Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding
Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding
Voorbeeld Marketingplan! 1. Inleiding
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Voorbeeld</strong> <strong>Marketingplan</strong>!<br />
<strong>1.</strong> <strong>Inleiding</strong><br />
Mensen zijn gemakkelijk verveeld, mensen willen bezig gehouden worden. Entertainment wordt<br />
daarom steeds belangrijker. Vizzavi is een dienstverlener die entertainment biedt en mensen<br />
altijd wil prikkelen met nieuwe diensten. Zo ook met de nieuwe dienst SMSgames. Vizzavi wil<br />
zich onderscheiden van de concurrenten door kwalitatieve, originele en betrouwbare SMSgames<br />
aan te bieden. De centrale vraag in dit rapport is dan ook geheel gekoppeld aan deze drie<br />
onderscheidingspunten namelijk:<br />
“Nummer één aanbieder worden van SMSgames.”<br />
Vizzavi is vrij nieuw op de markt van SMSgames. Tot nu toe heeft Vizzavi één SMSgame op de<br />
markt gebracht; ‘Star Challenge’. In het rapport zal de SMSgame ‘Star Challenge’ uitvoerig<br />
geanalyseerd worden, zodat Vizzavi een beeld krijgt van de behaalde resultaten.Het doel van dit<br />
rapport is Vizzavi een beeld geven van de huidige SMSgame markt. Dit beeld wordt gecreëerd<br />
aan de hand van een strategisch marketingplan. Het strategisch marketingplan bestaat uit vier<br />
onderdelen. Deze vier onderdelen zijn weer onderverdeeld in 10 hoofdstukken. Per hoofdstuk zal<br />
een situatie geanalyseerd worden die van belang is voor de SMSgame markt. De volgende<br />
hoofdstukken zullen behandeld worden:<br />
<strong>1.</strong> <strong>Inleiding</strong> en marktafbakening<br />
� Missie en marktdefinitie<br />
2. Situatieanalyse<br />
� Afnemersanalyse<br />
� Bedrijfstakanalyse<br />
� Concurrentenanalyse<br />
� Distributieanalyse<br />
� Interne analyse<br />
� Strategische analyse<br />
3. Ondernemings en marketingbeslissingen<br />
� Ondernemingsdoelstelling en strategie<br />
� Marketingdoelstelling en strategie<br />
4. Implementatie<br />
� Marktinstrumentdoelstelling en strategie<br />
Uiteindelijk zal het strategische marketingplan nog versterkt worden door een financiële<br />
onderbouwing. Hierin wordt een beraming gemaakt voor de SMSgame markt voor Vizzavi voor<br />
de komende drie jaren.<br />
1
2. Missie en marktdefinitie<br />
Vizzavi is een Joint Venture tussen Vodafone en Vivendi. Vodafone is de wereld marktleider in de<br />
mobiele telefonie. Vivendi is de wereld marktleider in films en muziek, in publiceren en Internet<br />
diensten. Daarnaast is Vivendi eigenaar van de nummer twee computerspellengigant van de<br />
wereld. Beide bedrijven zijn voor 50% eigenaar van Vizzavi.<br />
2.1 De ondernemingsmissie van Vizzavi<br />
Nummer één multi access portal in Nederland. En de nummer één leverancier in Nederland van<br />
informatie, communicatie en entertainment door middel van het koppelen van je mobiel aan het<br />
Internet.<br />
Eenvoudig, betrouwbaar en snel.<br />
2.2 De visie van Vizzavi<br />
Door de intensievere samenwerking met Vodafone en Vivendi nummer één aanbieder worden<br />
van mobiele entertainment diensten (SMSgames).<br />
2.3 Marktafbakening volgens Abell<br />
UMTS services<br />
GPRS services<br />
Interactieve TV<br />
SMS games<br />
Informatieverschaffing<br />
Internet diensten<br />
SMS info<br />
SMS versturen<br />
Mobiel Internet/ WAP<br />
Gratis Internet<br />
Internet gebruikers<br />
GSM gebruikers<br />
WAP gebruikers<br />
GPRS gebruikers<br />
UMTS gebruikers<br />
Afnemersgroepen<br />
Afnemersfunctie<br />
Afnemerstechnologie<br />
Internet GSM WAP GPRS UMTS<br />
2
3. Afnemersanalyse<br />
3.1 Aantallen<br />
75 % van de totale bevolking is in het bezit van een mobiele telefoon (= ruim 10.000.000 bellers).<br />
De doelgroep van Vizzavi voor SMSgames bestaan uit jongvoelende mensen in de<br />
leeftijdscategorie 15 tot en met 35 jaar. Dit is ongeveer 29% van de totale bevolking. In deze<br />
leeftijdscategorie is 85% van de mensen in het bezit van een mobiele telefoon. 1<br />
Vizzavi heeft momenteel 700.000 geregistreerde klanten. Dit aantal groeit elke dag. Van deze<br />
geregistreerde klanten hebben er 250.000 een mobiele telefoon. Deze unique users hebben<br />
toegang tot meer services dan wanneer je geen mobiele telefoon hebt. Van de geregistreerde<br />
mensen is 58% man en 42% vrouw. De leeftijden van de doelgroep staan weergegeven in het<br />
onderstaande schema.<br />
Leeftijd Percentage<br />
1520 jaar 37%<br />
2025 jaar 17%<br />
2535 jaar 17%<br />
De belangrijkste doelgroep voor Vizzavi zijn de jongeren in de leeftijdscategorie 15 tot 20 jaar.<br />
Vizzavi heeft tot nu toe 10 miljoen pageviewers gehad op de site www.vizzavi.nl. 2<br />
3.2 Doelgroep<br />
Segmenten<br />
� Middelbare scholieren: 15 – 19 jaar; 739.608 inwoners van Nederland.<br />
� Studenten: 20 – 24 jaar; <strong>1.</strong>153.598 inwoners van Nederland.<br />
� Werkende mensen: 25 – 35 jaar; 2.702.436 inwoners van Nederland.<br />
Geografische gegevens<br />
� Geografische gegevens over de doelgroep zijn niet relevant. Vanaf elke plaats in<br />
Nederland heeft men toegang tot SMSgames. (K1)<br />
� Overal in Nederland is het mogelijk om toegang te krijgen tot het Internet via telefoon of<br />
kabel.<br />
Demografische gegevens<br />
� De doelgroep bevindt zich voor SMSgames in de leeftijdscategorie 15 tot 35 jaar.<br />
� De doelgroep heeft geen gezin. De doelgroep heeft (nog) geen vaste relatie, getrouwd of<br />
samenwonend. Wanneer dit wel het geval is kan het geld beter besteed worden aan het<br />
huis en het huishouden.<br />
Psychografische gegevens<br />
� De levensstijl van de doelgroep is gehaast.<br />
� De doelgroep is goed op de hoogte van de technologie wat betreft mobiele telefonie.<br />
� Het geld wat de doelgroep verdient, wordt voornamelijk uitgegeven aan kleding,<br />
telefoonrekeningen, gadgets en andere dingen waarmee men aanzien kan verkrijgen.<br />
� De doelgroep is trendgevoelig, wil een leader zijn en geen follower.<br />
1 Bron: CBS<br />
2 Bron: Vizzavi<br />
3
� Mobiele games zijn een activiteit die bewust boven andere mogelijke activiteiten wordt<br />
gekozen. Activiteiten die met de games concurreren, zijn bijvoorbeeld lezen, puzzelen of<br />
praten. 3<br />
� 48% in de leeftijdscategorie van 12 tot en met 24 jaar gebruiken hun computer tenminste<br />
een keer in de week om spelletjes te spelen. 4<br />
� 38% van de mobiele telefoonbezitters in Nederland verzendt vaak of regelmatig SMS<br />
berichten. 5<br />
� SMSgames zijn de populairste applicatie op het mobiele internet. 6<br />
� 14% van de gamers spelen (tevens) op hun mobiele telefoon. 7<br />
� Mobiele telefoons worden in Europa en Japan meer gebruikt voor entertainment dan voor<br />
zaken. 8<br />
� Interactieve spelletjes zijn een van de meest gewilde nieuwe service door trendy<br />
jongeren. 9<br />
� SMSgames zijn niet voor de hardcore gamer. Deze spelletjes zijn veel te beperkt. Zijn<br />
niet moeilijk en niet mooi geanimeerd. 10<br />
� 84% van de SMSgamers is jonger dan 35 jaar. De verwachting is dat de mensen boven<br />
de 35 jaar na 2002 aan de SMSgames zullen beginnen. 11<br />
� Jongeren zijn gecharmeerd van accessoires die de mobiele telefoon leuker maken. 12<br />
(K2)<br />
� Mensen zijn gemakkelijk verveeld, mensen willen bezig gehouden worden. Entertainment<br />
wordt daarom steeds belangrijker. Entertainment is een goede manier om mee bezig<br />
gehouden te worden. 13<br />
� Mannen en vrouwen zullen beide ongeveer evenveel spelen. Mannen prefereren actie en<br />
strategische spelletjes en vrouwen puzzels en breinbrekers. 14<br />
� De favoriete televisiezenders van jongeren: 15<br />
Favoriete zenders 15 – 19 jaar<br />
Veronica/Yorin 76 %<br />
SBS 6 68 %<br />
TMF 66 %<br />
RTL 4 54 %<br />
MTV 53 %<br />
Favoriete zenders 20 – 24 jaar<br />
Veronica/Yorin 67 %<br />
SBS 6 61 %<br />
RTL 4 50 %<br />
Net 5 38 %<br />
Nederland 2 32 %<br />
� De favoriete radiostations van jongeren: 16<br />
Favoriete radiostations 15 – 19 jaar 20 – 24 jaar<br />
Radio 538 34 % 28 %<br />
Veronica/Yorin FM 24 % 24 %<br />
Sky Radio 13 % 16 %<br />
3<br />
Bron: Datamonitor, Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA<br />
4<br />
Bron: Jongerenonderzoek 2001<br />
5<br />
Bron: Interview NSS, Telecom actueel<br />
6<br />
Bron: Forrester Research 2002<br />
7<br />
Bron: Blauw Research 2001<br />
8<br />
Bron: Wireless NewsFactor 08022001<br />
9<br />
Bron: Focusgroep 2001<br />
10 Bron: Vizzavi<br />
11 Bron: Vizzavi<br />
12 Bron: Vizzavi<br />
13 Bron: Vizzavi<br />
14 Bron: Vizzavi<br />
15 Bron: Jongerenonderzoek 2001<br />
16 Bron: Jongerenonderzoek 2001<br />
4
� De favoriete tijdschriften van jongeren:<br />
Favoriete tijdschriften 15 – 19 jaar<br />
Pauze 25 %<br />
Donald Duck 24 %<br />
Veronica Magazine 23 %<br />
Fancy 21 %<br />
� Jongeren anno 2001 zijn samen te vatten met het woord ‘mobiel’: 17<br />
Mobiel: Jongeren zijn altijd en overal bereikbaar. Niet zo zeer voor het bedrijfsleven en<br />
instellingen die zich op hen richten, maar wel voor hun vrienden en eventueel hun<br />
ouders.<br />
Online: jongeren willen graag zo vaak mogelijk online zijn.<br />
Bezig: jongeren hebben een druk bestaan, onder meer omdat ze vaak school en werk<br />
combineren en daarnaast nog heel veel dingen doen.<br />
Innovatief: jongeren blijven altijd geïnteresseerd in nieuwe dingen, van MP3spelers tot<br />
DVD’s. (K3)<br />
Evenwichtig: jongeren gedragen zich over het algemeen vrij rationeel en overwogen.<br />
Luxe: de inkomsten en ook de uitgaven van jongeren blijven hoog, en ze zijn gewend<br />
aan een hoog welstandsniveau.<br />
Gedragskenmerken<br />
SMSgames hebben een aantal functies voor de consument:<br />
� entertainment<br />
� ontspanning<br />
� tijd opvulling<br />
� statussymbool (‘het erbij horen’gevoel)<br />
� sociale functie (multiplayer)<br />
� De mobiele telefoon heeft duidelijk een sociale functie. De doelgroep belt (38%) het<br />
meest met hun vrienden met de mobiele telefoon. Door de functie multiplayer bij SMS<br />
games kan er samen met een vriend of vriendin een spel gespeeld worden.<br />
Het onderzoeksbureau Interview NSS heeft een onderzoek gedaan naar waar de doelgroep belt<br />
met de mobiele telefoon. In het onderstaande schema staan de bevindingen vermeld.<br />
Waar Percentage<br />
In de auto 30%<br />
Op straat 22%<br />
Op het werk 15%<br />
Thuis 16%<br />
� Uit een onderzoek van Datamonitor is gekomen dat men de draadloze games bij<br />
voorkeur in het weekend en ’s avonds speelt. 18<br />
In onderstaand schema staat wat de doelgroep doet met de mobiele telefoon:<br />
Actie Percentage<br />
Bellen 98%<br />
SMSen 60%<br />
Spelletjes 5%<br />
Email 1%<br />
Wap 2%<br />
Geen van deze 1%<br />
17 Bron: Jongerenonderzoek 2001<br />
18 Bron: Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA.<br />
5
� In het schema is te zien dat 5% van de doelgroep spelletjes speelt op de mobiele<br />
telefoon. Onder deze spelletjes wordt verstaan de spelletjes die standaard op de telefoon<br />
zitten en SMSgames. (B1)<br />
� Een drempel om SMSgames te spelen is de kosten die er aan verbonden zitten. De<br />
doelgroep is heel jong, zij verdienen niet veel geld. Mensen buiten de doelgroep hebben<br />
niet tot geen geld over om SMSgames te spelen. Zij vinden dat zij hun geld beter ergens<br />
anders aan kunnen besteden, aan het huis of huishouden bijvoorbeeld. (B2)<br />
In onderstaand schema staat wat de doelgroep maandelijks besteedt aan Internet, vaste telefonie<br />
en mobiele telefonie:<br />
Hele bevolking T/m 34 jaar<br />
Internet € 31 € 35<br />
Vaste telefonie € 51 € 53<br />
Mobiele telefonie € 21 € 28<br />
In het schema is te zien dat de doelgroep significant meer geld besteedt aan deze drie diensten.<br />
Een oorzaak hiervan is dat deze leeftijdscategorie met de diensten is opgegroeid en dus meer<br />
ingeburgerd zijn. Oudere mensen weten vaak niet eens wat Internet precies inhoud en zijn dan<br />
ook niet bereid om hier geld aan uit te geven.<br />
� De doelgroep is tevens bereid te betalen voor het downloaden van ringtones en logo’s.<br />
De voorspelling van Datamonitor is dan ook dat dit succes herhaald zal worden met<br />
wireless games. De doelgroep is bereidt geld uit te geven aan het ‘opleuken’ van de<br />
mobiele telefoon. (K2)<br />
3.3 Klantenwaarden<br />
Producteigenschappen<br />
Producteigenschappen waar de consument veel waarde aan hecht zijn:<br />
� betrouwbaarheid<br />
� fun<br />
� snel<br />
� juiste imago<br />
� multiplayer<br />
� prijs<br />
3.4 Enquête<br />
Voor deze enquête zijn 200 jongeren ondervraagd. De leeftijden zijn als volgt ingedeeld:<br />
Leeftijd Percentage<br />
Onder de 18 jaar 3,5 %<br />
18 – 20 jaar 45,5 %<br />
21 – 25 jaar 44,4 %<br />
Ouder dan 25 jaar 5,6 %<br />
Van de respondenten was 43,9% man en 55,1% vrouw.<br />
De enquête is afgenomen op de Hogeschool Holland.<br />
Resultaten van de enquête<br />
� De belangrijkste activiteiten in de vrije tijd van de doelgroep zijn: uitgaan 69,7%, winkelen<br />
58,6%, sporten 55,1% en televisie kijken 55,6%.<br />
� De doelgroep geeft zijn meeste geld uit aan: kleding 62,1% en uitgaan 62,6%.<br />
� De doelgroep maakt gebruik van de volgende mobiele netwerken: Ben 27,3%, Vodafone<br />
24,2%, KPN 19,2%, Dutchtone 13,6%, en Telfort 11,6%.<br />
6
� Het gemiddelde inkomen per maand van de doelgroep:<br />
Inkomen Percentage<br />
€ 0, tot € 100, 12,1 %<br />
€ 101, tot € 250, 20,7 %<br />
€ 251, tot € 500, 29,8 %<br />
€ 501, tot € 750, 14,6 %<br />
Meer dan € 750, 20,7 %<br />
� 84,3% van de doelgroep heeft wel eens gehoord van Vizzavi.<br />
� De belangrijkste media waarvan de doelgroep Vizzavi kent zijn het internet en de<br />
televisie, respectievelijk 47% en 49,5%.<br />
� 21,7% van de doelgroep komt wel eens op de website van Vizzavi. Hiervan is 60,5% een<br />
geregistreerd gebruiker bij Vizzavi.<br />
� De diensten waarvan de doelgroep gebruik maakt op de website zijn:<br />
Diensten Percentage<br />
SMS 69,8 %<br />
Logo’s 11,6 %<br />
Ringtones 18,6 %<br />
Email 14 %<br />
WAP 11,6 %<br />
Gratis Internet 2,3 %<br />
Chatten 4,7 %<br />
Games 2,3 %<br />
Anders 9,3 %<br />
� De doelgroep verwacht Vizzavi vooral op het Internet (70,7%) tegen te komen. In<br />
tijdschriften verwacht 19,7% van de doelgroep Vizzavi tegen te komen.<br />
� 56,6% van de doelgroep heeft wel eens gehoord van SMSgames. Maar 94,4% heeft nog<br />
nooit een SMSgame gespeeld. Van deze groep is 75,4% het ook niet bereid om een<br />
SMSgame te gaan spelen. (B1)<br />
� 4% heeft wel eens een SMSgame gespeeld.<br />
� De doelgroep zou een SMSgame willen spelen in het openbaar vervoer (50%), op<br />
school (28,1%), thuis (56,3%) en elders (12,5%).<br />
� De voorkeur van de doelgroep over het soort SMSgame gaat uit naar een avontuurlijk<br />
spelletje en een denkspelletje, beide 37,5%. Strategische spelletjes en actiespelletjes<br />
hebben minder animo, namelijk beide 12,5%.<br />
� Een spelletje mag per ontvangen SMS van de doelgroep kosten: (B2)<br />
Prijzen Percentage<br />
€ 0,00 € 0,10 59,3%<br />
€ 0,11 € 0,24 25,9%<br />
€ 0,25 € 0,30 3,7%<br />
€ 0,31 € 0,40 <br />
€ 0,41 € 0,50 7,4%<br />
Meer dan € 0,51 3,7%<br />
3.5 Conclusie<br />
Uit de afnemersanalyse zijn de volgende kansen naar voren gekomen:<br />
K1 SMSgames zijn vanaf elke plaats in Nederland toegankelijk.<br />
K2 Jongeren zijn gecharmeerd van accessoires die de mobiele telefoon leuker maakt.<br />
K3 Jongeren zijn innovatief op het gebied van nieuwe technologie.<br />
Verder zijn de volgende bedreigingen naar voren gekomen:<br />
B1 De bereidheid bij de doelgroep om een SMSgame te spelen is erg laag.<br />
B2 De kosten die aan een SMSgame verbonden zitten, vind de doelgroep hoog.<br />
7
4. Bedrijfstakanalyse<br />
4.1 Macroomgevingsanalyse<br />
Demografische factoren<br />
Jongvoelende mensen in de leeftijdscategorie van 1535 jaar behoren tot de doelgroep van SMS<br />
games. Net als de complete bevolking groeit deze groep mensen ook. Momenteel bestaat deze<br />
groep uit 4.595.642 mensen, dat is 29% van de totale bevolking. 19<br />
Een uitgebreide beschrijving van de doelgroep staat beschreven in de afnemersanalyse.<br />
Economische factoren 20<br />
� De economische groei in het eerste kwartaal van 2002 is 0,0%.<br />
� Consumentenvertrouwen in de conjunctuur is afgenomen. De verwachting is dat dit in het<br />
komende jaar nog verder zal dalen. Gevolg hiervan is dat consumenten meer op hun<br />
uitgaven gaan letten. Zaken waar gemakkelijk bezuinigd op kan worden, worden als<br />
eerste geschrapt van de uitgaven. SMSgames behoren tot de zaken waarop gemakkelijk<br />
bezuinigd kan worden. (B1)<br />
� Een positieve ontwikkeling is dat de doelgroep van Vizzavi (1535 jaar) steeds meer geld<br />
te besteden heeft. Zie onderstaande tabel.<br />
Jaar Tot 18 jaar 18 – 25 jaar 26 – 35 jaar<br />
1997 € 100 € 830 € 1860<br />
1998 € 100 € 860 € 1890<br />
1999 € 100 € 920 € 1990<br />
Gemiddeld inkomen van de doelgroep in euro’s per maand<br />
Sociaalculturele factoren<br />
� Mensen zijn sneller verveeld dan vroeger. Met het bieden van entertainment kan op de<br />
verveling ingespeeld worden. Doordat 85% van de doelgroep in het bezit is van een<br />
mobiele telefoon, wordt entertainment aangeboden wanneer en waarde klant maar wil.<br />
Technologische factoren<br />
De volgende technologieën zijn van invloed op SMSgames. Eerst zal GPRS besproken worden.<br />
Dit kan namelijk gebruikt worden op het bestaande GSM netwerk. Daarna zal UMTS besproken<br />
worden. En tot slot worden Imode en Bluetooth besproken. (K1)<br />
GPRS<br />
General Packet Radio Service (GPRS) is een uitbreiding op bestaande GSM netwerken die het<br />
mogelijk maakt deze netwerken meer te laten functioneren als het Internet. Belangrijkste<br />
verandering bij invoering van GPRS is de wijze waarop informatie verstuurd wordt. Normaal GSM<br />
is “circuit switched” en GPRS is “packet switched”. Circuit switched houdt in dat voor ieder<br />
gesprek een apart kanaal (stukje netwerk capaciteit) wordt gereserveerd. Dit kanaal blijft<br />
beschikbaar totdat het gesprek beëindigd is. Bij GPRS wordt informatie in pakketjes opgedeeld<br />
die ieder apart over het netwerk gestuurd worden. Aan de ontvangende kant worden deze<br />
pakketjes weer samengevoegd tot een betekenisvol stuk informatie. Doordat de pakketjes van<br />
verschillende gesprekken door elkaar worden verstuurd, wordt de netwerk capaciteit beter<br />
gebruikt<br />
De belangrijkste voordelen van GPRS zijn:<br />
� Efficiënter gebruik van netwerk capaciteit.<br />
� Mogelijk hogere data snelheid door gezamenlijk gebruik van meer netwerk capaciteit.<br />
� Altijd online zijn en alleen betalen voor de daadwerkelijk verstuurde data 21<br />
19 Bron: CBS<br />
20 Bron: CBS<br />
21 Bron: www.gprsworld.nl<br />
8
De kosten voor mobiel internetten over GPRS worden, in tegenstelling tot WAP via GSM, waar<br />
men op 'airtime' wordt afgerekend, bepaald op basis van verzonden informatie. Op dit moment<br />
wordt gesproken over abonnementstarieven van circa 20 Euro per maand, terwijl per Mb<br />
verzonden informatie al snel op 1,50 Euro gerekend moet worden. Dit alles is nog exclusief de<br />
BTW van 19%. Overigens wordt wel verwacht dat deze tarieven zullen dalen wanneer het aantal<br />
gebruikers toeneemt. 22<br />
UMTS<br />
Universal Mobile Telecommunication System (UMTS) is één van de derde generatie mobiele<br />
telecommunicatiesystemen en als zodanig de opvolger van GSM.<br />
De voordelen van UMTS zijn:<br />
� Naast spraak ook datacommunicatietoepassingen mobiel toegankelijk maken,<br />
bijvoorbeeld internettoegang, email, fax, electronic commerce, videotelefonie en<br />
amusementsdiensten.<br />
� Hoge kwaliteit door een hogere bitsnelheid van 2Mb.<br />
Om wereldwijde dekking mogelijk te maken is tevens voorzien in een integratie met draadloze<br />
telefonie voor thuis en op kantoor en satellietcommunicatie.<br />
De eerste UMTSnetwerken zullen naar verwachting eind 2002 in gebruik worden genomen.<br />
Rond 2005 zou een wereldwijde dekking, inclusief de integratie met satellieten, mogelijk moeten<br />
zijn. 23<br />
In Nederland zijn de licenties voor het gebruik van frequenties voor UMTS geveild. De volgende<br />
netwerkoperators hebben een licentie weten te bemachtigen:<br />
� Vodafone<br />
� KPN Mobile<br />
� Dutchtone<br />
� O2 (Telfort)<br />
� Ben 24<br />
Imode<br />
Imode lijkt in opzet sterk op GPRS. Het belangrijkste kenmerk van Imode is dat het packet<br />
switched is, evenals GPRS.<br />
Het voordeel is dat de telefoon altijd aan staat en er alleen betaald wordt als er informatie<br />
overgestuurd wordt. De informatie wordt met een snelheid van 9.6 Kbs verstuurd, wat voldoende<br />
is voor kleine hoeveelheden informatie.<br />
Bij Imode heeft telefoonverkeer altijd voorrang boven Internet. Dat betekent in de praktijk dat als<br />
een Imode gebruiker met zijn telefoon op Internet aan het surfen is en er komt een telefoontje<br />
binnen, het surfen wordt afgebroken en het telefoongesprek wordt opgezet. Als men klaar is met<br />
telefoneren wordt de Internet verbinding weer hersteld. 25<br />
Sinds mei 2002 is deze techniek op de Nederlandse markt te koop.<br />
Bluetooth<br />
Bluetooth is een standaard draadloze communicatie over afstanden tot circa 10 meter. Het werkt<br />
door middel van een kleine chip die in ieder apparaat ingebouwd kan worden om die functie te<br />
verwezenlijken. Of het is mogelijk om apparaten ad hoc met elkaar te laten communiceren op<br />
kantoor, thuis of in de publieke ruimte. Het is een vervanger van kabels en infrarood poorten. 26<br />
22 Bron: www.auditel.nl<br />
23 Bron: http://home.planet.nl<br />
24 Bron: www.wapworld.nl/UMTS<br />
25 Bron: www.gprsworld.nl<br />
26 Bron: www.gprsworld.nl<br />
9
Ecologische factoren<br />
� Mensen worden wel steeds milieubewuster, een verschijnsel wat hierdoor is ontstaan, is<br />
het inruilen van mobiele telefoons. Op SMSgames heeft dit verder geen uitwerking.<br />
� Ondanks dat het nog niet is bewezen, bestaat er onder de Nederlandse bevolking de<br />
angst voor kanker door het gebruik van de mobiele telefoon. (B2)<br />
� Ook is er te maken met de zendmasten om het netwerk te verspreiden. Deze<br />
zendmasten kunnen gezien worden als horizonvervuiling.<br />
Politiekjuridische factoren<br />
SMSgames moeten zich houden aan de wet op telecommunicatievoorziening. Citaat uit artikel 1:<br />
“Telecommunicatie: iedere overdracht, uitzending of ontvangst van signalen door middel van<br />
telecommunicatieinfrastructuur.”<br />
“Telecommunicatienet of telecommunicatieinfrastructuur: de infrastructuur die het transport<br />
mogelijk maakt van signalen tussen gedefinieerde netwerkpunten via kabelverbindingen,<br />
microgolfsystemen, optische middelen of andere elektromagnetische middelen.”<br />
“Netwerkaansluitpunt: het geheel van fysieke verbindingen, met hun technische<br />
toegangsspecificaties, die deel uitmaken van een telecommunicatienet en nodig zijn om toegang<br />
te verkrijgen tot dit net en om efficiënt via dit net te kunnen communiceren.”<br />
� Vizzavi heeft met deze regelgeving te maken voor de SMSgames.<br />
� Sinds 30 maart 2002 is gebruik van de mobiele telefoon zonder headset in de auto<br />
verboden. SMS’en in de auto is met de komst van deze nieuwe wet ook verboden.<br />
4.2 Geaggregeerde marktfactoren<br />
Marktomvang<br />
In Nederland hebben ongeveer 10 miljoen mensen een mobiele telefoon. 27<br />
Van de doelgroep van Vizzavi voor SMSgames heeft naar schatting 85% een mobiele telefoon.<br />
Deze mensen zijn aangesloten bij verschillende netwerken, dit heeft verder geen uitwerking op<br />
de SMSgames. De potentiële markt is echter groot. Zie onderstaande berekening.<br />
� Doelgroep: 4.595.642 (zie demografische factoren)<br />
� Percentage met mobiele telefoon: 85%<br />
� Potentiële markt 3.906.295<br />
� O2 heeft de SMSgames eveneens geïntroduceerd. Deze bevinden zich nog in de<br />
introductiefase. Het aantal gebruikers daarvan is niet bekend.<br />
� Wereldwijd speelden in het jaar 2001 120 miljoen mensen een of andere vorm van een<br />
draadloze game. De waarde van de mobiele gamesmarkt was in 2001 950 miljoen<br />
dollar. 28<br />
27 Bron: interview NSS<br />
28 Bron: Datamonitor, rapport: Global Wireless Gaming<br />
10
Marktgroei<br />
Vizzavi heeft reeds een SMSgames geïntroduceerd. Daarnaast worden er nog meer spellen<br />
ontwikkeld. De fase waarin het zich bevindt van de productlevenscyclus, is dus de<br />
ontwikkelingsfase.<br />
De verwachting is dat de marktomvang niet verder zal groeien. De mensen die nog geen mobiele<br />
telefoon hebben, zullen er naar verwachting ook niet snel een aanschaffen. Deze mensen zijn<br />
moeilijk of niet te beïnvloeden. De markt zal dus voor de mobiele telefonie niet verder meer<br />
groeien zoals dat in de groeifase heeft gedaan.<br />
Op de huidige SMSgamemarkt is nog weinig concurrentie aanwezig, daardoor zijn er volop<br />
groeikansen aanwezig. O2 is de grootste concurrent en heeft SmartAss al geïntroduceerd op de<br />
markt. Het marktaandeel van O2 is nog niet erg groot, het is namelijk pas net geïntroduceerd.<br />
� De marktgroei kan optimaal blijven door de aanbieding van verschillende games, zo blijft<br />
het concept namelijk vernieuwend.<br />
� Wereldwijd zal het aantal mensen van de mobiele gamesmarkt in 2006 bijna<br />
verviervoudigd zijn, namelijk 4,75 miljoen. De waarde van de markt zal dan gegroeid zijn<br />
tot maar liefst 27,5 miljard dollar. 29 (K2)<br />
Dreiging van nieuwe aanbieders<br />
� De dreiging van nieuwe aanbieders is relatief laag. Wij hebben namelijk te maken met<br />
een markt die erg gevoelig is voor de techniek. Dat houdt in dat er veel tijd en geld<br />
besteed wordt aan het ontwikkelen van nieuwe technieken en nieuwe services die daarbij<br />
horen. Dit kan voor nieuwe aanbieders een argument zijn om niet voor deze markt te<br />
kiezen.<br />
� Daarnaast kan er veel productdifferentiatie plaats vinden. Er kunnen verschillende<br />
spellen ontwikkeld worden waarmee Vizzavi zich kan onderscheiden van de<br />
concurrentie. Verder kan men zich ook differentiëren aan de hand van de website. Dit is<br />
een ondersteunende tool, maar daarmee kan Vizzavi zich wel onderscheiden van de<br />
concurrentie.<br />
� Verder geeft het gebruik van een netwerk enige voordelen. O2 maakt gebruik van het<br />
netwerk van Telfort en Vizzavi van Vodafone. En door gebruik te maken van een<br />
netwerk, heeft men al naamsbekendheid, wat een groot voordeel levert. Daarnaast zullen<br />
de netwerken vergeleken worden op punten als dekking. Dit is een pluspunt voor Vizzavi,<br />
omdat Vodafone een erg goede dekking heeft.<br />
Dreiging van substituutproducten<br />
De behoefte die SMSgames vervult is inspelen op de ontspanning, tijdopvullen en entertainment.<br />
De dreiging van substituutproducten is groot. Hieronder staan de mogelijke substituutproducten.<br />
� Op televisie is voor veel programma’s een SMSspel ontwikkeld, bijvoorbeeld het<br />
noemen van de naam van de dader bij het programma Baantjer. Bij deze spellen kan<br />
men prijzen winnen. Het nadeel is dat men niet op elk gewenst moment kan spelen, wat<br />
bij de SMSgames van Vizzavi echter wel kan.<br />
� Voorgeprogrammeerde spellen in de telefoon. Deze spellen worden steeds<br />
geavanceerder. Het voordeel van deze spellen is, dat het gratis is. Deze spellen hebben<br />
als nadeel dat ze niet vernieuwd kunnen worden. De SMSgames van Vizzavi bestaan uit<br />
verschillende spellen, zodat er veel afwisseling kan zijn.<br />
� Draagbare spelcomputers zoals de Gameboy. Een Gameboy kost in aanschaf veel en<br />
het biedt een goede kwaliteit. Het is dus een investering, wat bij SMSgames niet het<br />
geval is. De Gameboy kent een grote diversiteit aan spellen, wat een groot voordeel is.<br />
Met de Gameboy kan men ook samen spelen, net als met de SMSgames. Een nadeel<br />
van de Gameboy is dat men het niet overal mee naar toe neemt.<br />
29 Bron: Interview NSS<br />
11
Macht van de leveranciers<br />
� Vizzavi is voor de SMSgames vooral afhankelijk van Vivendi. Vivendi is mede eigenaar<br />
van de nummer twee spellengigant van de wereld, en is daarom de ideale leverancier<br />
voor de SMSgames. Doordat Vivendi voor 50% eigenaar is van Vizzavi, zal er naar<br />
verwachting geen macht uitgeoefend worden op Vizzavi, omdat zij gemeenschappelijke<br />
doelen hebben en is dit dus tevens een pluspunt.<br />
� De andere leveranciers zoal het ANP (nieuws voor binnenland, buitenland, sport,<br />
economie), HWS (weer), Belbios enzovoort, hebben meer macht, omdat zij geen<br />
gemeenschappelijke doelen hebben met Vizzavi. Daar is wel een<br />
samenwerkingsverband, maar niet in de mate zoals met Vivendi. Deze leveranciers<br />
hebben op de SMSgames geen invloed.<br />
Macht van de afnemers<br />
De macht van de afnemers is nog niet groot. Er zijn tot op heden niet veel concurrenten. De<br />
grootste concurrent is nu O2, deze zal waarschijnlijk de grootste concurrent blijven. Het netwerk<br />
waar O2 gebruik van maakt, heeft over het algemeen een minder goede dekking dan Vodafone.<br />
De afnemers, individuele consumenten, zullen de dekking in overweging nemen bij het kiezen<br />
van een SMSgame. Dit is positief voor de SMSgames van Vizzavi. De SMSgames zullen<br />
kwaliteit moeten leveren, anders zullen er afnemers verdwijnen.<br />
Concurrentie tussen bestaande aanbieders<br />
De concurrentie tussen bestaande aanbieders is groot. O2 is de grootste concurrent, omdat het<br />
voorziet in dezelfde behoefte als Vizzavi SMSgames. O2 heeft al een SMSgame<br />
geïntroduceerd, namelijk SmartAss.<br />
Bij de concurrentie tussen bestaande aanbieders heeft men sterk te maken met<br />
samenwerkingsverbanden, zoals O2. Vizzavi kent ook een samenwerkingsverband met<br />
Vodafone en heeft daarmee een voorsprong vanwege de goede dekking en naamsbekendheid.<br />
Het totale aantal aanbieders van SMSgames zijn er drie, namelijk:<br />
� O2<br />
� Ben<br />
� Dutchtone<br />
Het voordeel is dat er een grote differentiatie aan spellen mogelijk is. Daarnaast heeft Vizzavi een<br />
spel ontwikkeld waarbij men met meerdere spelers in teams tegelijk kan spelen. Dit is een<br />
onderscheidend vermogen van Vizzavi en dus een concurrentievoordeel.<br />
12
De vijf krachten die van invloed zijn op de bedrijfstakstructuur in kaart gebracht<br />
Onderhandelingsmacht van<br />
leveranciers<br />
� Vooral te maken met<br />
Vivendi, zal weinig macht<br />
uitoefenen<br />
4.3 Conclusie<br />
Dreiging van potentiële<br />
toetreders<br />
� Netwerk nodig<br />
� Veel technologie<br />
� Veel differentiatie<br />
Concurrentie tussen<br />
bestaande aanbieders<br />
� O2<br />
� Ben<br />
� Dutchtone<br />
Dreiging van<br />
substituutproducten<br />
� Sms spellen op televisie<br />
met prijzen<br />
� Spellen op telefoon<br />
� Draagbare spelcomputers<br />
Onderhandelingsmacht van<br />
afnemers<br />
� Positief, Vodafone is een<br />
grote aanbieder<br />
� Weinig concurrentie<br />
Zoals hierboven is beschreven zijn de voornaamste macrofactoren positief, zoals demografische<br />
factoren, economische en technologische, voor de ontwikkeling van SMSgames. Daarnaast is<br />
de verwachte marktgroei groot.<br />
Volgens de vijf krachten van de bedrijfstakstructuur scoort het product SMSgames 3 sterren van<br />
de 5. De drie sterren zijn de groene hokjes in het bovenstaande model. Dit betekent dat de<br />
bedrijfstak van SMSgames een redelijke goede markt is om te betreden voor Vizzavi.<br />
Daarnaast zijn door de bedrijfstakanalyse de volgende kansen naar voren gekomen:<br />
K1 De nieuwe technieken die in de toekomst geïntroduceerd zullen worden zijn nog<br />
geavanceerder. Hierdoor kunnen de SMSgames nog mooier en ingewikkelder worden.<br />
K2 De groeiende markt.<br />
Verder zijn de volgende bedreigingen naar voren gekomen:<br />
B1 Het slechter worden van het vertrouwen in de economie. Door dit verschijnsel wordt er op<br />
verschillende zaken bezuinigd wat ook bezuiniging op mobiele telefonie kan betekenen<br />
en dus een negatieve ontwikkeling voor SMSgames.<br />
B2 Wanneer er negatieve uitslagen komen uit de onderzoeken naar kanker in combinatie<br />
met mobiele telefonie, zal het gebruik van de mobiele telefoon afnemen.<br />
13
5. Concurrentenanalyse<br />
Zowel de indirecte als directe concurrenten bepalen de speelruimte voor Vizzavi. Met speelruimte<br />
wordt bedoeld: de doelstelling die de concurrent wil bereiken, met welke strategieën men dit gaat<br />
bereiken en hoe graag men dit wil bereiken. De concurrentieanalyse geeft antwoord op de vraag:<br />
“Is er voldoende speelruimte over om een hoger marktaandeel te bereiken?” en “Kan Vizzavi een<br />
hogere winst nastreven?”.<br />
In de concurrentieanalyse wordt duidelijk welke strategieën en doelstellingen de directe<br />
concurrent (O2) en de indirecte concurrenten (Dutchtone en Ben) nastreven.<br />
5.1 Identificatie keuze concurrent<br />
Behoefte van de consument: tijd opvullen bij verveling, ontspanning en entertainment.<br />
Niveau concurrentie SMSgames via WAP/GPRS<br />
Productvorm � O2<br />
� Ben<br />
� Dutchtone<br />
Productcategorie � SMS games<br />
Generiek � Game boy<br />
� Spelcomputers<br />
� Kruiswoordpuzzel<br />
� Bordspellen<br />
� Prijsvragen (via<br />
internet/schriftelijk/tv/)<br />
� “SMS en win”<br />
� Belspellen<br />
Budgetconcurrentie � Televisie kijken<br />
� Lezen (krant, tijdschriften, boeken)<br />
5.2 O2 30<br />
O2 (voorheen Genie) is de dochtermaatschappij van telefoonmaatschappij Telfort. Sinds mei<br />
2002 zijn zij samengegaan en onder één naam verder gegaan; O2. O2 richt zich op het<br />
aanbieden van diensten die betrekking hebben op email, WAP, WEB en GPRS.<br />
Genie.nl werd in augustus 2000 in Nederland geïntroduceerd. O2 is een open portal die mobiele<br />
internet diensten biedt aan iedereen die in het bezit is van een mobiele telefoon en toegang heeft<br />
tot het Internet.<br />
Strategische allianties<br />
Al sinds 1998 doet O2 samen met moedermaatschappij mmo2 plc intensief onderzoek naar<br />
ontwikkelingen van nieuwe technologieën met het oog op de introductie van nieuwe,<br />
geavanceerde diensten en producten voor UMTS.<br />
KPN en O2 werken aan de uitbreiding van de UMTSnetwerken.<br />
Missie<br />
� Leveren van topkwaliteit en content via haar WEB/WAP portals naar vaste en mobiele<br />
apparaten over de hele wereld.<br />
30 Bron: www.o2.nl<br />
14
Genereren van inkomsten<br />
� De belangrijkste dienst voor O2 zijn de Short Message Services en de Ringtones. Hieruit<br />
genereert O2 voornamelijk haar opbrengsten. Het gaat hierbij om de SMSdiensten zoals<br />
PictureSMS, SMSGames, het ontvangen van SMS’jes zoals de horoscoop, het weer,<br />
enzovoort.<br />
Doelstelling<br />
Ondernemingsdoelstelling:<br />
� Het vergroten van de afzet van de SMSdiensten in zowel het binnen als buitenland.<br />
Marketingdoelstelling:<br />
� Het vergroten van het marktaandeel van SMSgames.<br />
Strategie<br />
Ondernemingsstrategie<br />
� Men wilt dit bereiken door de het invoeren van GPRS en UMTS, deze systemen maken<br />
het mogelijk mooiere animaties te ontwikkelen voor de SMSdiensten waaronder de<br />
SMSgames.<br />
Marketingstrategie<br />
� De SMSdiensten uitbreiden, verbeteren, innovatiever en interactiever maken is de<br />
belangrijkste toekomstige doelstelling van O2.<br />
� O2 richt zich met haar SMSgames op een publiek van 15 tot en met 30 jaar.<br />
Product<br />
� Bij O2 staat de SmartAss SMSgame centraal. De SmartAss is vergelijkbaar met het spel<br />
Triviant via SMS of WAP. Hierin wordt de kennis over sport, films, muziek, enzovoort<br />
getoetst.<br />
� De SmartAss game kan gespeeld worden door zowel, Ben, KPN, O2 als Vodafone<br />
gebruikers.<br />
� O2 biedt eenvoudige one en multiplayer games aan. Deze games kunnen ingesteld<br />
worden op bepaalde moeilijkheidsgraden. De speler kan tevens prijzen winnen, die per<br />
week of per maand verschillen. Op www.o2.nl worden deze prijzen elke periode kenbaar<br />
gemaakt.<br />
Prijs<br />
� Voor de SmartAss game betaalt de speler die gebruik maakt van de netwerken van Ben,<br />
KPN en Vodafone € 0,40 voor het ontvangen van een SMS. Voor de O2 abonnees is het<br />
tarief € 0,08 voor het ontvangen van een SMS. Voor het versturen van een SMS betaalt<br />
men de normale kosten per provider.<br />
� O2 wil groeien via de bestaande gebruikers, door goedkopere tarieven te hanteren voor<br />
een O2 abonnee.<br />
Promotie<br />
� O2 promoot de SmartAss games in kranten zoals, Spits en Metro<br />
� O2 sponsort televisieprogramma’s, bijvoorbeeld het programma Trendies op RTL4.<br />
� O2 adverteert op de website van Radio 538 met een grote banner.<br />
� O2 maakt reclame op de radio, op bijvoorbeeld Radio 538<br />
� O2 werkt samen met Van Leest, cdwinkel.<br />
Plaats<br />
� Mocht men gebruik willen maken van de games, dan kan men zich alleen via www.o2.nl<br />
zich aanmelden voor deze diensten.<br />
15
Sterke punten<br />
� Ontwikkeling technologie (UMTS/GPRS)<br />
� Naamsbekendheid<br />
� Multiplayer games<br />
� Breed assortiment<br />
� Innovatief<br />
� Sterk promotiebeleid (promoot op de juiste plaatsen)<br />
Zwakke punten<br />
� Genie is een dochtermaatschappij van Telfort. Het marktaandeel van Telfort is laag. Dit<br />
heeft naar alle waarschijnlijkheid te maken met het feit dat Telfort bekend staat als een<br />
telefoonmaatschappij met een niet volledig betrouwbaar netwerk. Dit kan zijn weerslag<br />
geven op de dochtermaatschappij O2 (Genie).<br />
5.3 Dutchtone 31<br />
� Dutchtone biedt mobiele telecommunicatie diensten aan in Nederland.<br />
� Dutchtone is een 100% dochteronderneming van Orange Sa. Orange Sa is een provider<br />
in mobiele telecommunicatie in 23 landen. Tevens staat Orange Sa. in de top 2 van<br />
marktleiders in Europa.<br />
� Dutchone maakt tevens deel uit van The Group France Telecom, France Telecom is een<br />
van de grootste telecommunicatiebedrijven.<br />
Visie<br />
� Mensen in staat stellen te communiceren wanneer ze dat willen. Kwaliteitsverbetering<br />
met betrekking tot de lijnkwaliteit (bijvoorbeeld, bereikbaarheid, geen ruis enzovoort)<br />
staat bij Dutchtone centraal.<br />
Genereren inkomsten uit<br />
� Dutchtone genereert zijn inkomsten uit de mobiele telecommunicatie diensten. Om toch<br />
in de behoefte aan entertainment te voorzien, biedt Dutchtone de klant de mogelijkheid<br />
om gebruik te maken van andere diensten zoals: SMS, ringtones, SMSgames.<br />
Doelstelling<br />
� Het handhaven van het marktaandeel van Dutchtone.<br />
Strategie<br />
� Men promoot weinig en probeert door verbetering van de lijnkwaliteit de bestaande<br />
klanten tevreden te stellen en te behouden.<br />
� Doelgroep: 25 jaar en ouder<br />
31 Bron: www.dutchtone.nl<br />
16
Product<br />
Het assortiment is beperkt en betreft alleen denk en woordspellen zoals:<br />
� Schaken Probeer de koning te veroveren van de tegenstander<br />
(= computer) (oneplayer)<br />
� Blackjack Een spel dat gespeeld wordt in casino’s<br />
(oneplayer)<br />
� Kennis/woordspel Hoeveel weet de speler (oneplayer)<br />
� Celibrity quiz Hoeveel weet de speler over de artiesten/acteurs<br />
(oneplayer)<br />
� Time words Woordspel (oneplayer)<br />
� Gues it Men moet raden wat het woord is (oneplayer)<br />
� Gues who Men moet raden om welke persoon het gaat.<br />
(oneplayer)<br />
� Mad Woordspel (oneplayer)<br />
� Fun Test Doe mee aan een leuke test (oneplayer)<br />
� Daten met een virtuele partner Flirten via SMS (multiplayer)<br />
� De spellen kunnen alleen gespeeld worden door Dutchtone gebruikers. Deze spellen zijn<br />
zowel geschikt voor WAP als voor SMS.<br />
Prijzen<br />
Dutchtone hanteert een tarief van € 0,22 per ontvangen SMS.<br />
Plaats<br />
Deze spellen zijn te vinden op www.dutchtone.nl.<br />
Promotie<br />
Dutchtone promoot:<br />
� In reclamebladen<br />
� Televisie<br />
� Krant en tijdschriften<br />
� Internet<br />
Sterke punten<br />
� Naamsbekendheid (dit leidt tot een hoog vertrouwen)<br />
� UMTS/GPRS systemen ontwikkelen (Innovatief)<br />
Zwakke punten<br />
� Spellen in één bepaalde categorie (denk en woordspellen).<br />
� De games kunnen alleen door de Dutchtone klanten gespeeld worden.<br />
� Dutchtone staat bekend als een provider met een slecht bereik.<br />
� Geen naamsbekendheid wat betreft SMSgames.<br />
� Men kan geen prijzen winnen.<br />
5.4 Ben 32<br />
� Ben is een aanbieder van mobiele telecommunicatiediensten in Nederland.<br />
� De aandeelhouders van Ben Nederland zijn TMobile International (50%), Belgacom<br />
(35%) en Tele Danmark (15%).<br />
� Ben staat voor persoonlijke communicatie tussen mensen.<br />
� Ben heeft ruim 1,2 miljoen actieve klanten en biedt producten en diensten aan voor zowel<br />
privé als zakelijk gebruik.<br />
32 Bron: www.ben.nl<br />
17
Doelstelling<br />
� De best gewaardeerde leverancier zijn van draadloze communicatie op de particuliere en<br />
zakelijke markt.<br />
Strategie<br />
� Aanbieden van kwaliteitsproducten en diensten tegen redelijke prijzen.<br />
� Ben biedt de klant vele kortingen (lage maandelijkse abonnementskosten, lage tarieven<br />
voor bellen en wappen). Door het volgen van deze strategie probeert Ben zijn afzet te<br />
vergroten. De niet klanten, klanten maken, en de bestaande klanten te behouden.<br />
Doelgroep<br />
� Leeftijd 20 jaar tot en met 40 jaar.<br />
Genereren inkomsten uit<br />
� Ben genereert een groot deel van de inkomsten vanuit de aangeboden mobiele<br />
telecommunicatie diensten. Ben is gericht op productontwikkeling met betrekking tot de<br />
communicatie en minder op het gebied van entertainment, waaronder de SMSgames.<br />
Product<br />
Het assortiment SMSgames dat Ben aanbiedt is smal:<br />
� Chance Het beantwoorden van vragen waarbij snelheid van belang is (oneplayer)<br />
� Crazy Het zo snel mogelijk maken van lettercombinaties (oneplayer)<br />
� Puzzel Men ontvangt een bericht waarbij enkele letters ontbreken, men moet de<br />
juiste oplossing ontcijferen (oneplayer)<br />
� Duel Men zoekt een tegenstander, daarbij moeten beide spelers vragen<br />
beantwoorden (multiplayer)<br />
� Kennisquiz Het beantwoorden van vragen in vijf categorieën. Elke categorie telt vijf<br />
vragen die steeds moeilijker worden (oneplayer)<br />
� Star Quiz Het testen van kennis over filmsterren, popsterren en sporters (oneplayer)<br />
� De bovengenoemde spellen kunnen alleen gespeeld worden door Bengebruikers (zowel<br />
abonnees als kaartgebruikers)<br />
Prijs<br />
De kosten per ontvangen bericht bedragen voor:<br />
� Een Ben abonnee € 0,20<br />
� Een Ben vrij € 0,23<br />
� Een Ben SMS fan € 0,15<br />
� Een Ben vrij SMS € 0,19<br />
Voor het spel Crazy worden er andere tarieven gehanteerd namelijk:<br />
� Ben abonnee € 0,19<br />
� Ben vrijdag € 0,23<br />
Bij Chance, Crazy, puzzel en kennisquiz maakt de klant kans op:<br />
Dagprijzen:<br />
� Een cd bon ter waarde van € 10,<br />
Weekprijzen:<br />
� Cd bon ter waarde van € 20,<br />
� H&M bon ter waarde van € 34,<br />
Maandprijs:<br />
� Discman<br />
Plaats<br />
De spellen zijn te vinden op www.ben.nl.<br />
18
Promotie<br />
� Ben promoot zijn diensten op de televisie, radio, in diverse kranten en magazines en op<br />
het Internet.<br />
� Ben sponsort de olympische (winter)spelen van 2004.<br />
� Is hoofdsponsor van Beach volleybal.<br />
Sterke punten<br />
� Naamsbekendheid (vertrouwen)<br />
� Lage tarieven<br />
� Ontwikkeling (UMTS/GPRS) systemen (innovatief)<br />
Zwakke punten<br />
� Weinig games<br />
� Alleen toegankelijk voor Ben gebruikers<br />
� Geen naamsbekendheid wat betreft SMSgames<br />
5.5 Conclusie<br />
De onderstaande tabel geeft in een oog opslag de verschillen en gelijkenissen van de<br />
verschillende SMSgame providers weer.<br />
Provider Missie/Visie Genereert<br />
winsten uit<br />
O2 Misie: leveren<br />
topkwaliteit en<br />
content via<br />
web/WAP portals<br />
Dutchtone Visie: mensen in<br />
staat stellen te<br />
communiceren<br />
Ben Visie: best<br />
gewaardeerde<br />
leverancier worden<br />
Vizzavi Missie: Nummer<br />
één acces portal<br />
Visie: Nummer één<br />
aanbieder worden<br />
van mobiele<br />
entertainment<br />
diensten<br />
SMSdiensten € 0,30<br />
O2<br />
gebrui<br />
kers<br />
€ 0,40<br />
overige<br />
gebrui<br />
kers<br />
Mobiele<br />
telecommuni<br />
catie diensten<br />
Mobiele<br />
telecommunic<br />
atie<br />
SMS en WAP<br />
diensten<br />
Tarieven Doel Doelgroep SMSgame Sterke<br />
punten<br />
Vergroten<br />
afzet SMS<br />
diensten<br />
€ 0,22 Hand<br />
haven van<br />
markt<br />
aandeel<br />
€ 0,22 Aanbieden<br />
van<br />
kwaliteits<br />
producten<br />
en diensten<br />
tegen een<br />
redelijke<br />
prijs<br />
15 t/m 30<br />
jaar<br />
25 jaar en<br />
ouder<br />
20 t/m 40<br />
jaar<br />
€ 0,55 15 t/m 35<br />
jaar<br />
SmartAss<br />
(trivia)<br />
Denk en<br />
woordspellen<br />
Denk en<br />
woordspellen<br />
Star<br />
Challenge<br />
Naams<br />
bekend<br />
heid<br />
Naams<br />
bekend<br />
heid<br />
Naams<br />
bekend<br />
heid<br />
Ruim<br />
aanbod<br />
aan<br />
diensten<br />
Zwakke<br />
punten<br />
Kwaliteit<br />
niet<br />
betrouw<br />
baar<br />
Alleen voor<br />
Dutchtone<br />
gebruikers<br />
Alleen voor<br />
Ben<br />
gebruikers<br />
Merkbe<br />
kendheid<br />
niet sterk<br />
genoeg bij<br />
de<br />
consument<br />
19
� O2 is de meest directe concurrent van Vizzavi. O2 richt zich op dezelfde doelgroep<br />
namelijk jongvoelende mensen en biedt dezelfde dienst als Vizzavi.<br />
� Dutchtone en Ben vormen geen grote bedreiging voor Vizzavi. Beide aanbieders hebben<br />
als coreproduct het aanbieden van telecommunicatiediensten met daarin als<br />
belangrijkste segment het telefoneren.<br />
� Zowel O2, Dutchtone en Ben bieden een smal assortiment van denk en woordspellen<br />
aan. Voornamelijk omdat het huidige systeem nog geen innovatieve games kan<br />
ondersteunen.<br />
Succesbepalende factoren<br />
De volgende factoren spelen een belangrijke rol voor een aanbieder van SMSgames om<br />
succesvol te zijn in de markt.<br />
� Goede technologische afdeling (snelheid van het spel) Research & Development<br />
� Technologische systemen (spellen nog leuker maken) Innovatie<br />
� Een goede marketingafdeling<br />
� Hoge naamsbekendheid<br />
� Betrouwbaarheid<br />
20
6. Distributieanalyse<br />
6.1 Distributieanalyse op macroniveau<br />
De huidige bedrijfskolom van Vizzavi bestaat uit één distributiekanaal. De directe levering van de<br />
diensten vindt plaats door Vizzavi aan de finale afnemer. De belangrijkste en enige manier om<br />
met Vizzavi direct in contact te kunnen komen, is via de website van Vizzavi: www.vizzavi.nl.<br />
De distributie van de naamsbekendheid van Vizzavi vindt plaats door middel van de Vodafone<br />
verkooppunten.<br />
Vodafone verkooppunten (K1)(S1):<br />
� 1 corporate direct sales force<br />
� 2 service providers<br />
� 55 city points<br />
� 1 startup ecommerce<br />
� 28 business points<br />
� 8 customer service centres<br />
� 2100 external retailers en dealers<br />
6.2 Distributiekengetallen<br />
Vizzavi is door heel Nederland verkrijgbaar op 2.180 verkooppunten. In de Internet diensten<br />
branche zijn er in totaal 16.900 verkooppunten.<br />
� De ongewogen (numerieke) distributie bedraagt hierdoor 2.180 / 16.900 x 100% = 12,9%<br />
� Vizzavi heeft een omzet van € 2.700.000. De totale omzet in de branche is € 6.750.000.<br />
Vizzavi heeft een marktaandeel van € 2.700.000 / € 6.750.000 x 100% = 40 %<br />
� De gewogen distributie bedraagt € 695.245 / € 6.750.000 x 100% = 10,3%*<br />
* De gemiddelde omzet per verkooppunt van Vizzavi op het gebied van internetdiensten bedraagt € 318,92.<br />
Vizzavi heeft 2.180 verkooppunten. De omzet van de Vizzavi dealers bedraagt<br />
€ 318,92 x 2.180 = € 695.245.<br />
� De selectieindicator bedraagt 10,3% / 12,9% = 0,80 (Z1)<br />
� Vizzavi heeft een omzetaandeel van € 695.245 / € 2.700.000 x 100% = 25,7%<br />
6.3 Conclusie<br />
Aan de hand van de distributieanalyse ziet de SWOTanalyse er als volgt uit;<br />
Uit de afnemersanalyse zijn de volgende kansen naar voren gekomen.<br />
K1 Vodafone verkooppunten<br />
Sterkten<br />
S1 Dochtermaatschappij van Vodafone<br />
Zwakten<br />
Z1 Zwakke selectieindicator<br />
21
7. Interne analyse<br />
7.1 Evaluatie huidige strategie<br />
Naar eigen inzicht heeft ‘Your Strategy’ de SMSgame ‘Star Challenge’ geëvalueerd.<br />
Product<br />
� De opzet van het spel is origineel. Het moet in een team van acht personen gespeeld<br />
worden.<br />
� Het spel is te spelen via alle mobiele netwerken. Hierdoor is de SMSgame toegankelijk<br />
voor iedere mobiele beller.<br />
� De standen van elk team is te vinden op Internet. Hierdoor komen ze gelijk op de website<br />
van Vizzavi en dat verhoogt het aantal bezoekers van de website.<br />
� Er zijn originele prijzen te winnen met ‘Star Challenge’.<br />
Prijs<br />
� De prijs van elk ontvangen SMS’je is voor de deelnemer € 0,55. Deze prijs is in<br />
vergelijking met de concurrentie hoog. Ook uit de afnemersanalyse is gebleken dat de<br />
afnemer niet bereid is dit bedrag te betalen. 33<br />
Plaats<br />
� Deelnemers kunnen zich alleen inschrijven via SMS. Het belangrijkste onderdeel van<br />
Vizzavi is Internet. Het is logisch dat deelnemers zich ook in kunnen schrijven via<br />
Internet.<br />
Promotie<br />
� ‘Star Challenge’ wordt onder andere gepromoot op bierviltjes. Door in het café te<br />
promoten wordt de juiste doelgroep aangesproken. 34<br />
� Andere plaatsen waar ‘Star Challenge’ wordt gepromoot; radio, tv, tijdschriften, kranten,<br />
Internet. De doelgroep verwacht Vizzavi in deze media tegen te komen. 35<br />
� De boodschap via de verschillende media komt niet duidelijk over. Het is onduidelijk wat<br />
‘Star Challenge’ precies inhoud.<br />
De hoofddoelstelling voor de huidige SMSgame ‘Star Challenge’ met betrekking tot het aantal<br />
aanmeldingen.<br />
� Voor 17 mei zijn er 2.500 teams geregistreerd, dat komt neer op 20.000 deelnemers. De<br />
opbrengst komt neer op € 275.000,.*<br />
* Elke deelnemer ontvangt gedurende het hele spel 25 SMS’jes. Elk ontvangen SMS’je kost de deelnemer €<br />
0,55. Dus: 25 x € 0,55 x 20.000 = € 275.000,<br />
Het resultaat van deze doelstelling is:<br />
� Er hebben zich tot 17 mei 250 teams ingeschreven, dit komt neer op 2000 deelnemers.<br />
Het spel eindigt 31 mei, dus wanneer de teams het spel helemaal uitspelen is de<br />
opbrengst<br />
€ 27.500,*.<br />
* 25 x € 0,55 x 2000 = € 27.500,<br />
� De hoofddoelstelling is niet bereikt. Als belangrijkste oorzaak blijkt uit onze bevindingen<br />
is de onduidelijke promotiecampagne van ‘Star Challenge’.<br />
� De secundaire doelstelling voor het aantal te behalen SMS’jes per persoon is door<br />
Vizzavi wel gehaald.<br />
33 Bron: Afnemersanalyse<br />
34 Bron: Afnemersanalyse<br />
35 Bron: Afnemersanalyse<br />
22
7.2 Sterke en zwakke punten<br />
Sterke punten<br />
� Een breed assortiment van producten en diensten<br />
� Multiaccess<br />
� Grote potentiële basis voor acquisitie<br />
� Sterke Research & Development Afdeling<br />
� De moedermaatschappijen van Vizzavi; Vivendi is een belangrijke leverancier van<br />
informatie en entertainment. Vodafone geeft ondersteuning door middel van het netwerk.<br />
� De distributiepunten van Vodafone Citypoints. O2 heeft geen eigen distributiepunten.<br />
Zwakke punten<br />
� In de ogen van de afnemer heeft Vizzavi te weinig concurrentievoordelen.<br />
� Onduidelijke positionering van Vizzavi.<br />
� De naamsbekendheid is nog niet sterk genoeg.<br />
� Hoge kosten van SMSgames ten opzichte van de concurrent.<br />
7.3 Concurrentievoordelen<br />
Ondernemingsniveau<br />
� Grotere betrouwbaarheid door ondersteuning van Vodafone ten opzichte van O2.<br />
� Research & Development afdeling van Vodafone is onafhankelijk van de concurrent.<br />
� De samenwerking met bekende, sterke bedrijven. Bijvoorbeeld Samsung.<br />
SBUniveau<br />
� Originaliteit van de huidige opzet van ‘Star Challenge’. Samen met 7 vrienden wordt het<br />
spel gespeeld.<br />
� Originaliteit van de hoofdprijs van ‘Star Challenge’.<br />
23
8. Strategische analyse<br />
8.1 BCG matrix<br />
marktgroei<br />
↑<br />
‘Stars’<br />
<br />
<br />
‘Cash Cows’<br />
mobiel<br />
SMS<br />
fun<br />
‘Problem Children’<br />
‘Dogs’<br />
rubrieken<br />
mail<br />
Mijn Vizzavi<br />
Zoek en vind<br />
←<br />
Relatief marktaandeel<br />
24
8.2 SWOT analyse<br />
SWOT matrix Sterktes<br />
S1 De moedermaatschappijen<br />
van Vizzavi; Vivendi is een<br />
belangrijke leverancier van<br />
informatie, entertainment.<br />
Vodafone geeft ondersteuning<br />
door middel van het netwerk.<br />
S2 Sterke R&D afdeling<br />
S3 De distributiepunten van<br />
Vodafone Citypoints. O2 heeft<br />
Kansen<br />
K1 De steeds uitgebreidere<br />
technologie (UMTS, GPRS). De<br />
afnemer heeft de behoefte aan<br />
een avontuurlijk spelletje, dit is<br />
alleen mogelijk met<br />
uitgebreidere technologie.<br />
K2 Prognose groeiende markt<br />
mobiel gamen.<br />
K3 De afnemer is bereid om te<br />
betalen voor het ‘opleuken’ van<br />
de mobiele telefoon.<br />
Bedreigingen<br />
B1 De bereidheid bij de<br />
afnemer om een SMSgame te<br />
spelen is erg laag door de hoge<br />
kosten die er aan verbonden<br />
zijn.<br />
B2 Samenwerkingsverbanden<br />
van concurrenten die als doel<br />
hebben hun technologische<br />
positie te versterken.<br />
B3 De afnemer weet niet wat<br />
SMSgames precies zijn.<br />
geen eigen distributiepunten.<br />
SK strategieën<br />
SK1 Het ontwikkelen van nog<br />
mooiere en geavanceerde<br />
spellen (S2, K1)<br />
SK2 Samen met Vivendi<br />
diensten ontwikkelen die de<br />
mobiele telefoon leuker maakt<br />
(S1, S2, K3)<br />
SB strategieën<br />
SB1 D.m.v. een<br />
gebruikerspunt in de Vodafone<br />
Citypoints kan de afnemer de<br />
SMSgame zien en wordt de<br />
afnemer geprikkeld (S1, S3,<br />
B1, B3)<br />
SB2 Door een nog nauwere<br />
samenwerking met Vodafone<br />
en Vivendi kan Vizzavi een<br />
goede concurrent zijn voor de<br />
strategische allianties (S1, S2,<br />
B2)<br />
Zwaktes<br />
Z1 Weinig<br />
concurrentievoordelen t.o.v.<br />
O2<br />
Z2 Geen duidelijke<br />
positionering<br />
Z3 Hoge prijs vaoor SMS<br />
games ten opzichte van de<br />
concurrent.<br />
ZK strategieën<br />
ZK1 Wanneer er en nieuwe<br />
technologie op de markt<br />
verschijnt daar als eerste<br />
bovenop zitten door<br />
aansluitende diensten te<br />
bieden en dit te promoten met<br />
een duidelijke<br />
marketingcampagne. Dus<br />
goede voorbereidingen op de<br />
komende technologieën.<br />
(Z2, K1)<br />
ZK2 Vizzavi positioneren als<br />
een aanbieder van games<br />
(Z1, Z2, K2)<br />
ZB strategieën<br />
ZB1 Een duidelijke<br />
reclamecampagne voeren<br />
(Z2, B1)<br />
ZB2 Diensten ontwikkelen die<br />
de concurrent niet heeft<br />
(Z1, B2)<br />
ZB3 De introductieprijs voor<br />
een SMSgame laag houden.<br />
Door middel van skimming het<br />
prijsniveau verhogen.<br />
(Z3, B1)<br />
Parapluopties<br />
� Een gebruikerspunt van Vizzavi bij de Vodafone Citypoints. Op dit gebruikerspunt kunnen<br />
(potentiële) afnemers kennis maken met het fenomeen SMSgame. (Potentiële) afnemers<br />
kunnen zich op deze Citypoints registreren en een demospel spelen.<br />
� Het voeren van een duidelijke reclamecampagne waarin de positionering van Vizzavi<br />
duidelijk naar voren komt. De positionering in deze reclamecampagne is dat Vizzavi over een<br />
goede technologie beschikt. Tevens moet duidelijk worden voor welke doelgroep Vizzavi<br />
bedoeld is.<br />
25
9. Ondernemingsdoelstelling en strategie<br />
Doelstelling<br />
� Omzetgroei van 150% in 3 jaar. De huidige omzet van Vizzavi is € 2.700.00,. De omzet<br />
over drie jaar wordt dan € 6.750.000,<br />
Strategie<br />
� Het behouden van de positie van SMS en het versterken van de positie van de SBU’s<br />
Mobiel en Fun.<br />
Uit de BCGmatrix is gebleken dat SMS bij de zogenoemde ‘Cash Cows’ behoort. Vanwege de<br />
sterke marktpositie leveren zij veel kasmiddelen op terwijl zij vanwege de beperkte marktgroei<br />
weinig investeringen vragen.<br />
Het behouden van de marktpositie zoals die nu is van de SBU SMS kan op de volgende<br />
manieren ingevuld worden:<br />
� Uit de afnemersanalyse is gebleken dat de meeste bezoekers Vizzavi gebruiken om een<br />
SMS te sturen. Dit is dus de trekpleister om de doelgroep op de website te krijgen en om<br />
zich te laten registreren. Door het handhaven van de SMS zullen het aantal bezoekers<br />
van de website ook gehandhaafd blijven.<br />
De SBU’s Mobiel en Fun zijn de zogenoemde ‘Stars’. Dit zijn producten met een hoog<br />
marktaandeel op een sterk groeiende markt. De gebruikte en benodigde kasmiddelen van deze<br />
SBU’s zijn beide hoog en daardoor in principe in balans. Wanneer de marktgroei van deze SBU’s<br />
afneemt, kunnen deze SBU’s in de toekomst veranderen in ‘Cash Cows’, ook dit is een positieve<br />
ontwikkeling.<br />
Het doen groeien van de marktpositie van de SBU’s Mobiel en Fun kan men op de volgende<br />
manieren realiseren:<br />
� Uit de afnemersanalyse is gebleken dat de doelgroep graag de mobiele telefoon leuker<br />
wil maken. Door de doelgroep te wijzen op de mogelijkheden, moeten ze Vizzavi gaan<br />
bezoeken op Internet. Uit de afnemersanalyse is ook gebleken hoe de doelgroep bereikt<br />
kan worden, via welke media. Het betreft hier dus een gerichte marketingcampagne.<br />
� Uit de interne analyse is gebleken dat de positionering van Vizzavi erg zwak is. Allereerst<br />
zal er gekeken moeten worden of de huidige positionering nog van toepassing is of dat<br />
die aangepast moet worden. Daarna moet ook de positionering aan de doelgroep<br />
kenbaar gemaakt worden, door dezelfde gerichte marketingcampagne.<br />
26
10. Marketingdoelstelling en strategie<br />
Doelstelling<br />
� Marktaandelen van Mobiel en Fun doen stijgen met 15% in 3 jaar.<br />
Strategie<br />
� Groeien met de SBU’s Mobiel en Fun door middel van het nieuw te betreden segment<br />
SMSgames. Terwijl de posities van de overige SBU’s (Mijn Vizzavi, Zoek en Vind,<br />
Rubrieken, SMS, Email) behouden zullen worden.<br />
Om de marketingdoelstelling te behalen heeft Vizzavi een bepaalde doelgroep voor ogen die zij<br />
met een duidelijke positionering willen benaderen. Hierbij zal Vizzavi zich onderscheiden ten<br />
opzichte van de concurrenten door middel van concurrentievoordelen.<br />
Doelgroep<br />
� Mensen in de leeftijdscategorie 15 tot en met 35 jaar die entertainment willen via de<br />
mobiele telefoon. De doelgroep bestaat uit drie segmenten: middelbare scholieren,<br />
studenten en werkende mensen.<br />
Verdedigbaar concurrentievoordeel<br />
Vizzavi wil zich op dit segment onderscheiden ten opzichte van de concurrentie door originele<br />
SMSgames aan te bieden. Op dit moment bereiken ze dit door zich op de markt te begeven met<br />
de SMSgame ‘Star Challenge’. Deze game onderscheidt zich ten opzichte van de concurrenten<br />
op het volgende gebied:<br />
� Star Challenge is de enige SMSgame die in groepsverband gespeeld kan worden.<br />
� De hoofdprijs die met ‘Star Challenge’ gewonnen kan worden is origineel: Een VIP<br />
weekend.<br />
Positionering<br />
Vizzavi zal zich op het gebied van SMSgames positioneren als een kwalitatieve, originele en<br />
betrouwbare mobiele gameprovider. De kwaliteit en originaliteit zullen niet alleen bij de SMS<br />
games te zien zijn, maar ook bij additionele factoren zoals de te winnen prijzen en de service.<br />
En daarnaast vooruitstrevend zijn met de nieuwste technologieën.<br />
27
1<strong>1.</strong> Marktinstrumentdoelstelling en strategie<br />
Doelstelling<br />
� Het behalen van een marktaandeel van 45% in het nieuwe segment SMSgames in drie<br />
jaar.<br />
1<strong>1.</strong>1 Product<br />
Doelstelling<br />
� Kwalitatief goede en innovatieve spellen aan de afnemers aanbieden geheel afgestemd<br />
aan de wensen en behoefte van de potentiële doelgroep.<br />
Productmixbeslissing<br />
� Er moet een marktonderzoek onder de afnemers gehouden worden, hieruit moet duidelijk<br />
worden welke aspecten de potentiële doelgroep belangrijk vindt.<br />
� Er moet blijvend geïnvesteerd worden in Research en Development om te kunnen<br />
concurreren tegen de strategische allianties.<br />
Productgroep en merkbeslissingen<br />
� Vizzavi zal zich moeten richten op de jongvoelende mensen in de van leeftijd 15 tot en<br />
met 35 jaar. Uit de afnemersanalyse blijkt dat 84% van de SMSgamers jonger is dan 35<br />
jaar.<br />
� Positionering: Kwalitatief, origineel, betrouwbaar en technologisch vooruitstrevend.<br />
Productinstrumentbeslissingen<br />
De eigenschappen die de SMSgames moeten hebben zijn:<br />
� Betrouwbaarheid<br />
� Fun<br />
� Snel<br />
� Juiste imago<br />
� Multiplayer<br />
� Prijs<br />
1<strong>1.</strong>2 Prijs<br />
Doelstelling<br />
� Het behalen van een goede prijs / kwaliteitverhouding in de perceptie van de afnemer.<br />
Prijsbeleid<br />
� De prijs van de concurrenten is over het algemeen lager. Vizzavi vraagt een hogere prijs<br />
voor de SMSgames, omdat ze proberen kwalitatief betere producten aan te bieden en<br />
waarbij er mooiere prijzen zijn te winnen. Mochten de verschillen tussen Vizzavi en de<br />
concurrentie te groot worden dan zullen daar gepaste maatregelen voor genomen<br />
moeten worden. Prijsverlaging zou dan in overweging kunnen worden genomen, maar er<br />
zou eerst worden gekeken naar andere mogelijkheden.<br />
� Alleen bij invoering van een nieuwe SMSgame zal er een prijspromotie zijn in de vorm<br />
van een lagere kennismakingsprijs.<br />
Prijsstrategieën<br />
Bij de invoering van een nieuwe SMSgame zal de game voor een lagere kennismakingsprijs<br />
worden aangeboden. De kennismakingsprijs zal een maand gehandhaafd worden. Daarna zal<br />
het normale tarief gelden. Deze zogenoemde ‘skimming’ strategie is bedoeld om de twijfelende<br />
afnemer over te halen om het spel te spelen.<br />
28
1<strong>1.</strong>3 Distributie<br />
Doelstelling<br />
� Meer mogelijkheden om je aan te melden voor SMSgames.<br />
� Via de Vodafone distributiepunten de naamsbekendheid van SMSgames verhogen.<br />
Distributiebeslissingen<br />
� SMSgames verkrijgen via Internet<br />
� SMSgames verkrijgen via Vodafone verkooppunten<br />
� Het creëren van gebruikerspunten van SMSgames in de Vodafone Citypoints (in totaal<br />
55) om de doelgroep kennis te laten maken met Vizzavi. Dit wordt gedaan door middel<br />
van demospelletjes op mobiele telefoons die gratis gespeeld kunnen worden. Vooralsnog<br />
is gebleken dat de SMSgame nog niet tastbaar is. De doelgroep kan zich het werkelijke<br />
spel nog niet voorstellen, wat niet bevorderlijk is op de bereidheid om een SMSgame te<br />
spelen. Dus door de doelgroep te laten zien wat een SMSgame is, en het te<br />
demonstreren / zelf te laten spelen, kan men de SMSgame tastbaar maken.<br />
Bepaling voorkeur voor distributiekanalen<br />
� De kanalen Internet en Vodafone verkooppunten moeten SMSgames direct kunnen<br />
leveren.<br />
� De lengte van de kanalen moeten kort zijn.<br />
� Er moeten geen tussenschakels worden ingevoerd.<br />
� Voor Internet en de Vodafone verkooppunten moet er een intensieve distributie worden<br />
gevoerd.<br />
Management van de distributiekanalen<br />
� Om de distributiedoelstelling te behalen en de distributiebeslissingen te verwezenlijken<br />
moet Vizzavi een pushstrategie voeren. Door in het bijzonder bij Vodafone<br />
verkooppunten displays te plaatsen van Vizzavi kan het aantal gebruikers worden<br />
vergroot. Daarnaast wordt de naamsbekendheid versterkt.<br />
1<strong>1.</strong>4 Promotie<br />
Doelstelling<br />
� Het bereiken van een plaats in de evokedset van de afnemer van de nieuwe dienst<br />
SMSgames binnen een jaar.<br />
Budget<br />
� Het promotiebudget bestaat uit € 800.000,.<br />
� Het doel is nog meer samen te werken met Vodafone, vooral met de reclameuitingen.<br />
Daardoor kan het besteedbare promotiebudget besteed worden aan de nieuwe diensten<br />
zoals in dit geval aan de SMSgames.<br />
Algemene strategie<br />
� Uit de interne analyse is gebleken dat de campagne van ‘Star Challenge’ niet duidelijk<br />
genoeg is geweest over de inhoud van het spel. Daar moet met een volgende keer<br />
rekening worden gehouden.<br />
� Het plaatsen van stickers op munten. Zo wordt de consument regelmatig geconfronteerd<br />
met de SMS games. Het stickertje kan heel simpel zijn. Bijvoorbeeld alleen de tekst “Zin<br />
in een SMSgame, SMS nu naar nummer ……”<br />
29
Promotionele acties<br />
Bij de promotionele acties wordt er ingespeeld op de verschillende segmenten van de doelgroep<br />
zoals die in de afnemersanalyse naar voren zijn gekomen. Aangezien de adoptiesnelheid binnen<br />
de twee jongste segmenten het grootst is, zullen deze twee groepen met de twee volgende<br />
ideeën het eerst benaderd worden met de promotionele acties.<br />
Middelbare scholieren<br />
In de zomervakantie wordt er door Vizzavi een week georganiseerd met allerlei activiteiten. Het is<br />
de bedoeling dat de deelnemers zich aan het begin van de week registreren via SMS. Daarna<br />
krijgen ze iedere volgende dag een SMS waar de activiteit van die dag zal plaatsvinden en wat<br />
de activiteit zal zijn. Wanneer ze op de locatie verschijnen, krijgen ze een speciale code die ze<br />
naar Vizzavi SMS’en waarvoor ze punten krijgen. Wanneer ze ook daadwerkelijk hebben<br />
meegedaan aan de activiteit krijgen ze een tweede code, waardoor ze meer punten kunnen<br />
verzamelen. Aan het eind van de week maken ze kans op mooie prijzen.<br />
De activiteiten zoals die georganiseerd kunnen worden staan vermeld in onderstaande tabel.<br />
Dag Activiteit Locatie<br />
Maandag Abseilen van de Euromast Rotterdam<br />
Dinsdag Frisbee competitie Scheveningen<br />
Woensdag Mountainbiken in grotten Valkenburg<br />
Donderdag Mega watergevecht Renesse<br />
Vrijdag Beachparty Bloemendaal<br />
Het is de bedoeling dat de deelnemers voor de activiteiten van maandag en woensdag € 10,<br />
betalen en voor dinsdag en vrijdag € 5,. Het megawatergevecht is voor de deelnemers gratis.<br />
De verwachting is, gemiddeld voor de verschillende dagen, 15.000 deelnemers, dit is ongeveer<br />
2% van de doelgroep. Maar daarnaast wordt er natuurlijk ook een ondersteunende<br />
reclamecampagne opgezet, waardoor de doelgroep ook met Vizzavi in contact komt.<br />
De uitgewerkte ideeën over de activiteiten en daarbij behorende kosten zijn hieronder vermeld.<br />
� Abseilen van de Euromast: De Euromast is 100 meter hoog. Vandaar af worden er<br />
regelmatig dagen georganiseerd om af te dalen van Euromast. Het begin van de dag is<br />
voor iedereen anders. Men mag zelf bepalen hoe laat ze komen en hoe laat ze willen<br />
starten.<br />
Door het plaatsen van een incidentele order, kunnen we tegen een gunstig tarief van<br />
€ 12, per persoon de deelnemers laten abseilen. Dat betekent dat Vizzavi € 2, per<br />
persoon bij moet betalen.<br />
Totale kosten voor Vizzavi: 15.000 x 2 = € 30.000,<br />
� Frisbee competitie: De aanvang zal om 11:00 in Scheveningen zijn. Daar kunnen teams<br />
zich inschrijven maar ook individuen, waarvan we later ook teams kunnen samenstellen.<br />
De teams bestaan uit 8 personen, in het veld staan er 6 personen en twee reserves. Om<br />
12:00 zal de competitie beginnen en dat zal tot ongeveer 17:00 duren. In totaal zullen er<br />
10 velden aangelegd worden.<br />
De bedoeling van het spel is te vergelijken met handbal, met als verschil dat er geen bal<br />
wordt gebruikt maar een frisbee.<br />
Daarnaast mogen aanbieders van ijs, drinken en snoepgoed bij ons tegen betaling van<br />
€ 250, op het terrein hun producten verkopen. Daarnaast ontvangt Vizzavi 10% van de<br />
omzet. Hierop is gereageerd door Ola, AA, Mars en Coca Cola.<br />
30
Kosten<br />
Vergunning € <strong>1.</strong>500,<br />
Huren van doelen € 2.000,<br />
Lijnen en haringen € 100,<br />
Omroepinstallaties € 500,<br />
Frisbees 1<strong>1.</strong>000 stuks € 5.500,<br />
Opbrengsten<br />
Ola, AA, Mars, Coca Cola € <strong>1.</strong>000,<br />
Omzet € 88.775,<br />
Inschrijfgeld € 75.000,<br />
Op deze dag verwacht Vizzavi een winst van € 75.175,. Deze winst kan gebruikt worden<br />
ter compensatie van de andere dagen.<br />
� Mountainbiken in grotten: De aanvang voor deze dag kan iedereen zelf bepalen. Bij<br />
aankomst zal er verteld worden wat de bedoeling is van de tocht en de betreffende<br />
regels. Onder leiding van een gids gaan er steeds groepen de grotten in om te<br />
mountainbiken. Tegen een speciaal tarief van € 20, per persoon mogen de deelnemers<br />
van Vizzavi meedoen. De kosten voor de deelnemers zijn echter € 10,. Het materiaal en<br />
de gidsen worden geheel verzorgd door ASP Adventure, die deze tochten organiseren.<br />
De kosten voor deze dag worden gedeeld met Giant. De fietsen die in de grot gebruikt<br />
worden zijn van het merk Giant en zij zijn bereid om mee te werken aan deze dag.<br />
Voorwaarde is wel dat het inschrijfgeld ook gedeeld wordt.<br />
Ook AA werkt met deze dag weer mee onder dezelfde voorwaarden als bij de Frisbee<br />
Competitie.<br />
Kosten<br />
ASP Adventure € 150.000,<br />
Opbrengsten<br />
Inschrijfgeld € 75.000,<br />
AA € 250,<br />
Omzet € 4.500,<br />
In totaal kost het Vizzavi deze dag € 70.250,.<br />
� Megawatergevecht: Voor deze dag is een stuk strand gehuurd, waarvoor een vergunning<br />
aangevraagd moet worden, waar een heel groot watergevecht gehouden wordt. Iedereen<br />
neemt zijn eigen waterpistool mee, die gevuld kan worden met zeewater. Ook mogen<br />
kleine zwembadjes meegenomen worden.<br />
Daarnaast hebben we een voorstel gedaan richting Intertoys om op ons terrein<br />
waterpistolen te mogen verkopen. Zij moeten ook € 250, betalen om te mogen verkopen<br />
en 10% van de omzet betalen aan Vizzavi. Ook Ola is hier weer van de partij onder<br />
dezelfde voorwaarden.<br />
Kosten<br />
Vergunning € <strong>1.</strong>200,<br />
Opbrengsten<br />
Ola, Intertoys € 500,<br />
Omzet € 2.400,<br />
In totaal levert deze dag Vizzavi € <strong>1.</strong>700, op.<br />
31
� Beachparty: In combinatie met twee strandpaviljoens, De Kust en Seagull, organiseert<br />
Vizzavi een beachparty. Het feest zal om 12:00 uur beginnen en duurt tot in de kleine<br />
uurtjes. Het is dus de hele dag feest. Ook hiervoor zal een vergunning moeten worden<br />
aangevraagd. De twee strandpaviljoens zorgen samen allebei voor een apart<br />
verkooppunt op het strand. Van de omzet van deze twee verkooppunten krijgt Vizzavi<br />
van beide 5% van de omzet.<br />
Verder moeten er DJ’s geregeld worden, deze taak hebben de twee strandpaviljoens op<br />
zich genomen. De kosten hiervan zijn ook voor hen, in ruil dat wij zorgen voor de<br />
reclamecampagne, maar dat wordt vermeld in de gehele campagne.<br />
Kosten<br />
Vergunning € 900,<br />
Opbrengsten<br />
Omzet € 12.500,<br />
De totale opbrengst voor Vizzavi voor deze dag is € 1<strong>1.</strong>600,<br />
Totale kosten<br />
Totaal overzicht van de hele week levert onderstaande tabel op.<br />
Dag Kosten/ opbrengsten<br />
Maandag € 30.000<br />
Dinsdag + € 75.175<br />
Woensdag € 70.250<br />
Donderdag + € <strong>1.</strong>700<br />
Vrijdag + € 1<strong>1.</strong>600<br />
Totaal € 1<strong>1.</strong>775<br />
Om deze dagen te organiseren kost het Vizzavi € 1<strong>1.</strong>775,. Dit is dus in samenwerking met de<br />
bovengenoemde bedrijven.<br />
Verder hoeft er geen rekening worden gehouden met personeelskosten. In samenwerking met de<br />
Hogeschool Holland kunnen studenten vrije keuze punten krijgen voor het begeleiden van (een<br />
deel van) de activiteiten in deze week.<br />
Studenten<br />
Voor de studenten wordt er een Latinparty georganiseerd. Dit feest wordt in samenwerking met<br />
Bacardi georganiseerd.<br />
In het kader van de SMSgames is gesteld dat bij de entree men een toegangscode krijgt die<br />
naar een speciaal nummer gesmst dient te worden. Daarna krijgen de deelnemers iedere drie<br />
kwartier een SMS met een vraag. Sturen ze een SMS terug met het goede antwoord, dan krijgen<br />
ze een SMS waarmee ze een gratis Bacardi Breezer krijgen. Mochten ze niet mee willen doen<br />
met het spel, dan kunnen ze natuurlijk ook drankjes kopen tegen het normale tarief. Dit geldt ook<br />
voor de mensen die de vragen niet goed hebben beantwoord.<br />
De locatie die hiervoor geschikt is, is de Jaarbeurs in Utrecht. Hier is ruimte voor 25.000 mensen.<br />
Wanneer de hele zaal vol zal zijn, hebben we ruim 2% van de doelgroep bereikt.<br />
Het entreegeld zal gedeeld worden tussen Bacardi en Vizzavi.<br />
32
De kosten en opbrengsten die aan dit idee verbonden zijn, zijn de volgende:<br />
Kosten<br />
De gratis Bacardi Breezers € 2<strong>1.</strong>000,<br />
DJ’s Hollywood € 5.250,<br />
Catering € 2.000,<br />
Huur Jaarbeurs hal € 100.000,<br />
Opbrengsten<br />
Entree € 125.000,<br />
SMS’jes € 57.750,<br />
Met dit feest maakt Vizzavi een winst van € 54.500, en de naamsbekendheid groeit hierdoor.<br />
Daarnaast spelen veel mensen op die avond een SMSgame, wat kan aansporen tot vaker<br />
spelen.<br />
Campagne<br />
Om deze acties te promoten wordt er een grote reclamecampagne opgezet met<br />
radiocommercials, advertenties in tijdschriften en posters in bushokjes.<br />
Uit de afnemersanalyse is gebleken dat er verschillende kanalen beter door jonger worden<br />
bekeken. Deze kanalen staan vermeld in onderstaande tabel met de daarbij behorende kosten.<br />
Radio<br />
De radiozender hiervoor in aanmerking komen zijn vermeld in onderstaande tabel<br />
Er wordt zes keer per dag gedurende twee weken de commercial uitgezonden.<br />
Zender Kosten<br />
Radio 538 € 90.000,<br />
Yorin FM € 90.000,<br />
Tijdschriften<br />
Kosten advertenties in tijdschriften:<br />
Tijdschrift Kosten<br />
Veronica Magazine € 7<strong>1.</strong>263,20<br />
Pauze € 34.320,<br />
Fancy € 16.569,<br />
De promotie bestaat uit twee keer een advertentie in het Veronica Magazine en één keer een<br />
advertentie in Pauze en Fancy.<br />
Billboards op stations<br />
Op 100 stations worden er posters opgehangen. Het gemiddelde aantal posters per station is<br />
drie. De kosten van een poster is € 250,. In deze prijs zit inbegrepen de prijs voor het drukken<br />
van de poster en de huur van een billboard.<br />
De totale kosten zijn € 75.000,<br />
33
12. Financiële onderbouwing<br />
12.1 Eerste jaar<br />
Investeringsplan jaar 1<br />
Promotie € 800.000,<br />
Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,<br />
Personeelstraining € 24.000,<br />
Totale investering € 2.024.000,<br />
Financieringsplan jaar 1<br />
Financieringsbehoefte<br />
Totale investeringen € 2.024.000,<br />
Af: Beschikbaar eigen vermogen € <strong>1.</strong>074.000,<br />
Behoefte aan vreemd vermogen € 950.000,<br />
Aan te trekken vreemd vermogen<br />
Lang vreemd vermogen € 700.000,<br />
Kort vreemd vermogen € 250.000,<br />
Af: Totaal vreemd vermogen € 950.000,<br />
Liqiditeitsbegroting jaar 1<br />
Ontvangsten<br />
Fun € <strong>1.</strong>500.000,<br />
Mobiel € <strong>1.</strong>500.000,<br />
SMS € 950.000,<br />
Mijn Vizzavi € 100.000,<br />
Ontvangst van Vodafone € 537.000,<br />
Ontvangst van Vivendi € 537.000,<br />
Totale ontvangsten € 5.124.000,<br />
Uitgaven<br />
Huurkosten € 50.000,<br />
Loonkosten (incl. Premies) € 2.000.000,<br />
Promotiekosten € 800.000,<br />
Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,<br />
Marketing & Sales € 400.000,<br />
Personeelstraining € 24.000,<br />
Administratieve kosten € 300.000,<br />
Aflossing (lang vreemd<br />
€ 140.000,<br />
vermogen)<br />
Rentebetaling (gemid. 5% van VV) € 47.500,<br />
Belasting € <strong>1.</strong>620.000,<br />
Totale uitgaven € 6.58<strong>1.</strong>500,<br />
€ 0,<br />
Ontvangsten uitgaven / € <strong>1.</strong>457.500,<br />
34
Resultatenrekening jaar 1<br />
Omzet € 4.050.000,<br />
Kosten<br />
Huurkosten € 50.000,<br />
Loonkosten (incl. premies) € 2.000.000,<br />
Marketing & Sales € 400.000,<br />
Administratieve kosten € 300.000,<br />
Rentebetaling € 47.500,<br />
Afschrijving inventaris € 150.000,<br />
Totale kosten € 2.947.500,<br />
Verlies voor belasting € <strong>1.</strong>102.500,<br />
Af: Vennootschapsbelasting (40%) € <strong>1.</strong>620.000,<br />
Verlies na belasting / € 517.500,<br />
12.2 Tweede jaar<br />
Investeringsplan jaar 2<br />
Promotie € 800.000,<br />
Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,<br />
Personeelstraining € 24.000,<br />
Totale investering € 2.024.000,<br />
Financieringsplan jaar 2<br />
Financieringsbehoefte<br />
Totale investeringen € 2.024.000,<br />
Af: Beschikbaar eigen vermogen € <strong>1.</strong>214.000,<br />
Behoefte aan vreemd vermogen € 810.000,<br />
Aan te trekken vreemd vermogen<br />
Lang vreemd vermogen € 560.000,<br />
Kort vreemd vermogen € 250.000,<br />
Af: Totaal vreemd vermogen € 810.000,<br />
€ 0,<br />
35
Liqiditeitsbegroting jaar 2<br />
Ontvangsten<br />
Fun € 2.300.000,<br />
Mobiel € 2.050.000,<br />
SMS € 950.000,<br />
Mijn Vizzavi € 100.000,<br />
Ontvangst van Vodafone € 607.000,<br />
Ontvangst van Vivendi € 607.000,<br />
Totale ontvangsten € 6.614.000,<br />
Uitgaven<br />
Huurkosten € 60.000,<br />
Loonkosten (incl. Premies) € 2.080.000,<br />
Promotiekosten € 940.000,<br />
Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,<br />
Marketing & Sales € 400.000,<br />
Personeelstraining € 24.000,<br />
Administratieve kosten € 320.000,<br />
Aflossing (lang vreemd<br />
€ 140.000,<br />
vermogen)<br />
Rentebetaling (gemid. 5% van VV) € 40.500,<br />
Belasting € 2.160.000,<br />
Totale uitgaven € 7.224.500,<br />
Ontvangsten uitgaven / € 610.500,<br />
Resultatenrekening jaar 2<br />
Omzet € 5.400.000,<br />
Kosten<br />
Huurkosten € 60.000,<br />
Loonkosten (incl. premies) € 2.080.000,<br />
Marketing & Sales € 400.000,<br />
Administratieve kosten € 320.000,<br />
Rentebetaling € 40.500,<br />
Afschrijving inventaris € 150.000,<br />
Totale kosten € 3.050.500,<br />
Winst voor belasting € 2.349.500,<br />
Af: Vennootschapsbelasting (40%) € 2.160.000,<br />
Winst na belasting € 189.500,<br />
36
12.3 Derde jaar<br />
Investeringsplan jaar 3<br />
Promotie € 800.000,<br />
Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,<br />
Personeelstraining € 24.000,<br />
Totale investering € 2.024.000,<br />
Financieringsplan jaar 3<br />
Financieringsbehoefte<br />
Totale investeringen € 2.024.000,<br />
Af: Beschikbaar eigen vermogen € <strong>1.</strong>354.000,<br />
Behoefte aan vreemd vermogen € 670.000 ,<br />
Aan te trekken vreemd vermogen<br />
Lang vreemd vermogen € 420.000,<br />
Kort vreemd vermogen € 250.000,<br />
Af: Totaal vreemd vermogen € 670.000,<br />
Liqiditeitsbegroting jaar 3<br />
Ontvangsten<br />
Fun € 3.000.000,<br />
Mobiel € 2.700.000,<br />
SMS € 950.000,<br />
Mijn Vizzavi € 100.000,<br />
Ontvangst van Vodafone € 677.000,<br />
Ontvangst van Vivendi € 677.000,<br />
Totale ontvangsten € 8.104.000,<br />
Uitgaven<br />
Huurkosten € 70.000,<br />
Loonkosten (incl. Premies) € 2.163.200,<br />
Promotiekosten € 800.000,<br />
Research & Development € <strong>1.</strong>200.000,<br />
Marketing & Sales € 400.000,<br />
Personeelstraining € 24.000,<br />
Administratieve kosten € 340.000,<br />
Aflossing (lang vreemd<br />
€ 140.000,<br />
vermogen)<br />
Rentebetaling (gemid. 5% van VV) € 33.500,<br />
Belasting € 2.700.000,<br />
Totale uitgaven € 7.870.700,<br />
€ 0,<br />
Ontvangsten uitgaven € 233.300,<br />
37
Resultatenrekening jaar 3<br />
Omzet € 6.750.000,<br />
Kosten<br />
Huurkosten € 60.000,<br />
Loonkosten (incl. premies) € 2.163.200,<br />
Marketing & Sales € 400.000,<br />
Administratieve kosten € 340.000,<br />
Rentebetaling € 33.500,<br />
Afschrijving inventaris € 150.000,<br />
Totale kosten € 3.146.700,<br />
Winst voor belasting € 3.603.300,<br />
Af: Vennootschapsbelasting (40%) € 2.700.000,<br />
Winst na belasting € 903.300,<br />
Toelichting<br />
� De ondernemingsdoelstelling is om een omzetgroei te behalen van 150%.<br />
Jaar 1 € 4.050.000<br />
Jaar 2 € 5.400.000<br />
Jaar 3 € 6.750.000<br />
� De marketingdoelstellingen:<br />
o Het marktaandeel van SBU SMS handhaven<br />
o De marktaandelen van de SBU’s Mobiel en Fun te vergroten<br />
SBU Omzet jaar 1 Omzet jaar 2 Omzet jaar 3<br />
Mobiel € <strong>1.</strong>500.000 € 2.050.000 € 2.700.000<br />
Fun € <strong>1.</strong>500.000 € 2.300.000 € 3.000.000<br />
� Alleen de SBU’s Mobiel, Fun, SMS en Mijn Vizzavi zijn vermeld omdat uit de overige<br />
SBU’s (Mail, Zoek en Vind en Rubrieken) geen inkomsten uit wordt gegenereerd. De<br />
SBU Mijn Vizzavi genereert een klein deel van de inkomsten. Deze inkomsten bestaan<br />
uit de telefoontikken die het gratis Internet van Vizzavi genereert.<br />
� Er is een hypothecaire lening afgesloten van € 700.000, Deze lening wordt in vijf jaar<br />
afgelost. Dus per jaar € 140.000,.<br />
� Over het gemiddeld totaal vermogen wordt er 5% rente betaald per jaar.<br />
� De personeelskosten zijn gebaseerd op het huidige personeelsbestand van 53<br />
medewerkers. De personeelskosten worden jaarlijks aangepast aan de gemiddelde<br />
inflatie van 4%.<br />
� Het aandelenkapitaal van Vizzavi bestaat uit 50% aandelen van Vodafone en 50%<br />
aandelen van Vivendi.<br />
� Jaarlijks ontvangt Vizzavi een bepaald bedrag van zijn moedermaatschappijen; Vodafone<br />
en Vivendi.<br />
38
12.4 Kengetallen<br />
Solvabiliteit<br />
� Jaar 1: <strong>1.</strong>074.000 / 950.000 = 1,13<br />
� Jaar 2: <strong>1.</strong>214.000 / 810.000 = 1,49<br />
� Jaar 3: <strong>1.</strong>354.000 / 670.000 = 2<br />
Brutomarge<br />
� Jaar 1: (<strong>1.</strong>102.500 / 4.050.000) * 100 = 27,2%<br />
� Jaar 2: (2.349.500 / 5.400.000) * 100 = 43,5%<br />
� Jaar 3: (3.603.300 / 6.750.000) * 100 = 53,4%<br />
REV na belasting<br />
� Jaar 1: (517.500 / <strong>1.</strong>074.000) * 100 = / 48,2%<br />
� Jaar 2: (189.500 / <strong>1.</strong>214.000) * 100 = 15,6%<br />
� Jaar 3: (903.300 / <strong>1.</strong>354.000) * 100 = 66,7%<br />
RTV voor belasting<br />
� Jaar 1: (<strong>1.</strong>102.500 / 2.024.000) * 100 = 54,47%<br />
� Jaar 2: (2.349.500 / 2.024.000) * 100 = 116%<br />
� Jaar 3: (3.603.300 / 2.024.000) * 100 = 178%<br />
RVV<br />
� Jaar 1: (47.500 / 950.00) * 100 = 5%<br />
� Jaar 2: (40.500 / 810.000) * 100 = 5%<br />
� Jaar 3: (33.500 / 670.000) * 100 = 5%<br />
39
Literatuurlijst<br />
Literatuur<br />
� Basisboek bedrijfseconomie, P. de Boer, M.P. Brouwers, W. Koetzier, Uitgever Wolters<br />
Noordhoff 2001<br />
� Commerciëel management, Prof.drs. J. Bunt, drs S. Wijna, drs L.P.O kloosterman,<br />
uitgeverij Wolters Noordhoff 1984<br />
� Commerciele calculaties, rekenen op Nima Bniveau, G.H. Minaar, uitgeverij houten:<br />
EPN 2000<br />
� Strategische marketingplanning, dr. K.J. Alsem, uitgeverij Stenfert Kroese 2001<br />
Rapporten<br />
� Blauw research 2001<br />
� Datamonitor<br />
� Focusgroep 2001<br />
� Forrest research 2002<br />
� Global Wireless Gaming, Datamonitor<br />
� Jongerenonderzoek 2001, uitgevoerd door Qrius in opdracht van diverse bedrijven en<br />
instellingen.<br />
� Mobiele gamers kiezen bewust voor telefoon of PDA,<br />
� Telecom actueel, interview NSS<br />
� Wireless Newsfactor 08022001<br />
Internet<br />
� http://home.planet.nl<br />
� www.auditel.nl<br />
� www.ben.nl<br />
� www.cbs.nl<br />
� www.dutchtone.nl<br />
� www.gprsworld.nl<br />
� www.gprsworld.nl<br />
� www.o2.nl<br />
� www.ster.nl<br />
� www.vizzavi.net<br />
� www.vizzavi.nl<br />
� www.wapworld.nl/umts<br />
40