HRA JAKO STEREOTYP CHOVÃNÃ DÄTÃ V Å ESTÃ TÅÃDÄ
HRA JAKO STEREOTYP CHOVÃNÃ DÄTÃ V Å ESTÃ TÅÃDÄ
HRA JAKO STEREOTYP CHOVÃNÃ DÄTÃ V Å ESTÃ TÅÃDÄ
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
řečeno právě tato hra stojí na pomezí mezi dětstvím a dospíváním, mezi skrýváním se za<br />
formu a životem „in style“.<br />
Hry inspirované kulturním vzorem<br />
Souslovím hry inspirované kulturním vzorem označuji hry, jejichž smyslem je odkázat na<br />
znalost, vlastnictví či zvládání jevů z obdivované kultury teenagerů, případně dospělých,<br />
přičemž prezentace těchto jevů není komponována do struktury herní scény. V realizaci her<br />
dětmi v šesté třídě se v zásadě jednalo o tři formy inspirace. 1. zacházení s věcí upomínající<br />
obdivovanou kulturu, 2. výrazné uplatňování psané předlohy hry (kde ovšem scéna hry někdy<br />
přítomna je) (Dračí doupě 9 , časopis Trnky-Brnky a do jisté míry i Pán jeskyně v provedení<br />
Viléma) a 3. uplatňování kulturních konotací, kulturních kontextů kultury teenagerů,<br />
popřípadě dospělých, odkazování se na jejich styl života (Např. Fandova hra s pastelkou<br />
(11.4.2000).<br />
Ve společenském životě dětí v šesté třídě byly tyto hry v převaze. Fungovaly na všech<br />
úrovních společenské komunikace.<br />
Uplatnily se v situacích her jediného hráče, v situaci, kdy dítě na sebe chtělo upoutat<br />
pozornost. Mezi takové herní aktivity patřily prezentace bojového umění u chlapců a<br />
prezentace tanečních kroků a kouzelnických triků u dívek. Podobně nakládaly dívky i<br />
s vyprávěním vtipů. Pozornost strhávaly i zajímavé „rekvizity“ – databanka s obličejíčky<br />
(3.11.2000), hlavolam (9.11. 1999), blemtavá obludka (18.4.2000) .<br />
Prestiž zajišťovaly i výše zmiňované škádlivky pracující s odkazem na kýžený kulturní<br />
kontext. Ty daly zažít autorovy slovního útoku absolutní převahu nebo vyvolaly souboj<br />
(rovný boj).<br />
Tři kolektivní hry, tedy hry kterých se účastnil větší počet hráčů, které se stávaly<br />
nejvýraznější z hlediska utváření a fundování společenské komunikace ve skupině,<br />
dokazovaly svoji spojitost s kulturou teenagerů jednak skrze rekvizitu (hakisák, hopík) a<br />
jednak skrze kredit pojmu fotbal. Tyto hry budované z hlediska interpersonálních vazeb na<br />
struktuře her rovného boje a jednoho proti všem, patřily k ústředním herním akcím ve třídě.<br />
Zaměstnávaly nejen hráče, ale často strhávaly i pozornost diváků.<br />
Spontánní hry<br />
Doménou herních akcí dětí (a to především chlapců) v šesté třídě se staly spontánní hry.<br />
Tyto hry vznikaly jako odpověď na komunikaci dětí, na jejich úsilí získat pozici v sociální<br />
hierarchii skupiny. Průběh hry a pohyb hráčů řídila společenská konvence chování jedinců ve<br />
skupině (stereotyp chování – konkrétní zaužívaná reakce na určitý podnět) a ovlivňovala ji<br />
společenská hierarchie kolektivu. Dalo by se říci, že děti měly vybudovánu škálu herních<br />
strategií jako výzvu či jako odpověď na akci spolužáka.<br />
V průběhu školního dne se objevovala celá řada komunikačních sekvencí, které budovaly<br />
na těchto herních principech. Záleželo na aktérech, zda podnět vyignorují a hru nerozběhnou,<br />
zda vyberou vhodnou strategii, či budou mít chuť a dokáží podnět rozvinout do hry, která<br />
dokonce získá další hráče a publikum. (Např. odkopávání láhve, původně stereotyp chování<br />
neuklízet cizí nepořádek, dokázali chlapci změnit v poměřování sportovního výkonu, jehož<br />
cílem bylo předvést své sportovní umění. 1.12.1999)<br />
9 Podle výpovědi Honzy, který po páté třídě přestoupil do výběrové třídy, hráli chlapci (Míťa, Honza, Vráťa,<br />
Fanda) u Míti opakovaně Dračí doupě, časově náročnou strategickou hru.<br />
8