DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL
DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL
DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
evægelse kan siges at have stor indflydelse på modtagers opfattelse af rummet. Inden<br />
for konventionel musik har tid dog stor betydning, da der her hersker en større tradition<br />
for at beskæftige sig med narrative former, lukkede og indeholdt i sig selv, som<br />
kommunikeres ud via en musisk syntaks, som netop udfolder sig i tid 13 .<br />
Det er blevet sagt om lydkunst, at det, der kendetegner lydkunst, indenfor et<br />
kunsthistorisk perspektiv, er, at den tilsætter tiden 14 . Dette fordi lydkunst, modsat fx<br />
malerier, er afhængig af en form for start. Mange lydkunstnere arbejder således i deres<br />
værker netop med en ”tids-tanke”. Et godt eksempel på et sådant værk er van Gogh #4:<br />
Forgængelighed (2000), som gruppen van Gogh 15 har lavet. Her udforskes ”…<br />
nedbrydningsprocesser og forholdet mellem forfald og forandring, med fokus på nuet og<br />
dets flygtighed, tidens gang, hukommelsens svigt, forventningens udfrielse, livets forløb<br />
og lydens hendøen” 16 . Værket består af en cd-rom, hvor 12 forskellige passager udfolder<br />
forgængelighedstemaet. Det er en såkaldt engangs cd-rom, som løbende destruerer sig<br />
selv, mens den opleves, således at alting kun kan opleves én gang. Værket stiller på den<br />
led krav til lytterens opmærksomhed, og lytterens deltagelse er – ligesom i vores spil –<br />
en forudsætning for, at værket kan opstå. Men, en sådan deltagelse er også ansvarlig for<br />
værkets undergang. Værket spiller altså på det oplevede nu, menneskets evne til<br />
erindring og den flygtighed, lyd indebærer, som mennesket ofte søger at fastfryse og<br />
vende tilbage til. Således gjorde Simon Løvind på et seminar om interaktiv kunst på Det<br />
Kongelige Danske Kunstakademi i København, d.13. december, 2003, opmærksom på,<br />
at mange mennesker, som havde købt værket, brugte rigtig meget energi på at finde ud<br />
af, hvordan de kunne gemme værket, så de kunne komme til at opleve det igen, i stedet<br />
for blot at opleve det her og nu. Værket er således blandt andet interessant for vores spil,<br />
fordi det inddrager lyds flygtighed, menneskets evne til at opleve indenfor lyds rammer,<br />
samt menneskets evne til at huske lyd. De to sidstnævnte vil vi komme nærmere ind på<br />
senere i specialet, blandt andet i det afsnit der omhandler forskellige lyttemåder.<br />
Om den såkaldte lydkunst består af en video med lyd eller en båndoptagelse eller en<br />
klokke er lige meget, man vil altid skulle sætte det i gang, ligesom det ofte hen ad vejen<br />
bliver slukket for. Man har i den forbindelse ofte diskuteret, hvad det gør ved værket,<br />
både i selve tilblivelsesprocessen såvel som modtagelsen af værket, at tiden indgår. Det<br />
kan tænkes, at det har betydning for opfattelsen af værket, at man fx føler, man træder<br />
ind midt i værket, har en fornemmelse for en begyndelse og en ende, og at man måske<br />
13<br />
Der skelnes her mellem programmusik og koncert, hvor sidstnævnte er kendetegnet ved ikke at have et<br />
narrativt forløb.<br />
14<br />
Sagt af blandt andet Mette Marcus, underviser på kurset ”Lyden af kunst i det 20. og det 21.<br />
århundrede” på Institut for Kunsthistorie, Københavns Universitet, efterårssemestret 2002.<br />
15<br />
Se evt. http://www.soundart.dk, besøgt 27/02/04<br />
16<br />
http://www.soundart.dk/vgsite.data/sider/vg4/vg4.html, besøgt 27/02/04<br />
26