ozhovor3D grafika<strong>PiXEL</strong>: Je obtížnější pracovat v zahraničí,nebo doma?Jakub Krompolc: Všechno má svoje. První třiměsíce jsem pracoval ve studiu GlasgowAnimation, kde jsem dělal na nekvalitním<strong>pro</strong>jektu celovečerního 3D animovaného filmujako rigger. Na druhé straně jsem se diky tomudostal do Británie na plný úvazek a pak jsemmohl postoupit do Axis Animation, kde by měa<strong>si</strong> bez zkušenosti v GA nevzali. Prostě sepořád musíte <strong>pro</strong>sazovat.Doma v ČR se mi líbí víc, ale není tampořádná konkurence a práce, kterou dělámtady v UK. Česká republika má také mnohemmenší domácí trh. Naši klienti v Axis chtějípředevším kvalitu na světové úrovni a velkouroli hraje i lepší dostupnost z Londýna. Myslím,že v ČR chybí dostatečně kvalifikovaní lidé,<strong>pro</strong>tože kdyby mělo nějaké studio portfoliojako Axis nebo lepší, určitě by byla šance získatpodobný <strong>pro</strong>jekt jako Codehunters i u násdoma. Ale není a<strong>si</strong> jiná možnost než jít dozahraničí a získat zkušenosti tam. Lidé, kteřízůstávají v ČR, se nemají kde naučit pořádnědělat tento obor. Teď, když je otevřená Britániea Španělsko, měli by té šance využít.Opačná cesta, tedy dostat zkušené lidi z venkudo ČR, funguje jen těžko kvůli platům a možnái předsudkům o postkomunistické zemi.<strong>PiXEL</strong>: Máte nějakou radu <strong>pro</strong> začínající, alei pokročilé grafiky a animátory, kteří by rádipracovali na velkých a zajímavých<strong>pro</strong>jektech?Jakub Krompolc: Určitě by měli srovnávatsvoji práci s těmi nejlepšími v oboru a ne jens českými grafiky. To může dát člověku falešnýpocit, že je dobrý. Pro práci v 3D animaci jevětšinou důležité i studium kresby a barev, abyčlověk dostal základy práce s <strong>pro</strong>porcemia základní výtvarné znalosti, které využijevšude v 3D animaci. Musíte mít cit <strong>pro</strong> detail.Pomáhá i zkušenost s fotografováníma filmováním na videokameru. Poznáváníreálného světa je vůbec velké plus. Podlevašeho zaměření pomáhají i další obory -anatomie nebo matematika a fyzika. Nakonecněco z toho aplikujete při vaší práci. Při prácina velkých <strong>pro</strong>jektech je nezbytná specializace.Největší omyl je nainstalovat 3D <strong>pro</strong>grama čekat, že v něm něco zajímavého vznikne. Jeto trochu jako zrcadlo.Pokud chcete práci ve větším studiu, musítebýt v něčem nejlepší. V ČR dá práci sehnatzakázky jen <strong>pro</strong> jeden obor, ale pokud máčlověk zahraniční klienty, tak se lze dostati k nim. Postupně <strong>si</strong> člověk zlepšuje showreel,až se dostane k lepší zakázce. A jednaz nejdůležitějších věcí je vytrvalost. Pokud 3Danimaci nemilujete, tak to nemá cenu. Je topěkná práce, ale ty peníze jsou těžce vydělané.Dále na sobě musíte tvrdě pracovat, musítetomu obětovat hodně svého volného času.Zůstat zavřený doma jako krtek je ale takéšpatně, je důležité najít tu správnou rovnováhu.Mě pomohlo, že jsem hodně studoval různáDVD zaměřená na můj obor a tím jsem se učilrůzné techniky od lidí z velkých studií. Je aledůležité zůstat sám sebou, mít vlastní názorpodložený zkušenostmi a být schopen tyto věcitřeba ještě vylepšit, dále na nich stavět. To, žečlověk nepracuje v zahraničí, automatickyneznamená, že dělá horší věci. Důležité také je,aby <strong>si</strong> člověk věřil.<strong>PiXEL</strong>: Můžete <strong>pro</strong>zradit nebo naznačit, načem v současnosti pracujete?Jakub Krompolc: Nedávno jsem dokončilzákladní <strong>pro</strong>cedurální rig, který je složenz nezávislých modulů a dá se použít na různé,nejen lidské postavy. Základní myšlenkou bylovytvořit jaké<strong>si</strong> character lego. Co se týče<strong>pro</strong>jektů, nemůžu přesně říct, o co jde, ale je toreklama a hraje v ní několik malých dětí jako 3Dpostavičky. Nedávno jsem dokončil práci najiném <strong>pro</strong>jektu <strong>pro</strong> jednu počítačovou hru.Jednalo se o filmové předěly - cinematics, kterése hráčům během hry ukazují. Hraje v němpostava vědce, který je stylizovaný jakoz komiksu a má velmi <strong>pro</strong>pracovaný jakkontrolní rig těla, tak i obličeje. Animátoři mělico dělat, aby využili všechny možnosti, které jimtento rig nabízel. Kamarád mi pomáhal sesystémem na ovládání obličeje, který má 95blendshapů (Morph Targets), dohromady<strong>pro</strong>pojených pomocí 2D ovládacích panelů,které kombinují v jednom panelu více změnv obličeji. Je to jako terminál na ovládáníobličeje a animátorům se hodně zalíbil.<strong>PiXEL</strong>: Co byste chtěl ve své práci dobudoucna zlepšit, jaké nové technologienebo směry Vás lákají?Jakub Krompolc: Chtěl bych se konečně začítučit C++, <strong>pro</strong>tože by to rozšířilo moje možnostive vývoji pipeline a <strong>si</strong>lnějších nástrojů. Dělatvíce postav, které vyžadují <strong>si</strong>mulaci kůžea svalů a tedy se více zabývat deformacemia vyrobit kompletní interface na ovládánípostav <strong>pro</strong> animátory a různé další nástroje.Třeba robustní export/import animace neboukládání póz. Maya <strong>si</strong>ce podporuje CharacterSets a má Trax Editor, ale má to velké mezerya v <strong>pro</strong>dukci to není moc použitelné.Z technologií mě láká taky Motion Capturea chci se podívat na <strong>pro</strong>gram Houdini, kterývypadá velmi zajímavě, nabízí více možnostínež Maya, co se týče animace postav,a obsahuje velmi <strong>si</strong>lné nástroje na správu 3Dscény, dat a renderování. A to dnes, přizvyšující se oblibě digitálních davových scéna jiných komplexních záběrů, hraje velkou roli.<strong>PiXEL</strong>: Děkujeme za rozhovor.Leoš Janek58 117
eport·ûSIGGRAPH 2006Letos se SIGGRAPH konal poprvé v Bostonu, ve městě takových univer<strong>si</strong>t, jako je MIT a Harvard.Jako již tradičně byl SIGGRAPH rozdělen na<strong>pro</strong> mne nejzajímavější teoretickou částpřednášek, kurzů a poznámek k různýmoblastem počítačové grafiky a část výstavní,která začíná později a obsahuje galeriimoderního umění, výstavu technologickýchnovinek (Emerging Technologies) a hlavníkontraktační výstavu <strong>pro</strong>ducentů HWtechnologií a software. Bohužel je hlavnívýstava rok od roku slabší, ubývá jakvystavovatelů, tak i obsahu, takže je možnéřadu věcí vidět jen z tiskových prezentacía videa. Zřejmě je to důsledek internetua celkového zlevnování hi-end technologií, cožvede k tomu, že vystavovatelé musí omezovatsvé rozpočty na prezentace <strong>pro</strong> odbornouveřejnost. Svoji roli také zřejmě sehrálavzdálenost od Kalifornie, kde sídlí většinafirem zabývajících se počítačovou grafikou.Nicméně je třeba říci, že tzv. guerilla studio,což je speciální <strong>pro</strong>stor v rámci SIGGRAPHu,kde je možné <strong>si</strong> některé prezentovanétechnologie osahat, se utěšeně rozrůstáa běžný návštěvník tak o moc nepřijde. Snadjen, že <strong>si</strong> nevyzkouší různá řešení od různýchvýrobců. Na druhou stranu je to místo, kde <strong>si</strong>vyzkoušíte různá zařízení v reálném <strong>pro</strong>vozubez „marketingu“ kolem.Letos se na SIGGRAPHu také poprvéprezentoval pražský Chapter, což nám, jakdoufám, umožní pozvat ještě více kvalitníchpřednášejících a zorganizovat více různýchsetkání příznivců počítačové grafiky, at jižstudentů, <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálů nebo amatérů.Ještě na úvod musím předeslat, že můj výčetpostřehů bude nutně neúplný, <strong>pro</strong>tožeSIGGRAPH je v počítačové grafice jednoznačněudálost roku, počet registrovaných posluchačůsamotné konference se odhaduje kolem desetitisíc (nepočítaje návštěvníky výstavy).Přednášky mají značnou šíři záběru a ani přimaximální snaze není možné stihnout všechno,zvláště když řada prezentací běží paralelněa pouhý výtah má kolem tisíce stran.PřednáškyVizualizace rozsáhlého městského<strong>pro</strong>středíOsobně mne a<strong>si</strong> nejvíc zaujaly práce týkající se<strong>pro</strong>cedurálního generování budov, městskéinfrastruktury i celých aglomerací, postavenéna L-systémech a <strong>si</strong>mulaci. Zčásti samozřejmě<strong>pro</strong>to, že se L-systémy <strong>pro</strong>fe<strong>si</strong>onálně zabývám,nicméně v trochu jiném kontextu. Ručnímodelování budov je totiž velmi zdlouhaváa často nepříliš populární práce, která, pokudse modelují i interiéry, zabere týdny několikazkušeným grafikům. Zvlášť pokud se ještěnapříklad jedná o budovy, které se budoupoužívat <strong>pro</strong> <strong>si</strong>mulaci v reálném čase včetněnějakých fyzikálních interakcí. Stejně tak ručníeditace měst a větších aglomerací jei s podporou GIS dat extrémně časově náročnáa někdy vzhledem k objemu práce i na<strong>pro</strong>stonereálná.Autoři prezentovali systém, který dokáže zeznalosti gramatiky daného typu architekturya GIS dat půdorysu vytvářet městskouzástavbu. Jako demonstrace pak sloužila RTvizualizace Pompejí. V současné době <strong>pro</strong>bíhá<strong>pro</strong>jekt vizualizace mayských měst vespolupráci s archeology, na základě GIS datpořízených při vykopávkách a satelitnímsnímkování. Osobně vidím potenciálněobrovský přínos ve vývoji her a <strong>si</strong>mulaciv reálném čase obecně, například v leteckých<strong>si</strong>mulátorech, vojenské <strong>si</strong>mulaci městského<strong>pro</strong>středí, <strong>si</strong>mulaci dopravy atd.Další část pak byla věnována <strong>si</strong>mulaci celýchměst, především pak rozmístění obytných,komerčních a průmyslových zón i parků tak,aby vytvářely přirozené celky včetněinfrastruktury a dopravní obslužnosti a to jakz hlediska vizualizace, tak i urbanistického.Prezentovaný systém dokázal odhadnout směrpřirozeného rozvoje města i cenu pozemkuv rámci dané lokality v závislosti na celé řadězadaných nebo <strong>si</strong>mulovaných parametrůvčetně takových vlivů, jako je dopravnídostupnost, zátěž, blízkost vodních toků čizáplavových území nebo atraktivnost pozemkupodle výhledu a orientace. Pro architekty, alei realitní makléře je to do budoucnanepochybně velmi slibná technologie.Fluidní dynamikaJednou z nejvíce hi-tech záležitostí naSIGGRAPHu je každoročně <strong>si</strong>mulace kapalina plynů z různých úhlů pohledu. Odvědeckých aplikací přes vizualizace <strong>pro</strong> film,založené spíše na „špinavých“ tricích, až podynamiku v reálném čase <strong>pro</strong> hry. Nutnododat, že fluidní dynamika se již stalasvébytným oborem v rámci počítačové grafikya je to spíš věda <strong>pro</strong> zasvěcence. Nicméněvýsledky především na univer<strong>si</strong>tách rozhodněstojí za zhlédnutí a dalece překonávají vše, coznáme z komerčních <strong>pro</strong>gramů. Skupina zeStanfordské univer<strong>si</strong>ty předvedla zdokonalenýsytém, který umí korektně spočítat interakcirůzných druhů kapalin, plynů a pevných těless různou hustotou, viskozitou i povrchovýmnapětím. Díky tomu je možné realistickyvizualizovat například míchání vody s olejem,kdy olej na povrchu hoří a zplodiny těžší nežvoda padají ke dnu, dále i turbulencev nestabilní suspenzi kapalin nebo reakcikapalin pod vodou, při které se vytváříunikající plyn.Motion CaptureDalší celodenní sérií přednášek je tradičnětématika snímání pohybu, at již mimiky nebocelého těla. Řada přednášek se zabývázpracováním a kompresí dat, což není až takzajímavé, mnohem zajímavější jsou různénovátorské postupy založené na technologiiMotion Capture. Jeden takový postřeh -optické technologie již v podstatě úplněvytlačily veškeré alternativní metody snímání.Ani na výstavě již nebyly k vidění žádnémagnetické nebo ultrazvukové systémy, pouzejeden low-end mechanický sytém, který všakbyl pouze vystavován, nikoliv předváděnv <strong>pro</strong>vozu. Za poslední čtyři roky <strong>si</strong>nevzpomínám na jediný článek, který by bylvěnován jiným než optickým MoCapům.Jednou z velmi zajímavých přednášek bylaprezentace snímání pohybu a zároveň i <strong>si</strong>lvyvíjených snímanou osobou. To by nebylo ažtak neobvyklé, je to běžná praxe v počítačovéortopedii a řada MoCap firem taková řešenínabízí. Zajímavá však byla skutečnost, ženáslednou analýzou dat pomocí inverznídynamiky bylo možné tato MoCap datamodifikovat <strong>pro</strong> odlišné <strong>si</strong>tuace, než při jakýchbyly snímány. Šlo například o různé úchopyjinak tvarovaných a různě těžkých předmětůvčetně <strong>si</strong>mulace výsledku, případněmodifikace potřebných <strong>si</strong>l. Taková práce můžemít obrovský význam nejen v rámci realistickévizualizace lidí, ale i ve vývoji <strong>pro</strong>tetikya v robotice.117 59