11.07.2015 Views

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

grafikareport·ûDebeveca jsou vzorně zpracovány na jehowebových stránkách www.debevec.org, kdevedle podrobného popisu <strong>pro</strong>jektů a názornýchvideí naleznete i množství nástrojů ke staženía dokonce i zdrojové kódy <strong>pro</strong>jektů.Ale teď pěkně popořádku. Paul Debevec získaltitul v oboru „Math and ComputerEngineering“ na univerzitě v Michiganu v roce1992 a následně doktorát (PhD.) z „ComputerScience“ na UC Berkeley v roce 1996. Jehovýzkum na poli počítačové grafikya počítačového vidění reality začal v roce 1991<strong>pro</strong>jektem Chevette, jímž se snažil ukázattechniku 3D rekonstrukce automobilu čistěpomocí fotografií. V Interval ResearchCorporation se podílel na MichaelNaimark’s Immer<strong>si</strong>on ‘94, což byla realizacevirtuální „<strong>pro</strong>cházky“ parkem Banff NationalForest. Následně spolupracoval s GolanemLevinem na interaktivní umělecké instalaciRouen Revi<strong>si</strong>ted, kde byla stará architektonickápamátka rekonstruována do formyinteraktivního 3D modelu, získaného kombinacísoučasných a dobových fotografií. Paulůvvýzkum se neustále pohyboval na pomezípočítačového vidění jako nástroje <strong>pro</strong>počítačovou grafiku. Toto spojení je stále vícepopulární, přestože se komunity grafikůa „vizionářů“ (ve smyslu Computer Vi<strong>si</strong>on) neúplně dobře snášejí. Již Paulova doktorská prácese zabývala 3D rekonstrukcí architektonickýchscén z fotografií. Jeho systém Façade dokázalvytvořit libovolný virtuální pohled naarchitektonickou scénu s pomocí tehdy novéfotogrammetrické metody, založené čistě nafotografiích. Systém Façade byl demonstrovánna fotorealistickém „filmu“, který kroužil v jinaknedostupných úhlech okolo věže (Campanile)uvnitř univerzitního komplexu v Berkeley. Paulvytvořil v roce 1997 mimořádně efektní filmnazvaný The Campanile, kde použil technologiezobrazení <strong>pro</strong>jektivních textur na částečné 3Dmodely okolí. Tyto technologie byly pozdějikomerčně použity jeho studentem GeorgemBorshukovem ve filmu The Matrix (1999) <strong>pro</strong>generování virtuálního pozadí efektové scény„Bullet Time“, která byla filmovou akademiíoceněna Oscarem za speciální efekty.A<strong>si</strong> nejvýznamnějším počinem Paula jepodrobný popis, jak získat tzv. HDR mapyz fotografií, který vyšel jako článek v ACMSIGGRAPH v roce 1997. Odstartoval tak zájemo HDRI (High-Dynamic Range Imaging), kterýzásadně ovlivnil a nadále ovlivňuje vývojpočítačové grafiky v mnoha odvětvích, zejménav real-time 3D zobrazení (osvětlení scén HDRmapami již používá většina moderních her)Uk·zka v˝stupu technologie Image-Based Lighting.ScÈna "Bullet Time" z filmu The Matrix (1999).a fotorealistickém renderingu (HDR mapy jsouzákladem řady komerčních balíků a <strong>pro</strong>jektů).Přestože HDR mapy byly známy již z prací GregaWarda a ostatních (Erik Reinhard, SumantaPattanaik aj.), teprve Paul se zasadil o jejichpraktickou masovou popularizaci a aplikaci.Díky mnoha popularizačním článkůma názornosti Paulova výkladu technologiesnímání osvětlení reálného světa pomocídigitálního fotoaparátu a odrazivé kouleprakticky „zlidověla“. Na internetu je nyník dispozici nezměrné množství tzv. sférickýchHDR map, které <strong>pro</strong> fotorealistické zobrazenívyužívají prakticky všechny komerční balíky (3dsMax, SOFTIMAGE|XSI, Maya, CINEMA 4D,LightWave 3D...). Svůj díl na masovém rozšířeníHDR má i skutečnost, že tým okolo Paulazveřejnil nástroje jako MKHDR a HDRShop <strong>pro</strong>práci s HDR obrazy. Důsledkem toho bylo mimojiné i vytvoření standardu <strong>pro</strong> HDR snímkyOpenEXR, který byl navržen firmou IndustrialLight and Magic a též zařazení HDR map dostandardní funkčnosti balíku Adobe CS.V roce 1999 demonstroval Paul sílu novéImage-Based techniky modelovánía fotorealistického osvětlování 3D scén nafilmu Fiat Lux, kde byla <strong>pro</strong> generovánípůsobivého spotu využita čistě Image-Based3D rekonstrukce interiéru baziliky Sv. Petrav kombinaci s čistě virtuálním osvětlenímumělé scény za pomoci HDR map okolí.Od té doby se technologie nazývaná HDRInebo též Image-Based Lighting (IBL) používá<strong>pro</strong> fotorealistické zobrazení v mnohakomerčních filmech, namátkou: X-Men, TheMatrix, The Chronicles of Narnia, Pirates of theCarribean: Dead Man’s Chest atd.Není bez zajímavosti, že Paul na řaděuvedených filmů přímo spolupracoval jakoa<strong>si</strong>stent speciálních efektů a že díky spoluprácis výrobcem grafických karet ATI jsou nastránkách www.ati.com volně ke stažení GPUakcelerovaná dema, která používají GPU k realtimezobrazení scén pomocí IBL.117 53

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!