06.03.2015 Views

Interaktionsdesign som profession

Interaktionsdesign som profession

Interaktionsdesign som profession

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Interaktionsdesign</strong><br />

<strong>som</strong> <strong>profession</strong><br />

Föreläsning Del 2


Vikten av att göra<br />

research


Varför behöver vi göra research?<br />

• En produkt blir aldrig bättre än den data <strong>som</strong><br />

denna baseras på<br />

• Men…<br />

• ”Vi har redan gjort en<br />

marknadsundersökning”<br />

• ”Det kostar för mycket och tar för lång tid”


Målorienterad design - processen<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna


Målorienterad design - Research<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Research<br />

• Etnografiska fältstudier<br />

• Intervjuer<br />

• Stakeholders<br />

• Utvecklare<br />

• Experter<br />

• Litteraturstudier<br />

• Kvalitativ data<br />

• Vad finns mer på marknaden<br />

• Vilka tekniker används


Målorienterad design - Research<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Vad vill vi få ut?<br />

• Identifiera beteende<br />

• Mål och motivation bakom användandet<br />

• Användning av personas


Målorienterad design - Modellering<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Modellering<br />

• Modeller tas fram för att få en bild över beteenden<br />

• Arbetsflödesdiagram<br />

• Informationsflöden<br />

• Detaljerade personas – användararketyper<br />

• Genereras iterativt<br />

• Designförslag testas sedan mot utvalda personas under hela designprocessen


Målorienterad design – Krav/behov<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Krav/behov<br />

• Scenariobaserat arbete<br />

• Fokuserar på att möte användarens mål och vissa utvalda personas<br />

• Visar vad <strong>som</strong> är viktigast för användaren<br />

• Kraven tas fram genom en sorts rollspel<br />

• Varje persona genererar ett set med funktionella behov<br />

• Även flera olika personas kan vara inblandade i detta<br />

• Slutprodukten av denna fas är en kravdefinition


Målorienterad design - Ramverk<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Ramverk<br />

• Skapande av produktkonceptet<br />

• En produkts beteende<br />

• Visuell design<br />

• Fysisk form<br />

• Designprinciper / heuristiska utvärderingar<br />

• Interaktiva designmönster för att ge generella lösningar på ett behov<br />

• Designmönster läggs ihop till designelement och omformas till designskisser och<br />

beteendebeskrivningar


Målorienterad design - Ramverk<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Ramverk<br />

• Slutprodukten är en Definition av Interaktionsramverk<br />

• Allt efter<strong>som</strong> interaktionsramverket träder fram skapas visuella lösningar för dessa –<br />

det visuella ramverket


Målorienterad design - Raffinering<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Raffinering<br />

• Fungerar <strong>som</strong> tidigare del men fokuserar på en högre detaljnivå och möjlig<br />

implementation<br />

• Undersökning av hur olika funktioner och beteenden hör ihop<br />

• Genomför walkthroughs (eller heuristiska utvärderingar)<br />

• Arbetar fram scenarier <strong>som</strong> validerar resultatet<br />

• Slutprodukten är en Form och beteendespecifikation


Målorienterad design - Support<br />

Research<br />

Användarna<br />

och deras<br />

domän<br />

Modellering<br />

Användarna<br />

and<br />

användnings<br />

kontexten<br />

Krav/behov<br />

Definition på<br />

användaren,<br />

marknaden<br />

och<br />

teknologiskt<br />

behov<br />

Ramverk<br />

Definition på<br />

designens<br />

struktur och<br />

flödet<br />

Raffinering<br />

Av<br />

beteende,<br />

form och<br />

innehåll<br />

Support<br />

Behov från<br />

utvecklarna<br />

•Support<br />

• Finnas tillgänglig för utvecklarna för eventuella frågor<br />

• Hjälper till med att möta deadlines och förklara<br />

• <strong>Interaktionsdesign</strong>ern har fortfarande en viktig roll


Fallgropar<br />

• Den elastiska användaren<br />

• Användarens behov skall inte böjas efter hur<br />

vi tror att den är<br />

• Användaren blir inte klart definierad<br />

• Självrefererande design<br />

• Vi skall inte skapa en produkt för oss själva


Potentiella metoder<br />

Teknik- och branschanalyser<br />

Användbarhetstestning<br />

Fokusgrupper<br />

Datainsamling<br />

Intervjuer<br />

Observationer<br />

Litteraturstudier


Att välja rätt metod<br />

•Beror på<br />

• Vart du är i designprocessen<br />

• Resurser<br />

• Tid<br />

• Personal<br />

• Pengar<br />

• Lokaler<br />

• Intressenter<br />

•Tekniker skiljer åt genom<br />

• Tid och precision<br />

• Förkunskaper hos den <strong>som</strong> genomför studien


Kvalitativa versus kvantitativa metoder<br />

•Mycket information om användaren kan vi endast få<br />

genom kvalitativa metoder<br />

•Kvantitativa metoder anses vara bättre då dessa<br />

ger tydliga och mätbara resultat<br />

• Siffror är sanning<br />

• Besvarar frågor så<strong>som</strong> hur mycket, hur många, hur länge<br />

och så vidare…


Kvalitativa versus kvantitativa metoder<br />

•Men kvalitativ forskning besvarar frågor så<strong>som</strong> vad,<br />

hur och varför med rik detaljrikedom<br />

•Kvalitativa undersökningar hjälper oss förstå:<br />

• Domäner<br />

• Kontexter<br />

• Begränsningar <strong>som</strong> finns


Teknik Bra för Typ av data<br />

Fördelar Nackdelar<br />

Enkäter<br />

Besvarar specifika<br />

frågor<br />

Kvantitativa och<br />

kvalitativa data<br />

Når många människor med<br />

låg resurskostnad<br />

Designen spelar stor roll.<br />

Svårt att veta hur stor<br />

respons man får in.<br />

Tokkryssare<br />

Intervjuer<br />

Utforska frågor<br />

Lite kvantitativ data,<br />

mest kvalitativ data<br />

Intervjuledaren kan leda<br />

intervjun om det behövs.<br />

Stärker kontakten mellan<br />

utvecklaren och<br />

användaren<br />

Tidsödande, konstgjorda<br />

miljöer kan skrämma<br />

testpersonerna<br />

Fokusgrupper<br />

Få in flera synpunkter<br />

Lite kvantitativ data,<br />

mest kvalitativ data<br />

Betonar konflikter och<br />

överensstämmelser i åsikter.<br />

Stärker kontakten mellan<br />

utvecklaren och användaren<br />

Dominanta personer kan ta<br />

över diskussionen.<br />

Grupptryck<br />

Observationer<br />

Förstå den kontext<br />

användaren arbetar i<br />

Kvalitativ data<br />

Ger insikter <strong>som</strong> andra<br />

tekniker inte ger<br />

Tidsödande. Stora<br />

mängder data<br />

Studie av<br />

dokumentation<br />

Lärande kring<br />

procedurer,<br />

standarder och regler<br />

Kvalitativ data<br />

Behövs inte tid från<br />

användaren<br />

Hur man faktiskt gör kan<br />

skilja sig från vad <strong>som</strong> står<br />

i standarderna


Datainsamlingsmetoder<br />

•Anteckningar plus kamera<br />

• Kan vara svårt att observera och notera<br />

samtidigt<br />

• Att jobba tillsammans hjälper<br />

• Att samla ihop data från anteckningar kan<br />

vara tidskrävande<br />

• Bilder hjälper till att klargöra anteckningarna


Datainsamlingsmetoder<br />

•Ljudupptagning plus kamera<br />

• Lättare än anteckningar<br />

• Gör observatören mer mobil<br />

• Tidskrävande att sammanställa resultatet<br />

• Ger ingen visuell feedback om man inte<br />

använder videokamera


Datainsamlingsmetoder<br />

•Video<br />

• Ger både bild och ljud<br />

• Kan kännas jobbigt för de <strong>som</strong> blir<br />

observerade<br />

• Mindre kameror fungerar bättre<br />

• Fokus läggs på det <strong>som</strong> visas i kameran<br />

• Man kan gå miste om saker runt omkring<br />

• Tidskrävande vid sammanställande av data


Datainsamlingsmetoder - översikt<br />

Kriterium Anteckningar + Kamera Ljudupptagning + Kamera Video<br />

Utrustning<br />

Papper, penna och kamera finns<br />

lätt tillhanda<br />

Billigt, bandspelare med en bra<br />

mikrofon. Headset för att förenkla<br />

sammanställning<br />

Dyrare. Utrustning för<br />

redigering, mixning och analys<br />

behövs<br />

Flexibilitet<br />

Väldigt flexibelt, ej störande<br />

Flexibelt. Relativt lågt störningsmoment<br />

Positionering och fokus av<br />

kamera krävs. Kan störa den<br />

observerade<br />

Fullständighet i data<br />

Endast det <strong>som</strong> observatören tycker är<br />

intressant kommer med och hinner få<br />

med<br />

Visuell data saknas. Bilder, anteckningar<br />

och skisser kan hjälpa till med måste<br />

koordineras<br />

Den mest kompletta<br />

insamlingsmetoden.<br />

Koordination av<br />

videomaterialet krävs<br />

Störningsmoment<br />

Väldigt låg<br />

Låg, men kassett måste bytas och<br />

mikrofon positioneras<br />

Kan vara väldigt störande.<br />

Hawthorne-effekten<br />

Pålitlighet hos datan<br />

Kan vara låg. Beror på att observatören<br />

kan göra bra inspelningar och vet vad <strong>som</strong><br />

bör spelas in<br />

Hög men externa ljud kan störa<br />

upptagningen<br />

Kan vara hög men beror<br />

på vad kameran fokuseras<br />

på<br />

Analys<br />

Lätt att sammanställa. Detaljerade<br />

beskrivningar kan tas fram. Kan vara<br />

tidskrävande vid sammanställning<br />

Viktiga diskussioner<br />

kan identifieras.<br />

Sammanställning krävs<br />

för att göra<br />

detaljerade analyser.<br />

Permanent journaler.<br />

Viktiga händelser kan<br />

identifieras och<br />

poängteras. Permanenta<br />

journaler.<br />

Feedback till<br />

designteamet<br />

Beror på den bestämmande<br />

utvärderaren<br />

Bandupptagningar är mer övertygande<br />

än anteckningar. Beror på den<br />

bestämmande utvärderaren<br />

Svårt att refutera videomaterial.<br />

Video är att starkt hjälpmedel för<br />

att förmedla tankar


Grundläggande färdigheter<br />

•Lyssna aktivt<br />

•Tänk igenom dina frågor<br />

•Använd öppna frågor<br />

•Var försiktig med hur mycket du uppmuntrar<br />

•Se ut <strong>som</strong> att du är intresserad<br />

•Upprepa det du hör<br />

•Öva


Att förstå<br />

verksamheten


Kick off<br />

•Information och förankring<br />

•Presentation av projektet, organisation, aktiviteter,<br />

mål med mera<br />

•Tidsplan<br />

•Redovisning av förväntningar<br />

•Ofta fler deltagare än bara designteamet<br />

•(Mat, dryck, underhållning)<br />

•Vad är det för typ av produkt?<br />

•Vem använder den?<br />

•Vad behöver användarna?<br />

•Vilka kunder och användare är viktigast?<br />

•Vilka svårigheter finns?


Stakeholders<br />

•Designteamet måste skapa sig en förståelse för vilka<br />

möjligheter och begränsningar <strong>som</strong> finns<br />

•En stakeholder/intressent är vem <strong>som</strong> helst med<br />

auktoritet eller ansvar för att produkten skall bli<br />

designad.<br />

• Marknadsföreingschef<br />

• Teknisk chef<br />

• VD<br />

• Försäljningschefer<br />

• SME<br />

• Support<br />

• Med mera…


Stakeholders<br />

•Intervjuer med stakeholders genomförs innan<br />

undersökning kring användaren påbörjas<br />

•Genomförs helst i enskilda intervjuer


Vad vill vi få ut från en intervju?<br />

•Vem är du?<br />

• Yrkesroll<br />

• Erfarenhet<br />

• Koppling till produkten<br />

• Vad anser du att produkten skall göra?<br />

• Vem är användaren?<br />

• Release?<br />

• Vad oroar dig?<br />

• Hur hjälper produkten verksamheten?<br />

• När är vår produkt framgångsrik?<br />

• Hur når vi dig?<br />

• Någon mer vi behöver prata med?


Vad vill vi få ut från en intervju?<br />

•Tänk på att förankra arbetet i alla delar inom en<br />

verksamhet så att alla får möjlighet att vara med och<br />

känna sig involverade<br />

• ”Skin in the game”


Läsanvisningar<br />

• Designing for the digital age, kapitel 4-5


Fine

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!