11.07.2015 Views

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

Stránky pro předplatitele PiXELu Chcete si PiXEL předplatit a ušetřit?

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

ozhovor3D grafikaČeský lovec kódůRozhovor s animátorem Jakubem Krompolcem.SJakubem Krompolcem jste se již nastránkách <strong><strong>PiXEL</strong>u</strong> setkali. Ne však tak, jak by<strong>si</strong> zasloužil. Kratičkou zmínku o něm jakožtoo spolužákovi <strong>pro</strong>nesl Petr Marek v rozhovoruo jeho animaci Můj děd. Vzhledem k tomu, žeJakub <strong>si</strong> zaslouží mnohem větší <strong>pro</strong>stor,požádali jsme ho o rozhovor a jsme rádi, ženaši nabídku přijal.<strong>PiXEL</strong>: Můžete se čtenářům v krátkostipředstavit?Jakub Krompolc: Je mi 28 let. Pracuji jakorigger v Axis Animation v Glasgow. Vystudovaljsem Univerzitu Tomáše Bati ve Zlíně, oboranimace. Dřív jsem hodně kreslil, ale vždyckymě táhla věda a jakékoliv technologie spojenés uměním. Proto jsem kolem roku 1995 začaldělat počítačovou grafiku na svém prvnímpočítači. Ve stejném roce vyšel první filmPixaru - Toy Story, takže krásný rok. Baví měchodit do kina, naposledy jsem viděl film Wild- 3D film od kanadského studia COREAnimation, který se dělal v softwaru Houdini -to mě na tom jako animátora zajímalo nejvíc.<strong>PiXEL</strong>: V Axis Animation jste spolupracovalna animaci <strong>pro</strong> MTV - Codehunters. Copřesně jste měl na starost?Jakub Krompolc: Tohle byl hodně zajímavý<strong>pro</strong>jekt a můj první po nástupu do Axis, měljsem velké štěstí. Režisér Ben Hibon se na<strong>pro</strong>jektu podílel i jako kreslíř a vyrobil návrhypostav, které byly opravdu úžasné. Protožejsem chtěl dělat v 3D věci, které dělal KájaSaudek nebo jiní tvůrci komiksů, hodně mě tonadchlo už od začátku. Ben chtěl udržetkomiksový styl v animaci a já jsem navrhl rig,který animátorům dovolil kromě kla<strong>si</strong>ckéhoIK/FK a Local/World přístupu ještě natahovánía ohýbání končetin podle křivek. Takže postavymohly zaujmout pózy více podobné kreslenýmpředlohám, dynamičtější a více harmonické.Každá z postav měla svoje speciality.Nejtěžší byl Shen, který potřeboval animovanýkabát. Kvůli <strong>si</strong>lné stylizaci poměrněkomplexního střihu kabátu jsem zvolildeformátory místo <strong>si</strong>mulátoru (Maya Clothnebo Syflex). Byl to složitý systém z různýchdeformátorů typu Sine, Twist, Latticea kla<strong>si</strong>ckých kostí. Potěšilo mě, když byl Benspokojen s výsledkem a že ho jako kreslíře 3Dnadchlo. Mělo to i velkou výhodu v tom, žejsme měli nad kabátem na<strong>pro</strong>stou kontrolu,což vůbec neplatí o <strong>si</strong>mulaci. Animátořidosahovali u postav někdy docela extrémníchpóz, takže abych zachoval objem jejich tělakolem kloubu, musel jsem použít CorrectionBlendshapes, využívající techniky „Pose SpaceDeformation“, kdy v určité pózenamodelujete požadovaný tvar modelua z toho získáte výsledný Morph Target. To jejedna z technik, které se každý rok představujína SIGGRAPHu, podobně jako <strong>si</strong>mulace svalůatd. Někdy se implementuji ve většíchstudiích a potom se z nich může stát určitýstandard.Úžasná byla na tomto <strong>pro</strong>jektu i spolupráces talenty. Dostal jsem pod ruku perfektněvymodelované postavy, které byla radostrigovat. Dále jsem je předával animátorům.Tam jsem získal spoustu zkušeností s tím, coanimace<strong>PiXEL</strong> DVD 117animátoři potřebují a jak má rig fungovatz pohledu uživatele. Potom se přistoupilok renderování efektů. Každé oddělení dělaloto, co umělo nejlépe. Spousta efektů jakoprach a výbuchy se dodělávala v kompozici.Jednou z několika vrstev byla cartoon křivka,něco jako okrajový shader, který dodávalpostavám konturu. Hodně jsme také ladilibarvy a nakonec se vše ještě sladilo ve studiuMill v Londýně, kde přidali další partiklovévrstvy a různé barevné korekce a efekty.<strong>PiXEL</strong>: Jak dlouho trvá výroba takovéanimace a kolik lidí se na ní podílí?Jakub Krompolc: Výroba v Axis trvala šestměsíců a pracovalo na ní 20 lidí. Většinaz nich měla zkušenosti s podobnými <strong>pro</strong>jekty.Dělali na game cinematics nebo 3Danimovaných reklamách. Řada z nichspolupracovala i na jednom 3D animovanémseriálu <strong>pro</strong> BBC. Axis do <strong>pro</strong>jektu Codehuntersvložil hodně energie a hodně věcí se ještě kekonci vychytávalo. Mým cílem bylo, abych senemusel za nic stydět, <strong>pro</strong>tože toto dílo měloi velkou publicitu. Spot byl vytvořen <strong>pro</strong>a<strong>si</strong>jskou verzi stanice MTV - jen v A<strong>si</strong>i jejvidělo a<strong>si</strong> 140 milionů domácností.<strong>PiXEL</strong>: Je vůbec možné v takhle velkém<strong>pro</strong>jektu „<strong>pro</strong>dat“ své vlastní dovednostinebo nápady? Za klipem stojí zejména<strong>pro</strong>ducenti a velká studia, práce jednotlivýchgrafiků a animátorů je jakoby potlačena ...Jakub Krompolc: To je už úděl velkých<strong>pro</strong>jektů. Člověk <strong>si</strong> musí rozmyslet, jestli chcebýt ten, kdo dělá 3D grafiku, nebo <strong>pro</strong>ducentči režisér atd. V kombinaci to dělat nelze.Pokud pracujete ve studiu, kde je pipeline(stručně řečeno - postup a techniky práce)sestaven tak, aby byl tvořivý <strong>pro</strong> každého, kdodělá 3D, pak je to OK. Jsou <strong>pro</strong>dukce, kde senabírají lidi na otrockou práci, <strong>pro</strong>tože <strong>si</strong>někdo spočítá, že to vyjde levněji - místovývoje nástrojů nechat 40 lidí snímek posnímku něco čistit a pak je vyhodit. V Axispodle mne každý cítí, že je součástí tvořivého56 117

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!