Norenberc - Board Games
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Ordem do Jogo<br />
<strong>Norenberc</strong> dura quatro rodadas. Cada rodada consiste em pelo menos um turno (mas geralmente vários turnos), cada turno consiste<br />
em três fases:<br />
1. Fase de Planejamento<br />
(Os jogadores com agentes sobrando usam suas Cartas de Ação para decidir em quais grêmios seus agentes atuarão)<br />
2. Fase de Ação<br />
(A parte mais importante do jogo; os jogadores usam seus agentes para realizar vários tipos de negócios nos grêmios até que<br />
todas as ações planejadas tenham sido resolvidas)<br />
3. Fase de Fim de Turno<br />
(Os jogadores se preparam para o próximo turno e checam para ver se a rodada terminou)<br />
1) Fase de Planejamento<br />
Durante a fase de Planejamento, cada jogador coloca um número de cartas<br />
de ação com a face para baixo a sua frente; cada carta de ação representa<br />
sua intenção em realizar uma única ação no grêmio mostrado. Um jogador<br />
tem permissão de realizar várias ações num único turno (cada ação num<br />
grêmio diferente), mas cada ação planejada irá requerer um agente para<br />
realizá-la na fase seguinte, ele não pode planejar mais ações do que o<br />
número de agentes que permaneceram a sua disposição na hora de planejar.<br />
Para distinguir entre cartas jogadas e cartas não jogadas na mesa, você deve<br />
manter as cartas não jogadas embaixo do sua Ficha de Passar.<br />
Se ele tiver agentes sobrando, mas não quiser realizar qualquer<br />
ação, então um jogador pode escolher passar ao virar sua Ficha de<br />
Lado<br />
da Lua<br />
Passar de modo que o lado da lua fique à mostra. Um jogador cuja<br />
Ficha de Passar está mostrando o lado da lua terminou para a<br />
rodada inteira, e não é permitido planejar ou realizar ações até que<br />
a próxima rodada comece, mesmo se existirem turnos a mais nessa<br />
mesma rodada.<br />
Na maior parte do tempo, todos os jogadores planejarão ao mesmo tempo,<br />
colocarão suas cartas (ou passarão) e seguirão para a fase de Ação quando<br />
todos estiverem prontos. Mas, no caso em que uma disputa surja porque os<br />
jogadores querem esperar para ver o que os outros farão antes de revelar suas<br />
próprias intenções, então a regra para resolver a disputa é que os jogadores<br />
deve atuar na ordem inversa do turno.<br />
Quando todos os jogadores tiverem jogado suas cartas de Ação<br />
escolhidas ou tiverem passado, o jogo continua na fase de Ação.<br />
2) Fase de Ação<br />
A fase de Ação é onde a maior parte do jogo acontece. Os grêmios<br />
são resolvidos em ordem numérica, começando pelos Cervejeiros e<br />
seguindo para frente até que todos os grêmios sejam concluídos. As<br />
ações de todos os jogadores em um grêmio são resolvidas antes de<br />
seguir para o próximo grêmio.<br />
Convocando um Grêmio<br />
Quando um grêmio é convocado, todos os jogadores que<br />
jogaram sua carta de ação para aquele grêmio viram essa<br />
carta para revelá-la (Se nenhum jogador planejou uma ação<br />
para esse grêmio, então o próximo grêmio é convocado).<br />
Qualquer jogador que revelou uma carta para o grêmio<br />
chamado deve agora colocar um agente da sua reserva na<br />
carta revelada; essa ação irá lembrá-lo de colocar um agente<br />
no telhado da casa de grêmio quando ele reivindicar a carta<br />
depois da sua ação.<br />
Então cada jogador que planejar uma ação nesse grêmio<br />
realiza uma ação naquele grêmio, seguindo o quadro da<br />
ordem do turno. Os jogadores têm quatro opções de ações<br />
que podem ser realizadas num grêmio, descritas na próxima<br />
página.<br />
Exemplo de Planejamento: é o primeiro turno do jogo, então todos os<br />
jogadores têm 4 agentes disponíveis. Isso significa que cada um poderá<br />
jogar até quatro ações. O Amarelo decide realizar ações em três grêmios;<br />
os grêmios dos Padeiros, Sapateiros e Tipógrafos. Ele joga essas três cartas<br />
com a face para baixo na mesa e mantém sua última carta sobre sua Ficha<br />
de Passar. O Azul é mais cauteloso e planeja só duas ações; Cervejeiros e<br />
Sapateiros. Ele mantém as outras duas cartas embaixo da Ficha de Passar.<br />
O Laranja decide realizar ações em todos os quatro grêmios e joga todas<br />
as suas quatro cartas de ação na mesa.<br />
Exemplo de Convocação de um Grêmio: Os grêmios são resolvidos em ordem<br />
numérica, então o primeiro grêmio convocado será o Grêmio dos Cervejeiros.<br />
Todos os jogadores que jogaram suas cartas de Cervejeiros na mesa na fase de<br />
Planejamento devem revelá-la agora... O Azul e o Laranja são esses jogadores, e<br />
o Amarelo não realiza uma ação aqui já que ele não jogou sua carta de<br />
Cervejeiro. O Azul e o Laranja pegam um agente da sua reserva e colocam-no na<br />
sua própria carta de Cervejeiro revelada.