Norenberc - Board Games
Norenberc - Board Games
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A cidade moderna de Nuremberg era conhecida como <strong>Norenberc</strong> durante a Idade Média e <strong>Norenberc</strong> foi um próspero centro de comércio e<br />
artesanato. Qualquer um em busca do controle da cidade deveria primeiro conquistar o controle dos grêmios, porque estando no comando<br />
dos grêmios é ter o controle da cidade. Para fazer isso, alguém primeiro teria que vencer entre os artesãos; e qual a melhor forma de fazer<br />
isso do que comprando suas mercadorias? Não costumam dizer que “O melhor amigo de um artesão é um bom freguês?” Esse seria um plano<br />
simples, mas o dinheiro é escasso, a proeminência do grêmio sobe e desce, e às vezes mercadorias tem que ser vendidas de novo – se possível<br />
com algum lucro – para reinvestir nas mercadorias dos grêmios mais influentes e ganhar o favor deles. Aquele que conseguir manipular<br />
melhor o fluxo do comércio para ganhar a lealdade dos artesãos da cidade e de seus convidados será aquele que ganhará o controle dos<br />
grêmios de <strong>Norenberc</strong>!<br />
Visão Geral do Jogo<br />
Em <strong>Norenberc</strong>, cada jogador representa um comerciante ambicioso tentando ganhar influência no conselho da cidade de <strong>Norenberc</strong>. Para<br />
fazer isso, os jogadores devem vencer sobre os artesãos dos vários grêmios da cidade. O jogador que administrar a vitória sobre mais (e os<br />
mais influentes) artesãos será aquele que vencerá o jogo.<br />
Cada rodada consiste de um ou mais turnos. A cada turno, todos os jogadores simultaneamente selecionam os grêmios nos quais eles desejam<br />
realizar ações, limitados pelo número de agentes a sua disposição. As ações incluem comprar e vender mercadorias e contratar convidados que<br />
estão se hospedando nos grêmios: vários artesãos e também cidadãos com habilidades especiais úteis. No final de cada rodada, o mestre de<br />
cada grêmio selecionará um favorito entre os jogadores: aquele que tenha a maior quantidade de mercadorias daquele grêmio. O favorito de<br />
cada grêmio reivindicará a lealdade do seu atual mestre e ganhará um dos brasões daquele grêmio. O grêmio mais importante da cidade<br />
também dará um dos valiosos brasões de prestígio ao seu favorito. No final do jogo, os jogadores compararão os artesãos acumulados,<br />
brasões, dinheiro e cidadãos para ver quem terá vencido o jogo!<br />
Componentes<br />
6 Casas de Grêmios (Cervejeiros, Padeiros, Sapateiros, Tipógrafos, Alfaiates e Chapeleiros)<br />
Telhado<br />
(Número ilimitado<br />
de lugares)<br />
Trilha de<br />
Ordem<br />
Do Turno<br />
(Encontrado<br />
só na Casa de<br />
Grêmio dos<br />
Cervejeiros)<br />
Janelas de<br />
Workshop<br />
Armazém<br />
Trilha de<br />
Ordem<br />
Do Turno<br />
(Encontrado<br />
só na Casa de<br />
Grêmio dos Cervejeiros)<br />
Grêmio dos Cervejeiros<br />
Número de<br />
Grêmio<br />
Hospedagens<br />
Custos de<br />
Convidado<br />
Espaço de<br />
brasão de<br />
prestígio<br />
Espaço da<br />
pilha de<br />
crista<br />
Símbolo<br />
da chave<br />
Bandeira<br />
do mestre<br />
do grêmio<br />
Grêmio dos Grêmio dos Grêmio dos<br />
Padeiros Sapateiros Tipógrafos<br />
Grêmio dos Grêmio dos<br />
Alfaiates Chapeleiros<br />
Traduzido para o<br />
português-br por<br />
Daniel Portugal
66 Artesãos (11 de cada Grêmio)<br />
Cervejeiro<br />
Símbolo do<br />
Grêmio<br />
Valor do<br />
Artesão<br />
26 Cidadãos (de vários tipos diferentes, descritos<br />
em detalhes na seção Cidadãos das regras)<br />
Símbolo<br />
Ativador<br />
Habilidade<br />
Especial<br />
Taler (Moedas de vários valores)<br />
40 Agentes (8 na cor de cada jogador)<br />
5 Marcadores de Ordem 4 Brasões de Prestígio<br />
do Turno<br />
5 Fichas de Passar (1 na cor de cada jogador com o símbolo da lua no verso)<br />
Padeiro Sapateiro Tipógrafo Alfaiate Chapeleiro<br />
Nota: As fichas de<br />
artesãos e de cidadãos<br />
têm o verso idêntico.<br />
Para separá-las repare<br />
que todos os artesãos<br />
tem uma moldura de<br />
pedra e todos os<br />
cidadãos tem uma<br />
Artesãos têm Cidadãos têm Ambos os tipos<br />
moldura de madeira.<br />
moldura de pedra moldura de madeira com o mesmo verso<br />
Cerveja Massas Sapatos Páginas Roupas Chapéus<br />
(Cervejeiro) (Padeiro) (Sapateiro) (Tipógrafo) (Alfaiate) (Chapeleiro)<br />
24 Brasões dos Grêmios (4 para cada Grêmio)<br />
Cervejeiro Padeiro Sapateiro Tipógrafo Alfaiate Chapeleiro<br />
30 Cartas de Ação (5 de cada tipo com as cores dos jogadores no verso)<br />
Cervejeiro Padeiro Sapateiro Tipógrafo Alfaiate Chapeleiro<br />
5 Cofres<br />
(1 na cor de cada jogador com uma trilha de pontuação no verso)
Organização do Jogo<br />
Os componentes que você usará variam dependendo de quantos jogadores estiverem jogando. Qualquer grêmio que você não usar<br />
no seu jogo deve ter sua casa de grêmio colocada de volta à caixa, junto com seus 11 artesãos, 12 itens de mercadorias e 4 brasões.<br />
Você também usará só um certo número de cidadãos dependendo de quantos jogadores em jogo. Embaralhe os cidadãos com a face<br />
para baixo e mantenha o número a seguir dependendo do número de jogadores; coloque o que sobrar de volta à caixa sem ver:<br />
Com 2 jogadores Com 3 jogadores Com 4 jogadores Com 5 jogadores<br />
Grêmios de 1 a 3 Grêmios de 1 a 4 Grêmios de 1 a 5 Grêmios de 1 a 6<br />
8 cidadãos 12 cidadãos 16 cidadãos 20 cidadãos<br />
Para nossos exemplos, organizaremos um jogo com 3 jogadores que usará os 4 primeiros grêmios e manteremos 12 cidadãos.<br />
Coloque as casas de grêmios que você está<br />
usando na mesa em ordem numérica. (Primeiro<br />
Cervejeiros, depois Padeiros, Sapateiros, e assim<br />
em diante).<br />
Coloque todas as mercadorias nos armazéns de<br />
seus respectivos grêmios.<br />
10. Empilhe os brasões nos espaços indicados dos<br />
seus respectivos grêmios. Empilhe os brasões de<br />
prestígio numa reserva próxima a casa do grêmio de<br />
Cervejeiros.<br />
9. Cada jogador seleciona uma cor. As cores não<br />
escolhidas são devolvidas à caixa. Cada jogador<br />
8. pega o cofre, a ficha de passar e 4 agentes da sua<br />
cor e coloca a sobra dos seus agentes numa pilha de<br />
reserva.<br />
Cada jogador recebe 25 Talers. Durante o jogo<br />
os 7. jogadores podem esconder seus Talers (mas não<br />
os outros componentes) embaixo do cofre. O resto<br />
do dinheiro é colocado num banco comum. Os<br />
jogadores podem fazer trocas se necessário durante<br />
o jogo.<br />
4. Cada jogador peça o deck de cartas de Ação da<br />
sua cor; cada jogador mantém somente as cartas<br />
que combinem com os grêmios em jogo,<br />
devolvendo as cartas não usadas à caixa.<br />
Cada jogador pega 1 mercadoria de cada<br />
Nós só temos mostrado o Grêmio<br />
dos Cervejeiros sendo organizado<br />
aqui, mas todos os grêmios em<br />
armazém de modo que ele fique com 1 de cada tipo.<br />
6. Os marcadores de ordem do turno para todos os jogadores<br />
são colocados em ordem aleatória nos espaços da trilha de<br />
ordem de turno, começando de cima indo para baixo.<br />
Separe os artesãos por tipo (Cervejeiros, Padeiros, etc) e embaralhe-os em<br />
5. pilhas separadas com a face para baixo. Para cada grêmio, compre as quatro<br />
cartas de cima de sua pilha e coloque-os com a face para cima nas janelas dos<br />
3. workshops da casa do grêmio, começando da janela de baixo e seguindo para<br />
cima. Depois pegue um quinto artesão da pilha e empilhe-o em cima do artesão Essa pilha são<br />
todos os<br />
que já está na janela mais de cima.<br />
Cervejeiros<br />
O 2.<br />
artesão na janela de baixo de cada grêmio é o atual mestre, conforme indicado pelo símbolo<br />
jogo devem receber suas<br />
mercadorias, brasões, artesãos e<br />
convidados conforme já descrito.<br />
da chave. (O título de mestre passará a cada rodada para o próximo artesão de cima quando<br />
ele deslizar para a janela de baixo e eventualmente para o artesão de cima da pilha de 2 fichas<br />
de artesãos da janela de cima; a menor ficha naquela pilha se move com o artesão de cima<br />
mas não é considerado o mestre).<br />
Depois que todos workshops dos grêmios tiverem recebido seus cinco artesãos, todos os<br />
artesãos que sobrarem devem ser embaralhados juntos com os cidadãos numa pilha de<br />
reserva com a face para baixo; os artesãos e os cidadãos juntos nessa pilha são chamados de<br />
convidados. Desta pilha de reserva, compre três convidados para cada casa de grêmio e<br />
coloque-os na ordem da compra nas janelas de hospedagens, começando da esquerda, mas<br />
pulando a primeira janela de cada grêmio. (Pode acontecer que os artesãos pertencendo a um<br />
1. grêmio terminarão como convidados na sua própria hospedagem. Isso é permitido). Mantenha<br />
Essa pilha<br />
são os<br />
cidadãos<br />
misturados<br />
com os<br />
artesãos que<br />
sobraram<br />
os convidados mais a esquerda numa pilha com a face para baixo próxima do jogo.<br />
Finalmente, determine o grêmio que será o grêmio de prestígio (o mais importante) no<br />
Conforme visto na ilustração acima, o mestre<br />
do Grêmio dos Cervejeiros tem um valor de 6.<br />
começo do jogo. O grêmio de prestígio é o grêmio com o maior valor do mestre. (Se dois ou Considerando que esse valor é o mais alto dos<br />
mais grêmios tiverem o mesmo maior valor de mestre, o empate é resolvido em favor do quatro grêmios em jogo, o Grêmio dos<br />
grêmio com o número mais baixo). Pegue um dos brasões de prestígio da reserva e coloque-o<br />
na pilha de brasões do atual grêmio de prestígio.<br />
Cervejeiros recebe o brasão de prestígio.
Ordem do Jogo<br />
<strong>Norenberc</strong> dura quatro rodadas. Cada rodada consiste em pelo menos um turno (mas geralmente vários turnos), cada turno consiste<br />
em três fases:<br />
1. Fase de Planejamento<br />
(Os jogadores com agentes sobrando usam suas Cartas de Ação para decidir em quais grêmios seus agentes atuarão)<br />
2. Fase de Ação<br />
(A parte mais importante do jogo; os jogadores usam seus agentes para realizar vários tipos de negócios nos grêmios até que<br />
todas as ações planejadas tenham sido resolvidas)<br />
3. Fase de Fim de Turno<br />
(Os jogadores se preparam para o próximo turno e checam para ver se a rodada terminou)<br />
1) Fase de Planejamento<br />
Durante a fase de Planejamento, cada jogador coloca um número de cartas<br />
de ação com a face para baixo a sua frente; cada carta de ação representa<br />
sua intenção em realizar uma única ação no grêmio mostrado. Um jogador<br />
tem permissão de realizar várias ações num único turno (cada ação num<br />
grêmio diferente), mas cada ação planejada irá requerer um agente para<br />
realizá-la na fase seguinte, ele não pode planejar mais ações do que o<br />
número de agentes que permaneceram a sua disposição na hora de planejar.<br />
Para distinguir entre cartas jogadas e cartas não jogadas na mesa, você deve<br />
manter as cartas não jogadas embaixo do sua Ficha de Passar.<br />
Se ele tiver agentes sobrando, mas não quiser realizar qualquer<br />
ação, então um jogador pode escolher passar ao virar sua Ficha de<br />
Lado<br />
da Lua<br />
Passar de modo que o lado da lua fique à mostra. Um jogador cuja<br />
Ficha de Passar está mostrando o lado da lua terminou para a<br />
rodada inteira, e não é permitido planejar ou realizar ações até que<br />
a próxima rodada comece, mesmo se existirem turnos a mais nessa<br />
mesma rodada.<br />
Na maior parte do tempo, todos os jogadores planejarão ao mesmo tempo,<br />
colocarão suas cartas (ou passarão) e seguirão para a fase de Ação quando<br />
todos estiverem prontos. Mas, no caso em que uma disputa surja porque os<br />
jogadores querem esperar para ver o que os outros farão antes de revelar suas<br />
próprias intenções, então a regra para resolver a disputa é que os jogadores<br />
deve atuar na ordem inversa do turno.<br />
Quando todos os jogadores tiverem jogado suas cartas de Ação<br />
escolhidas ou tiverem passado, o jogo continua na fase de Ação.<br />
2) Fase de Ação<br />
A fase de Ação é onde a maior parte do jogo acontece. Os grêmios<br />
são resolvidos em ordem numérica, começando pelos Cervejeiros e<br />
seguindo para frente até que todos os grêmios sejam concluídos. As<br />
ações de todos os jogadores em um grêmio são resolvidas antes de<br />
seguir para o próximo grêmio.<br />
Convocando um Grêmio<br />
Quando um grêmio é convocado, todos os jogadores que<br />
jogaram sua carta de ação para aquele grêmio viram essa<br />
carta para revelá-la (Se nenhum jogador planejou uma ação<br />
para esse grêmio, então o próximo grêmio é convocado).<br />
Qualquer jogador que revelou uma carta para o grêmio<br />
chamado deve agora colocar um agente da sua reserva na<br />
carta revelada; essa ação irá lembrá-lo de colocar um agente<br />
no telhado da casa de grêmio quando ele reivindicar a carta<br />
depois da sua ação.<br />
Então cada jogador que planejar uma ação nesse grêmio<br />
realiza uma ação naquele grêmio, seguindo o quadro da<br />
ordem do turno. Os jogadores têm quatro opções de ações<br />
que podem ser realizadas num grêmio, descritas na próxima<br />
página.<br />
Exemplo de Planejamento: é o primeiro turno do jogo, então todos os<br />
jogadores têm 4 agentes disponíveis. Isso significa que cada um poderá<br />
jogar até quatro ações. O Amarelo decide realizar ações em três grêmios;<br />
os grêmios dos Padeiros, Sapateiros e Tipógrafos. Ele joga essas três cartas<br />
com a face para baixo na mesa e mantém sua última carta sobre sua Ficha<br />
de Passar. O Azul é mais cauteloso e planeja só duas ações; Cervejeiros e<br />
Sapateiros. Ele mantém as outras duas cartas embaixo da Ficha de Passar.<br />
O Laranja decide realizar ações em todos os quatro grêmios e joga todas<br />
as suas quatro cartas de ação na mesa.<br />
Exemplo de Convocação de um Grêmio: Os grêmios são resolvidos em ordem<br />
numérica, então o primeiro grêmio convocado será o Grêmio dos Cervejeiros.<br />
Todos os jogadores que jogaram suas cartas de Cervejeiros na mesa na fase de<br />
Planejamento devem revelá-la agora... O Azul e o Laranja são esses jogadores, e<br />
o Amarelo não realiza uma ação aqui já que ele não jogou sua carta de<br />
Cervejeiro. O Azul e o Laranja pegam um agente da sua reserva e colocam-no na<br />
sua própria carta de Cervejeiro revelada.
As Ações<br />
A) Vender Mercadorias<br />
(Vender as próprias mercadorias de um grêmio para ele pelo preço do mestre)<br />
B) Recrutar um Convidado & Mudar o Quadro de Ordem do Turno<br />
(Contratar um convidado das hospedagens do grêmio e melhorar sua posição na ordem do turno)<br />
C) Comprar Mercadorias<br />
(Comprar até 3 mercadorias do armazém do grêmio pelo preço do mestre)<br />
D) Não Fazer Nada<br />
(Não fazer nada)<br />
A) Vender Mercadorias<br />
Um jogador pode vender qualquer número de<br />
mercadorias para o grêmio. O grêmio só comprará<br />
mercadorias do seu próprio tipo. (Por exemplo: o<br />
Grêmio dos Cervejeiros só comprará cerveja, o<br />
Grêmio dos Padeiros só comprará Massas e assim<br />
por diante). Os preços de venda por mercadoria<br />
vendida é igual ao valor do atual mestre do grêmio.<br />
O jogador move as mercadorias que ele está<br />
vendendo para o armazém do grêmio.<br />
O jogador pega do banco o preço exibido no<br />
mestre por cada mercadoria vendida.<br />
Depois de vender, o jogador move seu agente<br />
da sua carta de Ação revelada para o telhado da<br />
casa do grêmio. Depois ele reivindica sua carta de<br />
Ação e coloca-a embaixo da sua Ficha de Passar.<br />
Não existe nunca um limite para o número<br />
de agentes que podem ser colocados em<br />
qualquer telhado de casa de grêmio.<br />
B) Recrutar um Convidado & Mudar o Quadro de Ordem do Turno<br />
Um jogador pode recrutar um convidado das hospedagens<br />
do grêmio e então pode trocar o quadro de ordem do turno.<br />
O preço para recrutar um convidado depende de qual janela<br />
de hospedagem aquele convidado ocupa e está impresso na<br />
casa do grêmio. Da esquerda para a direita, os preços são:<br />
Uma das próprias mercadorias do grêmio<br />
Uma das próprias mercadorias do grêmio mais uma<br />
mercadoria de qualquer tipo<br />
Duas das próprias mercadorias do grêmio OU Uma das<br />
próprias mercadorias do grêmio mais duas mercadorias de<br />
qualquer tipo<br />
Três das próprias mercadorias do grêmio OU Duas das<br />
próprias mercadorias do grêmio mais duas mercadorias de<br />
qualquer tipo.<br />
Repare que durante o jogo, um símbolo de<br />
engradado é usado para representar “uma<br />
mercadoria de qualquer tipo”.<br />
Agente movido<br />
para o telhado,<br />
carta de Grêmio<br />
embaixo da<br />
Ficha de Passar<br />
Mercadorias Talers recebidos<br />
vendidas para do banco<br />
o armazém<br />
Preço do mestre<br />
Exemplo de Venda: O Laranja é o primeiro na ordem do turno e<br />
decide Vender Mercadorias. Ele só tem 1 Cerveja, então isso é o<br />
máximo que ele pode vender para os Cervejeiros. Ele receberá 6<br />
Talers pela venda, já que esse é o preço do mestre. O Laranja coloca<br />
sua Cerveja no armazém do Grêmio de Cervejeiros e pega 6 Talers do<br />
banco. Depois ele move seu agente dessa sua carta de Cervejeiros<br />
revelada para o telhado do grêmio dos Cervejeiros e recupera sua<br />
carta de Cervejeiro, colocando embaixo da sua Ficha de Passar.
B) Recrutar um Convidado & Mudar Quadro de Ordem do Turno (Continuação)<br />
Existem alguns passos rápidos envolvidos nessa ação:<br />
Todas as mercadorias usadas para recrutar um convidado (mesmo os<br />
mercadorias de diferentes tipos) são colocadas no armazém do grêmio.<br />
Então o jogador pega o convidado recrutado e o mantém com a face<br />
para cima a frente de si onde todos possam vê-lo.<br />
Artesãos com esse símbolo: Alguns artesãos<br />
mostram o agente símbolo +. Quando um<br />
jogador recruta tal artesão, ele<br />
imediatamente pega um dos seus próprios<br />
agente da pilha de reserva (se ainda houver<br />
algum disponível; o máximo que um jogador<br />
pode ter é 8) e usa-o nos próximos turnos.<br />
Símbolos de Ativação:<br />
cada cidadão tem um<br />
dos três símbolos de<br />
ativação; estrela, lua ou<br />
sol. Esse símbolo lhe diz<br />
quando aquela<br />
habilidade especial do<br />
cidadão é ativada.<br />
Símbolo da Estrela: Essa habilidade do cidadão é usada imediatamente<br />
quando o cidadão é recrutado. Resolva a habilidade especial, depois<br />
embaralhe o cidadão de volta a pilha de reserva de convidados com a<br />
face para baixo; isso significa que o cidadão pode reaparecer numa<br />
hospedagem de um grêmio mais a frente no jogo (Veja as discrições<br />
individuais na seção Cidadãos dessas regras para ver em detalhes cada<br />
habilidade especial).<br />
Símbolo da Lua: Essa habilidade do cidadão é usada durante o Fim de<br />
uma Rodada. Os cidadãos com símbolo de lua (exceto o Vendedor<br />
“Peddler”) não são devolvidos à pilha de reserva quando sua<br />
habilidade for ativada; sua habilidade pode ser usada no final de cada<br />
rodada. (Veja as discrições individuais na seção Cidadãos)<br />
Símbolo de Sol: Essa habilidade do cidadão é usada durante o Fim do<br />
Jogo. (Veja as discrições individuais na seção Cidadãos dessas regras<br />
para ver em detalhes cada habilidade especial).<br />
Como um bônus adicional por recrutar, o jogador ganha Talers<br />
do banco igual ao número de agentes que estão atualmente no<br />
telhado dessa casa de grêmio (não contando seu próprio agente<br />
dessa ação que ainda não foi colocado lá).<br />
Então o jogador pode escolher ajustar o quadro de ordem do<br />
turno para pôr seu próprio marcador de turno em primeiro lugar;<br />
qualquer marcador de jogador que estava à frente do seu no quadro<br />
desliza para baixo um espaço no quadro.<br />
Depois de recrutar, o jogador move seu agente da carta de Ação<br />
revelada para o telhado da casa do grêmio. Então ele reivindica sua<br />
carta de Ação e coloca-a sobre sua Ficha de Passar.<br />
Ajuste o<br />
quadro<br />
de ordem<br />
do Turno<br />
Convidado recrutado<br />
reivindicado (imediatamente<br />
O custo dos resolvido e embaralhado<br />
convidados vai para a pilha de<br />
para o armazém convidados se<br />
ele tiver um símbolo<br />
de estrela)<br />
Dinheiro recebido do<br />
banco igual ao número de<br />
agentes no telhado<br />
Agente movido<br />
para o telhado,<br />
carta de grêmio<br />
embaixo da<br />
Ficha de Passar.<br />
Exemplo de Recrutar: O Azul no Grêmio dos Cervejeiros é o próximo no<br />
quadro de ordem do turno e ele decide recrutar um convidado. Primeiro<br />
ele olha para as hospedagens e decide qual convidado quer recrutar. Não<br />
há nenhum convidado na primeira janela. Na segunda janela tem um<br />
cidadão Conselheiro (Councilman), que ele pode dispor pagando 1 Cerveja<br />
e 1 mercadoria qualquer. A terceira janela tem um artesão Tipógrafo de<br />
valor 7; ele não tem 2 cervejas mas poderia pagar 1 cerveja mais 2<br />
mercadorias quaisquer. A quarta janela tem um Músico, mas ele não quer<br />
pagar por ele. Ele decide recrutar o Conselheiro. Primeiro ele paga o custo<br />
de 1 cerveja e 1 mercadoria de qualquer tipo (ele escolhe um sapato) para<br />
o armazém do grêmio. Depois ele pega o convidado. O Conselheiro tem<br />
um símbolo de estrela, isso significa que sua habilidade é imediatamente<br />
ativada; ele usa sua habilidade para pegar um novo agente da pilha de<br />
reserva, depois embaralha a carta de convidado com a pilha de<br />
convidados. Depois, ele ganha 1 Taler do banco já que há 1 agente no<br />
telhado do grêmio. Finalmente ele tem a opção de ajustar o quadro de<br />
ordem do turno, que é o que ele faz: move seu marcador para o primeiro<br />
lugar, o que empurra o Laranja para o segundo lugar. Para terminar a<br />
ação, ele coloca seu agente no telhado do grêmio e reivindica sua carta de<br />
Cervejeiro, colocando-a embaixo da sua Ficha de Passar.
Convocando o próximo Grêmio<br />
Relembrando a fase de Planejamento (página 4), você recordará que só dois jogadores<br />
planejaram uma ação no Grêmio dos Cervejeiros. Considerando que ambos já realizaram<br />
suas ações e reivindicaram suas cartas de Cervejeiros, nós convocamos o próximo grêmio<br />
na ordem... o Grêmio dos Padeiros. Dessa vez o Amarelo e o Laranja revelam suas cartas de<br />
Padeiros e cada um coloca um agente da sua reserva na carta. Cada um deles realizará sua<br />
ação nesse grêmio, novamente seguindo o quadro de ordem do turno.<br />
C) Comprar Mercadorias<br />
Um jogador pode comprar até 3 mercadorias do armazém do<br />
grêmio determinado pelo valor do atual mestre do grêmio. (Repare<br />
que as mercadorias de qualquer tipo que estejam no armazém do<br />
grêmio podem ser compradas pelo mesmo preço que as próprias<br />
mercadorias do grêmio; fique alerta para as oportunidades de se<br />
comprar barato por mercadorias que costumam ser caras).<br />
O jogador calcula o custo total da sua compra e paga essa<br />
quantia ao banco.<br />
O jogador pega as mercadorias compradas do armazém do<br />
grêmio.<br />
Depois de comprar, o jogador move seu agente da carta de Ação<br />
revelada para o telhado da casa do grêmio. Depois ele reivindica sua<br />
carta de Ação e coloca-a embaixo da sua Ficha de Passar.<br />
Não existe limite para o número de mercadorias que um jogador<br />
pode possuir, mas o número de mercadorias no jogo é limitado ao<br />
atual número de fichas de mercadorias; se não houver nenhuma<br />
mercadoria no armazém de um grêmio, então um jogador não pode<br />
comprar nada daquele grêmio. Os jogadores não podem comprar<br />
mercadorias dos outros.<br />
Regras Especiais: Durante somente o primeiro turno da<br />
primeira rodada, às vezes há um limite especial do número de<br />
mercadorias que um jogador pode comprar. Para cada grêmio,<br />
depois que as cartas de Ação sejam reveladas, confira para ver<br />
se o limite se aplica:<br />
Num jogo com 5 jogadores, se 4 ou 5 jogadores jogarem uma<br />
carta de Ação para o grêmio, o máximo que cada jogador pode<br />
comprar nesse grêmio é 1 mercadoria.<br />
Num jogo com 5 jogadores, se 3 jogadores jogarem uma carta<br />
de Ação para o grêmio o máximo que cada jogador pode<br />
comprar nesse grêmio são 2 mercadorias.<br />
Num jogo com 4 jogadores, se 3 ou 4 jogadores jogarem uma<br />
carta de Ação para o grêmio, o máximo que cada jogador pode<br />
comprar deste grêmio são 2 mercadorias.<br />
Em todos os outros casos o limite normal de 3<br />
mercadorias continua valendo. Lembre-se que esse<br />
limite é somente para o primeiro turno da primeira<br />
rodada.<br />
D) Não Fazer Nada<br />
Um jogador pode escolher não realizar nenhuma ação<br />
no grêmio mesmo se ele tiver jogado uma carta para<br />
aquele grêmio. Apesar disso ele ainda tem que<br />
colocar seu agente no telhado da casa do grêmio e<br />
depois reivindicar sua carta de Ação.<br />
Mercadorias compradas<br />
coletadas do armazém<br />
Agente movido<br />
para o telhado,<br />
carta do<br />
grêmio<br />
embaixo da<br />
Ficha de Passar<br />
Preço do Mestre<br />
Custo total da<br />
compra pago ao banco<br />
Exemplo de Compra: É a vez do Laranja no Grêmio dos Padeiros. Ele decide<br />
comprar algumas mercadorias já que o preço do mestre é 2... o mais barato<br />
que ele pode conseguir! O Laranja tem muito dinheiro na mão (os 25 Talers<br />
que ele começou o jogo mais 6 que ele ganhou por vender Cerveja ao Grêmio<br />
dos Cervejeiros) mas o número máximo de mercadorias que um jogador tem<br />
permissão para comprar em uma ação é de 3. Ele paga 6 Talers ao banco e<br />
pega 3 Massas do armazém desse grêmio. (Repare que se houvesse algum<br />
outro tipo de mercadorias no armazém dos Padeiros, ele poderia ter<br />
comprado essas mercadorias em vez de Massas).<br />
Para concluir sua ação, ele coloca seu agente no telhado do grêmio e<br />
reivindica sua carta de Padeiro, colocando-a embaixo da Ficha de Passar.<br />
Agente movido<br />
para o telhado,<br />
carta do grêmio<br />
embaixo da<br />
Ficha de Passar<br />
Exemplo de Não Fazer Nada: Provavelmente não é a decisão mais inteligente<br />
já que o preço está baixo no Grêmio dos Padeiros, mas devido a suas próprias<br />
razões, o Amarelo decide que não quer realizar nenhuma ação aqui, mesmo<br />
tendo jogado sua carta de Padeiro durante a fase de Planejamento. Ele<br />
simplesmente coloca seu agente no telhado do grêmio e reivindica sua carta de<br />
Padeiro, colocando-a embaixo da Ficha de Passar.<br />
To wrap up the action, he places his agent onto the guild’s roof and reclaims<br />
his<br />
Bakers card, placing it under his Pass Token.
Continuado com os Grêmios que Sobraram<br />
Quando os dois primeiros grêmios foram resolvidos, então nós nos movemos para o Grêmio dos<br />
Sapateiros (no qual todos os três jogadores planejaram uma ação) e os Tipógrafos (no qual<br />
somente o Amarelo e o Laranja planejaram um ação). Nós não compartilharemos os detalhes do<br />
que os jogadores fizeram uma vez que já descrevemos as quatro ações possíveis. (Vender<br />
Mercadorias, Recrutar Convidados & Mudar a Ordem do Turno, Comprar Mercadorias e Não Fazer<br />
Nada). Lembre-se que cada grêmio é resolvido na ordem do turno e assim cada jogador coloca seu<br />
agente no telhado do grêmio e recupera sua carta de Ação quando tiver completado qualquer<br />
ação que ele tenha escolhido para o grêmio.<br />
3) Fase Fim do Turno<br />
Depois que todos os grêmios tiverem sido<br />
resolvidos e todos os jogadores tiverem<br />
reivindicado suas cartas de Ação, qualquer<br />
jogador que não tiver nenhum agente sobrando<br />
a sua disposição vira sua Ficha de Passar para<br />
revelar o lado da lua. Agora esses jogadores<br />
terminaram para essa rodada.<br />
A essa altura, se todos os jogadores tiverem terminado<br />
(mostrando o lado da lua), a rodada termina. (Lembre-se que<br />
isso inclui os jogadores que passaram durante uma fase de<br />
Planejamento anterior dessa rodada). Siga para a seção Fim<br />
de uma Rodada dessas regras.<br />
Mas, se pelo menos um jogador ainda estiver mostrando o<br />
lado de agente da sua Ficha de Passar, a rodada ainda não<br />
acabou e um novo turno (que ainda faz parte da mesma<br />
rodada) começa. Qualquer jogador que tiver terminado não<br />
participa do novo turno e deve esperar por uma nova rodada<br />
começar para poder participar de novo.<br />
Depois do Próximo Turno<br />
Apenas como um exemplo, vamos imaginar que o Amarelo escolhe passar<br />
no novo turno (virando sua Ficha de Passar para o lado da lua) e o Azul<br />
realizou ações em 3 grêmios sem ganhar qualquer novo agente no<br />
processo. Na Fase de Fim de Turno do novo turno, ele não tem nenhum<br />
agente sobrando e vira sua Ficha de Passar para o lado da lua. Já que todos<br />
os três jogadores estão mostrando o lado da lua de suas Fichas de Passar, a<br />
rodada termina.<br />
Fim de uma Rodada<br />
Existem 7 passos simples para terminar uma rodada:<br />
Os cidadãos com o símbolo da lua aplicarão suas habilidades especiais durante o processo do<br />
Fim de uma Rodada. Veja a seção dos Cidadãos dessas regras para detalhes sobre essas<br />
habilidades e como/quando aplicá-las.<br />
1) Os Mestres Escolhe Seus Favoritos<br />
2) Reivindicar Todos os Agentes<br />
3) Receber Rendimentos<br />
Se for a quarta rodada que acabou, pule os próximos 4 passos e siga para o<br />
Fim do Jogo. É fácil perceber que a quarta rodada acaba quando não houver<br />
nenhum artesão sobrando nos workshops dos grêmios a essa altura do jogo.<br />
4) Virar as Fichas de Passar<br />
5) Os Novos Mestres Deslizam para o Lugar<br />
6) Preencher as Hospedagens<br />
7) Escolher um Novo Grêmio de Prestígio<br />
Quando essas etapas estiverem completas, uma nova rodada começa com<br />
todos os jogadores participando.<br />
For the purposes of the example, let’s imagine that Yellow chose to pass in the new<br />
turn<br />
(flipping his Pass Token moon-side up), and that Blue performed actions at 3 guilds<br />
without gaining any new agents in the process. At the Turn End phase of the new<br />
turn,<br />
Exemplo de Fim de Turno: No final do turno, todos os jogadores têm suas cartas de<br />
Ação de volta embaixo de suas Fichas de Passar. Já que o Amarelo realizou 3 ações<br />
durante o turno (e assim colocou três dos seus agentes nos telhados das casa de<br />
grêmio), ele tem 1 agente sobrando; ele ainda não terminou. O Azul realizou somente<br />
2 ações durante o turno, e também ganhou um agente quando recrutou o<br />
Conselheiro das hospedagens dos Cervejeiros; ele tem 3 agentes sobrando e ainda<br />
não terminou. Mas o Laranja realizou 4 ações durante o turno e não ganhou nenhum<br />
agente; ele terminou e vira sua Ficha de Passar para mostrar o lado da lua. Nem<br />
todos os jogadores terminaram, então um novo turno começará com a Fase de<br />
Planejamento. Já que o Laranja já terminou, ele não participará e deve esperar que<br />
os outros jogadores passem ou fiquem sem agentes durante esse turno, dessa forma<br />
a rodada terminará e ele poderá voltar para o jogo.
1) Os Mestres Escolhem Seus Favoritos<br />
O mestre de cada grêmio escolhe um jogador favorito para<br />
apoiar. Resolva os grêmios um de cada vez na ordem numérica.<br />
Para cada grêmio, o favorito é o jogador que atualmente<br />
possuir mais mercadorias daquele tipo de grêmio.<br />
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados pela maioria das<br />
mercadorias daquele tipo, o favorito é aquele que estiver com mais<br />
dinheiro. (Os jogadores afetados devem revelar seu dinheiro nesse<br />
caso). Se o empate persistir, o jogador empatado que estiver na<br />
melhor posição no quadro de ordem do turno é o favorito.<br />
Se nenhum jogador tiver mercadorias no grêmio, não há favorito<br />
para aquele grêmio nessa rodada, devolva o mestre (e a ficha de<br />
baixo da pilha se for a quarta rodada) para à caixa.<br />
O favorito deve devolver 1 mercadoria daquele tipo de grêmio para o<br />
armazém do grêmio e então pegar:<br />
A ficha do mestre - mantendo-a com a face para cima a frente de si<br />
junto com qualquer artesão/cidadão que você tenha recrutado. (Se<br />
esta for a quarta rodada, o favorito também pega o artesão de<br />
baixo da pilha de 2 fichas).<br />
Alguns artesãos mostram um agente com o símbolo +. Para cada<br />
ficha caracterizando esse símbolo que um jogador reivindicar<br />
durante essa fase (um mestre e/ou a ficha mais de baixo na pilha<br />
de 2 fichas se essa for a quarta rodada), o jogador imediatamente<br />
pega um dos seus próprios agentes da pilha de reserva (se houver<br />
algum disponível; o máximo que o jogador pode ter são 8 ).<br />
Um dos próprios brasões desse grêmio.<br />
O brasão de prestígio, se esse grêmio for o atual grêmio de<br />
prestígio.<br />
2) Reivindicar Todos os Agentes<br />
Todos os jogadores pegam seus próprios agentes de volta dos<br />
telhados dos grêmios.<br />
3) Receber Rendimentos<br />
Cada jogador recebe 3 Talers do banco.<br />
Se foi a quarta rodada que acabou, pule as<br />
próximas 4 etapas e siga para o Final do Jogo. É fácil perceber que a quarta<br />
rodada acabou já que não haverá nenhum artesão sobrando nos workshops dos<br />
grêmios a essa altura do jogo.<br />
4) Virar a Ficha de Passar<br />
Todos os jogadores viram suas Fichas de Passar<br />
para que fiquem com o lado de agente exposto.<br />
5) Os Novos Mestres Deslizam para o Lugar<br />
Para cada grêmio, deslize o artesão (ou a pilha de 2 fichas) da janela mais abaixo<br />
ocupada para o workshop de baixo na posição de mestre. Esse artesão (só o<br />
artesão de cima se for uma pilha com 2 fichas) é o novo mestre.<br />
6) Preencher as Hospedagens<br />
Primeiro qualquer convidado na janela mais a esquerda da hospedagem de<br />
qualquer grêmio é devolvido à caixa do jogo. Depois, todos os convidados<br />
restantes nas hospedagens de cada grêmio deslizam o máximo possível para a<br />
esquerda. Finalmente, novos convidados são comprados da pilha de convidados e<br />
adicionados um de cada vez com a face para cima nas janelas desocupadas das<br />
hospedagens da esquerda para a direita. Preencha cada grêmio dessa maneira em<br />
ordem numérica começando pelo grêmio mais baixo (Cervejeiros). Se não houver<br />
convidados suficientes para preencher todas as janelas de hospedagens, então as<br />
janelas que sobrarem permanecerão vazias.<br />
7) Escolher um Novo Grêmio de Prestígio<br />
Um novo grêmio de prestígio é escolhido. O novo grêmio de prestígio não pode ser<br />
o mesmo grêmio da rodada anterior. Contando apenas com os outros grêmios, o<br />
novo grêmio de prestígio é o grêmio com o novo mestre de maior valor. Se dois ou<br />
mais grêmios tiverem o mesmo maior valor, o desempate acontece em favor do<br />
grêmio com número mais baixo. Pegue um dos brasões de prestígio da reserva e<br />
coloque-o na pilha de brasões do novo grêmio de prestígio.<br />
Exemplo do Mestre Escolhe Seus Favoritos: Veremos o Grêmio dos Cervejeiros<br />
já que é o primeiro na ordem numérica. Sabemos que o Laranja vendeu uma<br />
Cerveja para os Cervejeiros no primeiro turno da primeira rodada, deixando-o<br />
sem nenhuma. Vamos imaginar que uma das ações do Azul no segundo turno<br />
também tenha sido vender 1 Cerveja para os Cervejeiros, então ele também não<br />
tem nenhuma. Isso faz com que o Amarelo seja o único com Cerveja sobrando;<br />
então o Mestre dos Cervejeiros escolhe o Amarelo como o favorito do grêmio. O<br />
Amarelo devolve 1 Cerveja para o armazém do grêmio, depois pega a ficha de<br />
mestre, mais o brasão do Grêmio de Cervejeiros da pilha de brasões dos<br />
grêmios e esse também é o grêmio de prestígio dessa rodada, então ele pega o<br />
brasão de prestígio também. Então todos os outros grêmios são resolvidos<br />
usando o mesmo processo.<br />
Exemplo de Novos Mestres Deslizam para o Lugar / Preencher as<br />
Hospedagens: Veremos o Grêmio dos Cervejeiros, mas você fará<br />
isso para todos os grêmios em jogo. Primeiro deslizamos o artesão<br />
Cervejeiro de valor 4 para baixo no espaço de mestre, tornando-o<br />
o novo mestre. Se houver um convidado na janela mais a esquerda<br />
das hospedagens, nós o descartaríamos, mas não há. Nós<br />
deslizamos os dois convidados restantes das hospedagens para a<br />
esquerda o máximo que eles puderem ir. Depois, compramos duas<br />
fichas da pilha de convidados e as colocamos com a face para cima<br />
nas janelas das hospedagens que agora estão vazias.<br />
Exemplo de Escolher um Novo Grêmio de Prestígio: Olhando para<br />
todos os grêmios exceto o Grêmio dos Cervejeiros (porque foi o<br />
grêmio de prestígio na última rodada), vemos que os Sapateiros e<br />
os Tipógrafos estão empatados com o mestre de maior valor. O<br />
desempate acontece em favor do grêmio de número mais baixo,<br />
então os Sapateiros se tornam o novo grêmio de prestígio!
Fim do Jogo<br />
O jogo termina depois da quarta rodada (e depois que os últimos mestres tenham escolhidos<br />
seus favoritos e todos os jogadores terem recuperado seus agentes e recebido rendimentos).<br />
Agora os Pontos de Vitória (PV) são calculados para ver quem ganhou o jogo.<br />
Esse símbolo é usado para representar PV nos cidadãos<br />
e em qualquer outro lugar durante o jogo.<br />
Os jogadores devem virar seus cofres e usar a trilha de pontuação no verso<br />
do cofre para totalizar sua pontuação, usando seus marcadores de turno do<br />
quadro de ordem de Turno como marcadores de pontuação. Os PV são<br />
pontuados de várias formas:<br />
Bônus Cidadão<br />
As habilidades especiais dos cidadãos com o símbolo de<br />
sol acontecerão durante a pontuação. Algumas dessas habilidades<br />
darão PV diretamente e outras afetarão como os jogadores<br />
calculam os outros tipos de pontuação. Os jogadores devem ter<br />
certeza de que compreenderam como seus cidadãos afetarão o<br />
cálculo de sua pontuação. (Veja a seção de Cidadãos nessas regras<br />
para detalhes sobre as várias habilidades dos Cidadãos).<br />
Maioria de Artesãos em Cada Grêmio<br />
Resolva cada grêmio separadamente, um de cada vez. Para cada<br />
grêmio, todos os jogadores devem somar os valores dos artesãos<br />
que possuem para aquele grêmio. Os jogadores ganham PV<br />
dependendo em que posição terminaram naquele grêmio:<br />
1º Lugar 2º Lugar 3º Lugar<br />
5PV 3PV 1PV<br />
Se não houver nenhum 2º e/ou 3º lugar, o 1º lugar recebe a<br />
soma desses PVs. No caso de um empate pelo 1º, 2º ou 3º<br />
lugar, o desempate é sempre a quantidade das atuais fichas de<br />
artesão, independente dos seus valores. Se o empate persistir:<br />
Empate no 1º lugar: os jogadores empatados recebem 4 PV<br />
Empate no 2º lugar: os jogadores empatados recebem 2 PV e o<br />
3º lugar não recebe nada.<br />
Empate no 3º lugar: os jogadores empatados recebem 0 PV<br />
Artesãos de Valor 30+<br />
Qualquer jogador que acumulou artesãos de um tipo com um<br />
valor combinado de 30 ou mais ganha 2 PV. (Cada jogador pode<br />
ganhar isso por vários tipos de artesão).<br />
Todos os Tipos de Artesão<br />
Qualquer jogador com pelo menos um artesão de cada grêmio<br />
ganha 5 PV.<br />
Jogador Mais Rico<br />
O jogador com mais Talers ganha 5 PV. (Se houver um empate na<br />
maior quantidade de Talers, cada jogador empatado ganha 2 PV)<br />
Coleções de Brasões<br />
Os jogadores ganham PV de acordo com o gráfico abaixo por ter<br />
coletado diferentes brasões de grêmio. Cada brasão de prestígio<br />
conta como um único brasão.<br />
0 a 2 brasões diferentes 0 PV<br />
3 brasões diferentes 2 PV<br />
4 brasões diferentes 5 PV<br />
5 brasões diferentes 9 PV<br />
6 brasões diferentes 14 PV<br />
7 brasões diferentes 20 PV<br />
Quando todas as pontuações tiverem sido calculadas, o jogador<br />
com mais PV é o vencedor. (Se dois ou mais jogadores estiverem<br />
empatados na pontuação final, o vencedor é o jogador empatado<br />
com mais artesãos. Se o empate persistir, o vencedor é o jogador<br />
empatado com o maior valor de artesãos). Ele aproveitará uma vida<br />
de riqueza e honra sendo o poder mais influente em <strong>Norenberc</strong>...<br />
até a próxima partida!<br />
Players earn VP according to the chart below for having collected<br />
different guild crests. Each prestige crest counts as a unique crest.<br />
Any player with at least one craftsman of each guild earns 5 VP.<br />
Itens coletados do Azul<br />
Itens coletados do Laranja<br />
Itens coletados do Amarelo<br />
Exemplo de Fim de Jogo: Conferimos os cidadãos do jogador e vimos que o Azul ganha 2<br />
PV por seu Capataz (que dá a ele 1 PV por artesão de valor 4) e o Amarelo ganha 3 PV<br />
por seu Nobre mais 3 PV por seu Cobrador de Impostos (que dá a ele 1 PV por 10 Talers).<br />
Os outros cidadãos (Aprendiz e Gravador) entrarão em jogo quando calcularmos outras<br />
pontuações abaixo.<br />
Resolvendo os grêmios um de cada vez pela maioria de artesão, temos...<br />
Cervejeiros: 1º Amarelo (5 PV), 2º Laranja (3 PV) e 3º Azul (1 PV, +1 pelo seu Aprendiz)<br />
Padeiros: 1º Amarelo (5 PV), 2º Laranja (3 PV) e nenhum 3º, então o 1º lugar Amarelo<br />
recebe o 1 PV do 3º também.<br />
Sapateiros: 1º Azul (5 PV), 2º Laranja (3 PV) e 3ª Amarelo (1 PV)<br />
Tipógrafos: 1º Azul (5 PV), 2º empate Laranja/Amarelo (2 PV para cada) e o 3º não recebe<br />
nada. Então no total da maioria de artesão, o Azul ganha 12 PV, o Laranja ganha 11 PV e o<br />
Amarelo ganha 14 PV.<br />
Também vemos que o Azul tem um valor combinado acima de 30 pelos seus artesãos<br />
Tipógrafos, então ele recebe 2 PV.<br />
O Amarelo e o Laranja conseguiram pelo menos um artesão de cada tipo, então cada um<br />
deles recebe 5 PV.<br />
O jogador mais rico é o Amarelo que recebe 5PV<br />
O Azul coletou 5 brasões diferentes, então ele ganha 9 PV. O Laranja coletou 6 brasões<br />
diferentes (incluindo seu cidadão Gravador), então<br />
ganha 14 PV. O Amarelo coletou 4 brasões diferentes,<br />
então ganha 5 PV.<br />
No final (mostrado aqui junto em uma única trilha de<br />
pontuação): A pontuação do Azul é de 25, a do<br />
Amarelo é de 35 e a do Laranja é 41.<br />
O Laranja vence o jogo!
Cidadãos<br />
Descrição dos cidadãos de Nurenberc.<br />
Conselheiro<br />
Os Conselheiros aprovam a contratação<br />
de novos agentes para os vários<br />
comerciantes de Norenbec.<br />
O jogador imediatamente pega um dos<br />
seus agentes da pilha de reserva (se<br />
ainda houver disponível; o máximo que<br />
um jogador pode ter é 8) e pode usá-lo<br />
nos próximos turnos. O Conselheiro é<br />
imediatamente colocado de volta e<br />
embaralhado junto com a pilha de<br />
convidados.<br />
Soldado<br />
Humildes artesãos respeitarão às<br />
ordens dos militares armados de<br />
<strong>Norenberc</strong>.<br />
O jogador pode imediatamente trocar a<br />
posição de dois artesãos do mesmo<br />
tipo. (Por exemplo dois Padeiros). Não<br />
importa se os artesãos trocados estão<br />
em hospedagens ou workshops, ou<br />
mesmo se eles estiverem em diferentes<br />
casas de grêmio. Os Mestres não<br />
podem ser movidos pelo Soldado. O<br />
Soldado é imediatamente<br />
embaralhado de volta junto com pilha<br />
de convidados.<br />
Vendedor<br />
Algumas caixas extras de mercadorias na mão<br />
sempre ajudam para ganhar o favor de um mestre!<br />
Quando um jogador recruta o Vendedor, ele deve<br />
colocar uma de suas mercadorias na ficha. (Se ele<br />
não tiver nenhuma mercadoria no momento do<br />
recrutamento, o Vendedor é imediatamente<br />
colocado de volta e embaralhado com a pilha de<br />
convidados). Depois, durante a etapa Mestres<br />
Escolhem seus Favoritos no final dessa rodada, a<br />
ficha combinada com a mercadoria conta como 4<br />
daquele tipo de mercadoria para esse propósito<br />
somente. Depois que os favoritos tenham sido<br />
escolhidos, a ficha de Vendedor (diferente dos<br />
outros convidados com símbolo de lua) é<br />
embaralhada de volta na pilha de convidados e o<br />
jogador recebe de volta sua mercadoria.<br />
Nobre<br />
Sempre vale o esforço de se associar<br />
com a nobreza de <strong>Norenberc</strong>.<br />
No final do jogo, o jogador ganha tantos<br />
bônus de PV conforme mostrados na<br />
ficha do Nobre (2 ou 3 PV).<br />
A few extra boxes of goods on hand can always<br />
help to win a guildmaster’s favor!<br />
Humble craftsmen will respect the orders of<br />
<strong>Norenberc</strong>’s armed militiamen.<br />
it in later turns. _e Councilman is immediately<br />
shuffled back into the guest<br />
Assaltante<br />
As mercadorias nem sempre são obtidas<br />
legalmente; por sorte os comerciantes<br />
estão assegurados contra qualquer<br />
perda.<br />
O jogador pode imediatamente pegar<br />
quaisquer duas mercadorias de um<br />
outro jogador. A vítima recebe uma<br />
compensação do banco como se ele<br />
tivesse vendido essas mercadorias para<br />
seus respectivos grêmios pelo preço do<br />
mestre atual. O Assaltante é<br />
imediatamente embaralhado de volta<br />
na pilha de convidados.<br />
Músico<br />
Os menestréis da zona rural podem<br />
valer muito dinheiro com suas canções...<br />
Durante a etapa de Receber<br />
Rendimentos no final de cada rodada, o<br />
jogador recebe Talers de bônus do<br />
banco conforme mostrado na ficha do<br />
Músico (3 ou 5 Talers).<br />
Prefeito<br />
Quando um grêmio consegue a atenção<br />
do Prefeito de <strong>Norenberc</strong>, seus artesãos<br />
ganham mais dinheiro!<br />
Quando um jogador recruta o Prefeito,<br />
ele imediatamente coloca o Prefeito no<br />
telhado de um grêmio a sua escolha; ele<br />
fica lá pelo resto do jogo. Depois disso,<br />
durante a etapa de Receber<br />
Rendimentos no final de cada rodada,<br />
todos os jogadores ganham 1 Taler de<br />
bônus por artesão que tiverem daquele<br />
tipo.<br />
Coletor de Impostos<br />
Um homem sábio lucrará com seu<br />
dinheiro em mais de uma maneira.<br />
No final do jogo, o jogador ganha 1 PV<br />
por cada 10 Talers que possuir,<br />
ignorando qualquer Taler que sobrar.
Gravador<br />
Os valiosos brasões de prestígio não são<br />
tão difíceis de serem fabricados se você<br />
souber o que está fazendo...<br />
Durante a etapa de Coleções de Brasões<br />
no final do jogo, a ficha do Gravador conta<br />
como um brasão de prestígio para esse<br />
propósito.<br />
Aprendiz<br />
A próxima geração de artesão aprende<br />
com os erros dos dias atuais.<br />
Durante a etapa Maioria de Artesãos em<br />
Cada Grêmio no final do jogo, o jogador<br />
ganha 1 PV de bônus por cada 2º ou 3º<br />
lugar que ele alcance.<br />
Capataz<br />
Os artesãos menos habilidosos podem<br />
ter sucesso sob o olho vigilante do<br />
capataz certo.<br />
No final do jogo, o jogador ganha 1 PV<br />
de bônus por cada artesão (de<br />
qualquer tipo) que possuir e que seja<br />
do valor mostrado na ficha do Capataz<br />
(Valor 2, valor 3 ou valor 4).<br />
Resumo do Jogo para rápida referência durante o jogo.<br />
Ordem do Jogo<br />
São quatro rodadas. Cada rodada é formada por pelo menos 1 turno. Cada turno tem três fases.<br />
1) Fase de Planejamento (Os jogadores com agentes sobrando, jogam cartas correspondendo aos grêmio que ele querem realizar ações, ou passam).<br />
2) Fase de Ação (Os grêmios são resolvidos em ordem numérica com os jogadores realizando 1 ação em cada, caso tenham planejado uma ação lá).<br />
A) Vender Mercadorias (Vender as próprias mercadorias de um grêmio para ele pelo preço do mestre).<br />
B) Recrutar um Convidado e Mudar o Quadro da Ordem do Turno (Contratar um convidado das hospedagens do grêmio e melhorar sua<br />
posição na ordem do turno).<br />
C) Comprar Mercadorias (Comprar até 3 mercadorias do armazém do grêmio pelo preço do mestre).<br />
D) Não Fazer Nada (Não Fazer Nada).<br />
3) Fase Fim do Turno (Os jogadores se preparam para o próximo turno e conferem se a rodada acabou; se não tiver acabado, comece um novo turno).<br />
Fim de Uma Rodada<br />
Quando todos os jogadores tiverem terminado (o lado da lua da Ficha de Passar estiver sendo mostrado), a rodada terminou.<br />
1) Mestres escolhem seus favoritos (O jogador com mais mercadorias em cada grêmio paga 1 mercadoria e recebe o mestre, o brasão e o brasão de<br />
prestígio se ele estiver lá).<br />
2) Reivindicar todos os Agentes (Todos os jogadores recebem seus agentes de volta dos telhados dos grêmios).<br />
3) Receber Rendimentos (Todos os jogadores recebem 3 Talers do banco).<br />
4) Virar a Ficha de Passar (Todas as Fichas de Passar são viradas para que fiquem mostrando o lado de agente).<br />
5) Os Novo Mestres deslizam para seus lugares (O artesão na janela mais baixa ocupada de cada workshop de grêmio desliza para a posição de<br />
mestre).<br />
6) Preencher as Hospedagens (De cada grêmio, a janela das hospedagens mais à esquerda é descartada; os convidados que sobrarem deslizam para a<br />
esquerda; novos candidatos são comprados para preencher as janelas vazias).<br />
7) Escolha um novo Grêmio de Prestígio (Ignorando o grêmio de prestígio anterior, o grêmio com o mestre de valor mais alto recebe o brasão de<br />
prestígio e se torna o novo grêmio de prestígio).<br />
Fim do Jogo<br />
Depois que as 4 rodadas terminarem, todos os jogadores verificam a pontuação:<br />
Bônus Cidadão (Os Cidadãos dão PV bônus ou afetam a pontuação de outros elementos).<br />
Maioria de Artesãos por Cada Grêmio (Resolva cada grêmio separadamente; 1º lugar: 5 PV, 2º lugar : 3 PV, 3º lugar: 1 PV; Veja regras de empates).<br />
Artesão de valor 30 ou mais (2 PV por qualquer tipo de artesão de valor de 30 ou mais combinado).<br />
Tosos os tipos de Artesãos (5 PV por ter pelo menos 1 de cada tipo de artesão).<br />
Jogador Mais Rico (5 PV por ser o jogador com mais Talers, ou 2 PV para cada jogador empatado com mais Talers).<br />
Coleções de Brasões (2/5/9/14/20 PV por 3/4/5/6/7+ brasões diferentes).<br />
Design do Jogo <strong>Norenberc</strong>: Andreas Steding<br />
Design Gráfico, Ilustração e Desenvolvimento das Regras: Joshua Cappel<br />
Gerente de Projeto: Jonny de Vries<br />
Andreas gostaria de agradecer: Matthias Beer, Hans-Ulrich Bruhn, Ralf Arnemann, Richard van Vugt, Andreas Neuhaus,<br />
Markus Krug, Stefan Brück, Ferdinand Köther, Hippodice Spieleclub, Karl-Heinz Schmiel e Frank Biesgen<br />
Publicado pela White Goblin <strong>Games</strong><br />
©2010 White Goblin <strong>Games</strong><br />
Por favor, visite nosso website em<br />
www.whitegoblingames.nl