15.04.2013 Views

Norenberc - Board Games

Norenberc - Board Games

Norenberc - Board Games

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

A cidade moderna de Nuremberg era conhecida como <strong>Norenberc</strong> durante a Idade Média e <strong>Norenberc</strong> foi um próspero centro de comércio e<br />

artesanato. Qualquer um em busca do controle da cidade deveria primeiro conquistar o controle dos grêmios, porque estando no comando<br />

dos grêmios é ter o controle da cidade. Para fazer isso, alguém primeiro teria que vencer entre os artesãos; e qual a melhor forma de fazer<br />

isso do que comprando suas mercadorias? Não costumam dizer que “O melhor amigo de um artesão é um bom freguês?” Esse seria um plano<br />

simples, mas o dinheiro é escasso, a proeminência do grêmio sobe e desce, e às vezes mercadorias tem que ser vendidas de novo – se possível<br />

com algum lucro – para reinvestir nas mercadorias dos grêmios mais influentes e ganhar o favor deles. Aquele que conseguir manipular<br />

melhor o fluxo do comércio para ganhar a lealdade dos artesãos da cidade e de seus convidados será aquele que ganhará o controle dos<br />

grêmios de <strong>Norenberc</strong>!<br />

Visão Geral do Jogo<br />

Em <strong>Norenberc</strong>, cada jogador representa um comerciante ambicioso tentando ganhar influência no conselho da cidade de <strong>Norenberc</strong>. Para<br />

fazer isso, os jogadores devem vencer sobre os artesãos dos vários grêmios da cidade. O jogador que administrar a vitória sobre mais (e os<br />

mais influentes) artesãos será aquele que vencerá o jogo.<br />

Cada rodada consiste de um ou mais turnos. A cada turno, todos os jogadores simultaneamente selecionam os grêmios nos quais eles desejam<br />

realizar ações, limitados pelo número de agentes a sua disposição. As ações incluem comprar e vender mercadorias e contratar convidados que<br />

estão se hospedando nos grêmios: vários artesãos e também cidadãos com habilidades especiais úteis. No final de cada rodada, o mestre de<br />

cada grêmio selecionará um favorito entre os jogadores: aquele que tenha a maior quantidade de mercadorias daquele grêmio. O favorito de<br />

cada grêmio reivindicará a lealdade do seu atual mestre e ganhará um dos brasões daquele grêmio. O grêmio mais importante da cidade<br />

também dará um dos valiosos brasões de prestígio ao seu favorito. No final do jogo, os jogadores compararão os artesãos acumulados,<br />

brasões, dinheiro e cidadãos para ver quem terá vencido o jogo!<br />

Componentes<br />

6 Casas de Grêmios (Cervejeiros, Padeiros, Sapateiros, Tipógrafos, Alfaiates e Chapeleiros)<br />

Telhado<br />

(Número ilimitado<br />

de lugares)<br />

Trilha de<br />

Ordem<br />

Do Turno<br />

(Encontrado<br />

só na Casa de<br />

Grêmio dos<br />

Cervejeiros)<br />

Janelas de<br />

Workshop<br />

Armazém<br />

Trilha de<br />

Ordem<br />

Do Turno<br />

(Encontrado<br />

só na Casa de<br />

Grêmio dos Cervejeiros)<br />

Grêmio dos Cervejeiros<br />

Número de<br />

Grêmio<br />

Hospedagens<br />

Custos de<br />

Convidado<br />

Espaço de<br />

brasão de<br />

prestígio<br />

Espaço da<br />

pilha de<br />

crista<br />

Símbolo<br />

da chave<br />

Bandeira<br />

do mestre<br />

do grêmio<br />

Grêmio dos Grêmio dos Grêmio dos<br />

Padeiros Sapateiros Tipógrafos<br />

Grêmio dos Grêmio dos<br />

Alfaiates Chapeleiros<br />

Traduzido para o<br />

português-br por<br />

Daniel Portugal


66 Artesãos (11 de cada Grêmio)<br />

Cervejeiro<br />

Símbolo do<br />

Grêmio<br />

Valor do<br />

Artesão<br />

26 Cidadãos (de vários tipos diferentes, descritos<br />

em detalhes na seção Cidadãos das regras)<br />

Símbolo<br />

Ativador<br />

Habilidade<br />

Especial<br />

Taler (Moedas de vários valores)<br />

40 Agentes (8 na cor de cada jogador)<br />

5 Marcadores de Ordem 4 Brasões de Prestígio<br />

do Turno<br />

5 Fichas de Passar (1 na cor de cada jogador com o símbolo da lua no verso)<br />

Padeiro Sapateiro Tipógrafo Alfaiate Chapeleiro<br />

Nota: As fichas de<br />

artesãos e de cidadãos<br />

têm o verso idêntico.<br />

Para separá-las repare<br />

que todos os artesãos<br />

tem uma moldura de<br />

pedra e todos os<br />

cidadãos tem uma<br />

Artesãos têm Cidadãos têm Ambos os tipos<br />

moldura de madeira.<br />

moldura de pedra moldura de madeira com o mesmo verso<br />

Cerveja Massas Sapatos Páginas Roupas Chapéus<br />

(Cervejeiro) (Padeiro) (Sapateiro) (Tipógrafo) (Alfaiate) (Chapeleiro)<br />

24 Brasões dos Grêmios (4 para cada Grêmio)<br />

Cervejeiro Padeiro Sapateiro Tipógrafo Alfaiate Chapeleiro<br />

30 Cartas de Ação (5 de cada tipo com as cores dos jogadores no verso)<br />

Cervejeiro Padeiro Sapateiro Tipógrafo Alfaiate Chapeleiro<br />

5 Cofres<br />

(1 na cor de cada jogador com uma trilha de pontuação no verso)


Organização do Jogo<br />

Os componentes que você usará variam dependendo de quantos jogadores estiverem jogando. Qualquer grêmio que você não usar<br />

no seu jogo deve ter sua casa de grêmio colocada de volta à caixa, junto com seus 11 artesãos, 12 itens de mercadorias e 4 brasões.<br />

Você também usará só um certo número de cidadãos dependendo de quantos jogadores em jogo. Embaralhe os cidadãos com a face<br />

para baixo e mantenha o número a seguir dependendo do número de jogadores; coloque o que sobrar de volta à caixa sem ver:<br />

Com 2 jogadores Com 3 jogadores Com 4 jogadores Com 5 jogadores<br />

Grêmios de 1 a 3 Grêmios de 1 a 4 Grêmios de 1 a 5 Grêmios de 1 a 6<br />

8 cidadãos 12 cidadãos 16 cidadãos 20 cidadãos<br />

Para nossos exemplos, organizaremos um jogo com 3 jogadores que usará os 4 primeiros grêmios e manteremos 12 cidadãos.<br />

Coloque as casas de grêmios que você está<br />

usando na mesa em ordem numérica. (Primeiro<br />

Cervejeiros, depois Padeiros, Sapateiros, e assim<br />

em diante).<br />

Coloque todas as mercadorias nos armazéns de<br />

seus respectivos grêmios.<br />

10. Empilhe os brasões nos espaços indicados dos<br />

seus respectivos grêmios. Empilhe os brasões de<br />

prestígio numa reserva próxima a casa do grêmio de<br />

Cervejeiros.<br />

9. Cada jogador seleciona uma cor. As cores não<br />

escolhidas são devolvidas à caixa. Cada jogador<br />

8. pega o cofre, a ficha de passar e 4 agentes da sua<br />

cor e coloca a sobra dos seus agentes numa pilha de<br />

reserva.<br />

Cada jogador recebe 25 Talers. Durante o jogo<br />

os 7. jogadores podem esconder seus Talers (mas não<br />

os outros componentes) embaixo do cofre. O resto<br />

do dinheiro é colocado num banco comum. Os<br />

jogadores podem fazer trocas se necessário durante<br />

o jogo.<br />

4. Cada jogador peça o deck de cartas de Ação da<br />

sua cor; cada jogador mantém somente as cartas<br />

que combinem com os grêmios em jogo,<br />

devolvendo as cartas não usadas à caixa.<br />

Cada jogador pega 1 mercadoria de cada<br />

Nós só temos mostrado o Grêmio<br />

dos Cervejeiros sendo organizado<br />

aqui, mas todos os grêmios em<br />

armazém de modo que ele fique com 1 de cada tipo.<br />

6. Os marcadores de ordem do turno para todos os jogadores<br />

são colocados em ordem aleatória nos espaços da trilha de<br />

ordem de turno, começando de cima indo para baixo.<br />

Separe os artesãos por tipo (Cervejeiros, Padeiros, etc) e embaralhe-os em<br />

5. pilhas separadas com a face para baixo. Para cada grêmio, compre as quatro<br />

cartas de cima de sua pilha e coloque-os com a face para cima nas janelas dos<br />

3. workshops da casa do grêmio, começando da janela de baixo e seguindo para<br />

cima. Depois pegue um quinto artesão da pilha e empilhe-o em cima do artesão Essa pilha são<br />

todos os<br />

que já está na janela mais de cima.<br />

Cervejeiros<br />

O 2.<br />

artesão na janela de baixo de cada grêmio é o atual mestre, conforme indicado pelo símbolo<br />

jogo devem receber suas<br />

mercadorias, brasões, artesãos e<br />

convidados conforme já descrito.<br />

da chave. (O título de mestre passará a cada rodada para o próximo artesão de cima quando<br />

ele deslizar para a janela de baixo e eventualmente para o artesão de cima da pilha de 2 fichas<br />

de artesãos da janela de cima; a menor ficha naquela pilha se move com o artesão de cima<br />

mas não é considerado o mestre).<br />

Depois que todos workshops dos grêmios tiverem recebido seus cinco artesãos, todos os<br />

artesãos que sobrarem devem ser embaralhados juntos com os cidadãos numa pilha de<br />

reserva com a face para baixo; os artesãos e os cidadãos juntos nessa pilha são chamados de<br />

convidados. Desta pilha de reserva, compre três convidados para cada casa de grêmio e<br />

coloque-os na ordem da compra nas janelas de hospedagens, começando da esquerda, mas<br />

pulando a primeira janela de cada grêmio. (Pode acontecer que os artesãos pertencendo a um<br />

1. grêmio terminarão como convidados na sua própria hospedagem. Isso é permitido). Mantenha<br />

Essa pilha<br />

são os<br />

cidadãos<br />

misturados<br />

com os<br />

artesãos que<br />

sobraram<br />

os convidados mais a esquerda numa pilha com a face para baixo próxima do jogo.<br />

Finalmente, determine o grêmio que será o grêmio de prestígio (o mais importante) no<br />

Conforme visto na ilustração acima, o mestre<br />

do Grêmio dos Cervejeiros tem um valor de 6.<br />

começo do jogo. O grêmio de prestígio é o grêmio com o maior valor do mestre. (Se dois ou Considerando que esse valor é o mais alto dos<br />

mais grêmios tiverem o mesmo maior valor de mestre, o empate é resolvido em favor do quatro grêmios em jogo, o Grêmio dos<br />

grêmio com o número mais baixo). Pegue um dos brasões de prestígio da reserva e coloque-o<br />

na pilha de brasões do atual grêmio de prestígio.<br />

Cervejeiros recebe o brasão de prestígio.


Ordem do Jogo<br />

<strong>Norenberc</strong> dura quatro rodadas. Cada rodada consiste em pelo menos um turno (mas geralmente vários turnos), cada turno consiste<br />

em três fases:<br />

1. Fase de Planejamento<br />

(Os jogadores com agentes sobrando usam suas Cartas de Ação para decidir em quais grêmios seus agentes atuarão)<br />

2. Fase de Ação<br />

(A parte mais importante do jogo; os jogadores usam seus agentes para realizar vários tipos de negócios nos grêmios até que<br />

todas as ações planejadas tenham sido resolvidas)<br />

3. Fase de Fim de Turno<br />

(Os jogadores se preparam para o próximo turno e checam para ver se a rodada terminou)<br />

1) Fase de Planejamento<br />

Durante a fase de Planejamento, cada jogador coloca um número de cartas<br />

de ação com a face para baixo a sua frente; cada carta de ação representa<br />

sua intenção em realizar uma única ação no grêmio mostrado. Um jogador<br />

tem permissão de realizar várias ações num único turno (cada ação num<br />

grêmio diferente), mas cada ação planejada irá requerer um agente para<br />

realizá-la na fase seguinte, ele não pode planejar mais ações do que o<br />

número de agentes que permaneceram a sua disposição na hora de planejar.<br />

Para distinguir entre cartas jogadas e cartas não jogadas na mesa, você deve<br />

manter as cartas não jogadas embaixo do sua Ficha de Passar.<br />

Se ele tiver agentes sobrando, mas não quiser realizar qualquer<br />

ação, então um jogador pode escolher passar ao virar sua Ficha de<br />

Lado<br />

da Lua<br />

Passar de modo que o lado da lua fique à mostra. Um jogador cuja<br />

Ficha de Passar está mostrando o lado da lua terminou para a<br />

rodada inteira, e não é permitido planejar ou realizar ações até que<br />

a próxima rodada comece, mesmo se existirem turnos a mais nessa<br />

mesma rodada.<br />

Na maior parte do tempo, todos os jogadores planejarão ao mesmo tempo,<br />

colocarão suas cartas (ou passarão) e seguirão para a fase de Ação quando<br />

todos estiverem prontos. Mas, no caso em que uma disputa surja porque os<br />

jogadores querem esperar para ver o que os outros farão antes de revelar suas<br />

próprias intenções, então a regra para resolver a disputa é que os jogadores<br />

deve atuar na ordem inversa do turno.<br />

Quando todos os jogadores tiverem jogado suas cartas de Ação<br />

escolhidas ou tiverem passado, o jogo continua na fase de Ação.<br />

2) Fase de Ação<br />

A fase de Ação é onde a maior parte do jogo acontece. Os grêmios<br />

são resolvidos em ordem numérica, começando pelos Cervejeiros e<br />

seguindo para frente até que todos os grêmios sejam concluídos. As<br />

ações de todos os jogadores em um grêmio são resolvidas antes de<br />

seguir para o próximo grêmio.<br />

Convocando um Grêmio<br />

Quando um grêmio é convocado, todos os jogadores que<br />

jogaram sua carta de ação para aquele grêmio viram essa<br />

carta para revelá-la (Se nenhum jogador planejou uma ação<br />

para esse grêmio, então o próximo grêmio é convocado).<br />

Qualquer jogador que revelou uma carta para o grêmio<br />

chamado deve agora colocar um agente da sua reserva na<br />

carta revelada; essa ação irá lembrá-lo de colocar um agente<br />

no telhado da casa de grêmio quando ele reivindicar a carta<br />

depois da sua ação.<br />

Então cada jogador que planejar uma ação nesse grêmio<br />

realiza uma ação naquele grêmio, seguindo o quadro da<br />

ordem do turno. Os jogadores têm quatro opções de ações<br />

que podem ser realizadas num grêmio, descritas na próxima<br />

página.<br />

Exemplo de Planejamento: é o primeiro turno do jogo, então todos os<br />

jogadores têm 4 agentes disponíveis. Isso significa que cada um poderá<br />

jogar até quatro ações. O Amarelo decide realizar ações em três grêmios;<br />

os grêmios dos Padeiros, Sapateiros e Tipógrafos. Ele joga essas três cartas<br />

com a face para baixo na mesa e mantém sua última carta sobre sua Ficha<br />

de Passar. O Azul é mais cauteloso e planeja só duas ações; Cervejeiros e<br />

Sapateiros. Ele mantém as outras duas cartas embaixo da Ficha de Passar.<br />

O Laranja decide realizar ações em todos os quatro grêmios e joga todas<br />

as suas quatro cartas de ação na mesa.<br />

Exemplo de Convocação de um Grêmio: Os grêmios são resolvidos em ordem<br />

numérica, então o primeiro grêmio convocado será o Grêmio dos Cervejeiros.<br />

Todos os jogadores que jogaram suas cartas de Cervejeiros na mesa na fase de<br />

Planejamento devem revelá-la agora... O Azul e o Laranja são esses jogadores, e<br />

o Amarelo não realiza uma ação aqui já que ele não jogou sua carta de<br />

Cervejeiro. O Azul e o Laranja pegam um agente da sua reserva e colocam-no na<br />

sua própria carta de Cervejeiro revelada.


As Ações<br />

A) Vender Mercadorias<br />

(Vender as próprias mercadorias de um grêmio para ele pelo preço do mestre)<br />

B) Recrutar um Convidado & Mudar o Quadro de Ordem do Turno<br />

(Contratar um convidado das hospedagens do grêmio e melhorar sua posição na ordem do turno)<br />

C) Comprar Mercadorias<br />

(Comprar até 3 mercadorias do armazém do grêmio pelo preço do mestre)<br />

D) Não Fazer Nada<br />

(Não fazer nada)<br />

A) Vender Mercadorias<br />

Um jogador pode vender qualquer número de<br />

mercadorias para o grêmio. O grêmio só comprará<br />

mercadorias do seu próprio tipo. (Por exemplo: o<br />

Grêmio dos Cervejeiros só comprará cerveja, o<br />

Grêmio dos Padeiros só comprará Massas e assim<br />

por diante). Os preços de venda por mercadoria<br />

vendida é igual ao valor do atual mestre do grêmio.<br />

O jogador move as mercadorias que ele está<br />

vendendo para o armazém do grêmio.<br />

O jogador pega do banco o preço exibido no<br />

mestre por cada mercadoria vendida.<br />

Depois de vender, o jogador move seu agente<br />

da sua carta de Ação revelada para o telhado da<br />

casa do grêmio. Depois ele reivindica sua carta de<br />

Ação e coloca-a embaixo da sua Ficha de Passar.<br />

Não existe nunca um limite para o número<br />

de agentes que podem ser colocados em<br />

qualquer telhado de casa de grêmio.<br />

B) Recrutar um Convidado & Mudar o Quadro de Ordem do Turno<br />

Um jogador pode recrutar um convidado das hospedagens<br />

do grêmio e então pode trocar o quadro de ordem do turno.<br />

O preço para recrutar um convidado depende de qual janela<br />

de hospedagem aquele convidado ocupa e está impresso na<br />

casa do grêmio. Da esquerda para a direita, os preços são:<br />

Uma das próprias mercadorias do grêmio<br />

Uma das próprias mercadorias do grêmio mais uma<br />

mercadoria de qualquer tipo<br />

Duas das próprias mercadorias do grêmio OU Uma das<br />

próprias mercadorias do grêmio mais duas mercadorias de<br />

qualquer tipo<br />

Três das próprias mercadorias do grêmio OU Duas das<br />

próprias mercadorias do grêmio mais duas mercadorias de<br />

qualquer tipo.<br />

Repare que durante o jogo, um símbolo de<br />

engradado é usado para representar “uma<br />

mercadoria de qualquer tipo”.<br />

Agente movido<br />

para o telhado,<br />

carta de Grêmio<br />

embaixo da<br />

Ficha de Passar<br />

Mercadorias Talers recebidos<br />

vendidas para do banco<br />

o armazém<br />

Preço do mestre<br />

Exemplo de Venda: O Laranja é o primeiro na ordem do turno e<br />

decide Vender Mercadorias. Ele só tem 1 Cerveja, então isso é o<br />

máximo que ele pode vender para os Cervejeiros. Ele receberá 6<br />

Talers pela venda, já que esse é o preço do mestre. O Laranja coloca<br />

sua Cerveja no armazém do Grêmio de Cervejeiros e pega 6 Talers do<br />

banco. Depois ele move seu agente dessa sua carta de Cervejeiros<br />

revelada para o telhado do grêmio dos Cervejeiros e recupera sua<br />

carta de Cervejeiro, colocando embaixo da sua Ficha de Passar.


B) Recrutar um Convidado & Mudar Quadro de Ordem do Turno (Continuação)<br />

Existem alguns passos rápidos envolvidos nessa ação:<br />

Todas as mercadorias usadas para recrutar um convidado (mesmo os<br />

mercadorias de diferentes tipos) são colocadas no armazém do grêmio.<br />

Então o jogador pega o convidado recrutado e o mantém com a face<br />

para cima a frente de si onde todos possam vê-lo.<br />

Artesãos com esse símbolo: Alguns artesãos<br />

mostram o agente símbolo +. Quando um<br />

jogador recruta tal artesão, ele<br />

imediatamente pega um dos seus próprios<br />

agente da pilha de reserva (se ainda houver<br />

algum disponível; o máximo que um jogador<br />

pode ter é 8) e usa-o nos próximos turnos.<br />

Símbolos de Ativação:<br />

cada cidadão tem um<br />

dos três símbolos de<br />

ativação; estrela, lua ou<br />

sol. Esse símbolo lhe diz<br />

quando aquela<br />

habilidade especial do<br />

cidadão é ativada.<br />

Símbolo da Estrela: Essa habilidade do cidadão é usada imediatamente<br />

quando o cidadão é recrutado. Resolva a habilidade especial, depois<br />

embaralhe o cidadão de volta a pilha de reserva de convidados com a<br />

face para baixo; isso significa que o cidadão pode reaparecer numa<br />

hospedagem de um grêmio mais a frente no jogo (Veja as discrições<br />

individuais na seção Cidadãos dessas regras para ver em detalhes cada<br />

habilidade especial).<br />

Símbolo da Lua: Essa habilidade do cidadão é usada durante o Fim de<br />

uma Rodada. Os cidadãos com símbolo de lua (exceto o Vendedor<br />

“Peddler”) não são devolvidos à pilha de reserva quando sua<br />

habilidade for ativada; sua habilidade pode ser usada no final de cada<br />

rodada. (Veja as discrições individuais na seção Cidadãos)<br />

Símbolo de Sol: Essa habilidade do cidadão é usada durante o Fim do<br />

Jogo. (Veja as discrições individuais na seção Cidadãos dessas regras<br />

para ver em detalhes cada habilidade especial).<br />

Como um bônus adicional por recrutar, o jogador ganha Talers<br />

do banco igual ao número de agentes que estão atualmente no<br />

telhado dessa casa de grêmio (não contando seu próprio agente<br />

dessa ação que ainda não foi colocado lá).<br />

Então o jogador pode escolher ajustar o quadro de ordem do<br />

turno para pôr seu próprio marcador de turno em primeiro lugar;<br />

qualquer marcador de jogador que estava à frente do seu no quadro<br />

desliza para baixo um espaço no quadro.<br />

Depois de recrutar, o jogador move seu agente da carta de Ação<br />

revelada para o telhado da casa do grêmio. Então ele reivindica sua<br />

carta de Ação e coloca-a sobre sua Ficha de Passar.<br />

Ajuste o<br />

quadro<br />

de ordem<br />

do Turno<br />

Convidado recrutado<br />

reivindicado (imediatamente<br />

O custo dos resolvido e embaralhado<br />

convidados vai para a pilha de<br />

para o armazém convidados se<br />

ele tiver um símbolo<br />

de estrela)<br />

Dinheiro recebido do<br />

banco igual ao número de<br />

agentes no telhado<br />

Agente movido<br />

para o telhado,<br />

carta de grêmio<br />

embaixo da<br />

Ficha de Passar.<br />

Exemplo de Recrutar: O Azul no Grêmio dos Cervejeiros é o próximo no<br />

quadro de ordem do turno e ele decide recrutar um convidado. Primeiro<br />

ele olha para as hospedagens e decide qual convidado quer recrutar. Não<br />

há nenhum convidado na primeira janela. Na segunda janela tem um<br />

cidadão Conselheiro (Councilman), que ele pode dispor pagando 1 Cerveja<br />

e 1 mercadoria qualquer. A terceira janela tem um artesão Tipógrafo de<br />

valor 7; ele não tem 2 cervejas mas poderia pagar 1 cerveja mais 2<br />

mercadorias quaisquer. A quarta janela tem um Músico, mas ele não quer<br />

pagar por ele. Ele decide recrutar o Conselheiro. Primeiro ele paga o custo<br />

de 1 cerveja e 1 mercadoria de qualquer tipo (ele escolhe um sapato) para<br />

o armazém do grêmio. Depois ele pega o convidado. O Conselheiro tem<br />

um símbolo de estrela, isso significa que sua habilidade é imediatamente<br />

ativada; ele usa sua habilidade para pegar um novo agente da pilha de<br />

reserva, depois embaralha a carta de convidado com a pilha de<br />

convidados. Depois, ele ganha 1 Taler do banco já que há 1 agente no<br />

telhado do grêmio. Finalmente ele tem a opção de ajustar o quadro de<br />

ordem do turno, que é o que ele faz: move seu marcador para o primeiro<br />

lugar, o que empurra o Laranja para o segundo lugar. Para terminar a<br />

ação, ele coloca seu agente no telhado do grêmio e reivindica sua carta de<br />

Cervejeiro, colocando-a embaixo da sua Ficha de Passar.


Convocando o próximo Grêmio<br />

Relembrando a fase de Planejamento (página 4), você recordará que só dois jogadores<br />

planejaram uma ação no Grêmio dos Cervejeiros. Considerando que ambos já realizaram<br />

suas ações e reivindicaram suas cartas de Cervejeiros, nós convocamos o próximo grêmio<br />

na ordem... o Grêmio dos Padeiros. Dessa vez o Amarelo e o Laranja revelam suas cartas de<br />

Padeiros e cada um coloca um agente da sua reserva na carta. Cada um deles realizará sua<br />

ação nesse grêmio, novamente seguindo o quadro de ordem do turno.<br />

C) Comprar Mercadorias<br />

Um jogador pode comprar até 3 mercadorias do armazém do<br />

grêmio determinado pelo valor do atual mestre do grêmio. (Repare<br />

que as mercadorias de qualquer tipo que estejam no armazém do<br />

grêmio podem ser compradas pelo mesmo preço que as próprias<br />

mercadorias do grêmio; fique alerta para as oportunidades de se<br />

comprar barato por mercadorias que costumam ser caras).<br />

O jogador calcula o custo total da sua compra e paga essa<br />

quantia ao banco.<br />

O jogador pega as mercadorias compradas do armazém do<br />

grêmio.<br />

Depois de comprar, o jogador move seu agente da carta de Ação<br />

revelada para o telhado da casa do grêmio. Depois ele reivindica sua<br />

carta de Ação e coloca-a embaixo da sua Ficha de Passar.<br />

Não existe limite para o número de mercadorias que um jogador<br />

pode possuir, mas o número de mercadorias no jogo é limitado ao<br />

atual número de fichas de mercadorias; se não houver nenhuma<br />

mercadoria no armazém de um grêmio, então um jogador não pode<br />

comprar nada daquele grêmio. Os jogadores não podem comprar<br />

mercadorias dos outros.<br />

Regras Especiais: Durante somente o primeiro turno da<br />

primeira rodada, às vezes há um limite especial do número de<br />

mercadorias que um jogador pode comprar. Para cada grêmio,<br />

depois que as cartas de Ação sejam reveladas, confira para ver<br />

se o limite se aplica:<br />

Num jogo com 5 jogadores, se 4 ou 5 jogadores jogarem uma<br />

carta de Ação para o grêmio, o máximo que cada jogador pode<br />

comprar nesse grêmio é 1 mercadoria.<br />

Num jogo com 5 jogadores, se 3 jogadores jogarem uma carta<br />

de Ação para o grêmio o máximo que cada jogador pode<br />

comprar nesse grêmio são 2 mercadorias.<br />

Num jogo com 4 jogadores, se 3 ou 4 jogadores jogarem uma<br />

carta de Ação para o grêmio, o máximo que cada jogador pode<br />

comprar deste grêmio são 2 mercadorias.<br />

Em todos os outros casos o limite normal de 3<br />

mercadorias continua valendo. Lembre-se que esse<br />

limite é somente para o primeiro turno da primeira<br />

rodada.<br />

D) Não Fazer Nada<br />

Um jogador pode escolher não realizar nenhuma ação<br />

no grêmio mesmo se ele tiver jogado uma carta para<br />

aquele grêmio. Apesar disso ele ainda tem que<br />

colocar seu agente no telhado da casa do grêmio e<br />

depois reivindicar sua carta de Ação.<br />

Mercadorias compradas<br />

coletadas do armazém<br />

Agente movido<br />

para o telhado,<br />

carta do<br />

grêmio<br />

embaixo da<br />

Ficha de Passar<br />

Preço do Mestre<br />

Custo total da<br />

compra pago ao banco<br />

Exemplo de Compra: É a vez do Laranja no Grêmio dos Padeiros. Ele decide<br />

comprar algumas mercadorias já que o preço do mestre é 2... o mais barato<br />

que ele pode conseguir! O Laranja tem muito dinheiro na mão (os 25 Talers<br />

que ele começou o jogo mais 6 que ele ganhou por vender Cerveja ao Grêmio<br />

dos Cervejeiros) mas o número máximo de mercadorias que um jogador tem<br />

permissão para comprar em uma ação é de 3. Ele paga 6 Talers ao banco e<br />

pega 3 Massas do armazém desse grêmio. (Repare que se houvesse algum<br />

outro tipo de mercadorias no armazém dos Padeiros, ele poderia ter<br />

comprado essas mercadorias em vez de Massas).<br />

Para concluir sua ação, ele coloca seu agente no telhado do grêmio e<br />

reivindica sua carta de Padeiro, colocando-a embaixo da Ficha de Passar.<br />

Agente movido<br />

para o telhado,<br />

carta do grêmio<br />

embaixo da<br />

Ficha de Passar<br />

Exemplo de Não Fazer Nada: Provavelmente não é a decisão mais inteligente<br />

já que o preço está baixo no Grêmio dos Padeiros, mas devido a suas próprias<br />

razões, o Amarelo decide que não quer realizar nenhuma ação aqui, mesmo<br />

tendo jogado sua carta de Padeiro durante a fase de Planejamento. Ele<br />

simplesmente coloca seu agente no telhado do grêmio e reivindica sua carta de<br />

Padeiro, colocando-a embaixo da Ficha de Passar.<br />

To wrap up the action, he places his agent onto the guild’s roof and reclaims<br />

his<br />

Bakers card, placing it under his Pass Token.


Continuado com os Grêmios que Sobraram<br />

Quando os dois primeiros grêmios foram resolvidos, então nós nos movemos para o Grêmio dos<br />

Sapateiros (no qual todos os três jogadores planejaram uma ação) e os Tipógrafos (no qual<br />

somente o Amarelo e o Laranja planejaram um ação). Nós não compartilharemos os detalhes do<br />

que os jogadores fizeram uma vez que já descrevemos as quatro ações possíveis. (Vender<br />

Mercadorias, Recrutar Convidados & Mudar a Ordem do Turno, Comprar Mercadorias e Não Fazer<br />

Nada). Lembre-se que cada grêmio é resolvido na ordem do turno e assim cada jogador coloca seu<br />

agente no telhado do grêmio e recupera sua carta de Ação quando tiver completado qualquer<br />

ação que ele tenha escolhido para o grêmio.<br />

3) Fase Fim do Turno<br />

Depois que todos os grêmios tiverem sido<br />

resolvidos e todos os jogadores tiverem<br />

reivindicado suas cartas de Ação, qualquer<br />

jogador que não tiver nenhum agente sobrando<br />

a sua disposição vira sua Ficha de Passar para<br />

revelar o lado da lua. Agora esses jogadores<br />

terminaram para essa rodada.<br />

A essa altura, se todos os jogadores tiverem terminado<br />

(mostrando o lado da lua), a rodada termina. (Lembre-se que<br />

isso inclui os jogadores que passaram durante uma fase de<br />

Planejamento anterior dessa rodada). Siga para a seção Fim<br />

de uma Rodada dessas regras.<br />

Mas, se pelo menos um jogador ainda estiver mostrando o<br />

lado de agente da sua Ficha de Passar, a rodada ainda não<br />

acabou e um novo turno (que ainda faz parte da mesma<br />

rodada) começa. Qualquer jogador que tiver terminado não<br />

participa do novo turno e deve esperar por uma nova rodada<br />

começar para poder participar de novo.<br />

Depois do Próximo Turno<br />

Apenas como um exemplo, vamos imaginar que o Amarelo escolhe passar<br />

no novo turno (virando sua Ficha de Passar para o lado da lua) e o Azul<br />

realizou ações em 3 grêmios sem ganhar qualquer novo agente no<br />

processo. Na Fase de Fim de Turno do novo turno, ele não tem nenhum<br />

agente sobrando e vira sua Ficha de Passar para o lado da lua. Já que todos<br />

os três jogadores estão mostrando o lado da lua de suas Fichas de Passar, a<br />

rodada termina.<br />

Fim de uma Rodada<br />

Existem 7 passos simples para terminar uma rodada:<br />

Os cidadãos com o símbolo da lua aplicarão suas habilidades especiais durante o processo do<br />

Fim de uma Rodada. Veja a seção dos Cidadãos dessas regras para detalhes sobre essas<br />

habilidades e como/quando aplicá-las.<br />

1) Os Mestres Escolhe Seus Favoritos<br />

2) Reivindicar Todos os Agentes<br />

3) Receber Rendimentos<br />

Se for a quarta rodada que acabou, pule os próximos 4 passos e siga para o<br />

Fim do Jogo. É fácil perceber que a quarta rodada acaba quando não houver<br />

nenhum artesão sobrando nos workshops dos grêmios a essa altura do jogo.<br />

4) Virar as Fichas de Passar<br />

5) Os Novos Mestres Deslizam para o Lugar<br />

6) Preencher as Hospedagens<br />

7) Escolher um Novo Grêmio de Prestígio<br />

Quando essas etapas estiverem completas, uma nova rodada começa com<br />

todos os jogadores participando.<br />

For the purposes of the example, let’s imagine that Yellow chose to pass in the new<br />

turn<br />

(flipping his Pass Token moon-side up), and that Blue performed actions at 3 guilds<br />

without gaining any new agents in the process. At the Turn End phase of the new<br />

turn,<br />

Exemplo de Fim de Turno: No final do turno, todos os jogadores têm suas cartas de<br />

Ação de volta embaixo de suas Fichas de Passar. Já que o Amarelo realizou 3 ações<br />

durante o turno (e assim colocou três dos seus agentes nos telhados das casa de<br />

grêmio), ele tem 1 agente sobrando; ele ainda não terminou. O Azul realizou somente<br />

2 ações durante o turno, e também ganhou um agente quando recrutou o<br />

Conselheiro das hospedagens dos Cervejeiros; ele tem 3 agentes sobrando e ainda<br />

não terminou. Mas o Laranja realizou 4 ações durante o turno e não ganhou nenhum<br />

agente; ele terminou e vira sua Ficha de Passar para mostrar o lado da lua. Nem<br />

todos os jogadores terminaram, então um novo turno começará com a Fase de<br />

Planejamento. Já que o Laranja já terminou, ele não participará e deve esperar que<br />

os outros jogadores passem ou fiquem sem agentes durante esse turno, dessa forma<br />

a rodada terminará e ele poderá voltar para o jogo.


1) Os Mestres Escolhem Seus Favoritos<br />

O mestre de cada grêmio escolhe um jogador favorito para<br />

apoiar. Resolva os grêmios um de cada vez na ordem numérica.<br />

Para cada grêmio, o favorito é o jogador que atualmente<br />

possuir mais mercadorias daquele tipo de grêmio.<br />

Se dois ou mais jogadores estiverem empatados pela maioria das<br />

mercadorias daquele tipo, o favorito é aquele que estiver com mais<br />

dinheiro. (Os jogadores afetados devem revelar seu dinheiro nesse<br />

caso). Se o empate persistir, o jogador empatado que estiver na<br />

melhor posição no quadro de ordem do turno é o favorito.<br />

Se nenhum jogador tiver mercadorias no grêmio, não há favorito<br />

para aquele grêmio nessa rodada, devolva o mestre (e a ficha de<br />

baixo da pilha se for a quarta rodada) para à caixa.<br />

O favorito deve devolver 1 mercadoria daquele tipo de grêmio para o<br />

armazém do grêmio e então pegar:<br />

A ficha do mestre - mantendo-a com a face para cima a frente de si<br />

junto com qualquer artesão/cidadão que você tenha recrutado. (Se<br />

esta for a quarta rodada, o favorito também pega o artesão de<br />

baixo da pilha de 2 fichas).<br />

Alguns artesãos mostram um agente com o símbolo +. Para cada<br />

ficha caracterizando esse símbolo que um jogador reivindicar<br />

durante essa fase (um mestre e/ou a ficha mais de baixo na pilha<br />

de 2 fichas se essa for a quarta rodada), o jogador imediatamente<br />

pega um dos seus próprios agentes da pilha de reserva (se houver<br />

algum disponível; o máximo que o jogador pode ter são 8 ).<br />

Um dos próprios brasões desse grêmio.<br />

O brasão de prestígio, se esse grêmio for o atual grêmio de<br />

prestígio.<br />

2) Reivindicar Todos os Agentes<br />

Todos os jogadores pegam seus próprios agentes de volta dos<br />

telhados dos grêmios.<br />

3) Receber Rendimentos<br />

Cada jogador recebe 3 Talers do banco.<br />

Se foi a quarta rodada que acabou, pule as<br />

próximas 4 etapas e siga para o Final do Jogo. É fácil perceber que a quarta<br />

rodada acabou já que não haverá nenhum artesão sobrando nos workshops dos<br />

grêmios a essa altura do jogo.<br />

4) Virar a Ficha de Passar<br />

Todos os jogadores viram suas Fichas de Passar<br />

para que fiquem com o lado de agente exposto.<br />

5) Os Novos Mestres Deslizam para o Lugar<br />

Para cada grêmio, deslize o artesão (ou a pilha de 2 fichas) da janela mais abaixo<br />

ocupada para o workshop de baixo na posição de mestre. Esse artesão (só o<br />

artesão de cima se for uma pilha com 2 fichas) é o novo mestre.<br />

6) Preencher as Hospedagens<br />

Primeiro qualquer convidado na janela mais a esquerda da hospedagem de<br />

qualquer grêmio é devolvido à caixa do jogo. Depois, todos os convidados<br />

restantes nas hospedagens de cada grêmio deslizam o máximo possível para a<br />

esquerda. Finalmente, novos convidados são comprados da pilha de convidados e<br />

adicionados um de cada vez com a face para cima nas janelas desocupadas das<br />

hospedagens da esquerda para a direita. Preencha cada grêmio dessa maneira em<br />

ordem numérica começando pelo grêmio mais baixo (Cervejeiros). Se não houver<br />

convidados suficientes para preencher todas as janelas de hospedagens, então as<br />

janelas que sobrarem permanecerão vazias.<br />

7) Escolher um Novo Grêmio de Prestígio<br />

Um novo grêmio de prestígio é escolhido. O novo grêmio de prestígio não pode ser<br />

o mesmo grêmio da rodada anterior. Contando apenas com os outros grêmios, o<br />

novo grêmio de prestígio é o grêmio com o novo mestre de maior valor. Se dois ou<br />

mais grêmios tiverem o mesmo maior valor, o desempate acontece em favor do<br />

grêmio com número mais baixo. Pegue um dos brasões de prestígio da reserva e<br />

coloque-o na pilha de brasões do novo grêmio de prestígio.<br />

Exemplo do Mestre Escolhe Seus Favoritos: Veremos o Grêmio dos Cervejeiros<br />

já que é o primeiro na ordem numérica. Sabemos que o Laranja vendeu uma<br />

Cerveja para os Cervejeiros no primeiro turno da primeira rodada, deixando-o<br />

sem nenhuma. Vamos imaginar que uma das ações do Azul no segundo turno<br />

também tenha sido vender 1 Cerveja para os Cervejeiros, então ele também não<br />

tem nenhuma. Isso faz com que o Amarelo seja o único com Cerveja sobrando;<br />

então o Mestre dos Cervejeiros escolhe o Amarelo como o favorito do grêmio. O<br />

Amarelo devolve 1 Cerveja para o armazém do grêmio, depois pega a ficha de<br />

mestre, mais o brasão do Grêmio de Cervejeiros da pilha de brasões dos<br />

grêmios e esse também é o grêmio de prestígio dessa rodada, então ele pega o<br />

brasão de prestígio também. Então todos os outros grêmios são resolvidos<br />

usando o mesmo processo.<br />

Exemplo de Novos Mestres Deslizam para o Lugar / Preencher as<br />

Hospedagens: Veremos o Grêmio dos Cervejeiros, mas você fará<br />

isso para todos os grêmios em jogo. Primeiro deslizamos o artesão<br />

Cervejeiro de valor 4 para baixo no espaço de mestre, tornando-o<br />

o novo mestre. Se houver um convidado na janela mais a esquerda<br />

das hospedagens, nós o descartaríamos, mas não há. Nós<br />

deslizamos os dois convidados restantes das hospedagens para a<br />

esquerda o máximo que eles puderem ir. Depois, compramos duas<br />

fichas da pilha de convidados e as colocamos com a face para cima<br />

nas janelas das hospedagens que agora estão vazias.<br />

Exemplo de Escolher um Novo Grêmio de Prestígio: Olhando para<br />

todos os grêmios exceto o Grêmio dos Cervejeiros (porque foi o<br />

grêmio de prestígio na última rodada), vemos que os Sapateiros e<br />

os Tipógrafos estão empatados com o mestre de maior valor. O<br />

desempate acontece em favor do grêmio de número mais baixo,<br />

então os Sapateiros se tornam o novo grêmio de prestígio!


Fim do Jogo<br />

O jogo termina depois da quarta rodada (e depois que os últimos mestres tenham escolhidos<br />

seus favoritos e todos os jogadores terem recuperado seus agentes e recebido rendimentos).<br />

Agora os Pontos de Vitória (PV) são calculados para ver quem ganhou o jogo.<br />

Esse símbolo é usado para representar PV nos cidadãos<br />

e em qualquer outro lugar durante o jogo.<br />

Os jogadores devem virar seus cofres e usar a trilha de pontuação no verso<br />

do cofre para totalizar sua pontuação, usando seus marcadores de turno do<br />

quadro de ordem de Turno como marcadores de pontuação. Os PV são<br />

pontuados de várias formas:<br />

Bônus Cidadão<br />

As habilidades especiais dos cidadãos com o símbolo de<br />

sol acontecerão durante a pontuação. Algumas dessas habilidades<br />

darão PV diretamente e outras afetarão como os jogadores<br />

calculam os outros tipos de pontuação. Os jogadores devem ter<br />

certeza de que compreenderam como seus cidadãos afetarão o<br />

cálculo de sua pontuação. (Veja a seção de Cidadãos nessas regras<br />

para detalhes sobre as várias habilidades dos Cidadãos).<br />

Maioria de Artesãos em Cada Grêmio<br />

Resolva cada grêmio separadamente, um de cada vez. Para cada<br />

grêmio, todos os jogadores devem somar os valores dos artesãos<br />

que possuem para aquele grêmio. Os jogadores ganham PV<br />

dependendo em que posição terminaram naquele grêmio:<br />

1º Lugar 2º Lugar 3º Lugar<br />

5PV 3PV 1PV<br />

Se não houver nenhum 2º e/ou 3º lugar, o 1º lugar recebe a<br />

soma desses PVs. No caso de um empate pelo 1º, 2º ou 3º<br />

lugar, o desempate é sempre a quantidade das atuais fichas de<br />

artesão, independente dos seus valores. Se o empate persistir:<br />

Empate no 1º lugar: os jogadores empatados recebem 4 PV<br />

Empate no 2º lugar: os jogadores empatados recebem 2 PV e o<br />

3º lugar não recebe nada.<br />

Empate no 3º lugar: os jogadores empatados recebem 0 PV<br />

Artesãos de Valor 30+<br />

Qualquer jogador que acumulou artesãos de um tipo com um<br />

valor combinado de 30 ou mais ganha 2 PV. (Cada jogador pode<br />

ganhar isso por vários tipos de artesão).<br />

Todos os Tipos de Artesão<br />

Qualquer jogador com pelo menos um artesão de cada grêmio<br />

ganha 5 PV.<br />

Jogador Mais Rico<br />

O jogador com mais Talers ganha 5 PV. (Se houver um empate na<br />

maior quantidade de Talers, cada jogador empatado ganha 2 PV)<br />

Coleções de Brasões<br />

Os jogadores ganham PV de acordo com o gráfico abaixo por ter<br />

coletado diferentes brasões de grêmio. Cada brasão de prestígio<br />

conta como um único brasão.<br />

0 a 2 brasões diferentes 0 PV<br />

3 brasões diferentes 2 PV<br />

4 brasões diferentes 5 PV<br />

5 brasões diferentes 9 PV<br />

6 brasões diferentes 14 PV<br />

7 brasões diferentes 20 PV<br />

Quando todas as pontuações tiverem sido calculadas, o jogador<br />

com mais PV é o vencedor. (Se dois ou mais jogadores estiverem<br />

empatados na pontuação final, o vencedor é o jogador empatado<br />

com mais artesãos. Se o empate persistir, o vencedor é o jogador<br />

empatado com o maior valor de artesãos). Ele aproveitará uma vida<br />

de riqueza e honra sendo o poder mais influente em <strong>Norenberc</strong>...<br />

até a próxima partida!<br />

Players earn VP according to the chart below for having collected<br />

different guild crests. Each prestige crest counts as a unique crest.<br />

Any player with at least one craftsman of each guild earns 5 VP.<br />

Itens coletados do Azul<br />

Itens coletados do Laranja<br />

Itens coletados do Amarelo<br />

Exemplo de Fim de Jogo: Conferimos os cidadãos do jogador e vimos que o Azul ganha 2<br />

PV por seu Capataz (que dá a ele 1 PV por artesão de valor 4) e o Amarelo ganha 3 PV<br />

por seu Nobre mais 3 PV por seu Cobrador de Impostos (que dá a ele 1 PV por 10 Talers).<br />

Os outros cidadãos (Aprendiz e Gravador) entrarão em jogo quando calcularmos outras<br />

pontuações abaixo.<br />

Resolvendo os grêmios um de cada vez pela maioria de artesão, temos...<br />

Cervejeiros: 1º Amarelo (5 PV), 2º Laranja (3 PV) e 3º Azul (1 PV, +1 pelo seu Aprendiz)<br />

Padeiros: 1º Amarelo (5 PV), 2º Laranja (3 PV) e nenhum 3º, então o 1º lugar Amarelo<br />

recebe o 1 PV do 3º também.<br />

Sapateiros: 1º Azul (5 PV), 2º Laranja (3 PV) e 3ª Amarelo (1 PV)<br />

Tipógrafos: 1º Azul (5 PV), 2º empate Laranja/Amarelo (2 PV para cada) e o 3º não recebe<br />

nada. Então no total da maioria de artesão, o Azul ganha 12 PV, o Laranja ganha 11 PV e o<br />

Amarelo ganha 14 PV.<br />

Também vemos que o Azul tem um valor combinado acima de 30 pelos seus artesãos<br />

Tipógrafos, então ele recebe 2 PV.<br />

O Amarelo e o Laranja conseguiram pelo menos um artesão de cada tipo, então cada um<br />

deles recebe 5 PV.<br />

O jogador mais rico é o Amarelo que recebe 5PV<br />

O Azul coletou 5 brasões diferentes, então ele ganha 9 PV. O Laranja coletou 6 brasões<br />

diferentes (incluindo seu cidadão Gravador), então<br />

ganha 14 PV. O Amarelo coletou 4 brasões diferentes,<br />

então ganha 5 PV.<br />

No final (mostrado aqui junto em uma única trilha de<br />

pontuação): A pontuação do Azul é de 25, a do<br />

Amarelo é de 35 e a do Laranja é 41.<br />

O Laranja vence o jogo!


Cidadãos<br />

Descrição dos cidadãos de Nurenberc.<br />

Conselheiro<br />

Os Conselheiros aprovam a contratação<br />

de novos agentes para os vários<br />

comerciantes de Norenbec.<br />

O jogador imediatamente pega um dos<br />

seus agentes da pilha de reserva (se<br />

ainda houver disponível; o máximo que<br />

um jogador pode ter é 8) e pode usá-lo<br />

nos próximos turnos. O Conselheiro é<br />

imediatamente colocado de volta e<br />

embaralhado junto com a pilha de<br />

convidados.<br />

Soldado<br />

Humildes artesãos respeitarão às<br />

ordens dos militares armados de<br />

<strong>Norenberc</strong>.<br />

O jogador pode imediatamente trocar a<br />

posição de dois artesãos do mesmo<br />

tipo. (Por exemplo dois Padeiros). Não<br />

importa se os artesãos trocados estão<br />

em hospedagens ou workshops, ou<br />

mesmo se eles estiverem em diferentes<br />

casas de grêmio. Os Mestres não<br />

podem ser movidos pelo Soldado. O<br />

Soldado é imediatamente<br />

embaralhado de volta junto com pilha<br />

de convidados.<br />

Vendedor<br />

Algumas caixas extras de mercadorias na mão<br />

sempre ajudam para ganhar o favor de um mestre!<br />

Quando um jogador recruta o Vendedor, ele deve<br />

colocar uma de suas mercadorias na ficha. (Se ele<br />

não tiver nenhuma mercadoria no momento do<br />

recrutamento, o Vendedor é imediatamente<br />

colocado de volta e embaralhado com a pilha de<br />

convidados). Depois, durante a etapa Mestres<br />

Escolhem seus Favoritos no final dessa rodada, a<br />

ficha combinada com a mercadoria conta como 4<br />

daquele tipo de mercadoria para esse propósito<br />

somente. Depois que os favoritos tenham sido<br />

escolhidos, a ficha de Vendedor (diferente dos<br />

outros convidados com símbolo de lua) é<br />

embaralhada de volta na pilha de convidados e o<br />

jogador recebe de volta sua mercadoria.<br />

Nobre<br />

Sempre vale o esforço de se associar<br />

com a nobreza de <strong>Norenberc</strong>.<br />

No final do jogo, o jogador ganha tantos<br />

bônus de PV conforme mostrados na<br />

ficha do Nobre (2 ou 3 PV).<br />

A few extra boxes of goods on hand can always<br />

help to win a guildmaster’s favor!<br />

Humble craftsmen will respect the orders of<br />

<strong>Norenberc</strong>’s armed militiamen.<br />

it in later turns. _e Councilman is immediately<br />

shuffled back into the guest<br />

Assaltante<br />

As mercadorias nem sempre são obtidas<br />

legalmente; por sorte os comerciantes<br />

estão assegurados contra qualquer<br />

perda.<br />

O jogador pode imediatamente pegar<br />

quaisquer duas mercadorias de um<br />

outro jogador. A vítima recebe uma<br />

compensação do banco como se ele<br />

tivesse vendido essas mercadorias para<br />

seus respectivos grêmios pelo preço do<br />

mestre atual. O Assaltante é<br />

imediatamente embaralhado de volta<br />

na pilha de convidados.<br />

Músico<br />

Os menestréis da zona rural podem<br />

valer muito dinheiro com suas canções...<br />

Durante a etapa de Receber<br />

Rendimentos no final de cada rodada, o<br />

jogador recebe Talers de bônus do<br />

banco conforme mostrado na ficha do<br />

Músico (3 ou 5 Talers).<br />

Prefeito<br />

Quando um grêmio consegue a atenção<br />

do Prefeito de <strong>Norenberc</strong>, seus artesãos<br />

ganham mais dinheiro!<br />

Quando um jogador recruta o Prefeito,<br />

ele imediatamente coloca o Prefeito no<br />

telhado de um grêmio a sua escolha; ele<br />

fica lá pelo resto do jogo. Depois disso,<br />

durante a etapa de Receber<br />

Rendimentos no final de cada rodada,<br />

todos os jogadores ganham 1 Taler de<br />

bônus por artesão que tiverem daquele<br />

tipo.<br />

Coletor de Impostos<br />

Um homem sábio lucrará com seu<br />

dinheiro em mais de uma maneira.<br />

No final do jogo, o jogador ganha 1 PV<br />

por cada 10 Talers que possuir,<br />

ignorando qualquer Taler que sobrar.


Gravador<br />

Os valiosos brasões de prestígio não são<br />

tão difíceis de serem fabricados se você<br />

souber o que está fazendo...<br />

Durante a etapa de Coleções de Brasões<br />

no final do jogo, a ficha do Gravador conta<br />

como um brasão de prestígio para esse<br />

propósito.<br />

Aprendiz<br />

A próxima geração de artesão aprende<br />

com os erros dos dias atuais.<br />

Durante a etapa Maioria de Artesãos em<br />

Cada Grêmio no final do jogo, o jogador<br />

ganha 1 PV de bônus por cada 2º ou 3º<br />

lugar que ele alcance.<br />

Capataz<br />

Os artesãos menos habilidosos podem<br />

ter sucesso sob o olho vigilante do<br />

capataz certo.<br />

No final do jogo, o jogador ganha 1 PV<br />

de bônus por cada artesão (de<br />

qualquer tipo) que possuir e que seja<br />

do valor mostrado na ficha do Capataz<br />

(Valor 2, valor 3 ou valor 4).<br />

Resumo do Jogo para rápida referência durante o jogo.<br />

Ordem do Jogo<br />

São quatro rodadas. Cada rodada é formada por pelo menos 1 turno. Cada turno tem três fases.<br />

1) Fase de Planejamento (Os jogadores com agentes sobrando, jogam cartas correspondendo aos grêmio que ele querem realizar ações, ou passam).<br />

2) Fase de Ação (Os grêmios são resolvidos em ordem numérica com os jogadores realizando 1 ação em cada, caso tenham planejado uma ação lá).<br />

A) Vender Mercadorias (Vender as próprias mercadorias de um grêmio para ele pelo preço do mestre).<br />

B) Recrutar um Convidado e Mudar o Quadro da Ordem do Turno (Contratar um convidado das hospedagens do grêmio e melhorar sua<br />

posição na ordem do turno).<br />

C) Comprar Mercadorias (Comprar até 3 mercadorias do armazém do grêmio pelo preço do mestre).<br />

D) Não Fazer Nada (Não Fazer Nada).<br />

3) Fase Fim do Turno (Os jogadores se preparam para o próximo turno e conferem se a rodada acabou; se não tiver acabado, comece um novo turno).<br />

Fim de Uma Rodada<br />

Quando todos os jogadores tiverem terminado (o lado da lua da Ficha de Passar estiver sendo mostrado), a rodada terminou.<br />

1) Mestres escolhem seus favoritos (O jogador com mais mercadorias em cada grêmio paga 1 mercadoria e recebe o mestre, o brasão e o brasão de<br />

prestígio se ele estiver lá).<br />

2) Reivindicar todos os Agentes (Todos os jogadores recebem seus agentes de volta dos telhados dos grêmios).<br />

3) Receber Rendimentos (Todos os jogadores recebem 3 Talers do banco).<br />

4) Virar a Ficha de Passar (Todas as Fichas de Passar são viradas para que fiquem mostrando o lado de agente).<br />

5) Os Novo Mestres deslizam para seus lugares (O artesão na janela mais baixa ocupada de cada workshop de grêmio desliza para a posição de<br />

mestre).<br />

6) Preencher as Hospedagens (De cada grêmio, a janela das hospedagens mais à esquerda é descartada; os convidados que sobrarem deslizam para a<br />

esquerda; novos candidatos são comprados para preencher as janelas vazias).<br />

7) Escolha um novo Grêmio de Prestígio (Ignorando o grêmio de prestígio anterior, o grêmio com o mestre de valor mais alto recebe o brasão de<br />

prestígio e se torna o novo grêmio de prestígio).<br />

Fim do Jogo<br />

Depois que as 4 rodadas terminarem, todos os jogadores verificam a pontuação:<br />

Bônus Cidadão (Os Cidadãos dão PV bônus ou afetam a pontuação de outros elementos).<br />

Maioria de Artesãos por Cada Grêmio (Resolva cada grêmio separadamente; 1º lugar: 5 PV, 2º lugar : 3 PV, 3º lugar: 1 PV; Veja regras de empates).<br />

Artesão de valor 30 ou mais (2 PV por qualquer tipo de artesão de valor de 30 ou mais combinado).<br />

Tosos os tipos de Artesãos (5 PV por ter pelo menos 1 de cada tipo de artesão).<br />

Jogador Mais Rico (5 PV por ser o jogador com mais Talers, ou 2 PV para cada jogador empatado com mais Talers).<br />

Coleções de Brasões (2/5/9/14/20 PV por 3/4/5/6/7+ brasões diferentes).<br />

Design do Jogo <strong>Norenberc</strong>: Andreas Steding<br />

Design Gráfico, Ilustração e Desenvolvimento das Regras: Joshua Cappel<br />

Gerente de Projeto: Jonny de Vries<br />

Andreas gostaria de agradecer: Matthias Beer, Hans-Ulrich Bruhn, Ralf Arnemann, Richard van Vugt, Andreas Neuhaus,<br />

Markus Krug, Stefan Brück, Ferdinand Köther, Hippodice Spieleclub, Karl-Heinz Schmiel e Frank Biesgen<br />

Publicado pela White Goblin <strong>Games</strong><br />

©2010 White Goblin <strong>Games</strong><br />

Por favor, visite nosso website em<br />

www.whitegoblingames.nl

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!