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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO PAULO - Fatec

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<strong>FACULDA<strong>DE</strong></strong> <strong>DE</strong> <strong>TECNOLOGIA</strong> <strong>DE</strong> SÃO <strong>PAULO</strong>JOGLAS DO NASCIMENTO SOUZAAS DIFERENÇAS ENTRE O <strong>DE</strong>SENVOLVIMENTO TRADICIONAL E O MOBILESÃO <strong>PAULO</strong>NOVEMBRO/2011


<strong>FACULDA<strong>DE</strong></strong> <strong>DE</strong> <strong>TECNOLOGIA</strong> <strong>DE</strong> SÃO <strong>PAULO</strong>JOGLAS DO NASCIMENTO SOUZAAS DIFERENÇAS ENTRE O <strong>DE</strong>SENVOLVIMENTO TRADICIONAL E O MOBILETrabalho de Conclusão de Curso apresentado aoCurso de Processamento de Dados, como requisitoparcial para a obtenção do grau de Tecnólogo emProcessamento de Dados.Orientador: Prof. David TsaiSÃO <strong>PAULO</strong>NOVEMBRO/2011


<strong>DE</strong>DICATÓRIADedico este trabalho a duas pessoas maravilhosas, que tive o prazer deconhecer em uma época muito importante da minha vida. Fred e Laurie Martin por memostrarem o caminho para uma vida de paz e por serem os mais bonitos exemplos deseres humanos que já conheci.


AGRA<strong>DE</strong>CIMENTOSAgradeço primeiro a Deus, meu pai protetor.Aos meus pais e irmãos pelo incentivo e por sempre acreditarem em minha capacidadeaté mais do que eu próprio.Ao professor, David Tsai, pela orientação neste trabalho.Aos professores, Johnny tenBroek e Todd Simeone da Hertland Community College,por me ensinarem desenvolvimento móvel.Aos meus amigos por estarem presentes em todos os momentos.Meus sinceros agradecimentos a todos.


“Você pode encarar um erro como uma besteira a seresquecida, ou como um resultado que aponta uma novadireção”.Steve Jobs


RESUMOEsta monografia apontou as diferenças entre o desenvolvimento móvel, maisespecificamente para smartphones, e o para computadores de mesa (desktops).Também, levantou dados sobre o a situação do mercado atual em relação ao consumode aplicações móveis e suas tendências.O desenvolvimento móvel difere do tradicional em alguns aspectos, sendo os seguintespontos os mais relevantes:Modelo de DesenvolvimentoLevantamento de RequisitosLimitações de HardwareUsabilidadePúblicoTipos de AplicaçõesOs fatores que, basicamente, são responsáveis por estas diferenças dedesenvolvimento são o público consumidor e os aparelhos. Os usuários destesaparelhos têm objetivos diferentes dos usuários de desktop, precisando de aplicaçõeságeis e com informações concisas. Apesar dos smartphones possuírem várias dasfunções dos computadores de mesa, são muito menos capacitados em recursos dehardware e têm uma maneira própria de utilização e interação. Atentar-se a estespontos podem garantir o sucesso de uma aplicação.O mercado móvel está em constante crescimento e previsões apontam que continuaráa crescer nos próximos anos.Palavras-chave: Dispositivos Móveis, Desenvolvimento Móvel, Smartphones


ABSTRACTThis monograph pointed out the differences between mobile development, specificallyfor smartphones, and desktops. Also, it gathered some data about the current situationof the market in relation to the consumption of mobile apps and its tendencies.The mobile development is different from the traditional one in some aspects; followingare the most relevant:Model of DevelopmentRequirements GatheringHardware LimitationsUsabilityTarget AudienceTypes of ApplicationsBasically, the factors that are responsible for those development differences are thetarget audience and the devices. The users of these kinds of devices have differentobjectives comparing to the desktop users, they need fast applications and that provideconcise information. Even though the smartphones have some of the desktop features,they do not have the same powerful hardware and have a unique way to use andinteract with. Paying attention to those points might guarantee the application success.The mobile market is growing constantly and forecasts point out that will keep growing inthe next years.Key-words: Mobile Devices, Mobile Development, Smartphones


LISTA <strong>DE</strong> FIGURASFigura 1: Alguns modelos com Android .................................................................................. 16Figura 2: Alguns modelos de BlackBerry ................................................................................ 16Figura 3: Aparelho Nokia com Symbian OS ........................................................................... 17Figura 4: iPhone .......................................................................................................................... 18Figura 5: Windows Phone ......................................................................................................... 18Figura 6: Divisão de Mercado das Plataformas Móveis em Abril de 2011 ........................ 19Figura 7: O Modelo Cascata ..................................................................................................... 21Figura 8: O Modelo Iterativo ...................................................................................................... 22Figura 9: Aplicações mais populares por plataforma ............................................................ 33Figura 10: Meios mais populares de buscar novas aplicações ........................................... 34Figura 11: Compra de uma aplicação após o uso da versão demo ................................... 35Figura 12: Placar UOL ............................................................................................................... 36Figura 13: Trident Fresh ............................................................................................................ 37Figura 14: Gol Mobile ................................................................................................................. 37Figura 15: Angry Birds ............................................................................................................... 38Figura 16: Radio BBC ................................................................................................................ 39Figura 17: Facebook................................................................................................................... 39Figura 18: O Aplicativo Mail no MAC OS X ............................................................................ 40Figura 19: O Aplicativo Mail no iPhone ................................................................................... 41Figura 20: Perfil de quem possui um smartphone - por atuação ........................................ 43Figura 21: Penetração do smartphone por classe social ..................................................... 43


LISTA <strong>DE</strong> QUADROSQuadro 1: Plataformas Proprietárias ....................................................................................... 15Quadro 2: Comparação entre a configuração de um smartphone e PC ........................... 23Quadro 3: Príncipios de IHC ..................................................................................................... 25Quadro 4: Métodos para levantamento de requisitos ........................................................... 32


LISTA <strong>DE</strong> ABREVIATURAS E SIGLASHTTP – Hypertext Transfer ProtocolIHC – Interface Humano-ComputadorMPF – Ministério Público FederalOHA – Open Handset AllianceRIM – Research in MotionUFF – Universidade Federal FluminenseWAP – Wireless Application ProtocolWML – Wireless Markup Language


SUMÁRIOIntrodução ..................................................................................................................... 121. O Surgimento do Mercado Móvel ........................................................................... 131.2 Plataformas Proprietárias ........................................................................................ 141.3 Visão Geral ............................................................................................................. 192. Diferenças do desenvolvimento móvel ................................................................... 202.1 Modelo de Desenvolvimento................................................................................... 202.2 Limitações de Hardware ......................................................................................... 222.3 Usabilidade ............................................................................................................. 232.4 Interface Humano-Computador .............................................................................. 242.5 Estratégia de Design .............................................................................................. 252.6 Experiência do Usuário ........................................................................................... 272.7 Levantamento de Requisitos .................................................................................. 302.8 Conhecendo o público e seu comportamento ......................................................... 322.9 Transicionando uma aplicação do desktop para o mobile....................................... 403. Mercado Brasileiro, oportunidades e tendências .................................................... 423.1 E-commerce ........................................................................................................... 443.2 Mobile Advertising .................................................................................................. 443.3 Mobile Search ........................................................................................................ 453.4 Sites Móveis ........................................................................................................... 454. Experiência Pessoal ............................................................................................... 47Considerações Finais .................................................................................................... 49Referências Bibliográficas ............................................................................................. 50Apêndices ..................................................................................................................... 53Anexos .......................................................................................................................... 75


12IntroduçãoO número de usuários de smartphones ou celulares inteligentes está emconstante crescimento no Brasil e no mundo. Hoje, segundo pesquisadores daUniversidade Federal Fluminense (UFF), estima-se que haja 16 milhões de usuários desmartphones no país. (VERNEQUE, 2011). Criando um novo mercado, que ainda épouco explorado e carece de profissionais especializados.O desenvolvimento de aplicações para estes dispositivos já está se tornando umgrande negócio para empresas e profissionais envolvidos neste ramo. A empresabrasileira, FingerTips, uma das pioneiras no ramo, ganhou destaque em matéria dojornal Folha de S. Paulo, que aponta um aumento exponencial no faturamento daempresa, passando de R$500 mil no ano de 2009 para R$ 4 milhões um ano depois. Eainda há espaço de sobra no mercado, segundo Carlos Alberto Jayme, diretor demarketing e vendas da Cinq Technologies, o desenvolvimento de aplicativosindependentes ainda é pequeno no país (LUÍS; ORRICO; <strong>DE</strong>METRIO, 2011).Como em qualquer ramo que se pretenda iniciar uma carreira ou abrir umaempresa, o desenvolvimento móvel, não foge a regra, é preciso entender do negócioantes de aventurar-se. Pelo fato de uma aplicação móvel não deixar de ser um produtode software como os que utilizamos nos desktops, muitos, podem encará-la edesenvolve-la da mesma maneira. Entretanto, o desenvolvimento destas aplicaçõestem suas peculiaridades que não podem ser deixadas de lado.Os smartphones quando comparados aos computadores pessoais apresentamalgumas similaridades, como as multifuncionalidades que ambos possuem. E tambémalgumas diferenças, que devem ser observadas mais atentamente no desenvolvimentode aplicações. Primeiro, os dispositivos móveis não dispõe de grande capacidade emhardware como os computadores. Segundo, o tamanho da tela e a forma como osusuários interagem com a aplicação é totalmente diferente. Por fim, o público deste tipode aparelho tem perfil e objetivos diferentes dos usuários de computadores. SegundoConder (2010), estas diferenças quando não ignoradas podem garantir o sucesso deuma aplicação.


131. O Surgimento do Mercado MóvelAtualmente, os telefones celulares já se tornaram essenciais na vida da maioriadas pessoas. Não só é utilizado para entrar em contato com familiares e amigos, mastambém para pesquisar aonde ir, o quê fazer, e como fazer (CON<strong>DE</strong>R; DARCEY,2011). Já se tornaram tão indispensáveis, que o Ministério Público Federal (MPF) oconsidera um produto essencial, apresentando um parecer que dá direito aoconsumidor exigir imediatamente a substituição de aparelho que apresentar defeito(FUNDAÇÃO PROCON SÃO <strong>PAULO</strong>, 2011).Para se chegar a este nível de essencialidade, que se dá por conta de suagrande capacidade tecnológica, o celular trilhou um caminho de quase trinta anos. Oprimeiro celular lançado no mercado foi o “Motorola DynaTac 8000x” no ano de 1983.Pesava cerca de 1 kg e sua bateria permitia falar por pouco mais de trinta minutos.Comparando com tudo que temos hoje, tal descrição causa risos. Sem mencionar, queeram caríssimos, dando a possibilidade só para pessoas ricas da época em adquiri-los(CON<strong>DE</strong>R; DARCEY, 2011).Os primeiros aparelhos, como o descrito acima, não eram as coisas maisperfeitas da face da terra. Porém, mudaram a maneira com que as pessoas pensavamsobre comunicação. A queda de preços dos aparelhos, a melhoria das baterias e oaumento da rede de cobertura fizeram com que os celulares fossem ganhandopopularidade. O aumento do número de usuários, também resultou em mais exigência,os consumidores já pediam aos fabricantes por mais aplicações. Entretanto, estes nãotinham recursos suficientes para produzir uma grande demanda de novas aplicações, etambém não tornavam disponíveis frameworks de desenvolvimento para queprogramadores externos os pudessem desenvolver (CON<strong>DE</strong>R; DARCEY, 2011).Na busca de uma solução para o impasse, entre consumidores pedindo poraplicações, e fabricantes não os conseguindo produzir, originou-se o acesso a Internetpor meio do celular. A idéia era permitir que usuários de dispositivos móveisconseguissem acessar aplicativos através da rede mundial de computadores. Isso emteoria, daria a chance de desenvolvedores externos produzirem aplicações sem acessodireto aos dispositivos. Porém, tal solução não cominou devido aos celulares da época


14não terem capacidade para processar grandes quantidades de dados e criarvisualizações, assim como faziam os browsers (CON<strong>DE</strong>R; DARCEY, 2011).Diante de mais um problema, foi criado o WAP (Wireless Application Protocol),protocolo de comunicação baseado no HTTP (Hypertext Transfer Protocol) utilizadopara estabelecimento da comunicação na Internet. O WAP fazia o mesmo trabalho doHTTP, porém considerava os baixos recursos que os celulares possuíam. As páginaseram desenvolvidas em WML (Wireless Markup Language), e pela primeira vezpossibilitou a desenvolvedores externos programarem aplicações para celular. Este foium grande passo no modo de usar e desenvolver aplicativos para celular, porém, ausabilidade não era nem de longe aceitável. Usuários levavam um bom tempo paradigitar um endereço web, a navegabilidade era péssima e lenta. A mesma página podiaser acessada por diferentes tipos de aparelhos, mas não era visualizada com perfeiçãoem todos eles (CON<strong>DE</strong>R; DARCEY, 2011).1.2 Plataformas ProprietáriasAssim como quando os usuários pediram aos fabricantes de celulares por novasaplicações, outros começaram a pedir por mais entretenimento e funcionalidades.Alguns deles, principalmente os mais jovens, começaram a questionar o porquê deseus vídeos games portáteis e mp3 players, que lhes propiciavam horas de diversão,não podiam também funcionar como celulares. Dava-se início no que posteriormenteficou conhecido como convergência de aparelhos (CON<strong>DE</strong>R; DARCEY, 2011).Com estas necessidades surgindo, memória ficando cada vez mais barata e asbaterias melhorando, surgem os famosos smartphones. Várias plataformas foramlançadas, destacando-se: BlackBerry, Symbian, iPhone, Windows Phone e Android.A PC Magazine Enciclopédia define um smartphone como:“Um telefone celular com aplicações nativas e acesso aInternet. Smartphones dispõe de serviços de voz digital, assimcomo mensagens de texto, e-mail, web browsing, câmeras devídeo, MP3 player, visualização de vídeos e com freqüênciachamadas por vídeo. Além de suas aplicações nativas,


15smartphones podem rodar várias outras aplicações,transformando o quê foi um aparelho de uma só função em umcomputador.”iPhone Android BlackBerryWindowsPhoneLinguagens Obj-C, C, C++ Java Java C#, VB.NETFerramentas Xcode Android SDKArquivoExecutávelBB Java EclipsePlug-inVisual Studio,WindowsPhone DevToolsSymbianC++, QT,WebSymbianSDK.app .apk .cod .xap .sis / .sisxLoja App Store Android MarketQuadro 1: Plataformas ProprietáriasFonte: Adaptado de WorkLightBlackBerry AppWorldWindowsPhone MarketNokia StoreAndroidA plataforma Android foi desenvolvida com a participação de diversos membrosdo mercado de dispositivos móveis, através da OHA (Open Handset Alliance). O projetofoi iniciado em 2005, logo após a compra feita pela Google de uma empresa chamadaAndroid Inc.. A OHA criou a plataforma baseada na tecnologia já desenvolvida pelaempresa adquirida. O primeiro aparelho utilizando Android foi lançado em outubro de2008 pela HTC. Hoje, o sistema operacional é utilizado por várias marcas de aparelhos,dentre elas LG, Motorola, Samsung e Sony (CAMARGO, 2011). Alcançando, segundodados da Gartner, 39% do mercado.


16Alguns modelos com AndroidFigura 1: Alguns modelos com AndroidFonte:http://br-linux.org/2009/android-no-brasil-enquete-no-zumo-pergunta-de-qual-sera-o-primeiroaparelho-oficialmente-no-nosso-mercado/BlackBerryO BlackBerry foi lançado em janeiro de 1999 pela empresa canadense RIM(Research in Motion). Em um primeiro momento, o aparelho foi lançado com o intuito deser utilizado como uma ferramenta empresarial, devido a suas funcionalidadescorporativas. Porém, novos modelos foram lançados e o aparelho acabou sepopularizando até mesmo entre usuários comuns. Estimativas realizadas no ano de2010 apontam que aparelhos da marca são utilizados por mais de 550 operadoras em175 países, conquistando aproximadamente 13% do mercado de smartphones mundial.No Brasil, o aparelho foi lançado pela operadora TIM (CAMARGO, 2011).Alguns modelos de BlackBerryFigura 2: Alguns modelos de BlackBerryFonte: http://www.blackberrymagazine.com.br/2008/08/historia-do-blackberry/


17SymbianA plataforma Symbian foi criada em 1998, resultado de uma parceria entre aEricsson, Nokia, Motorola e PSION. Em 2008, a Nokia comprou os direitos das demais,tornando-se proprietária única do Symbian. Além dos celulares Nokia, o Symbian éutilizado como sistema operacional de alguns aparelhos da Sony Ericsson, Samsung,LG e Motorola (CAMARGO, 2011). Hoje, segundo a Gartner, a plataforma detém 19%do mercado.Aparelho Nokia com Symbian OSFigura 3: Aparelho Nokia com Symbian OSFonte: http://tecnologia.terra.com.br/fotos/0,,OI135961-EI12879,00 novos+smartphones+que+rodam+Symbian.htmliPhoneO primeiro iPhone foi lançado em Junho de 2007 pela empresa americana Apple.A empresa inovou, produzindo os primeiros celulares touch-screen (sensíveis ao toque).O sucesso foi tão grande, que no final do mesmo ano de lançamento já haviam sidovendidos cerca de três milhões de aparelhos (CAMARGO, 2011). Atualmente, segundorelatório da empresa Gartner, a Apple detém cerca 19.4% do mercado mundial desmartphones.


18iPhoneFigura 4: iPhoneFonte: http://www.apple.com/iphone/Windows PhoneO Windows Phone é a versão lançada pela Microsoft de seu sistema operacionalpara dispositivos móveis. Já no ano 2000, a empresa lança sua primeira plataformachamada de Windows CE 3.0. Desde então, lançou sucessivas versões de sistemas,até o recente Windows Phone 7. O atual sistema é utilizado por vários fabricantes deaparelhos, dentro eles LG, Samsung, HTC e Dell (CAMARGO, 2011). Segundo aGartner, a empresa detém 4.2% de fatia do mercado.Windows PhoneFigura 5: Windows PhoneFonte: http://techcrunch.com/2011/09/02/gartner-idc-windows-phone-to-steal-second-place-from-ios-by-2015/


191.3 Visão GeralA briga pela conquista de mercado é acirrada entre as plataformas citadasacima. Abaixo, um gráfico produzido com base em dados publicados pela Gartnerilustra como o mercado ficou dividido em abril de 2011.Divisão de Mercado das Plataformas Móveis em Abril de 20116%4%19%19%13%39%AndroidBlackBerryiPhoneSymbianWindows PhoneOutrosFigura 6: Divisão de Mercado das Plataformas Móveis em Abril de 2011Fonte: Adaptado da Gartner http://mobithinking.com/mobile-marketing-tools/latest-mobile-stats


202. Diferenças do desenvolvimento móvelApesar de o desenvolvimento mobile possuir várias similaridades com odesenvolvimento tradicional (desktop), é preciso atentar-se as diferenças. Estas,quando não deixadas de lado, podem garantir o sucesso da aplicação no mercado.(CON<strong>DE</strong>R; DARCEY, 2011).As peculiaridades do desenvolvimento para dispositivos móveis podem afetarvários de seus envolvidos, sejam eles programadores, analistas ou gerentes. Podem-sedestacar os tópicos abaixo, como sendo alguns dos principais pontos a considerar:• Modelo de Desenvolvimento• Levantamento de Requisitos• Limitações de Hardware• Usabilidade• Público• Tipos de Aplicações2.1 Modelo de DesenvolvimentoOs projetos para desenvolvimento de aplicações para smartphones,normalmente possuem um curto espaço de tempo para serem entregues, sofremconstantes modificações na sua construção, e precisam ser constantemente testados,principalmente para avaliação de performance. Devido a estas características, osmodelos conhecidos como iterativos, são os mais recomendadas para odesenvolvimento de aplicativos móveis. Esta recomendação é feita, para que não secaia no “erro” de desenvolver a aplicação seguindo o Modelo Cascata. (CON<strong>DE</strong>R;DARCEY, 2011).O Modelo Cascata ou Modelo de Ciclo de Vida é caracterizado pelodesenvolvimento linear de software, em que uma fase só inicia após o término daanterior. O modelo propõe as seguintes fases: Análise, Design, Codificação, Teste, eManutenção (PRESSMAN, 2001). Nota-se assim, a incompatibilidade que o modelo


21apresenta diante das características citadas para o desenvolvimento móvel. Primeiro,não dá espaço para incertezas, exigindo que o software já esteja bem definido desde oinício do desenvolvimento. Segundo, não possibilita testar partes do produto, e sim, oproduto final na penúltima etapa do ciclo. Por fim, não possibilita entregas fracionadasdo produto.O Modelo CascataAnálise Design Codificação Teste ManutençãoFigura 7: O Modelo CascataFonte: Adaptado de Roger S. PressmanO Modelo Iterativo segue basicamente as mesmas fases do Modelo Cascata,porém em cada etapa, que contempla um ciclo inteiro, um pedaço do produto desoftware é entregue. Cada uma dessas entregas é chamada de iteração. As iteraçõesvão se repetindo até que o produto por inteiro seja concluído (PRESSMAN, 2001).Diferentemente do Cascata, este modelo não exige que tudo já esteja definido no iníciodo desenvolvimento, permitindo começar pelo o que já está definido. Possibilita ainda,testar e modificar o software a cada incremento.


22O Modelo IterativoPrimeiroincrementoSegundoincrementoTerceiroincrementoQuartoincrementoFigura 8: O Modelo IterativoFonte: Adaptado de Roger S. Pressman2.2 Limitações de HardwareAssim como os sistemas desenvolvidos para PC, as aplicações móveis precisamser estáveis, robustas e rápidas. Porém, diferentemente dos sistemas tradicionais, quepodem utilizar de uma grande quantidade de recursos para seu funcionamento, asaplicações para dispositivos móveis precisam manter o mesmo nível de qualidade,utilizando de menos recursos. (CON<strong>DE</strong>R; DARCEY, 2011).Para exemplificar, o Quadro 2, compara a melhor configuração de um dos novossmartphones lançados pela Apple, o iPhone 4, com um PC vendido pela empresa Dell.


23Componente iPhone 4 PC DellProcessador 1 GHz 3.2 GHzMemória 512 MB 4 GBHD (Hard Disk) 32 GB 500 GBQuadro 2: Comparação entre a configuração de um smartphone e PCApesar de os recursos para dispositivos móveis estarem em constante evolução,ainda há uma diferença tremenda na comparação destes com um PC. Uma das razõespara esta discrepância está no fato de que os smartphones não podem fazer usoexcessivo de bateria, o que aconteceria se utilizassem recursos mais poderosos(MENDONÇA, 2011). Sendo assim, desenvolvedores devem atentar-se a estaslimitações, evitando que suas aplicações façam o uso exagerado de recursos ou osusem de maneira inadequada. Para isso, é necessário seguir as melhores práticas dedesenvolvimento disponibilizadas nos manuais técnicos da plataforma em que pretendadesenvolver.2.3 UsabilidadeSegundo Pressman (2001), o termo “user-friendliness” já se tornou parte dovocabulário das discussões sobre software. Diz ainda, que se um software não é “userfriendly”freqüentemente é levado ao fracasso, mesmo que suas demaisfuncionalidades estejam em conformidade. Pressman define usabilidade como umatentativa de quantificar o quanto “user-friendliness” é um sistema, através dos seguintesatributos: facilidade de aprendizagem, eficiência de uso, aumento de produtividade esatisfação do usuário.O sucesso de uma aplicação está atrelado a sua facilidade de uso eentendimento pelos usuários, através de interfaces intuitivas e bem desenhadas. Istopode garantir o seu sucesso e diferenciá-la de soluções concorrentes (CON<strong>DE</strong>R;DARCEY, 2011).


24Desenvolvedores de aplicações móveis devem entender os princípios deinterface humano-computador (IHC), estratégia de design e experiência do usuário.Entendendo e aplicando tais princípios, fazem com que o usuário sinta que a aplicaçãorealmente foi desenhada para ele, elevando o seu grau de satisfação e tornando aaplicação única. (APPLE INC., 2011).2.4 Interface Humano-ComputadorSegundo Rocha e Baranauskas (2003), IHC é a disciplina preocupada com odesign, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para usohumano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.A interface de uma aplicação funciona de forma satisfatória, quando consegueseguir a maneira com que os usuários pensam e interagem. Precisa além de uma boaaparência, ser intuitiva e concisa. O quadro 3, elucida alguns princípios que devemoslevar em consideração, quando pensamos no desenho de uma interface paradispositivo móvel. (APPLE INC., 2011).Integridade EstéticaConsistênciaManipulação diretaDiz respeito ao nível de integração entre aaparência da aplicação e suasfuncionalidades. Por exemplo, umaaplicação dedicada ao uso corporativo,fará o uso elementos e comportamentospadrões. Diferentemente, um jogo,explorará o uso de poderosos recursosgráficos.Aborda o nível de similaridade que oselementos da interface têm em relação aoutros. A idéia é manter comportamentose elementos que os usuários já estãofamiliarizados.Como a maioria dos smartphones são


25FeedbackMetáforasControleQuadro 3: Princípios de IHCFonte: Adaptado da Apple Inc.touch-screen (sensíveis ao toque), istoeleva o grau de entendimento e interaçãodos usuários quando realiza ações naaplicação. Por exemplo, ao invés deusarmos um botão de “zoom” paraaumentarmos uma determinada área datela, utilizamos nossos próprios dedospara tanto.Diz respeito à resposta da aplicaçãoquando o usuário realiza alguma ação.Por exemplo, um botão ao ser tocadomuda de cor, indicando ao usuário que aação foi entendida pela aplicação.Diz respeito a elementos metafóricos naaplicação, ou seja, aqueles queassimilamos ao comportamento de algoreal. Por exemplo, uma pasta serve paraarquivarmos documentos tanto no mundoreal quanto no virtual.Diz que os usuários é que devem iniciarou cancelar ações dentro da aplicação.Entretanto, o sistema pode exibir alertasem certas situações, pedindo para que ousuário confirme ou cancele umadeterminada ação.2.5 Estratégia de DesignAplicações de sucesso são originadas de boas idéias, porém, a idéia por si sónão garante o sucesso de uma aplicação. A partir da idéia, é necessário que se crie


26uma estratégia de design, que detalhará como transforma - lá em uma aplicação quesatisfará as expectativas dos usuários. (APPLE INC., 2011).Criando um documento de definiçãoO documento de definição irá delimitar o objetivo de uma determinada aplicaçãoe seu público alvo. Este documento poderá ser utilizado durante todo o ciclo dedesenvolvimento para decidir-se quais serão as funcionalidades, controles,terminologias, aparência e comportamentos da aplicação. Ele poderá dar respostaspara questões, como: Esta funcionalidade é coerente ao objetivo da aplicação e públicoalvo? Devem-se utilizar controles simples ou sofisticados? Qual a melhor terminologiapara nomear os botões, títulos etc.? Como deverá ser a aparência da aplicação? Todasessas perguntas serão facilmente respondidas, se estiverem definidos o objetivo daaplicação e as características de seu público alvo (APPLE INC., 2011). O documentopode ser criado, conforme os passos abaixo:Listar funcionalidadesNeste ponto do documento, definem-se todas as funcionalidades que podem serinteressantes ao usuário. Aqui não há restrições de funcionalidades, todas podem serlistadas. Nos passos posteriores do documento, as que não forem condizentes com oobjetivo da aplicação serão desconsideradas (APPLE INC., 2011).Definindo o público alvoNeste momento definem-se quem serão os usuários da aplicação e quais são ascaracterísticas que melhor os descrevem (APPLE INC., 2011).Filtrando a lista de funcionalidadesCom a definição do público alvo, deve-se retomar a lista que foi escrita naprimeira etapa do documento e desconsiderar aquelas que não são interessantes aosusuários que farão o uso da aplicação. Uma boa aplicação mantém o foco somente emfuncionalidades que o usuário realmente necessite (APPLE INC., 2011).


27Prototipação e IteraçãoAntes de criar um design definitivo para a aplicação, é interessante construirprotótipos para serem testados por possíveis usuários ou até mesmo por um grupo deamigos. Com base no feedback que estes podem oferecer quando testam algoconcreto, mantêm-se o que foi visto positivamente e redefine-se o que foi apontandonegativamente. Depois de feitas as modificações necessárias, um novo protótipo deveser entregue aos usuários para que o testem novamente. Este processo vai serepetindo até chegarmos ao melhor design possível. (APPLE INC., 2011).2.6 Experiência do UsuárioSegundo o guia de interface humano-computador publicado pela Apple, aexperiência do usuário gira basicamente em torno da facilidade de interação aliada cominformações que o público alvo necessite. Para atingir tais objetivos, alguns dos pontosabordados pelo material e que podem ser utilizados de forma geral estão descritosabaixo. Porém, é importante ressaltar que para cada plataforma que se pretendadesenvolver, outras recomendações possam ser feitas por parte da empresareguladora, sendo sempre crucial ler os materiais técnicos oferecidos por cadaplataforma de desenvolvimento.Foque na funcionalidade principalPara não encher o usuário com funcionalidades desnecessárias, o materialdestaca a importância de se ter em mente o objetivo principal que a aplicação deveatingir. Por isso a importância de se criar um documento de definição, já explicado, poisele delimitará o que se deve ou não incluir de acordo com o definido.Maximize o que é importante ao usuárioDeve-se evitar incluir controles que só atrapalharão os usuários na busca deinformações que realmente importam para eles. Por exemplo, em uma aplicação cujoobjetivo é armazenar fotos, qualquer controle é menos importante do que a foto por sisó. Nesta situação, o ideal é criar controles que desapareçam da tela quando os


28usuários não estão mais os utilizando, e certamente desejam visualizar a foto em suaplenitude. Outro ponto ressaltado no documento é a customização de controles, quedevem ser criados de forma a se encaixarem perfeitamente com o estilo gráfico daaplicação, tornando os parte do ambiente e não em algo notável por sua falta deenquadramento.Pense de cima para baixoDevido à maneira com que os usuários seguram seus aparelhos, as informaçõesque se encontram na parte superior da tela se tornam mais visíveis. Assim, osconteúdos principais devem sempre estar na parte de cima e o que for detalhe na partede baixo, criando uma forma de hierarquia. Por exemplo, jogos normalmente usam aparte de baixo da tela para mostrar itens que precisam ser usados durante a jogada eno restante, que corresponde a parte de cima, o próprio jogo.Crie uma maneira lógica de navegaçãoDeve ser criada uma maneira de o usuário se localizar dentro da aplicaçãoenquanto navega entre as telas. Ele precisa ser capaz de saber onde está e comovoltar a telas anteriores.Faça o uso simples e obvioO uso da aplicação deve ser simples e obvio. Não se pode assumir que o usuáriotem disponibilidade ou vontade de gastar muito tempo aprendendo em como utilizar aaplicação. Segundo o guia da Apple, isso pode ser tratado da seguinte maneira:Minimizando o número de controlesUsando controles padrões apropriadamente e de forma consistente, para queestes respondam da maneira como os usuários esperamNomeando os controles de forma clara, fazendo com que os usuários entendamexatamente suas funções


29Use uma terminologia voltada ao usuárioPara os eventuais textos que necessite escrever na aplicação, utilize apenasaqueles que os usuários entenderão.Minimize a entrada de dadosDigitar informações no teclado de um celular não é nada agradável e leva tempo.Devem ser utilizados controles que facilitem a entrada de dados, como caixas deseleção, que permitem o usuário selecionar uma opção dentro de um grupo de valores.Outra maneira de evitar a utilização do teclado é tirando proveito de aplicações nativasque porventura possam oferecer alguns dados para a aplicação em desenvolvimento,por exemplo, a agenda de contatos criada pelo próprio usuário. Caso, não haja outramaneira de entrar com os dados que não seja por meio do teclado, as entradas devemse requisitadas de acordo com as funcionalidades oferecidas. O usuário deve sentir queo esforço para a entrada de dados está sendo compensado pelas funcionalidades.Adicione um pouco de realismoUm design baseado em algo do mundo real, quando apropriado, pode ajudar emmuito o usuário a utilizar e entender a aplicação. Por exemplo, no iPhone, umaaplicação utilizada para gravação de áudio apresenta um microfone para indicar suafuncionalidade ao usuário, deixando-a mais intuitiva. O objeto não precisa representarfielmente o real, podendo até ganhar uma forma melhor. Entretanto, se optar por utilizaranimações que simulam o real, tente chegar o mais próximo possível, pois neste casoas pessoas tendem a não aceitar distorções muito grotescas.Maravilhe os usuários com gráficos estonteantesUma aplicação com gráficos bonitos podem elevar e muito a vontade do usuárioem utilizar a aplicação. Podendo ser uma ótima idéia contratar um profissional paracuidar dessa área.


30Crie controles do tamanho das pontas dos dedosNa criação de controles, deve-se ter o cuidado de posicioná-los e dimensioná-losde forma que os usuários não tenham dificuldades em tocá-los. A Apple recomenda otamanho mínimo de 44x44 pixels para cada controle e um espaçamento mínimo entreeles, que evite os usuários tocarem no que não desejam.Inicie imediatamenteA aplicação deve ser iniciada o mais rápido possível. Caso, a aplicação precisede um tempo para carregamento de arquivos antes de ser efetivamente iniciada, utilizede uma imagem que lembre a primeira tela aplicação para este tempo de espera.Se a aplicação precisar de configurações para seu funcionamento, tenteconfigurá-la inicialmente de um modo padrão, considerando aproximadamente o que80% dos usuários configurariam. Se porventura, o usuário necessite configurar do seumodo, a aplicação deve ser sempre iniciada com suas definições.Esteja preparado para o encerramento da aplicaçãoA aplicação pode ser interrompida ou fechada a qualquer momento, pelorecebimento de ligações ou por que o próprio usuário decidiu fechá-la. Quando issoocorrer, o último estado deve ser sempre salvo, garantindo que a aplicação retome domesmo ponto em sua próxima execução.2.7 Levantamento de RequisitosSegundo Conder (2010), o levantamento de requisitos para dispositivos móveispodem tornar-se mais complexo do que os para desenvolvimento tradicional, devido aogrande número de diferentes dispositivos e com recursos distintos. Por exemplo, hácentenas de aparelhos com características particulares que rodam o sistemaoperacional Android, e diferentes versões do aparelho da Apple, o iPhone. O desafioestá em criar uma aplicação que funcione nos mais diversos tipos de aparelhos,considerando a plataforma de desenvolvimento escolhida.


31Conder define dois métodos para levantamento de requisitos, que levam emconsideração o caso de múltiplos dispositivos. O primeiro seria o Método do MenorDenominador Comum e o segundo Método da Customização, conforme explicado noquadro abaixo.MétodoConceitoConsidera os requisitos de acordo com odispositivo que tenha a pior configuraçãodentre os que irão fazer o uso daaplicação. Desta forma consegue atingir omaior número de dispositivos possíveis.Pontos positivos:Menor Denominador ComumNão há diferentes versões decódigo para cada um dosdispositivos.Em caso de retificação de erros, asolução é disseminada para todosde uma única vez.Pontos negativos:Customização Não permite explorar os recursosque os melhores aparelhos podemoferecer. Se houver erro na definição da piorconfiguração, aparelhos ditos quefuncionariam podem não funcionaradequadamente sendo necessárioreadequar a aplicação.A aplicação é desenvolvida para umdispositivo em específico ou um grupo de


32dispositivos.Pontos positivos: Possibilidade de utilizar maioresrecursos dos dispositivos.Quadro 4: Métodos para levantamento de requisitosFonte: Adaptado de Conder ShanePontos negativos:Os testes devem ser intensificados.Caso, novos dispositivos precisemser incluídos no futuro a dificuldadeserá maior.2.8 Conhecendo o público e seu comportamentoPesquisa realizada pela The Nielsen Company (2011), intitulada de Nielsen AppPlaybook, revela o comportamento dos usuários de telefonia celular, considerandodiferentes tipos de aparelhos e aplicações. De acordo com os dados levantados,aproximadamente 60% dos usuários de smartphones dizem ter realizado download deao menos uma aplicação durante o mês de Junho de 2010.Os jogos são as aplicações mais populares, seguidos das aplicações de previsãodo tempo e redes sociais. Entretanto, as aplicações mais utilizadas em cada umadestas categorias apresentam comportamentos distintos em cada uma das plataformasdo mercado. Por exemplo, o Facebook se classifica em primeiro lugar entre os usuáriosdo iPhone, BlackBerry e Windows Phone, porém, se mantém em segundo lugar noAndroid, já o Twitter está entre as cinco aplicações mais utilizadas do BlackBerry, mas omesmo não ocorre nas demais plataformas. As comparações podem ser visualizadasnos gráficos abaixo.


33Aplicações mais populares por plataforma60%50%40%30%20%10%0%iPhoneFacebookWeather ChannelGoogle MapsiPod/iTunesPandora50%40%30%20%10%0%AndroidGoogle MapsFacebookWeather ChannelPandoraYoutube50%40%30%20%10%0%BlackBerryFacebookWeather ChannelGoogle MapsPandoraTwitter40%30%20%10%0%Windows PhoneFacebookYoutubeWeather ChannelGoogle MapsPandoraFigura 9: Aplicações mais populares por plataformaFonte: Adaptado da The Nielsen Company


34Outro ponto da pesquisa estudou a maneira como os usuários se informam sobrenovas aplicações. A pesquisa revela que cerca de 40% dos usuários preferem buscarpor aplicações nas próprias lojas criadas pelas empresas proprietárias, como o AndroidMarket da Google e a App Store da Apple. Em segundo lugar, ficam as indicações deamigos e familiares. O gráfico completo pode ser visualizado abaixo.Meios mais populares de buscar novas aplicaçõesLojaIndicaçãoSite do dispositivoE-mail da OperadoraJornais/Revistas/RadioSite da operadoraSoftware de sincronização (iTunes,etc.)Site de terceirosPropaganda em outra aplicaçãoComercial de TVOutros0% 10% 20% 30% 40% 50%Figura 10: Meios mais populares de buscar novas aplicaçõesFonte: Adaptado da The Nielsen CompanyA pesquisa também levantou como os usuários se comportam diante deaplicações pagas e de demonstração. Mostrando que os usuários do iPhone são os quemais compram aplicativos pagos. Os dados foram levantados considerando aquantidade de usuários que fizeram a compra de uma aplicação completa, após o usode uma versão demo gratuita. Os dados detalhados podem ser visualizados no gráficoabaixo.


3550%45%40%35%30%25%20%15%10%5%0%Compra de uma aplicação após o uso da versão demoiPhoneAndroidPalmBlackBerryOutrosFigura 11: Compra de uma aplicação após o uso da versão demoFonte: Adaptado The Nielsen CompanyDiferentemente do mercado para aplicações desktop, que permite odesenvolvimento de software para um público mais específico, os usuários de PC, omobile é restrito pelos diferentes tipos de dispositivos do mercado, que trazem consigoum perfil de público também diferente em cada um deles. Como mostrado acima, umamesma aplicação não se mantém no mesmo nível de popularidade entre os diferentesdispositivos. Por isso, é necessário entender o comportamento dos usuários em cadaum dos dispositivos que se pretenda desenvolver, não garantindo totalmente o sucessode uma aplicação, mas tornando-o mais assertivo.2.9 Tipos de AplicaçõesAs primeiras aplicações móveis eram basicamente agendas, calendários, etc.Com o surgimento dos smartphones, que trazem consigo melhores recursos gráficos,capacidade de armazenamento e processamento, hoje, há diversos tipos de aplicaçõescom diferentes enfoques. Elas são utilizadas para ações comerciais, não comerciais ede marketing. Podendo ser classificadas, entre outras categorias, em informativas,entretenimento ou serviço. (PAPERCLIQ, 2011). As aplicações abaixo trazem umexemplo para cada uma das categorias.


36InformaçãoUm aplicativo chamado Placar UOL, lançado pelo portal UOL e desenvolvidopela Gol Mobile, informa os resultados dos campeonatos de futebol nacionais einternacionais. Além da tabela de jogos e classificação.Placar UOLFigura 12: Placar UOLFonte: http://itunes.apple.com/br/app/placar-uol/id375750751?mt=8EntretenimentoAplicativo lançado para uma ação comercial do produto Trident Fresh edesenvolvido pela Praestro Convergence, alia uma ação comercial para o produto aomesmo tempo entretendo o usuário. Basicamente, o usuário deve assoprar nomicrofone do aparelho para que a tela crie um efeito embaçado, dando a impressão deestar congelada. O usuário pode aplicar o mesmo efeito nas fotos armazenadas noaparelho.


37Trident FreshFigura 13: Trident FreshFonte: http://itunes.apple.com/br/app/trident-fresh/id317440789?mt=8ServiçosA Gol Linhas Áreas lançou um aplicativo, que permite aos usuários fazeremcheck-in pelo celular.Gol MobileFigura 14: Gol MobileFonte: http://itunes.apple.com/br/app/gol-mobile/id337961662?mt=8


38Há ainda outros tipos de aplicações, como jogos, geolocalização e realidadeaumentada. Vemos assim, a gama de possibilidades que um desenvolvedor tem a suadisposição quando opta por entrar neste tipo de mercado.Do ponto de vista técnico, as aplicações podem ainda ser classificadas em trêstipos: nativas, web e híbridas.Nativas: São aplicações que são baixadas e armazenadas no sistema de arquivos dodispositivo e executadas diretamente pelo sistema operacional. Um bom exemplo seriao famoso jogo Angry Birds.Angry BirdsFigura 15: Angry BirdsFonte: http://itunes.apple.com/us/app/angry-birds-rio-free/id426122669?mt=8Web: São aplicações desenvolvidas inteiramente com tecnologias Web, como HTML,CSS e Java Script. A aplicação é executada pelo browser e não pelo sistemaoperacional. A BBC mantém um aplicativo WEB de sua estação de rádio paradispositivos móveis.


39Radio BBCFigura 16: Radio BBCFonte: www.bbc.co.uk/radio1/touchHíbridas: São aplicações nativas, porém, com algumas partes Web. Um bom exemploseria o aplicativo do Facebook, que é armazenado no aplicativo e executado pelosistema operacional, mas o conteúdo exibido é web.FacebookFigura 17: FacebookFonte: http://itunes.apple.com/br/app/facebook/id284882215?mt=8


402.9 Transicionando uma aplicação do desktop para o mobileA maneira como as pessoas usam seus dispositivos móveis é diferente de comousam seus computadores, e conseqüentemente esperam por uma experiênciadiferente. Raramente acessam as aplicações de seus celulares sentados em uma mesacomo fazem com seus computadores pessoais, pois, os usam na correria do dia-a-dia.Como discutido em usabilidade, os usuários móveis precisam de aplicações que lhestragam informações e funcionalidades relevantes com facilidade de acesso. (APPLEINC., 2010)Remodelar um aplicativo desenvolvido para desktop em aplicação mobile podeser ainda mais complicado. Através de um exemplo, extraído do Manual de InterfaceHumano - Computador da Apple, poderemos enxergar quais são os desafios deste tipode transição e como uma aplicação é desenvolvida de forma diferente nos dois meios.No MAC OS X há um aplicativo que dentre outras funcionalidades é utilizadopara recebimento, armazenamento e envio de e-mails. Esta mesma aplicação foidesenvolvida para o iPhone.O Aplicativo Mail no MAC OS XFigura 18: O Aplicativo Mail no MAC OS XFonte: Apple Inc.


41No iPhone, a aplicação foi desenvolvida com as funcionalidades principais. Cadatela da aplicação ficou responsável por cada uma dessas funcionalidades,possibilitando ao usuário focar em cada tarefa em específico. A navegabilidade foifacilitada pelos títulos e botões de retorno em cada uma das telas. Os controles são defácil entendimento e não apresentam dificuldade em acioná-los. O usuário é rodeadopor animações que indicam as ações que faz dentro da aplicação, por exemplo,mensagens excluídas são jogadas dentro de uma lixeira.O Aplicativo Mail no iPhoneFigura 19: O Aplicativo Mail no iPhoneFonte: Apple Inc.Este exemplo mostra de maneira pragmática como os princípios abordados emusabilidade são aplicados na remodelagem dessa aplicação. Deixando claro, que umsistema desenvolvido para desktop não pode ser simplesmente transposto para osdispositivos móveis sem levarmos em consideração a maneira como as pessoas osutilizam e o que esperam.


423. Mercado Brasileiro, oportunidades e tendênciasPesquisa realizada pelas empresas WMcCann e Pontomobi, publicada na revistaProXXIma em Julho de 2011, revela um crescente e promissor mercado para ossmartphones no Brasil, o quê consequentemente abre espaço para o desenvolvimentode aplicações. Hoje, segundo pesquisadores da Universidade Federal Fluminense,estima-se que haja 16 milhões de aparelhos em uso no país.De acordo com o estudo, cerca de 50% dos usuários de telefonia celularpretendem deixar de utilizar os celulares convencionais para passarem a utilizar ossmartphones, com intenção de fazer a troca em até um semestre. Entre os usuários quejá possuem celulares inteligentes, estes fazem parte das classes A, B e C e são dediversas profissões. Mostrando assim, que os smartphones já atingiram o grandepúblico.Em relação ao acesso à Internet por meio do celular, a pesquisa revela que 47%dos usuários o fazem. As redes sociais, assim como na pesquisa realizada pela NielsenCompany, estão entre as aplicações mais acessadas. Porém, apesar do grandenúmero de usuários acessando a rede através de seus dispositivos móveis, segundoTerence Reis, sócio diretor de operações da empresa Pontomobi, quase não há sitespreparados para o acesso por celular. Reis afirma que a maioria dos sites são apenasuma transposição, sem nenhum ajuste, dos portais criados para acesso viacomputador.O e-commerce, segundo a pesquisa, é umas das tendências para o mercadomóvel brasileiro, onde cerca de 14% dos usuários entrevistados dizem já ter realizadoalgum tipo de compra via celular. Entretanto, poucos são os varejistas que já possuemum site preparado para atender a este público. Além do e-commerce, outras tendênciasestão despontando tanto no Brasil quanto no mundo, como mobile advertising, mobilesearch e sites móveis. Estas tendências, quando não negligenciadas, podem criar umgrande apelo comercial aos consumidores


4340%Perfil de quem possui um smartphone - por atuação35%30%25%20%15%10%5%0%Trabalha e estuda Trabalha Estuda Desempregado Dona de casaFigura 20: Perfil de quem possui um smartphone - por atuaçãoFonte: Adaptado da Revista ProXXImaPenetração do smartphone por classe socialC19%A48%B33%Figura 21: Penetração do smartphone por classe socialFonte: Adaptado da Revista ProXXIma


443.1 E-commerceFagundes (2011) define comércio eletrônico ou e-commerce como qualquertransação comercial que envolva a cadeia de valor dos processos de negócio atravésde um ambiente eletrônico, por exemplo, a Internet. Este mesmo conceito está sendoadotado pelas compras realizadas por meio de dispositivos móveis, sendo chamadotambém de m-commerce.Segundo projeções realizadas pela consultoria Juniper Research, as transaçõescomerciais oriundas de dispositivos móveis irão ultrapassar $170 bilhões no mundo em2015, três vezes mais do que é previsto até o final de 2011. Diz ainda que ocrescimento deste tipo de transação se dá pelo aumento do número de usuários desmartphones (E-COMMERCE NEWS, 2011).Como já dito anteriormente, este ainda é um mercado pouco explorado,principalmente pelo pequeno número de sites adequados para o acesso via celular.Deixando em aberto uma gama de oportunidades para aqueles que souberemaproveitá-las.3.2 Mobile AdvertisingSegundo definição da Mobile Marketing Association (2011), Mobile Advertising éuma forma de propaganda comunicada ao público alvo através de um dispositivomóvel. Sendo comumente aplicada em Mobile Web Banner (banners na parte superiorda página), Mobile Web Poster (banners na parte inferior da página) ou na tela inteira,que aparece enquanto a página requisitada está carregando. Outras formas deste tipode propaganda são através de SMS, MMS, advergames, e vídeos.De acordo com dados de um artigo publicado no site Mobile Marketing Trends,este tipo de propaganda já está em alta em países como Espanha, França e Japão.Destacando o mercado japonês como o mais promissor até o momento, ondeaproximadamente 45% dos usuários de iPhone e BlackBerry acessam os links depropaganda.


45Esta tendência já começa a aparecer nos mercados brasileiros. Recentemente, oBanco do Brasil lançou uma campanha com o intuito de intensificar os laços com opúblico jovem e universitário, veiculando uma propaganda no site móvel da emissora deTV MTV (MOBILIZADO, 2011).3.3 Mobile SearchConseqüente a popularização dos smartphones, o acesso a sites de buscas pormeio destes aparelhos também vem crescendo exponencialmente. O Google é líderabsoluto e previsões apontam que em algum momento as buscas feitas pelosdispositivos móveis superarão as feitas pelo desktop (LIVINGSTON, 2011). Éimportante ressaltar que os usuários que fazem buscas através destes aparelhosnormalmente têm intenções diferentes dos usuários que buscam através dos desktops.Os usuários móveis buscam por informações específicas e não uma pesquisa maisabrangente como fazem os usuários de desktop. As informações mais buscadas sãoendereços de lugares e serviços. Segundo pesquisa realizada pelo Google, estesusuários são mais propícios a comprarem ou solicitarem um serviço após utilizarem omecanismo de busca (HOPKINS, 2011).Hoje, já existem algumas aplicações que levam em consideração o que estesusuários normalmente buscam. A aplicação Foursquare permite que os usuárioslocalizem estabelecimentos que estejam nas redondezas do lugar onde se encontram.O próprio Google adicionou funcionalidades na versão de seu buscador mobile,permitindo aos usuários buscarem por Restaurantes, Bares, Cafeterias e etc. queestejam próximos do lugar onde estejam (HUFFMAN, 2011).Este pode ser um mercado para o desenvolvimento de aplicações inovadoras.Quem sabe não seja possível criar algo que desbanque até mesmo o Google!3.4 Sites MóveisComo já apontado anteriormente, o número de usuários de smartphones vemcrescendo exponencialmente. Consequentemente, o acesso de sites por meio destes


46dispositivos também é intensificado. Entretanto, pesquisa realizada pela empresa desoluções móveis Mowa diz que 88% das 500 maiores empresas brasileiras nãopossuem um site móvel (ADNEWS, 2011). Quando estas se derem conta de queprecisam de um site móvel, não faltará trabalho para os envolvidos neste mercado. Valeressaltar, que estes sites assim como as aplicações móveis devem ser desenvolvidosde maneira diferente dos para desktop.3.5 Tablets“PCs vão ser como caminhões. Eles vão estar por aí, mas apenas algumaspessoas realmente vão precisar deles”. Essa foi uma das previsões feitas por SteveJobs sobre o que acontecerá com os computadores de mesa com a disseminação dostablets (FUNE, 2011).No Brasil, o mercado para os tablets se mostra promissor. Na pesquisa realizadapelas empresas WMcCann e Pontomobi, também foram levantadas as intenções decompra de tablets, mostrando que 70% dos entrevistados pensam em comprá-los. Apesquisa revela ainda que os potenciais compradores fazem parte de diferentes classessociais e concentram-se entre dois grupos de idades, de 14 a 17 anos e 55 a 59 anos.O primeiro grupo é atraído pela mobilidade e games e o segundo pela facilidade de usoe por conteúdos digitais como livros e revistas.Uma vez aprendido a desenvolver aplicações para uma plataforma desmartphone, não é nada difícil desenvolver para um tablet da mesma plataforma. Porexemplo, desenvolver uma aplicação para o iPhone não difere muito em desenvolveruma aplicação para iPad. Entretanto, como os tablets possuem telas maiores, ainteratividade dado ao usuário pode ser melhorada em vários aspectos. (APPLE INC.,2010).


474. Experiência PessoalEm cursos realizados na Hertland Community College no estado de Illinois nosEstados Unidos, entre os anos de 2010 e 2011, três projetos foram solicitados comorequisitos de conclusão de três matérias. Como as matérias eram sobredesenvolvimento móvel, sendo Desenvolvimento para Android e iPhone e paraJogos de Celular, os projetos desenvolvidos atenderam aos requisitos de acordocom o que foi lecionado em cada um dos cursos. Com o desenvolvimento de taisprojetos, pude notar as similaridades e diferenças entre o desenvolvimento móvel eo para o desktop, originando a idéia de escrever este trabalho.Em relação aos conceitos de programação, não muda absolutamente nada, só épreciso aprender uma nova linguagem ou dependendo do caso, apenas novasbibliotecas. Por exemplo, no caso do iPhone, a linguagem utilizada é o Objective-C,que não é muito popular entre os programadores, sendo que muitos certamente irãoaprendê-la do zero quando iniciam no desenvolvimento móvel. Já o Android, utiliza alinguagem Java, que já é muito difundida entre os programadores, possibilitandopara muitos aprenderem somente as bibliotecas específicas para o desenvolvimentoem Android.Na parte mais técnica do desenvolvimento, o que senti mais diferença edificuldade foi no gerenciamento de recursos. Como já explicado nesta monografia,os recursos de hardware dos dispositivos móveis são limitados e devem serutilizados adequadamente. Um exemplo crítico está no gerenciamento de memóriada linguagem Objectice-C que não ocorre automaticamente, exigindo que oprogramador aloque e desaloque toda e qualquer memória que necessite utilizar.Podendo causar grandes problemas, quando não as fazem de maneira adequada.Durante o desenvolvimento, tive alguns problemas com memória que porventuraesquecia de desalocar.Durante as aulas, os professores acabaram não abordando muito o assuntousabilidade, por razão de não ser o enfoque dos cursos. Hoje, com odesenvolvimento deste trabalho, percebo o quanto é importante para odesenvolvimento de uma aplicação a adoção de tais conceitos, sendo que com


48exceção do jogo desenvolvido, remodelaria por completo as outras duas aplicaçõesque desenvolvi. Primeiro, por que estas pedem muitas entradas de dados porteclado e não são de fácil aprendizagem. Também, mudaria toda a parte gráfica,melhorando a aparência das aplicações.Isto deixa claro, que quando iniciei meus estudos em desenvolvimento móvelainda pensava da mesma maneira do desenvolvimento para desktop. O que énatural, depois de trabalhar durante dois anos consecutivos desenvolvimento umsistema CRM (Customer Relationship Management) para uma grande empresa debens de consumo, na qual o sistema era utilizado pelos vendedores em notebooks.Acredito, que quando já temos este tipo de experiência, se torna um pouco maisdifícil entender o que deve ser feito de diferente no desenvolvimento móvel, sendorealmente necessário estudar para compreender as diferenças. Para tanto, deixoesse trabalho como resultado das pesquisas que realizei para perceber aspeculiaridades do desenvolvimento móvel.O plano das aulas e descrições das aplicações desenvolvidas podem serconsultadas respectivamente nos anexos e apêndices deste trabalho.


49Considerações FinaisO mercado de dispositivos móveis está em constante crescimento e abreoportunidades para que novos desenvolvedores façam parte deste novo nicho.Entretanto, ainda é um mercado carente de aplicações que atinjam satisfatoriamente oque os usuários destes tipos de aparelhos buscam. O erro está em encarar osdispositivos móveis da mesma maneira que os computadores de mesa (desktops) e emnão distinguir o público de cada um dos equipamentos.Nesta monografia, identifiquei quais são as diferenças entre desenvolvimento deaplicações para dispositivos móveis comparado ao desktop. Abordei desde aspectostécnicos até comportamentais, descrevendo diferentes plataformas dedesenvolvimento, limitações de hardware, a maneira como os usuários usam asaplicações, o quê esperam e quais são seus objetivos. Trouxe ainda uma pesquisasobre o mercado móvel no Brasil, suas oportunidades e tendências.Comprovei, com base em estudos de outros autores, que quando aspeculiaridades do desenvolvimento móvel são levadas em consideração e devidamentetratadas, elevam o grau de satisfação do usuário e aumentam as chances de sucessoda aplicação.


50REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICASADNEWS. 88% das maiores empresas não têm site móvel. Disponível em:. Acesso em: 15 nov. 2011.APPLE INC.. IOS Human Interface Guidelines. Disponível em:. Acesso em: 18 fev. 2011.CAMARGO, Camila. Sistemas operacionais móveis: qual a diferença? Disponívelem: . Acesso em: 07 set.2011.CON<strong>DE</strong>R, Shane; DARCEY, Lauren. Android Wireless Application Development. 2.ed. Boston, EUA: Addison-Wesley Professional, 2010.E-COMMERCE NEWS. E-Commerce em aparelhos móveis deve movimentar US$170 bilhões em 2015 no mundo. Disponível em:.Acesso em: 15 nov.2011.FAGUN<strong>DE</strong>S, Eduardo. O que é e-Commerce? Disponível em:. Acesso em: 15nov. 2011.FUNDAÇÃO PROCON SÃO <strong>PAULO</strong>. Ministério Público Federal considera aparelhode celular produto essencial. Disponível em:.Acesso em: 06 ago. 2011.FUNE, Gus. IPad 2, Jobs e a morte do PC como conhecemos. Disponível em:.Acesso em: 15 nov. 2011.GARTNER. Gartner Says Android to Command Nearly Half ofWorldwideSmartphone Operating System Market by Year-End 2012. Disponível em:. Acesso em: 20 nov. 2011.GUSTAVO VERNEQUE. Cresce no País a quantidade de smartphones e tablets:Embora o Brasil ainda esteja atrasado em relação à evolução da internet, vendas deiPad, iPhone e iPod Touch já ultrapassam as expectativas. O Fluminense, Rio deJaneiro, 14 jun. 2011. Disponível em: .Acesso em: 20 nov.2011.


51HUFFMAN, Scott. Introducing new features to mobile search. Disponível em:.Acesso em: 15 nov. 2011.JEANNE HOPKINS. Mobile Search More Important to Marketing Efforts. Disponívelem: .Acesso em: 15 nov. 2011.LIVINGSTON, Connor. In mobile search, there can be only Google (for now).Disponível em: . Acesso em: 15nov. 2011.LUÍS, Leonardo; ORRICO, Alexandre; <strong>DE</strong>METRIO, Amanda. Produção nacional paratablets depende de grandes empresas. Folha de S. Paulo, São Paulo, 09 jul. 2011.Disponível em: .Acesso em: 25 jul. 2011.LIVINGSTON, Connor. In mobile search, there can be only Google (for now).Disponível em: . Acesso em: 15nov. 2011.MENDONÇA, Aderval. Porque não é igual: as diferenças ao desenvolver soluçõesde mobilidade. Disponível em: .Acesso em:26 ago. 2011.MOBILE MARKETING ASSOCIATION. Mobile Marketing Industry Glossary.Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2011.MOBILE MARKETING TRENDS. Mobile Advertising: What Is Mobile Advertising?.Disponível em: . Acessoem: 15 nov. 2011.MOBILIZADO. Banco do Brasil investe em mobile advertising. Disponível em:.Acesso em: 14 nov. 2011.PAPERCLIQ. Aplicativos Móveis. Disponível em:.Acesso em: 14 nov. 2011.PC MAGAZINE. Smartphone definition from PC Magazine Encyclopedia. Disponívelem:. Acesso em: 07 ago. 2011.PRESSMAN, Roger S.. Software Engineering: A Practitioner’s Approach. 5. ed. NewYork, USA: McGraw-Hill, 2001.


52ROCHA, Heloísa Vieira Da; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e Avaliaçãode Iinterfaces Humano-Computador. Campinas, SP: Núcleo de Informática AplicadaÀ Educação, 2003.THE NIELSEN COMPANY. The State Of Mobile Apps: Created for the AppNationConference with Insights from The Nielsen Company’s Mobile Apps Playbook.Disponível em: .Acesso em: 02 nov.2011.TORRES, Carlos Eugênio. Mobilidade, computação móvel, dispositivos eaplicativos. Disponível em: .Acesso em: 14 nov. 2011.VERONESE, Juliana. O País do Mobile. Revista Proxxima, São Paulo, p.30-36, jul.2011. Disponível em: .Acesso em: 25 jul. 2011.WORKLIGHT. Native, Web or Hybrid Mobile App Development. Disponível em:. Acesso em: 14 nov. 2011.


53Apêndice AProjeto desenvolvido para o curso de Desenvolvimento para iPhone


54Joglas Souza 12/06/2010Shopping ListIphone Application


551. FunctionalityThis application is composed by five screens: Table of Lists, Add Lists, List ofProducts, Add Products / Edit Products, and Balance.1.1 Table of ListsLoads in a table the shopping lists created. The table is populated with the list name,and date. The lists are ordered by date (descending). It is possible to delete a list in thisscreen touching in the edit button and selecting the list which should be deleted. Also,the user can touch in the balance button to go to the Balance Screen.1.2 Add ListsThis screen permits the user to add a new shopping list. It has two fields: name anddate. In the first moment, the date field is filled with current date, but the user canchange if necessary. After fill the field, the user can touch in the save button to save thelist.1.3 List of ProductsLoads in a table the list of products for the selected list. This screen shows theProduct Name, Quantity and Price. Also, show the total (multiply the quantity from eachproduct by its price and the sum all the results). It is possible to delete, edit, and add anew product in this screen. For deleting the user has to touch the edit button and selectthe product which should be deleted. For adding the user has to touch the add button (+)in the top of the screen. For editing the user has to touch in the cell which contains theproduct that should be edited.1.4 Add Products / Edit ProductsThis is screen is showed as the result of addition or edition of products as explainedin the topic before. This screen has four fields: name, quantity, price, and category. Foredit/add a product the user needs to fill or change the field values and touch in the savebutton.


561.5 BalanceThis screen is accessed by a button in the first screen of the application. Inthis screen the user could see the total amount of shopping (sum of prices) permonth/year. The user has to select the month and year that he/she wants to see thetotal and touch in the update button.2. Data SourceThis application implements the Core Data model. It has two tables: Lists andProducts. The database file is saved in the application folder, and it has the namecoreData.sqlite.


573. ScreenshotsTable of ListsAdd Lists


58List of ProductsAdd/Edit Products


Balance59


60Apêndice BProjeto desenvolvido para o curso deDesenvolvimento para Jogos de Celular


61Joglas Souza 05/09/2011The Swimming GameMobile Game Programming


621. FunctionalityThis application is a game and is composed by four different screens: Main Menu,Options, The Game Itself, and Pause Menu.1.1 Main MenuIn this screen the player can start a new game or touch on the Options button incase he wants to change game options.1.2 OptionsIn this screen the player can set up two options for the game: turn the music on/offand turn the sounds on/off.1.3 The Game ItselfThe game is about a swimmer, who is trying to save the aquatic life. In order to dothat, he has to avoid to touch on the fishes and collect some barrels of petroleum.1.4 Pause MenuThe pause menu shows up when the player pause the game. The player canchoose between “Continue” and “Main Menu”. If he chooses “Continue” the gamecontinues from the point that was stopped, if chooses “Main Menu” it closes the gameand goes to the Main Menu.2. Game StoryIn 2010, millions of barrels of petroleum are dumped in the sea by human beings. Asa result, the contamination of the water was inevitable. Now, thousands of fishes aresick, and most of them can die soon. The death of some species could represent theirextinction.As the urgency of the situation, children around the world, the only ones that stillcare about nature will try to save the entire aquatic life. They created the CSW (ChildrenSaving the World) Agency, which will have representatives from each one of thecontinents.


63Eli Smith, a 12-year-old boy from Georgia, who is medalist in swim competitions willbe responsible to get all the barrels dumped around North America. For accomplish thiswithout serious consequences for him, Smith cannot touch in any of the creatures. Thecreatures are really mad with the contamination of their world and they know who wereresponsible for. So, they do not want to see human beings around anymore. Smith andthe other children, will be involved in this journey around the seas, and hopefully willbring happiness again for all the aquatic life!3. Screenshots


66Apêndice CProjeto desenvolvido para o curso de Desenvolvimento para Android


67Joglas Souza 05/04/2011SR HomeAndroid Application


681. FunctionalityThis application is composed by nine screens: Login, New User, My Ads, New Ad, EditAd, View Ad, Search, Results and Favorites.1.1 LoginIn this screen the user enters with his/her e-mail and password to access the app. Incase the app does not find the information provided in the database a dialog box showsup informing the problem.1.2 New UserIn this screen the user can register a new account. In case he/she does not fill all thefields, a dialog box shows up informing the field missed. If the e-mail entered by the useris already registered in the system, a dialog informs the problem as well.1.3 Edit AdIn this screen the user can edit an ad.1.4 My AdsIn this screen the user can see a list of ads created by him. For each one of the ads it ispossible to “View Ad”, “Delete Ad”, and “Edit Ad” (Context Menu).1.5 New AdIn this screen the user can add a new ad. He/she has to fill up all the fields to save thead. It is possible to take three pictures, but it is not required. If the user decides to takepictures, he can selects the one he wants to show when other users search by his ad(Main Picture). If the user decides to change all the information he already entered hecan touch the button Clean.


691.6 View AdIn this screen the user can view more information about a specific ad. If this screen isaccessed by the Results screen an extra menu can be displayed where the user canselect between call or send an e-mail to the responsible for the ad.1.7 SearchIn this screen the user can search for ads from other users. He can put some filters orjust leave everything blanked. If it is blanked the app is going to show all results withoutany restrictions.1.8 ResultsThis screen is going to show all the results founded based on the information filled in thesearch screen. For each one of the ads returned the user can view the ad or add it to hisfavorites. If the ad is already included as a favorite, the ap shows an options to removefrom favorites. If no results were found, the app shows a message informing it.1.9 FavoritesIn this screen the user can see all the ads he included on his favorites. It is possibleview each one of the ads or to remove from favorites.2. Data SourcesThis application implements a database based on SQLite. The file is called“announce.db”. The database has the following tables: ADDS, PICTURES, USER, andFAVORITES.


703. ScreenshotsLoginNew User


71My AdsNew Ad


72Edit AdView Ad


73SearchResults


Favorites74


75Anexo APrograma do curso de Desenvolvimento para iPhone


76CSCI 151iPhone ProgrammingFall 2010Weekly SchedulePlease note you will be responsible for all the material covered in each readinglisted.Week Date Chapter Title123 - 456781234Not InBook56789101415Not InBookNot InBookIntroductionProgramming in Objective-CClasses, Objects, and MethodsData Types and ExpressionsCocoa TouchUI ControlsView ControllersTable ViewsNavigationProgram LoopingMaking DecisionsMore on ClassesInheritancePolymorphism, Dynamic TypingBindingMore on Variables and Data TypeIntroduction to the FoundationFrameworkNumbers, Strings, and CollectionsTab BarsDebuggingsPreferences and the Flippable View9 06 Midterm Exam


77October101112131415161617Not InBookNot InBookNot InBookNot InBookNot InBookNot InBookWorking With FilesMemory ManagementCore AnimationPeer to Peer NetworkingSensingStart ProjectiPadSMSProjectFinals Dec 06 ALL Be Nice to Johnny WeekReference LinksTOPICLINKSTop Ten No Sympathy Lines http://www.uwgb.edu/dutchs/nosymp.htmiPhone Developer's PortalExam Study GuidesIT Interest InventoryOthershttp://developer.apple.com/iphone/index.actionHelpful Hints and Previous AnswersFree TestIf you have other useful links, let me know. I'll behappy to post suggested sites.AssignmentsAssignment 1 - Due 27 SeptemberAssignment 2 - Due 06 October


78Assignment 3 - Due 27 OctoberAssignment 5 - Due 15 NovemberAssignment 4 - Due 03 NovemberAssignment 6 - DueFinal Project - Due 06 DecemberLABSLab #TopicLab 01Lab 02Lab 03Lab 04Lab 05Lab 06Lab 07Lab 08Lab 09Lab 10Data TypesPropertiesHeader FilesUI Controls ITable LabInheritance and ProtocolsCollectionsPreferencesBasic File I/OAnimationLab 11Animation and OrientationFonte:http://www.technology.heartland.edu/faculty/johnnyt/content/CSCI151/fall_2010/default.htm


79Anexo BPrograma do curso de Desenvolvimento para Jogos de Celular


80CSCI 251Mobile Game ProgrammingSpring 2011Weekly SchedulePlease note you will be responsible for all the material covered in each reading listed.Week Date Chapter Title110January12Games and Video GamesDesign Components and Process23417January24January24January3 Game Concepts4 Game WorldsWorking With SpriteSheets531January56Creative and Expressive PlayCharacter Development67- 807February14February7 Storytelling and Narrative8 User Interfaces9 14 March 9 Gameplay10 21 March 10 Core Mechanics11 28 March 11 Game Balancing12 04 April 12General Principles of LevelDesign13 11 April Project14 18 April Project15 25 April Project


8116 02 May ProjectFinals 09 May ALL Be Nice to Johnny WeekReference LinksTOPICTop Ten No Sympathy LinesiPhone Developer's PortalBlue BookNeHe ProductionsKhronosTiled Map EditorOpenGLCocos2d & Cocos3dUnrealC ProgrammingCollision DetectionCollision DetectionFree SoundsExam Study GuidesIT Interest InventoryOthersLINKShttp://www.uwgb.edu/dutchs/nosymp.htmhttp://developer.apple.com/iphone/index.actionOpenGL Reference ManualOpenGL TutorialsOpenGL ReferenceApp to create tiled maps from spritesTHE Sitecocos2d & cocos3d OpenGL ES front-end foriOSUnreal Development Kit for iOSA C TutorialFor Non-regular ShapesSeparating Axis TheoremFlash KitHelpful Hints and Previous AnswersFree TestIf you have other useful links, let me know. I'llbe happy to post suggested sites.


82iPhone OpenGL TutorialsTOPICiPhone Developer's CentreiPhone Developer's CentreiPhone Developer's CentreiPhone Development BlogLINKSOpenGL ES FrameworkReferenceGraphics & Animation CodingHow-To'sOpenGL ES ProgrammingGuide for iPhone OSOpenGL ES From TheGround Up71 2 game programming tutorialManicDeviPhone Development BitsiDevGamesMobile Orchardgame programming tutorialsiPhone Development BlogGame Development BlogGetting started with OpenGLon the iPhoneAndroid OpenGL TutorialsTOPICAndroid DevelopersDroid NovaJayway Team BlogBright HubAndroid and MeLINKS3D With OpenGLAndroid 3D Game TutorialOpenGL ES TutorialAn Introduction to OpenGL forAndroidOpenGL ES Tutorials for


83AndroidEnfisAndroid: 3D Tunnel DemoAssignmentsAssignment 1 - Concept: Due 26JanuaryAssignment 3 - Story: Due 23FebruaryAssignment 2 - Classes: Due 09 FebruaryAssignment 4 - Prototype: Due 16 MarchLABSLab #TopicLab 1Lab 2Lab 3Lab 4Lab 5Lab 6Game Concept WorksheetSpriteSheetsCharacter DevelopmentWorksheetGame Story WorksheetUser InterfacesGameplayFonte:http://www.technology.heartland.edu/faculty/johnnyt/content/CSCI251/spring_2011/default.htm


84Anexo CPrograma de curso de Desenvolvimento para Android


85CSCI 153Graded Programming AssignmentsAssignment Number Assignment Description Due DateAssignment 1 Layout and Basic Functionality February 14Assignment 2Assignment 3Multiple Activities, Menus, andDialogsAnimation andAnimationListener classesFebruary 28March 16Assignment 4 Audio and Video March 28Assignment 5 Database April 11Final ProjectStudent selected AndroidApplicationSee belowReading AssignmentsReading Assignment Presentation Date AssignedInner class Reference Presentation 1 January 10XML Reference Presentation 2 January 12Overview of AndroidInstalling AndroidLayoutsSpecifics about the LinearLayoutPresentation 3 January 19Presentation 4 January 24UI Events (OnClickListener) Presentation 5 January 26Activity class Presentation 6 January 31Applying Styles and ThemesAlertDialog.Builder classMenus classPresentation 7 February 7


86GraphicsSupporting Multiple Screen ResolutionsAnimation ResourcesAnimation classAnimationListener classAudio and Video ResourcesSupported formatsPresentation 8 February 14Presentation 9 February 23Presentation 10 February 28ListView class Presentation 11 March 14w3schools quick referencew3schools SQL main pageGeneral discussion of SQLiteSQLite package in AndroidGeneral GPS discussionGPS in AndroidGPS provider discussion (Android 10 site)SensorEvent class (and overview)Sample code (Android 10 site)Note: Use onPause where they useonStopmobiForge SMS reference pageSmsManager classBroadcastReceiver class (and overview)Presentation 12 March 16Presentation 13 March 21Presentation 14 March 28Presentation 15 April 4Presentation 16 April 6Project ScheduleComponentInitialPresentationDue DateWednesday March 23


87FinalPresentationMonday May 4thLabsLab Link Lab Description Date PostedLab 1 Java Review January 10Lab 2 Java Inner Classes January 12Lab 3 XML Basics January 19Lab 4 Android Layouts January 24Lab 5 Adding Functionality January 26Lab 6 Multiple Activities January 31Lab 7 Menus and Dialogs February 7Lab 8Assimilation of ideas to thispointFebruary 9Lab 9 Drawing via an ImageView February 14Lab 10 Drawing via a Canvas February 16Lab 11 Animation February 23Lab 12 Audio and Video February 28Lab 13 List Lab March 14Lab 14 SQL Lab in Microsoft Access March 16Lab 15 Simple SQLite Lab March 21Lab 16 Enhanced SQLite Lab March 23Lab 17 Location March 28Lab 18 Sensing April 4Lab 19 Chat simulator using SMS April 6Fonte: http://www.technology.heartland.edu/faculty/todds/csci153/CSCI153mainpage.htm

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