11.07.2015 Views

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

OBSAHVydáváATLANTIDA Publishing s.r.o.Čechova 4, 170 00 PRAHA 7ŠéfredaktorMichal SukRedakce a přispěvateléBačík Radim, Buriánek Jan,Čulík Miroslav, Heblík Bohdan,Horák Karel, Hovorková Alena,Hoyer Lukáš, Janek Leoš,Jelínek Michal, Kappler Pavel,Kurka Jan, Krejčíř Jan,Krsek Michal, Linhart Jiří,Myšák Ladislav, Němec Luboš,Novák Vojtěch, Novotný Zbyněk,Píša Mirek, Podhorecký Jiří,Rázus Michal, Říha Lubomír,Semotán Ondřej, Stránský Michal,Sudacki Lukáš, Svítek Jakub,Získal Bohuš, Zoch PavelObálkaJiří AdamecČeská republikaAdresa redakceATLANTIDA Publishing s.r.o.Čechova 4, 170 00 PRAHA 7tel./fax: 222 951 181e-mail: redakce@pixel.czInternetwww.pixel.czPeriodicitaměsíčníkvideoPanasonic AG-HVX200 22Hudební videoklip v HDV 24Odhalení 26Roxio Easy Media Creator 8 282D grafika, DTPŠkola 2D animace 30Exten<strong>si</strong>s Portfolio 8 31audioFocusrite Saffire LE 36HALion Symphonic Orchestra 38EDIROL R-4 40Lexicon LAMBDA 42M-Audio Fast Track Pro 443D grafikaCharacter Studio:Animace postav v 3ds Max 10Blender Game Engine 14Evermotion Archmodels 17RealFlow 4.0 18Autodesk Maya 8 20DVDPokročilé metody DVD authoringu 34DistribuceMediaprint&Kapa, PNSPředplatné v ČR i SRformulář na internetovýchstránkách www.pixel.czČeská republikaATLANTIDA Publishingtel. 222 951 181predplatne@pixel.czSlovenská republikaMediaprint&Kapa SRtel. 02 / 4445 8821tel. 02 / 4444 2773predplatne@abompkapa.skCena časopisu s DVD129 Kč / 189 SkMK ČR E 7566ISSN 1211-5401© 2006 ATLANTIDA PublishingVšechna práva vyhrazena.Žádná část nesmí být šířena bezpísemného svolení vydavatele.Ochranné značky a obchodníznámky výrobků uvedenýchv časopisu jsou majetkemjejich vlastníků.ostatníFénixův kód 46Pioneer PDP-5000EX 48EIZO CE240W 49PANTONE Eye-One Display 2 50Paul Debevec v Praze 52Český lovec kódů 56SIGGRAPH 2006 593D galerie 62Stránky <strong>pro</strong> předplatitele <strong><strong>PiXEL</strong>u</strong>http://abo.pixel.czNa těchto stánkách <strong>si</strong> můžete měnit zasílací adresu, zjistit kteráčísla vám byla zaslána a jaká máte ještě objednána, každý měsíchlasovat v aktuální soutěži a zůčastnit se akcí <strong>pro</strong> předplatitele.<strong>Chcete</strong> <strong>si</strong> <strong>PiXEL</strong> předplatit a ušetřit?Navštivte stránky www.pixel.cz/abo a podívejte se,kolik můžete ušetřit... je to i více než 400 Kč ročně!I zasílání doporučeně je výhodnější, než kupovat časopis na stánku!Seznam inzerce20-20 Vi<strong>si</strong>on Graphics 5AC Expo 61Apple 45Audio<strong>pro</strong> 43Digital Media 31Dimen<strong>si</strong>o 53Disk Multimedia 2, 37, 41Exac 57Grisoft 23I.S.Electronic 27Quentin 51Roland 39SONY 64Syntex Praha 7, 11, 23, 33Sunteq 51Veletrhy Brno 55Visual Connection 13Yello! 63117 3


novinkyKnoll Light Factory 2.5 natrhuJiž dříve ohlášená verze 2.5této populární sady AfterEffects plug-inů stvořenék <strong>si</strong>mulaci čočkových efektůbyla vydána. Připomeňme, ženejvýznamnější novinkou jeGPU akcelerace výpočtůvedoucí ke značnému zvýšeníinteraktivity práce, dále novépresety a integrovaný KnollUnmult <strong>pro</strong> automatickougenezi alfa kanálů. V <strong>pro</strong>deji za$399 US ve verzi Pro, resp. za$199 US ve verzi Editors (jen<strong>pro</strong> střihové hostitelskéaplikace, např. Avid Xpress Pro,Final Cut Pro či Premiere Pro).www.redgiantsoftware.comLuxology překvapili s modo 202Nedávno vydaná 201 verze 3D modelovací aplikacemodo stihla během letních prázdnin zastarat - Luxologytotiž překvapivě vydali update 202, který - mimo jiné -přináší až 40% zrychlení renderingu a je nabízen všemregistrovaným uživatelům verze minulé zdarma.„Modo 201 je rychlé, ale modo 202 je bleskověrychlé,“ uvedl Brad Peebler, prezident a spoluzakladatelLuxology. „Modo 202 znamená významný krok vpředsměrem k naší vizi moda. Vyvinuli jsme jej od základůtak, aby poskytovalo integrované modelovací, kreslícía výpočetní funkce způsobem, jenž by byl přínosem <strong>pro</strong>pracovní postupy všech 3D de<strong>si</strong>gnérů nezávisle najejich specializaci. [modo 202] dovoluje umělcům víceuplatnit svou tvořivost a méně se soustředit na samotnévýrobní <strong>pro</strong>cesy,“ uvedl dále Peebler. Zdokonaleny bylyvšechny aspekty <strong>pro</strong>gramu, od renderingu (možnostsnadno „stránkovat“ až 10-ti obrázky <strong>pro</strong> srovnávacítesty, přibyla fce Limited Region, měkké stíny jsou nynípočítány i od bodových a kónických světel, kvalitai rychlost GI výpočtů byla taktéž zvýšena) přesmodelování (automatické „zapékání“ detailůvícepolygonových objektů do modelů s nižšímrozlišením, Bounding Box zobrazení usnadňující prácis obrovským množstvím polygonů, interaktivní UV Relaxfunkce...) až po kreslení (možnost umístit bitmapu namodel a „<strong>pro</strong>kreslit“ ji na jeho texturu, přibyl téžpotřebný klonovací štětec)...Image © Seth RichardsonThe Foundry na IBC 2006U příležitostí nadcházejícíhoIBC 2006 ohlá<strong>si</strong>li britštíspecialisté na vizuální pluginyThe Foundry množstvínovinek: Tinderbox 4 <strong>pro</strong>After Effects (18 nových efektůvč. Colourist <strong>pro</strong> automatickébarevné korekce, Cartoon<strong>si</strong>mulující vzhled ručněvytvořené animace nebo Firegenerující realistickéanimované plameny), novějšíverze starších Tinderbox pluginůoptimalizované <strong>pro</strong> AfterEffects 7.0, Furnace 3 <strong>pro</strong>Discreet systémy (budeobsahovat MatteRoto <strong>pro</strong>editaci alfa kanálů či DeNoise,pokročilý nástroj <strong>pro</strong>odstranění šumu a filmovéhozrna) a Forge (aplikace <strong>pro</strong>automatické odstraněníartefaktů á la vlasy a chlupyz naskenovaných filmovýchzáběrů).www.thefoundry.co.ukImage © Chris MorrisŠestá verze Vue a třetí Ozone na obzoruO tom, že se Vue Infinite - generátor syntetickýchkrajin spol. e-on Software - postupně dostává dopopředí zájmu filmových trikařů, jsme vás jižinformovali. Důkazem budiž i jeho nasazení napost<strong>pro</strong>dukci letního trháku „Piráti z Karibiku: Truhlamrtvého muže,“ o němž se legenda filmových efektůJohn Knoll z ILM vyjádřil následovně: „Nejprve jsme <strong>si</strong>s Vue jen hráli, ale záhy se z něj stal náš primárnínástroj <strong>pro</strong> tvorbu velkých, exotických 3D <strong>pro</strong>středí!“Lepší <strong>pro</strong>pagaci <strong>si</strong> e-on opravdu ani nemohl přát!Licence <strong>pro</strong> Windows i Mac OS X stojí $895 US,novinku mohou „ochutnat“ i potenciální zákazníci bezplné licence - trial verze modo 202 nabízí až 30 dníničím nerušené a neomezené činnosti.www.modo3d.com150-ti novinkami je několik vskutku významných,vč. technologií EcoSystems Generation II s možnostíreal-time kresby EcoSystemů a vrstvených EcoSystemmateriálů, dále Spectral Clouds a MetaCloud technologií<strong>pro</strong> realistické atmosférické efekty, syntetická flóraSolidGrowth 4 uzpůsobená <strong>pro</strong> animace bez „blikání“,lokální větrné efektory, zcela přepracovaný engineradiozity vč. Sub-Surface Scattering výpočtů,volumetrické shadery a HyperTextury, importpohybových dat z aplikací bojou či MatchMovera mnoho dalších! Jako v minulosti, i tentokrát bude Vuenabízeno v mnoha verzích lišících se cenou a vybaveníma vyjde „v průběhu třetího kvartálu letošního roku.“WARHAMMER: Mark ofChaosMaďarské studio DigicPictures (vlastní jej známýhollywoodský <strong>pro</strong>ducentAndy Vajna) se <strong>pro</strong>slavilonejen některými trikovýmiscénami ve třetím pokračováníságy Terminator, ale téžoceňovanými animacemi <strong>pro</strong>počítačovou hru Exigo. Nověbyli Digic angažovániv <strong>pro</strong>jektu WARHAMMER:Mark of Chaos, <strong>pro</strong> nějžstvořili Teaser a čtyřminutovéintro. Viz stránky autorů, sekci„Selected Works.“www.digicpictures.comVývoj software však jde rapidně kupředu a představeníšesté verze Vue tak jistě nebylo velkým překvapením.Autoři jej ovšem považují za významný milníkv patnáctileté historii <strong>pro</strong>duktu a mezi jeho více nežNa SIGGRAPHu byl představen rovněž Ozone 3,atmosférický generátor v podobě plug-inu <strong>pro</strong> aplikace3ds Max, Maya, CINEMA 4D, LightWave 3Da Softimage|XSI (recenze Ozone 2.0 <strong>pro</strong> LightWave 3Dviz <strong>PiXEL</strong> 70). Třetí verze má mít zcela nový model<strong>si</strong>mulace zemské atmosféry dovolující realistickynapodobit rozptyl světla v ovzduší a <strong>pro</strong>cedurálnívolumetrické mraky interagující s objekty ve scéně. Dleslov autorů nebylo zvýšení komplexnosti výpočtů<strong>pro</strong>vedeno na úkor rychlosti renderingu; součástí pluginubude taktéž více než stovka presetů... Produkt bude<strong>pro</strong>dáván za $199 US, na trhu se objeví koncem roku.www.e-onsoftware.com4 117


novinkyBlow Up od Alien Skin na trhuNe, Alien Skin Software nechystajíobnovenou premiéru známého snímkuMichelangela Antonioniho „Blowup“(„Zvětšenina“), ale nový stejnojmennýplug-in <strong>pro</strong> Photoshop - kterýs fotografickou praxí respektivezvětšováním snímků rovněž přímo souvisí. Blow Updokáže zvětšovat bitmapy až na 3.600 % původnívelikosti s vyšší kvalitou, než jakou nabízí kla<strong>si</strong>ckábikubická interpolace Photoshopu, podporuje CMYK,RGB, Lab, Grayscale i Duotone módy vč. 16-tia 32bitových dat (RAW, HDR), pracuje s vrstvenýmidokumenty bez nutnosti použití příkazu Flatten, můžepracovat nedestruktivně (zachová zdrojový dokumenta zpracovaná data umístí do nového) a v neposlednířadě je optimalizován <strong>pro</strong> více<strong>pro</strong>cesorové, vícejádrovéa Hyper-threading <strong>pro</strong>cesory...Devátý Max odhalenMedia & Entertainment divize Autodesku (dříveDiscreet) vydává nové verze 3ds Max s železnoupravidelností - ohlášení „devítky“ by <strong>pro</strong>to mohlopřekvapit pouze někoho, kdo pobýval delší dobumimo naší sluneční soustavu. Mezi ohlášenýminovinkami nechybí očekávaná podpora 64bitovýchWindows, integrace nového mental raye 3.5 (shadery<strong>pro</strong> tvorbu fotorealistické atmosféry, architektonickéshadery <strong>pro</strong> napodobení vzhledu rozostřenýchodrazů, namrzlého skla a vícevrstvých automobilovýchlaků) či zdokonalená podpora formátu FBX (usnadnízejména přenos scén mezi 3ds Max a Mayou).Produkt (<strong>pro</strong> Windows XP i Mac OS X platformy) jekompatibilní s hostitelskými aplikacemi AdobePhotoshop CS a Photoshop Elements 3 a vyššími,výrobcem doporučená <strong>pro</strong>dejní cena pak činí $199 US.www.alienskin.com, www.amsoft.czOptimalizováno bylo jádro<strong>pro</strong>gramu a mnoho uživatelůjistě potěší např. zrychleníodezvy Maxe při prácis detailními objekty veviewportech, dále se objevímnožství novinek v oblastianimací postav (vrstveníanimací, zdokonalení Bipedmodulu) a modelování (ProBooleans - tj. logické operace s objekty vč.automatické korekce výsledné geometrie, dálemožnost pracovat s vlasy a chlupypřímo ve viewportech pomocístandardních nástrojů 3ds Max).Především herním vývojářům jepak určena přímá podpora DirectX(cgfx) shaderů či vylepšení XRefsystému (odkazy na objekty,materiály či kontroléry a jejichvzájemné vztahy)...eyeon Fu<strong>si</strong>on 5.1Na SIGGRAPHu spatřil světlosvěta nový upgradekompozičního systému Fu<strong>si</strong>on.Autoři i nadále těží z nového3D <strong>pro</strong>středí páté verzeFu<strong>si</strong>onu a nově implementovalinástroje Projector 3D (<strong>pro</strong>jekceklipů na 3D geometrii), Bender3D (<strong>pro</strong>storové deformacemodelů), 3D Displace, SkyCreator a jiné značně pokročilénástroje. Zdokonaleny byly téžněkteré stávající komponenty<strong>pro</strong>gramu, vč. malovacícha maskovacích nástrojů neboGUI. Produkt bude vydán <strong>pro</strong>Windows a Linux (je testovántéž na Intelových stanicíchzn. Apple), zajímavostí pakbude možnost<strong>pro</strong>vozovatWindows a AEplug-iny 5v <strong>pro</strong>středíLinuxu.www.eyeonline.com,www.syntex.czDynamite Pro 1.1 vydánDynamite Pro, již dřívepředstavený voxel engine <strong>pro</strong>LightWave 3D, byl vydán vč.demonstrační verze. Více viznovinky minulého čísla.www.cantarcan.comIFW2 textury <strong>pro</strong> LW9Balík matematických texturIFW2 <strong>pro</strong> LightWave 3D byluveden ve verzi IFW2 Nodalpodporující nový nodálnísystém LW verze 9.0. Produktobsahuje přes 200 textur, 400presetů a je kompatibilní s 32-i 64bitovými Windows či MacOS X. Cena je velmipřijatelných $99 US.www.shaders.co.uk3ds Max 9 bude dostupnýv anglické verzi během října 2006za cenu cca 119.900 Kč bez DPH.www.autodesk.cz, www.yello.sk,www.syntex.cz117 5


novinkyLightWave 3D 9.0......byl konečně uveden na trh.Upgrade z verze 8.0 přijde na15.458,- Kč s DPH.www.newtek.com,www.syntex.czPD Pro 3.7Kreslící a animační <strong>pro</strong>gramPD Pro Digital Painter (ProjectDogwaffle) byl aktualizovánna verzi 3.7. Změny seprakticky bez výjimky týkajíoprav chyb či optimalizacístávajících funkcí.www.thebest3d.com/dogwaffleMas<strong>si</strong>ve 2.6Mas<strong>si</strong>ve Software uvádějíverzi 2.6 svého Oscaremoceněného „3D <strong>si</strong>mulátorudavových scén“, jež nověpodporuje GPU grafickýchkaret <strong>pro</strong> akceleraci výpočtů,sub-divi<strong>si</strong>on geometriidovolující pracovat s vyššímidetaily postav a zdokonalujeSmart Stunts technologii(nově mohou AI charakterynapř. uchopit objekt nebojiného digitálního herce,šplhat po <strong>pro</strong>vaze apod.).www.mas<strong>si</strong>vesoftware.comAnimation:Master 13.0Hash Inc. vydávají třináctouverzi svého 3D animačníhobalíku Animation:Master sezdokonaleními v oblastirenderingu (HDRI, Imagebasedosvětlení, nové shadery<strong>pro</strong> vykreslování vlasů)a dynamických <strong>si</strong>mulací(vylepšená <strong>si</strong>mulace látkya vlasů, zcela nová je fyzikapevných těles). Z novinky sebudou moci těšit také uživateléMaců s Intel <strong>pro</strong>cesory.www.hash.comShake 4.1 za $499 US!Apple uvolnil Shake 4.1, první Universal Binary verzitohoto <strong>pro</strong>slulého kompozičního software, a navícvýrazně snížil jeho cenu. Uživatelé Final Cut Studio taknyní mohou využívat Shake k pokročilé 3D kompozicia práci s efekty za cenu zásuvného modulu. Shake jevelmi oblíbený mezi <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálními filmaři, s jehopomocí byly vytvořeny například vizuální efekty <strong>pro</strong>letošního vítěze Oscara, film King Kong. „S cenou 499dolarů jsme Shake dostali na cenovou úroveň zásuvnýchmodulů <strong>pro</strong> Final Cut Studio,“ řekl Rob Schoeben,viceprezidentspolečnosti Apple <strong>pro</strong>marketing aplikací.„Uživatelé Final CutStudio nyní mohouvyužívat technologieobsažené v Shakea obohatit své<strong>pro</strong>dukceo fotorealistické vizuálníefekty dokoncei s menším rozpočtem.“Autodesk uvedl Lustre 2007Autodesk uvedl v polovině srpna novou verzi svéhohigh-end řešení <strong>pro</strong> „barvení“ filmového materiálu -Lustre 2007 <strong>pro</strong> Windows. Lustre se brzy po svémShake 4.1 je tak nyní ideálním doplňkem k Final CutStudiu poskytujícím rozsáhlou řadu nástrojů <strong>pro</strong> drobnéúpravy i komplexní 3D kompozici. Shake lze spustitpřímo z časové osy ve Final Cut Pro, díky čemuž majíuživatelé vždy rychlý přístup k pokročilým technikámúpravy obrazu, do Shake lze také „přetáhnout“ částicovéefekty z Motion 2. Shake 4.1 dosahuje na novýchpočítačích Mac s <strong>pro</strong>cesorem Intel vyššího výkonu. Testyvýkonu <strong>pro</strong>kázaly, že MacBook Pro zpracuje běžnéúkony jako barevné korekce, deformace nebo aplikacefiltrů až 3,5x rychleji, nežli PowerBook G4...www.apple.com, www.apple.czuvedení stalo nedílnou součástí nástrojovýcha <strong>pro</strong>dukčních řetězců mnoha světovýchpost<strong>pro</strong>dukčních studií a jeho výstup jsme mohli spatřitjiž v desítkách filmů, včetně hitu King Kong PeteraJacksona; své místo <strong>si</strong> nalézá i v televizních studiích,které zpracovávají pořady natočené na film či HD video.Systém Lustre 2007 akceleruje výpočty <strong>pro</strong>střednictvímGPU <strong>pro</strong> interaktivní práci ve vysokých rozlišeních,<strong>pro</strong>vádí formátové konverze bez renderingu, plněpodporuje půlsnímky, dokáže importovat infračervenáobrazová data (získaná při skenování negativů) <strong>pro</strong>automatickou kompenzaci nežádoucích artefaktů (vlasy,prach apod.) a je navržen <strong>pro</strong> snadnou síťovouspolupráci s jinými aplikacemi (např. Smoke, Flame).www.autodesk.com, www.yello.skOpenGL 2.1 specifikaceuveřejněnaOpenGL ARB (ArchitectureReview Board) schválil a vydalnovou specifikaci OpenGLstandardu, OpenGL 2.1 SDKobsahující dokumentaci,ukázky kódu a nástrojů jeovšem stále ve vývoji a budevydánov průběhuroku 2006.www.opengl.orgAdobe Lightroom Beta<strong>pro</strong> WindowsBeta <strong>pro</strong>gram specializovanéaplikace <strong>pro</strong> hromadný importa úpravu digitálních fotografiíAdobe Lightroom byl rozšířeno verzi <strong>pro</strong> Windows.labs.adobe.com/technologies/lightroom/Nikon uvádí nástupce D70kyKorporace Nikon uvádí fotoaparát D80, nástupce oblíbenýchmodelů D70 a D70s. Přístroj je vybaven novým CCD prvkemformátu DX s 10,2 mil. (3.872 x 2.592) efektivních pixelů(použití obrazového snímače formátu Nikon DX a bajonetuNikon F zajišťuje kompatibilitu s širokým spektrem objektivů AFNikkor a DX Nikkor). Další z klíčových novinek je společnostíNikon konstruovaný obvod <strong>pro</strong> zpracování obrazu s vysokýmrozlišením. Toto pokročilé vybavení převzaté z nejnovějších<strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálních digitálních jednookých zrcadlovek zahrnujebarevně nezávislé analogové předzpracování <strong>si</strong>gnálua 12bitové zpracování digitálního obrazu. Z dalších novinektelegraficky uveďme: měření expozice 3D Color Matrix II,pokročilé automatické vyvážení bílé barvy (AWB), časy závěrkyv rozsahu od 1/4000 s do 30 s včetně času B (bulb), citlivostekv. ISO 100 až 1.600 v krocích po 1/3 EV, vylepšený11bodový AF systém Nikon Multi-CAM 1000, rychlostspuštění 0,18 s a minimální zpoždění závěrky cca 80 ms,sériové snímání s rychlou frekvencí 3 obr./s <strong>pro</strong> až 100 snímkůJPEG (velikost FINE M nebo menší), rozměrný 2,5“ LCDmonitor s rozlišením 230.000 pixelůs pozorovacím úhlem 170°, vestavěnékreativní efekty a editační funkce dostupnév novém menu Retouch, paměťová médiatypu SD, rozhraní USB 2.0...www.nikon.cz6 117


novinkyNovinky ve verzi 4Multicam - umožňuje jednoduchou práci při střihu až z 8kamer • TimeWarp - dynamická změna rychlosti • Vylepšenébarevné korekce - animace průběhu jednotlivýchparametrů křivkami • Sekvence - možnost vytvořit <strong>pro</strong>jekt v<strong>pro</strong>jektu - celý <strong>pro</strong>jekt se pak může tvářit jako jeden klip adále na něj můžete aplikovat efekty a <strong>pro</strong>línačky • Grafickézobrazení efektů ikonami (dříve pouze textové) • Barvarozhraní - možnost změny barevného rozhraní <strong>pro</strong>gramu •Nové trimovací okno <strong>pro</strong> lepší práci při střihu klipu •Zlepšená práce s mapováním audiokanálů v jednotlivýchstopách • Speed Encoder for HDV v ceně - výraznězrychlené kódování do HDV • Import WMV a WMV HD dočasové osy • Podpora Dolby Digital (AC-3) při importu •Podpora alfa kanálu v Canopus HQ kodekuwww.syntex.cz • Na nivách 16, Praha 4 - Michle, tel.: 241 482 662www.syntex.sk • Železničná 23, Bratislava 214 - Vrakuňa, tel.: 2 4552 5471FinePix S3 Pro UVIR bojuje <strong>pro</strong>ti zločinuFujifilm uvádí první sériově vyráběnou digitální zrcadlovku dovolujícífotografovat v infračerveném a ultrafialovém oboru spektra: FinePix S3 ProUVIR. Tato specializovaná verze modelu FinePix S3 Pro je navržena <strong>pro</strong>nasazení ve vědeckých, lékařských, uměleckých/restaurátorskýcha v neposlední řadě též kriminalistických aplikacích. Forenzní specialistépoužívají UV a IR fotografii k získávání důkazů neviditelných lidskému oku,např. pozůstatků po výstřelech, skvrn od krve nebo k detekci nápisů naohořelých zbytcích papíru - FinePix S3 Pro UVIR tento <strong>pro</strong>ces značněusnadní se svým náhledem v reálném čase a (díky firemnímu Super CCDSR II senzoru) vysokému dynamickému rozsahu a poměru <strong>si</strong>gnálu k šumu.www.fujifilm.comNové modely HD kamer SonySony uvádí HD videokamery s novýmstandardem <strong>pro</strong> záznam videa ve vysokémrozlišení - formát AVCHD byl vyvinut s cílemumožnit zápis videozáznamu v HD rozlišení narůzné typy médií, včetně DVD a pevných disků.AVCHD kombinuje kodek MPEG-4 AVC/H.264se zápisem <strong>pro</strong>storového 5.1 zvuku v norměDolby Digital a poskytuje tak uživatelůmskutečné výhody HD formátů: širokoúhlý obrazJaponští monitoroví experti EIZO Nanao Corp. uvádějí novýpřírůstek do své řady <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálních grafických LCD -ColorEdge CG221. Tento monitor s širokým gamutem zhrubasrovnatelným s Adobe RGB nahrazuje předchozí typ CG220a díky nové elektronice jej předčí zejména v uniformitě podáníbarev po celé ploše displeje. Díky 16bitovému internímuzpracování barev dovoluje také emulovat řadu jiných monitorů<strong>pro</strong>stým importem jejich ICC <strong>pro</strong>filů. Disponuje úhlopříčkou22,2“ s poměrem stran 16:10 a nativním rozlišením 1.920 x1.200, samozřejmostí je kalibrační HW a SW, stínítko <strong>pro</strong>tirušivému okolnímu světlu a tradiční záruka 5 let...formátu 16:9, <strong>pro</strong>storový zvuk a rozlišení 1080i. Disky sezáznamem ve standardu AVCHD bude možné přehrávat vevybraných zařízeních s podporou AVCHD (některé DVDjednotky v počítačích, Blu-ray Disc přehrávače/rekordéry Sonyapod.). Ačkoliv oba nové modely kamer spojuje množstvípodobných rysů, je mezi nimi jeden zásadní rozdíl: modelHDR-UX1E ukládá HD videozáznam přímo na 8cm DVD disky,zatímco HDR-SR1E využívá <strong>pro</strong> zápis nahrávek interní 30GBpevný disk (s mechanickými tlumiči nárazu a 3G senzory). Obapřístroje jsou osazeny CMOS snímačem Sony ClearVids širokým dynamickým rozsahem a možností pořizovatfotografie o rozlišení až 4 MP (2MP výstup snímače je zvětšena upraven <strong>pro</strong>cesorem Enhanced Imaging Processor), displejiClear Photo LCD plus s 3,5“ uhlopříčkou a možností přiřaditovládání důležitých funkcí otočnému prstenci na těle kamer.www.sony-europe.com, www.sony.czEIZO představuje další LCD z „CG řady“www.eizo.com, www.eizo.czMax Monster PakDigimation uvádějí ma<strong>si</strong>vníkolekci více než 13.000modelů, textur a motioncapture dat <strong>pro</strong> uživatele 3dsMax. Souhrnná hodnota<strong>pro</strong>duktů činí $13.000 US,cena balíku je ovšem pouhých$1.799 US - jaký je tedy háček?Spol. Digimation vytvořilaa hodlá <strong>pro</strong>dat pouze 100 kusůtéto kolekce, jedná se tedyo značně omezenou nabídku...www.digimation.com/mmpNový 3ds Max 8benchmarkSkupina SPEC ApplicationPerformance Characterization(SPECapc) vydala novýbenchmarkovací software <strong>pro</strong>uživatele animačního systému3ds Max 8. Test obsahujeobjemné, komplexnějšímodely, DirectX shadery,taktéž zahrnuje inverzníkinematiku či radiozitu. Kestažení zdarma na stránkách:www.spec.org/gpcAMD+ATIKorporace AMD kupuje ATIv transakci, jejíž cena jeodhadována na $5,4 mld. US.Převod bude <strong>pro</strong>veden zčástiv hotovosti a z části v akciíchfy AMD, musí jej schválit ještěřada regulačních orgánůU.S.A. a Kanady a budepravděpodobně dokončen večtvrtém kvartálu.www.amd.com, www.ati.comQuarkXPress 7 demoQuark Inc. vydávádemonstrační verzi sedmého„Quarku“ <strong>pro</strong> Mac OS X(Universal Binary) i WindowsXP. Program je plně funkčnípo dobu 30-ti dnů.euro.quark.com, www.quark.cz117 7


novinkyDigide<strong>si</strong>gn Mu<strong>si</strong>cProduction Toolkit...nabízí výběr praktickýchnástrojů, které snadnoa jednoduše navýší kreativnípotenciál Pro Tools LE neboPro Tools M-Powered aplikací.Jde o kolekci plug-inůsloženou např. ze syntezátoruDigide<strong>si</strong>gn Hybrid,dozvukového <strong>pro</strong>cesoru TLSpace Native Edition,kompresoru/limiteru Smack!LE, DINR LE <strong>pro</strong> redukci šumuv nahrávkách, Pro Tools MP3Optionu, nástroje <strong>pro</strong> analýzua úpravu rytmu Beat Detectivea v neposlední řadě rozšířeníaž na 48 stop se vzorkovacífrekvencí 96 kHz (mono nebostereo)... Cena rozšíření činícca 15.000,- Kč s DPH.www.digide<strong>si</strong>gn.com,www.mediaport.czd’artiste: Concept ArtAustralské vydavatelstvíBallistic Publishing představilosvoji nejnovější knihu ze sériemaster-class pod názvemd’artiste: Concept Art. Knihase věnuje práci koncepčníchumělců Viktora Antonova,George Hulla, Andrew Jonesea Nicolase „Sparth“ Bouvieraformou série tutoriálů, kterépostupují od prvotních skic ažpo výsledný koncept. Má 208stran A4, měkkou vazbu, jevložena do kartonovéhoobalu, a koupit <strong>si</strong> ji můžete naserveru 3Dshop.cz za 1.640 Kčvčetně DPH.www.ballisticpublishing.com,www.expose.czAbleton Live pošestéV průběhu září by měla být k dispozici nová verzeoblíbeného a všestranného <strong>pro</strong>gramu Ableton Live.Uživatelé předešlých verzí se mohou těšit na takovénovinky, jako je import QuickTime videa do <strong>pro</strong>jektu,nové efekty a zařízení (ekvalizér EQ Eight, emulátorlampového zkreslení Dynamic Tube, Saturator <strong>pro</strong>napodobení saturace magnetického záznamu aj.),Samplitude 9.0 přicházíFirma MAGIX uvedla na svět novou, již devátou verziSamplitude. Její nejzásadnější novinkou je inovativníhybridní engine s nízkou latencí, který umožňujev případě potřeby spořitvýkon <strong>pro</strong>cesoru naněkterých stopách. Dalšívýznamnou změnou jespektrální restauračníplug-in SpectralCleaning <strong>pro</strong> „čištění“nahrávek, orientaciv jednotlivých stopách<strong>pro</strong>jektu by pak mělnapomoci nový TrackEditor, kde je vidětM-Audio: ProFire Light BridgeNa letošním NAMMu představilaspolečnost M-Audio - vedle mnoha dalšíchnovinek - i přírůstek do své FireWire řadyexterních zvukových karet. ProFire LightBridge disponuje čtyřmi optickými vstupya čtyřmi výstupy, jejichž pomocí je možnévést až 32 kanálů oběma směry při 48 kHz nebo 16kanálů při vzorkovací frekvenci až 96 kHz. Zařízenífunkce Deep Freeze <strong>pro</strong> šetření výkonu počítače, aletaké podpora více <strong>pro</strong>cesorů (tedy i více jader), novézvuky a smyčky a spoustu dalších vymožeností. Cenabude činit 549 EUR s možností výhodného upgradez předchozích verzí.www.ableton.com, www.disk.czveškeré dění v mixu označené stopy. Změn doznalai automatizace. Zatímco doposud jste v Samplitudemohli spojitě automatizovat hla<strong>si</strong>tost, panoramua nastavení plug-inů, nový engine dovolujeautomatizovat i další funkce, např. AUX sběrnice nastopách a ekvalizéry. Muzikanti jistě zajásají nadmožností notace a tisku partitury přímo z MIDI stop<strong>pro</strong>gramu či nad im<strong>pro</strong>vizačním systémem Auto-Jam-Ses<strong>si</strong>on, s jehož pomocí lze automaticky vytvářethudební variace nahraného materiálu. Novinkou jetaké špičkový dozvukový efekt VariVerb Pro, lampový<strong>pro</strong>cesor am|phibia a jednoduchý odstraňovačnežádoucích sykavek nazvaný <strong>pro</strong>stě DeEsser.www.samplitude.com, www.audio<strong>pro</strong>.cznavíc disponuje MIDI, S/PDIF a WordClockrozhraními. Je vybaveno též sluchátkovým výstupem(s vlastní regulací hla<strong>si</strong>tosti) a párem analogovýchlinkových výstupů. ProFire Light Bridge je ideálnízvuková karta k <strong>pro</strong>pojení hostitelské DAW aplikacenapříklad s digitálními mixpulty, hodí se ale kdekoliv,kde se pracuje s ADATem.www.m-audio.com, www.disk.czGroove Agent 3Firma Steinberg představila navýstavě NAMM třetí verzisvého již dobře známého VSTi<strong>pro</strong>gramu, virtuálníhobubeníka Groove Agent. Nováverze obsahuje obrovskouknihovnu bicích a perkusníchzvuků s možností použitírozmanitých hráčských technikv reálném čase synchronněs tempem skladby: 123 stylů,stovky interpretací v podání<strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálních studiovýchbubeníků, 25 úrovní složitostiv každém stylu, 10 akustickýchsad, 9 bicích automatů,akustické a elektrické perkusnízvuky, plně editovatelné bicístyly a efektová jednotka atd.www.steinberg.net,www.disk.czSoutěž o <strong>pro</strong>gram ZBrush 2.0Časopis <strong>PiXEL</strong> pořádá, ve spolupráci s firmou Digital Media s.r.o.(www.digitalmedia.cz), soutěž o <strong>pro</strong>gram ZBrush 2.0 v ceně 14.550 Kč.Odpověď na soutěžní otázku zašlete nejpozději do 30. 9. 2006 pomocíSMS ve tvaru PIXEL ZBRUSH x (kde x = číslo odpovědi: 1, 2 či 3) na číslov ČR - 900 09 06 (cena zprávy je 6 Kč),v SR - 6663 (cena zprávy je 12 Sk).Počet zpráv z jednoho čísla není omezen. Výherce bude zveřejněn na našichstránkách www.pixel.cz a zároveň bude vyrozumněn SMS zprávou.Otázka: Jaká klávesová zkratka se používá v editoru ZBrushe spolu s myšípři označování těch částí objektů, které chceme nechat viditelné nebo skýt?1. Alt2. Shift+Ctrl3. Shift+AltNápovědu najdete na stránce www.digitalmedia.cz/go/zbrushNOVĚ I PROSLOVENSKOPředplatitelé soutěží ZDARMA na internetových stránkách http://abo.pixel.cz8 117


informaci s hodnotou od nuly do jedné. Je tedyzřejmé, že obálky sousedících kostí se musejípřekrývat. Váhové definice vrcholů a překrytíobálek má za následek plynulejší a měkčídeformace. Bez těchto definic by došlok ostrým přechodům a střihům a animace bypak logicky byla velmi nepřirozená.Uživatelé 3ds Max mají k dispozici dva typydeformačních obálek. Obálka Deformablereprezentuje již popsané - je vytvořena podéldeformační křivky, která je vygenerovánaz přiřazených kostí a pouze vrcholy uvnitř tétoobálky jí mohou být ovlivněny, případnědoplněny o další deformace vydutí nebopředepnutí. O<strong>pro</strong>ti tomu vrcholy druhéhotypu obálky s názvem Rigid jsou připojenypřímo ke kosti a transformovány ve vzájemněnehybném vztahu. V oblastech překrýváníobálek pak dochází k vícenásobnémuovlivnění a míchání transformací. Takovétoobálky navíc disponují parametrem <strong>pro</strong>nastavení míry ovlivnění jednotlivých kostí.Obálky Deformable využijete při definicideformace dvounohé postavy <strong>pro</strong> vytvořeníměkké a flexibilní kůže. Obálku Rigid použijeteRigid Envelopes.například <strong>pro</strong> připojení hlavy postavy, u nížbudete chtít minimalizovat deformace. Vespeciálních případech mohou být použity oběreprezentace deformačních obálek, čímž lzedocílit dvojitého efektu deformace - základnítransformace a jemných animačních efektů.Tento postup se používá například u předloktínebo nohou.3ds Max výrazně usnadňuje prácis deformačními obálkami celou škáloubarevných definic. Vrcholy uvnitř obálky majírůznou barvu jednak podle své pozice, alei podle váhových hodnot. Vnitřní a vnějšídeformační obálka je taktéž barevně odlišena,stejně jako překrytí deformačních obálek a vlivobálek na jednotlivé vrcholy. Poslední verze3ds Max také umožňují barevně zobrazovatpůsobení deformačních obálek nejen v režimuvrcholů, ale také v režimu vystínovanýchpolygonů, podobně jako je tomu například přisoft-selekci.Obálky také obsahují podobjekty jako linky,řezy, kontrolní body a snadný přechod mezinimi. Díky tomu je práce s obálkami mnohempřehlednější.Deformable Envelopes.Vydutí a předepnutí modeluNěkteré animace mohou být vytvořenypouhým přiřazením deformačních obálek.


n·vod3D grafikaU jiných je nutné zejména z důvoduvěrohodnosti a reálného vzhledu deformacea animace definovat přesnější způsob průběhudeformace. Zejména svalnaté postavy senemohou při ohýbání končetin pouze ohýbat.Je nutné definovat svalovou deformaci,nabývání svalů, vystupování šlach a vytváření<strong>pro</strong>láklin.Vydutí (Bulges) je první z vlastností moduluPhy<strong>si</strong>que. Pro její definici vám stačí příčný řez,ve kterém nastavíte míru vydutí a poté pozicekosti, při které k tomuto vydutí dojde. 3ds Maxvás nijak neomezuje v počtu příčných řezů,ani v rozsahu deformačních úhlů. Phy<strong>si</strong>quedokonce obsahuje speciální Bulge editor, kterýuživatelům přehledně zobrazuje příčné řezy,jejich pozice vzhledem ke kostem a celkovýtvar vydutí.Druhou specifickou vlastností moduluPhy<strong>si</strong>que je předepnutí (Tendons). Tentonástroj na modelu v podstatě reprezentujefunkci šlach. Předepnutí totiž <strong>pro</strong>bíhá přes vícedeformačních obálek. Například ohnutípředloktí může mít vliv na svalstvo kolemklíční kosti. Stejně jako v reálném životěspojuje šlacha dvě kosti, i v modulu Phy<strong>si</strong>quejdou Tendons napříč deformačními obálkami.Práce s Phy<strong>si</strong>quemO vztahu 3D objektu, modulu Phy<strong>si</strong>quea Biped skeletonu, jsme mluvili již na začátkutohoto dílu. Pomocí Phy<strong>si</strong>que můžetedefinovat pevné části deformované kůže, části,které se deformují plynule a hladce a konečněi vydutí a předepnutí. Veškerá nastavenímůžete uložit do souboru <strong>pro</strong> pozdější využití.Phy<strong>si</strong>que není nutné používat s modulemBiped. Lze jej aplikovat na objekty 3ds Max,Spline křivky, Mesh, Poly, Patch a NURBSobjekty, hierarchické celky nebo samostatnékosti či FreeForm modifikace.Je zcela na vás, zda u objektu, kterýchcete deformovat pomocí Phy<strong>si</strong>que,zhroutíte jeho modifikační historii(Modifier Stack). Většinou se používá zhroucenýmodel, <strong>pro</strong>tože práce s ním je rychlejší. Pokud <strong>si</strong>nejste jisti tvarem a chcete <strong>si</strong> ponechat historiiz důvodu možné editace, použijte raději dvasoubory nebo referenční kopii. To vám umožnípracovat s jednoduchým modelem s možnostívrátit se zpět do <strong>pro</strong>cesu modelování.Velmi důležitá je také jednoduchost modelu.Model, na který chcete Phy<strong>si</strong>que aplikovat, byměl být co nejjednodušší. Velké množstvívrcholů nejen zatíží systém, ale také budetemít mnohem více práce s definicídeformačních obálek. Množství bodů můžebýt nepřehledné a ne<strong>pro</strong>duktivní. Vzhledemk tomu, že model by měl být vymodelovánprecizně, bez chyb a se správnou topologií, jemožné použít vyhlazení modelu až popřiřazení a definici modifikátoru Phy<strong>si</strong>que.NáslednýmaplikovánímmodifikátoruMeshSmooth neboTurboSmooth zajistíteperfektní vyhlazenývzhled vašeho modelu.Velkým usnadněnímmůže být také volbasprávné referenčnípozice. Aby mohly býtdeformační obálky správně přiřazeny, je nutné3D model vytvořit ve správné poloze.U dvounohé postavy je to pozice v mírnémrozkroku a s rozpaženými pažemi. Někdy pažesvírají menší úhel než 180 stupňů, to kvůliramenním a krčním svalům - o této<strong>pro</strong>blematice jsem se zmínil v prvním dílutohoto seriálu.Obličejová animaceMimika, která bývá velmi často řešena pomocímorphingu, může být úspěšně vytvořena taképoužitím speciálně vytvořených kostía definice pomocí modifikátoru Phy<strong>si</strong>que.Několik jednoduchých kostí nebo křivek vámtak umožní vytvořit obličejovou mimiku.Výhodou o<strong>pro</strong>ti morphingu je absolutnívolnost při animaci, deformace mimickýchsvalů je totiž zcela v rukou animátora.U morphingu je animátor odkázán na meznípolohy a přechody mezi nimi, u Phy<strong>si</strong>queanimace však může animovat zcela podlesvých představ.Phy<strong>si</strong>que m˘ûée poslouûéit i k obliËejovÈ animaci(Facial Animation).Phy<strong>si</strong>que nebo Skin?Vytváření animačního skeletonu se věnuje tzv.rigging. Následné připojení rigu (kostry) k 3Dmodelu se označuje jako skinning. Riggingmůže být reprezentován Bipedem, což jevlastně jednoduchý rig. Stejně tak i skinningmůže být vytvořen pomocí modifikátoruPhy<strong>si</strong>gue.Profe<strong>si</strong>onální animátoři zřejmě Bipednepoužívají. Ne z toho důvodu, že by bylšpatný, spíše <strong>pro</strong>to, že potřebují mnohem vícenastavení, vztahů a vazeb. Vytvářejí <strong>si</strong> vlastnísložité rigy. Je však mnoho příkladů, kdy vazbaBiped - Phy<strong>si</strong>que může být na<strong>pro</strong>stodostačující, účinná a efektivní.Uživatelé 3ds Max mají mimo modifikátoruPhy<strong>si</strong>que k dispozici také modifikátor Skin. Tenfunguje prakticky stejně - vytváří deformačníobálky, které zahrnují a deformují vrcholypřiřazeného 3D modelu. Je zcela na jejichrozhodnutí, který systém použijí. ModifikátorSkin je lepší v individuálním přístupu k váhámjednotlivých vrcholů, dovoluje vytvářet skupinya měnit měřítko obálek podél kosti. O<strong>pro</strong>titomu Phy<strong>si</strong>que například pracuje preciznějis obálkami. Rozhodnutí, se kterým z těchtonástrojů budete pracovat, nechám samozřejměna vás.PříštěV příštím, posledním dílu našeho seriáluo charakterová animaci v 3ds Max, <strong>si</strong> povímeo skupinových a davových animacícha o specialitách, které Character Studio v 3dsMax umožňuje.Leoš JanekTabulka vahjednotliv˝ch vrchol˘modifik·toru Skin.Phy<strong>si</strong>que takovoutabulku zobrazitneumÌ.12 117


n·vod3D grafikaBlender Game EngineTentokrát se podíváme na herní engine Blenderu. Pomocí tohoto herního enginu vytvoříme řadu děl od šetřičeobrazovky <strong>pro</strong> Windows po architektonickou 3D vizualizaci, od které může zkušenější uživatel pokračovat dálek vytvoření plné interaktivní hry.Nejprve <strong>si</strong> popíšeme základní prvky herníhoenginu. Poté se pustíme do vytvořenímalé interaktivní prezentace domu, přičemž <strong>si</strong>vysvětlíme základní prvky optimalizacea způsob práce v Blender Game Enginu.Herní engineHerní Engine se skládá z několika částí, jenžse starají o <strong>pro</strong>cesy hry. Prvním z nich jeGrafický engine, který zobrazuje graficképrvky, přehrává animace objektu i složitějšíanimaci postav pomocí kostí a stará seo optimalizaci viditelných a neviditelnýchobjektů tak, aby byl co nejlépe využívánvýkon grafické karty. Fyzikální engine sestará o to, aby nám objekty ne<strong>pro</strong>padaly skrzzeď, dále o rodičovství objektu, jejichomezení, tření a mnoho dalších fyzikálníchvlastností. V <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálních herníchenginech jsou to vlastnosti tekoucí vody,chování kostry na základě fyzikálních vzorců,deformace materiálu atd. Tyto <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálnívlastnosti jsou výsadou enginůspecializovaných na konkrétní uplatnění vevědeckých aplikacích, které však stále vícezískávají uplatnění v hrách, kde napomáhajíjejich realističnosti.Dále je tu Zvukový engine, starající seo přehrávání zvuku ať již v mono nebo stereoči v jednom z Dolby standardů. Zvukovýengine nám dovoluje na určitých úrovníchovládat zvukové samply či přehrávání MIDI.Standardem je deformace zvuku pomocí Pitch,Dopplerova efektu a stereo efektu.Jak vidíte, máme tu najednou několikpřekrývajících se oblastí, jež může jednotlivecstěží plně obsáhnout. Nezoufejte však, Blendermá všechny tyto enginy pěkně <strong>pro</strong>pojenéa můžete je ovládat, aniž byste tušili, co za tímvším vězí a který že to engine vlastněpoužíváte.Při vytváření her je samozřejmě potřeba<strong>pro</strong>gramování, jinak bychom herní částinepospojovali a tudíž by nám nereagovaly tak,jak <strong>si</strong> představujeme. Předpokládám, ževětšinu z vás tvoří víceméně grafické typya <strong>pro</strong>gramový kód je něco, o čem víte, žeexistuje, ale nejste „<strong>pro</strong>gramátoři“. Takovýmdobrým trendem, který najdete i v Blenderu,je <strong>pro</strong> tento typ lidí takzvané objektové<strong>pro</strong>gramování. Objektové <strong>pro</strong>gramování jsouv podstatě objekty, tlačítka s funkcemi<strong>pro</strong>pojené šňůrkami, díky nimž spolu objektykomunikují. Ve výsledku máme vcelkupřehledné schéma nahrazující <strong>pro</strong>gramovýkód, tolik potřebný k chodu hry.Příprava modelu, OptimalizaceHned na začátku je třeba vysvětlit, jaký jerozdíl mezi scénou <strong>pro</strong> zobrazení v reálnémčase a scénou vyrenderovanou, ať již jakoobrázek nebo několik obrázků <strong>pro</strong> animaci.Základním rozdílem je, že obrázekrenderujeme běžně několik sekund, někdyi hodin. Ve hře je však potřeba takovýchsnímků udělat minimálně 30 za sekundu, takaby naše oko nezaznamenalo rozdíl mezizměnami snímků, stejně jako ve filmu. Navícje nám již jasné, že ve hře nepočítáme jenobraz, ale i kolize a zvuk s odezvou v reálnémčase. To znamená optimalizovat celou hru,hlídat <strong>si</strong> počet polygonů <strong>pro</strong> danou grafickoukartu, zatížení <strong>pro</strong>cesoru fyzikálním enginem,případně využití možností zvukové kartyzvukovým enginem. Každý herní engine másvé vlastní omezení. Blender je schopenzobrazit na běžné grafické kartě zhrubakolem 100.000 polygonů v reálném čase napočítači běžné konfigurace. Musíme ovšemdodržovat několik pravidel, o kterých sev tomto článku zmíním.Již dávno umíme v Blenderu modelovat,bude tedy <strong>pro</strong> nás jednoduché vytvořit <strong>si</strong>architektonickou studii domu, kterou budemenakonec schopni <strong>pro</strong>cházet a vidět jiv reálných poměrech. Projdeme <strong>si</strong> základníparametry v Blenderu a jeho enginu, takabyste byli schopni aplikovat stejný postup nasvůj model. Model může vypadat napříkladjako ten na obrázku.Na první pohled se model příliš neliší odtěch, které běžně modelujeme. Ukážeme <strong>si</strong> naněm pár podstatných prvků, důležitých přioptimalizaci modelu <strong>pro</strong> zobrazení v reálnémčase (real-time).Na níže uvedeném obrázku vidíme, jakpolygony sedí přesně na sobě, bezvzájemného překrývání a křížení. To je velicedůležité, jinak by mohla mít grafická karta<strong>pro</strong>blém se zobrazením polygonůa zaměňovala by jejich pořadí, což by se<strong>pro</strong>jevilo <strong>pro</strong>blikáváním polygonů. Problémby se mohl objevit v případech překříženípolygonů v ostrém úhlu, kde není přesnědefinovaná jejich návaznost. Vyhněte sepřekrývajícím se bodům, k čemuž v Blenderuslouží dobrý nástroj Remove Doubles.Překrývané body jsou indikátorempřekrývajících se polygonů či zbytečnýchhran. Někdy leží polygon zmáčknutý dohrany, takže ho nevidíme. Překrývanépolygony by nám jednak zlobily při UVtexturování a také by se nám později14 117


3D grafikan·vodzbytečně počítaly při kolizích. RemoveDoubles najdete v editačním okně (EditButtons), pokud jste v editačním modu,stiskněte [F9]. Ideální je nevnořovat ani stěnymezi místnostmi, ale pěkně je mít spojenés celou budovou.Normály směřují ve směru pohledu, tedy zestěny ven, což je důležité <strong>pro</strong> zobrazení textur.Textura se zobrazuje ve směru normály.Zobrazení polygonů pouze v jednom směru jenejzákladnějším systémem optimalizace.Grafický engine zobrazuje pouze ty stranyobjektu, které jsou svou normálou namířenyna kameru. Tím se šetří čas zbytečnéhovýpočtu polygonů, které uživatel stejněnevidí. Normála určuje, jak se nám bude<strong>pro</strong>jevovat dopad světla na objekta v Blenderu určuje také stranu polygonureagující na objekty při kolizích. Zapnutíkolize na daný polygon najdete ve Face módu(Face Mode) po stisku klávesy [F]a v editačním okně (Edit Buttons - [F9]).V záložce TextureFace povolíte nebozakážete Colli<strong>si</strong>on.Změnit vlastnostněkolika polygonůnajednou můžetetlačítkem CopyDraw Mode, které zkopíruje vlastnostiz aktuálního (posledního) vybranéhopolygonu na všechny zvolené polygony.Nyní <strong>si</strong> náš model otexturujeme. Pokudvytváříte dům, můžete použít UV CubeMapping, náročnější zřejmě použijí UV LSCMmapování. Použité textury by měly býtv rozlišení násobku 2. To znamená, že našetextury by měly mít rozlišení 2 x 2, 4 x 4...128 x 128, 512 x 512 bodů a tak dále. Většinadnešních grafických karet podporuje i většírozlišení než 1024 x 1024 bodů. Pokud všakchcete mít vaši aplikaci alespoň trochukompatibilní s méně vybavenými počítači,používejte maximální rozlišení textur 1024 x1024 bodů. Tyto rozměry textur vycházejíz matematického principu, který používajígrafické karty <strong>pro</strong> ukládání do své paměti.Některé dnešní karty mají dokonce i možnostpoužívat jiné, nestandardní rozlišení textur.Hra vám s nestandardním rozlišením texturbude fungovat, ale zbytečně kartu zbrzdítea nevyužijete ji na 100 %. Na okna je vhodnépoužít texturu mraků s malým rozlišením,namapovanou jako Reflexní (Reflection).Nastavení reflexnosti najdete v UV editačnímokně v menu Image > Realtime TextureMapping > Reflection.Pro použitíprůhlednosti zapněteAdd ve Face móduv editačním okně(Edit Buttons),záložka Texture Face(odstíny šedi určujístupeň průhlednosti)nebo Alfa, pokud mávaše textura alfakanál. Otexturovanýmodel může vypadatjako na dolnímobrázku.Náš domek s texturami vypadá stáleponěkud nudně. Přidáme tedy do scény pársvětel podle našeho vkusu a nezapomenemezapnout u polygonů reakci na světlo.Zobrazení objektu v Textured módu je téměřidentické s výsledkem, který se nám zobrazív Game Enginu. Rozdíl mezi osvětlenýma pouze otexturovaným objektem můžetevidět na obrázcích ve spodní části stránky, kdeobrázek vpravo je osvětlený model. Nemáte-lijiž ve scéně kameru, přidejte <strong>si</strong> ji do scényvolbou Add > Camera. Tím určíte enginuvýchozí místo a úhel pohledu.Ujistěte se, že jste v objektovém módu(Object Mode) a stlačte klávesu [P],přičemž kurzor musí být nad 3D oknem.Klávesa [P] spustí náš objekt v hernímenginu. Někteří se mohou divit, <strong>pro</strong>č sedívají na scénu z jiného směru, než jenastavená kamera. Pozice kamery je důležitá<strong>pro</strong> Game Engine po exportu dosamospustitelné aplikace. Při práciv Blenderu se na hru díváme přes aktuálníkameru. Abychom <strong>si</strong> mohli objekty <strong>pro</strong>hlížet,je zapotřebí dívat se skrz určitou kameru.Kamera v Blenderu existuje, i když ji nevidítea dokonce ani v outlineru není vidět.Takováto kamera je automaticky součástí3D okna a my se skrz ni díváme při pohybu3D scénou. Abyste <strong>si</strong> mohli scénu <strong>pro</strong>hlížetpomocí vaší kamery, je třeba určit ji jakovýchozí. Vyberte kameru a stlačte [CTRL] +[0]. Pohled skrz kameru zvolíte klávesou [0]na numerické klávesnici.Rozdíl mezi zobrazením v Blenderu a pospuštění herního enginu je téměř nepatrný. Toje jedna z velkých výhod Blenderu a jehoGame Engine implementace. Vytvářímea vidíme to, co nám zobrazí herní engine,přičemž pracujeme v 3D modeleru.Nyní máme připravený model domu.Dokončíme scénu a vytvoříme <strong>si</strong>jednoduchého Avatara. Přidejte <strong>si</strong> do scénykostku a obraťte její normály do jejíhostředu. Pro obrácení normál můžete použítklávesu [W] s kurzorem nad 3D oknema v menu vyberte Flip Normals. Přepněte doobjektového módu a zvětšete <strong>si</strong> kostku, takaby její dolní stěna tvořila zem pod domema okolní stěny umožňovaly dostatečnýodstup <strong>pro</strong> pohyb Avatara kolem domu.Podlahu <strong>si</strong> v editačním módu rozdělíme opětpomocí klávesy [W]. Tentokrát v menuvybereme Subdivide. V objektovém módupřepněte do Face módu [F] a vybertešachovnicově každý druh face. Poté přepnětedo bodového módu (Vertex Mode - [v]).V Edit Buttons po stisku [F9] v záložce Paintzvolíte barvu, v mém případě černoua stlačíte Set VertCol. Tím obarvíte bodyvybraných polygonů. U stěn zvolímev editačním módu (Edit Buttons) záložkuTexture Face Invi<strong>si</strong>ble a vymažeme stropkostky, který nebudeme potřebovat. Připozdějším pohybu scénou pak stěnyneuvidíme. Engine bude stěny počítat jakokolizní a my při pohybu scénounevypadneme z definovaného boxu.Avatar, základní logika hryKonečně se dostáváme k tvorbě Avataraa ukážeme <strong>si</strong> základy objektového<strong>pro</strong>gramování v Blenderu.Z menu přidáme prázdný objekt volbouAdd > Empty. Tento objekt představuje bodv <strong>pro</strong>storu neobsahující informace o topologiiobjektu. To je vše, co potřebujeme <strong>pro</strong>vytvoření Avatara. Klávesami [ALT] + [R]srovnáme osy aktuálně vybraného objektuEmpty s osami scény. V okně s herní logikou(Logic Buttons - [F4]) jsou čtyři oblasti. Nalevé straně je tlačítko Actor určující, jestli117 15


n·vod3D grafikabude objekt aktivním objektem ve hře.Tlačítko Property slouží k přidání<strong>pro</strong>měnných hodnot aktuálnímu objektu(momentálně jej nebudeme potřebovat).Tlačítko Bounds určuje, který zástupný objektbude zvolen <strong>pro</strong> výpočet kolizí. Stisknemetlačítko Actor, jež nám zobrazí další možnostiGhost a Dynamic. My potřebujeme, aby seobjekt choval dynamicky, takže vyberemetlačítko Dynamic. Opět se nám nabídkatrochu rozšíří, zůstaneme však u tohotonastavení. Tím jsme nastavili Empty objektjako jednoduchý dynamický objekt reagujícína polygony se zapnutou kolizí a s ostatnímidynamickými objekty. Kolem Empty objektuse vytvořil čárkovaný kruh, určující velikostdynamické obálky objektu. Jeho velikosturčuje hodnota Size ve skupině tlačítek podtlačítkem Actor. Umístěte střed objektuzhruba pod výškou pasu vzhledemk <strong>pro</strong>porcím vašeho domu. Size nebolivelikost dynamické obálky upravte tak, abybyla lehce nad zemí. Umístěte kameru vevýšce hlavy nad Empty objektem, tak abysměřovala na dům. Vybereme kameru jakoprvní (Child) a s klávesou [SHIFT] pakvybereme Empty objekt (Parent). Zkratkou[CTRL] + [P] vytvoříme závislost kamery naobjektu, při jeho pohybu scénou pak budekamera následovat jeho pohyby.Nyní <strong>si</strong> vysvětlíme základní logiku<strong>pro</strong>gramování <strong>pro</strong> Blender engine. Již mámepředstavu o tom, co znamenají možnosti veskupině Actor. Nyní se podíváme, k čemuslouží Sensory, Controllery a Actuatory.Sensor, jak název napovídá, je senzor, kterýreaguje na akci odpovídající danému typua jeho nastavení. Dále pošle informaciControlleru. Controller ji předá buďto PythonScriptu a nebo ve většině případů Actuatoru,vykonávajícímu jednu z námi vybraných akcí.Pokud kliknete na jméno Sensoru (výchozívolba Always spustí akci v každém cyklu běhu<strong>pro</strong>gramu), objeví se vám menu s typysenzoru. Vyberte Keyboard (klávesnice),jelikož budeme potřebovat informace o tom,která klávesa byla stlačena a na základě tétoinformace budeme vykonávat akce, pohybovatAvatarem.Vybereme Empty objekt a přidáme čtyřisenzory tlačítkem Add ve sloupci pod Sensors.Všechny senzory změníme na Keyboard. Pokliknutí do prázdného pole vedle nápisu KeySensor a následném stlačení klávesy zvolíme,na kterou klávesu bude senzor reagovat. Kekaždému senzoru přiřadíme nejlépe jednu zešipek <strong>pro</strong> pohyb do stran. Zaktivujte u každéhosenzoru tlačítko nahoře v levém rohu. Tím <strong>si</strong>zajistíte, že vám senzor bude posílat informacepo celou dobu stlačení klávesy. Přidáme čtyřiControllery a čtyři Actuatory. Kliknutím nakuličku u Sensoru a tažením ke kroužkuControlleru <strong>pro</strong>pojíme každý jednotlivý Sensors Controllerem a Controller s Actuatorem. Popřidání Actuatoru nám Blender nabídneMotion Actuator, kde jsem nastavil <strong>pro</strong> pohybvpřed Force v ose X na 40 a <strong>pro</strong> pohyb vzad-40. Pro rotaci doprava jsem zvolil Rot v ose Y0.03 a do levé strany -0,03. Nastavení záleží navelikosti scény a natočení vašeho Emptyobjektu vůči scéně (tlačítka směrů jsouv pořadí X, Y, Z).Po stlačení klávesy [P] byste měli být schopnichodit ve scéně dopředu i dozadu a otáčet seve svislé ose, máte-li správně nastavenénormály a kolize na polygonech. Váš Avatarbude kolidovat se stěnami a dovolí vám<strong>pro</strong>cházet se kolem domu, v ideálním případěi uvnitř.Pokud jste s vaším nastavením spokojenia chcete váš výtvor prezentovat mimo aplikaciBlenderu, stačí otevřít menu File a zvolit SaveRuntime. Na platformě Windows je třebak vytvořenému souboru přidat dynamickéknihovny (*.dll) z adresáře Blenderu(python24.dll, SDL.dll). Tím získáte plněnezávislou aplikaci, kterou spustíte na každémpočítači se systémem Windows. Na Mac OSplatformě nic takového není potřeba a naLinuxu se vám také vytvoří samospustitelnáaplikace, která nepotřebuje žádné speciálníknihovny (samozřejmě záleží na nastaveníLinuxu).Na první pokus se může zdát nastavenísložité, ale po troše praxe oceníte rychlost,s jakou vám Blender umožní vytvořitinteraktivní scénu, a to i bez znalosti<strong>pro</strong>gramování. Pokud umíte <strong>pro</strong>gramovatv Pythonu, dostáváte do ruky velice <strong>si</strong>lnýnástroj. Blender Game Engine se hodí spíše natvorbu menších <strong>pro</strong>jektů, na art <strong>pro</strong>jekty,architektonické vizualizace a menší komerčníaplikace.BudoucnostBlender Game Engine momentálně zažíváznovuzrození v podobě implementace novéhodynamického enginu Bullet(www.continuousphy<strong>si</strong>cs.com/Bullet) a velicekvalitního grafického enginu OGRE(www.ogre.org) s podporou nejen OpenGL,GLS shaderů a DirectX. Informace a rady, jakpoužívat Blender Game Engine, najdetenejlépe na fóru www.blenderartists.org/forumnebo na českém fóru na stránkáchwww.blender3D.cz/forum.Jan Mucska16 117


3D grafikarecenzeEvermotion ArchmodelsV této malé recenzi bych vám rád popsal sbírku modelů od firmy Evermotion obsahujícímodely snad všech objektů, které jsou potřeba k vizualizacím interiérů a exteriérů.Momentálně je sbírka modelů tvořena osmadvaceti DVDtituly, z nichž každý obsahuje modely z určité oblasti.Obsah DVDCo vlastně obsahuje každé DVD? Nečekejte žádné návodya instrukce, jak vytvořit co nejvěrnější vizualizaci za použitímodelů na DVD obsažených. Na DVD jsou pouze souboryobsahující jednotlivé modely, soubory s texturami a PDFdokument, který velice dobře a přehledně formou náhledovýchobrázků popisuje obsah DVD titulu. Snad právě díky tomutozjednodušenému a přehlednému uspořádání se DVD odEvermotionu stává opravdovým pomocníkem a nikoli pouzeprůvodcem, ve kterém trvá věčnost, než najdete nějaký model.FormátyVětšina DVD obsahuje formáty, které jsou kompatibilnís většinou dnešních 3D aplikací. Modely jsou na výběr veformátech *.obj, *.dxf, *.3ds, *.max. Hlavně díky formátům*.obj a *.dxf jste pak schopni importovat objekty do praktickyjakéhokoliv 3D <strong>pro</strong>gramu.A<strong>si</strong> nejkomfortnější je ovšem formát <strong>pro</strong> 3ds Max, kterýobsahuje model a případně i texturu, pokud má modelmapování. U novějších DVD je ve formátu 3ds Maxpřednastavený materiál VRay, což v praxi znamená, že stačíobjekt do scény vložit bez jakékoliv nutnosti nastavení. U většinyobjektů je nastavení materiálu VRay dostatečné, náročnějšímuživatelům pak doporučuji použít vlastní nastavení neboknihovny materiálů. Textury jsou většinou ve formátu JPG.Kvalita a kvantitaNechtěl bych tu rozebírat kvalitu jednotlivých modelůa strukturu jejich polygonů. Jelikož se jedná o modely <strong>pro</strong>vizualizace, není třeba dodržovat hyperkvalitu a konstruktérskoupřesnost. Myslím, že modely jsou zhotoveny v kvalitě plnědostačující účelu. Většina modelů je pak vytvořena docelarozumně tak, aby bylo jednoduché přiřazovat jim materiály.Jedinou věcí, kterou jsem ne zcela pochopil, byl formát 3ds Maxu některých titulů. V několika případech je ke každému modeluv souboru *.max přibaleno světlo, někde dokonce povrch zeměa nějaké pozadí. Nevím, jestli to někdo ocení, ale mně to připřidávání objektů ze souboru způsobovalo jen <strong>pro</strong>blémy a vescéně se mi časem začala hromadit zbytečná světla a objektypozadí. Ovšem možná někdo ocení možnost otevřít <strong>si</strong> soubora vyrenderovat <strong>si</strong> jen tak <strong>pro</strong> potěšení 3D objekt z DVD. Dalšínepatrnou nevýhodou některých modelů je poměrně vysokáhustota polygonální sítě modelu. V případech složitějšíchvizualizací vám nezbude než zapnout <strong>si</strong> zobrazování hraničníchboxů objektů. Scéna se totiž po vložení více takových objektůa při plných detailech stává prakticky neovladatelnou. Pořád jeovšem lepší mít objekt složitější než objekts malým detailem, který je při detailnějšímzáběru (ne makru) hranatý. To se váms modelem od Evermotion stát nemůže.Na každém DVD je 100 modelů spadajících dooblasti, <strong>pro</strong> kterou je DVD určeno - napříkladsvětla, kuchyňské vybavení, postele, posezení,koupelna, dveře, židle a stoly atd. Myslím, že jeto dostatečné množství <strong>pro</strong> jakoukoliv vizualizacia pokud někomu nebude stačit, může <strong>si</strong> velicerychle upravit stávající model k obrazu svému.Šetřič času na závěrMyslím, že sada DVD Evermotion je dokonalýšetřič času. Pokud dnes a denně bojujetes nedostatkem modelů <strong>pro</strong> vaše vizualizace, takprávě tahle sada je <strong>pro</strong> vás určena. Obsahujetéměř všechny oblasti, jež je možnévizualizovat. V jednotlivých sadách jsouobsaženy objekty do kuchyně jako cukřenky,slánky či sady nádobí, dále objekty doobývacích místností jako sedačky, křesla,židličky, podnožky nebo postele. Opomenutanebyla ani spotřební elektronika, kuchyňskéelektro, kompletní vybavení koupelny, nespočetdruhů dveří, klik, osvětlení interiérů i exteriérů,zahradní nábytek a další a další objekty. Taktobych mohl pokračovat ještě dlouho, ale stačísnad říci, že všechny sady nyní obsahují téměř3000 kvalitních modelů <strong>pro</strong> vizualizaci. Dlemého názoru by celá sada EvermotionArchmodels měla být součástí každéhoschopného vizualizačního či architektonickéhostudia. Studiu to ušetří obrovské množství prácea finančních <strong>pro</strong>středků a zákazník dostane zapoměrně nízkou cenu velké množství detailníchobjektů.Na <strong>PiXEL</strong> DVD v sekci Data jsou umístěnyPDF náhledy všech knihoven včetněukázkového 3D modelu z každé knihovny.Radim BačíkEvermotion Archmodelssystém Windows, Mac OScena á 2.820 Kč (bez DPH)výrobce Evermotionwww.evermotion.orgzapůjčil Dimen<strong>si</strong>o s.r.o.www.dimen<strong>si</strong>o.czwww.3dshop.czukázky<strong>PiXEL</strong> DVD 117117 17


ecenze3D grafikaRealFlow 4.0Simulátor částic, kapalin, plynů, vodní hladiny, tuhých a pružných těles i vlasů.RealFlow 4.0systém Windows 2000/XP,Mac OS X, Linuxcena $2.700 USvýrobce Next Limit Technologieswww.realflow.comdemoverze<strong>PiXEL</strong> DVD 117Simulační <strong>pro</strong>gram RealFlow je mezi grafiky v našich krajíchpoměrně známý, ačkoli jej používá málokdo. Až na <strong>si</strong>mulacivlasů patří ve všech v nadpisu vyjmenovaných oblastechk absolutní špičce. Určitě každý již viděl nějaký film, ve kterémbyly <strong>si</strong>mulace vytvořené pomocí <strong>pro</strong>gramu RealFlow (např. IceAge). Je takřka jisté, že většina grafiků nejspíše nikdy nebude mítpotřebu tento <strong>pro</strong>gram použít. Většinu <strong>si</strong>mulací lze <strong>pro</strong>vésts pomocí standardních <strong>si</strong>mulačních nástrojů dnešních <strong>pro</strong>gramů,případně s pomocí nějakého plug-inu. Může se ale stát, že budepotřeba <strong>pro</strong>vést složitější <strong>si</strong>mulaci, na kterou běžně dostupnénástroje jednoduše nestačí. V takovém případě může RealFlowvelmi pomoci. Proto <strong>si</strong> nyní představíme nástroje nejnovějšíčtvrté verze, abyste získali lepší představu o tom, co dokáže.Krátké představeníKoncepcí celého <strong>pro</strong>gramu jsme se na stránkách <strong><strong>PiXEL</strong>u</strong> jižzabývali. Proto jsem se rozhodl tyto údaje znovu neopakovata případné zájemce odkázat na recenzi třetí verze, která bylaotištěna v <strong><strong>PiXEL</strong>u</strong> 98. Přesto <strong>si</strong> alespoň krátké představenítohoto <strong>pro</strong>gramu neodpustím. RealFlow je 32 a nyní i 64bitový<strong>si</strong>mulační <strong>pro</strong>gram určený <strong>pro</strong> platformy Windows, Macintosha Linux. Jedná se o ryze <strong>si</strong>mulační <strong>pro</strong>gram - neobsahuje tedymodelář ani renderer. Program existuje ve dvou <strong>pro</strong>vedeních -ve verzi s a bez grafického uživatelského <strong>pro</strong>středí (GUI). Verzebez GUI je vhodná <strong>pro</strong> výpočet <strong>si</strong>mulací, neboť poskytuje ažo třicet <strong>pro</strong>cent vyšší výkon. RealFlow poskytuje kompletní sadunástrojů <strong>pro</strong> <strong>si</strong>mulaci částic, tuhých a pružných těles i vodníhladiny. Pro přiblížení možností <strong>pro</strong>gramu lze například uvést,že RealFlow podporuje celkem pět typů částic, pomocí kterýchlze <strong>si</strong>mulovat mimo jiné kapaliny, plyny a třeba i v nadpisuzmíněné vlasy, i když k tomu tento <strong>si</strong>mulátor není nejvhodnější.Všechny nástroje obsahují až neuvěřitelné množství parametrů- například <strong>si</strong>mulace plynů je ovlivněna i teplotou objektůobsažených ve scéně. Nejvýznamnějšími novinkami předchozíverze byly vazby, mírně přepracované uživatelské <strong>pro</strong>středí a jižzmíněný <strong>si</strong>mulátor vodní hladiny (jednalo se o implementacidříve samostatného <strong>pro</strong>gramu RealWave). Program nabízeltakřka neomezené <strong>si</strong>mulační možnosti, ale zároveň nevynikal vestabilitě a přehlednosti uživatelského <strong>pro</strong>středí. A nyní jižpřejděme ke čtvrté verzi.RealFlow nyníTvůrci <strong>pro</strong>gramu považují za motto nové verzeovladatelnost <strong>pro</strong>gramu a efektivitu práce. Zanejvýraznější novinku pak považují možnostvytváření vlastních skriptů v jazyce Python.Podívejme se nejdříve na nové uživatelské<strong>pro</strong>středí. Kdo již s <strong>pro</strong>gramem někdypracoval, jistě ocení <strong>pro</strong>vedené změny. I kdyžbylo uživatelské <strong>pro</strong>středí ve třetí verzipředěláno k lepšímu, přinejmenším z méhopohledu bylo stále značně nepřehledné. Tovše se s příchodem čtvrté verze změnilo. Bylzrušen panel Scene Tree a došlo k zásadnímupřepracování postranního menu, kterév minulosti obsahovalo záložku <strong>pro</strong> každý typelementu. Nyní se vše nastavuje pomocí zcelanového postranního menu, jehož horní část jerozdělena na tři základní pole. První z nichobsahuje seznam elementů ve scéně, druhézobrazuje výlučné působení efektů (napříkladscéna se dvěma objekty a efektem gravitace,který ovlivňuje pouze jeden z objektů) a třetívyjadřuje globální působení efektů. Tentonový koncept je velmi jednoduchý, přehlednýa rychlý a obejde se bez záložek i zmatečnýchpanelů. Vše se nastavuje přetažením položekz jednoho pole do druhého. V těchto polích je18 117


3D grafikarecenzemožné nastavit filtry <strong>pro</strong> zobrazení (např.skrytí všech emitorů) a přehlednost takézvyšuje možnost vytváření skupin.Ke zlepšení ovladatelnosti a efektivity práces <strong>pro</strong>gramem přispělo i větší využití pravéhotlačítka myši. Po klepnutí pravým tlačítkemmyši na libovolný element se nyní zpřístupnívýrazně více nástrojů, které lze <strong>pro</strong> danýelement použít. Klepnutím ve výřezu náhleduse pak zobrazí takřka kompletní sadadostupných nástrojů.Ve čtvrté verzi je nyní i plně integrovanánápověda. Pro každý parametr ve scéně se přistisku klávesy [F1] zobrazí plovoucí oknos definicí daného parametru, tipy a příkladypoužití. Tato integrovaná nápověda sevyskytovala již v předchozí verzi, ale ve značnězjednodušené formě.K vyšší efektivitě přispívá již zmíněná podpora64bitové platformy a také fakt, že více operacíje možné zpracovávat ve více vláknech výpočtu.O nárocích na hardware je zbytečné sezmiňovat, v tomto ohledu je RealFlow podobnýostatním <strong>si</strong>mulačním <strong>pro</strong>gramům. Lze jejspustit takřka na jakémkoliv stroji s grafickýmakcelerátorem. Při výpočtech <strong>si</strong>mulací pak záležína komplexnosti scény, optimalizacia uváženém používání parametrů. V některýchoblastech byl dle tvrzení výrobce <strong>pro</strong>gramoptimalizován. Z hlediska vybavení počítače jedle mého názoru lepší vyhnout se zbytečnémunavyšování výkonu a raději se zaměřit naoptimalizaci scény. Pro hladký výpočet <strong>si</strong>mulacíje vhodné mít dostatek operační paměti.V mém případě jí bylo poměrně málo a počítaččasto intenzivně „swapoval“. Přitom zatížení<strong>pro</strong>cesoru kleslo pod deset <strong>pro</strong>cent, počítač sevšak místo výpočtu věnoval swapovánía výpočet <strong>si</strong>mulace tak nikam nevedl.Mnohem více však k efektivitě práce přispívábohužel stále aktuální téma u grafických<strong>pro</strong>gramů - stabilita. Ta byla v průběhutestování jakž takž ucházející. Při výpočtu<strong>si</strong>mulací byl <strong>pro</strong>gram velmi stabilní, což dřívenebylo až tak běžné. Pokud se nenastavovalyparametry <strong>pro</strong> výpočet <strong>si</strong>mulace příliš„divoce“, byl <strong>pro</strong>gram stabilní takřkasto<strong>pro</strong>centně. Ovšem při samotné práci někdystačilo aktivovat nástroj, klepnout na některýz parametrů pravým tlačítkem myši nebo třebajen přehrát scénu zpět v čase a <strong>pro</strong>gram přitěchto běžných <strong>si</strong>tuacích nejedou havaroval.To samozřejmě dobrý dojem z nové verzeznačně pokazilo.SkriptováníRealFlow od čtvrté verze umožňuje vytvářenískriptů v jazyce Python. Tyto skripty mohoubýt aplikovány v pěti různých oblastech:k dávkovému zpracování příkazů, ke psanískriptů, které se vykonají jako odpověď naudálosti vytvořené <strong>si</strong>mulací, dále v oblastiDaemon objektů, vln a kapalin. Uživatelé takzískají rozšířené možnosti při ovládání <strong>si</strong>mulacía vytváření nových nástrojů a efektů.Po těchto dvouzásadních oblastechzbývá veliké množstvíméně podstatnějšíchnovinek a změn, z nichžvětšinu dále ve stručnostiuvedeme.Nové kameryV trojrozměrnépočítačové graficevíceméně platí pravidlo,že vše mimo záběrkamery nás nemusí trápit.V oblasti <strong>si</strong>mulací to platísnad dvojnásob. Kameryse v <strong>pro</strong>gramu objevily až v této verzi.RealFlow dokáže kamery nejen vytvářet, alei importovat z některého z podporovaných<strong>pro</strong>gramů. Kamera může být navíc zapojenado <strong>si</strong>mulace nebo může převzít dráhu vybranéčástice. V každém případě uživatel uvidí záběrz kamery již od začátku práce na <strong>si</strong>mulacia odpadne tak občasné rozčarování nadvýsledkem, který se v <strong>si</strong>mulátoru RealFlow jeviluspokojivý, po exportu však již nikoli.Ostatní novinkyNapříč celým <strong>pro</strong>gramem byly výrazněrozšířeny možnosti Soft Body <strong>si</strong>mulace (tj.<strong>si</strong>mulace plastických těles). V této souvislostipřibyla funkce „Špendlík“, která nalezneuplatnění nejen při <strong>si</strong>mulaci látek. Programdále obsahuje nový <strong>si</strong>mulační systém <strong>pro</strong> tuhátělesa. Tento systém obsahuje zlepšenív oblasti detekce kolizí, přesnosti, rychlosti,kvality a také při načítání scén. RealFlow nověumožňuje vytvoření přibližně desítkyzákladních primitivních objektů. Ostatnígeometrie se musejí importovat z některéhoz podporovaných <strong>pro</strong>gramů. Pro jednotlivéelementy ve scéně lze nově nastavit počátečnístav. Při <strong>si</strong>mulaci částic lze také použít post<strong>pro</strong>cessefekt Particle Interpolation, který„zvýší rozlišení“ <strong>si</strong>mulace. Rozšířeny bylyi možnosti <strong>si</strong>mulace vodních ploch. Přibyloněkolik nových parametrů, například hloubkadna (definovaná pomocí textury), která při<strong>si</strong>mulaci ovlivňuje tvar vln a <strong>pro</strong>udů.Export a import datJak již bylo řečeno, RealFlow neobsahujerenderer a <strong>pro</strong>to je nutné <strong>si</strong>mulace exportovatdo některého z podporovaných <strong>pro</strong>gramů.Zároveň je <strong>pro</strong> většinu <strong>si</strong>mulací nutnéimportovat objekty, případně celé scény.O tento <strong>pro</strong>ces se stará sada plug-inů, která jek dispozici <strong>pro</strong> každý z podporovaných<strong>pro</strong>gramů a celý <strong>pro</strong>ces se i ve čtvrté verzi držístále stejného konceptu. Podporovány jsouposlední verze <strong>pro</strong>gramů 3ds Max, Maya,LightWave 3D, Softimage|XSI, Houdinia CINEMA 4D. Zde je ale nutné zdůraznit, žemožnosti těchto exportních a importníchplug-inů nejsou zcela totožné. Základní funkcepracují u všech stejně, ale některé drobnosti se<strong>pro</strong>gram od <strong>pro</strong>gramu liší. Při používáníplug-inů <strong>pro</strong> LightWave 3D jsem se setkals několika parametry, které očividně nebylyfunkční. Velmi pak zlobil plug-in ParticleMotion Loader, který umožnil použít trajektoriipouze z první částice a jinak byl zcelanepoužitelný. Na závěr tohoto odstavceuvedu, že čtvrtá verze přichází se dvěmanovými formáty - .md a .pd, ke kterým jek dispozici SDK, takže <strong>si</strong> kdokoli může vytvořitjejich překladač.Zkušební verzeVelmi sympatický je přístup společnosti NextLimit Technologies ke zkušební verzi <strong>pro</strong>gramu.Simulátor RealFlow <strong>si</strong> každý může vyzkoušet vezcela funkční verzi bez jakýchkoli omezenív podobě zablokovaných nástrojů či omezenédoby funkčnosti. Jen při startu <strong>pro</strong>gramu sevždy objeví panel, který uživatele upozorní, že<strong>pro</strong>gram lze takto použít pouze <strong>pro</strong> nekomerčníúčely. Tento panel občas vyskočí i během prácea po jeho potvrzení lze pokračovat dále. Takžejediné a vlastně i zásadní omezení zkušebníverze spočívá v tom, že nelze spustit <strong>si</strong>mulacia jít na nějakou dobu něco dělat, <strong>pro</strong>tože jižzmíněný panel výpočet <strong>si</strong>mulace brzy přerušía tak je nutné po celou dobu výpočtu sedětu počítače.ZávěremČtvrtá verze přinesla zásadní obrat v oblastiuživatelského <strong>pro</strong>středí. Program je nynímnohem srozumitelnější a novým uživatelůmzabere osvojení <strong>si</strong> <strong>pro</strong>gramu mnohem kratšídobu. Pro některé uživatele bude zásadnínovinkou možnost vytváření skriptů. Velmioceňuji plně funkční zkušební verzi, rozšířenouintegrovanou nápovědu a stabilitu <strong>pro</strong>gramuběhem výpočtu <strong>si</strong>mulací. Dojem z nové verzepak kazila nízká stabilita <strong>pro</strong>gramu běhemsamotné práce.Zbyněk Novotný117 19


ecenze3D grafikaAutodesk Maya 8A je to tady! Den, který netrpělivě vyhlížel nejeden „mayista“, nastal a nová Maya, tentokrátjiž osmá, byla představena široké veřejnosti. Co všechno s sebou přinesla a z čeho semůžeme radovat, to vám přiblížím v následující recenzi.Rychlost a zase rychlostKde všechny ty novinky jsou? Takto a<strong>si</strong> bude znít první větapoté, co <strong>si</strong> otevřete webové stránky Autodesku. A skutečně,Maya 8 zdaleka nepřinesla tolik novinek jako její předchůdkyně,o<strong>pro</strong>ti tomu je především zaměřená na opravu chyb, vylepšeníworkflow a navýšení výkonu. S tímto navýšením jde ruku v rucea<strong>si</strong> největší lákadlo, kterým je 64bitové <strong>pro</strong>vedení. Takže nynímůžete pracovat s většími scénami a využívat více paměti.Zrychlení ale pocítí i uživatelé s 32bitovými <strong>pro</strong>cesory.Autodesk Maya 8systém Windows XP Profes<strong>si</strong>onalMac OS X 10.4.6, Linuxcena 59.900 Kč (bez DPH)výrobce Autodesk Inc.www.autodesk.comzapůjčil A|W Graph s.r.o.www.awgraph.czModelováníSoučasný vývoj nahrává polygonům a to je také důvod, <strong>pro</strong>čNURBS a Subdivi<strong>si</strong>on Surfaces zůstaly v této verzi praktickynedotčeny. Již při letmém pohledu na uživatelské rozhranízjistíte, že tady něco nehraje, respektive hraje, ale jinak. MenuModeling bylo rozděleno na Polygons a Surfaces. Došlo rovněžk reorganizaci položek v menu Polygons a Common (Edit,Modify, Display). Nutno dodat, že tato změna je velmi<strong>pro</strong>spěšná. Pro ty, kteří by se s tímto přeorganizováním nemohlismířit nebo <strong>si</strong> chtějí vytvořit své vlastní položky, je tu připraveneditor hlavního menu. Některé nástroje změnily své jméno, aleurčitě vám nebude trvat dlouho, než <strong>si</strong> na to zvyknete. Vytvářenínových primitiv je nyní interaktivní á la 3ds Max, takže taženímmyši můžete ihned specifikovat rozměry nově vytvářenéhoobjektu. Tuto možnost smíte samozřejmě deaktivovat.Příjemnou novinkou je i Polygon Bridge, který spojí vybranéEdge Borders. Jedná se o mnohem <strong>pro</strong>myšlenější nástroj, nežjaký jsme mohli používat v Bonus Tools u předcházející verze.Spojení může být buď lineární (přímé), Smooth (hladkýpřechod), anebo explicitně určeno křivkou. Nástroj obsahujedalší možnosti nastavení, jako jsou Twist, Taper či Taper Curve.U posledního ze zmiňovaných atributů narazíme na dalšínovinku. Tou je zvětšení nastavitelných křivek a přechodů(Ramp) v editoru Attribute pomocí bočního tlačítka. Nyní jižtedy nemusíte mít oči „přisáté“ na monitor, abyste přesněnastavili požadované hodnoty.Smooth Bridge s nastaven˝m Taperem.Split Edge skrze ostatnÌ hrany.Insert Edge Loop v reûéimu Multiple.Mezi největší novinku v sekci modelovánírozhodně patří Transfer Polygon Attributes.Tato funkce umí přenášet UV mapy, barvybodů a nebo jejich pozici mezi objektys rozdílnou topologií. Konkrétně je to užitečnépři práci na dvou objektech či charakterech,kdy můžete přesunout UV mapu z modelus vysokým rozlišením na model s nízkýmrozlišením.Dále byly vylepšeny nástroje jako Split Edge,Insert Edge Loops a Soft Modification, který jižzobrazuje svůj rozsah barevným přechodema nabízí volbu ovlivňování geometrie pomocíobjemu (používanou již v předchozíchverzích) nebo novým postupem, kdyrespektuje topologii objektu.Herní vývojáře dále potěší možnostglobální změny odstínu barvy na objektuv editoru Color Set, možnost používánívlastního zobrazovacího enginu přímo veviewportech Mayi nebo nastavení změnyTangent Space objektů na Right Handednebo Left Handed.20 117


3D grafikarecenzeMapováníV oblasti mapování se objevila spoustamalých, ale o to užitečnějších novinek. Mezině například patří Move UV Shell Tool, kterýjedním klikem vybere a přesune celounavazující UV mapu. Zároveň tento nástrojhlídá, aby nedocházelo k překrývánís ostatními mapami. Jestliže se tak stane, vrátípřesouvaná UVéčka do původní pozice, nebov případě malého překrytí do nejbližší možnépozice.Dalším pomocníkem při mapování vámmůže být funkce Shaded UV. Ta odhalípřekrývání UV mapy tentokrát graficky -oblasti překrytí jsou znázorněny tmavšíbarvou, při přetočení UV na opačnou stranuse pak původní modrá barva mapy změnív červenou. Rozšířeny byly také možnostivytváření automatické mapy u primitivníchtěles.AnimaceZřejmě málokdo z těch, kterým bije srdce <strong>pro</strong>animaci, bude z této verze v sedmém nebi.Přibyla pouze jedna nová výraznější vlastnosta tou je Geometry Caching. V praxi toznamená, že <strong>si</strong> můžete zapsat do souboru nadisk veškeré deformace objektu, takžepřehrávání je poté mnohem méně náročnějšína hardware. Navíc <strong>si</strong> deformace můžeteupravovat ručně, takže pokud dojde u vašichanimovaných postav k neočekávané změněgeometrie, můžete <strong>si</strong> ji sami spravit, aniž bystemuseli postavu „přeskinovávat“. Tento nodeCache je v Maye reprezentován jako klipv editoru Trax, se kterým dále nakládáme jakos běžným klipem (funkce Timewarp a Blendnelze použít). Soubory s Cache daty můžetepoté importovat do <strong>pro</strong>gramů, jako jsouMotionBuilder či 3ds Max.Mezi další příjemnézlepšení patří i přidání dvoutlačítek do pravého horníhorohu editorů Graph, Dopea Trax. Díky tomu lze mezitěmito editory libovolněpřepínat a není již tedy nutné mít otevřenouspoustu oken, nyní stačí pouze jedno.Poslední novinkou, o které bych se zmínil,potěším především modeláře, kteří mohounyní pouhým stisknutím tlačítka vytvořitanimovanou kameru, jež se otáčí okolovybraného objektu. Funkce se jmenujeTurnable a najdete ji v nabídce Animate.DynamikaNovinka z oblasti dynamiky se týká přidáníatributu Offset <strong>pro</strong> částice, který nastavuje,o jakou vzdálenost se částice přesunou pokolizi, aby se zabránilo jejich <strong>pro</strong>niknutígeometrií. Přibyl také nový atribut Oversamplev nodu dynGlobals. Jak sami vidíte, v oblastidynamiky je novinek žalostně málo, avšak napovrch vyplouvají informace o zcela novémsystému výpočtu <strong>si</strong>mulace, takže se ještěmáme na co těšit.RenderingZdaleka nejvíce vylepšení bylo <strong>pro</strong>vedenoprávě v oblasti renderingu, tak se na něpojďme podívat. Vývojový tým Mayipokračoval tam, kde minule skončila zpříjemnil nám práci s Render Layery.Jednou z novinek je i tlačítko Recycle u každévrstvy, které zajišťuje, že námi vybrané vrstvyse nebudou opětně renderovat, není-li topotřeba a použije se naposledy vypočítanýstav. Zároveň je nyní možné odstranit MaterialOverride per Object při kliknutí pravýmtlačítkem na model. Šikovnou funkcí jei přiřazování materiálů na polygony pomocíArtisan Brushe nebo kreslení přes různéobjekty jedním tahem. Autoři rovněž odstranilichyby z předešlé verze, takže se již nemusítebát, že vám začnou svévolně mizet vašemateriály při používání referencí.Podle očekávání začal Autodesk pracovat navzájemné komunikaci mezi <strong>pro</strong>dukty, kterénabízí. Jedním z nich je i Autodesk Toxik 2007,což je kompoziční software, do kterého lzez Mayi 8 exportovat veškeré Render Layer<strong>si</strong> s nastavenými módy <strong>pro</strong>lnutí a dále je možnépokračovat v Toxiku. Export zajišťuje plug-incompo<strong>si</strong>tingInterop.mll, který <strong>si</strong> můžeteimplementovat do vašeho oblíbenéhokompozičního <strong>pro</strong>gramu.Integrace mental raye (bylo použito jádro3.5) je na stále lepší cestě. Mental ray shaderyse konečně zobrazují ve viewportu, takže jsteuchráněni před tvorbou jakých<strong>si</strong> <strong>pro</strong>xyshaderů, abyste se vyhnuli odpudivě zelenéimplicitní barvě. Shadery Anisotropic, Blinn,Lambert, OceanShader, Phong a PhongEzískaly nový atribut Scatter Radius. Ten se staráo to, aby materiál obdržel vzhled podobnýkůži, vosku nebo gelu a my tak nemuselipoužít speciální shadery SubSurfaceScattering, pokud to není nezbytně nutné.V nabídce Fur (<strong>si</strong>mulace chlupů ve verzi MayaUnlimited) přibyla nová metoda způsoburenderování, což značně snížilo čas potřebnýZleva doprava: Maya Software - 7 sek.,MR Volume - 33 sek., MR Hair primitive (star·metoda) - 5 min. 53 sek.<strong>pro</strong> výpočet - viz obrázek. Novou metodu <strong>si</strong>aktivujete přes nabídku Fur > Fur RenderSetting v sekci Mental Ray, položka Fur Shader.Dále byla přidána podpora <strong>pro</strong> standardníArea Light, vylepšen IPR (InteractivePhotorealistic Render) a rozšířen renderingkontur. Surface Sampler byl přejmenován naTransfer Map a přesunut do nabídkyLighting/Shading, kde u něj také přibylamožnost transferu mapy Ambient Occlu<strong>si</strong>on.Maya UnlimitedČetná vylepšení se týkají i <strong>si</strong>mulace vlasůa oblečení. U vlasů se nově objevila možnostnejdříve vytvořit křivku a z ní následně udělatkřivku dynamickou. Přibyly také další atributy<strong>pro</strong> ovládání <strong>si</strong>mulace, včetně nastavenísegmentace křivek. Výpočet látky a oblečeníbyl rozšířen o automatické ukládání cachev určeném časovém intervalu, oddělenékreslení atributů <strong>pro</strong> U a V nebo vylepšenéovládání kolizí.ZávěrMaya 8 je zcela jiná, než její předchůdkyně.Není ani tak zaměřená na technologickénovinky, jako spíše na zdokonalení předchozíchfunkcí, odstranění chyb, optimalizaci výkonua rozšíření nástrojů <strong>pro</strong> vylepšení vašehoworkflow. Vypisovat všechny tyto skvělémaličkosti by a<strong>si</strong> nemělo smysl, ostatně odtoho je tu sekce v manuálu Help >What´s New. Je jich opravdu mnoho a teprvepři jejich používání <strong>si</strong> všimnete, že tohle bylojinak a tohle tlačítko tu nebylo, nebo že nynímůžete mít otevřeno více Hypergraphůs nastavitelnou hloubkou zobrazovaných nodů.Společnost Autodesk se tímto vydánímmnohem více přiblížila obyčejnějšímuživatelům než obrovským firmám, které <strong>si</strong>platí špičkové <strong>pro</strong>gramátory, aby Mayuvylepšovaly k obrazu svému. Ale i <strong>pro</strong>běžného uživatele stále zůstává největšímlákadlem podpora 64 bitů.Čeněk ŠtrichelSoutěž 2D/3D animátorůČasopis <strong>PiXEL</strong> a server Animacia.skvyhlašují 2. kolo soutěže animátorů natéma „Císařův pekař - Pekařův císař“.Více informací naleznete nawww.pixel.cz/animace117 21


ecenzevideoPanasonic AG-HVX200Malá HD kamera s velkými možnostmi.Panasonic má kromě P2 záznamu i mechaniku<strong>pro</strong> standardní MiniDV kazety, na které lzeukládat ve formátu DV. Přímo na dvířkáchkazetové mechaniky je přichycen jeden konecpásku jistícího ruku při úchytu a ovládáníkolébky, což vzhledem k nemalé hmotnostikamery nepovažuji za dobrý nápad. Za obvyklélze označit i horní držadlo s malou kolébkou.Dva sloty <strong>pro</strong> karty P2 najdete vzadu nadhlubokou šachtou <strong>pro</strong> baterii, do kterépoměrně velká baterie snadno zapadne. Jakbývá v této kategorii bohužel zvykem, baterieodpovídá pouze standardu Panasonicu. Slušněsvětelný, přijatelně široký (f = 4,2 mm/32,5 mm,ekvivalent 35 mm) a fungujícím optickýmstabilizátorem vybavený objektiv z dílny Leicamá elektronické ostření a přepínatelnouelektronickou/manuální transfokaci (12x),stejně tak i krytku, kterou jsem pořád někdezapomínal. Již zmíněná hmotnost se i s bateriíblíží 3 kg, což v ruce určitě pocítíte. Kamera je<strong>si</strong>ce výborně vyvážená, ale přece jen, o rameno<strong>si</strong> ji neopřete, pokud <strong>si</strong> nepořídíte speciálníopěrku.Panasonic AG-HVX200cena 169.000 Kč (bez DPH)výrobce Panasonicwww.panasonic.comzapůjčil Panasonic CzechRepublic s.r.o.www.panasonic.czTak konečně už i Panasonic doplnil svou řadu kamero dostupný model s High Definition. Přibližně tři roky pomodelu AG-DVX100 přichází na trh „dvoustovka“ a všichni sena ni těší. Je o něco větší a těžší než její starší sestřička, máněkolik nových funkcí a nahrává ve formátu DV a DVCPRO HD.Narozdíl od ostatních firem tedy Panasonic v této kategoriinezvolil dostupný a <strong>si</strong>lně komprimovaný formát HDV, ale dalpřednost svému formátu I-frame, ukládanému na médium P2.Než se pustím do povídání o samotné kameře, sluší sezastavit právě u velmi diskutované a u nás nepříliš známé „pédvojky“. Médium vypadá jako kla<strong>si</strong>cká PCMCIA karta a také jilze přes tento slot přečíst, uvnitř nejsou žádné rotující části, jenpaměť. Na kartu se materiál ukládá ve formátu MXF, což jesouborový wrapper, ve kterém je zabalený samotný záznamnapříklad v DVCPRO HD. Kromě obrazu a zvuku se na kartuukládají i metadata (informace o materiálu) a videov náhledovém rozlišení. Vypadá to jako vysněný formát, že? Alemá to háček. Aktuálně jsou dostupné nejvýše 8GB karty (veformátu DVCPRO HD a<strong>si</strong> 8 min v největším rozlišení) a zajednu zaplatíte přibližně 36 tisíc korun.Popis tak trochu napřeskáčkuSvou koncepcí HVX200 nijaknevybočuje ze zvyklostív této kategorii, pokud sezvyklostmi dá nazývatuspořádání zavedené kdy<strong>si</strong>SONY „tisícovkou“. Zkrátkaširoký a relativně krátkýobjektiv navazuje na tělo,které má z jedné stranyvýklopný LCD monitor a zedruhé dvířka kazetovémechaniky. Ano, čtetesprávně, tento malýOvládání a funkceProvedení ovládacích prvků působí, jako byurazilo půl cesty mezi komerčnímia <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálními kamerami. Najdete zdenapříklad velké ovládací kolečko <strong>pro</strong> clonu,mechanický přepínač <strong>pro</strong> ND filtry (nebo se takalespoň tváří) či šest uživatelských tlačítek, aleněkterá tlačítka jsou docela malá. Částdůležitých ovládacích prvků, například závěrku,bohužel konstruktéři ukryli pod výklopná dvířkaLCD monitoru, i když chápu, že na relativněmalém těle <strong>pro</strong>stě není dost místa. Takto můžemít své tlačítko i třeba zebra (indikátorpřebuzení, nemyslím tím zvíře) nebo nastavenípočítadla/časového kódu, a to je jen dobře.Uspořádání tlačítek <strong>pro</strong> re<strong>pro</strong>dukci a pohybv menu má tvar kříže orientovaného kolmo k oseobjektivu, což mi působilo trochu <strong>pro</strong>blémy, alea<strong>si</strong> jde o zvyk. Vzhledem ke spoustě funkcíkamery hraje významnou roli nejen ovládání,ale i indikace stavu. Zde to konstruktéři vyřešilivtipně použitím zobrazovače s poměrem stran4:3. Při převažující práci se širokoúhlýmformátem potom v černých pruzích zbývá dostmísta <strong>pro</strong> řadu informací, jejichž zobrazení lzesamozřejmě vypnout. LCD bych označil spíše zaprůměrné a obraz v hledáčku s přepínatelnýmbarevným nebo černobílým podáním působídrobným dojmem. Funkce „Focus As<strong>si</strong>st“u HVX200 zapíná zvětšení ve výřezu displeje, aleobraz ve výřezu naštěstí není hrubý a dá se naněj ostřit. Kamera má samozřejmě i automatickýmód a tlačítko krátkodobé aktivace ostřícíautomatiky.„Dvoustovka“ je doslova napěchovanáfunkcemi. Kromě různých snímacích módůnabízí například přesnou synchronizaci závěrkys blikajícím zdrojem (například televizníobrazovkou), intervalové snímání, nahrávání ve22 117


smyčce, které se při zahájení záznamu předřadína začátek (oblíbená funkce dovolujícíkameramanovi nezaspat důležitý okamžik)nebo třeba filmový mód zobrazující závěrku vestupních. Dále je k dispozici možnost úpravyparametrů snímání obrazu (například gamakřivky, barevné podání) a uživatelská nastavenívčetně definování funkcí tlačítek. Dalšíspecialitky pak přináší ukládání metadat -nejenže se na P2 ukládá řada informacío nastavení kamery, ale k záběrům lze ukládati uživatelské informace, které je navíc možnékopírovat ze zabudované SD karty.Není HD jako HD (a rozhodně ne jakostandardní rozlišení)V povídání o DVX100 jsem kdy<strong>si</strong> zmínil, že sekamera chová jinak při <strong>pro</strong>gre<strong>si</strong>vním snímánía jinak ve video módu. Natáčení ve vysokémrozlišení obecně má svá specifika, podobně jakose liší natáčení na video a na film. U HVX200 jeto navíc komplikováno tím, že umí pracovat jakv rozlišení 720, tak i 1080, v obouv <strong>pro</strong>gre<strong>si</strong>vním i <strong>pro</strong>kládaném módu a u 720navíc s řadou volitelných snímkových frekvencí.Zatímco v jednom režimu mohou určitánastavení clony a závěrky poskytovat vyhovujícívýsledek, v jiném módu podobné hodnotymohou vést k „přepálenému“ obrázku. Navíci ostřící automatika při některých frekvencíchpracuje pomaleji. Zkušený kameraman <strong>si</strong> s tímsamozřejmě poradí a zejména <strong>pro</strong>měnlivérychlosti nabízejí v této cenové kategoriiopravdu nevídané možnosti, například filmovézpomalovačky. V tomto okamžiku <strong>si</strong> dovolímzaplakat nad skutečností, že v tomto ohledu jeevropský zákazník dosti handicapován. Zatímcoamerický model nabízí skutečně filmové módy720/24p a 1080/24p, u 720 navíc s rozsahem12p až 60p („p“ jako <strong>pro</strong>gre<strong>si</strong>vní nebolicelosnímkové snímání), v Evropě máme místotoho vždy 25p a rozsah jen do 50p. A film má,jak známo, 24 okének za vteřinu. 25p namísto24p u evropského modelu je pak daň za systém,který pracuje s frekvencemi odvozenými z 50Hz, a v tomto směru je to daň opravdu krutá.Na konecTato kamera svou výbavou řadě lidí zamotalahlavu. Na jedné straně nabízí použitíbezpáskového, ale zatím velmi drahéhoformátu P2, který nutí méně movité uživatelehledat náhradní řešení v podobě přenosnýchHDD rekordérů (FireStore, CitiDisk). S tím jsouspojené možnosti nahrávat v <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálníma mnohem méně komprimovaném formátuDVCPRO, kde například verze DVCPRO HDdisponuje o<strong>pro</strong>ti HDV čtyřnásobným datovýtokem (100 Mb/s). V neposlední řadě lze pakpoužít spoustu nahrávacích formátů včetnětěch <strong>pro</strong>gre<strong>si</strong>vních a s <strong>pro</strong>měnnou snímkovoufrekvencí, což (bohužel v plné míře pouzeu zaoceánských modelů) nabízí v tétokategorii na<strong>pro</strong>sto neslýchané možnosti,známé jen z velice drahých kamer řad VariCamnebo CineAlta. Na druhé straně zde nemátevýměnné objektivy, <strong>pro</strong>vedení je do ruky dosttěžké a technické parametry, jako napříkladrozlišení snímacích prvků, zkrátka musejíodpovídat této cenové kategorii, jinak byPanasonic musel dělat zázraky. Pro spoustuaplikací je tak HVX200 úžasná, zejména za typeníze, ale při špatně zvoleném použití, přílišvysokých ambicích nebo v rukou nezkušenéhokameramana může být výsledek neuspokojivý.Dokonce jsem již četl i nářek nějakéhoamatéra, že jeho „dvoustovka“ dělá dalekohorší obrázky, než jeho stará „stovka“ (DVX100), což samozřejmě nebyl <strong>pro</strong>blém stroje.Máme tu <strong>pro</strong>stě „jen“ další a velmi zajímavýpřírůstek v oblati dostupného vysokéhorozlišení. Jen houšť.Bohuš Získal24měsíců v bezpečíměsíční licencekomplexní ochrana <strong>pro</strong>ti virům a nežádoucím přístupůmz internetu<strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální zabezpečení domácností, malých firemi velkých podnikůideální řešení <strong>pro</strong> osobní počítače, notebooky a serveryna platformách Windows, 64 bitových Windows a LinuxZnámky kvalityStáhněte <strong>si</strong> zdarma zkušební verzi na www.grisoft.czwww.grisoft.czz0545_adv_118x105_cz_1c.indd 1 17.8.2006 16:00:29


praxevideoHudební videoklip v HDV...snadno, rychle, levně a kvalitně.Videoklip je <strong>pro</strong> kapelu nebo interpretadůležitým <strong>pro</strong>středkem ke zviditelnění sev médiích a k <strong>pro</strong>pagaci nových <strong>pro</strong>jektů. Je tovlastně taková reklama, která by měla divákamimo jiné upozornit na nové CD, které kapeleprávě vychází. Může sloužit jako podporakoncertní šňůry a nebo také k tomu, aby autorhudby a textu pomocí vizuální složky předaldivákovi hlubší sdělení, které jen pomocízvukové nahrávky není možné. Každopádně<strong>pro</strong> interprety a kapely, které chtějí <strong>pro</strong>razit dopovědomí širší veřejnosti, je dnes videoklipnutností a ve chvíli, kdy je dokončeno novéCD, musí kapela, interpret nebo <strong>pro</strong>ducentřešit, jak vyrobit videoklip ke skladbě, kterouse hodlají prezentovat v médiích.Způsobů, jak takový klip vyrobit, jesamozřejmě celá řada, ale je předevšímotázkou rozpočtu, který má kapela k dispozici,jaký způsob výroby klipu se zvolí.V momentálních podmínkách českého„showbu<strong>si</strong>nessu“, kdy se vydavatelé potýkajís malou <strong>pro</strong>dejností no<strong>si</strong>čů a snižujícími sepříjmy z <strong>pro</strong>deje, nejsou tito vydavateléschopni investovat do výroby videoklipů (až napár výjimek) žádné rozumné peníze. Málokterékapele se dostane toho štěstí natočit klip vestylu hollywoodské <strong>pro</strong>dukce a ještě k tomunejlépe na kla<strong>si</strong>cký film, který je mezi většinoutvůrců považován za nejkvalitnější materiál, nakterý by chtěli točit svá díla. Jenže ekonomickárealita je zcela jiná a tak se řeší, jak zaminimální náklady dosáhnout maximálníkvality. Tím je také dáno, jakou technologii jenutno zvolit. Donedávna bylo běžné, že hodněnízkorozpočtových klipů se natáčelo napolo<strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální nebo <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální DVkamery a po zpracování na počítačové střižněv DV kvalitě se výsledek dodal na DV kazetěnebo přepsaný na Betacam kazetě do televize,která videoklip odvysílala. V době, kdy na trhnastupuje technologie HDV, v <strong>pro</strong>deji jsou jižcenově dostupné „HD Ready“ LCD neboplazmové televize a monitory a několikbroadcasterů (zatím pouze zahraničních)začíná s HDTV vysíláním, se zraky <strong>pro</strong>ducentůnízkorozpočtových klipů začínají upírat k výšezmíněné technologii. Ta je schopna nabídnoutzcela nové možnosti za stejnou cenu, jakov minulosti technologie DV, avšak s výsledkem,který se <strong>pro</strong> běžného diváka zcela vyrovnáfilmovým nebo drahým digitálnímtechnologiím, jako je HDCAM a DigitalBetacam. Další nespornou výhodou klipuv HDV formátu je, že až se za pár let začnevysílat v HDTV rozlišení, bude již mít kapelav archivu připravené své videoklipy ve formátuvyššího rozlišení.O <strong>pro</strong>jektu Amor MuertoPodařilo se nám nahlédnout pod pokličkujednoho takového HDV <strong>pro</strong>jektu, jehožvýsledek najdete na přiloženém <strong>PiXEL</strong> DVDv sekci Data ve formátu Windows Media HD.Pokud máte dostatečně výkonný počítača monitor s dostatečným rozlišením, můžetesami posoudit, jak se tvůrcům jejich dílkopovedlo. Jedná se o videoklip ke skladběs názvem Amor Muerto z nové desky BáryBa<strong>si</strong>kové a skupiny Precedens(www.precedens.cz), ke které složil hudbui text Martin Němec. Je to duet, kde <strong>si</strong> s BárouBa<strong>si</strong>kovou jako host zazpívala DagmarSoučková ze skupiny Lili Marlen.Jakmile bylo nové CD dokončeno, oslovilkapelník skupiny Precedens Martin Němecvideoklip<strong>PiXEL</strong> DVD 117režiséra Rudolfa Kudrnáčka. Nakonec sedohodli, že <strong>pro</strong> natáčení nového klipu kapelypoužijí HDV technologii. Jedním z důvodůbylo vyzkoušet něco nového, co by mohlodosáhnout vyšší kvality, než jakou nabízítechnologie DV a mohlo by být zajímavé dobudoucna, až začne éra vysílání v HDTV.Důvodem byl také výrazně omezený rozpočetna videoklip, který neumožňoval ani pomysletna technologie, jako je film, HDCAM neboDigital Betacam. Volba tedy padla na HDVkameru GY-HD100 firmy JVC.Vzhledem ke snaze pořídit klip co nejlevněji(a levněji to již ani nebylo možné) byl zvolenvelice malý realizační štáb, který čítalkameramana, režiséra a osvětlovače RudolfaKudrnáčka v jedné osobě plus <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálnívizážistku Helenu Dostálovou, která výbornědotvořila záměr autorů scénáře MartinaNěmce a Rudolfa Kudrnáčka. Scénář klipubyl relativně volný a čekalo se, že přisamotném natáčení vzniknou inspirativní<strong>si</strong>tuace, díky kterým bude následně možnézákladní ideu ještě rozvinout a oživit vestřižně. Základní tématem scénáře klipu bylaparafráze na starou belmondovku „Mužz Acapulca“, kde autor před divákem vymýšlí24 117


videopraxerole <strong>pro</strong> herce svého dílka a inspiruje se taksvým okolím, ve kterém se právě nachází.Tohoto muže <strong>si</strong> v klipu zahrál sám MartinNěmec, a tak v klipu <strong>pro</strong>měnil personála návštěvníky baru v kapelu, která zazpívalaa odehrála jeho skladbu, a ještě do tohozbylo trochu <strong>pro</strong>storu na erotické fantaziehlavních <strong>pro</strong>tagonistek klipu.Jako místo natáčení byl zvolen útulnýa stylový bar BlueLight na Malé Straně, <strong>pro</strong>kapelu velice oblíbené a často navštěvovanémísto, a tak se zde cítili všichni jako doma. Nanatáčení byl k dispozici jeden natáčecí den,který začínal ráno v osm a končil odpolednev pět hodin, <strong>pro</strong>tože od šesti hodin byl jižpodnik zase normálně v <strong>pro</strong>vozu. Pro natáčeníse používala jedna kamera a natáčelo se tak,že se v <strong>pro</strong>storách BlueLightu naaranžovalyčtyři scény, do kterých se umístili jednotlivíhudebníci v různých rolích a kostýmech.Playbackovou metodou se v každé scéně<strong>pro</strong>jela několikrát celá skladba, aby tak vzniklomaximum materiálu, se kterým by se dalo vestřižně následně pracovat. Všechny záběrybyly točeny z ruky, bez použití stativu a <strong>pro</strong>osvětlení bylo použito několik filmovýchsvětel. Používal se základní objektiv Fujinon16 x 5,5 standardně dodávaný s kamerouJVC GY-HD100, doplněný o širokoúhloupředsádku WCV-82SC. Záznam byl natáčen naHDV pásku v kameře a současně doharddiskového rekordéru JVC DR-HD100Es kapacitou disku 40 GB v HDV formátu M2T,což mělo výhodu zálohování pořizovanéhozáznamu na pásce a harddisku. Ve střižně pakbylo následně možné pomocí FireWire<strong>pro</strong>pojení rychle překopírovat dataz diskrekordéru DR-HD100E přímo na harddiskpočítače, kde se klip editoval.Ke slovu přichází počítačPost<strong>pro</strong>dukce klipu <strong>pro</strong>bíhala na platforměApple v <strong>pro</strong>gramu Final Cut Pro 5. Zde jenutno podotknout, že američtí tvůrci tohotojinak skvělého editačního software <strong>si</strong> ještěpořád neuvědomují, že Evropané nepoužívajíformát HDV 720p 30 fps, ale HDV 720p 25 fps.Z toho důvodu Final Cut Pro 5 ještě stále jakojeden z posledních video editorů na trhunepodporuje přímý import HDV materiálu,natočeného ve formátu 720p 25 fps, z kamerypřes FireWire rozhraní přímo do <strong>pro</strong>středíFinal Cutu. Evropští uživatelé, kteří <strong>si</strong> tentoeditor oblíbili, se však touto překážkounenechali odradit a našli vlastní cestu, jaktento <strong>pro</strong>blém vyřešit. Jednou z cest jezakoupit plug-in Lumiere HD(www.lumierehd.com) za $179 US a nebo <strong>si</strong>zadarmo stáhnout z vývojářských stránek firmynástroj Apple FireWire SDK. Ten obsahujeaplikaci DVHS, která dokáže přímo z HDVkamery natáhnout HDV materiál ve formátuHDV 720p 25 fps a uložit jej do standardníhosouboru M2T.V případě tohoto <strong>pro</strong>jektu to nebylo nutné,<strong>pro</strong>tože byl nahráván originální materiál přímodo harddiskového rekordéru DR-HD100Ev souborech formátu M2T, takže se tytosoubory pouze překopírovaly na harddiskeditačního počítače a pak se pomocí volnědostupné utility MPEG StreamclipAutor klipu: Rudolf Kudrnáček (1949).Absolvent FAMU, pracoval v Československételevizi, České televizi, byl u rozjezdu TVPremiéra (nyní TV Prima). Poté působil v TVNova jako režisér televizních pořadů Nejslabšímáte padáka, Jeden <strong>pro</strong>ti 100, Pálí vám to,Kotel, reportáží <strong>pro</strong> pořad Na vlastní očia mnoha jiných pořadů včetně řadyvideoklipů a reklam.<strong>PiXEL</strong>: Jaké máte předchozí zkušenostis technologií HDV?Rudolf Kudrnáček: Natáčení 15-ti minutovéhodokumentu o vernisáži výtvarníka Libora Lípy.<strong>PiXEL</strong>: Proč jste <strong>si</strong> zvolil <strong>pro</strong> natáčení klipuAmor Muerto právě tuto technologii?Rudolf Kudrnáček: Nové technologie mězajímají a co může být lepší, než <strong>si</strong> tovyzkoušet v praxi. Zaujala mě kvalitatechnologie HDV a také cenová dostupnost.To je velice zásadní faktor. Pokud nemusím nanatáčení objednávat drahou digitálníBetacam kameru s technikem, případnědalším technickým do<strong>pro</strong>vodem, což stojídalší nemalé peníze a mohu všechno vyřešitsám s menší kamerou, která má dokonce vyššírozlišení, umožňuje mi stejný způsob prácejako velká <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální kamera a ve finále jenavíc kvalita <strong>pro</strong> televizního diváka stejná, je(www.squared5.com) převedly do formátuQuickTime Intermediate HDV 720p 25 fps.Tyto soubory pak bylo možno naimportovatpřímo do Final Cut Pro 5, kde bylo jako presetzvoleno nastavení <strong>pro</strong>jektu HDV 720p 30 fps,následně se v nastavení presetu manuálnězměnilo 30 fps na 25 fps a bylo možnonahraný materiál editovat. Z několika hodinmateriálu se vybraly použitelné scény, které sesestříhaly podle představ režiséra. Následně sepoužívaly různé obrazové filtry a na závěrbarevné korekce.Finální klip se pak exportoval do několikarozlišení a formátů. Jednak šlo o kla<strong>si</strong>ckýformát DV PAL, který se přepsal na DV kazetua Digital Betacam <strong>pro</strong> potřeby vysílánív televizi. Pak se klip vyrenderoval do archivuve formátu QuickTime Intermediate HDV1280 x 720p 25 fps <strong>pro</strong> budoucí potřebypřepisů na formáty požadované <strong>pro</strong> HDTVvysílání. Pomocí plug-inu WMV Studio Pro HD<strong>pro</strong> QuickTime od firmy Flip4Mac(www.flip4mac.com) se pak klippřekonvertoval do formátu Windows MediaHD. Tuto verzi klipu můžete najít na DVDpříloze tohoto <strong><strong>PiXEL</strong>u</strong>. Tato verze jeoptimalizovaná a komprimovaná na datový tok5,5 Mbit/s, aby ji bylo možné přehrávat i napomalejších osobních počítačích s operačnímsystémem Windows a současně bylazachována vysoká kvalita obrazu. Majitelévolba jasná. Takové malé <strong>pro</strong>jekty jako klipAmor Muerto by ani nemohly vzniknout,kdyby se postupovalo standardni cestou,<strong>pro</strong>to jsem hledal nějakou alternativu a jak jevidět, podařilo se mi ji najít.<strong>PiXEL</strong>: Proč právě HDV kamera JVCGY-HD100?Rudolf Kudrnáček: Z HDV kamer dnesdostupných na trhu se mi <strong>pro</strong> moje potřebyzdála nejvhodnější. Objektiv s manuálnímostřením a dorazem, stejně jako na velkýchkamerách. Žádné nekonečné kolečko, sekterým se nedá pořadně preostřit běhemrychlého záběru. Možnost použití výměnnýchskel, dokonce i filmových, i když to jsemu klipu zrovna nepoužil, tam jsem <strong>si</strong> vystačiljen s předsádkou na základní objektiv, ale <strong>pro</strong>větší <strong>pro</strong>jekty je to určitě hodně zajímavé.Progre<strong>si</strong>vní snímání, což přiblíží výsledekstylu filmového materiálu, no a hlavně vyššírozlišení, než se kterým jsem doposudpracoval v televizi.<strong>PiXEL</strong>: Vaším hlavním zaměřením je režie,<strong>pro</strong>č jste se v případě tohoto klipu chopili kamery?Rudolf Kudrnáček: To je fakt, že moje hlavnípráce je režie, ale jedno z mých hobby jei kamera, takže kameramanům občas fušujido řemesla a takové malé <strong>pro</strong>jekty, kterédělám s přáteli, jsou <strong>pro</strong> mě zajímavé spíšjako experiment, kde <strong>si</strong> můžu vyzkoušet, covšechno se dá zvládnout. O to víc pak člověkapotěší, když se vrhne do <strong>pro</strong>jektu, jako bylotohle „one man show“, kde <strong>si</strong> spoustu věcíudělá sám, vyzkouší <strong>si</strong> na tom novétechnologie a výsledkem je klip, který sepovedl a hraje se v médiích.počítačů Apple <strong>si</strong> musejí stáhnou ze stránekfirmy Microsoft volný Windows MediaComponent for QuickTime (původní <strong>pro</strong>duktfirmy Flip4Mac), který umožní přehrávánísouborů Windows Media HD v <strong>pro</strong>středí MacOS X. Tento formát se momentálně stávájedním z nejrozšířenějších formátů <strong>pro</strong>přehrávání HD videa na osobních počítačícha již ho také podporuje několik na trhudostupných HD DVD playerů, jako napříkladpřehrávače firem KISS, Zensonic nebo I-ODATA. Takže pokud vlastníte některý z těchtopřehrávačů, můžete <strong>si</strong> klip vychutnat v plnékvalitě ve vyšším rozlišení na velké obrazovce,pokud máte doma „HD Ready“ plazmovounebo LCD televizi.ZávěremNa závěr lze jen dodat, že technologie HDV <strong>si</strong>zcela určitě najde rychlou cestu na trh, <strong>pro</strong>tožeotevírá nové cesty kreativním tvůrcům klipů,reklam, dokumentů a nízkorozpočtových filmůk uskutečnění jejich <strong>pro</strong>jektů ve vysoké kvalitěza zlomek ceny technologií, používanýchv minulosti. Ty se díky ekonomickému tlaku nasnížení nákladů výroby <strong>pro</strong>duktů tétokategorie stávají postupně nerentabilní a <strong>pro</strong><strong>pro</strong>ducenty, kteří zjistí, že k dosažení určitéhostupně kvality existuje jiná a levnější cesta, čímdál tím méně zajímavější.Jiří Podhorecký117 25


praxevideo, internetOdhaleníMultimediální <strong>pro</strong>jekt Českého rozhlasu aneb streaming v praxi.Na podzim loňského roku bylyčeské komerční televize doslovazaplaveny tzv. reality show. Jakoreakce na tento jev vyvstala v hlavěšéfredaktora Českého rozhlasuLeonardo myšlenka, spojit principyBig Brothera a VyVolených sestudiem chování primátů v pražskéZOO. A tak se zrodil multimediální<strong>pro</strong>jekt „Odhalení“ (více vizwww.rozhlas.cz/odhaleni), který jevelmi zajímavý nejen díky své náplni,ale také technické realizaci. Zanecelé čtyři týdny se podařilov těsné blízkosti pavilonu gorilvybudovat malé televizní studio,ušité přímo na míru. Pojďme se nynípoku<strong>si</strong>t nahlédnout pod pokličkutohoto mimořádného <strong>pro</strong>jektu.SnímáníV <strong>pro</strong>storách pavilonu bylorozmístěno celkem šestnáct kamer,přičemž pět bylo dálkověovladatelných pomocí speciálníklávesnice s trojosým joystickem(Sony RM-BR300). Jedenáct z nichpokrývalo centrální halu, kde gorilírodinka trávila většinu dne, tři bylynainstalovány v místech veřejnostinepřístupných (jídelna, trucovnaa pracovna ošetřovatelů). Zbylé dvěkamery byly namířeny na venkovnívýběh. Jádrem celého kamerovéhosystému byly dvě velmi kvalitnítříčipové kamery Sony BRC-300P. Ty majíhorizontální rozsah otáčení téměř 360°, cožumožnilo spolehlivě pokrýt celý <strong>pro</strong>stor haly. Navícdíky dvanáctinásobnému optickému zoomuumožňovaly snímat velmi atraktivní detaily zvířat.Tři z kamer v hale byly také vybaveny IR - citlivýmrežimem <strong>pro</strong> noční vidění. Snímání zvukuzajišťovaly dva ruchové mikrofony, k nimž byl občaspři zvláštních příležitostech přimíchán také klopovýmikrofon ošetřovatelů. Všechny tyto zdroje <strong>si</strong>gnálubyly svedeny na režijní pracoviště, k čemuž bylotřeba použít přes 2 km kabeláže.RežieJádro studia tvořily dvě digitální režie DatavideoSE-800 a 16-ti vstupý maticový video přepínač. Díkyněmu měla obsluha pracoviště možnost přepnoutna každý ze čtyř vstupů obou režií libovolný video<strong>si</strong>gnál, se kterým pak mohla dále pracovat (střih,přechody, efekty apod.). Výběr byl <strong>pro</strong>váděn nazákladě informací z náhledových LCD monitorů,kde mohl střihač sledovat dění zachycené každouze 16-ti nainstalovaných kamer. Výstupem celéhorežijního systému byly dva výstupní kanály, včetněpřimíchaného zvuku z mikrofonů. První z nich bylprimární a soustřeďovala se do něj většina akce,druhý byl pouze doplňkový a obsahoval spíšezáběry dotvářející celkovou atmosféru v pavilonu.Post-<strong>pro</strong>ces<strong>si</strong>ngOba výstupní kanály byly zaznamenávány na DVDrekordérech <strong>pro</strong> další zpracování natočenýchmateriálů. To <strong>pro</strong>bíhalo v budově Českéhorozhlasu, kde byly umístěny dva <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálnístřihové systémy Avid Media Composer Adrenaline,oba připojené ke sdílenému úložišti Avid UnityNa <strong>pro</strong>jektu se podíleli:Český rozhlas Leonardo, Visual Connection (zapůjčení a montážveškeré AV a IT techniky, <strong>pro</strong>nájem streaming serverů), ZOO Praha,ESCAD Trade (dodávka a instalace kamerového systému), CESNETa CoProSys (zajištění internetového připojení) a Česká televize.26 117


LANshare. Zde byly vytvářenyrůzné sestřihy a reportážes mluveným komentářemmoderátorů a odborníků. Typak byly odvysílány Českoutelevizí a v nižší kvalitěuloženy v internetovémarchivu, přístupném<strong>pro</strong>střednictvím webovýchstránek <strong>pro</strong>jektu. Po ukončení<strong>pro</strong>jektu vydal Český rozhlasLeonardo dvojci DVD, nanichž je více než pět hodintakto zpracovaných materiálů.StreamingTento <strong>pro</strong>jekt ale získal takvelkou popularitu hlavně díkymožnosti sledovat životnípříběhy našich pěti gorilv kteroukoli denní i nočnídobu. To bylo možné díky faktu, že vše, co sev pavilonu odehrálo, bylo přenášeno živě nainternet. Kdokoli na celém světě tedy mělmožnost <strong>pro</strong>střednictvím webového portálu<strong>pro</strong>jektu sledovat výstupy z obou režií, a tohned v několika různých formátecha kvalitách. Každý <strong>si</strong> tedy mohl zvolit tunejoptimálnější variantu vzhledem k rychlostisvého internetového připojení. Běžný uživatelměl možnost volby mezi dvěma formáty -Windows Media a RealMedia. U obou z nichnavíc paralelně běžely dva různě kvalitnístreamy („low“ a „high“), z nichž každýnabízel tři možné kvalitativní podstupně. Prouživatele s pomalejším připojením byly určenystreamy s označením „low“ a rozlišením QCIF(176 x 144 obrazových bodů) a datovými toky20, 50 nebo 100 kbit/s - uživatelský přehrávač<strong>si</strong> při pokusu o připojení automatickykontroloval dostupnou šířku pásma a podletoho sám volil nejvhodnější datový tok. Tišťastnější pak mohli sledovat kvalitnější streamoznačený jako „high“ s rozlišením CIF (352 x288 obrazových bodů) a datovým tokem 100,250 nebo 400 kbit/s. Ke kódování a vysílání nastreaming servery byly použity čtyři výkonnépočítače Dell, přičemž v každém z nich bylydvě „grabovací“ karty Osprey 210. Ty měly nastarosti digitalizaci analogových <strong>si</strong>gnálůpřicházejících z obou režií. Samotné kódovánía vysílání streamů zajišťovaly aplikaceWindows Media Encoder (verze 9) odspolečností Microsoft a RealProducer Plus(verze 10) firmy RealNetworks. Názvy aplikacísnad dostatečně vypovídají o tom, v jakémformátu byl výstup, který <strong>pro</strong>dukovaly.V případě formátu RealMedia měli diváci navícmožnost kliknout na odkaz, který směřoval natzv. SMIL soubor, díky němuž bylo možnév jednom přehrávači vedle sebe zároveňsledovat streamy z obou režií.Samotné servery, které měly na starostiodbavování streamů a jejich distribucidivákům, byly nakonfigurovány technikyz Visual Connection dle jejich dlouholetýchzkušeností s <strong>pro</strong>vozem internetového vysíláníČeské televize. Víceméně se splnil jejichpředpoklad, že více než 80 % diváků budepreferovat příjem ve formátu Windows Mediaa z tohoto důvodu byly k odbavení použityrovnou tři Windows Media Servery. Mezi nimifungoval tzv. „LoadBalancing“, díky němuž bylozajištěno rovnoměrné rozloženízátěže mezi všechny servery.Odbavení streamů ve formátuRealMedia zajišťoval jedenHelix Universal Server, jehožzatížení se i ve špičkáchnepřiblížilo ani 30%dostupného výkonu.Kromě výše zmiňovanýchkodérů byla použita ještě dalšídvě zařízení. Prvním z nich byloPC, na kterém sdružení CESNETv rámci svého výzkumnéhozáměru testovalo streamingv rozvíjejícím se „Open Source“formátu Ogg Theora, jenž mána svědomí sdružení Xiph.orgFoundation. Tento stream bylale natolik kvalitní, že byl dostupný poměrněmalé skupině lidí vzhledem ke svémuvysokému datovému toku. Většina divákůtohoto streamu se nakonec rekrutovala z členůakademického <strong>pro</strong>středí, kteří jsou připojenipřímo k síti <strong>pro</strong>vozované sdružením CESNET(tzn. téměř všechny vysoké školy a koleje v ČR).Druhým zařízením byl HW kodér VBrick, kterýbyl připraven k odesílání vysoce kvalitníhoMPEG-2 streamu v DVD kvalitě (720 x 576obrazových bodů, datový tok 6 Mbit/s) doČeské televize, resp. dalším zájemcům. Tím mělabýt zajištěna možnost případných živých vstupů.V případě většího zájmu o tento stream bylotaké sdružení CESNET připraveno dát k dispozicivolné kapacity svých serverů k jeho namnoženía další distribuci. Žádný takový přenos se alebohužel za celou dobu trvání <strong>pro</strong>jektu <strong>pro</strong>nedostatečný zájem našich médií neuskutečnil.Této možnosti využil alespoň Český rozhlas <strong>pro</strong>velkoplošné zobrazení v jedné z výloh svébudovy a také generální partner <strong>pro</strong>jektu,společnost Visual Connection, k velkoplošnémuzobrazení ve vnitřních <strong>pro</strong>storách firmy. V oboupřípadech byl příjem zajištěn MPEG-2 IP Settop-boxyTeraedge STB-200 od společnostiTeracue, které umožňovaly nonstop <strong>pro</strong>voz.Z předcházejícího výčtu vyplývá, že na rychlosta spolehlivost linky připojující studio (umístěnév zoo) k internetu byly kladeny poměrně vysokénároky. Primární linka tedy nakonec mělakapacitu 34 Mbit/s. Byla připravena i záložnílinka s kapacitou 20 Mbit/s, která se ale naštěstínemusela nikdy použít.ZávěremPrávě díky internetovému přenosu mohliosudy Richarda, Shindy, Kijiva, Kambya malého Moji sledovat diváci na celém světě.Gorilky takto <strong>pro</strong>nikly například i do vysíláníamerických stanic Fox News nebo NBC News,do zpravodajství agentur jako Reuters neboAgence France Press, do BBC a zpravodajstvív Austrálii, dokonce i na Tchajwanu. Velmipopulární se tato „trochu jiná reality show“stala také v Japonsku, odkud dokonce dopražské zoo vyslali televizní štáb. Výtěžekz této akce byl věnován na záchranu goril vevolné přírodě.Jakub Svítek


ecenzevideo, 2D grafikaRoxio Easy Media Creator 8Univerzální balík na zpracování fotografií, videa a tvorbu i vypalování DVD kompilací.Roxio Easy Media Creator 8systém Windows 2000/XPcena $80 USvýrobce Roxio / Sonic Solutionwww.roxio.comSpolečnost Roxio jistě není třeba blíže představovat, neboť jejímultimediální <strong>pro</strong>dukty a autoringové nástroje na tvorbuvidea a přípravu i vypalování DVD kompilací jsou dostatečněznámé i českým uživatelům. Jedním ze stěžejních <strong>pro</strong>duktůspolečnosti Roxio je levný balík typu „vše v jednom“ nazpracování obrázků, digitálních fotografií, editaci, střih a efektovéúpravy domácího videa a finální vypálení CD či DVD prezentacenebo videa. Řeč je o Easy Media Creatoru, který míří do stejnékategorie, jako podobně koncipovaný balík Nero, který je rovněžvelmi populární i v našich končinách díky své české lokalizaci.Co je Easy Media Creator?Celý balík se skládá z řady aplikací, které mezi sebou spolupracujív rámci „rodičovské“ nadstavby Roxio Home a Roxio MediaCenter. Jedná se v podstatě o univerzální spouštěcí <strong>pro</strong>středí <strong>pro</strong>všechny <strong>pro</strong>gramy v balíku Easy Media Creator, navícs napojením na webové služby a další speciální nástroje. Hlavnímúčelem balíku je zpracování grafiky a videa, které <strong>si</strong> pak můžetes různými nástroji upravit do finální podoby statického čianimovaného slideshow, video prezentace a vypálit ho na CD čiDVD médium. Samozřejmostí je tvorba přebalůna CD/DVD média, komplexní správamultimediálních souborů, tvorba zvukových CDa vlastní „firemní“ přehrávač videa.Easy Media Creator 8 Suite bohužel nemáčeskou lokalizaci, ale nijak zvlášť to nevadí,neboť všechny <strong>pro</strong>gramy v balíku jsou natolikpřehledné a jednoduché, že je může bez potížípoužívat i méně zkušený uživatel, který jealespoň trošku zběhlý v angličtině. Celý balík jek dispozici pouze ve verzi <strong>pro</strong> Windows, <strong>pro</strong>uživatele Mac OS nabízí Roxio příbuzné a dostpodobně orientované <strong>pro</strong>dukty z rodiny Toast,Popcorn a Motion Pictures.Celý balík je k dispozici ve dvou verzích<strong>pro</strong>dávaných za $80 a $100 US. V ceně dražšívarianty Easy Media Creator 8 Deluxe Suite jehardwarový převodník Dazzle DVC 90 nanahrávání analogového videa přes rozhraníUSB, který samotný stojí cca $80 US. Mimopřibaleného hardwarového doplňku se EasyMedia Creator Deluxe liší od svého levnějšíhokolegy ještě podporou 10-ti pásmovéhoekvalizéru, přítomností kodeků H.264 a AACa možností práce s překryvnými stopami přizpracování video prezentací a klipů v aplikaciVideoWave. Další rozdíly spočívají v rozšířenépodpoře tvorby DVD navigačních menus animovanými předlohami menu.VideoWave 8Aplikací, která nás po PhotoSuite zajímánejvíce, je video editor s <strong>pro</strong>zaickým názvemVideoWave. Samostatně je VideoWave 8v <strong>pro</strong>deji za $50 US, což je více než polovinaceny balíku Easy Media Creator. Zjednodušeněby se dalo říci, že VideoWave je jaké<strong>si</strong>multimediální video centrum celého balíku,v rámci kterého z<strong>pro</strong>středkuje většinu funkcísouvisejících s videem.Primárním úkolem VideoWave je převodanalogového či digitálního videa do podobyfinální kompilace <strong>pro</strong> autoringový nástrojMyDVD a následné vypálení videa na CD čiDVD médium, nebo jeho export <strong>pro</strong> vhodnézařízení. Prostředí VideoWave je dosti podobnéUlead VideoStudiu či Pinnacle Studiu, nenabízíale tolik podrobných funkcí <strong>pro</strong> střih či efektovézpracování videa. Nastavení video <strong>pro</strong>jektu jepouze základní - počet snímků/s, základnípozadí videa, poměr stran aj. Další volby senastavují až před finálním exportem.K dispozici máte standardní ikonkovýStoryboard s náhledy obrázků, videa i efektů,do kterého <strong>si</strong> stačí přetáhnout požadovanémultimediální soubory. Ve Storyboardunajdeme přes kla<strong>si</strong>cké či kontextové menu(které umožňuje značně pohodlnější přístup)řadu funkcí <strong>pro</strong> střih, vyhledávání souborů,rotace obrázků i přístup k hlasovýmpoznámkám a několika speciálním funkcím,jako je například Pan & Zoom Editor.VideoWave podporuje jak SD, tak i HD videovčetně DivX HD, Windows Media CenterEdition HDTV videa a MPEG-2 HD videa.Možnosti <strong>pro</strong>gramu ohledně HD videa pracujína bázi podpory rozlišení a příslušných kodeků,žádné speciální „HD funkce“ tedy nečekejte.Časová osa je opět kla<strong>si</strong>cká s integrovanoulupou a volitelným seznam stop. VideoWaveumí pracovat s jednou video stopou, stopou<strong>pro</strong> speciální překryvné efekty a audio stopami<strong>pro</strong> hlasové poznámky a hudbu na pozadí.Další stopy zastupují titulky, zvukové efektya obrazové přechodové efekty plus video filtry.Každá stopa může být jen jedna a můžete jepodle potřeby vypínat či zapínat.Při importu z DV kamkordéru umíVideoWave analyzovat jednotlivé záběry, tato28 117


video, 2D grafikarecenzefunkce se nazývá jednoduše SmartScan.V časové ose <strong>si</strong> pak můžete importovanézáběry samozřejmě ještě dodatečně sestříhatči rozdělit. Podporován je pochopitelněi import z DV HD kompatibilních kamkordérů,ve všech případech to ale zřejmě fungovatnebude. Nahrávat můžete i pořady z WindowsXP MCE a TiVo kompatibilních zařízení.Video efekty má na starosti automatizovanýsystém „Hollywood“ efektů CineMagic,používaný <strong>pro</strong> víceméně samočinný převodvideoklipů včetně zvukových stop speciálníchefektů. Přechodové efekty a video filtry můžetesamozřejmě přidávat do <strong>pro</strong>jektů i ručně, stačíje umístit do časové osy nebo Storyboardu.Editor titulků umí vytvářet i různé 3D nápisys okrajovými <strong>pro</strong>storovými efekty, stínemapod., vše pouze s fonty TrueType čiOpenType včetně češtiny. Jednotlivé titulky lzepřidávat i ve více řádcích, všechny titulkyv celém <strong>pro</strong>jektu jsou samozřejmě zpětněeditovatelné.Export hotového videa patří ve VideoWavek tomu lepšímu, co lze v podobných editorech<strong>pro</strong> domácí použití najít. Video lze uložitv řadě formátů (AVI, WMV, MPEG-1/MPEG-2aj.), přičemž výslednou kvalitu určujete buďmanuálně, nebo pomocí nabízenýchvýstupních <strong>pro</strong>filů optimalizovaných vždy <strong>pro</strong>konkrétní cílové zařízení (TV, kamkordér,kapesní počítač, e-mail apod.). Obsahuje-livideo <strong>pro</strong>jekt hlasové stopy či zvukové ukázkys různou intenzitou hla<strong>si</strong>tosti, umí jeVideoWave při renderingu <strong>pro</strong>jektunormalizovat.PhotoSuite 8Druhým stěžejním <strong>pro</strong>gramem v balíku EasyMedia Creator 8 je aplikace <strong>pro</strong> zpracováníobrázků a digitálních fotografií. S pomocíPhotoSuite lze editovat, retušovat a skládat doslideshow libovolné fotografie, které můžetev <strong>pro</strong>gramu navíc ještě efektově upravita přidat do nich textové popisky.Mimo automatizovaných korekčních operací<strong>pro</strong> úpravy barev, vyvážení bílé barvy, saturacei jasu a kontrastu, nabízí PhotoSuite ještěmožnost změny expozice snímku, retušečervených očí, různé kreslící štětce <strong>pro</strong>manuální retuše a řadu speciálních štětců <strong>pro</strong>efekty, ostření vybraných ploch, jejichklonování a další úpravy. K dispozici je dáleněkolik desítek běžných obrazových efektůvčetně kla<strong>si</strong>ckých fotografických a samozřejměi specializované ořezové funkce. Fotografie lzeupravovat i v dávkovém režimu, ve kterém jsouale dostupné pouze vybrané funkcePhotoSuite.Součástí PhotoSuite je též několik průvodcůurčených <strong>pro</strong> různé druhy grafických kolážía tvorbu slideshow. Konkrétně se jednánapříklad o Photo Project As<strong>si</strong>stant na rychlouvýrobu grafických alb, kalendářů, pohlednic čiplakátů, dále o Panorama As<strong>si</strong>stant na tvorbupanoramatických fotografií či SlideshowAs<strong>si</strong>stant na pohodlnou výrobu prezentací.Společným doplňkem <strong>pro</strong> PhotoSuitea VideoWave je pak třeba již zmíněnýpomocník CineMagic As<strong>si</strong>stant na rychloutvorbu animovaných prezentací a Roxio MediaImport <strong>pro</strong> správu importovaných souborůa videa. V balíku najdeme i další aplikaciMedia Manager <strong>pro</strong> správu multimediálníchsouborů, tvorbu obrázkových alb, sdílení a tisksouborů a další běžné úkony <strong>pro</strong>váděné přisprávě a katalogizaci obrázků a digitálníchfotografií.MyDVD 8Třetí základní aplikací Roxio Easy MediaCreatoru 8 je autoringový nástroj MyDVD. Jehovyužití je jasné - příprava, sestavení a následněi případné vypálení DVD kompilace. MyDVD 8je opět v <strong>pro</strong>deji i samostatně za $50 US nebo$70 US ve variantě Premier, vzhledem k rozsahujeho funkcí je to ale relativně drahý <strong>pro</strong>gram.MyDVD částečně supluje VideoWavev oblasti doplňkových utilit a průvodců, kteréslouží k co nejrychlejšímu a nejpohodlnějšímupřevodu videa z DV kamery do podoby DVDvidea s navigačním menu, kapitolami a dalšímiběžnými ovládacími prvky. Samozřejmostí jeintegrovaný vypalovací <strong>pro</strong>gram <strong>pro</strong> vypálenífinální kompilace. Součástí MyDVD je i modulCineMagic <strong>pro</strong> tvorbu přechodových efektůa další efektové úpravy videa a modul navýrobu prezentace ze statických obrázkůa fotografií. Samozřejmostí je v MyDVD práces pozadím navigačních menu, přidáváníjednotlivých menu, generování náhledůkapitol, témata navigačních menu a hudba napozadí.K MyDVD patří ještě doplňkové aplikaceExpress Labeler a Roxio Label Creator. ExpressLabeler je průvodce <strong>pro</strong> velmi rychlé vytvořenípopisek CD či DVD média, bookletů apod.Label Creator je dokonalejší editor štítků,polepek a přebalů na CD/DVD s různýmimanipulačními a editačními funkcemi <strong>pro</strong>přidávání textů, obrázků, výběr obsahovýchstylů. Umožňuje též pracovat s tzv.SmartObjects, což jsou inteligentní popisky <strong>pro</strong>rychlé vkládání názvů souborů, seznamu stopna CD/DVD, informací o autorských právech aj.Label Creator podporuje LightScribe <strong>pro</strong> přímé„vypalování“ potisku CD a DVD médií navypalovacích mechanikách kompatibilníchs technologií LightScribe.CinePlayer 2.3Zbývající <strong>pro</strong>gramy v balíku Roxio Easy MediaCreator 8 představím již pouze zběžně.V balíku najdete softwarový DVD přehrávačCinePlayer s podporou zvuku Dolby DigitalSurround a interaktivního multimediálníhoobsahu. K dispozici je „<strong>pro</strong> všechny případy“i rozšířená (a dražší) varianta s podporoudalších zvukových standardů a dálkovéhoovládání.ZávěrRoxio Easy Media Creator 8 je poměrněužitečný multimediální balík, který lze využítk mnoha účelům od zpracování digitálníchfotografií přes tvorbu video prezentací zestatických snímků a zpracování domácíhovidea, až po jeho následné vypálení na CD čiDVD ve vhodném formátu. Vcelku sympatickáje relativně nízká cena <strong>pro</strong>duktu, který alepochopitelně zdaleka nedosahuje kvalitspecializovaných „domácích“ aplikací nazpracování videa typu Ulead VideoStudio čiPinnacle Studio. VideoSuite 8 i PhotoSuite 8lze <strong>si</strong>ce s dostatečným komfortem použít <strong>pro</strong>většinu běžných účelů při skládání videoprezentací a úpravách fotografií, čekáte-li všakjakékoliv detailnější respektive sofistikovanějšífunkce známé třeba právě z UleadVideoStudia, budete a<strong>si</strong> zklamáni, neboť veVideoWave 8 je rozhodně nenajdete. Celýbalík Easy Media Creator 8 je zkrátka zaměřenna co největší jednoduchost používání bezzbytečně komplikovaných funkcí a tudíž sepříliš nehodí <strong>pro</strong> náročnější uživatele. Českálokalizace by jistě podstatně zvýšilapopularitu celého balíku v našich končinách,<strong>pro</strong>gramů v balíku je ale opravdu hodně,a tak se nejspíš s českým překladem nikdynesetkáme.Luboš Němec117 29


n·vod2D grafikaŠkola 2D animaceV dnešní poprázdninové hodině <strong>si</strong> doplníme teoretické informace z první hodiny, povíme <strong>si</strong> o zásadních dílechz animačních dílen a doporučím vám vhodnou literaturu.7. dílTheodor u vody, to musÌm jeötÏ dnes vymyslet a nejlÈpe nakreslit. Samoz¯ejmÏ zase zelenou barvou.Vminulých šesti hodinách našeho seriálujsme se seznámili se základními principyanimace, představili jsme <strong>si</strong> <strong>pro</strong>gramy Mohoa Toon Boom a s Theodorem jsme se naučili vevteřině naanimovat dva kroky. Řekli jsme <strong>si</strong>, žezáběr musí být vždy čitelný a přehledný, žeanimované objekty se musí splošťovata natahovat, že nesmíme nikdy animovatv přímkách (pokud to není animátorův záměr),ale vytvářet oblouky. Každá animace musí mítpřípravu (<strong>pro</strong> skok do výšky <strong>si</strong> uděláme dvakroky dozadu) a animační pohyb by měl býtna začátku a konci změkčen (Slow In & Out).Dva prvky animaceZáměrně jsem v předcházejícím odstavcivynechal ještě dva základní principy. Víte, kteréto jsou? Nebojím se je nazvat prvky animace,neb bez nich se o animaci vlastně ani nedámluvit. Zkusím vám napovědět. Příkladem námbudiž nafukovací míč a zem. První prvekanimace bychom měli odvodit z četnostidopadů míče na zem. Už víte? Ano, je toTiming - časování. Zůstaňme u míče a pojďmese podívat na druhý základní prvek animace.Představte <strong>si</strong>, jak míč dopadá na zem (je-lihozen nikoli shora, ale ze strany), jak se znovuodráží od země a v obloucích, které sezmenšují, přejde dopad až v kutálení. Nyní sena tento dopad podívejte ze strany a představte<strong>si</strong> míč v každém okně (Frame) animace. Vidíte,jak jsou balóny v nejvzdálenějším místě odzemě slepené k sobě a naopak u země nejdáleod sebe? Jak se další a další oblouk zmenšujea je v něm čím dál menší počet míčů? Tak to jeSpacing - rozestup. Vypadá to jednoduše, ale jeto velmi důležitý animační prvek. Zatímco <strong>pro</strong>režiséry je časování (Timing) nejdůležitější, <strong>pro</strong>animátory je to polovina bitvy. Animátor musís objektem pracovat tak, aby působil na<strong>pro</strong>stopřirozeně. Timing a Spacing, to jsou tedy dvězákladní slova animace.Důkazem nám jest nejzajímavější definicekanadského tvůrce Normana McLarena:Animace není umění pohyblivých kreseb, aleumění kreslených pohybů; to, co se odehrajemezi každými dvěma okénky, je mnohemdůležitější než to, co je na nich. Animace jetedy umění manipulace s neviditelnýmimezerami mezi jednotlivými okénky.Kde hledat inspiraciPro studování správného časování doporučujisledovat samotné mistry Timingu: CharliehoChaplina, Bustera Keatona nebo Laurelaa Hardyho. Nikdo tento animační prvek neumílépe než představitelé grotesek. Pro studováníSpacingu (rozestupů) je dobré <strong>si</strong> neustáleuvědomovat fyzikální vlastnosti animovanýchobjektů. Animátor dodržující správné rozestupyje velmi raritní artikl. Jediná rada: testujte,zkoušejte, testujte, jen zkušenostmi získáte tutodovednost. Další velmi důležitou vlastnostíanimátora by měla být bez<strong>pro</strong>blémová kresba(perspektiva, figurální kresba). Již při fázináčrtů (Sketch) není nic ostudnějšího nežnemožnost záběr, pozadí či charakter nakreslit.A pokud <strong>si</strong> říkáte, že vytváříte jednoduchépostavičky a pozadí animace, věřte, že musítevědět, z čeho zjednodušujete. Pomůckou vámbudiž jakákoliv anatomie lidského těla <strong>pro</strong>výtvarníky a učebnice výtvarné výchovystředních škol. Osobně mám ale zkušenosttakovou, že pokud někdo začne animovat, je tospíše <strong>pro</strong>to, že by svým autorským kresbám rádpřidal ono kouzlo okamžiku, další rozměr - čas.KnihovnaPokud vás předešlý odstavec od animátorsképráce ještě neodradil, vězte, že v následujícíchřádcích se vám budu snažit v <strong>pro</strong>blematicepomoci. Důležité je uvědomit <strong>si</strong>, že animacev podstatě nemá limity. Jediným omezujícímlimitem animace je animátor. Co tedy animátorneví a neumí, nebude zanimováno. Je tedynezbytné naanimované věci jednou viděta řádně <strong>si</strong> je <strong>pro</strong>studovat. V dnešním světěosobních počítačů a internetu není složitéhledat jednotlivá animační řešení. Při dobřezvolených klíčových slovech najdete v síti sítícokoli. Snad všechny přehrávače dnesumožňují přehrávat obsah snímek po snímku -také vhodná učebnice. V následujícím seznamuse podíváme na knihy s tématem animace.Animace je velmi mladé umění. I když běhemsvé relativné krátké existence <strong>pro</strong>dělala bouřlivývývoj, vlastní ucelenou teorii doposud nemá.Kniha, která se „bibli“ animace blíží nejvíce, jeThe Animator’s Survival Kit Richarda Williamse.Vřele doporučuji! Kniha je na světovém trhupřes pět let. Za tu dobu nezestárla a co jedůležité, nikdy nezestárne. Další knihy, které byvám mohly při kresbě či animaci pomoci, jsou:Timing for Animation od Harolda Whitakeraa Johna Halase, Cartoon Animation od PrestonaBlaira a Drawing The Figure, Fun With A Pencilnebo Succesful Drawing od Andrewa Loomise.V českých luzích a hájích je <strong>si</strong>tuace víc nežbídná. Podobnou formou jako Survival Kito animaci nikdo nepíše (<strong>pro</strong>č taky), takže lzenalézt pouze teoretická skripta. Krásnounená<strong>si</strong>lnou formou jsou zpracována skriptaJiřího Kubíčka Úvod do estetiky animacea Minimum z dějin světové animace EdgaraDutky. Záměrně mluvím jen o publikacích, kteréjsou dostupné i <strong>pro</strong> veřejnost.VideotékaA<strong>si</strong> jste zaznamenali velmi úspěšný seriálČeské televize Mistři českého animovanéhofilmu, uváděný Miroslavem Táborským. Tentocyklus krátkých animovaných filmů, který mělmít původně 43 dílů, se minulý měsícpřehoupl přes hranici 100 dílů. Na obrazovceje od ledna 2004. Pořadem <strong>pro</strong>klouzlok divákovi již přes 500 krátkometrážníchanimovaných filmů. K orientaci v českýchluzích a hájích tedy sloužil a bude sloužit tentopořad. Pár filmů zde ale uvedu, i když jsempřesvědčen, že snad kromě dvou (neb nejsouz Čech - Divoká planeta je v ko<strong>pro</strong>dukci, alenejde o krátkometrážní film), byly odvysílánytímto velmi úspěšným cyklem krátkých filmů.Všechny zde uvedené filmy můžete pohodlněvyhledat na Česko-slovenské filmové databázi(www.csfd.cz).30 117


Prvním doporučením je oscarový krátkýanimovaný film Kanaďana Frédérica BackaMuž, který sázel stromy (1987). Jedná seo krátký poetický animovaný film podlerománové předlohy Jeana Giona. Jde o příběhpoustevníka, který celý svůj život v absolutnískromnosti zasvětil krásnému cíli. Dalšímanimovaným kouskem je mezinárodně<strong>pro</strong>slavené šestiminutové dílko PavlaKoutského, velmistra totální kreslené animace -Navštivte Prahu. Záměrně zde vybírám dílablízká rozsahu našeho seriálu, takže miodpusťte, že zde neuvádím pány Trnku, Pojaraa další, i když vím, že každý z nich udělalanimovaný film hodný zmínky v našem seriálua je ikonou českého animovaného filmu.Seznam filmů, které bych tu rád uvedl, byvydal na celé číslo tohoto časopisu, takževideotéku završím francouzsko-českýmcelovečerním snímkem Divoká planeta / LaPlanete sauvage (1973) režiséra RenéhoLalouxe. Jedná se o surrealistický ploškovýanimovaný film na motivy románu StefanaWuta „Oms en série“. Film se odehrává naplanetě, kde žijí Drágové. Tam jsou převezenilidé z planety Země, kteří i zde touží povzdělání. Drágové v nich vidí nebezpečí,a <strong>pro</strong>to se rozhodnou je vyhladit. Všechnovšak dopadne trochu jinak. U tohoto snímku jeještě vhodné zmínit, že technika výroby tohotofilmu se stala českou specialitou. Jedná seo techniku tzv. <strong>pro</strong>kresleného papírku. Abybyl totiž zachován rukopis známéhofrancouzského ilustrátora Rolanda Topora, <strong>pro</strong>kterého je charakteristické velké množstvíšrafůr, byl celý film naanimován nejprvev tužkových kresbách jako kreslený film. Podletěchto tužkových fází byly poté nakresleny načtvrtky a posléze vystřiženy plošné figurky,přesně podle originálních návrhů ilustrátora,a teprve ty „hrály“ pod kamerou.ZávěrDoufám, že vás seriál nějakým způsobemobohatil a dal vám chuť pohrát <strong>si</strong> s časemv rámci vašich snů a přání a vytvořit vašiautorskou animaci. Závěrem sedmého dílua našeho seriálu bych rád citoval Rembrandta:„Začněte s věcmi, které znáte a věci neznámése odhalí samy.“Bohdan HeblíkSoutěž 2D/3D animátorůČasopis <strong>PiXEL</strong> a server Animacia.skvyhlašují 2. kolo soutěže animátorů natéma „Císařův pekař - Pekařův císař“.Více informací naleznete nawww.pixel.cz/animaceExten<strong>si</strong>s Portfolio 8Profe<strong>si</strong>onální asset manager přináší ve své nové verzi 8.x několik důležitýchnovinek, o jejichž popis se s vámi samozřejmě rádi podělíme.Univerzální správci grafických,multimediálních, textových a dalších typůsouborů se většinou řadí buď mezidatabázové systémy, nebo mezi tzv. assetmanagery s podobně všeobecným využitím.Exten<strong>si</strong>s Portfolio je kombinací databázovéstruktury s dokonalým indexováníma současně může fungovat i jako kla<strong>si</strong>ckýsprávce grafických a multimediálních souborů.Univerzálnost <strong>pro</strong>gramu spočívá v možnostinakonfigurovat <strong>si</strong> prakticky libovolnoupředlohu <strong>pro</strong> databázi dat s přesně určenoustrukturou objektů, datových polí a jejichorganizace včetně automaticky přidávanýchpopisků, získaných například z EXIF či IPTCmetadat.Celé Portfolio je v podstatě systém správy,<strong>pro</strong>hlížení a publikování digitálních datv mnoha formátech, které lze formouobčasných updatů rozšířit o případné dalšíplug-iny. Jedním z takových plug-inů jenapříklad poměrně rozsáhlý systém knihovena importních filtrů <strong>pro</strong> práci s RAWfotografiemi, dalším volitelným plug-inem jepak třeba importní filtr <strong>pro</strong> katalogizacia <strong>pro</strong>hlížení souborů Microsoft Office.Systém server/klient a publikačnířešeníCelý asset manager Exten<strong>si</strong>s Portfolio je již odsvých prvních verzí koncipován na báziuniverzálního serverového řešení s jednotlivýmiklienty <strong>pro</strong> různé platformy a operační systémy.Pokud nepotřebujete pracovat po internetu čiintranetu (například v rámci podnikové sítě)s desítkami tisíc grafických a jiných souborůa přistupovat k nim v rámci uživatelských práv,nemusíte <strong>si</strong> Portfolio Server pořizovat - klientPortfolio 8 totiž může fungovat zcelasamostatně. Cena Portfolio Serveru jepochopitelně zcela na jiné úrovni, než cenakoncových klientů. Pro Portfolio Server existujei několik doplňků. Jedná se napříklado doplněk Portfolio SQL Connect <strong>pro</strong> napojeníPortfolio Serveru na SQL-kompatibilní databázi(MSSQL, MySQL, Oracle aj.).Dalším doplňkovým řešením <strong>pro</strong> část serverui klienta je balík Portfolio NetPublish, který sestará o publikování databází, archivůa souborů v nich obsažených ve vhodnéformě. Typickým příkladem je publikováníobrázkových galerií a celých <strong>pro</strong>gramemgenerovaných webových stránek na internetu.


ecenze2D grafikaExten<strong>si</strong>s Portfolio 8systém Windows 2000/XP,Mac OS X 10.4.4cena 6.540 Kč (bez DPH)výrobce Exten<strong>si</strong>s/Celartem Inc.www.exten<strong>si</strong>s.comzapůjčil Amos Software s.r.o.www.amsoft.czdemoverze<strong>PiXEL</strong> DVD 109Galerie lze generovat přímo z klienta Portfolio 8 nebo pomocíNetPublish, a to <strong>pro</strong>střednictvím různých grafických předloha dalších předvoleb, podobně jako to umí většina kla<strong>si</strong>ckýchsprávců či katalogizérů digitálních fotografií. Jedna z hlavníchčástí NetPublish <strong>pro</strong> generování obrazových galerií je přímovestavěná v Portfolio 8, celkových možností samostatnéhořešení NetPublish ale nedosahuje.NovinkyPrvní a <strong>pro</strong> uživatele Macintoshů zásadní novinkou je uvedeníaktuální verze 8.1, která je dostupná v Universal Binary formátui <strong>pro</strong> <strong>pro</strong>cesory Intel a Mac OS X. Další zásadní novinkou je jižv úvodu zmíněný RAW filtr <strong>pro</strong> import, katalogizaci a správudigitálních fotografií ve formátu RAW, který je v Portfoliu 8podporován u mnoha výrobců či konkrétních modelůfotoaparátů. Samozřejmostí je též podpora „univerzálního“RAW formátu Adobe DNG, souborů MS Office, dokumentůQuarkXPressu a Pro Video - vše včetně celoobrazovkovýchnáhledů RAW snímků, tvorby náhledů obsahu dokumentů,indexace textů, načítání metadat (včetně metadatu videoklipů) a automatického natočení snímku.Klient Portfolio 8 nyní disponuje zrychlenou katalogizacís intuitivním přidáváním prakticky libovolného množstvísouborů, přičemž katalogizace fungujepohodlně na pozadí a s <strong>pro</strong>gramem lze tedyi v jejím průběhu dále pracovat. Tříděnísouborů lze nyní <strong>pro</strong>vádět i metodou Drag &Drop, třídit lze i obrázkové galerie (tzv.Scratchpad Galleries používané i <strong>pro</strong> editacisouborů a jejich tisk či publikování). Každápoložka v katalogu má nyní rozšířenéinformace o metadatech, které jsou primárnímnástrojem <strong>pro</strong> třídění, katalogizacia vyhledávání souborů. Portfolio 8 nověpodporuje i standard IPTC4XMP používaný<strong>pro</strong> ukládání metadat v aplikacích balíkuAdobe Creative Suite 2.Vylepšena byla práce s tzv. chytrýmiobrázkovými galeriemi a archivace souborů naCD/DVD. Součástí Portfolia 8 je navícsamostatná „externí“ paleta Express, ze kterémáte okamžitý přístup ke katalogům beznutnosti otevírat je manuálně v samotnémPortfoliu. Nová je samozřejmě i HTMLnápověda k <strong>pro</strong>gramu a výukové kurzy.ZávěrExten<strong>si</strong>s Portfolio 8 je výborný <strong>pro</strong>duktz rodiny univerzálních asset managerů, jehožpředností jsou detailní možnosti konfiguracepředloh a rozsáhlá podpora různých typůmetadat, pomocí kterých lze katalogizovata řídit správu prakticky jakýchkoliv souborů.Portfolio 8 má řadu zajímavých vlastností <strong>pro</strong>katalogizaci i spolupráci s částí PortfolioServer, chybí mu ale některé funkce, které byjako správce digitálních fotografií mít mohl -například funkce <strong>pro</strong> alespoň základní editacifotografií (byť třeba opět formou doplňkovéhomodulu), lepší konverzní operace apod. Jakonáhrada kla<strong>si</strong>ckého manageru digitálníchfotografií tedy Portfolio příliš neposlouží,zaměření <strong>pro</strong>gramu jde totiž jiným směrem.Konkurencí Portfolia je například CantoCumulus a další <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální asset managery,které stejně jako Portfolio nabízejí flexibilnířešení typu server/klient.Portfolio je k dostání i na českém trhu, jakoobvykle však bohužel za cenu zhruba o třetinuvyšší, než v případě nákupu v zahraničí.Luboš Němec32 117


teorieDVDPokročilé metody DVD authoringu3. díl - DVD virtuální stroj a jeho sada příkazů.Minulý díl jsme skončili s tím, že jsme <strong>si</strong>rozdělili a zhruba popsali instrukční saduDVD virtuálního stroje (dále jen DVD VM). Dnesna tento hrubý popis příkazů navážeme v druhépolovině článku, kde <strong>si</strong> ukážeme celou instrukčnísadu. Nejprve se však podíváme, jaké operace(aritmetické, logické nebo porovnávací) lze<strong>pro</strong>vádět s registry GPRM. S jejich pomocí se<strong>pro</strong>vádí na<strong>pro</strong>stá většina výpočtů, které potéovlivňují chování celého DVD disku.Operace <strong>pro</strong> nastavení hodnotyregistrů GPRMV tomto případě se jedná o příkaz SetGPRM,který vykoná buď aritmetický nebo logickýbitový výpočet. K výpočtu jsou použityhodnoty, které označíme jako zdrojový a cílovýoperand. Zatímco hodnota zdrojovéhooperandu je použita k výpočtu a po jehodokončení se nepřepisuje, hodnota cílovéhooperandu se po <strong>pro</strong>vedení výpočtu přepíševýsledkem operace. Jako zdrojový operand lze<strong>pro</strong>to použít jak registr GPRM, tak registrSPRM nebo konstantu. Cílový operand musíbýt vždy uložen v jednom z GPRM registrů,<strong>pro</strong>tože se do něj ukládá výsledek. Můžemepoužívat tyto operace:Zápis hodnoty do GPRM registru - MOVDo GPRM lze uložit hodnotu:- uloženou v jiném GPRM registru - příkazMOV GPRM0, GPRM1 <strong>pro</strong>vede zápis hodnotyregistru GPRM1 do GPRM0- uloženou v SPRM registru - příkaz MOVGPRM2, SPRM9 <strong>pro</strong>vede zápis hodnotyregistru SPRM9 do GPRM2- zadanou jako konstantu o délce 16 bitů -příkaz MOV GPRM0, 1024 zapíše do registruGPRM0 hodnotu 1024.Prohození hodnot GPRM registrů - SWPPříkaz SWP GPRM0, GPRM9 přečte hodnoturegistru GPRM0, uloží ji do registru GPRM9a přečte hodnotu GPRM9 a uloží ji do GPRM0. Pokud tedy byla před vykonáním příkazuhodnota v GPRM0 = 10 a v GPRM9 = 1, pak po<strong>pro</strong>vedení příkazu bude v GPRM0 = 1avGPRM9 = 10.Sčítání - ADDSečte hodnotu uloženou v jednom GPRMregistru s hodnotou:- uloženou v jiném GPRM registru - příkazADD GPRM0, GPRM1 sečte hodnotu registrůGPRM0 a GPRM1 a výsledek uloží do GPRM0.Předchozí hodnota GPRM0 bude ztracena.- konstanty o délce 16 bitů - příkaz ADDGPRM0, 1024 sečte hodnotu v registru GPRM0s hodnotou 1024 a výsledek uloží do GPRM0.Předchozí hodnota GPRM0 bude opět ztracena.Registry SPRM není možné používat přisčítání dvou hodnot.Násobení - MULVynásobí hodnotu v GPRM registrus hodnotou v jiném GPRM registru nebokonstantou. Možnosti zápisu (MUL GPRM0,GPRM1 a MUL GPRM0, 1024) a ukládánívýsledků jsou shodné jako u sčítání. Opětnelze použít registry SPRM.Odčítání - SUBOdečte od cílového operandu v jednom GPRMregistru:- hodnotu zdrojového operandu v jinémGPRM registru a výsledek uloží do cílovéhooperandu - příkaz SUB GPRM0, GPRM1 odečtehodnotu v GPRM1 od GPRM0 a výsledek uložído GPRM0- hodnotu konstanty a výsledek uloží docílového operandu - příkaz SUB GPRM0, 1024odečte hodnotu 1024 od GPRM0 a výsledekuloží do GPRM0.Registry SPRM není možné používat přiodečítání dvou hodnotDělení beze zbytku - DIVVydělí obsah registru GPRM hodnotou uloženouv jiném GPRM registru nebo konstantou.Možnosti zápisu a také použití obou operandůjsou podobné jako v případě odčítání (DIVGPRM0, GPRM1 - hodnota v GPRM0 se dělíhodnotou v GPRM1 a výsledek, tedy pouze jehocelá část, se uloží do GPRM0, DIV GPRM0, 1024- hodnota v GPRM1 se dělí 1024). RegistrySPRM nelze použít.Zbytek po dělení (modulo)Vypočte zbytek po dělení dvou hodnot. Zápisa použití hodnot jsou stejné, jako v případědělení beze zbytku. Například pokud jev GPRM0 jakékoliv sudé číslo a <strong>pro</strong>vede sepříkaz MOD GPRM0,2, pak výsledek uloženýv GPRM0 bude vždy nulový. Pokud budev GPRM0 liché číslo a <strong>pro</strong>vede se stejnáinstrukce, výsledek bude 1.Generování náhodné hodnoty - RNDVygeneruje novou náhodnou hodnotu, kterouuloží do registru GPRM. Generované číslo jeovlivněno hodnotou uloženou v jinémregistru GPRM nebo hodnotou konstanty,která určuje maximální možnou hodnotugenerovaného čísla:AuthoringovÈ <strong>pro</strong>gramy usnadÚujÌ psanÌ p¯Ìkaz˘pomocÌ r˘zn˝ch pr˘vodc˘. Tento je z <strong>pro</strong>gramuDVD-Lab PRO a je <strong>pro</strong> tvorbu podmÌnÏn˝ch skok˘.- příkaz RND GPRM0, GPRM1 vygeneruje doregistru GPRM0 náhodné číslo, které je menšínež hodnota uložená v GPRM1- příkaz RND GPRM0,10 vygeneruje doregistru GPRM0 náhodné číslo menší než 10.Logické funkce - AND, OR, XOR, ORVšechny logické operace se zapisují stejně jakoaritmetické operace, tedy např. AND GPRM0,GPRM1 nebo AND GPRM0,255. Výpočet sevšak <strong>pro</strong>vádí <strong>pro</strong> každý bit zvlášť (<strong>pro</strong>tožeregistry GPRM jsou 16bitové, jsou i konstantybrány jako 16bitové hodnoty). Příkaz ANDGPRM0, GPRM1 tedy vypočte „0.bit GPRM0AND 0. bit GPRM1“, „1.bit GPRM0 AND 1. bitGPRM1“ až „15. bit GPRM0 AND 15.bitGPRM1“. Chování všech tří logických funkcí jenejlépe patrné z následující tabulky.A B A AND B A OR B A XOR B0 0 0 0 00 1 0 1 11 0 0 1 11 1 1 1 0Bitové operace se nám mohou hodit tam, kdeje nutno pamatovat <strong>si</strong> více než 16 hodnot(máme k dispozici pouze 16 GPRM registrů,kam můžeme ukládat data). Například mámetest, který obsahuje 32 otázek a je nutné <strong>si</strong>pamatovat, jak byla každá otázka zodpovězena.Pokud použijeme bitové operace, budou námEditace sady p¯Ìkaz˘ ÑPre Commandsìv <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>on·lnÌm authoringovÈm <strong>pro</strong>gramu SonicScenarist.34 117


DVDteoriestačit jen dva registry GPRM, které majídohromady 32 bitů. Každý bit pak poneseinformaci o odpovědi na jednu otázku a test pakpůjde lépe vyhodnotit. Navíc nám zůstanedalších 14 registrů GPRM volných <strong>pro</strong> jiné úlohy.Podmínky a porovnávání hodnotregistrůLinkovací příkazy, které spouští přehráváníurčité část DVD disku, jsou velmi často spojenyse splněním určité podmínky. Ta můžeporovnávat hodnotu registru GPRM s hodnotoujiného registru GPRM, jednoho z registrů SPRMnebo konstanty. Pokud není podmínka splněna,příkaz, který je s ní spojen, je přeskočen. Pokudsplněna je, příkaz se vykoná. Tímto způsobemmůže DVD přehrávač <strong>pro</strong>vádět podmíněnéodskoky. Jednoduchá podmínka je napříkladtato: Pokud je hodnota registru GPRM2 rovnahodnotě registru SPRM9, potom přehraj titul 2.Pro tvoření podmínek můžeme použít celkemšest operátorů, které jsou popsány v následujícítabulce.Podmínky, které používá DVD VM= = Rovnost - zjišťuje, zda jsou <strong>si</strong> obsahyobou operandů rovny.!= Nerovnost - zjišťuje, zda jsou <strong>si</strong>obsahy obou operandů nerovny.>= Větší nebo rovno - zjišťuje, zda jeprvní operand větší či roven druhému. Větší - zjišťuje, zda je první operandvětší než druhý.< Menší - zjišťuje, zda je první operandmenší než druhý.&logický AND - zjišťuje, zda se výsledekoperace AND s oběma operandy lišíod nuly - pokud je různý od nuly,vykoná se příkaz.Kompletní seznam instrukcí DVD VMČ. Příkaz Popis Možné kombinace1 Nop Žádná operace. -2 Break Ukončí vykonávání právě <strong>pro</strong>bíhající sady příkazů. GPRM, SPRM, konstanta3 Exit Přeruší přehrávání videa. GPRM, SPRM4 Goto Přeskočí na jiný řádek v posloupnosti příkazů. GPRM, SPRM, konstanta5 LinkPGCN Spustí <strong>pro</strong>gramový řetězec (PGC) ve stejné doméně. GPRM, SPRM, konstanta6 LinkPGN Spustí <strong>pro</strong>gram ve stejném <strong>pro</strong>gramovém řetězci (PGC). GPRM, SPRM, konstanta7 LinkCN Spustí buňku ve stejném <strong>pro</strong>gramovém řetězci (PGC). GPRM, SPRM, konstanta8 LinkNoLink Aktivuje vybrané tlačítko (dojde k jeho zvýraznění). GPRM, SPRM, konstanta9 LinkTopC Spustí aktuální buňku ve stejném <strong>pro</strong>gramovém řetězci (PGC). GPRM, SPRM, konstanta10 LinkNextC Spustí následující buňku ve stejném <strong>pro</strong>gramovém řetězci (PGC). GPRM, SPRM, konstanta11 LinkPrevC Spustí předchozí buňku ve stejném <strong>pro</strong>gramovém řetězci (PGC). GPRM, SPRM, konstanta12 LinkTopPG Spustí aktuální <strong>pro</strong>gram ve stejném <strong>pro</strong>gramovém řetězci (PGC). GPRM, SPRM, konstanta13 LinkNextPG Spustí následující <strong>pro</strong>gram ve stejném <strong>pro</strong>gramovém řetězci (PGC). GPRM, SPRM, konstanta14 LinkPrevPG Spustí předchozí <strong>pro</strong>gram ve stejném <strong>pro</strong>gramovém řetězci (PGC). GPRM, SPRM, konstanta15 LinkTopPGC Spustí aktuální <strong>pro</strong>gramový řetězec (PGC) ve stejné doméně. GPRM, SPRM, konstanta16 LinkNextPGC Spustí následující <strong>pro</strong>gramový řetězec (PGC) ve stejné doméně. GPRM, SPRM, konstanta17 LinkPrevPGC Spustí předchozí <strong>pro</strong>gramový řetězec (PGC) ve stejné doméně. GPRM, SPRM, konstanta18 LinkGoUpPGC Spustí <strong>pro</strong>gramový řetězec (PGC) ve stejné doméně, který spustil GPRM, SPRM, konstantaaktuální PGC.19 LinkTailPGC Spustí sadu příkazů Post-Commands v aktuálním <strong>pro</strong>gramovém GPRM, SPRM, konstantařetězci (PGC).20 Link PTT Spustí vybranou kapitolu v aktuální VTS. GPRM, SPRM, konstanta21 RSM Resume Playback - obnoví přehrávání videa. GPRM, SPRM, konstanta22 JumpTT Skok na zvolený titul v rámci celého disku. GPRM, SPRM23 JumpVTS_TT Skok na zvolený titulu v aktuálním VTS (Video Title Set). GPRM, SPRM24 JumpVTS_PTT Skok na kapitolu ve vybraném VTS (Video Title Set). GPRM, SPRM25 JumpSS Skok na <strong>pro</strong>gramový řetězec (PGC) v systémovém <strong>pro</strong>storu. GPRM, SPRM26 CallSS Skok na <strong>pro</strong>gramový řetězec (PGC) z VTS domény. GPRM, SPRM27 SetSTN Nastav zvukovou stopu, titulky a pohled kamery. GPRM, SPRM, konstanta28 SetGPRM Nastav hodnotu v registru GPRM. GPRM, SPRM, konstanta,Link29 SetGPRMMD Nastav hodnotu registru GPRM v módu počítání. GPRM, SPRM,30 SetHL_BTN Vyber tlačítko menu, které se má zvýraznit. GPRM, SPRM, Link31 SetNVTMR Nastav hodnoty <strong>pro</strong> odpočet. GPRM, SPRM, Link32 SetAMXMD Nastav míchání zvuku <strong>pro</strong> karaoke. GPRM, SPRM, Link33 SetTmpPML Nastav dočasně úroveň rodičovského zámku. -34 SetGPRM, Compare & Link Vypočti nebo nastav novou hodnotu GPRM, SPRM,konstantaporovnej s hodnotou jiného GPRM a odskoč na…35 Compare, SetGPRM & Link Porovnej dvě hodnoty a pokud podmínka platí, SPRM,konstantapak vypočti nebo nastav novou hodnotu GPRMa odskoč na…36 Compare, SetGPRM & Link Porovnej dvě hodnoty a pokud podmínka platí, SPRM,konstantapak vypočti nebo nastav novou hodnotu GPRM- v tomto případě je odskok <strong>pro</strong>veden vždy, tedyi když není podmínka splněna.Instrukční sada DVD VMInstrukční sada DVD VM obsahuje celkem 36instrukcí. Jejich kompletní seznam je zobrazenv další tabulce. Tyto instrukce mohou býtkombinovány s porovnáváním nebo instrukcíLink a lze tak vytvořit podmíněné skoky. Třirůzné příkazy (viz tabulka - příkazy 34, 35a 36) jsou navrženy tak, aby obsahovaly třiinstrukce: podmínku, nastavení registru GPRMa odskok. Přesto je jejich délka (8 bytů) stejnájako u ostatních jednoduchých příkazů. Tytokombinované příkazy oceníme zejména tam,kde můžeme vložit pouze jeden příkaz(například Cell Command). Podle toho, vekterém systémovém <strong>pro</strong>storu nebo doméně jeinstrukce umístěna, musíme počítat s určitýmiomezeními, o nichž <strong>si</strong> řekneme při podrobnémpopisu jednotlivých instrukcí, který nás čekáv příštím dílu.Lubomír ŘíhaAuthoringov˝ <strong>pro</strong>gram DVD-Lab PRO dovoluje vyuûéÌt moûénosti DVD VM i bez jeho hluböÌch znalostÌ dÌkyspeci·lnÌm objekt˘m. Na obr·zku je zobrazen objekt ÑSplitterì, kter˝ na z·kladÏ hodnoty v registru GPRMspustÌ jeden nebo druh˝ odkaz.117 35


ecenzeaudioFocusrite Saffire LEMobilní audio převodník <strong>pro</strong> FireWire rozhraní.Focusrite Saffire LEsystém Windows XP, Mac OS Xcena 7.511 Kč (bez DPH)výrobce Focusritewww.focusrite.comzapůjčil Mediaport Pro s.r.o.www.mediaport.czFirma Focusrite se před lety uvedla jako výrobce velmikvalitních předze<strong>si</strong>lovačů, které má stále ve svém výrobním<strong>pro</strong>gramu. Postupem času k nim však přidala i výrobu audiopřevodníků. S postupující digitalizací se začala zvyšovatpoptávka po kvalitních audio převodnících, které majípředze<strong>si</strong>lovače s nízkým šumem, a v této oblasti nabízí firmaFocusrite ověřenou kvalitu. Nedávno představila FireWirepřevodník Saffire, který <strong>si</strong> ihned získal své uživatele díkykvalitním předze<strong>si</strong>lovačům a převodníku s rozlišením 24 bitůa se samplovací frekvencí až 192 kHz. Díky jeho velké obliběpřipravila firma novou LE verzi, jež obsahuje několik úprav,které vycházejí z potřeb uživatelů. Především se změnil početvýstupů z původních deseti na osm, dále byla zmenšenamaximální samplovací frekvence na 96 kHz a v neposlední řaděse změnila i barva předního panelu na elegantní černou.Všechny tyto změny se <strong>pro</strong>jevily především na ceně, která jeo<strong>pro</strong>ti původní verzi nižší, ačkoliv je k Saffire LE dodáváno vícedo<strong>pro</strong>vodného software.Saffire LE se připojuje k počítači pomocíFireWire portu. Pokud je zapojen pomocíšestipinového kabelu, je napájen přímoz počítače, což je výhodné při použití převodníkuv terénu. Pokud se připojuje pomocíčtyřpinového kabelu, například k notebooku, jenutné použít síťový adaptér, který je součástíbalení. Focusrite Saffire LE nabízí šest vstupů,čtyři jsou analogové a dva digitální. První dvaanalogové vstupy jsou vyvedeny na přednímpanelu hned ve dvou verzích, jako konektoryTRS a XLR. TRS slouží <strong>pro</strong> zachycení <strong>si</strong>gnálulinkové vstupní úrovně, ale také <strong>pro</strong> připojenívysokoimpedančního <strong>si</strong>gnálu z hudebníchnástrojů, jako jsou například kytara nebobaskytara. Úrovně se volí přepínači v horní částipředního panelu, vedle kterých jsou i otočnéovladače na přesné nastavení citlivosti vstupů,jež jsou společné <strong>pro</strong> mikrofonní konektoryXLR. Pro kontrolu přebuzení jsou k dispozicidvě LED, <strong>pro</strong> každý kanál jedna. Jak již tomuu firmy Focusrite bývá, XLR vstupy jsouvybaveny vysoce kvalitním mikrofonnímpředze<strong>si</strong>lovačem, který má velké rozpětívstupní citlivosti a malý šum. Nechybí animožnost zapnutí fantomového napájení48V při použití kapacitních mikrofonů. Druhýpár analogových vstupů se nachází na zadnímpanelu v podobě dvou konektorů TRS. Ty majístandardně linkovou úroveň a jejich přebuzeníje <strong>si</strong>gnalizováno dvojící LED na přednímpanelu. V ovládacím panelu SaffireControl LElze těmto vstupům nastavit citlivost <strong>pro</strong>vysokoimpedanční nástroje. Pátý a šestý vstupmají podobu konektoru RCA na zadnímpanelu, do kterého se přivádí digitální <strong>si</strong>gnálformátu S/PDIF. Kvůli lepší orientaci je napředním panelu LED kontrolka přítomnosti<strong>si</strong>gnálu na digitálním vstupu.Pro monitoring, nahrávání a další aplikace jek dispozici osm zvukových výstupů, šestanalogových a dva digitální. Digitální výstupje vyveden na konektor RCA a je prezentovánjako zvukový výstup 7/8. Šest analogovýchvýstupů je vyvedeno na šest konektorů TRS,které jsou symetricky zapojeny a jsou seřazenydo sloupce na zadním panelu. Tento početdovoluje využít převodník Saffire LE i <strong>pro</strong>domácí kino se systémem 5.1. Samozřejmostíje využití analogových kanálů jakoindividuálních výstupů <strong>pro</strong> virtuální nástrojea sekvencery. Analogové výstupy 1/2 pracujíjako primární výstup zvukového převodníku.Hla<strong>si</strong>tost výstupu se kromě softwarové podobynastavuje také na předním panelu ovladačemMonitoring. Výstupy 3/4 standardně obsahujímonitorovací <strong>si</strong>gnál, který je také vyveden nasluchátkový výstup v předním panelus možností regulace výstupní úrovně. I když serozdělení sluchátkového a hlavního výstupuzdá zcela nelogické, v praxi jej ocenípředevším diskžokejové při hudebních<strong>pro</strong>dukcích, kdy hlavní výstup přehrává hudbua na sluchátkový výstup je vyvedensamostatný odposlech. Z toho lze samozřejmětěžit při použití převodníku ve studiové praxi,kdy lze na sluchátka přivést jinak namíchaný<strong>si</strong>gnál, než který obsahuje hlavní výstup.K tomu slouží softwarový mixér a ovladačSaffireControl LE.36 117


audiorecenzeSaffireControl LESaffireControl LE je ovládací panel, ve kterém lzepohodlně nastavit poměry vstupnícha výstupních <strong>si</strong>gnálů <strong>pro</strong> hlavní výstup 1/2a sluchátkový 3/4. Panel je rozdělen na dvěčásti. Horní část obsahuje ovládací prvky <strong>pro</strong>nastavení úrovní vstupních kanálů a čtyřsoftwarových stereo výstupů <strong>pro</strong> fyzický výstup1/2. Spodní část umožňuje totéž <strong>pro</strong> fyzickývýstup 3/4. Dokonce lze nastavit poměr mezivstupními a výstupními kanály pomocí dvouCrossfade ovladačů, z nichž každý ovládá jedenze dvou párů fyzických výstupů. Samozřejmostíje i možnost nastavit celkovou úroveň <strong>pro</strong>jednotlivé výstupy. Ovládací panel standardněpracuje v Track módu, kdy je možno volněmixovat softwarové výstupy do jakéhokolivfyzického výstupu. Tlačítkem S/Card lzesoftwarový výstup 1/2 ihned přiřaditk fyzickému výstupu 1/2 a obdobně i druhý pársoftwarových výstupů k fyzickému výstupu 3/4.To je výhodné například při použitíDJ <strong>pro</strong>gramů <strong>pro</strong> rychlé nastavení převodníku.Focusrite Saffire LE lze připojit k systémudomácího kina, přičemž lze využít šestanalogových výstupů <strong>pro</strong> jednotlivé kanálysurround zvuku. Digitální zvukové formátyAC-3 nebo DTS se mohou <strong>pro</strong>pojit přímo zesoftwarového DVD přehrávače na digitálnívýstup převodníku pomocí tlačítka AC3 Thru.Rozdílné <strong>pro</strong>gramy nebo způsoby použitívyžadují také různé konfigurace ovládacíhopanelu, které lze uložit na disk a mít je takpřipravené <strong>pro</strong> případ potřeby.Při vyšších samplovacích frekvencích 88.2a 96 kHz je k dispozici pouze šest fyzickýchvstupů a jen čtyři výstupy.Kromě audio části je převodník vybavendvojicí pětikolíkových konektorů DIN, kteréslouží k připojení MIDI, což uživateli umožňujepoužít šestnáct MIDI kanálů. V ovládacímpanelu lze softwarově <strong>pro</strong>pojit MIDI vstups výstupem pomocí tlačítka MIDI Thru.Saffire VST/AUVelkým plusem převodníku Saffire LE jsouintegrované efekty VST/AU, které využívajíinterní <strong>pro</strong>cesor <strong>pro</strong> výpočet čtyř druhů efektů.Výhodou je, že nezatěují <strong>pro</strong>cesor počítače.Uživatel má k dispozici ekvalizér, kompresor,Amp <strong>si</strong>mulátor a Reverb.Kvalita efektů vyhovuje <strong>pro</strong>většinu <strong>si</strong>tuací, v nichž seběžně používají.SoftwareSpolečně s převodníkemFocusrite Saffire LE získáuživatel i balík hudebních<strong>pro</strong>gramů. Některé jsoupouze funkčně omezená dema, jiné jsouk dispozici v plné verzi. Hlavním lákadlem,které by mohlo přitáhnout mnoho uživatelů, jeAbleton Live 5 Saffire Edition. Jedná seo software <strong>pro</strong> práci se smyčkami v reálnémčase, ve kterém lze rychle vytvářet hudebnípodklady <strong>pro</strong> živé hraní a samozřejmě takécelé skladby při práci ve studiu.O další <strong>pro</strong>gramy dodávané s převodníkemse postarala firma Fxpan<strong>si</strong>on. Program BFDpředstavuje virtuálního automatickéhobubeníka. Uživatel zde má na výběr několikbicích sad, mnoho rytmických paternůa jednoduchý sekvencer, ve kterém lze skládatpaterny do celé skladby. Program pracuje jakosamostatná aplikace nebo jako VST a RTASplug-in.Druhým <strong>pro</strong>gramem od Fxpan<strong>si</strong>on jepaternový sekvencer GURU. Jedná se kombinacisampleru, Groove Boxu a sekvenceru v jednéaplikaci. S <strong>pro</strong>gramem je dodávána velkázvuková banka vzorků a smyček včetněpřipravených hudebních paternů, které lzestejně jako v hardwarovém Groove Boxu vkládatpod šestnáct padů a několik bank. Jednotlivépaterny se pak skládají do celého songu. GURUpracuje rovněž jako samostatný <strong>pro</strong>gram neboplug-in <strong>pro</strong> hostitelské <strong>pro</strong>gramy.ZávěrFocusrite Saffire LE je kvalitní audio převodník,který myslí především na uživatele, <strong>pro</strong>toževýrobci se u něj podařilo dobře skloubit výkona cenu. A<strong>si</strong> největším pozitivem převodníkůfirmy Focusrite je jejich analogová část, v nížpředze<strong>si</strong>lovače vynikají vysokou citlivostía velmi nízkým šumem. Při koupi navíc získátehardwarově akcelerované plug-iny, plnou verzi<strong>pro</strong>gramu Live 5 a omezené verze <strong>pro</strong>gramůBFD a GURU.Mirek Píša


ecenzeaudioHALion SymphonicOrchestraVirtuální symfonický orchestr.HALion Symphonic Orchestrasystém Windows XP, Mac OS Xcena 12.092 Kč (bez DPH)výrobce Steinbergwww.steinberg.netzapůjčil Disk Multimedia s. r. o.www.disk.czFirma Steinberg nabízí uživatelům již třetí generacišpičkového softwarového sampleru HALion. Koneckonců,když už vložila nemalou částku do vývoje tohoto nástroje, <strong>pro</strong>čz něj nevytěžit co nejvíce. Uživatelům nabízí celou řadu verzí,které jsou založeny na nižší verzi HALion Player, jež pracujepouze jako přehrávač již hotových presetů vytvořenýchz továrních vzorků. Má jednoduché možnosti editace a nenínáročný na ovládání. Většině uživatelů tento způsob prácevyhovuje, nemusí se zabývat tvorbou vlastních vzorků a majíokamžitě k dispozici velkou knihovnu presetů i od ostatníchvýrobců. Na základě HALion Playeru s trochu upravenýmvzhledem byla vytvořena verze String Edition, která obsahuje9 GB dat se zvuky smyčcových nástrojů. A od smyčců schází jižjen kousek ke kompletnímu symfonickému orchestru.Symfonické barvy jsou velmi populární především u tvůrcůscénické hudby a skladatelů kla<strong>si</strong>ky, ale v poslední dobězasahují i do moderních hudebních stylů jako jsou RnB, Hip-Hop apod. Na trhu je několik výborných zvukových bank, kterévětšina tvůrců softwarových samplerů využívá, napříkladvýborná banka Miroslava Vitouše, kterou nyní firmaIK Multimedia vložila do nástrojePhilharmonik. Další povedená banka nahranáVídeňským symfonickým orchestrem pocházíod firmy EastWest, která ji nabízí spolus <strong>pro</strong>gramem Kompakt od firmy NativeInstruments. Firma Steinberg již několik letúzce spolupracuje s firmou Wizoo, která jejejím dvorním dodavatelem zvukovýchknihoven <strong>pro</strong> HALion. Pro SymphonicOrchestra byla speciálně vytvořena zcela novábanka, kterou nahrál a upravil německýhudebník a dirigent Claudius Brüse, který takéstvořil banku zvuků <strong>pro</strong> nástroje String Editiona virtuální piano The Grand. Díky novému<strong>pro</strong>gramovému základu lze HALion SymphonicOrchestra použít jako VST, DXi a AU plug-inv <strong>pro</strong>gramech Cubase, Nuendo, Logic čiSonar. U ostatních <strong>pro</strong>gramů, kterénepodporují tyto standardy, je možné <strong>pro</strong>pojitHSO pomocí rozhraní ReWire, které v dnešnídobě podporuje většina hudebních <strong>pro</strong>gramů.HALion lze také použít jako samostatně běžící<strong>pro</strong>gram při živé <strong>pro</strong>dukci.PlayerOvládání nástroje je soustředěno do jedinéhookna, jehož vzhled je přizpůsoben nástrojovébance a celkově působí, jako by bylo vyrobenoze dřeva. Horní část obsahuje šestnáct slotů,do kterých se vkládají jednotlivé nástroje.Každý nástroj má k dispozici volbu kategorie<strong>pro</strong> snazší vyhledávání zvukových barev,přímou volbu <strong>pro</strong>gramu, nastavení přijímacíhokanálu, hla<strong>si</strong>tosti, stereo váhy a individuálníhoaudio výstupu. Nastavením stejné volby MIDIkanálu lze vložit několik zvukových barev dovrstev a vytvořit komplexní <strong>pro</strong>gram <strong>pro</strong> živéhraní. Jediné, co mi tu chybí, je možnostdynamického rozdělení jednotlivých vrstev,což umožňuje pouze plná verze sampleruHALion, na kterou lze HSO výhodněupdatovat.Každý nástroj má k dispozici osm ovladačů,které umožňují editovat pevně vybranéparametry. Většinou jde o Attack, Release,Velocity, nastavení a vypnutí dozvukumístnosti apod. Výhodou je přiřazeníparametrů k MIDI kontrolérům <strong>pro</strong> snadnéovládání v reálném čase. Tyto ovladačevýrobce označuje jako Q Control.Samozřejmostí je i nastavení celkové hla<strong>si</strong>tostinástroje a jemného přeladění. Celkově máuživatel k dispozici 256 hlasů polyfonie, cožbohatě dostačuje i <strong>pro</strong> větší <strong>pro</strong>jekty. Pokud byto přece jen bylo málo, stačí otevřít další HSOv novém slotu hostující aplikace a všechnyparametry se ihned zdvojnásobí.Díky režimu Disc-Streaming se do pamětipočítače nenačítají celé vzorky, ale pouzejejich začátky a po stisku klávesy se zbytek38 117


audiorecenzevzorku načte přímo z disku počítače. Tentozpůsob velice šetří paměť počítače, která mátak dostatek místa i <strong>pro</strong> ostatní nástrojeaplikace. Druhou neméně podstatnouvýhodou je možnost použití dlouhých vzorků.To <strong>si</strong>ce platí spíše u samplerů než u playerů,ale právě díky dlouhým vzorkům je zvuknástroje daleko pestřejší.Nástroj HALion Symphonic Orchestra navícpoužívá nově zavedenou funkci RAMSave,která byla prvně využita u jeho „velkéhobrášky“ HALion 3. Tato funkce dovolujevyužívat paměť počítače RAM dalekoefektivněji, rozpozná totiž všechny používanévzorky a ostatní z paměti odstraní. Díky tomuse uložený <strong>pro</strong>jekt hostitelského <strong>pro</strong>gramudaleko rychleji otevírá.Pro každý nástroj je k dispozici efektovájednotka s jedním jediným algoritmemRealAmbience. Jedná se o matematickymodelovaný dozvuk skutečné koncertní síně,který zaručuje dokonalé spojení nástrojůa věrný zvuk, jako by se posluchač nacházelpřímo v místě hraní. Přitom není vůbec nazávadu, že je k dispozici pouze jeden druhsálu. U každého nástroje je individuálnímožnost zapnutí, nastavení času a poměrumezi suchým a efektovým zvukem.Zvuková bankaSpolečně s nástrojem HALion SymphonicOrchestra získá uživatel i obrovskou banku,která čítá přes 15.000 vzorků, z nichž jevytvořeno na 1.250 hudebních nástrojů. Ty jsoudodávány na třech dvouvrstvých DVD. Všechnyzvuky jsou k dispozici hned ve dvou verzích,první 16GB je zaznamenaná ve 24bitovémformátu a druhá 11GB ve standardním16bitovém. Toto rozdělení je logicky výhodnépředevším <strong>pro</strong> uživatele se slabšími počítači,neboť použití 24bitové banky zatěžuje počítačvíce, než banka 16bitová. Celkem je připravenok použití 27 GB dat nabízejících veškeré detailya jemné nuance široké palety a dynamickéhorozsahu, včetně artikulačních a výrazovýchtechnik hraní smyčcových, žesťových,dřevěných, ale také perkusních hudebníchnástrojů. Všechny <strong>pro</strong>gramy jsou přehledněuspořádány do kategorií a vyhledat správnýzvuk je snadné díky dobře <strong>pro</strong>myšlené struktuřeknihovny s přístupem k libovolnému zvuku<strong>pro</strong>střednictvím maximálně dvou kliknutí myší.Některé zvukové barvy jsou vytvořenyz několika vrstev, které se přepínají pomocídynamiky hry nebo, a to je zajímavější, pomocíklaviatury. Díky tomu lze styl hraní a náladuzměnit rychleji, než kdyby byly jednotlivé druhyartikulace osazeny jako samostatné nástroje.Zvuky jsou jedním slovem dokonalé. Znějíjasně a díky efektové jednotce tvoří kompaktnícelek, který zní jako skutečný symfonickýorchestr. Široká nabídka hracích technikdovoluje plné ovládání rozsahu artikulací jakocrescendo, decrescendo, akcenty, trylky,portamento, pizzicato nebo espres<strong>si</strong>vo.Nádherné jsou vrstvené sólové barvy, kteréjsou velmi inspirativní. Škoda jen, že mezizvuky chybí klávesové nástroje jako jsou pianonebo spinet, které k orchestru také patří.ZávěrNástroj HALion Symphonic Orchestra jevýborným pomocníkem v nahrávacím studiu.Obsahuje velké množství nástrojů, které lzepoužít prakticky v jakémkoliv hudebním stylu.Ideálním pomocníkem bude <strong>pro</strong> skladatelefilmové a scénické hudby, ale také <strong>pro</strong> studentykla<strong>si</strong>cké hudby, kteří <strong>si</strong> díky HSO mohouanalyzovat partitury. HSO také vyniká velkýmmnožstvím výrazových <strong>pro</strong>středků <strong>pro</strong> jednotlivénástroje a jejich snadným ovládáním. Nezbývá,než tento nástroj směle doporučit, o jehokvalitách se ostatně můžete přesvědčit sami připoslechu ukázek na WWW stránkách výrobce.Mirek Píša


ecenzeaudioEDIROL R-4Přenosný harddiskový rekordér a editor.EDIROL R-4cena 36.555 Kč (bez DPH)výrobce Edirol (Roland)www.edirol.netwww.roland.comzapůjčil Czech RepublicDistributor s.r.o.www.rolandee.czFirma EDIROL je větví velkého hudebníhogigantu Roland, známého u nás předevšímdíky výrobě hudebních nástrojů. Edice Roland,tedy ve zkratce EDIROL, se zaměřuje napodporu post-<strong>pro</strong>dukce a to jak v audio části,tak i v oblasti zpracování videa. Její výrobní<strong>pro</strong>gram zahrnuje analogové video střižny,odbavovací systémy, zvukové moduly a takézáznamová zařízení všeho druhu. Jedenz jejích <strong>pro</strong>duktů se nám dostal na redakčnístůl a my se mu v tomto testu podíváme nazoubek.Velice zjednodušeně řečeno, EDIROL R-4 ječtyřstopý rekordér s primárním záznamem datna interní 40GB harddisk. A/D převodníkydovolují <strong>pro</strong>vádět záznam s hloubkou až 24bitů a samplovací frekvencí 96 kHz. Zálohovánía přenos dat je možné vytvářet pomocí USBportu přímo do počítače nebo naCompactFlash karty s kapacitou až 2 GB.Toliko stručné shrnutí. Začalo vás R-4 zajímat?Čtete tedy dále.PopisEDIROL R-4 není velký rozměry, ale množstvímsvých funkcí. Je uložen do plastové krabiceo rozměrech 240 x 217 x 77 mm se zkosenoučelní stěnou. I když je vše plastové, přestopůsobí robustně a díky ma<strong>si</strong>vním bočnicím,které jsou opatřeny ochrannými rohy, chráníi ovládací prvky. Nemám to ověřeno, alemyslím, že vydrží i méně šetrné zacházení, sekterým se lze běžně setkat v reportážní praxi.Navíc <strong>pro</strong> přenos R-4 v terénu je přibalenapraktická taška, díky níž by měl přístroj sloužitdlouho bez nehod.Kromě zadní a spodní stěny jsou všechnyostatní osazeny tlačítky, konektory,ovládacími prvky nebo displejem. Skutečně se nikde zbytečněneplýtvalo místem.Levý bok obsahuje dvojici RCA konektorů <strong>pro</strong> digitální vstupa výstup, malý 3,5mm Jack konektor <strong>pro</strong> příjem jednoduchésynchronizace z videokamer, USB port <strong>pro</strong> <strong>pro</strong>pojenís počítačem i napájecí konektor k připojení přiloženéhosíťového adaptéru. Je zde také slot <strong>pro</strong> vložení paměťové kartya velký 6,3mm Jack konektor <strong>pro</strong> připojení sluchátek.Pravý bok je osazen čtyřmi Neutrik konektory, přičemž jdeo kombinaci konektorů XLR a TRS v jednom pouzdře.U každého z nich lze nastavit vstupní citlivost na mikrofonnínebo linkovou úroveň a aktivovat fantómové napájení 48 V <strong>pro</strong>kapacitní mikrofony. Základní vstupní úrovně se volí dvojicípřepínačů vedle konektorů. Nastavení je možné <strong>pro</strong>vést pouzepo párech, vždy <strong>pro</strong> vstupy 1 - 2 a 3 - 4. To je trochuomezující, neboť lze kombinovat pouze dva linkové a dvamikrofonní vstupy, nebo musí být všechny nastaveny stejně.Nelze použít jeden mikrofonní a tři linkové. Levý bokzakončuje dvojice RCA konektorů, na které je vyvedenanalogový linkový výstup.Šikmá čelní stěna nabízí uživateli velký grafický displej, kterýzobrazuje všechna potřebná data a informace o nastavenía chodu R-4. Dále zde najdeme šestici transportních tlačítek<strong>pro</strong> ovládání chodu a pět otočných ovládacích prvků <strong>pro</strong> jemnénastavení citlivostí jednotlivých vstupů a hla<strong>si</strong>tosti výstupu.Horní panel má vestavěnou dvojici citlivých mikrofonů <strong>pro</strong>případ nenadálé nutnosti záznamu v terénu a také dvojicimalých re<strong>pro</strong>duktorů k poslechu zaznamenaného materiálu.Obsahuje rovněž tlačítko Power, kterým se přístroj zapnei vypne. To je zapuštěno a opatřeno ochrannými výstupky,které zabraňují nechtěnému stisku tlačítka a tím i nežádoucímuvypnutí přístroje. Nechtěné manipulaci zabrání i mechanickýpřepínač Hold, který při zapnutí blokuje všechna tlačítka. Řaduzakončuje trojice přepínačů, kde první dva aktivují fantómovénapájení na vstupních konektorech a třetí zapíná funkci Limiter<strong>pro</strong> všechny vstupy a chrání převodníky před přebuzenímnahodilými špičkami <strong>si</strong>gnálu. Tlačítko Wave Edit přepne přístrojdo editačního režimu k úpravě nahraného audio materiálu.Následujícím tlačítkem je možné k jednotlivým stopám přiřaditefekt. K dispozici je pět efektů: třípásmový ekvalizér,šestipásmový grafický ekvalizér, šumová brána, enhancera kompresor/DeEsser. Efekty lze použít jak před záznamem, taki po něm. Jediné omezení je v samplovací frekvenci, která připoužití efektů nesmí přesáhnout 48 kHz.Tlačítkem System se nastavují vnitřní parametry přístroje, jakonapříklad systémové datum a čas, název <strong>pro</strong>jektu, zapnutívnitřních re<strong>pro</strong>duktorů, podsvícení displeje, typ baterií a takénastavení nahrávacího a přehrávacího režimu. EDIROL R-4umožňuje vybrat <strong>si</strong> z několika vstupních <strong>si</strong>gnálů, analogové40 117


audiorecenzevstupy, interní mikrofony a digitální vstup.Primárně jsou vybrány analogové vstupy, cožlze podle potřeby změnit v systémovémmenu. Zde se také nastavuje samplovacífrekvence 44.1/48/96 kHz a bitové rozlišení16/24 bitů. Posledním, ale velice důležitýmnastavením před záznamem, je nahrávacímód. K dispozici je šest druhů nastavení - čtyřimono, dva stereo a jeden čtyřkanálový mód.Již z jejich názvů je patrné jejich použití vezvukové praxi. Mono módy nahrávají vždyjeden kanál do jednoho WAV souboru, stereomódy pak kombinují dva kanály do dvou stopjednoho souboru. Podle počtu aktivníchkanálů se volí i nahrávací mód. MONOx1nahrává jeden kanál do jednoho monosouboru, MONOx2 nahrává dva kanály dodvou mono souborů atd. Zajímavostí jenahrávání čtyř stop do jednohočtyřkanálového Wav souboru. To se hodínapříklad <strong>pro</strong> nahrávání podkladů <strong>pro</strong>ozvučení DVD. Nevýhodou je, že není mnohosoftwarů, které dokáží tento soubor zpracovat.Pro módy MONOx3 a MONOx4 nelze použítsamplovací frekvenci 96 kHz. Toto omezenínechápu, neboť například v módu STEREOx2lze tuto frekvenci bez <strong>pro</strong>blémů použít, přitomje zde využíváno také čtyř stop současně. Pronahrávání v terénu je možné s úspěchemvyužít funkci Pre-Recording, se kterou lzenastavit čas záznamu před stiskem tlačítkaRecord. Standardně záznam začíná spuštěnímnahrávání. Při aktivní funkci Pre-RecordingEDIROL R-4 neustále nahrává ve zvolenémčasovém úseku zvukovou smyčku, která jespuštěním záznamu přidána na začáteksouboru. Takto se uživatel nemusí bát, žepřijde o začátek nenadálého zvuku.V menu Setup se volí i přehrávací mód.Single přehrává pouze zvolený <strong>pro</strong>jekt,zatímco Sequential přehrává všechny <strong>pro</strong>jektypostupně. Je možné zvolit i opakování pomocífunkce Repeat, která podle zvoleného móduopakuje jeden nebo všechny <strong>pro</strong>jekty. EDIROLR-4 nabízí i funkci dvojnásobné rychlostipřehrávání, která se aktivuje dvojitým stiskemtlačítka Play. Tuto funkci lze v menu Setupvypnout.Horní panel pokračuje souborem tlačítekMarker. Ta slouží k označení míst v <strong>pro</strong>jektua umožňují rychlý pohyb mezi částminahrávky. Tlačítkem Mark se vloží značky nazvolené časové pozice v <strong>pro</strong>jektu. Dvě dalšítlačítka slouží ke skokům vpřed a vzad mezijednotlivými značkami. Pokud by uživatelinevyhovovalo umístění značky, může ji smazattlačítkem Clear. Tlačítkem A-B Repeat lzenastavit dva body zcela nezávisle na zvolenýchznačkách a opakovat přehrávání mezi těmitobody. Jde o funkci, která výrazně urychlujeopakované přehrávání, například při hledáníchyb v nahrávce. K editaci a pohybuv <strong>pro</strong>jektu a ve zvukových souborech sloužídvojité kolečko Scrub/Shuttle. Ovládání jestejné jako u <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálních audio a videopřístrojů, na které jsou uživatelé zvyklí.Ovladač Scrub slouží i k rychlému zadáváníhodnot v editaci. K pohybu po parametrecha k nastavení hodnot displeje lze využít čtyřikurzorová tlačítka a tlačítka Enter a Exit <strong>pro</strong>potvrzení a návrat. Posledním tlačítkemhorního panelu je Display, které aktivujemixážní okno na velkém grafickém displeji,v němž lze nastavit výstupní úrovně <strong>pro</strong>jednotlivé stopy.EditaceVšechny soubory se ukládají na interníharddisk do adresářů. Jednotlivé adresáře jsouopatřeny názvy a podle zvoleného módunahrávání se v nich vytváří určený počet audiosouborů, očíslovaných podle stopy, ke kterénáleží. Jednotlivé <strong>pro</strong>jekty se vytvářejíautomaticky při záznamu. Kromě toho máuživatel možnost jednoduché editace, kdy lzeměnit název, kopírovat nebo přesunout <strong>pro</strong>jektdo jiné složky a nebo jej smazat. Toho sevyužívá při zálohování <strong>pro</strong>jektů na paměťovoukartu CompactFlash, která se v R-4 hlásí jakodalší záznamové médium. Projekty, které majíbýti zálohované, se jednoduše okopírují nebopřesunou z HD na CF. Zálohování do počítačeje ještě jednodušší. Přístroj se s počítačem<strong>pro</strong>pojí pomocí standardního USB portua nahlásí se jako další disková jednotka.V počítači lze pak s <strong>pro</strong>jekty pracovat jakos ostatními složkami.Samotný <strong>pro</strong>jekt je možné upravovat přímouvnitř R-4. Stiskem tlačítka Wave Edit seuživatel dostane do editačního módu, vekterém má k dispozici čtyři základní funkcek úpravě <strong>pro</strong>jektu - Trim, Divide, Combinea Merge. Trim vyjme oblast mezi dvěmanastavenými body, Divide rozdělí <strong>pro</strong>jektpodle nastaveného bodu, Combine spojí dva<strong>pro</strong>jekty do jednoho a Merge sloučí všechnystopy <strong>pro</strong>jektu do jedné podle aktuálníhonastavení. Nutno podotknout, že všechnyúpravy jsou nedestruktivní a původní <strong>pro</strong>jektje vždy zachován. Upravenému <strong>pro</strong>jektuzůstává původní název, pouze se k němupřidá číslovka -1, -2 atd.ZávěrEDIROL R-4 je výborným pomocníkem <strong>pro</strong><strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální zvukaře do terénu i studia. Jehopředností je možnost napájení pomocí osmiAA baterií, jejichž životnost je zhruba dvěhodiny, což se <strong>si</strong>ce nemusí zdát mnoho, ale<strong>pro</strong> záznam v terénu je to většinou dostačující.Zajímavostí je, že i při bateriovém napájenídodává R-4 kapacitním mikrofonůmfantomové napájení 48 V. Velkou výhodou jepřímé připojení R-4 k počítači pomocí USBportu a zálohování dat na kartuCompactFlash. Díky tomu je kapacita 40GBharddisku ideální. Profe<strong>si</strong>onálové ocenímožnost synchronizace R-4 s video zařízenímpomocí konektoru LANC. Za zmínku stojíi velice dobře zpracovaný manuál. Neobvyklýje v této <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální třídě i český překladmanuálu, díky němuž se uživatel rychlezorientuje v ovládání a práci s přístrojem.EDIROL R-4 nabízí mnoho možností v práci sezvukovým záznamem. Myslím <strong>si</strong>, že díky svýmvýjimečným vlastnostem a příznivé ceně <strong>si</strong>najde na trhu, kde panuje <strong>si</strong>lná konkurence,své uživatele.Mirek Píša


ecenzeaudioLexicon LAMBDAKaždá práce má svou alfu a omegu, ale v následujícím textu sepodíváme, zdali má své opodstatnění i LAMBDA - novázvuková karta od firmy Lexicon, která je označena jako stolnínahrávací studio s přídomkem „kompletní řešení <strong>pro</strong>nahrávání pomocí počítače“.zpracovaný nějakým VST/DirectX plug-inem v Cubase,nemůžete mód Direct Monitoring použít. Instalátor ovladačeby měl na základě analýzy výkonu vašeho počítačeautomaticky nastavit z jeho pohledu tu nejvhodnější variantu,ale nic nebrání vyzkoušet, zdali není nastavená hodnotalatence zbytečně vysoká.Lexicon LAMBDAsystém Windows XP,Mac OS X 10.2.8cena 6.714 Kč (bez DPH)výrobce Lexiconwww.lexicon<strong>pro</strong>.comzapůjčil AudioMaster s.r.o.www.audiomaster.czVkrabici naleznete vše potřebné k instalacia plnohodnotnému oživení hardwarei bonusového software, kterým je audio/MIDIsekvencer Cubase LE a efektový VST plug-inPantheon. Celkově je instalace velice příjemnáa bez záludností.Nastavení v CubaseKoupí LAMBDY dostane uživatel do rukyi velice slušný kousek <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálního software<strong>pro</strong> práci s hudbou na počítači - audio/MIDIsekvencer Cubase LE. Je to o něco chudšísestřička verze SX, ale veškerá nastavení jsouu obou stejná. V každém případě lzev budoucnu využít cenově výhodný upgradena SX, pokud tedy možnosti verze LEpřestanou uživateli postačovat.Po spuštění <strong>pro</strong>gramu je třeba <strong>pro</strong>véstzákladní krok, kterým je výběr správnéhoovladače zvukové karty, neboť ten je důležitý<strong>pro</strong> maximální možné využití všech možností,které LAMBDA nabízí. Vše se děje v menuDevices, kde pod Device Setup vyberete VSTAudiobay a zde již Lambda ASIO. Podstatnéje nastavení latence v Control Panelu <strong>pro</strong>ASIO. Pokud jste se s pojmem „latence“ ještěnesetkali, vězte, že se jedná o velikostzpoždění <strong>si</strong>gnálu mezi vstupem a výstupem.Výsledná hodnota pak určuje, bude-lizvukovka použitelná <strong>pro</strong> práci s virtuálnímiefekty v reálném čase. Pokud bude do 10-tims, není se čeho obávat. „Less CPU“ zdeznamená 22,676 ms vstupní a 45,351 msvýstupní. Při „More CPU“ to je 2,177 msvstupní, respektive 35,601 ms výstupnílatence. V součtu tedy nic moc, ale zřejmě jeto dáno připojením přes USB; nicméně kartaumožňuje aktivovat mód Direct Monitoring(přímé sledování vstupního <strong>si</strong>gnálu), což<strong>pro</strong>blémy s latencí řeší. Pokud ale chcetepři nahrávání slyšet vstupní <strong>si</strong>gnálNahrávání aneb konečně do praxeProtože z předního panelu vyzývavě vykukuje vstupInstrument, tedy impedančně přizpůsoben třeba elektrickékytaře (tzv. Hi-Z vstup), začal jsem zkoušky nahrávání u něj.Na mém systému nešla použít nejnižší možná latence, takžejsem se musel spokojit s o stupínek horší (4,535 + 55,556ms). Nahrávání přes Hi-Z vstup bylo dobré, zjevně sezaznamená každé škrtnutí o strunu. Při ovladači Monitor Mixvytočeném úplně doleva je slyšet pouze vstupní <strong>si</strong>gnál(poloha Direct), úplně doprava (Playback) zase pouze to, cose vrací z počítače (za předpokladu vypnutého DirectMonitoringu). Poloha někde „mezi“ vlastně slouží <strong>pro</strong>vzájemné smíchání do odposlechové cesty <strong>si</strong>gnálů vstupníhoa výstupního. Takže zařazením VST efektu jako Insert <strong>pro</strong>nahrávanou stopu je možné monitorovat výsledný zvuk spoluse vstupním. Zde se ovšem nepříjemně <strong>pro</strong>jevuje zpoždění,které bylo v nejlepším případě zhruba 60 ms, tudíž bylo dostznatelné - zvláště když jsem <strong>si</strong> nastavil poslech vstupníhoa efektovaného <strong>si</strong>gnálu současně. Protože je ale výsledný zvukcelkem vždy podstatný <strong>pro</strong> „feeling“ a vůbec způsob hry, jelepší použít spíše kytarový multiefekt a <strong>si</strong>gnál pak nahrávatz něj rovnou efektovaný. Slyšitelné zpoždění totiž bezpečněrozhodí rytmus hráče, takže zde spatřuji určité mínus.Indikátory úrovně (první sloupeček) na předním paneluLAMBDY přehledně a rychle ukazují aktuální úroveň <strong>si</strong>gnálua červená LED „Peak“ upozorní na nežádoucí přebuzení vešpičkách. Vstupní zisk lze dobře ovládat knoflíkem Line1a tlačítkem Mono <strong>si</strong> zvuk pustíme do obou stran, takže jeposlech přirozenější.Nahrávání linkou, tedy vstupy Line In 1/2 vzadu na kartě, jetaktéž bez <strong>pro</strong>blémů. Pokud nahráváte rovnou stereo stopu,přepněte tlačítko Mono do polohy Stereo - opět <strong>pro</strong> správněpodaný poslech.42 117


Nahrávání dynamickým mikrofonem jetaktéž v pořádku. Pouze úroveň <strong>si</strong>gnálu bylaokolo -30 dB při maximálním vybuzení, ale jen<strong>pro</strong>to, že jsem do toho moc nekřičel (už bylvečer). Indikátory úrovně (druhý sloupeček)pracují opět spolehlivě. Jelikož jsem již mělaudio materiál ve třech stopách, musel jsemopět zvýšit latenci, neboť se objevil tennepříjemný praskot a výpadky. Zřejmě by byloopravdu nejlepší ponechat <strong>pro</strong> začátek takovénastavení, které <strong>pro</strong>vede instalátor ASIOovladače automaticky.Fantomové napájení +48 V jsem nezkoušel,nemaje kondenzátorový mikrofon, a insertnísmyčku také ne, nemaje vnější HW efekt.Nicméně dle manuálu je možno efektovatvstupní <strong>si</strong>gnál z obou mikrofonů nezávisle;linkové vstupy tuto možnost nemají. Na tohlese také dívám jako na docela velké plus,<strong>pro</strong>tože se nahrávací možnosti opět <strong>si</strong>lněrozšíří, stačí jen mít další vybavení jakokondenzátorový mikrofon, HW multiefekt doracku a podobně.Jako nedostatek zde spatřuji pouze to, žeačkoli jsou vstupy Mic 1/2 a Line 1/2samostatné (mají každý svůj ovladač zisku),umožňuje zařízení současný záznam pouzedvou stop. Škoda, pokud by šlo nahrávat zevšech 4 vstupů najednou do 4 samostatnýchstop, byla by užitná hodnota o pěkný kousekvýše. Přesto lze 4 zdroje <strong>si</strong>gnálu nahrávatsoučasně, nicméně ve výsledných dvoustopách bude v každé společný <strong>si</strong>gnál zevstupů „1“, respektive „2“. Naopak plusem jeurčitě použití standardních <strong>pro</strong>fi konektorů,tedy symetrických XLR (mikrofony) a TRSJack 6,3 mm.A co kláve<strong>si</strong>sti?MIDI fungují také bez <strong>pro</strong>blémů - veškerádata, která třeba připojený MIDI keyboardvysílá, jsou zaznamenána a lze s nimi dálepracovat dle zvyklostí v tom kterém <strong>pro</strong>gramu,v našem případě tedy v Cubase. Nepříjemnávelikost latence se <strong>pro</strong>jevuje samozřejmě i zde,takže nešlo seriózně pracovat s jakýmkoli VSTnástrojem, <strong>pro</strong>tože veškeré zvuky bylyposlechově zpožděné (MIDI data jsounicméně zaznamenána na správných místech;latence se týká pouze audia). Z tohoto lzevybruslit použitím podobného zvukuz nějakého HW zvukového modulu nebopřípadně rovnou z kláves, pokud tyto zvukovýmodul obsahují. MIDI stopě lze požadovanýVST nástroj přiřadit i později a dle méhonázoru není toto místo až tak kritické, narozdílod zmíněné kytary.Efekt PantheonDalší software, který uživatel dostanev balíčku s LAMBDOU, je VST efekt typuReverb a v Cubase ho nalezneme v pop-upmenu efektů pod položkou Lexicon. Stačítřeba vytvořit FX stopu (typu Stereo, neboťv efektu lze nastavovat několik položek <strong>pro</strong>stranu L i R zvlášť), a efekt do ní nahrát jakoInsert. Pak již pouze v příslušné audio stopězařadíme Pantheon do Sendu, nastavímeúroveň <strong>si</strong>gnálu řekněme na -4 dB, no a už jeto slyšet. Dle mého soudu celkem slušnýreverb na svou kategorii - dlouhý <strong>pro</strong>stornezní dutě a rozplizle, malý <strong>pro</strong>stornepřipomíná vždy „kachličkovou koupelnu“,čímž chci pouze říci, že <strong>pro</strong>dukovanýreverbovaný <strong>si</strong>gnál zní docela přirozeně.Předpokladem je ovšem nějaké smysluplnénastavení jednotlivých položek, které jakouživatelé můžete měnit. Přednastaveno je šesttypů - Hall, Chamber, Room, Plate, Ambiencea Custom, které se volí otočným kolečkem napanelu plug-iny, přičemž každý z nich máještě několik modifikací, které se vybírajíz pop-up menu v horním řádku okna efektu.Veškeré <strong>pro</strong>vedené změny můžete uložitstandardně, tedy jako Preset, Effect a Bank.Presety se vám nabízejí přímo v pop-upmenu, Effect a Bank jsou ve formě souborů,které musíte nejprve nahrát.Předdefinovaných presetů je celkem 35.Pantheon má vlastní tištěný manuál, kde je(anglicky) popsán termín Reverb, k čemu jeto dobré a jak jej použít. Následuje úplnýpopis všech použitých typů reverbuv Pantheonu včetně jednotlivých parametrůi s vysvětlením, co ten který se <strong>si</strong>gnálem<strong>pro</strong>vede. Všechny tyto informacezačátečníkům velice dobře poslouží a to jetaké jedna z věcí, o které zde běží.ZávěremJako koncepce řešení <strong>pro</strong> domácí použití semi LAMBDA líbí. Umožňuje nahrávatsoučasně dva různé zdroje audio <strong>si</strong>gnálua pokud se spokojíte s hrubým„předmícháním“, nahrajete i čtyři zdroje<strong>si</strong>gnálu najednou, ale pořád jen do dvoustop. Vynikající je přítomnost Hi-Z vstupu,který ocení kytaristé, snad i přes zmíněnouvelkou latenci - není potřeba nějakýmezičlánek, kytara se zapojí rovnou dovstupu a může se nahrávat. Phantomovénapájení +48 V pokryje potřebyi <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálního mikrofonu a spolu s místemInsert/Return posunuje možnosti domácíhonatáčení přece jen o kus dál, než při použitímultimediální karty. Protože jsou k dispozicikonektory standardních typů a ještě k tomuv externí krabici, je i manipulace běhempřipojování snadnější. Nemluvě o tom, ževšechny vstupy jsou symetrické (vyjmaInsert/Return), což je další známka toho, žeLAMBDA je <strong>pro</strong> domácí použití<strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálnější řešení, než leckteré jiné.Pavel Kappler


ecenzeaudioM-Audio Fast Track ProMobilní audio převodník 4x4 <strong>pro</strong> USB sběrnici.M-Audio Fast Track Prosystém Windows XP,Mac OS X 10.3.9cena 5.622 Kč (bez DPH)výrobce M-Audiowww.m-audio.comzapůjčil Disk Multimedia s.r.o.www.disk.czZákladní parametry2 symetrické vstupyinsert <strong>pro</strong> vnější efekty2 symetrické výstupy4 nesymetrické RCA výstupyS/PDIF digitalní vstup/výstupMIDI vstup/výstupSluchátkový výstupUSB rozhraníFirma M-Audio představuje novou verzi USB převodníku FastTrack. Tentokráte má označení Pro a je plně připravenzpracovat náročné požadavky <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálů. Díky dlouholetézkušenosti v oblasti audio převodníkům, mohla firma M-Audiovložit do přístroje Fast Track Pro srdce, které dokáže zpracovataudio <strong>si</strong>gnál s rozlišením až 24 bitů při frekvenci 96 kHz. Tojsou na mobilní studio, které nepotřebuje napájení, slušnéparametry. Bohužel právě díky komunikační USB sběrnici prvníverze, je použití nejvyšší kvality omezeno jen na dva kanálya uživatel musí určit, zda budou vstupní či výstupní. Při16bitovém rozlišení, do vzorkovací frekvence 48 kHz, lze využítčtyř vstupních audio kanálů a stejný počet výstupních. JedenMIDI okruh po šestnácti kanálech, insertní linku a sluchátkovývýstup o dvou virtuálních kanálech. Insertní linka slouží <strong>pro</strong>připojení externích efektových jednotek, které jsou zapojenymezi předze<strong>si</strong>lovač a převodník. Lze je využít na připojeníkompresoru nebo ekvalizéru <strong>pro</strong> úpravu <strong>si</strong>gnálu ještě přednahráváním.Fast Track Pro má dvě překvapení. Prvním jsou Neutrikkonektory na dvou analogových vstupech, umístěné vpředua kombinující XLR a TRS konektory do jednoho pouzdra,s možností aktivace fantomového napájení <strong>pro</strong> kondenzátorovémikrofony. Co by to bylo za moderní převodník, kdyby nemělnástrojový vstup. Fast Track Pro má dokonce dva. Jsou to tysamé, které jsou použity <strong>pro</strong> nahrání linky a mikrofonu. Stačíjen sepnout spínač a připojit kytaru či basu.Druhé překvapení se nalézá na zadním panelu. Zde ječtveřice RCA konektorů, na které jsou vyvedeny čtyři analogovévýstupy. Ideální <strong>pro</strong> diskotékovou <strong>pro</strong>dukci. Paralelně s prvnímpárem RCA konektorů je zapojen i pár TRS konektorů <strong>pro</strong>symetrický výstup. Digitální <strong>si</strong>gnál obstarává dvojice RCAkonektorů s <strong>pro</strong>tokolem S/PDIF.MonitoringFast Track Pro má perfektně vymyšlenýmonitoring. Díky kvalitnímu ASIO ovladači jelatence mezi vstupním a výstupním <strong>si</strong>gnálemminimální. Hlavní výhoda je ve dvoumonitorovacích kanálech označených jakoA a B, které lze při hraní přepínat pomocíspínače na předním panelu. Výstupmonitoringu je vyveden na sluchátkový výstupse samostatnou regulací hla<strong>si</strong>tosti.SoftwareSoučástí balení jsou dva hudební <strong>pro</strong>gramya banka smyček. GT Player Express je virtuálníefektový box <strong>pro</strong> virtuální kytarové krabičky.Express verze obsahuje jen základní nabídkuefektů, i přes to je jich dost na vytvořeníkvalitního zvuky <strong>pro</strong> kytaru nebo basu, a taképřehrávač <strong>pro</strong> zvukové soubory AAC, MP3a WAV. Ty lze zpomalovat nebo zrychlit, tousnadňuje učení se nových skladeb. Díkyefektům z GT Player Expres se stává z Fast TrackPro skutečná kytarová jednotka. Druhýdodávaný <strong>pro</strong>gram, Ableton Live Lite 5, jespeciální edicí <strong>pro</strong>granu na zpracování smyčekv reálném čase. Díky jednoduchému ovládánía přiloženému CD s připraveným smyčkami,lze v mžiku vytvářet hotové skladby.ZávěrFast Track Pro je ideálním pomocníkem nacesty. Díky USB portu se hodí jako audio kartak notebooku i ke stolnímu PC. Zvuková kvalitavyhovuje i náročným <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálům. Nástrojovévstupy využijí kytaristé, RCA výstupy zase DJ’s.Mirek PíšaSoutěž s firmou M-AudioČasopis <strong>PiXEL</strong>, ve spolupráci s firmou Disk Multimedia s.r.o.(www.disk.cz), vyhlašují soutěž o zajímavé ceny od společnostiM-Audio (www.m-audio.com).Zadání: Vytvořte a pomocí formuláře na www.pixel.cz/audio námzašlete skladbu v rozsahu 60-120 sec. ve formátu MP3 (128-196 kbps).Základem skladby musí být smyčky ProSes<strong>si</strong>ons, které naleznete na<strong>PiXEL</strong> DVD 117 v sekci Data. Ovšem kreativitě se meze nekladou. Jejen na vás, jakým způsobem smyčky znetvoříte, zmixujete, zda k nimnahrajete zpěvy nebo použijete jiné nástroje. Je také na vás, jakýpoužijete software, ale věřte, že ideální <strong>pro</strong> práci se smyčkami jeAbleton Live či Cubase SX.Termín: 1. 9. - 30. 11. 2006Aktivní studiové monitoryM-Audio BX5av ceně 7.690 KčZvuková kartaM-Audio Fast TrackPro v ceně 6.690 KčKaždýúčastník soutěžezískává automatickyslevu 15% na libovolnésmyčky ProSes<strong>si</strong>ons v internetovémobchodě www.disk.cz.Další informace k soutěži naleznete na internetových stránkách www.pixel.cz/audioMIDI kontrolérM-Audio Oxygen 8 v2v ceně 4.890 Kč44 117


ecenzepracovnÌ staniceFénixův kódStanice Fujitsu Siemens CELSIUS V830.2. dílOblast 64bitových grafických aplikací jestále zahalena rouškou tajemství, neboťtěch, kteří dokáží plně využít nabízenéhopotenciálu, není mnoho. Bariéra přechodu nazcela novou technologickou platformunespočívá dnes tolik v kvalitě techniky, jakospíše v osobním radikálním rozhodnutí, zdapřejít na poměrně ne<strong>pro</strong>šlapanou perspektivnícestu, nebo setrvat ve vyzkoušenéma osvědčeném <strong>pro</strong>středí. Další pokračovánínašich testů vám může být nápomocno přivašem rozhodování, kterou cestu zvolit.Zelený adrenalinTakto by a<strong>si</strong> šlo nazvat více<strong>pro</strong>cesorovoutestovanou pracovní stanici Fujitsu SiemensCELSIUS V830. Obsahovala dva duální<strong>pro</strong>cesory Opteron 275 taktované na 2,2 GHza rovněž dvě dvojice pevných disků zapojenýchdo RAID pole 0 o kapacitách 2x 500 GB.Operační paměť 8 GB se jevila jako vícenež dostatečná <strong>pro</strong> na<strong>pro</strong>stou většinukonstruktérských i video animačníchprací. Grafickým motorem byla dedikovaná PCIExpress karta NVIDIA Quadro FX 3500 s 256 MBRAM. Pro testování 64bitových aplikací byla tatokonfigurace na<strong>pro</strong>sto optimální a vyvážená,neboť ani v jednom konfiguračním případěnebylo u této stanice slabé místo. Potenciálstanice je sotva představitelný. Sahá od jednohoCPU s jedním diskem a základní grafikous 64 MB RAM až po výbavu 32 GB RAM,2x Dual Core AMD Opteron s taktem 3,2 GHza grafikou v režimu SLI, tj. 2x NVIDIA Quadro FX4500 X2, s celkovou kapacitou 2 GB video RAMa interním polem SCSI RAID běžícím rychlostí15.000 otáček za minutu.Grafický výkon na úrovni PS3Celosvětová ma<strong>si</strong>vní reklamní kampaň na novougrafickou herní konzoli nazvanou SonyPlaystation 3 se zmiňuje o tom, že tatoKonfigurace testovaných počítačůmultimediální „grafická superzbraň“ dokážepřehrávat HDTV filmy v rozlišení 1080p. Obecnéoznačení <strong>si</strong>ce platí <strong>pro</strong> všechny platformy stejně,tj. 1920 x 1080 při snímkové frekvenci 24 fps či25 fps, ale nikdo již nedefinuje, při jakémdatovém toku. Ten se může pohybovat odhodnoty nekomprimovaného filmu 200 MB/s ažtřeba do 0,1 MB/s u formátů MPEG-4/H.264. Jakrychlá je stanice Fujitsu Siemens CELSIUS V 830se při testování ukázalo ve chvíli, kdy pod64bitovým operačním systémem Windows XPProfes<strong>si</strong>onal x64 Edition bylo možné plynulepřehrávat jednu minutu nekomprimovanéhovidea v rozlišení 1080p. Windows MediaPlayer 10 hlá<strong>si</strong>l, že je nutné přehrát <strong>si</strong> datový tok197,9 MB/s ze spuštěné sekvence čítající 12 GBnekomprimovaných video dat. Vzhledem keVýrobce Fujitsu Siemens Fujitsu Siemens AppleTypové označení Workstation Mobile Workstation Power Mac G5 QuadCELSIUS V 830 CELSIUS H 240 2,5 GHz Super DriveProcesor 2 x Dual Core Intel Core Duo T2600 2 x Dual CoreAMD Opteron 275PowerPC G5Taktovací frekvence CPU 2,2 GHz 2,13 GHz 2,5 GHzPodpora 64-bit ano ne anoPodpora 128-bit instrukcí ano ano anoVelikost RAM / max. 8 GB / 32 GB 2 GB / 4 GB 2,5 GB / 16 GBTyp pamětí RAM PC3200 SDRAM ECC PC2-5300 DDR2 SDRAM PC2-4200 DDR2 SDRAM400 MHz 667 MHz 533 MHzGrafická karta NVIDIA Quadro FX 3500 ATI MOBILITY FireGL V5200 NVIDIA GeForce 6600Video RAM 256 MB 256 MB 256 MBPevný disk HDD 4 x 250 GB SATA (RAID) 100 GB SATA 250 GB SATADVD±RW podpora DL ano ano anoEthernet 2 x 10/100/1000 BASE-T 10/100/1000 BASE-T 10/100/1000 BASE-TWi-Fi opt. 802.11 b/g 802.11 b/gBluetooth ne ano opt.Modem ne ano opt.USB 2/FW400/FW800 ano/ano/opt. ano/ano/opt. ano/ano/anoOperační systém Windows XP Profes. x64 Windows XP Profes<strong>si</strong>onal Mac OS X Tiger 10.4Koncová cena (bez DPH) 158.000 Kč 81.810 Kč 94.290 KčStránky výrobce www.fujitsu-<strong>si</strong>emens.com www.fujitsu-<strong>si</strong>emens.com www.apple.comStránky distributora www.fujitsu-<strong>si</strong>emens.cz www.fujitsu-<strong>si</strong>emens.cz www.apple.czkapacitě Blue-Ray disku použitého v herníkonzoli Sony Playstation 3, která <strong>pro</strong> dvouvrstvémédium činí 50 GB, by tímto tempem byla jehokapacita zaplněna do pouhých 5-ti minut.Jednoduchým výpočtem lze zjistit, žecelovečerní film se bude v plném rozlišení HDTV1080p přehrávat pouze rychlostí 5 až 10MB/s. Je to první srovnání s <strong>pro</strong>klamovanýmvýpočetním výkonem <strong>pro</strong>cesoru IBM Cell.Aplikační 64bitová realitaAplikační testy u 64bitového <strong>pro</strong>gramu MaxonCINEMA 4D R9.521 ukázaly, že realita nárůstuvýkonu se skutečně pohybuje v rozmezí 20 až30 %. Na testovaném 3D modelu kuchyně (vizobrázek) se zapnutou radiozitou bylodosaženo v plně 64bitovém <strong>pro</strong>středí nárůstuvýkonu přesně o 23 %. Při všech testech byloponecháno standardní tovární nastavení odvýrobce Fujitsu Siemens. Nebylo <strong>pro</strong>vedenožádné přetaktování <strong>pro</strong>cesorů, pamětí anigrafické karty. V BIOSu základní desky,pevných disků ani u RAID řadiče nebyly<strong>pro</strong>vedeny žádné zásahy či změny nastavenítovárních parametrů. Nebyly instaloványVýsledky grafických testů v <strong>pro</strong>gramuSPECviewpert 9.0Počítač CELSIUS V830 CELSIUS H2403dsmax-04 19,311 16,44catia-02 23,26 21,57en<strong>si</strong>ght-03 8,082 11,31light-08 21,29 21,11maya-02 25,72 45,53<strong>pro</strong>e-04 13,53 18,65sw-01 23,02 26,04ugnx-01 5,768 5,819tcvis-01 6,767 3,054OperaËnÌ systÈm: Microsoft Windows XPProfes<strong>si</strong>onal SP2 - 32bit. ⁄daje ve fps.46 117


pracovnÌ stanicerecenzežádné ladící utility, <strong>pro</strong>gramy,knihovny, speciální ovladače čiknihovny typu MPI (MessagePas<strong>si</strong>ng Interface). Vzhledemk tomu, že 64bitový operačnísystém je standardně dodáváns pracovní stanicí a v případěaplikace je cena <strong>pro</strong>gramu shodná<strong>pro</strong> 32 i 64bitovou verzi, budenárůst o čtvrtinu výkonu ve stejnécenové relaci výhodný <strong>pro</strong> většinuuživatelů.Cesta za bariéruOblast 64 bitů je určena všem, kdopotřebují zkrátit svůj„ne<strong>pro</strong>duktivní“ čas, tj. čekání navýpočty, rendering, načítání velmiobjemných zdrojových datv řádech desítek GB či TBa manipulace s nimi přimodelování 3D modelů a objektů.Další oblastí je skenování a úpravydigitálních fotografií, filmůa intermediátů videa. Geografickésystémy, nejrůznější <strong>si</strong>mulacea <strong>pro</strong>storové manipulace s datynad relační databází, napříkladu CAD systémů <strong>pro</strong> konstruování,to je velmi široké pole, kde můžepřechod na platformu 64 bitův konečném důsledku šetřit desítkyči stovky pracovních hodin ročněs nulovou investicí. Dnes takřkavšechny desktopové i mobilnísystémy podporují na platformáchAMD i Intel 64bitové instrukčnísady. Rozhodující je možnostfyzického osazení pamětí nadhranici 4 GB, v čemž má mobilníplatforma značné rezervy.Referenční mobilní staniceJako referenční stanice bylavybrána pracovní stanice CELSIUSMobile H240 s <strong>pro</strong>cesorem IntelCentrino Duo T2600, vybavená2 GB operační paměti, grafikou ATI Mobility Radeon V 5200 s 256 MBGDDR3 video RAM a pevným diskem SATA o kapacitě 100 GB.Na první pohled by se mohlo zdát, že notebook neměl žádnoušanci uspět <strong>pro</strong>ti gigantu se 4x CPU a diskovým polem RAIDs <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální grafikou NVIDIA Quadro FX 3500. Ukázalo se však, žetomu tak není.Unikátní realitou je, že ve dvou testech byl tento notebook rychlejší,nežli velká stolní stanice CELSIUS V830! Tento fakt svědčí o tom,jakým celkovým výpočetním a grafickým výkonem disponuje tentoneobyčejný notebook.Výsledky testůTesty jasně ukazují, kde jsoumožnosti <strong>pro</strong> zvyšováníaplikačního výkonu s využitímvšech dostupných HWtechnologií. To se týká více CPU,HT (Hyper-Threadingu a anti HT),paralelního zpracovánívícevláknových úloh, využívání128bitových SIMD instrukcí,urychlení <strong>pro</strong>gramů pomocí GPUna grafické kartě, dedikovanéhovyhrazování video RAM pomocíoperační paměti atd. Dosaženéhodnoty detailně popisují, jak jsou<strong>pro</strong>gramy napsány. Dále lzeobecně říci, že 32bitové aplikace<strong>pro</strong>vozované pod 64bitovýmsystémem jsou rychlejší.Pravdivost pořekadla, že každépravidlo má své výjimky, ukazuje<strong>pro</strong>gram Combustion od firmyAutodesk. Ukázalo se, že <strong>pro</strong>středí,ve kterém běží, je irelevantní.V obou případech bylo dosaźenona<strong>pro</strong>sto identických časů.Uživatelé mohou jen doufat, že povzoru animačního a modelovacího<strong>pro</strong>gramu 3ds Max od společnostiAutodesk bude i tento <strong>pro</strong>grampřeportován na 64bitovouplatformu.ZávěrKaždé technologické rozhodnutínebývá jednoduché. Naše velmikrátká praxe v oblasti 64bitovýchtechnologií jednoznačně ukázala,že rozhodnutí nechat se unéstpozitivní <strong>si</strong>lou bájného Fénixea plout do nového <strong>pro</strong>storu lidskétvořivosti je tou nejlepší volbou. Jetedy na vás, kterým směrem sev budoucnu vydáte.Ladislav MyšákVýsledky aplikačních testůPočítač CELSIUS V830 CELSIUS H240Operační systém Windows Windows Windows32-bit. 64-bit. 32-bitCombustion 4.0, 32-bit (1) 42 s. 42 s. 100 s.Avid Liquid 7.0, 32-bit (1) 17,2 s. 15,2 s. 16,7 s.Canopus ProCoder 2, 32-bit (1) 78 s. 78 s. -CINEMA 4D 9.5, 32-bit (2) 39 m. 33 s. 33 m. 57 s. 1 h. 12 m. 57 s.CINEMA 4D 9.5, 64-bit (2) - 30 m. 24 s. -Science Mark 2, 32-bit (3) 1919,53 s. 1917,05 s. 1972,32 s.Science Mark 2, 64-bit (3) - 670, 53 s. -Popis test˘:(1) ñ p¯evod nekomprimovanÈho QuickTime souboru o velikosti 600MB,v rozliöenÌ PAL 720 x 576/25fps do QT souboru DVCPRO-PAL (4:3, 720 x567/25fps, vË. CD audia),(2) ñ rendering 3D modelu v rozliöenÌ 960 x 720, RGB 8-bit.,(3) ñ energetickÈ v˝poËty atomov˝ch struktur prvk˘ v sekci Molecular DynamicsBenchmark <strong>pro</strong> hodnoty (7, 200K, 5000, 0,0001, Ar, He, Kr, Ne).Přehled plně 64-bit aplikacíOblast ProgramyAnimace Autodesk 3ds Max 9, Autodesk Maya 8, Softimage|XSI 5.11,Maxon CINEMA 4D 9.6, NewTek LightWave 3D 9.0,mental ray 3.4, POV-RAY 3.7CAD/CAM Dassault Systems Catia V5 R16, Dassault SystemsEnovia V5 R16, PTC Pro/Engineer Wildfire 3.0,SolidWorks 2007, UGS PLM Solutions NX 4.0Audio Cakewalk Sonar 5.0Test rychlosti výpočtu grafického filtru v Adobe Photoshop CS 2Počítač CELSIUS V830 CELSIUS H240 Apple G5Adobe Photoshop CS2 123,1 sec. 199,6 sec. 117,4 sec.Testovan˝ soubor: 100MB nekomprimovan˝ TIFF CMYK/16 bit˘.NastavenÌ filtru: Radial Blur 100 %, Spin, Best117 47


ecenzeplazma panelPioneer PDP-5000EXPlazma v plném HD.zaujme na dnešní dobu neobvykle malým počtem ovládacíchprvků, ale také překvapivě vyšší hmotností. Kromě chybějícíhotuneru nemá přístroj v základním balení žádný držák a stojánekna stůl nebo držák na zeď lze pořídit pouze dodatečně jakoplacené doplňkové příslušenství.Konektory jsou přehledně srovnány v řadě na spodní stranězadního panelu a jsou směrovány <strong>pro</strong> vertikální připojení. Propřipojení analogového složkového <strong>si</strong>gnálu je připraveno pětBNC konektorů, které slouží <strong>pro</strong> připojení nejen analogovéhosložkového video<strong>si</strong>gnálu, ale i <strong>pro</strong> připojení VGA kartys oddělenými synchronizacemi (RGBHV). Nechybí možnostpřipojení kompozitního a Y/C <strong>si</strong>gnálu. Pro digitální <strong>si</strong>gnály jsouzde dva HDMI konektory a jeden DVI, všechny s HDCP.Nechybí ani vstupy <strong>pro</strong> zvukový <strong>si</strong>gnál. PDP-5000EX je vybavenstereofonním ze<strong>si</strong>lovačem s uváděným výkonem 2 x 18W.Pioneer PDP-5000EXcena 243.689 Kč (bez DPH)výrobce Pioneerwww.pioneer.euzapůjčil BaSys s.r.o.www.basys.czNa letošním CeBitu byly k vidění panelys fyzickým rozlišením 1920 x 1080 bodů,které předváděly například firmy Panasonicnebo LG. Jedná se ale o monstra s úhlopříčkaminad 75“, kde spotřeba nejde pod 750W, navícjsou to zatím v Evropě ne<strong>pro</strong>dejné výstavníexponáty. V červenci byla u nás představenažhavá novinka: plazmový panel (neníintegrován televizní tuner) Pioneer PDP-5000EX, který byl zároveň uveden na trh.Co je na tomto monitoru zajímavé, je početzobrazovacích bodů. Firmě Pioneer se podařilonarovnat do 127centimetrové úhlopříčky2,073.600 plazmových kalíšků a dosáhnoutfyzického rozlišení 1920 x 1080 bodů. Aby sepodařilo vtěsnat do tohoto <strong>pro</strong>storu takovýtopočet bodů, byla zmenšena velikost buňkyo 54 %. Vtěsnáním více než dvojnásobnéhopočtu bodů do panelu s úhlopříčkou 50" vznikl<strong>pro</strong>blém s dvojnásobně větším počtem dělícíchstěn každé buňky, jimiž se plocha z větší částiobsadila. Pioneer tuto nepříjemnou nutnostvyřešil maticovou konstrukcí buněk a inovacímateriálů. Chemické přídavky do fosforovéhomateriálu umožnily zvýšit svítivost jedné buňkyna 1,8 lm/W a celkovou úroveň svítivosti udržetna vysoké úrovni 1000 cd/m 2 . Zcela nový paneloznačuje Pioneer názvem Pure Black. Zmenšenícelkové velikosti buňky má dle mého názorujeden negativní vliv, a to je snížení barevnéhokontrastu <strong>pro</strong>ti konvenčním modelům.Panel má velice pěkný rámeček z tmavéhoantireflexního skla s mírně zaoblenými rohy,který vytváří přesah celkové konstrukce.Rozsvícené drobné kontrolní diody jsou <strong>si</strong>cedrobné, ale plní svůj úkol bezchybně. Ovládacítlačítka jsou umístěna na pravém boku zaskleněným rámem. Precizní <strong>pro</strong>vedení,příjemný de<strong>si</strong>gn, kvalitní materiály - to jsouatributy nejen panelu PDP-5000EX, ale i jehodálkového ovladače. Ten na první pohledNedočkavě jsem do panelu připojil <strong>si</strong>gnál z malé HD kamerySONY DHR-HC3, kde jsem využil HDMI výstup, dále poanalogových složkách přehrávač SnaZio Net DVD Cinema HD(děkuji firmě Syntex za zapůjčení) a satelitní přijímač kanáluEuro HD-1. Díky českému zastoupení firmy Pioneer jsem mělpřímé srovnání s plazmovou televizí PDP-506XDE. Zobrazení zesatelitního vysílání bylo v plném rozlišení 1080i a rozdílrozlišovací schopnosti PDP-5000EX byl příjemně patrný na prvnípohled. SnaZio jsem nastavil na zobrazení výstupu1080i a připojil analogovým složkovým kabelem. Přehrávánísouborů MPEG-2 v rozlišení 1080i bylo excelentní. Byly jasněpatrné rozdíly v kvalitě přehrávaných klipů, což ukazuje na velmidobrou kvalitu plazmového panelu. S přehráváním klipůs rozlišením 720p <strong>si</strong> PDP-5000EX poradil také velmi dobře. Vesrovnání s PDP-506XDE byly patrné rozdíly v zobrazení klipůs rozlišením 1080. Tam je jasná výhoda PDP-5000EX, kdy jezobrazení bod na bod jasnou výhodou. Nejvíce jsem byl zvědavna obraz z kamery SONY DHR-HC3. Připojena byla pomocíHDMI konektoru, což mělo eliminovat jakýkoliv rušivý vlivpřevodu na analogový <strong>si</strong>gnál s minimalizací přechodů nakonektorech. Obraz jsem porovnával nejdříve v kamera módua přehráváním již zaznamenaných klipů a poté jsem vložil kazetuse záznamem z kamery SONY HDR-Z1. Výsledek byl jasněrozdílný, ale popořadě. Snímač CMOS kamery zobrazoval seztrácejícími se detaily a barevné přechody byly prapodivné i přimanuálním nastavení. Záznam formátu HDV kvalitu viditelněnezměnil. Na<strong>pro</strong>sto jiný obrázek byl však na panelu k vidění připřehrávání záznamu z kamery HDR-Z1. Jasně se <strong>pro</strong>jevila jináoptika a tři CCD snímače, obraz zasněžených Jizerek nebozvířátek v ZOO byl úchvatně detailní. Ačkoliv se nejednáo <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální formát ale pouze o HDV, byl obraz nádherněčitelný a detaily úžasně <strong>pro</strong>kreslené. Ve srovnání se zobrazenímna PDP-506XDE je tu jasný rozdíl, daný fyzickým počtem bodů.Pioneer PDPD-5000EX jistě není vyroben jako <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálnímonitor, nicméně svému majiteli dokáže jasně ukázat rozdílyv kvalitě zobrazovaného <strong>si</strong>gnálu ve všech rozlišeních včetně HDformátů. Působí velice pěkným dojmem, obraz má jemné podánídetailů, ovšem za cenu mírně sníženého barevného kontrastu.Svou hodnotou 3000:1 převyšuje možnosti stávajících LCDpanelů, které byly s tímto rozlišením na našem trhu. U tohotomodelu se výrobci podařilo snížit nepříjemný jev rušení zobrazenípřechodovými stěnami buněk a jednotlivé přechody nejsouprakticky patrné. Při zobrazení HD <strong>si</strong>gnálu je patrné přesnézobrazení všech detailů. Jediný záporný dojem mám z ceny. Je toale těžké posuzovat, když ve své kategorii nemá konkurenci.Petr Plischke48 117


LCD monitorrecenzeEIZO CE240WŠpičkový hardwarově kalibrovatelný širokoúhlý monitor určený <strong>pro</strong> zpracování videa.Společnost EIZO NANAO je již řadu let synonymem kvality napoli monitorů. S tím, jak CRT monitory postupně uvolňujímísto svým moderním LCD nástupcům, ani EIZO nezahálía snaží se na trh dodat to nejlepší, čeho lze v daném oborudosáhnout. V případě zpracování DTP jsme již psali o plněhardwarově kalibrovatelném širokoúhlém LCD monitorus gamutem AdobeRGB. Toto špičkové zařízení <strong>pro</strong> DTP všakzatím nemá plnohodnotný ekvivalent <strong>pro</strong> zpracování videaa filmu. Důvod je jednoduchý, <strong>pro</strong> zpracování videa a filmu jetřeba rychlá odezva displeje, která musí být okolo 8 ms (světlo -tma) a to ve všech tónech. Jen tak není obraz videa barevnězkreslený a nevytváří při přehrávání „duchy“. Řada výrobcůuvádí parametry svých LCD displejů záměrně nekorektně, tj.udávaná odezva není dosažena v celém rozsahu intenzit ani pocelé ploše zobrazení. Monitor tak vykazuje řadu standardníchvad LCD technologie. U monitorů EIZO <strong>si</strong> můžeme být udanýmiparametry jednoduše jisti i vzhledem k tomu, že tyto parametryse využívají také <strong>pro</strong> kalibraci a nastavování <strong>pro</strong>dukčníchparametrů.EIZO začíná viditelně <strong>pro</strong>nikat na trh <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálních monitorů<strong>pro</strong> zpracování videa. Prakticky jako jediný výrobce má 24“širokoúhlé LCD displeje s plným rozlišením 1920 x 1200, kterévyhovují i té nejvyšší normě HDTV 1080p. K dokonalosti chybělaprávě ona rychlá odezva a hlavně očekávaná barevná kalibrace<strong>pro</strong> TV <strong>si</strong>gnál. Monitor EIZO CE240W je právě první vlaštovkou<strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálního LCD monitoru, který má hardwarovou kalibracia je určen <strong>pro</strong> zpracování videa a filmu. Rychlá odezva monitoruje požadována nejen v zábavním průmyslu, ale též v medicíně,kde tento monitor také nalézá mnohá uplatnění.ParametryParametry EIZO CE240W vycházejí z <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální řady 24“monitorů určených původně <strong>pro</strong> DTP. Jedná se o TFT barevnýLCD panel s úhlopříčkou 61 cm, poměrem stran 16:10a rozlišením 1920 x 1200. Kontrast obrazu je 1000:1 při rozsahujasu 80 až 450 cd/m 2 . Pozorovací úhel displeje je 178 stupňůvertikálně i horizontálně. CE240W je vybaven dvěmauniverzálními DVI-I vstupy - 29 pin, digital DVI (TMDS) a RGBanalog, do kterých je možné připojit jak digitální, taki analogový <strong>si</strong>gnál. Součástí monitoru jsou i dva výstupy USB2.0 tvořící USB Hub například <strong>pro</strong> připojení kalibrační sondy,klávesnice nebo myši. Doba odezvy v celém rozsahu je 16 ms,doba odezvy ve středních tónech je 8 ms. Při zobrazování sepoužívá technologie Overdrive, která dále snižuje dobu odezvydispleje. V monitoru byl implementován nový unikátní systémpřímého podsvícení podsvětlovacích trubic, který dokáže přistejné životnosti dosahovat dvojnásobných hodnot jasu o<strong>pro</strong>tidosavadním podsvětlovacím systémům. V praxi to znamená, žepodsvětlovací trubice jsou v meandrech umístěny pod celouzobrazovací plochou a jejich intenzita je řízena pomocízpětnovazebního senzoru umístěného u<strong>pro</strong>střed přístroje. Takje zachována rovnoměrná intenzita a kontrast barev a navíc jedocíleno vyšší životnosti a stálosti monitoru, jehož parametryjsou garantovány po dobu alespoň 30.000 hodin či 5 let.Dalším důležitým parametrem monitoru je vnitřní přesnostzpracování, která je 14bitová, vnitřní obvod (ASIC) tedykonvertuje vstupní 8bitový video<strong>si</strong>gnál (256 hodnot <strong>pro</strong> každýRGB kanál) na vnitřní 14bitovou přesnost (16 384 tónů nakanál). Při této přesnosti jsou upraveny všechny potřebnéobrazové hodnoty, jako např. sytost a gradace, a poté jsou datapřepočítána zpět na 8bitů a zobrazena. 14bitovým internímzpracováním se dosahuje velmi přesné interpretace a nastavenív celé škále neutrálních i barevných tónů. Displej je standardněvybaven systémem HexaColor II, kterýumožňuje nezávislé nastavení odstínu a sytostibarev pomocí 6-ti základních složek RGB-CMY,což dovoluje rychlé manuální i hardwarovéseřízení základních barev.Displej má speciální ergonomický podstavecArcSwing, který mimo jiné umožňuje otáčeníči sklápění 172° do stran, 60° nahoru, 5° dolůa výškovou nastavitelnost/rotaci 95 mm.ZkušenostiMonitor jsme používali při zpracování HDTVvidea na pracovišti využívajícím systém Avid.Komfort širokoúhlého zobrazení znatelně práciulehčoval a urychloval. Snaha o přímézobrazení HDV <strong>si</strong>gnálu z kamery nebopřehrávače bohužel ztroskotala na neexistencipříslušného HD SDI vstupu. Nakonec skvěleposloužil HDLink převodník, který HD SDI<strong>si</strong>gnál spolehlivě konvertoval na příslušnýuniverzální DVI-I vstup. Měli jsme k dispozicikalibrační sondu PANTONE EyeOne2, která <strong>si</strong>s CE240W dobře rozuměla. Nebyl tedy<strong>pro</strong>blém použít přímo rychlou a přesnouhardwarovou kalibraci displeje. I když přístrojuvnitř DSP (ASIC <strong>pro</strong>ce<strong>si</strong>ng) zpracovává data14bitově, tak výsledná LUT tabulka uvnitřmonitoru je 10bitová. Přímé <strong>pro</strong>pojení<strong>pro</strong>kládaného HDTV video <strong>si</strong>gnálu v HDVnormě (1080i) se v 50Hz režimu (viz normaEU) bohužel nezdařilo, přímé napojenífunguje pouze <strong>pro</strong> 60 Hz, což je norma <strong>pro</strong>USA a Japonsko. Právě tato vlastnost spolus možností vstupu přes HDMI jsou ohlášenébenefity dalšího z očekávaných širokoúhlýchmonitorů EIZO, o kterém vás budeme jistěbrzy informovat.EIZO CE240W je skvělý <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální LCDmonitor, který umožňuje hardwarovoukalibraci a přitom jej lze díky rychlé odezvěpoužít <strong>pro</strong> aplikace zpracování videa a filmu.V případě potřeby lze navíc přes příslušný HDSDI > DVI převodník získat vysoce kvalitníbroadcast HDTV kontrolní monitor.Jan BuriánekEIZO CE240Wcena 50.990 Kč (bez DPH)výrobce EIZO NANAO Corp.www.eizo.comzapůjčil Avnet s.r.o.www.eizo.czZákladní parametryÚhlopříčka: 24“ (61 cm)Rozlišení: 1920 x 1200Poměr stran: 16:10Rozteč bodů: 0,27 x 0,27Kontrast: 1000:1Rozsah jasu: 80-500 cd/m 2Max. úhel pohledu:178 stupňů vertikálněi horizontálněDoba odezvy: 16 ms,8 ms ve středních tónechVstupy: 2x DVI-I 29-pinUSB Hub: 2x USB 2.0117 49


ecenzekalibracePANTONE Eye-One Display 2Univerzální <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální kalibrační sonda.PANTONE Eye-One Display 2systém Windows 2000/XP,Mac OS X 10.3cena 7.600 Kč (bez DPH)výrobce PANTONEwww.pantone.comzapůjčil Quentin s.r.o.www.dtpobchod.czMonitory a barevné zobrazovače obecně jsou zařízení, kteráse snaží interpretovat co nejvěrněji digitálně zaznamenanébarvy. Každý zobrazovač je bohužel limitován svým maximálnímrozsahem zobrazitelných barev (barevný gamut zařízení).V praxi každý monitor zobrazuje barvy rozdílně nejen s ohledemna různé principy zobrazování (CRT, LCD, TFT, OLED etc.)a odlišného výrobce, rozdíly jsou dokonce i mezi jednotlivýmikusy shodných zobrazovačů. Pro správné podání barev v rámci<strong>pro</strong>dukčního řetězce je třeba správnou interpretaci zobrazovačůbarev co nejvíce sjednotit. Právě <strong>pro</strong> vytvoření jednotnéinterpretace barev slouží barevné kalibrační sondy, které takautomatizují čistě „okometrické“ manuální nastavováníparametrů monitorů a grafických karet. Kalibrační sonda umožnívytvořit zpětnou vazbu mezi zobrazovačem a grafickou kartou.V případě hardwarově kalibrovatelného monitoru <strong>pro</strong>bíházpětná vazba přímo mezi počítačem a nastavením monitoru.Kalibrace monitorů při <strong>pro</strong>dukci je prakticky jižřadu let nezbytnou součástí DTP, ale nově sestále více vyžaduje i <strong>pro</strong> zpracování videaa filmu, zejména při digitálním dobarvování(Digital Color Grading) výsledného díla.Testovali jsme <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální kalibrační sonduEyeOne2, která je jedním z nejnovějšíchvýrobků z řady hardwarových kalibračníchzařízení od firmy PANTONE. Eye-One Display 2vyniká o<strong>pro</strong>ti svým předchůdcům zejménauniverzálností, neboť lze kalibrovat CRT i LCDmonitory a notebooky, dále multimonitorovoukalibrací (je možné kalibrovat více monitorůpřipojených k jedné stanici), širšími možnostmikalibrace (nejen teplota bodu, ale gama zvlášť<strong>pro</strong> všechny kanály) a možností snímáníokolního světla (Ambient Light Measurement).InstalaceEyeOne2 je dodáváno v praktickém baleníobsahujícím sondu, závaží <strong>pro</strong> snazší uchycenísondy a instalační CD. Sonda se připojuje naUSB a je kompatibilní jak s PC a Windows2000/XP, tak i s Apple a OS X. Vlastní sonda jenavíc vybavena speciálním bílým plastovýmkrytem, který umožní snímání okolního světla.Před vlastní aplikací sondy je třeba nainstalovatpřiložený software. Instalace obsahuje třikomponenty: Match, což je vlastní kalibrační<strong>pro</strong>gram kompatibilní s Eye-One, posledníverze je 3.61, Diagnostics (kontrolní nástroj <strong>pro</strong>kontrolu parametrů sondy a nastavenímonitoru) a ColorPoint. Na disku naleznetei USB ovladače <strong>pro</strong> sondu a dále i dva speciálnínástroje - Monitor Calibration Tester, kterýzobrazí momentální nastavení gama-korekce50 117


LCD monitor EIZO CE210W.Kalibrační sonda pak přímonastavuje LUT uvnitř monitoru.Vlastní kalibrační přístroj pracujevnitřně s 10bitovou přesností,testovaný monitor EIZO pracovalvnitřně dokonce se 14bitovoupřesností. Hardwarová kalibrace<strong>pro</strong>bíhá prakticky automaticky,navíc rychleji a o mnohopřesněji. Nejlepší je tedypoužívat sondu právě <strong>pro</strong>hardwarovou kalibraci.video karty a Monitor Display Profile, jenžzobrazí právě aktivní barevný <strong>pro</strong>fil.Před vlastní prací se sondou doporučujemepoužít diagnostický nástroj Diagnostics, kterýupozorní na případné <strong>pro</strong>blémy momentálníhonastavení sondy nebo instalace ovladačů. Zesondy odejmete kryt a jednoduše ji „připevníte“do<strong>pro</strong>střed zobrazovače. Sonda obsahujepřísavky <strong>pro</strong> připevnění, ale nejlépe je vyvážit jipřes USB kabel pomocí přiloženého závažíčka.ZkušenostiSondu jsme zku<strong>si</strong>li využít <strong>pro</strong> kalibracistandardního CRT monitoru, ale i <strong>pro</strong>hardwarovou kalibraci LCD monitoru a <strong>pro</strong>kalibraci notebooku. Vlastní <strong>pro</strong>ces kalibrace se<strong>pro</strong>vádí pomocí <strong>pro</strong>gramu Match. Grafickéuživatelské rozhraní <strong>pro</strong>gramu je zdařilé,graficky bohaté a obsahuje vysvětlující Help<strong>pro</strong> každý krok kalibrace. Pro čistě softwarovýprincip kalibrace CRT monitoru je třeba počítats cca 20 minutami času. Program vás postupněvyzve k manuálnímu nastavení kontrastumonitoru na 100 % a k nastavení hodnotyintenzity na nulu, přitom kolorimetrická sondazjistí mezní hodnoty, nutné ke kalibracimonitoru. Pokud to monitor umožňuje, lzezvlášť nastavit korekce RGB kanálů nebo jendané barevné přednastavení barevných teplotmonitoru. Výsledkem kalibrace je vytvořenípříslušného kalibračního ICC <strong>pro</strong>filu grafickékarty, který se současně nastaví v systému.Profil bohužel nastavuje pouze teplotuchromatičnosti, luminanci a gama korekcimonitoru na video kartě, výstupní korekce tedyvychází pouze z 8bitové přesnosti LUT tabulek.Sonda Eye-One Display 2 mámožnost volitelně zohlednitokolní světlo, což je <strong>pro</strong> <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální práci velmidůležité, <strong>pro</strong>tože podání barev je do značnémíry ovlivněno právě okolními světelnýmipodmínkami. Vlastní měření okolního světla<strong>pro</strong>bíhá dle instrukcí a za použití přiloženéhobílého krytu sondy. Zvláštním efektem tétovlastnosti sondy je možnost optimalizovat okolnísvětlo <strong>pro</strong> dosažení maximální věrnostizobrazení barev. Toho jistě využije nejen<strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onál k vytvoření <strong>si</strong> co nejergonomičtějšíchpracovních podmínek.Kalibrační sondu Eye-One Display 2 lze vřeledoporučit všem <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálům, kteří vyžadujístabilní a věrné zobrazení barev. Sonda seukázala jako na<strong>pro</strong>sto univerzální, fungovaladobře <strong>pro</strong> všechny testované typy monitorůa její ovládání bylo snadné nejen <strong>pro</strong><strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onála, ale i <strong>pro</strong> laika. Eye-One Display 2vytváří vysoce kvalitní ICC <strong>pro</strong>fily umožňujícíbarevnou věrnost monitorů. Snadno navazujenejen na standardní ICC nastavení WindowsXP, ale i na <strong>pro</strong>duktovou řadu Adobe. Je jedenz posledních <strong>pro</strong>duktů svého druhu odPANTONE, o<strong>pro</strong>ti svým předchůdcům mánejvíce funkcí, je určen <strong>pro</strong> <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální sférua přitom cena tohoto přístroje je velmi příznivá.Jan BuriánekO něco snazší <strong>pro</strong>ces je použití sondys hardwarově kalibrovatelným monitorem.V tomto případě se do USB zapojí nejen sonda,ale i monitor. V našem případě šlo o špičkový


eport·ûgrafikaPaul Debevec v PrazeJedna z nejvýznamnějších osobností počítačové grafiky přednášela v Praze.Díky lokální pobočce ACM Prague SIGGRAPHa zejména pak osobním kontaktům AlexieConvers se stalo prakticky neuvěřitelné: v Prazese osobně objevil a přednášel Paul Debevec,jedna z nejvýznamnějších osobností současnépočítačové grafiky.Pražská přednáškaPaul přijel do Prahy na pozvání české pobočkySIGGRAPHu, aby přednesl přehledovoupřednášku o postupech fotorealistickéhozobrazení založeného na technologii IBR(Image-Based Rendering). Srdce nejednohografika, ale i pedagoga se tetelilo blahem připoslechu <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálně vedené dvouhodinovépřednášky, která byla demonstrací ideálu toho,jak by měla odborná přednáška o počítačovégrafice vypadat. Součástí graficky skvělevyvedené prezentace byly praktické ukázkya videa z <strong>pro</strong>jektů, názorné animace, schématai fotografie. Paul Debevec se ukázal jakoodborník, skvělý pedagog, řečníka demonstrátor. Po celé dvě hodiny byloobecenstvo v přednáškové místnosti MFF UKna Malostranském náměstí, které sestávaloz pozvaných členů SIGGRAPH CZ, na<strong>pro</strong>stopotichu a soustředěně hltalo řečníkova slova.Na závěr pak bombardovalo řečníka dotazy,na které Paul bravurně odpovídal. Je nutnopochválit pořadatele, <strong>pro</strong>tože každý Američanmusí ocenit, pokud může přednášetv restaurované budově v historické části Prahy,kde skrz okna <strong>pro</strong>svítají věže kostela sv.Mikuláše. Ne nadarmo <strong>si</strong> tuto lokalitu vybrali Jan Svěrák <strong>pro</strong> svůj oskarový film Kolja. Právě<strong>pro</strong>středí přednášky snad smazalo nevalnédojmy z jinak velmi chmurného, deštivéhopočasí. Věříme tedy, že se Paul do Prahy zasevrátí s další ze svých skvělých přednášek.o<strong>pro</strong>ti mnohým svým kolegům v sobě takésnoubí nejen odborníka a vědce, ale téžvýborného pedagoga a řečníka. Navíc Paul umísvou práci koordinovat ekonomicky, a tak jeho<strong>pro</strong>jekty mají nejen čistě vědecký, ale i komerčnípřínos. Často se stává, že vědečtí pracovníci seuzavřou ve svých laboratořích a přestožepublikují, jde často o velmi složité ažnesrozumitelné články a příspěvky dokonferencí. Mnohé „zarputilejší“ vědce navícpublikační činnost zdržuje, a tak jí ani nevěnujípatřičnou pozornost. Takoví vědci <strong>si</strong>ce majískvělé výsledky, ale jelikož se o nich neví nebonení příliš jasné, jak na ně navázat, mnohdyjejich skvělé myšlenky zapadnou. Naopakpedagogicky nadaní vědci se soustředí napředávání vědomostí svých nebo kolegů natolik,že jejich vědecká činnost je utlumena a úměrnětomu se snižuje i vědecký respekt těchtoosobností... Neschopnost vědeckých pracovišťzískat finanční příspěvky <strong>pro</strong> své <strong>pro</strong>jekty je téžpověstná, zejména u lokálních týmů. PaulDebevec je v tomto ohledu výjimečným mužem,který v sobě vzácně spojuje odborníka, vědce,ale i dobrého pedagoga a <strong>pro</strong>ducenta. Pauldokáže své <strong>pro</strong>jekty prezentovat ažProjekt The Campanile Movie: zdrojovÈ fotografie vÏûée a okolÌ.hollywoodsky názorným způsobem a jehovidea, která ilustrují <strong>pro</strong>jekty, jsou natoliknázorná, že by se za ně jistě nestyděla leckteráTV stanice typu Discovery. V Paulovi se nezapřeani <strong>pro</strong>ducentské nadání a smysl <strong>pro</strong> kompozici,střih. Důkazem toho budiž skutečnost, že jehotým nejednou uspěl na <strong>pro</strong>jekcích SIGGRAPHAnimation Theatre, kde se snoubí věda, estetikaa inovace s komerčními <strong>pro</strong>jekty. Právě díkyskutečnosti, že Paul umí své odbornéa inovátorské <strong>pro</strong>jekty správně prezentovata popularizovat, posunuje počítačovou grafikudále. Prakticky všechny <strong>pro</strong>jekty kolemPřednáška mimo jiné obsahovala i řadu jindenezveřejněných materiálů, a to zejménaspeciální dokumenty typu „film o filmu“,připomínající Paulovu a<strong>si</strong>stenci při tvorbě sci-fiSpiderman II (Sony Pictures) a X-Man II. Nazávěr přednáška obsahovala i nejnovější Paulůvvýzkum, tzv. LightStage 4, která bylapředstavena na letošní konferenci EurographicsSympo<strong>si</strong>um on Rendering 2006 a SIGGRAPH2006. Pražská přednáška byla tedy jakou<strong>si</strong>čerstvou premiérou uvedené technologie.Jelikož jde o poměrně komplikovaný příspěvek,budeme se mu jistě někdy věnovat samostatně.A <strong>pro</strong>tože je Paul Debevec velmi významnouosobností počítačové grafiky, věnujeme jehopráci a <strong>pro</strong>jektům několik odstavců, které jehozásluhy jasně ilustrují.Paul DebevecNež přistoupíme k výčtu Paulových <strong>pro</strong>jektůa úspěchů, je třeba nejprve vyzdvihnout jehonejdůležitější vlastnosti, <strong>pro</strong> které je v grafickékomunitě ceněn. Paul je ve všem, co dělá,<strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onální a dotahuje své <strong>pro</strong>jekty do konce,Projekt The Campanile Movie: uk·zky 3D modelu a v˝slednÈho mapov·nÌ <strong>pro</strong>jektivnÌch textur.52 117


grafikareport·ûDebeveca jsou vzorně zpracovány na jehowebových stránkách www.debevec.org, kdevedle podrobného popisu <strong>pro</strong>jektů a názornýchvideí naleznete i množství nástrojů ke staženía dokonce i zdrojové kódy <strong>pro</strong>jektů.Ale teď pěkně popořádku. Paul Debevec získaltitul v oboru „Math and ComputerEngineering“ na univerzitě v Michiganu v roce1992 a následně doktorát (PhD.) z „ComputerScience“ na UC Berkeley v roce 1996. Jehovýzkum na poli počítačové grafikya počítačového vidění reality začal v roce 1991<strong>pro</strong>jektem Chevette, jímž se snažil ukázattechniku 3D rekonstrukce automobilu čistěpomocí fotografií. V Interval ResearchCorporation se podílel na MichaelNaimark’s Immer<strong>si</strong>on ‘94, což byla realizacevirtuální „<strong>pro</strong>cházky“ parkem Banff NationalForest. Následně spolupracoval s GolanemLevinem na interaktivní umělecké instalaciRouen Revi<strong>si</strong>ted, kde byla stará architektonickápamátka rekonstruována do formyinteraktivního 3D modelu, získaného kombinacísoučasných a dobových fotografií. Paulůvvýzkum se neustále pohyboval na pomezípočítačového vidění jako nástroje <strong>pro</strong>počítačovou grafiku. Toto spojení je stále vícepopulární, přestože se komunity grafikůa „vizionářů“ (ve smyslu Computer Vi<strong>si</strong>on) neúplně dobře snášejí. Již Paulova doktorská prácese zabývala 3D rekonstrukcí architektonickýchscén z fotografií. Jeho systém Façade dokázalvytvořit libovolný virtuální pohled naarchitektonickou scénu s pomocí tehdy novéfotogrammetrické metody, založené čistě nafotografiích. Systém Façade byl demonstrovánna fotorealistickém „filmu“, který kroužil v jinaknedostupných úhlech okolo věže (Campanile)uvnitř univerzitního komplexu v Berkeley. Paulvytvořil v roce 1997 mimořádně efektní filmnazvaný The Campanile, kde použil technologiezobrazení <strong>pro</strong>jektivních textur na částečné 3Dmodely okolí. Tyto technologie byly pozdějikomerčně použity jeho studentem GeorgemBorshukovem ve filmu The Matrix (1999) <strong>pro</strong>generování virtuálního pozadí efektové scény„Bullet Time“, která byla filmovou akademiíoceněna Oscarem za speciální efekty.A<strong>si</strong> nejvýznamnějším počinem Paula jepodrobný popis, jak získat tzv. HDR mapyz fotografií, který vyšel jako článek v ACMSIGGRAPH v roce 1997. Odstartoval tak zájemo HDRI (High-Dynamic Range Imaging), kterýzásadně ovlivnil a nadále ovlivňuje vývojpočítačové grafiky v mnoha odvětvích, zejménav real-time 3D zobrazení (osvětlení scén HDRmapami již používá většina moderních her)Uk·zka v˝stupu technologie Image-Based Lighting.ScÈna "Bullet Time" z filmu The Matrix (1999).a fotorealistickém renderingu (HDR mapy jsouzákladem řady komerčních balíků a <strong>pro</strong>jektů).Přestože HDR mapy byly známy již z prací GregaWarda a ostatních (Erik Reinhard, SumantaPattanaik aj.), teprve Paul se zasadil o jejichpraktickou masovou popularizaci a aplikaci.Díky mnoha popularizačním článkůma názornosti Paulova výkladu technologiesnímání osvětlení reálného světa pomocídigitálního fotoaparátu a odrazivé kouleprakticky „zlidověla“. Na internetu je nyník dispozici nezměrné množství tzv. sférickýchHDR map, které <strong>pro</strong> fotorealistické zobrazenívyužívají prakticky všechny komerční balíky (3dsMax, SOFTIMAGE|XSI, Maya, CINEMA 4D,LightWave 3D...). Svůj díl na masovém rozšířeníHDR má i skutečnost, že tým okolo Paulazveřejnil nástroje jako MKHDR a HDRShop <strong>pro</strong>práci s HDR obrazy. Důsledkem toho bylo mimojiné i vytvoření standardu <strong>pro</strong> HDR snímkyOpenEXR, který byl navržen firmou IndustrialLight and Magic a též zařazení HDR map dostandardní funkčnosti balíku Adobe CS.V roce 1999 demonstroval Paul sílu novéImage-Based techniky modelovánía fotorealistického osvětlování 3D scén nafilmu Fiat Lux, kde byla <strong>pro</strong> generovánípůsobivého spotu využita čistě Image-Based3D rekonstrukce interiéru baziliky Sv. Petrav kombinaci s čistě virtuálním osvětlenímumělé scény za pomoci HDR map okolí.Od té doby se technologie nazývaná HDRInebo též Image-Based Lighting (IBL) používá<strong>pro</strong> fotorealistické zobrazení v mnohakomerčních filmech, namátkou: X-Men, TheMatrix, The Chronicles of Narnia, Pirates of theCarribean: Dead Man’s Chest atd.Není bez zajímavosti, že Paul na řaděuvedených filmů přímo spolupracoval jakoa<strong>si</strong>stent speciálních efektů a že díky spoluprácis výrobcem grafických karet ATI jsou nastránkách www.ati.com volně ke stažení GPUakcelerovaná dema, která používají GPU k realtimezobrazení scén pomocí IBL.117 53


eport·ûgrafikaShora dol˘: LightStage 1, 2, 3 a 4Dlouholeté ú<strong>si</strong>lí Paula H. Debeveca bylooceněno mimo jiné i na konferenci SIGGRAPH2001, kde dostal prestižní cenu SignificantNew Researcher Award zejména za svůj přínosv oboru Image-Based Modelling andRendering (IBR). V roce 2002 byl magazínemMIT’s Technology Review Magazine jmenovánjako jeden ze 100 nejvýznamnějších mladýchsvětových inovátorů, v roce 2005 získal odNational Academy of Engineering cenu LillianGilbreth Lectureship.Nezměrné inovativní ú<strong>si</strong>lí a <strong>pro</strong>ducentskénadání dovedlo Debeveca až k <strong>pro</strong>jektům,jako je Michelangelův David (plná 3DVirtu·lnÌ herci generovanÌ pomocÌ technologieImage-Based Modeling.rekonstrukce soch Michelangela) a TheParthenon. V nich bylo použito 3D skenování,inverzní globální osvětlení (Inverse GlobalIllumination), HDRI a IBL (Image-BasedLighting) k virtuálnímu znovuoživení řeckéhoPanteónu a jeho soch. Tyto a ostatní <strong>pro</strong>jektyjsou uvedeny na zmíněných stránkáchwww.debevec.org.Současný výzkum Paula a jeho týmu při USCICT (Univer<strong>si</strong>ty of Southern California, Institutefor Creative Technologies) se točí okolo„virtuálních herců“ (Virtual Actors). Cílemtohoto <strong>pro</strong>jektu je dosáhnout pomocí čistěImage-Based technik co nejvěrnějšíhofotorealistického snímání herců (dokonalésejmutí vlastností materiálů povrchu, sejmutípohybů, gest, geometrie) <strong>pro</strong> jejich pozdějšíImage-Based aplikaci do syntetických scéna osvětlení. Produktem jeho posledníhovýzkumu jsou technologická řešení <strong>pro</strong>snímání hereckých akcí nazvaná LightStageneboli „světelné pódium“. Postupem časuvznikly celkem čtyři verze LightStage. Prvníverze umožňovala snímat pouze statické tvářea následně je virtuálně osvětlovat pomocí HDRmap okolí. Druhá verze již umožňovala velmirychlé a přesné snímání herců, ale stále vestatické poloze. LightStage ve verzi 3 jižumožňuje snímat herce v pohybu a v reálnémčase vytvářet nové, syntetické osvětlení scény<strong>pro</strong> pozdější fotorealistickou kompozicis okolím. Poslední verze LightStage, která bylapoprvé oficiálně představena na letošnímSIGGRAPHu, již umožňuje snímat celékomplikované scény v pohybu a díky svýmrozměrům umožňuje i snímání více hercůnajednou.LightStage 2 byla komerčně použita firmouSony Pictures Imageworks k vytvořenífotorealistického digitálního virtuálního hercejako součást speciálních efektů <strong>pro</strong> film SpiderMan 2 a nejnověji Superman Returns.Za mnohým hledej Paula aneb jak tobylo s Matrixem...Kdo by <strong>si</strong> nepamatoval na tehdy neuvěřitelněinovativní speciální efekty ve filmu TheMatrix, který v roce 1999 nejen výrazněobohatil filmové sci-fi, ale vzbudil i zájemo nové technologie, včetně tehdy razantněnastupujícího DVD videa. A hle, právě zainovativními efekty ve filmu nepřímo stojíprávě Paul Debevec, <strong>pro</strong>tože jsou založeny najeho <strong>pro</strong>jektu The Campanile Movie. Celé tozačalo poměrně nevinně: tehdy ještě nepřílišznámí režiséři, bratři Andy a Larry Wachowští,potřebovali <strong>pro</strong> své komiksové sci-fi vytvořitefekt „zastaveného času“ (Freeze-Time). Jaksami ve filmu o filmu přiznávají, nevěděl <strong>si</strong>s tím rady prakticky nikdo ze známých SFXexpertů ani z ILM a příbuzných firem. Jakdoslova sami uvedli v jednom rozhovoru:„...Potíž byla v tom, že kameraman <strong>pro</strong>stěodmítal nechat <strong>si</strong> na záda připevnit raketu...srab.“ Tehdy se objevil George Borshukov,který byl čerstvým absolventem MS studiaprávě u Paula Debeveca, od kterého věděl, jakna to. Jeho absolventský <strong>pro</strong>jekt TheCampanile Movie totiž přesně zapadal dotoho, co Wachowští potřebovali. Borshukovpřesně v té době vstoupil do post-<strong>pro</strong>dukčníspolečnosti Manex Entertainment, kde sesvými kolegy <strong>pro</strong>vedl příslušné testya technologii ve filmu použil, čímž sezasloužil o nezapomenutelné speciální efektya nesmrtelnost Keanu Reevese. Efektzastaveného času je založen namultikamerovém snímání scény, ale hlavníefekt pak přináší synchronizace s okolím.Právě okolí střechy ve scéně nazvané „BulletTime“ (zastavení a uhýbání se kulkám) jetvořeno 3D rekonstrukcí okolní scényz fotografií a aplikací <strong>pro</strong>jektivních textur,přesně tak, jako je tomu v Campanile. Principtohoto efektu naleznete na stránkáchwww.debevec.org/Campanile, ale také nastránkách časopisu AmericanCinematographer Magazine (duben 1999),Cinefex (říjen 1999) nebo SoftimageMagazine (srpen 1999). Stejná technika pakbyla použita například ve filmech Mis<strong>si</strong>onImpos<strong>si</strong>ble II nebo The Matrix Reloaded.The Matrix získal v roce 1999 Oscara zanejlepší vizuální efekty. Supervizoremspeciálních efektů byl John Gaeta,mimochodem velký fanda <strong>pro</strong>jektu TheCampanile Movie; scénu „Bullet Time“supervizoval Kim Libreri a ředitelem vývojev Manexu byl Dan Piponi.Zde se ukazuje, že role vědce často nepřineseten správný kredit jeho výsledkům, alev případě Paula jistě došlo k satisfakci později,na jiných <strong>pro</strong>jektech, kdy spolupracoval seSony Pictures ImageWorks a ATI.ZávěremKaždý, kdo to myslí s počítačovou grafikou jentrochu vážně, by se měl s prací PaulaDebeveca seznámit. Jeho <strong>pro</strong>jekty sahají odWordArtu (ano, Paul je spoluatorem tohoto3D plug-inu v Microsoft Wordu) až posoučasné špičkové speciální efekty do filmů. Jezřejmé, že Debevec se již nyní nesmazatelnězapsal do dějin počítačové grafiky jako jedenz otců odvětví High Dynamic Range Imaging,které se stalo nedílnou součástí práce s 3Dgrafikou. Sledujte jeho internetové stránkywww.debevec.org, je to více než <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálníprezentace jeho <strong>pro</strong>jektů. Věřím, že tamnaleznete i mnoho inspirací <strong>pro</strong> vaši práci. Prolepší porozumění HDRI doporučuji příslušnýkurz na konferenci SIGGRAPH (je k dispozici veformě PowerPointu na stránkách autora), neboalternativně sáhněte po knize High DynamicRange Imaging, Acqui<strong>si</strong>tion, Display andImage-Based Lighting, která právě vyšlau nakladatelství Morgan Kaufmann a PaulDebevec je jejím spoluautorem.Jan Buriánek54 117


ozhovor3D grafikaČeský lovec kódůRozhovor s animátorem Jakubem Krompolcem.SJakubem Krompolcem jste se již nastránkách <strong><strong>PiXEL</strong>u</strong> setkali. Ne však tak, jak by<strong>si</strong> zasloužil. Kratičkou zmínku o něm jakožtoo spolužákovi <strong>pro</strong>nesl Petr Marek v rozhovoruo jeho animaci Můj děd. Vzhledem k tomu, žeJakub <strong>si</strong> zaslouží mnohem větší <strong>pro</strong>stor,požádali jsme ho o rozhovor a jsme rádi, ženaši nabídku přijal.<strong>PiXEL</strong>: Můžete se čtenářům v krátkostipředstavit?Jakub Krompolc: Je mi 28 let. Pracuji jakorigger v Axis Animation v Glasgow. Vystudovaljsem Univerzitu Tomáše Bati ve Zlíně, oboranimace. Dřív jsem hodně kreslil, ale vždyckymě táhla věda a jakékoliv technologie spojenés uměním. Proto jsem kolem roku 1995 začaldělat počítačovou grafiku na svém prvnímpočítači. Ve stejném roce vyšel první filmPixaru - Toy Story, takže krásný rok. Baví měchodit do kina, naposledy jsem viděl film Wild- 3D film od kanadského studia COREAnimation, který se dělal v softwaru Houdini -to mě na tom jako animátora zajímalo nejvíc.<strong>PiXEL</strong>: V Axis Animation jste spolupracovalna animaci <strong>pro</strong> MTV - Codehunters. Copřesně jste měl na starost?Jakub Krompolc: Tohle byl hodně zajímavý<strong>pro</strong>jekt a můj první po nástupu do Axis, měljsem velké štěstí. Režisér Ben Hibon se na<strong>pro</strong>jektu podílel i jako kreslíř a vyrobil návrhypostav, které byly opravdu úžasné. Protožejsem chtěl dělat v 3D věci, které dělal KájaSaudek nebo jiní tvůrci komiksů, hodně mě tonadchlo už od začátku. Ben chtěl udržetkomiksový styl v animaci a já jsem navrhl rig,který animátorům dovolil kromě kla<strong>si</strong>ckéhoIK/FK a Local/World přístupu ještě natahovánía ohýbání končetin podle křivek. Takže postavymohly zaujmout pózy více podobné kreslenýmpředlohám, dynamičtější a více harmonické.Každá z postav měla svoje speciality.Nejtěžší byl Shen, který potřeboval animovanýkabát. Kvůli <strong>si</strong>lné stylizaci poměrněkomplexního střihu kabátu jsem zvolildeformátory místo <strong>si</strong>mulátoru (Maya Clothnebo Syflex). Byl to složitý systém z různýchdeformátorů typu Sine, Twist, Latticea kla<strong>si</strong>ckých kostí. Potěšilo mě, když byl Benspokojen s výsledkem a že ho jako kreslíře 3Dnadchlo. Mělo to i velkou výhodu v tom, žejsme měli nad kabátem na<strong>pro</strong>stou kontrolu,což vůbec neplatí o <strong>si</strong>mulaci. Animátořidosahovali u postav někdy docela extrémníchpóz, takže abych zachoval objem jejich tělakolem kloubu, musel jsem použít CorrectionBlendshapes, využívající techniky „Pose SpaceDeformation“, kdy v určité pózenamodelujete požadovaný tvar modelua z toho získáte výsledný Morph Target. To jejedna z technik, které se každý rok představujína SIGGRAPHu, podobně jako <strong>si</strong>mulace svalůatd. Někdy se implementuji ve většíchstudiích a potom se z nich může stát určitýstandard.Úžasná byla na tomto <strong>pro</strong>jektu i spolupráces talenty. Dostal jsem pod ruku perfektněvymodelované postavy, které byla radostrigovat. Dále jsem je předával animátorům.Tam jsem získal spoustu zkušeností s tím, coanimace<strong>PiXEL</strong> DVD 117animátoři potřebují a jak má rig fungovatz pohledu uživatele. Potom se přistoupilok renderování efektů. Každé oddělení dělaloto, co umělo nejlépe. Spousta efektů jakoprach a výbuchy se dodělávala v kompozici.Jednou z několika vrstev byla cartoon křivka,něco jako okrajový shader, který dodávalpostavám konturu. Hodně jsme také ladilibarvy a nakonec se vše ještě sladilo ve studiuMill v Londýně, kde přidali další partiklovévrstvy a různé barevné korekce a efekty.<strong>PiXEL</strong>: Jak dlouho trvá výroba takovéanimace a kolik lidí se na ní podílí?Jakub Krompolc: Výroba v Axis trvala šestměsíců a pracovalo na ní 20 lidí. Většinaz nich měla zkušenosti s podobnými <strong>pro</strong>jekty.Dělali na game cinematics nebo 3Danimovaných reklamách. Řada z nichspolupracovala i na jednom 3D animovanémseriálu <strong>pro</strong> BBC. Axis do <strong>pro</strong>jektu Codehuntersvložil hodně energie a hodně věcí se ještě kekonci vychytávalo. Mým cílem bylo, abych senemusel za nic stydět, <strong>pro</strong>tože toto dílo měloi velkou publicitu. Spot byl vytvořen <strong>pro</strong>a<strong>si</strong>jskou verzi stanice MTV - jen v A<strong>si</strong>i jejvidělo a<strong>si</strong> 140 milionů domácností.<strong>PiXEL</strong>: Je vůbec možné v takhle velkém<strong>pro</strong>jektu „<strong>pro</strong>dat“ své vlastní dovednostinebo nápady? Za klipem stojí zejména<strong>pro</strong>ducenti a velká studia, práce jednotlivýchgrafiků a animátorů je jakoby potlačena ...Jakub Krompolc: To je už úděl velkých<strong>pro</strong>jektů. Člověk <strong>si</strong> musí rozmyslet, jestli chcebýt ten, kdo dělá 3D grafiku, nebo <strong>pro</strong>ducentči režisér atd. V kombinaci to dělat nelze.Pokud pracujete ve studiu, kde je pipeline(stručně řečeno - postup a techniky práce)sestaven tak, aby byl tvořivý <strong>pro</strong> každého, kdodělá 3D, pak je to OK. Jsou <strong>pro</strong>dukce, kde senabírají lidi na otrockou práci, <strong>pro</strong>tože <strong>si</strong>někdo spočítá, že to vyjde levněji - místovývoje nástrojů nechat 40 lidí snímek posnímku něco čistit a pak je vyhodit. V Axispodle mne každý cítí, že je součástí tvořivého56 117


<strong>pro</strong>cesu a že má poměrně velký vliv navýsledek. Naopak práce každého grafika jevidět velmi jasně, od textur po svícení nebomodely. Kdyby cokoliv selhalo, bude to vidět,nikdo se zde neschová. Hlavně pokud jstespecialista, máte mnohem větší šanci, žedostanete zajímavější práci, než „holka <strong>pro</strong>všechno“.Třeba já jako rigger díky znalosti MELa celého <strong>pro</strong>cesu 3D animace vyvíjím nástroje,které se používají každý den a třeba zajišťujífungování celého úseku <strong>pro</strong>cesu vytvářeníanimace. To je velmi tvořivá práce,samozřejmě především z technickéhopohledu. Spousta lidí <strong>si</strong> pod pojmem „tvořivý“představuje kreslíře nebo modeláře, aletvořivosti je třeba i k vymýšlení stroje nebosystému.<strong>PiXEL</strong>: Je <strong>pro</strong> Vás lepší pracovat natakovémto <strong>pro</strong>jektu, nebo <strong>si</strong> vše dělat pěkněsám, tak jako ve Vašem <strong>pro</strong>jektu Skurk?Jakub Krompolc: Z pohledu umělcea režiséra to bylo výborné. Ale na zkušenostis videoklipem Skurk jsem pochopil, že jedenčlověk nemůže vyrobit v krátkém čase detailníanimované dílo ve vysoké kvalitě. Já jsem zdedělal všechno, od de<strong>si</strong>gnu postav a <strong>pro</strong>středíaž po finální render a kompozici. Ale časstrávený nad tím nebyl odpovídajícíkomerčním podmínkám. Jako nezávislé díloto bylo v pořádku. Ale když se dělá 3Danimace <strong>pro</strong> klienta, není nikdy zbytečněmoc času, požadavky jsou vysokéa potřebujete lidi, kteří rozumí svému oborua dodají kvalitu rychle. Vědí, co mají dělat,kam sáhnout a mají už svoje postupy a triky.Mohl bych vymodelovat pěknou hlavu, ale netak jako náš modelář postav Sergio. 3Danimace spojuje tolik různých oborůa talentů, že nejde dělat všechno. Člověk <strong>si</strong>o sobě taky tolik nemyslí, naučí vás topokoře. V Axis jsou lidi z celé Evropy. Je tovelmi inspirativní <strong>pro</strong>středí a velká lekcetolerance. Zároveň <strong>si</strong> člověk uvědomí, jak jesvět malý, hlavně ten svět 3D grafiky.<strong>PiXEL</strong>: Jak dlouho jste na <strong>pro</strong>jektu Skurkpracoval?Jakub Krompolc: Zabralo mi to dva roky, alea<strong>si</strong> 3 měsíce jsem dělal jednu komerčnízakázku. Základní kámen byl scénář a detailnístoryboard, kde jsem měl všechno vykreslené.Až potom jsem teprve řešil, jak to udělámv počítači. Měl jsem i barevný storyboard,který mi pomáhal udržet barevnou jednotu.Jinak jsem postupoval chronologicky, odprvního záběru po poslední. Nejdřív jsem alemusel všechno vymodelovat, otexturovat,udělat různé rigy všech postav atd. Byla tospousta práce, ale právě ten tvůrčí <strong>pro</strong>ces měbavil. Měl jsem dost času na řešení různýchtechnických <strong>pro</strong>blémů a trochu jsem <strong>si</strong> i hráls Mayou. Například na výstřel z pušky jsemměl <strong>pro</strong>ceduru, která byla celá animovanájedním atributem. Už tenkrát mě bavilo věcizjednodušovat a zrychlovat celý 3D <strong>pro</strong>ces.Moc mě potěšilo, že se klip dostal na spoustufestivalů - šel do Brazílie, Chorvatska,Holandska a dalších zemí. Byl uveden i naAnifestu v Třeboni.<strong>PiXEL</strong>: Nemohu se nezeptat - jaký hardwarea software používáte?Jakub Krompolc: Ve studiu pracuji na Pentiu 43 GHz s pamětí 2 GB, je tam grafika Quadro1300. Doma mám Pentium 4 2.8 GHz a paměť1 GB. Grafiku mám GeForce 6600. Hernígrafika vám ušetří dost peněz, rozdíl o<strong>pro</strong>tigrafice je z mé vlastní zkušenosti jen v ceně.Doma i ve studiu mám 20“ LCD monitor - jeto mnohem příjemnější na práci a zabírá méněmísta na stole.Používám Mayu jak v práci, tak doma a naskriptování jsem <strong>si</strong> koupil plug-in MEL StudioPRO. Bez něj už bych neskriptoval, je tovýborný nástroj přímo v Maye. Teď nedávnojsem pracoval s RealFlow. Vyráběl jsem párefektů s bublající kapalinou do laboratořešíleného vědce. Efekty dělám ale výjimečně.Jinak v Axis používáme ještě LightWave 3D,modo, ZBrush a další aplikace.<strong>PiXEL</strong>: Vystudoval jste oborově zaměřenouškolu. Splnilo studium Vaše očekávání?Jakub Krompolc: Studiem na UTB ve Zlínějsem byl velmi zklamán. Musel jsem se učitspoustu zbytečných věcí a naopak na 3Danimaci, která mě zajímala, tam nikdokvalifikovaný nebyl. Ale na učení a práci s 3Dnebylo ani dáno moc času. Musel jsem choditna různé přednášky o reklamě a marketingu,kde jsem seděl celé hodiny. Flákal jsem to alejak se dalo, abych mohl dělat 3D, <strong>pro</strong>tože<strong>pro</strong>to jsem na tu školu šel. Také <strong>si</strong> myslím, žepět let je zbytečně dlouho. Pokud by se člověkmohl ve škole zaměřit na jednu věc, stačily bymaximálně tři roky. Jediná výhoda vysoké školyje získaný titul, který vám může pomocinapříklad při vycestování do Spojených Států.Tam jsem ale nejel, takže jsem ho ještěnepotřeboval. Na titul se mě nikdo neptal aniv Axis. Mám pocit, že titulem se lidé někdyzbytečně ohání, i když nic neumí a naopak ti,kteří umí, mají <strong>pro</strong>blémy, <strong>pro</strong>tože ho nemají.Jejich okolí těchto nesmyslných pravidel častozneužívá k jejich diskriminaci. Přitom kvalitavzdělání na takto specificky oborovězaměřených vysokých školách je velmi nízká.


ozhovor3D grafika<strong>PiXEL</strong>: Je obtížnější pracovat v zahraničí,nebo doma?Jakub Krompolc: Všechno má svoje. První třiměsíce jsem pracoval ve studiu GlasgowAnimation, kde jsem dělal na nekvalitním<strong>pro</strong>jektu celovečerního 3D animovaného filmujako rigger. Na druhé straně jsem se diky tomudostal do Británie na plný úvazek a pak jsemmohl postoupit do Axis Animation, kde by měa<strong>si</strong> bez zkušenosti v GA nevzali. Prostě sepořád musíte <strong>pro</strong>sazovat.Doma v ČR se mi líbí víc, ale není tampořádná konkurence a práce, kterou dělámtady v UK. Česká republika má také mnohemmenší domácí trh. Naši klienti v Axis chtějípředevším kvalitu na světové úrovni a velkouroli hraje i lepší dostupnost z Londýna. Myslím,že v ČR chybí dostatečně kvalifikovaní lidé,<strong>pro</strong>tože kdyby mělo nějaké studio portfoliojako Axis nebo lepší, určitě by byla šance získatpodobný <strong>pro</strong>jekt jako Codehunters i u násdoma. Ale není a<strong>si</strong> jiná možnost než jít dozahraničí a získat zkušenosti tam. Lidé, kteřízůstávají v ČR, se nemají kde naučit pořádnědělat tento obor. Teď, když je otevřená Britániea Španělsko, měli by té šance využít.Opačná cesta, tedy dostat zkušené lidi z venkudo ČR, funguje jen těžko kvůli platům a možnái předsudkům o postkomunistické zemi.<strong>PiXEL</strong>: Máte nějakou radu <strong>pro</strong> začínající, alei pokročilé grafiky a animátory, kteří by rádipracovali na velkých a zajímavých<strong>pro</strong>jektech?Jakub Krompolc: Určitě by měli srovnávatsvoji práci s těmi nejlepšími v oboru a ne jens českými grafiky. To může dát člověku falešnýpocit, že je dobrý. Pro práci v 3D animaci jevětšinou důležité i studium kresby a barev, abyčlověk dostal základy práce s <strong>pro</strong>porcemia základní výtvarné znalosti, které využijevšude v 3D animaci. Musíte mít cit <strong>pro</strong> detail.Pomáhá i zkušenost s fotografováníma filmováním na videokameru. Poznáváníreálného světa je vůbec velké plus. Podlevašeho zaměření pomáhají i další obory -anatomie nebo matematika a fyzika. Nakonecněco z toho aplikujete při vaší práci. Při prácina velkých <strong>pro</strong>jektech je nezbytná specializace.Největší omyl je nainstalovat 3D <strong>pro</strong>grama čekat, že v něm něco zajímavého vznikne. Jeto trochu jako zrcadlo.Pokud chcete práci ve větším studiu, musítebýt v něčem nejlepší. V ČR dá práci sehnatzakázky jen <strong>pro</strong> jeden obor, ale pokud máčlověk zahraniční klienty, tak se lze dostati k nim. Postupně <strong>si</strong> člověk zlepšuje showreel,až se dostane k lepší zakázce. A jednaz nejdůležitějších věcí je vytrvalost. Pokud 3Danimaci nemilujete, tak to nemá cenu. Je topěkná práce, ale ty peníze jsou těžce vydělané.Dále na sobě musíte tvrdě pracovat, musítetomu obětovat hodně svého volného času.Zůstat zavřený doma jako krtek je ale takéšpatně, je důležité najít tu správnou rovnováhu.Mě pomohlo, že jsem hodně studoval různáDVD zaměřená na můj obor a tím jsem se učilrůzné techniky od lidí z velkých studií. Je aledůležité zůstat sám sebou, mít vlastní názorpodložený zkušenostmi a být schopen tyto věcitřeba ještě vylepšit, dále na nich stavět. To, žečlověk nepracuje v zahraničí, automatickyneznamená, že dělá horší věci. Důležité také je,aby <strong>si</strong> člověk věřil.<strong>PiXEL</strong>: Můžete <strong>pro</strong>zradit nebo naznačit, načem v současnosti pracujete?Jakub Krompolc: Nedávno jsem dokončilzákladní <strong>pro</strong>cedurální rig, který je složenz nezávislých modulů a dá se použít na různé,nejen lidské postavy. Základní myšlenkou bylovytvořit jaké<strong>si</strong> character lego. Co se týče<strong>pro</strong>jektů, nemůžu přesně říct, o co jde, ale je toreklama a hraje v ní několik malých dětí jako 3Dpostavičky. Nedávno jsem dokončil práci najiném <strong>pro</strong>jektu <strong>pro</strong> jednu počítačovou hru.Jednalo se o filmové předěly - cinematics, kterése hráčům během hry ukazují. Hraje v němpostava vědce, který je stylizovaný jakoz komiksu a má velmi <strong>pro</strong>pracovaný jakkontrolní rig těla, tak i obličeje. Animátoři mělico dělat, aby využili všechny možnosti, které jimtento rig nabízel. Kamarád mi pomáhal sesystémem na ovládání obličeje, který má 95blendshapů (Morph Targets), dohromady<strong>pro</strong>pojených pomocí 2D ovládacích panelů,které kombinují v jednom panelu více změnv obličeji. Je to jako terminál na ovládáníobličeje a animátorům se hodně zalíbil.<strong>PiXEL</strong>: Co byste chtěl ve své práci dobudoucna zlepšit, jaké nové technologienebo směry Vás lákají?Jakub Krompolc: Chtěl bych se konečně začítučit C++, <strong>pro</strong>tože by to rozšířilo moje možnostive vývoji pipeline a <strong>si</strong>lnějších nástrojů. Dělatvíce postav, které vyžadují <strong>si</strong>mulaci kůžea svalů a tedy se více zabývat deformacemia vyrobit kompletní interface na ovládánípostav <strong>pro</strong> animátory a různé další nástroje.Třeba robustní export/import animace neboukládání póz. Maya <strong>si</strong>ce podporuje CharacterSets a má Trax Editor, ale má to velké mezerya v <strong>pro</strong>dukci to není moc použitelné.Z technologií mě láká taky Motion Capturea chci se podívat na <strong>pro</strong>gram Houdini, kterývypadá velmi zajímavě, nabízí více možnostínež Maya, co se týče animace postav,a obsahuje velmi <strong>si</strong>lné nástroje na správu 3Dscény, dat a renderování. A to dnes, přizvyšující se oblibě digitálních davových scéna jiných komplexních záběrů, hraje velkou roli.<strong>PiXEL</strong>: Děkujeme za rozhovor.Leoš Janek58 117


eport·ûSIGGRAPH 2006Letos se SIGGRAPH konal poprvé v Bostonu, ve městě takových univer<strong>si</strong>t, jako je MIT a Harvard.Jako již tradičně byl SIGGRAPH rozdělen na<strong>pro</strong> mne nejzajímavější teoretickou částpřednášek, kurzů a poznámek k různýmoblastem počítačové grafiky a část výstavní,která začíná později a obsahuje galeriimoderního umění, výstavu technologickýchnovinek (Emerging Technologies) a hlavníkontraktační výstavu <strong>pro</strong>ducentů HWtechnologií a software. Bohužel je hlavnívýstava rok od roku slabší, ubývá jakvystavovatelů, tak i obsahu, takže je možnéřadu věcí vidět jen z tiskových prezentacía videa. Zřejmě je to důsledek internetua celkového zlevnování hi-end technologií, cožvede k tomu, že vystavovatelé musí omezovatsvé rozpočty na prezentace <strong>pro</strong> odbornouveřejnost. Svoji roli také zřejmě sehrálavzdálenost od Kalifornie, kde sídlí většinafirem zabývajících se počítačovou grafikou.Nicméně je třeba říci, že tzv. guerilla studio,což je speciální <strong>pro</strong>stor v rámci SIGGRAPHu,kde je možné <strong>si</strong> některé prezentovanétechnologie osahat, se utěšeně rozrůstáa běžný návštěvník tak o moc nepřijde. Snadjen, že <strong>si</strong> nevyzkouší různá řešení od různýchvýrobců. Na druhou stranu je to místo, kde <strong>si</strong>vyzkoušíte různá zařízení v reálném <strong>pro</strong>vozubez „marketingu“ kolem.Letos se na SIGGRAPHu také poprvéprezentoval pražský Chapter, což nám, jakdoufám, umožní pozvat ještě více kvalitníchpřednášejících a zorganizovat více různýchsetkání příznivců počítačové grafiky, at jižstudentů, <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálů nebo amatérů.Ještě na úvod musím předeslat, že můj výčetpostřehů bude nutně neúplný, <strong>pro</strong>tožeSIGGRAPH je v počítačové grafice jednoznačněudálost roku, počet registrovaných posluchačůsamotné konference se odhaduje kolem desetitisíc (nepočítaje návštěvníky výstavy).Přednášky mají značnou šíři záběru a ani přimaximální snaze není možné stihnout všechno,zvláště když řada prezentací běží paralelněa pouhý výtah má kolem tisíce stran.PřednáškyVizualizace rozsáhlého městského<strong>pro</strong>středíOsobně mne a<strong>si</strong> nejvíc zaujaly práce týkající se<strong>pro</strong>cedurálního generování budov, městskéinfrastruktury i celých aglomerací, postavenéna L-systémech a <strong>si</strong>mulaci. Zčásti samozřejmě<strong>pro</strong>to, že se L-systémy <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálně zabývám,nicméně v trochu jiném kontextu. Ručnímodelování budov je totiž velmi zdlouhaváa často nepříliš populární práce, která, pokudse modelují i interiéry, zabere týdny několikazkušeným grafikům. Zvlášť pokud se ještěnapříklad jedná o budovy, které se budoupoužívat <strong>pro</strong> <strong>si</strong>mulaci v reálném čase včetněnějakých fyzikálních interakcí. Stejně tak ručníeditace měst a větších aglomerací jei s podporou GIS dat extrémně časově náročnáa někdy vzhledem k objemu práce i na<strong>pro</strong>stonereálná.Autoři prezentovali systém, který dokáže zeznalosti gramatiky daného typu architekturya GIS dat půdorysu vytvářet městskouzástavbu. Jako demonstrace pak sloužila RTvizualizace Pompejí. V současné době <strong>pro</strong>bíhá<strong>pro</strong>jekt vizualizace mayských měst vespolupráci s archeology, na základě GIS datpořízených při vykopávkách a satelitnímsnímkování. Osobně vidím potenciálněobrovský přínos ve vývoji her a <strong>si</strong>mulaciv reálném čase obecně, například v leteckých<strong>si</strong>mulátorech, vojenské <strong>si</strong>mulaci městského<strong>pro</strong>středí, <strong>si</strong>mulaci dopravy atd.Další část pak byla věnována <strong>si</strong>mulaci celýchměst, především pak rozmístění obytných,komerčních a průmyslových zón i parků tak,aby vytvářely přirozené celky včetněinfrastruktury a dopravní obslužnosti a to jakz hlediska vizualizace, tak i urbanistického.Prezentovaný systém dokázal odhadnout směrpřirozeného rozvoje města i cenu pozemkuv rámci dané lokality v závislosti na celé řadězadaných nebo <strong>si</strong>mulovaných parametrůvčetně takových vlivů, jako je dopravnídostupnost, zátěž, blízkost vodních toků čizáplavových území nebo atraktivnost pozemkupodle výhledu a orientace. Pro architekty, alei realitní makléře je to do budoucnanepochybně velmi slibná technologie.Fluidní dynamikaJednou z nejvíce hi-tech záležitostí naSIGGRAPHu je každoročně <strong>si</strong>mulace kapalina plynů z různých úhlů pohledu. Odvědeckých aplikací přes vizualizace <strong>pro</strong> film,založené spíše na „špinavých“ tricích, až podynamiku v reálném čase <strong>pro</strong> hry. Nutnododat, že fluidní dynamika se již stalasvébytným oborem v rámci počítačové grafikya je to spíš věda <strong>pro</strong> zasvěcence. Nicméněvýsledky především na univer<strong>si</strong>tách rozhodněstojí za zhlédnutí a dalece překonávají vše, coznáme z komerčních <strong>pro</strong>gramů. Skupina zeStanfordské univer<strong>si</strong>ty předvedla zdokonalenýsytém, který umí korektně spočítat interakcirůzných druhů kapalin, plynů a pevných těless různou hustotou, viskozitou i povrchovýmnapětím. Díky tomu je možné realistickyvizualizovat například míchání vody s olejem,kdy olej na povrchu hoří a zplodiny těžší nežvoda padají ke dnu, dále i turbulencev nestabilní suspenzi kapalin nebo reakcikapalin pod vodou, při které se vytváříunikající plyn.Motion CaptureDalší celodenní sérií přednášek je tradičnětématika snímání pohybu, at již mimiky nebocelého těla. Řada přednášek se zabývázpracováním a kompresí dat, což není až takzajímavé, mnohem zajímavější jsou různénovátorské postupy založené na technologiiMotion Capture. Jeden takový postřeh -optické technologie již v podstatě úplněvytlačily veškeré alternativní metody snímání.Ani na výstavě již nebyly k vidění žádnémagnetické nebo ultrazvukové systémy, pouzejeden low-end mechanický sytém, který všakbyl pouze vystavován, nikoliv předváděnv <strong>pro</strong>vozu. Za poslední čtyři roky <strong>si</strong>nevzpomínám na jediný článek, který by bylvěnován jiným než optickým MoCapům.Jednou z velmi zajímavých přednášek bylaprezentace snímání pohybu a zároveň i <strong>si</strong>lvyvíjených snímanou osobou. To by nebylo ažtak neobvyklé, je to běžná praxe v počítačovéortopedii a řada MoCap firem taková řešenínabízí. Zajímavá však byla skutečnost, ženáslednou analýzou dat pomocí inverznídynamiky bylo možné tato MoCap datamodifikovat <strong>pro</strong> odlišné <strong>si</strong>tuace, než při jakýchbyly snímány. Šlo například o různé úchopyjinak tvarovaných a různě těžkých předmětůvčetně <strong>si</strong>mulace výsledku, případněmodifikace potřebných <strong>si</strong>l. Taková práce můžemít obrovský význam nejen v rámci realistickévizualizace lidí, ale i ve vývoji <strong>pro</strong>tetikya v robotice.117 59


eport·ûVelmi zajímavým příspěvkem byla metodařízení animace obličejové mimiky pomocíMoCap dat bez nutnosti retargetingu a s velmimalými pamětovými nároky, což je ideálníkombinace <strong>pro</strong> RT <strong>si</strong>mulace a hry. Tato metodaje postavena na představě, že originálníMoCap data jsou vlastně snímky průchoduurčitým stavovým <strong>pro</strong>storem. Pokud tedymáme <strong>pro</strong> odlišné obličeje nasnímané pouzezákladní grimasy, můžeme se poku<strong>si</strong>t najít jimnejlépe odpovídající snímky právě ve stavovém<strong>pro</strong>storu MoCap dat. Animace pak není nicjiného, než blending mezi takovými stavy,které byly vybrány statisticky podle blízkostivůči požadovaným MoCap datům. Autořidemonstrovali, že takový postup poskytujevelmi realistické výsledky, pravděpodobnostchyby je u této metody a<strong>si</strong> desetkrát menší nežpři ručním vytváření přechodových stavů.Třetí prezentace, která mne zaujala, bylapráce demonstrující snímání a použitípovrchových dat na optických MoCapsystémech. Typické snímání na MotionCapture totiž používá kolem 30-ti markerů,které popisují povrch pouze na důležitýchmístech. Dalším zpracováním dat pomocí IK sei tato povrchová informace ztrácí a převádí sevětšinou jen na rotace kostí, případně pak i natranslace v případě volných kostí, jako jsourůzné předměty. Ještě dodám, že i samotnákosterní soustava vykazuje určitou pružnost,což se často ignoruje, například při doskokumůže být taková deformace vizuálněvýznamná. Bohužel většina systémů <strong>pro</strong> prácis IK deformaci kosti nepodporuje.Nicméně v tomto paperu bylo demonstrovánokompletní snímání povrchových dat pomocí 300markerů, jako jsou změny tvaru svalů, hrudníkupři dýchání a podobně.Demonstrovaný přístup je zajímavý hlavnětím, že nejde o přímé navázání povrchových datpřes skinning na povrch postavy, což by zcelaznemožnilo přenos animace na postavyodlišných <strong>pro</strong>porcí. Povrchová data se převedoujako dodatečné transformace rigid body částítěla, které odpovídají kosterní struktuře postavy- topologii. Autoři museli vyřešit celou řadutechnických obtíží při filtrování takovéhomnožství markerů, kde dochází k velkémupočtu zákrytů a slévání, takže běžným softwareje obtížné dosáhnout korektní rekonstrukcetrajektorií a labelingu. Výsledky jsousamozřejmě mnohem realističtější, než přiběžném použití MoCap dat a snadnějidosažitelné, než pomocí různých Muscle<strong>si</strong>mulátorů, vyžadujících velmi komplikovanýrigging a spoustu výpočetního času.Poznámky a kursySketches a Courses jsou především spoustapraktických nápadů a postřehů, které majíněkdy cenu zlata. Zajímavá byla prezentacesoftware <strong>pro</strong> <strong>si</strong>mulaci kolize vícevrstvých látekvyvinutá u Disneyho, nebo zlepšenéosvětlování generovaných stromů pomocíclusterizace normál ze zdrojovýchnormálových map a jejich následnáinterpolace <strong>pro</strong> realističtější osvětlení (Pixar).Tolik a<strong>si</strong> k přednáškám, můj výběr byl nutněomezen mým zájmem o vizualizaci a <strong>si</strong>mulaciv reálném čase vzhledem k tomu, že pracujiv herním průmyslu. Případným zájemcůmo podrobnější informace a kompletní seznampřednášek doporučuji přečíst <strong>si</strong> ACMTransaction in Graphics, nebo <strong>si</strong> objednat plnéčlánky ze SIGGRAPH Electronic Library,případně nás kontaktovat v rámci ACM PragueChapteru.Výstava a Emerging TechnologiesEmerging Technologies byly jako obvykle plnérůzných hračiček od japonských studentů, alenašly se i užitečné nebo šokující aplikace, kterérozhodně stály za vidění. Mezi lehce šílené<strong>pro</strong>jekty patří třeba „3D Display“ , kde bylokreslení realizováno fokusovaným laserem. Tenvytvářel ve vzduchu zářící plazmu, rušilvětšinu okolních zařízení a spotřebu měl jistěminimálně jako oblouková svářečka, alevýsledek byl opravdu efektní. Do stejnékategorie bych zařadil vodní harfu, kterou<strong>pro</strong>cházel světelný paprsek a po jehopřerušení bylo možné hrát pomocísyntezátoru.Z aplikací, při kterých mrazilo v zádech, bychjmenoval medvídka Teddyho, který se téměřpodobal svému vzoru ve filmu AI s tím, že jezatím napájen zvenčí a o jeho „myšlení“ sestará několik <strong>pro</strong>pojených počítačů. Pod svýmroztomilým plyšem má tedy po celém těle síť60 117


eport·ûdotykových senzorů, polohová čidla a servapohybující končetinami, hlavou a ušima. Slyší,vidí pomocí kamer v očích, je schopen poznatobličej a sledovat ho, upoutá jej cizí obličej,hlas nebo hračka, za kterou se otočí. Teddy se<strong>pro</strong>stě chová a<strong>si</strong> jako několikaměsíční dítě,i když k tomu zatím za zády potřebuje„kamion“ velmi výkonné techniky. Propamětníky stojí za zmínku, že za Teddym jestejný tým, který se podílel v MIT na vývojislavné robotky Kismet <strong>si</strong>mulující emocea mimiku (SIGGRAPH 2004 Special Ses<strong>si</strong>on).Další mrazivou a velmi japonskou aplikacíbyl robot z reflexní látky, který byl schopenhmatové interakce se zpětnou vazbou - podáníruky, objetí atd. Na tohoto robota se přesspeciální helmu s polo<strong>pro</strong>pustným displejem<strong>pro</strong>jektovala vizualizace živého člověka, jehožpohyby robot napodoboval. Nejsem <strong>si</strong> jistý,jestli bych v nemocnici chtěl zažít šok, až se mipo sundání brýlí změní sestřička v zelenoupříšeru plnou servomechanismů, ale naštěstínežiji v Japonsku.K vidění byly různé displeje, velmi povedenéa téměř před komerčním použitím,ovladatelné pohybem ruky ať již ve vzduchunebo po povrchu, které analyzují i kontextpohybu a umožňují tak velmi přirozenoua rychlou interakci s aplikací. Zajímavé byloi holografické pracovní <strong>pro</strong>středí, bohuželkvalita zobrazení stále není příliš dobrá. Velmizajímavá byla také aplikace umožňujícív reálném čase sledovat pohyb rukya převádět ho s vysokým stupněm volnostivelmi přesně na robotickou kopii jen za použitíkamery bez jakýchkoliv markerů, pouzepomocí analýzy obrazu.VýstavaA<strong>si</strong> nemá smysl příliš rozebírat velkévystavovatele, jako jsou Autodesk, Microsoft,NVIDIA, ATI atd. U nich většinou uvidíte to, comají na webu, dostanete nějaký blikajícínesmysl a tašku plnou křídového papíru dosběru. Velké vizualizační firmy tu často hledajízaměstnance, většinou společnosti jako Pixar,ILM, EA, PDI a další. SIGGRAPH obecně můžebýt poměrně dobrý způsob, jak najít práciv oboru v cizině, většinou ve SpojenýchStátech. SIGGRAPH by ale měl být předevšímo novinkách a průlomových technologiícha tak je zajímavější obejít spíš malé stánkya firmy, které teprve začínají. Tady máte většíšanci <strong>pro</strong>mluvit <strong>si</strong> s lidmi, kteří o tom něcovědí, ne jen s hosteskou. Letos se zdá, alespoňz mého pohledu, že největší posunzaznamenaly 3D tiskárny, cena tisku spadla napouhých $6 US za výtisk a přesnost je jižpřímo neskutečná. Byl jsem svědkem výtiskukompletního modelu převodovky (snad 20nezávislých dílů), která po vytištění fungovala!Stejně tak není <strong>pro</strong>blém vytisknout napříkladkrabičku se šroubovacím uzávěrem, který povytištění odšroubujete, a to vše na jedenvýtisk. Dnešní 3D tiskárny dokáží samybudovat podpůrné struktury, které se pakautomaticky odstraní. Je tedy možné tiskoutnezávislé objekty uvnitř objektů, ani barvadnes již není <strong>pro</strong>blém. Snad jediným vážnýmomezením je stále doba tisku, ktreá závisí naobjemu tištěné struktury. I vytištění malýchobjektů o rozměrech cca 10 x 10 x 10 cm trvákolem 3 hodin, což rozhodně není doba, přikteré by se vyplatilo vyrábět některé plastovévěci hromadně tiskem.Počítačová grafika v České republiceV rámci Pražského Chapteru jsme prezentovalive zkrácené formě přednášky, které u nás<strong>pro</strong>běhly a další plány <strong>pro</strong> tento rok, předvedlijsme také vítězný videoklip. Snad se námpodařilo navázat nějaké kontakty jak <strong>pro</strong> dalšípřednášky, tak i vzhledem k potenciálnímsponzorům, kteří by nám mohli pomocirozšířit naše aktivity a zvýšit ve světěpovědomí o tom, co umíme v České republice.Nemohu <strong>si</strong> jen odpustit poznámku, že jevelká škoda, že i přes výzvu grafickýmskupinám na českých vysokých školách, abydodaly prezentace a ukázaly tak, na čem seu nás pracuje, se nepodařilo získat jedinouprezentaci. Bohužel to ukazuje na to, jaký stavpanuje na českých vysokých školách,o některých interpersonálních vztazíchnemluvě. Obávám se, že v tak malé zemi, jakoje Česká republika, <strong>si</strong> podobný přístupnemůžeme dovolit.Za rokPříští SIGGRAPH 2007 se koná v kalifornskémSan Diegu a já věřím, že bude ještě většía lepší, než byl ten letošní. Doufám, že se lépepodaří prezentovat práce našich studentůa univer<strong>si</strong>t a že aktivity pořádané PražskýmChapterem se stanou jeho nedílnou součástí.Nashledanou v San Diegu.Jan Hovora117 61


soutÏû3D grafika3D galerieOd února 2006 <strong>pro</strong>bíhá na stánkách <strong><strong>PiXEL</strong>u</strong>již 6. ročník galerie 3D grafiků.Ve zkratce připomínáme pravidla: Zúčastnitse může každý (z ČR či SR) zasláním svého 3Dobrázku (spolu s popisem použitého vybavení,screenshotem z použitého software ze scénou)pomocí formuláře na www.pixel.cz v sekci 3Dgalerie. Přijatá díla budou vystavena nainternetu, kde <strong>pro</strong>běhne hlasování redaktorůa odborných spolupracovníků, kteřírozhodnou, zdali se ten či onen obraz objevíprávě zde - jejich autoři postupují koncemroku do finále, z něhož vzejde šest výherců.Právo na zařazení děl do soutěže <strong>si</strong>vyhrazujeme. Podrobná pravidla naleznete nanašich stránkách http://www.pixel.cz.A co je v sázce? Sponzoři věnovali řadu cen,jejichž seznam naleznete níže.The RoomDalibor Rehák, 20 let, Bytčadalorehak@azet.skHardware: AMD Athlon 64 3700+,2 GB, GeForce 6600 GTSoftware: 3ds max 6, PhotoshopHlasujte v 3D galerii grafiků!...a to pomocí webového formuláře nahttp://galerie.pixel.czDigital vs AnalogZoltán Kirchhoff, 28 let,Rimavská Sobotazulu@orangemail.skHardware: AMD 2500+, 512 MB,GeForce FX 5900VTDSoftware: Cinema 4D 9.6Maxon CINEMA 4D R9.5Poskytla firmaDigital Mediawww.digitalmedia.czwww.maxon.dediscreet 3ds Max 8 NFRPoskytla firmaYello! DigitalProduction Toolswww.yello.skwww.discreet.comSOFTIMAGE|XSI 5 FoundationPoskytla firmaTraco Systemswww.tracosys.czwww.softimage.comMetroMartin Josífek, 18 let, Prahamontezuma2@seznam.czHardware: Athlon 64 3200+,1 GB, Radeon X800 XLSoftware: Cinema 4D62 117

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!