze techniek op de Nederlandse markt te koop.<br />

Bluetooth<br />

Bluetooth is een standaard draadloze communicatie over afstanden tot circa 10 meter. Het werkt<br />

door middel van een kleine chip die in ieder apparaat ingebouwd kan worden om die functie te<br />

verwezenlijken. Of het is mogelijk om apparaten ad hoc met elkaar te laten communiceren op<br />

kantoor, thuis of in de publieke ruimte. Het is een vervanger van kabels en infrarood poorten. 26<br />

22 Bron: www.auditel.nl<br />

23 Bron: http://home.planet.nl<br />

24 Bron: www.wapworld.nl/UMTS<br />

25 Bron: www.gprsworld.nl<br />

26 Bron: www.gprsworld.nl<br />

9


Ecologische factoren<br />

� Mensen worden wel steeds milieubewuster, een verschijnsel wat hierdoor is ontstaan, is<br />

het inruilen van mobiele telefoons. Op SMS­games heeft dit verder geen uitwerking.<br />

� Ondanks dat het nog niet is bewezen, bestaat er onder de Nederlandse bevolking de<br />

angst voor kanker door het gebruik van de mobiele telefoon. (B2)<br />

� Ook is er te maken met de zendmasten om het netwerk te verspreiden. Deze<br />

zendmasten kunnen gezien worden als horizonvervuiling.<br />

Politiek­juridische factoren<br />

SMS­games moeten zich houden aan de wet op telecommunicatievoorziening. Citaat uit artikel 1:<br />

“Telecommunicatie: iedere overdracht, uitzending of ontvangst van signalen door middel van<br />

telecommunicatie­infrastructuur.”<br />

“Telecommunicatienet of telecommunicatie­infrastructuur: de infrastructuur die het transport<br />

mogelijk maakt van signalen tussen gedefinieerde netwerkpunten via kabelverbindingen,<br />

microgolfsystemen, optische middelen of andere elektromagnetische middelen.”<br />

“Netwerkaansluitpunt: het geheel van fysieke verbindingen, met hun technische<br />

toegangsspecificaties, die deel uitmaken van een telecommunicatienet en nodig zijn om toegang<br />

te verkrijgen tot dit net en om efficiënt via dit net te kunnen communiceren.”<br />

� Vizzavi heeft met deze regelgeving te maken voor de SMS­games.<br />

� Sinds 30 maart 2002 is gebruik van de mobiele telefoon zonder headset in de auto<br />

verboden. SMS’en in de auto is met de komst van deze nieuwe wet ook verboden.<br />

4.2 Geaggregeerde marktfactoren<br />

Marktomvang<br />

In Nederland hebben ongeveer 10 miljoen mensen een mobiele telefoon. 27<br />

Van de doelgroep van Vizzavi voor SMS­games heeft naar schatting 85% een mobiele telefoon.<br />

Deze mensen zijn aangesloten bij verschillende netwerken, dit heeft verder geen uitwerking op<br />

de SMS­games. De potentiële markt is echter groot. Zie onderstaande berekening.<br />

� Doelgroep: 4.595.642 (zie demografische factoren)<br />

� Percentage met mobiele telefoon: 85%<br />

� Potentiële markt 3.906.295<br />

� O2 heeft de SMS­games eveneens geïntroduceerd. Deze bevinden zich nog in de<br />

introductiefase. Het aantal gebruikers daarvan is niet bekend.<br />

� Wereldwijd speelden in het jaar 2001 120 miljoen mensen een of andere vorm van een<br />

draadloze game. De waarde van de mobiele gamesmarkt was in 2001 950 miljoen<br />

dollar. 28<br />

27 Bron: interview NSS<br />

28 Bron: Datamonitor, rapport: Global Wireless Gaming<br />

10


Marktgroei<br />

Vizzavi heeft reeds een SMS­games geïntroduceerd. Daarnaast worden er nog meer spellen<br />

ontwikkeld. De fase waarin het zich bevindt van de productlevenscyclus, is dus de<br />

ontwikkelingsfase.<br />

De verwachting is dat de marktomvang niet verder zal groeien. De mensen die nog geen mobiele<br />

telefoon hebben, zullen er naar verwachting ook niet snel een aanschaffen. Deze mensen zijn<br />

moeilijk of niet te beïnvloeden. De markt zal dus voor de mobiele telefonie niet verder meer<br />

groeien zoals dat in de groeifase heeft gedaan.<br />

Op de huidige SMS­gamemarkt is nog weinig concurrentie aanwezig, daardoor zijn er volop<br />

groeikansen aanwezig. O2 is de grootste concurrent en heeft SmartAss al geïntroduceerd op de<br />

markt. Het marktaandeel van O2 is nog niet erg groot, het is namelijk pas net geïntroduceerd.<br />

� De marktgroei kan optimaal blijven door de aanbieding van verschillende games, zo blijft<br />

het concept namelijk vernieuwend.<br />

� Wereldwijd zal het aantal mensen van de mobiele gamesmarkt in 2006 bijna<br />

verviervoudigd zijn, namelijk 4,75 miljoen. De waarde van de markt zal dan gegroeid zijn<br />

tot maar liefst 27,5 miljard dollar. 29 (K2)<br />

Dreiging van nieuwe aanbieders<br />

� De dreiging van nieuwe aanbieders is relatief laag. Wij hebben namelijk te maken met<br />

een markt die erg gevoelig is voor de techniek. Dat houdt in dat er veel tijd en geld<br />

besteed wordt aan het ontwikkelen van nieuwe technieken en nieuwe services die daarbij<br />

horen. Dit kan voor nieuwe aanbieders een argument zijn om niet voor deze markt te<br />

kiezen.<br />

� Daarnaast kan er veel productdifferentiatie plaats vinden. Er kunnen verschillende<br />

spellen ontwikkeld worden waarmee Vizzavi zich kan onderscheiden van de<br />

concurrentie. Verder kan men zich ook differentiëren aan de hand van de website. Dit is<br />

een ondersteunende tool, maar daarmee kan Vizzavi zich wel onderscheiden van de<br />

concurrentie.<br />

� Verder geeft het gebruik van een netwerk enige voordelen. O2 maakt gebruik van het<br />

netwerk van Telfort en Vizzavi van Vodafone. En door gebruik te maken van een<br />

netwerk, heeft men al naamsbekendheid, wat een groot voordeel levert. Daarnaast zullen<br />

de netwerken vergeleken worden op punten als dekking. Dit is een pluspunt voor Vizzavi,<br />

omdat Vodafone een erg goede dekking heeft.<br />

Dreiging van substituutproducten<br />

De behoefte die SMS­games vervult is inspelen op de ontspanning, tijdopvullen en entertainment.<br />

De dreiging van substituutproducten is groot. Hieronder staan de mogelijke substituutproducten.<br />

� Op televisie is voor veel programma’s een SMS­spel ontwikkeld, bijvoorbeeld het<br />

noemen van de naam van de dader bij het programma Baantjer. Bij deze spellen kan<br />

men prijzen winnen. Het nadeel is dat men niet op elk gewenst moment kan spelen, wat<br />

bij de SMS­games van Vizzavi echter wel kan.<br />

� Voorgeprogrammeerde spellen in de telefoon. Deze spellen worden steeds<br />

geavanceerder. Het voordeel van deze spellen is, dat het gratis is. Deze spellen hebben<br />

als nadeel dat ze niet vernieuwd kunnen worden. De SMS­games van Vizzavi bestaan uit<br />

verschillende spellen, zodat er veel afwisseling kan zijn.<br />

� Draagbare spelcomputers zoals de Gameboy. Een Gameboy kost in aanschaf veel en<br />

het biedt een goede kwaliteit. Het is dus een investering, wat bij SMS­games niet het<br />

geval is. De Gameboy kent een grote diversiteit aan spellen, wat een groot voordeel is.<br />

Met de Gameboy kan men ook samen spelen, net als met de SMS­games. Een nadeel<br />

van de Gameboy is dat men het niet overal mee naar toe neemt.<br />

29 Bron: Interview NSS<br />

11


Macht van de leveranciers<br />

� Vizzavi is voor de SMS­games vooral afhankelijk van Vivendi. Vivendi is mede eigenaar<br />

van de nummer twee spellengigant van de wereld, en is daarom de ideale leverancier<br />

voor de SMS­games. Doordat Vivendi voor 50% eigenaar is van Vizzavi, zal er naar<br />

verwachting geen macht uitgeoefend worden op Vizzavi, omdat zij gemeenschappelijke<br />

doelen hebben en is dit dus tevens een pluspunt.<br />

� De andere leveranciers zoal het ANP (nieuws voor binnenland, buitenland, sport,<br />

economie), HWS (weer), Belbios enzovoort, hebben meer macht, omdat zij geen<br />

gemeenschappelijke doelen hebben met Vizzavi. Daar is wel een<br />

samenwerkingsverband, maar niet in de mate zoals met Vivendi. Deze leveranciers<br />

hebben op de SMS­games geen invloed.<br />

Macht van de afnemers<br />

De macht van de afnemers is nog niet groot. Er zijn tot op heden niet veel concurrenten. De<br />

grootste concurrent is nu O2, deze zal waarschijnlijk de grootste concurrent blijven. Het netwerk<br />

waar O2 gebruik van maakt, heeft over het algemeen een minder goede dekking dan Vodafone.<br />

De afnemers, individuele consumenten, zullen de dekking in overweging nemen bij het kiezen<br />

van een SMS­game. Dit is positief voor de SMS­games van Vizzavi. De SMS­games zullen<br />

kwaliteit moeten leveren, anders zullen er afnemers verdwijnen.<br />

Concurrentie tussen bestaande aanbieders<br />

De concurrentie tussen bestaande aanbieders is groot. O2 is de grootste concurrent, omdat het<br />

voorziet in dezelfde behoefte als Vizzavi SMS­games. O2 heeft al een SMS­game<br />

geïntroduceerd, namelijk SmartAss.<br />

Bij de concurrentie tussen bestaande aanbieders heeft men sterk te maken met<br />

samenwerkingsverbanden, zoals O2. Vizzavi kent ook een samenwerkingsverband met<br />

Vodafone en heeft daarmee een voorsprong vanwege de goede dekking en naamsbekendheid.<br />

Het totale aantal aanbieders van SMS­games zijn er drie, namelijk:<br />

� O2<br />

� Ben<br />

� Dutchtone<br />

Het voordeel is dat er een grote differentiatie aan spellen mogelijk is. Daarnaast heeft Vizzavi een<br />

spel ontwikkeld waarbij men met meerdere spelers in teams tegelijk kan spelen. Dit is een<br />

onderscheidend vermogen van Vizzavi en dus een concurrentievoordeel.<br />

12


De vijf krachten die van invloed zijn op de bedrijfstakstructuur in kaart gebracht<br />

Onderhandelingsmacht van<br />

leveranciers<br />

� Vooral te maken met<br />

Vivendi, zal weinig macht<br />

uitoefenen<br />

4.3 Conclusie<br />

Dreiging van potentiële<br />

toetreders<br />

� Netwerk nodig<br />

� Veel technologie<br />

� Veel differentiatie<br />

Concurrentie tussen<br />

bestaande aanbieders<br />

� O2<br />

� Ben<br />

� Dutchtone<br />

Dreiging van<br />

substituutproducten<br />

� Sms spellen op televisie<br />

met prijzen<br />

� Spellen op telefoon<br />

� Draagbare spelcomputers<br />

Onderhandelingsmacht van<br />

afnemers<br />

� Positief, Vodafone is een<br />

grote aanbieder<br />

� Weinig concurrentie<br />

Zoals hierboven is beschreven zijn de voornaamste macrofactoren positief, zoals demografische<br />

factoren, economische en technologische, voor de ontwikkeling van SMS­games. Daarnaast is<br />

de verwachte marktgroei groot.<br />

Volgens de vijf krachten van de bedrijfstakstructuur scoort het product SMS­games 3 sterren van<br />

de 5. De drie sterren zijn de groene hokjes in het bovenstaande model. Dit betekent dat de<br />

bedrijfstak van SMS­games een redelijke goede markt is om te betreden voor Vizzavi.<br />

Daarnaast zijn door de bedrijfstakanalyse de volgende kansen naar voren gekomen:<br />

K1 De nieuwe technieken die in de toekomst geïntroduceerd zullen worden zijn nog<br />

geavanceerder. Hierdoor kunnen de SMS­games nog mooier en ingewikkelder worden.<br />

K2 De groeiende markt.<br />

Verder zijn de volgende bedreigingen naar voren gekomen:<br />

B1 Het slechter worden van het vertrouwen in de economie. Door dit verschijnsel wordt er op<br />

verschillende zaken bezuinigd wat ook bezuiniging op mobiele telefonie kan betekenen<br />

en dus een negatieve ontwikkeling voor SMS­games.<br />

B2 Wanneer er negatieve uitslagen komen uit de onderzoeken naar kanker in combinatie<br />

met mobiele telefonie, zal het gebruik van de mobiele telefoon afnemen.<br />

13


5. Concurrentenanalyse<br />

Zowel de indirecte als directe concurrenten bepalen de speelruimte voor Vizzavi. Met speelruimte<br />

wordt bedoeld: de doelstelling die de concurrent wil bereiken, met welke strategieën men dit gaat<br />

bereiken en hoe graag men dit wil bereiken. De concurrentieanalyse geeft antwoord op de vraag:<br />

“Is er voldoende speelruimte over om een hoger marktaandeel te bereiken?” en “Kan Vizzavi een<br />

hogere winst nastreven?”.<br />

In de concurrentieanalyse wordt duidelijk welke strategieën en doelstellingen de directe<br />

concurrent (O2) en de indirecte concurrenten (Dutchtone en Ben) nastreven.<br />

5.1 Identificatie keuze concurrent<br />

Behoefte van de consument: tijd opvullen bij verveling, ontspanning en entertainment.<br />

Niveau concurrentie SMS­games via WAP/GPRS<br />

Productvorm � O2<br />

� Ben<br />

� Dutchtone<br />

Productcategorie � SMS games<br />

Generiek � Game boy<br />

� Spelcomputers<br />

� Kruiswoordpuzzel<br />

� Bordspellen<br />

� Prijsvragen (via<br />

internet/schriftelijk/tv/)<br />

� “SMS en win”<br />

� Belspellen<br />

Budgetconcurrentie � Televisie kijken<br />

� Lezen (krant, tijdschriften, boeken)<br />

5.2 O2 30<br />

O2 (voorheen Genie) is de dochtermaatschappij van telefoonmaatschappij Telfort. Sinds mei<br />

2002 zijn zij samengegaan en onder één naam verder gegaan; O2. O2 richt zich op het<br />

aanbieden van diensten die betrekking hebben op e­mail, WAP, WEB en GPRS.<br />

Genie.nl werd in augustus 2000 in Nederland geïntroduceerd. O2 is een open portal die mobiele<br />

internet diensten biedt aan iedereen die in het bezit is van een mobiele telefoon en toegang heeft<br />

tot het Internet.<br />

Strategische allianties<br />

Al sinds 1998 doet O2 samen met moedermaatschappij mmo2 plc intensief onderzoek naar<br />

ontwikkelingen van nieuwe technologieën met het oog op de introductie van nieuwe,<br />

geavanceerde diensten en producten voor UMTS.<br />

KPN en O2 werken aan de uitbreiding van de UMTS­netwerken.<br />

Missie<br />

� Leveren van topkwaliteit en content via haar WEB/WAP­ portals naar vaste en mobiele<br />

apparaten over de hele wereld.<br />

30 Bron: www.o2.nl<br />

14


Genereren van inkomsten<br />

� De belangrijkste dienst voor O2 zijn de Short Message Services en de Ringtones. Hieruit<br />

genereert O2 voornamelijk haar opbrengsten. Het gaat hierbij om de SMS­diensten zoals<br />

Picture­SMS, SMS­Games, het ontvangen van SMS’jes zoals de horoscoop, het weer,<br />

enzovoort.<br />

Doelstelling<br />

Ondernemingsdoelstelling:<br />

� Het vergroten van de afzet van de SMS­diensten in zowel het binnen­ als buitenland.<br />

Marketingdoelstelling:<br />

� Het vergroten van het marktaandeel van SMS­games.<br />

Strategie<br />

Ondernemingsstrategie<br />

� Men wilt dit bereiken door de het invoeren van GPRS en UMTS, deze systemen maken<br />

het mogelijk mooiere animaties te ontwikkelen voor de SMS­diensten waaronder de<br />

SMS­games.<br />

Marketingstrategie<br />

� De SMS­diensten uitbreiden, verbeteren, innovatiever en interactiever maken is de<br />

belangrijkste toekomstige doelstelling van O2.<br />

� O2 richt zich met haar SMS­games op een publiek van 15 tot en met 30 jaar.<br />

Product<br />

� Bij O2 staat de SmartAss SMS­game centraal. De SmartAss is vergelijkbaar met het spel<br />

Triviant via SMS of WAP. Hierin wordt de kennis over sport, films, muziek, enzovoort<br />

getoetst.<br />

� De SmartAss game kan gespeeld worden door zowel, Ben, KPN, O2 als Vodafone<br />

gebruikers.<br />

� O2 biedt eenvoudige one­ en multi­player games aan. Deze games kunnen ingesteld<br />

worden op bepaalde moeilijkheidsgraden. De speler kan tevens prijzen winnen, die per<br />

week of per maand verschillen. Op www.o2.nl worden deze prijzen elke periode kenbaar<br />

gemaakt.<br />

Prijs<br />

� Voor de SmartAss game betaalt de speler die gebruik maakt van de netwerken van Ben,<br />

KPN en Vodafone € 0,40 voor het ontvangen van een SMS. Voor de O2 abonnees is het<br />

tarief € 0,08 voor het ontvangen van een SMS. Voor het versturen van een SMS betaalt<br />

men de normale kosten per provider.<br />

� O2 wil groeien via de bestaande gebruikers, door goedkopere tarieven te hanteren voor<br />

een O2 abonnee.<br />

Promotie<br />

� O2 promoot de SmartAss games in kranten zoals, Spits en Metro<br />

� O2 sponsort televisieprogramma’s, bijvoorbeeld het programma Trendies op RTL4.<br />

� O2 adverteert op de website van Radio 538 met een grote banner.<br />

� O2 maakt reclame op de radio, op bijvoorbeeld Radio 538<br />

� O2 werkt samen met Van Leest, cd­winkel.<br />

Plaats<br />

� Mocht men gebruik willen maken van de games, dan kan men zich alleen via www.o2.nl<br />

zich aanmelden voor deze diensten.<br />

15


Sterke punten<br />

� Ontwikkeling technologie (UMTS/GPRS)<br />

� Naamsbekendheid<br />

� Multi­player games<br />

� Breed assortiment<br />

� Innovatief<br />

� Sterk promotiebeleid (promoot op de juiste plaatsen)<br />

Zwakke punten<br />

� Genie is een dochtermaatschappij van Telfort. Het marktaandeel van Telfort is laag. Dit<br />

heeft naar alle waarschijnlijkheid te maken met het feit dat Telfort bekend staat als een<br />

telefoonmaatschappij met een niet volledig betrouwbaar netwerk. Dit kan zijn weerslag<br />

geven op de dochtermaatschappij O2 (Genie).<br />

5.3 Dutchtone 31<br />

� Dutchtone biedt mobiele telecommunicatie diensten aan in Nederland.<br />

� Dutchtone is een 100% dochteronderneming van Orange Sa. Orange Sa is een provider<br />

in mobiele telecommunicatie in 23 landen. Tevens staat Orange Sa. in de top 2 van<br />

marktleiders in Europa.<br />

� Dutchone maakt tevens deel uit van The Group France Telecom, France Telecom is een<br />

van de grootste telecommunicatiebedrijven.<br />

Visie<br />

� Mensen in staat stellen te communiceren wanneer ze dat willen. Kwaliteitsverbetering<br />

met betrekking tot de lijnkwaliteit (bijvoorbeeld, bereikbaarheid, geen ruis enzovoort)<br />

staat bij Dutchtone centraal.<br />

Genereren inkomsten uit<br />

� Dutchtone genereert zijn inkomsten uit de mobiele telecommunicatie diensten. Om toch<br />

in de behoefte aan entertainment te voorzien, biedt Dutchtone de klant de mogelijkheid<br />

om gebruik te maken van andere diensten zoals: SMS, ringtones, SMS­games.<br />

Doelstelling<br />

� Het handhaven van het marktaandeel van Dutchtone.<br />

Strategie<br />

� Men promoot weinig en probeert door verbetering van de lijnkwaliteit de bestaande<br />

klanten tevreden te stellen en te behouden.<br />

� Doelgroep: 25 jaar en ouder<br />

31 Bron: www.dutchtone.nl<br />

16


Product<br />

Het assortiment is beperkt en betreft alleen denk­ en woordspellen zoals:<br />

� Schaken Probeer de koning te veroveren van de tegenstander<br />

(= computer) (one­player)<br />

� Blackjack Een spel dat gespeeld wordt in casino’s<br />

(one­player)<br />

� Kennis/woordspel Hoeveel weet de speler (one­player)<br />

� Celibrity quiz Hoeveel weet de speler over de artiesten/acteurs<br />

(one­player)<br />

� Time words Woordspel (one­player)<br />

� Gues it Men moet raden wat het woord is (one­player)<br />

� Gues who Men moet raden om welke persoon het gaat.<br />

(one­player)<br />

� Mad Woordspel (one­player)<br />

� Fun Test Doe mee aan een leuke test (one­player)<br />

� Daten met een virtuele partner Flirten via SMS (multi­player)<br />

� De spellen kunnen alleen gespeeld worden door Dutchtone gebruikers. Deze spellen zijn<br />

zowel geschikt voor WAP als voor SMS.<br />

Prijzen<br />

Dutchtone hanteert een tarief van € 0,22 per ontvangen SMS.<br />

Plaats<br />

Deze spellen zijn te vinden op www.dutchtone.nl.<br />

Promotie<br />

Dutchtone promoot:<br />

� In reclamebladen<br />

� Televisie<br />

� Krant en tijdschriften<br />

� Internet<br />

Sterke punten<br />

� Naamsbekendheid (dit leidt tot een hoog vertrouwen)<br />

� UMTS/GPRS systemen ontwikkelen (Innovatief)<br />

Zwakke punten<br />

� Spellen in één bepaalde categorie (denk­ en woordspellen).<br />

� De games kunnen alleen door de Dutchtone klanten gespeeld worden.<br />

� Dutchtone staat bekend als een provider met een slecht bereik.<br />

� Geen naamsbekendheid wat betreft SMS­games.<br />

� Men kan geen prijzen winnen.<br />

5.4 Ben 32<br />

� Ben is een aanbieder van mobiele telecommunicatiediensten in Nederland.<br />

� De aandeelhouders van Ben Nederland zijn T­Mobile International (50%), Belgacom<br />

(35%) en Tele Danmark (15%).<br />

� Ben staat voor persoonlijke communicatie tussen mensen.<br />

� Ben heeft ruim 1,2 miljoen actieve klanten en biedt producten en diensten aan voor zowel<br />

privé als zakelijk gebruik.<br />

32 Bron: www.ben.nl<br />

17


Doelstelling<br />

� De best gewaardeerde leverancier zijn van draadloze communicatie op de particuliere en<br />

zakelijke markt.<br />

Strategie<br />

� Aanbieden van kwaliteitsproducten en diensten tegen redelijke prijzen.<br />

� Ben biedt de klant vele kortingen (lage maandelijkse abonnementskosten, lage tarieven<br />

voor bellen en wappen). Door het volgen van deze strategie probeert Ben zijn afzet te<br />

vergroten. De niet klanten, klanten maken, en de bestaande klanten te behouden.<br />

Doelgroep<br />

� Leeftijd 20 jaar tot en met 40 jaar.<br />

Genereren inkomsten uit<br />

� Ben genereert een groot deel van de inkomsten vanuit de aangeboden mobiele<br />

telecommunicatie diensten. Ben is gericht op productontwikkeling met betrekking tot de<br />

communicatie en minder op het gebied van entertainment, waaronder de SMS­games.<br />

Product<br />

Het assortiment SMS­games dat Ben aanbiedt is smal:<br />

� Chance Het beantwoorden van vragen waarbij snelheid van belang is (one­player)<br />

� Crazy Het zo snel mogelijk maken van lettercombinaties (one­player)<br />

� Puzzel Men ontvangt een bericht waarbij enkele letters ontbreken, men moet de<br />

juiste oplossing ontcijferen (one­player)<br />

� Duel Men zoekt een tegenstander, daarbij moeten beide spelers vragen<br />

beantwoorden (multi­player)<br />

� Kennisquiz Het beantwoorden van vragen in vijf categorieën. Elke categorie telt vijf<br />

vragen die steeds moeilijker worden (one­player)<br />

� Star Quiz Het testen van kennis over filmsterren, popsterren en sporters (one­player)<br />

� De bovengenoemde spellen kunnen alleen gespeeld worden door Ben­gebruikers (zowel<br />

abonnees als kaartgebruikers)<br />

Prijs<br />

De kosten per ontvangen bericht bedragen voor:<br />

� Een Ben abonnee € 0,20<br />

� Een Ben vrij € 0,23<br />

� Een Ben SMS fan € 0,15<br />

� Een Ben vrij SMS € 0,19<br />

Voor het spel Crazy worden er andere tarieven gehanteerd namelijk:<br />

� Ben abonnee € 0,19<br />

� Ben vrijdag € 0,23<br />

Bij Chance, Crazy, puzzel en kennisquiz maakt de klant kans op:<br />

Dagprijzen:<br />

� Een cd bon ter waarde van € 10,­<br />

Weekprijzen:<br />

� Cd bon ter waarde van € 20,­<br />

� H&M bon ter waarde van € 34,­<br />

Maandprijs:<br />

� Discman<br />

Plaats<br />

De spellen zijn te vinden op www.ben.nl.<br />

18


Promotie<br />

� Ben promoot zijn diensten op de televisie, radio, in diverse kranten en magazines en op<br />

het Internet.<br />

� Ben sponsort de olympische (winter)spelen van 2004.<br />

� Is hoofdsponsor van Beach volleybal.<br />

Sterke punten<br />

� Naamsbekendheid (vertrouwen)<br />

� Lage tarieven<br />

� Ontwikkeling (UMTS/GPRS) systemen (innovatief)<br />

Zwakke punten<br />

� Weinig games<br />

� Alleen toegankelijk voor Ben gebruikers<br />

� Geen naamsbekendheid wat betreft SMS­games<br />

5.5 Conclusie<br />

De onderstaande tabel geeft in een oog opslag de verschillen en gelijkenissen van de<br />

verschillende SMS­game providers weer.<br />

Provider Missie/Visie Genereert<br />

winsten uit<br />

O2 Misie: leveren<br />

topkwaliteit en<br />

content via<br />

web/WAP portals<br />

Dutchtone Visie: mensen in<br />

staat stellen te<br />

communiceren<br />

Ben Visie: best<br />

gewaardeerde<br />

leverancier worden<br />

Vizzavi Missie: Nummer<br />

één acces portal<br />

Visie: Nummer één<br />

aanbieder worden<br />

van mobiele<br />

entertainment<br />

diensten<br />

SMS­diensten € 0,30<br />

O2<br />

gebrui­<br />

kers<br />

€ 0,40<br />

overige<br />

gebrui­<br />

kers<br />

Mobiele<br />

telecommuni­<br />

catie diensten<br />

Mobiele<br />

telecommunic<br />

atie<br />

SMS en WAP­<br />

diensten<br />

Tarieven Doel Doelgroep SMS­game Sterke<br />

punten<br />

Vergroten<br />

afzet SMS<br />

diensten<br />

€ 0,22 Hand­<br />

haven van<br />

markt­<br />

aandeel<br />

€ 0,22 Aanbieden<br />

van<br />

kwaliteits­<br />

producten<br />

en diensten<br />

tegen een<br />

redelijke<br />

prijs<br />

15 t/m 30<br />

jaar<br />

25 jaar en<br />

ouder<br />

20 t/m 40<br />

jaar<br />

€ 0,55 15 t/m 35<br />

jaar<br />

SmartAss<br />

(trivia)<br />

Denk en<br />

woordspellen<br />

Denk en<br />

woordspellen<br />

Star<br />

Challenge<br />

Naams­<br />

bekend­<br />

heid<br />

Naams­<br />

bekend­<br />

heid<br />

Naams­<br />

bekend­<br />

heid<br />

Ruim<br />

aanbod<br />

aan<br />

diensten<br />

Zwakke<br />

punten<br />

Kwaliteit<br />

niet<br />

betrouw­<br />

baar<br />

Alleen voor<br />

Dutchtone<br />

gebruikers<br />

Alleen voor<br />

Ben<br />

gebruikers<br />

Merkbe­<br />

kendheid<br />

niet sterk<br />

genoeg bij<br />

de<br />

consument<br />

19


� O2 is de meest directe concurrent van Vizzavi. O2 richt zich op dezelfde doelgroep<br />

namelijk jongvoelende mensen en biedt dezelfde dienst als Vizzavi.<br />

� Dutchtone en Ben vormen geen grote bedreiging voor Vizzavi. Beide aanbieders hebben<br />

als core­product het aanbieden van telecommunicatiediensten met daarin als<br />

belangrijkste segment het telefoneren.<br />

� Zowel O2, Dutchtone en Ben bieden een smal assortiment van denk­ en woordspellen<br />

aan. Voornamelijk omdat het huidige systeem nog geen innovatieve games kan<br />

ondersteunen.<br />

Succesbepalende factoren<br />

De volgende factoren spelen een belangrijke rol voor een aanbieder van SMS­games om<br />

succesvol te zijn in de markt.<br />

� Goede technologische afdeling (snelheid van het spel)­ Research & Development<br />

� Technologische systemen (spellen nog leuker maken)­ Innovatie<br />

� Een goede marketingafdeling<br />

� Hoge naamsbekendheid<br />

� Betrouwbaarheid<br />

20


6. Distributieanalyse<br />

6.1 Distributieanalyse op macroniveau<br />

De huidige bedrijfskolom van Vizzavi bestaat uit één distributiekanaal. De directe levering van de<br />

diensten vindt plaats door Vizzavi aan de finale afnemer. De belangrijkste en enige manier om<br />

met Vizzavi direct in contact te kunnen komen, is via de website van Vizzavi: www.vizzavi.nl.<br />

De distributie van de naamsbekendheid van Vizzavi vindt plaats door middel van de Vodafone<br />

verkooppunten.<br />

Vodafone verkooppunten (K1)(S1):<br />

� 1 corporate direct sales force<br />

� 2 service providers<br />

� 55 city points<br />

� 1 start­up e­commerce<br />

� 28 business points<br />

� 8 customer service centres<br />

� 2100 external retailers en dealers<br />

6.2 Distributiekengetallen<br />

Vizzavi is door heel Nederland verkrijgbaar op 2.180 verkooppunten. In de Internet diensten<br />

branche zijn er in totaal 16.900 verkooppunten.<br />

� De ongewogen (numerieke) distributie bedraagt hierdoor 2.180 / 16.900 x 100% = 12,9%<br />

� Vizzavi heeft een omzet van € 2.700.000. De totale omzet in de branche is € 6.750.000.<br />

Vizzavi heeft een marktaandeel van € 2.700.000 / € 6.750.000 x 100% = 40 %<br />

� De gewogen distributie bedraagt € 695.245 / € 6.750.000 x 100% = 10,3%*<br />

* De gemiddelde omzet per verkooppunt van Vizzavi op het gebied van internetdiensten bedraagt € 318,92.<br />

Vizzavi heeft 2.180 verkooppunten. De omzet van de Vizzavi dealers bedraagt<br />

€ 318,92 x 2.180 = € 695.245.<br />

� De selectie­indicator bedraagt 10,3% / 12,9% = 0,80 (Z1)<br />

� Vizzavi heeft een omzetaandeel van € 695.245 / € 2.700.000 x 100% = 25,7%<br />

6.3 Conclusie<br />

Aan de hand van de distributieanalyse ziet de SWOT­analyse er als volgt uit;<br />

Uit de afnemersanalyse zijn de volgende kansen naar voren gekomen.<br />

K1 Vodafone verkooppunten<br />

Sterkten<br />

S1 Dochtermaatschappij van Vodafone<br />

Zwakten<br />

Z1 Zwakke selectie­indicator<br />

21


7. Interne analyse<br />

7.1 Evaluatie huidige strategie<br />

Naar eigen inzicht heeft ‘Your Strategy’ de SMS­game ‘Star Challenge’ geëvalueerd.<br />

Product<br />

� De opzet van het spel is origineel. Het moet in een team van acht personen gespeeld<br />

worden.<br />

� Het spel is te spelen via alle mobiele netwerken. Hierdoor is de SMS­game toegankelijk<br />

voor iedere mobiele beller.<br />

� De standen van elk team is te vinden op Internet. Hierdoor komen ze gelijk op de website<br />

van Vizzavi en dat verhoogt het aantal bezoekers van de website.<br />

� Er zijn originele prijzen te winnen met ‘Star Challenge’.<br />

Prijs<br />

� De prijs van elk ontvangen SMS’je is voor de deelnemer € 0,55. Deze prijs is in<br />

vergelijking met de concurrentie hoog. Ook uit de afnemersanalyse is gebleken dat de<br />

afnemer niet bereid is dit bedrag te betalen. 33<br />

Plaats<br />

� Deelnemers kunnen zich alleen inschrijven via SMS. Het belangrijkste onderdeel van<br />

Vizzavi is Internet. Het is logisch dat deelnemers zich ook in kunnen schrijven via<br />

Internet.<br />

Promotie<br />

� ‘Star Challenge’ wordt onder andere gepromoot op bierviltjes. Door in het café te<br />

promoten wordt de juiste doelgroep aangesproken. 34<br />

� Andere plaatsen waar ‘Star Challenge’ wordt gepromoot; radio, tv, tijdschriften, kranten,<br />

Internet. De doelgroep verwacht Vizzavi in deze media tegen te komen. 35<br />

� De boodschap via de verschillende media komt niet duidelijk over. Het is onduidelijk wat<br />

‘Star Challenge’ precies inhoud.<br />

De hoofddoelstelling voor de huidige SMS­game ‘Star Challenge’ met betrekking tot het aantal<br />

aanmeldingen.<br />

� Voor 17 mei zijn er 2.500 teams geregistreerd, dat komt neer op 20.000 deelnemers. De<br />

opbrengst komt neer op € 275.000,­.*<br />

* Elke deelnemer ontvangt gedurende het hele spel 25 SMS’jes. Elk ontvangen SMS’je kost de deelnemer €<br />

0,55. Dus: 25 x € 0,55 x 20.000 = € 275.000,­<br />

Het resultaat van deze doelstelling is:<br />

� Er hebben zich tot 17 mei 250 teams ingeschreven, dit komt neer op 2000 deelnemers.<br />

Het spel eindigt 31 mei, dus wanneer de teams het spel helemaal uitspelen is de<br />

opbrengst<br />

€ 27.500,­*.<br />

* 25 x € 0,55 x 2000 = € 27.500,­<br />

� De hoofddoelstelling is niet bereikt. Als belangrijkste oorzaak blijkt uit onze bevindingen<br />

is de onduidelijke promotiecampagne van ‘Star Challenge’.<br />

� De secundaire doelstelling voor het aantal te behalen SMS’jes per persoon is door<br />

Vizzavi wel gehaald.<br />

33 Bron: Afnemersanalyse<br />

34 Bron: Afnemersanalyse<br />

35 Bron: Afnemersanalyse<br />

22


7.2 Sterke en zwakke punten<br />

Sterke punten<br />

� Een breed assortiment van producten en diensten<br />

� Multi­access<br />

� Grote potentiële basis voor acquisitie<br />

� Sterke Research & Development Afdeling<br />

� De moedermaatschappijen van Vizzavi; Vivendi is een belangrijke leverancier van<br />

informatie en entertainment. Vodafone geeft ondersteuning door middel van het netwerk.<br />

� De distributiepunten van Vodafone Citypoints. O2 heeft geen eigen distributiepunten.<br />

Zwakke punten<br />

� In de ogen van de afnemer heeft Vizzavi te weinig concurrentievoordelen.<br />

� Onduidelijke positionering van Vizzavi.<br />

� De naamsbekendheid is nog niet sterk genoeg.<br />

� Hoge kosten van SMS­games ten opzichte van de concurrent.<br />

7.3 Concurrentievoordelen<br />

Ondernemingsniveau<br />

� Grotere betrouwbaarheid door ondersteuning van Vodafone ten opzichte van O2.<br />

� Research & Development afdeling van Vodafone is onafhankelijk van de concurrent.<br />

� De samenwerking met bekende, sterke bedrijven. Bijvoorbeeld Samsung.<br />

SBU­niveau<br />

� Originaliteit van de huidige opzet van ‘Star Challenge’. Samen met 7 vrienden wordt het<br />

spel gespeeld.<br />

� Originaliteit van de hoofdprijs van ‘Star Challenge’.<br />

23


8. Strategische analyse<br />

8.1 BCG matrix<br />

marktgroei<br />

↑<br />

‘Stars’<br />

­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­<br />

­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­<br />

‘Cash Cows’<br />

mobiel<br />

SMS<br />

fun<br />

‘Problem Children’<br />

‘Dogs’<br />

rubrieken<br />

mail<br />

Mijn Vizzavi<br />

Zoek en vind<br />

←<br />

Relatief marktaandeel<br />

24


8.2 SWOT­ analyse<br />

SWOT­ matrix Sterktes<br />

S1 De moedermaatschappijen<br />

van Vizzavi; Vivendi is een<br />

belangrijke leverancier van<br />

informatie, entertainment.<br />

Vodafone geeft ondersteuning<br />

door middel van het netwerk.<br />

S2 Sterke R&D afdeling<br />

S3 De distributiepunten van<br />

Vodafone Citypoints. O2 heeft<br />

Kansen<br />

K1 De steeds uitgebreidere<br />

technologie (UMTS, GPRS). De<br />

afnemer heeft de behoefte aan<br />

een avontuurlijk spelletje, dit is<br />

alleen mogelijk met<br />

uitgebreidere technologie.<br />

K2 Prognose groeiende markt<br />

mobiel gamen.<br />

K3 De afnemer is bereid om te<br />

betalen voor het ‘opleuken’ van<br />

de mobiele telefoon.<br />

Bedreigingen<br />

B1 De bereidheid bij de<br />

afnemer om een SMS­game te<br />

spelen is erg laag door de hoge<br />

kosten die er aan verbonden<br />

zijn.<br />

B2 Samenwerkingsverbanden<br />

van concurrenten die als doel<br />

hebben hun technologische<br />

positie te versterken.<br />

B3 De afnemer weet niet wat<br />

SMS­games precies zijn.<br />

geen eigen distributiepunten.<br />

SK strategieën<br />

SK1 Het ontwikkelen van nog<br />

mooiere en geavanceerde<br />

spellen (S2, K1)<br />

SK2 Samen met Vivendi<br />

diensten ontwikkelen die de<br />

mobiele telefoon leuker maakt<br />

(S1, S2, K3)<br />

SB strategieën<br />

SB1 D.m.v. een<br />

gebruikerspunt in de Vodafone<br />

Citypoints kan de afnemer de<br />

SMS­game zien en wordt de<br />

afnemer geprikkeld (S1, S3,<br />

B1, B3)<br />

SB2 Door een nog nauwere<br />

samenwerking met Vodafone<br />

en Vivendi kan Vizzavi een<br />

goede concurrent zijn voor de<br />

strategische allianties (S1, S2,<br />

B2)<br />

Zwaktes<br />

Z1 Weinig<br />

concurrentievoordelen t.o.v.<br />

O2<br />

Z2 Geen duidelijke<br />

positionering<br />

Z3 Hoge prijs vaoor SMS­<br />

games ten opzichte van de<br />

concurrent.<br />

ZK strategieën<br />

ZK1 Wanneer er en nieuwe<br />

technologie op de markt<br />

verschijnt daar als eerste<br />

bovenop zitten door<br />

aansluitende diensten te<br />

bieden en dit te promoten met<br />

een duidelijke<br />

marketingcampagne. Dus<br />

goede voorbereidingen op de<br />

komende technologieën.<br />

(Z2, K1)<br />

ZK2 Vizzavi positioneren als<br />

een aanbieder van games<br />

(Z1, Z2, K2)<br />

ZB strategieën<br />

ZB1 Een duidelijke<br />

reclamecampagne voeren<br />

(Z2, B1)<br />

ZB2 Diensten ontwikkelen die<br />

de concurrent niet heeft<br />

(Z1, B2)<br />

ZB3 De introductieprijs voor<br />

een SMS­game laag houden.<br />

Door middel van skimming het<br />

prijsniveau verhogen.<br />

(Z3, B1)<br />

Paraplu­opties<br />

� Een gebruikerspunt van Vizzavi bij de Vodafone Citypoints. Op dit gebruikerspunt kunnen<br />

(potentiële) afnemers kennis maken met het fenomeen SMS­game. (Potentiële) afnemers<br />

kunnen zich op deze Citypoints registreren en een demo­spel spelen.<br />

� Het voeren van een duidelijke reclamecampagne waarin de positionering van Vizzavi<br />

duidelijk naar voren komt. De positionering in deze reclamecampagne is dat Vizzavi over een<br />

goede technologie beschikt. Tevens moet duidelijk worden voor welke doelgroep Vizzavi<br />

bedoeld is.<br />

25


9. Ondernemingsdoelstelling en ­strategie<br />

Doelstelling<br />

� Omzetgroei van 150% in 3 jaar. De huidige omzet van Vizzavi is € 2.700.00,­. De omzet<br />

over drie jaar wordt dan € 6.750.000,­<br />

Strategie<br />

� Het behouden van de positie van SMS en het versterken van de positie van de SBU’s<br />

Mobiel en Fun.<br />

Uit de BCG­matrix is gebleken dat SMS bij de zogenoemde ‘Cash Cows’ behoort. Vanwege de<br />

sterke marktpositie leveren zij veel kasmiddelen op terwijl zij vanwege de beperkte marktgroei<br />

weinig investeringen vragen.<br />

Het behouden van de marktpositie zoals die nu is van de SBU SMS kan op de volgende<br />

manieren ingevuld worden:<br />

� Uit de afnemersanalyse is gebleken dat de meeste bezoekers Vizzavi gebruiken om een<br />

SMS te sturen. Dit is dus de trekpleister om de doelgroep op de website te krijgen en om<br />

zich te laten registreren. Door het handhaven van de SMS zullen het aantal bezoekers<br />

van de website ook gehandhaafd blijven.<br />

De SBU’s Mobiel en Fun zijn de zogenoemde ‘Stars’. Dit zijn producten met een hoog<br />

marktaandeel op een sterk groeiende markt. De gebruikte en benodigde kasmiddelen van deze<br />

SBU’s zijn beide hoog en daardoor in principe in balans. Wanneer de marktgroei van deze SBU’s<br />

afneemt, kunnen deze SBU’s in de toekomst veranderen in ‘Cash Cows’, ook dit is een positieve<br />

ontwikkeling.<br />

Het doen groeien van de marktpositie van de SBU’s Mobiel en Fun kan men op de volgende<br />

manieren realiseren:<br />

� Uit de afnemersanalyse is gebleken dat de doelgroep graag de mobiele telefoon leuker<br />

wil maken. Door de doelgroep te wijzen op de mogelijkheden, moeten ze Vizzavi gaan<br />

bezoeken op Internet. Uit de afnemersanalyse is ook gebleken hoe de doelgroep bereikt<br />

kan worden, via welke media. Het betreft hier dus een gerichte marketingcampagne.<br />

� Uit de interne analyse is gebleken dat de positionering van Vizzavi erg zwak is. Allereerst<br />

zal er gekeken moeten worden of de huidige positionering nog van toepassing is of dat<br />

die aangepast moet worden. Daarna moet ook de positionering aan de doelgroep<br />

kenbaar gemaakt worden, door dezelfde gerichte marketingcampagne.<br />

26


10. Marketingdoelstelling en ­strategie<br />

Doelstelling<br />

� Marktaandelen van Mobiel en Fun doen stijgen met 15% in 3 jaar.<br />

Strategie<br />

� Groeien met de SBU’s Mobiel en Fun door middel van het nieuw te betreden segment<br />

SMS­games. Terwijl de posities van de overige SBU’s (Mijn Vizzavi, Zoek en Vind,<br />

Rubrieken, SMS, E­mail) behouden zullen worden.<br />

Om de marketingdoelstelling te behalen heeft Vizzavi een bepaalde doelgroep voor ogen die zij<br />

met een duidelijke positionering willen benaderen. Hierbij zal Vizzavi zich onderscheiden ten<br />

opzichte van de concurrenten door middel van concurrentievoordelen.<br />

Doelgroep<br />

� Mensen in de leeftijdscategorie 15 tot en met 35 jaar die entertainment willen via de<br />

mobiele telefoon. De doelgroep bestaat uit drie segmenten: middelbare scholieren,<br />

studenten en werkende mensen.<br />

Verdedigbaar concurrentievoordeel<br />

Vizzavi wil zich op dit segment onderscheiden ten opzichte van de concurrentie door originele<br />

SMS­games aan te bieden. Op dit moment bereiken ze dit door zich op de markt te begeven met<br />

de SMS­game ‘Star Challenge’. Deze game onderscheidt zich ten opzichte van de concurrenten<br />

op het volgende gebied:<br />

� Star Challenge is de enige SMS­game die in groepsverband gespeeld kan worden.<br />

� De hoofdprijs die met ‘Star Challenge’ gewonnen kan worden is origineel: Een VIP<br />

weekend.<br />

Positionering<br />

Vizzavi zal zich op het gebied van SMS­games positioneren als een kwalitatieve, originele en<br />

betrouwbare mobiele gameprovider. De kwaliteit en originaliteit zullen niet alleen bij de SMS­<br />

games te zien zijn, maar ook bij additionele factoren zoals de te winnen prijzen en de service.<br />

En daarnaast vooruitstrevend zijn met de nieuwste technologieën.<br />

27


1<strong>1.</strong> Marktinstrumentdoelstelling en ­strategie<br />

Doelstelling<br />

� Het behalen van een marktaandeel van 45% in het nieuwe segment SMS­games in drie<br />

jaar.<br />

1<strong>1.</strong>1 Product<br />

Doelstelling<br />

� Kwalitatief goede en innovatieve spellen aan de afnemers aanbieden geheel afgestemd<br />

aan de wensen en behoefte van de potentiële doelgroep.<br />

Productmixbeslissing<br />

� Er moet een marktonderzoek onder de afnemers gehouden worden, hieruit moet duidelijk<br />

worden welke aspecten de potentiële doelgroep belangrijk vindt.<br />

� Er moet blijvend geïnvesteerd worden in Research en Development om te kunnen<br />

concurreren tegen de strategische allianties.<br />

Productgroep­ en merkbeslissingen<br />

� Vizzavi zal zich moeten richten op de jongvoelende mensen in de van leeftijd 15 tot en<br />

met 35 jaar. Uit de afnemersanalyse blijkt dat 84% van de SMS­gamers jonger is dan 35<br />

jaar.<br />

� Positionering: Kwalitatief, origineel, betrouwbaar en technologisch vooruitstrevend.<br />

Productinstrumentbeslissingen<br />

De eigenschappen die de SMS­games moeten hebben zijn:<br />

� Betrouwbaarheid<br />

� Fun<br />

� Snel<br />

� Juiste imago<br />

� Multi­player<br />

� Prijs<br />

1<strong>1.</strong>2 Prijs<br />

Doelstelling<br />

� Het behalen van een goede prijs / kwaliteitverhouding in de perceptie van de afnemer.<br />

Prijsbeleid<br />

� De prijs van de concurrenten is over het algemeen lager. Vizzavi vraagt een hogere prijs<br />

voor de SMS­games, omdat ze proberen kwalitatief betere producten aan te bieden en<br />

waarbij er mooiere prijzen zijn te winnen. Mochten de verschillen tussen Vizzavi en de<br />

concurrentie te groot worden dan zullen daar gepaste maatregelen voor genomen<br />

moeten worden. Prijsverlaging zou dan in overweging kunnen worden genomen, maar er<br />

zou eerst worden gekeken naar andere mogelijkheden.<br />

� Alleen bij invoering van een nieuwe SMS­game zal er een prijspromotie zijn in de vorm<br />

van een lagere kennismakingsprijs.<br />

Prijsstrategieën<br />

Bij de invoering van een nieuwe SMS­game zal de game voor een lagere kennismakingsprijs<br />

worden aangeboden. De kennismakingsprijs zal een maand gehandhaafd worden. Daarna zal<br />

het normale tarief gelden. Deze zogenoemde ‘skimming’ strategie is bedoeld om de twijfelende<br />

afnemer over te halen om het spel te spelen.<br />

28


1<strong>1.</strong>3 Distributie<br />

Doelstelling<br />

� Meer mogelijkheden om je aan te melden voor SMS­games.<br />

� Via de Vodafone distributiepunten de naamsbekendheid van SMS­games verhogen.<br />

Distributiebeslissingen<br />

� SMS­games verkrijgen via Internet<br />

� SMS­games verkrijgen via Vodafone verkooppunten<br />

� Het creëren van gebruikerspunten van SMS­games in de Vodafone Citypoints (in totaal<br />

55) om de doelgroep kennis te laten maken met Vizzavi. Dit wordt gedaan door middel<br />

van demospelletjes op mobiele telefoons die gratis gespeeld kunnen worden. Vooralsnog<br />

is gebleken dat de SMS­game nog niet tastbaar is. De doelgroep kan zich het werkelijke<br />

spel nog niet voorstellen, wat niet bevorderlijk is op de bereidheid om een SMS­game te<br />

spelen. Dus door de doelgroep te laten zien wat een SMS­game is, en het te<br />

demonstreren / zelf te laten spelen, kan men de SMS­game tastbaar maken.<br />

Bepaling voorkeur voor distributiekanalen<br />

� De kanalen Internet en Vodafone verkooppunten moeten SMS­games direct kunnen<br />

leveren.<br />

� De lengte van de kanalen moeten kort zijn.<br />

� Er moeten geen tussenschakels worden ingevoerd.<br />

� Voor Internet en de Vodafone verkooppunten moet er een intensieve distributie worden<br />

gevoerd.<br />

Management van de distributiekanalen<br />

� Om de distributiedoelstelling te behalen en de distributiebeslissingen te verwezenlijken<br />

moet Vizzavi een pushstrategie voeren. Door in het bijzonder bij Vodafone<br />

verkooppunten displays te plaatsen van Vizzavi kan het aantal gebruikers worden<br />

vergroot. Daarnaast wordt de naamsbekendheid versterkt.<br />

1<strong>1.</strong>4 Promotie<br />

Doelstelling<br />

� Het bereiken van een plaats in de evoked­set van de afnemer van de nieuwe dienst<br />

SMS­games binnen een jaar.<br />

Budget<br />

� Het promotiebudget bestaat uit € 800.000,­.<br />

� Het doel is nog meer samen te werken met Vodafone, vooral met de reclame­uitingen.<br />

Daardoor kan het besteedbare promotiebudget besteed worden aan de nieuwe diensten<br />

zoals in dit geval aan de SMS­games.<br />

Algemene strategie<br />

� Uit de interne analyse is gebleken dat de campagne van ‘Star Challenge’ niet duidelijk<br />

genoeg is geweest over de inhoud van het spel. Daar moet met een volgende keer<br />

rekening worden gehouden.<br />

� Het plaatsen van stickers op munten. Zo wordt de consument regelmatig geconfronteerd<br />

met de SMS games. Het stickertje kan heel simpel zijn. Bijvoorbeeld alleen de tekst “Zin<br />

in een SMS­game, SMS nu naar nummer ……”<br />

29


Promotionele acties<br />

Bij de promotionele acties wordt er ingespeeld op de verschillende segmenten van de doelgroep<br />

zoals die in de afnemersanalyse naar voren zijn gekomen. Aangezien de adoptiesnelheid binnen<br />

de twee jongste segmenten het grootst is, zullen deze twee groepen met de twee volgende<br />

ideeën het eerst benaderd worden met de promotionele acties.<br />

Middelbare scholieren<br />

In de zomervakantie wordt er door Vizzavi een week georganiseerd met allerlei activiteiten. Het is<br />

de bedoeling dat de deelnemers zich aan het begin van de week registreren via SMS. Daarna<br />

krijgen ze iedere volgende dag een SMS waar de activiteit van die dag zal plaatsvinden en wat<br />

de activiteit zal zijn. Wanneer ze op de locatie verschijnen, krijgen ze een speciale code die ze<br />

naar Vizzavi SMS’en waarvoor ze punten krijgen. Wanneer ze ook daadwerkelijk hebben<br />

meegedaan aan de activiteit krijgen ze een tweede code, waardoor ze meer punten kunnen<br />

verzamelen. Aan het eind van de week maken ze kans op mooie prijzen.<br />

De activiteiten zoals die georganiseerd kunnen worden staan vermeld in onderstaande tabel.<br />

Dag Activiteit Locatie<br />

Maandag Abseilen van de Euromast Rotterdam<br />

Dinsdag Frisbee competitie Scheveningen<br />

Woensdag Mountainbiken in grotten Valkenburg<br />

Donderdag Mega watergevecht Renesse<br />

Vrijdag Beachparty Bloemendaal<br />

Het is de bedoeling dat de deelnemers voor de activiteiten van maandag en woensdag € 10,­<br />

betalen en voor dinsdag en vrijdag € 5,­. Het megawatergevecht is voor de deelnemers gratis.<br />

De verwachting is, gemiddeld voor de verschillende dagen, 15.000 deelnemers, dit is ongeveer<br />

2% van de doelgroep. Maar daarnaast wordt er natuurlijk ook een ondersteunende<br />

reclamecampagne opgezet, waardoor de doelgroep ook met Vizzavi in contact komt.<br />

De uitgewerkte ideeën over de activiteiten en daarbij behorende kosten zijn hieronder vermeld.<br />

� Abseilen van de Euromast: De Euromast is 100 meter hoog. Vandaar af worden er<br />

regelmatig dagen georganiseerd om af te dalen van Euromast. Het begin van de dag is<br />

voor iedereen anders. Men mag zelf bepalen hoe laat ze komen en hoe laat ze willen<br />

starten.<br />

Door het plaatsen van een incidentele order, kunnen we tegen een gunstig tarief van<br />

€ 12,­ per persoon de deelnemers laten abseilen. Dat betekent dat Vizzavi € 2,­ per<br />

persoon bij moet betalen.<br />

Totale kosten voor Vizzavi: 15.000 x 2 = € 30.000,­<br />

� Frisbee competitie: De aanvang zal om 11:00 in Scheveningen zijn. Daar kunnen teams<br />

zich inschrijven maar ook individuen, waarvan we later ook teams kunnen samenstellen.<br />

De teams bestaan uit 8 personen, in het veld staan er 6 personen en twee reserves. Om<br />

12:00 zal de competitie beginnen en dat zal tot ongeveer 17:00 duren. In totaal zullen er<br />

10 velden aangelegd worden.<br />

De bedoeling van het spel is te vergelijken met handbal, met als verschil dat er geen bal<br />

wordt gebruikt maar een frisbee.<br />

Daarnaast mogen aanbieders van ijs, drinken en snoepgoed bij ons tegen betaling van<br />

€ 250,­ op het terrein hun producten verkopen. Daarnaast ontvangt Vizzavi 10% van de<br />

omzet. Hierop is gereageerd door Ola, AA, Mars en Coca Cola.<br />

30


Kosten<br />

Vergunning € <strong>1.</strong>500,­<br />

Huren van doelen € 2.000,­<br />

Lijnen en haringen € 100,­<br />

Omroepinstallaties € 500,­<br />

Frisbees 1<strong>1.</strong>000 stuks € 5.500,­<br />

Opbrengsten<br />

Ola, AA, Mars, Coca Cola € <strong>1.</strong>000,­<br />

Omzet € 88.775,­<br />

Inschrijfgeld € 75.000,­<br />

Op deze dag verwacht Vizzavi een winst van € 75.175,­. Deze winst kan gebruikt worden<br />

ter compensatie van de andere dagen.<br />

� Mountainbiken in grotten: De aanvang voor deze dag kan iedereen zelf bepalen. Bij<br />

aankomst zal er verteld worden wat de bedoeling is van de tocht en de betreffende<br />

regels. Onder leiding van een gids gaan er steeds groepen de grotten in om te<br />

mountainbiken. Tegen een speciaal tarief van € 20,­ per persoon mogen de deelnemers<br />

van Vizzavi meedoen. De kosten voor de deelnemers zijn echter € 10,­. Het materiaal en<br />

de gidsen worden geheel verzorgd door ASP Adventure, die deze tochten organiseren.<br />

De kosten voor deze dag worden gedeeld met Giant. De fietsen die in de grot gebruikt<br />

worden zijn van het merk Giant en zij zijn bereid om mee te werken aan deze dag.<br />

Voorwaarde is wel dat het inschrijfgeld ook gedeeld wordt.<br />

Ook AA werkt met deze dag weer mee onder dezelfde voorwaarden als bij de Frisbee<br />

Competitie.<br />

Kosten<br />

ASP Adventure € 150.000,­<br />

Opbrengsten<br />

Inschrijfgeld € 75.000,­<br />

AA € 250,­<br />

Omzet € 4.500,­<br />

In totaal kost het Vizzavi deze dag € 70.250,­.<br />

� Megawatergevecht: Voor deze dag is een stuk strand gehuurd, waarvoor een vergunning<br />

aangevraagd moet worden, waar een heel groot watergevecht gehouden wordt. Iedereen<br />

neemt zijn eigen waterpistool mee, die gevuld kan worden met zeewater. Ook mogen<br />

kleine zwembadjes meegenomen worden.<br />

Daarnaast hebben we een voorstel gedaan richting Intertoys om op ons terrein<br />

waterpistolen te mogen verkopen. Zij moeten ook € 250,­ betalen om te mogen verkopen<br />

en 10% van de omzet betalen aan Vizzavi. Ook Ola is hier weer van de partij onder<br />

dezelfde voorwaarden.<br />

Kosten<br />

Vergunning € <strong>1.</strong>200,­<br />

Opbrengsten<br />

Ola, Intertoys € 500,­<br />

Omzet € 2.400,­<br />

In totaal levert deze dag Vizzavi € <strong>1.</strong>700,­ op.<br />

31


� Beachparty: In combinatie met twee strandpaviljoens, De Kust en Seagull, organiseert<br />

Vizzavi een beachparty. Het feest zal om 12:00 uur beginnen en duurt tot in de kleine<br />

uurtjes. Het is dus de hele dag feest. Ook hiervoor zal een vergunning moeten worden<br />

aangevraagd. De twee strandpaviljoens zorgen samen allebei voor een apart<br />

verkooppunt op het strand. Van de omzet van deze twee verkooppunten krijgt Vizzavi<br />

van beide 5% van de omzet.<br />

Verder moeten er DJ’s geregeld worden, deze taak hebben de twee strandpaviljoens op<br />

zich genomen. De kosten hiervan zijn ook voor hen, in ruil dat wij zorgen voor de<br />

reclamecampagne, maar dat wordt vermeld in de gehele campagne.<br />

Kosten<br />

Vergunning € 900,­<br />

Opbrengsten<br />

Omzet € 12.500,­<br />

De totale opbrengst voor Vizzavi voor deze dag is € 1<strong>1.</strong>600,­<br />

Totale kosten<br />

Totaal overzicht van de hele week levert onderstaande tabel op.<br />

Dag Kosten/ opbrengsten<br />

Maandag ­ € 30.000<br />

Dinsdag + € 75.175<br />

Woensdag ­ € 70.250<br />

Donderdag + € <strong>1.</strong>700<br />

Vrijdag + € 1<strong>1.</strong>600<br />

Totaal ­ € 1<strong>1.</strong>775<br />

Om deze dagen te organiseren kost het Vizzavi € 1<strong>1.</strong>775,­. Dit is dus in samenwerking met de<br />

bovengenoemde bedrijven.<br />

Verder hoeft er geen rekening worden gehouden met personeelskosten. In samenwerking met de<br />

Hogeschool Holland kunnen studenten vrije keuze punten krijgen voor het begeleiden van (een<br />

deel van) de activiteiten in deze week.<br />

Studenten<br />

Voor de studenten wordt er een Latinparty georganiseerd. Dit feest wordt in samenwerking met<br />

Bacardi georganiseerd.<br />

In het kader van de SMS­games is gesteld dat bij de entree men een toegangscode krijgt die<br />

naar een speciaal nummer gesmst dient te worden. Daarna krijgen de deelnemers iedere drie<br />

kwartier een SMS met een vraag. Sturen ze een SMS terug met het goede antwoord, dan krijgen<br />

ze een SMS waarmee ze een gratis Bacardi Breezer krijgen. Mochten ze niet mee willen doen<br />

met het spel, dan kunnen ze natuurlijk ook drankjes kopen tegen het normale tarief. Dit geldt ook<br />

voor de mensen die de vragen niet goed hebben beantwoord.<br />

De locatie die hiervoor geschikt is, is de Jaarbeurs in Utrecht. Hier is ruimte voor 25.000 mensen.<br />

Wanneer de hele zaal vol zal zijn, hebben we ruim 2% van de doelgroep bereikt.<br />

Het entreegeld zal gedeeld worden tussen Bacardi en Vizzavi.<br />

32


De kosten en opbrengsten die aan dit idee verbonden zijn, zijn de volgende:<br />

Kosten<br />

De gratis Bacardi Breezers € 2<strong>1.</strong>000,­<br />

DJ’s Hollywood € 5.250,­<br />

Catering € 2.000,­<br />

Huur Jaarbeurs hal € 100.000,­<br />

Opbrengsten<br />

Entree € 125.000,­<br />

SMS’jes € 57.750,­<br />

Met dit feest maakt Vizzavi een winst van € 54.500,­ en de naamsbekendheid groeit hierdoor.<br />

Daarnaast spelen veel mensen op die avond een SMS­game, wat kan aansporen tot vaker<br />

spelen.<br />

Campagne<br />

Om deze acties te promoten wordt er een grote reclamecampagne opgezet met<br />

radiocommercials, advertenties in tijdschriften en posters in bushokjes.<br />

Uit de afnemersanalyse is gebleken dat er verschillende kanalen beter door jonger worden<br />

bekeken. Deze kanalen staan vermeld in onderstaande tabel met de daarbij behorende kosten.<br />

Radio<br />

De radiozender hiervoor in aanmerking komen zijn vermeld in onderstaande tabel<br />

Er wordt zes keer per dag gedurende twee weken de commercial uitgezonden.<br />

Zender Kosten<br />

Radio 538 € 90.000,­<br />

Yorin FM € 90.000,­<br />

Tijdschriften<br />

Kosten advertenties in tijdschriften:<br />

Tijdschrift Kosten<br />

Veronica Magazine € 7<strong>1.</strong>263,20<br />

Pauze € 34.320,­<br />

Fancy € 16.569,­<br />

De promotie bestaat uit twee keer een advertentie in het Veronica Magazine en één keer een<br />

advertentie in Pauze en Fancy.<br />

Billboards op stations<br />

Op 100 stations worden er posters opgehangen. Het gemiddelde aantal posters per station is<br />

drie. De kosten van een poster is € 250,­. In deze prijs zit inbegrepen de prijs voor het drukken<br />

van de poster en de huur van een billboard.<br />

De totale kosten zijn € 75.000,­<br />

33


12. Financiële onderbouwing<br />

12.1 Eerste jaar<br />

Investeringsplan jaar 1<br />

Promotie € 800.000,­<br />

Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,­<br />

Personeelstraining € 24.000,­<br />

Totale investering € 2.024.000,­<br />

Financieringsplan jaar 1<br />

Financieringsbehoefte<br />

Totale investeringen € 2.024.000,­<br />

Af: Beschikbaar eigen vermogen € <strong>1.</strong>074.000,­<br />

Behoefte aan vreemd vermogen € 950.000,­<br />

Aan te trekken vreemd vermogen<br />

Lang vreemd vermogen € 700.000,­<br />

Kort vreemd vermogen € 250.000,­<br />

Af: Totaal vreemd vermogen € 950.000,­<br />

Liqiditeitsbegroting jaar 1<br />

Ontvangsten<br />

Fun € <strong>1.</strong>500.000,­<br />

Mobiel € <strong>1.</strong>500.000,­<br />

SMS € 950.000,­<br />

Mijn Vizzavi € 100.000,­<br />

Ontvangst van Vodafone € 537.000,­<br />

Ontvangst van Vivendi € 537.000,­<br />

Totale ontvangsten € 5.124.000,­<br />

Uitgaven<br />

Huurkosten € 50.000,­<br />

Loonkosten (incl. Premies) € 2.000.000,­<br />

Promotiekosten € 800.000,­<br />

Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,­<br />

Marketing & Sales € 400.000,­<br />

Personeelstraining € 24.000,­<br />

Administratieve kosten € 300.000,­<br />

Aflossing (lang vreemd<br />

€ 140.000,­<br />

vermogen)<br />

Rentebetaling (gemid. 5% van VV) € 47.500,­<br />

Belasting € <strong>1.</strong>620.000,­<br />

Totale uitgaven € 6.58<strong>1.</strong>500,­<br />

€ 0,­<br />

Ontvangsten ­ uitgaven ­/­ € <strong>1.</strong>457.500,­<br />

34


Resultatenrekening jaar 1<br />

Omzet € 4.050.000,­<br />

Kosten<br />

Huurkosten € 50.000,­<br />

Loonkosten (incl. premies) € 2.000.000,­<br />

Marketing & Sales € 400.000,­<br />

Administratieve kosten € 300.000,­<br />

Rentebetaling € 47.500,­<br />

Afschrijving inventaris € 150.000,­<br />

Totale kosten € 2.947.500,­<br />

Verlies voor belasting € <strong>1.</strong>102.500,­<br />

Af: Vennootschapsbelasting (40%) € <strong>1.</strong>620.000,­<br />

Verlies na belasting ­/­ € 517.500,­<br />

12.2 Tweede jaar<br />

Investeringsplan jaar 2<br />

Promotie € 800.000,­<br />

Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,­<br />

Personeelstraining € 24.000,­<br />

Totale investering € 2.024.000,­<br />

Financieringsplan jaar 2<br />

Financieringsbehoefte<br />

Totale investeringen € 2.024.000,­<br />

Af: Beschikbaar eigen vermogen € <strong>1.</strong>214.000,­<br />

Behoefte aan vreemd vermogen € 810.000,­<br />

Aan te trekken vreemd vermogen<br />

Lang vreemd vermogen € 560.000,­<br />

Kort vreemd vermogen € 250.000,­<br />

Af: Totaal vreemd vermogen € 810.000,­<br />

€ 0,­<br />

35


Liqiditeitsbegroting jaar 2<br />

Ontvangsten<br />

Fun € 2.300.000,­<br />

Mobiel € 2.050.000,­<br />

SMS € 950.000,­<br />

Mijn Vizzavi € 100.000,­<br />

Ontvangst van Vodafone € 607.000,­<br />

Ontvangst van Vivendi € 607.000,­<br />

Totale ontvangsten € 6.614.000,­<br />

Uitgaven<br />

Huurkosten € 60.000,­<br />

Loonkosten (incl. Premies) € 2.080.000,­<br />

Promotiekosten € 940.000,­<br />

Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,­<br />

Marketing & Sales € 400.000,­<br />

Personeelstraining € 24.000,­<br />

Administratieve kosten € 320.000,­<br />

Aflossing (lang vreemd<br />

€ 140.000,­<br />

vermogen)<br />

Rentebetaling (gemid. 5% van VV) € 40.500,­<br />

Belasting € 2.160.000,­<br />

Totale uitgaven € 7.224.500,­<br />

Ontvangsten ­ uitgaven ­/­ € 610.500,­<br />

Resultatenrekening jaar 2<br />

Omzet € 5.400.000,­<br />

Kosten<br />

Huurkosten € 60.000,­<br />

Loonkosten (incl. premies) € 2.080.000,­<br />

Marketing & Sales € 400.000,­<br />

Administratieve kosten € 320.000,­<br />

Rentebetaling € 40.500,­<br />

Afschrijving inventaris € 150.000,­<br />

Totale kosten € 3.050.500,­<br />

Winst voor belasting € 2.349.500,­<br />

Af: Vennootschapsbelasting (40%) € 2.160.000,­<br />

Winst na belasting € 189.500,­<br />

36


12.3 Derde jaar<br />

Investeringsplan jaar 3<br />

Promotie € 800.000,­<br />

Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,­<br />

Personeelstraining € 24.000,­<br />

Totale investering € 2.024.000,­<br />

Financieringsplan jaar 3<br />

Financieringsbehoefte<br />

Totale investeringen € 2.024.000,­<br />

Af: Beschikbaar eigen vermogen € <strong>1.</strong>354.000,­<br />

Behoefte aan vreemd vermogen € 670.000 ,­<br />

Aan te trekken vreemd vermogen<br />

Lang vreemd vermogen € 420.000,­<br />

Kort vreemd vermogen € 250.000,­<br />

Af: Totaal vreemd vermogen € 670.000,­<br />

Liqiditeitsbegroting jaar 3<br />

Ontvangsten<br />

Fun € 3.000.000,­<br />

Mobiel € 2.700.000,­<br />

SMS € 950.000,­<br />

Mijn Vizzavi € 100.000,­<br />

Ontvangst van Vodafone € 677.000,­<br />

Ontvangst van Vivendi € 677.000,­<br />

Totale ontvangsten € 8.104.000,­<br />

Uitgaven<br />

Huurkosten € 70.000,­<br />

Loonkosten (incl. Premies) € 2.163.200,­<br />

Promotiekosten € 800.000,­<br />

Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,­<br />

Marketing & Sales € 400.000,­<br />

Personeelstraining € 24.000,­<br />

Administratieve kosten € 340.000,­<br />

Aflossing (lang vreemd<br />

€ 140.000,­<br />

vermogen)<br />

Rentebetaling (gemid. 5% van VV) € 33.500,­<br />

Belasting € 2.700.000,­<br />

Totale uitgaven € 7.870.700,­<br />

€ 0,­<br />

Ontvangsten ­ uitgaven € 233.300,­<br />

37


Resultatenrekening jaar 3<br />

Omzet € 6.750.000,­<br />

Kosten<br />

Huurkosten € 60.000,­<br />

Loonkosten (incl. premies) € 2.163.200,­<br />

Marketing & Sales € 400.000,­<br />

Administratieve kosten € 340.000,­<br />

Rentebetaling € 33.500,­<br />

Afschrijving inventaris € 150.000,­<br />

Totale kosten € 3.146.700,­<br />

Winst voor belasting € 3.603.300,­<br />

Af: Vennootschapsbelasting (40%) € 2.700.000,­<br />

Winst na belasting € 903.300,­<br />

Toelichting<br />

� De ondernemingsdoelstelling is om een omzetgroei te behalen van 150%.<br />

Jaar 1 € 4.050.000<br />

Jaar 2 € 5.400.000<br />

Jaar 3 € 6.750.000<br />

� De marketingdoelstellingen:<br />

o Het marktaandeel van SBU SMS handhaven<br />

o De marktaandelen van de SBU’s Mobiel en Fun te vergroten<br />

SBU Omzet jaar 1 Omzet jaar 2 Omzet jaar 3<br />

Mobiel € <strong>1.</strong>500.000 € 2.050.000 € 2.700.000<br />

Fun € <strong>1.</strong>500.000 € 2.300.000 € 3.000.000<br />

� Alleen de SBU’s Mobiel, Fun, SMS en Mijn Vizzavi zijn vermeld omdat uit de overige<br />

SBU’s (Mail, Zoek en Vind en Rubrieken) geen inkomsten uit wordt gegenereerd. De<br />

SBU Mijn Vizzavi genereert een klein deel van de inkomsten. Deze inkomsten bestaan<br />

uit de telefoontikken die het gratis Internet van Vizzavi genereert.<br />

� Er is een hypothecaire lening afgesloten van € 700.000,­ Deze lening wordt in vijf jaar<br />

afgelost. Dus per jaar € 140.000,­.<br />

� Over het gemiddeld totaal vermogen wordt er 5% rente betaald per jaar.<br />

� De personeelskosten zijn gebaseerd op het huidige personeelsbestand van 53<br />

medewerkers. De personeelskosten worden jaarlijks aangepast aan de gemiddelde<br />

inflatie van 4%.<br />

� Het aandelenkapitaal van Vizzavi bestaat uit 50% aandelen van Vodafone en 50%<br />

aandelen van Vivendi.<br />

� Jaarlijks ontvangt Vizzavi een bepaald bedrag van zijn moedermaatschappijen; Vodafone<br />

en Vivendi.<br />

38


12.4 Kengetallen<br />

Solvabiliteit<br />

� Jaar 1: <strong>1.</strong>074.000 / 950.000 = 1,13<br />

� Jaar 2: <strong>1.</strong>214.000 / 810.000 = 1,49<br />

� Jaar 3: <strong>1.</strong>354.000 / 670.000 = 2<br />

Brutomarge<br />

� Jaar 1: (<strong>1.</strong>102.500 / 4.050.000) * 100 = 27,2%<br />

� Jaar 2: (2.349.500 / 5.400.000) * 100 = 43,5%<br />

� Jaar 3: (3.603.300 / 6.750.000) * 100 = 53,4%<br />

REV na belasting<br />

� Jaar 1: (­517.500 / <strong>1.</strong>074.000) * 100 = ­/­ 48,2%<br />

� Jaar 2: (189.500 / <strong>1.</strong>214.000) * 100 = 15,6%<br />

� Jaar 3: (903.300 / <strong>1.</strong>354.000) * 100 = 66,7%<br />

RTV voor belasting<br />

� Jaar 1: (<strong>1.</strong>102.500 / 2.024.000) * 100 = 54,47%<br />

� Jaar 2: (2.349.500 / 2.024.000) * 100 = 116%<br />

� Jaar 3: (3.603.300 / 2.024.000) * 100 = 178%<br />

RVV<br />

� Jaar 1: (47.500 / 950.00) * 100 = 5%<br />

� Jaar 2: (40.500 / 810.000) * 100 = 5%<br />

� Jaar 3: (33.500 / 670.000) * 100 = 5%<br />

39


Literatuurlijst<br />

Literatuur<br />

� Basisboek bedrijfseconomie, P. de Boer, M.P. Brouwers, W. Koetzier, Uitgever Wolters­<br />

Noordhoff 2001<br />

� Commerciëel management, Prof.drs. J. Bunt, drs S. Wijna, drs L.P.O kloosterman,<br />

uitgeverij Wolters Noordhoff 1984<br />

� Commerciele calculaties, rekenen op Nima B­niveau, G.H. Minaar, uitgeverij houten:<br />

EPN 2000<br />

� Strategische marketingplanning, dr. K.J. Alsem, uitgeverij Stenfert Kroese 2001<br />

Rapporten<br />

� Blauw research 2001<br />

� Datamonitor<br />

� Focusgroep 2001<br />

� Forrest research 2002<br />

� Global Wireless Gaming, Datamonitor<br />

� Jongerenonderzoek 2001, uitgevoerd door Qrius in opdracht van diverse bedrijven en<br />

instellingen.<br />

� Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA,<br />

� Telecom actueel, interview NSS<br />

� Wireless Newsfactor 08­02­2001<br />

Internet<br />

� http://home.planet.nl<br />

� www.auditel.nl<br />

� www.ben.nl<br />

� www.cbs.nl<br />

� www.dutchtone.nl<br />

� www.gprsworld.nl<br />

� www.gprsworld.nl<br />

� www.o2.nl<br />

� www.ster.nl<br />

� www.vizzavi.net<br />

� www.vizzavi.nl<br />

� www.wapworld.nl/umts<br />

40

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!