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Norenberc - Board Games

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Ordem do Jogo<br />

<strong>Norenberc</strong> dura quatro rodadas. Cada rodada consiste em pelo menos um turno (mas geralmente vários turnos), cada turno consiste<br />

em três fases:<br />

1. Fase de Planejamento<br />

(Os jogadores com agentes sobrando usam suas Cartas de Ação para decidir em quais grêmios seus agentes atuarão)<br />

2. Fase de Ação<br />

(A parte mais importante do jogo; os jogadores usam seus agentes para realizar vários tipos de negócios nos grêmios até que<br />

todas as ações planejadas tenham sido resolvidas)<br />

3. Fase de Fim de Turno<br />

(Os jogadores se preparam para o próximo turno e checam para ver se a rodada terminou)<br />

1) Fase de Planejamento<br />

Durante a fase de Planejamento, cada jogador coloca um número de cartas<br />

de ação com a face para baixo a sua frente; cada carta de ação representa<br />

sua intenção em realizar uma única ação no grêmio mostrado. Um jogador<br />

tem permissão de realizar várias ações num único turno (cada ação num<br />

grêmio diferente), mas cada ação planejada irá requerer um agente para<br />

realizá-la na fase seguinte, ele não pode planejar mais ações do que o<br />

número de agentes que permaneceram a sua disposição na hora de planejar.<br />

Para distinguir entre cartas jogadas e cartas não jogadas na mesa, você deve<br />

manter as cartas não jogadas embaixo do sua Ficha de Passar.<br />

Se ele tiver agentes sobrando, mas não quiser realizar qualquer<br />

ação, então um jogador pode escolher passar ao virar sua Ficha de<br />

Lado<br />

da Lua<br />

Passar de modo que o lado da lua fique à mostra. Um jogador cuja<br />

Ficha de Passar está mostrando o lado da lua terminou para a<br />

rodada inteira, e não é permitido planejar ou realizar ações até que<br />

a próxima rodada comece, mesmo se existirem turnos a mais nessa<br />

mesma rodada.<br />

Na maior parte do tempo, todos os jogadores planejarão ao mesmo tempo,<br />

colocarão suas cartas (ou passarão) e seguirão para a fase de Ação quando<br />

todos estiverem prontos. Mas, no caso em que uma disputa surja porque os<br />

jogadores querem esperar para ver o que os outros farão antes de revelar suas<br />

próprias intenções, então a regra para resolver a disputa é que os jogadores<br />

deve atuar na ordem inversa do turno.<br />

Quando todos os jogadores tiverem jogado suas cartas de Ação<br />

escolhidas ou tiverem passado, o jogo continua na fase de Ação.<br />

2) Fase de Ação<br />

A fase de Ação é onde a maior parte do jogo acontece. Os grêmios<br />

são resolvidos em ordem numérica, começando pelos Cervejeiros e<br />

seguindo para frente até que todos os grêmios sejam concluídos. As<br />

ações de todos os jogadores em um grêmio são resolvidas antes de<br />

seguir para o próximo grêmio.<br />

Convocando um Grêmio<br />

Quando um grêmio é convocado, todos os jogadores que<br />

jogaram sua carta de ação para aquele grêmio viram essa<br />

carta para revelá-la (Se nenhum jogador planejou uma ação<br />

para esse grêmio, então o próximo grêmio é convocado).<br />

Qualquer jogador que revelou uma carta para o grêmio<br />

chamado deve agora colocar um agente da sua reserva na<br />

carta revelada; essa ação irá lembrá-lo de colocar um agente<br />

no telhado da casa de grêmio quando ele reivindicar a carta<br />

depois da sua ação.<br />

Então cada jogador que planejar uma ação nesse grêmio<br />

realiza uma ação naquele grêmio, seguindo o quadro da<br />

ordem do turno. Os jogadores têm quatro opções de ações<br />

que podem ser realizadas num grêmio, descritas na próxima<br />

página.<br />

Exemplo de Planejamento: é o primeiro turno do jogo, então todos os<br />

jogadores têm 4 agentes disponíveis. Isso significa que cada um poderá<br />

jogar até quatro ações. O Amarelo decide realizar ações em três grêmios;<br />

os grêmios dos Padeiros, Sapateiros e Tipógrafos. Ele joga essas três cartas<br />

com a face para baixo na mesa e mantém sua última carta sobre sua Ficha<br />

de Passar. O Azul é mais cauteloso e planeja só duas ações; Cervejeiros e<br />

Sapateiros. Ele mantém as outras duas cartas embaixo da Ficha de Passar.<br />

O Laranja decide realizar ações em todos os quatro grêmios e joga todas<br />

as suas quatro cartas de ação na mesa.<br />

Exemplo de Convocação de um Grêmio: Os grêmios são resolvidos em ordem<br />

numérica, então o primeiro grêmio convocado será o Grêmio dos Cervejeiros.<br />

Todos os jogadores que jogaram suas cartas de Cervejeiros na mesa na fase de<br />

Planejamento devem revelá-la agora... O Azul e o Laranja são esses jogadores, e<br />

o Amarelo não realiza uma ação aqui já que ele não jogou sua carta de<br />

Cervejeiro. O Azul e o Laranja pegam um agente da sua reserva e colocam-no na<br />

sua própria carta de Cervejeiro revelada.

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