12.12.2012 Views

DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL

DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL

DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

er man i vores spil, som nævnt, nedsænket i selve spillet. Man interagerer dels på<br />

baggrund af det auditive miljø; spillets stade der udtrykkes gennem soundtracket, og i<br />

endnu højere grad gennem virtuelle objekter i form af flaget og med- og modspillere<br />

med deres respektive auditive repræsentationer. Entydigheden falmer under det forhold,<br />

at både flag og spillere på en gang er til stede fysisk i spil-rummet, men samtidig også<br />

repræsenteres virtuelt ved deres auditive karakteristika. De er altså til stede fysisk, men<br />

kender kun hinanden som auditive repræsentationer. På sin vis oplever spillerne nærmest<br />

hinanden som en slags avatarer 26 ; en virtuel repræsentant for mennesket i en virtuel<br />

verden, bortset fra når de lejlighedsvis indgår i direkte fysisk kontakt for enten at fryse<br />

eller befri hinanden.<br />

Et begreb, der beskriver en sådan tilstedeværelse af en samtidighed af virkelige og<br />

virtuelle elementer, er augmented reality. Staffan Björk et al beskriver det således:<br />

Augmented reality systems are systems, in which computer-rendered properties are<br />

superimposed on the real world, allowing the user to experience virtual aspects as if they<br />

were real world properties. One basic definition of the term states that augmented reality<br />

combines virtual and real objects in real time.<br />

(Björk et al1999: 2). Til forskel fra et begreb som enhanced reality 27 , der i bredere<br />

forstand rummer sammenblandingen mellem virkeligt og virtuelt, så adskiller augmented<br />

reality sig herfra ved i særdeleshed at knytte sig til det visuelle, fx som et grafisk billede,<br />

der projiceres op på et hovedbåret visir, hvorigennem omgivelserne betragtes, hvilket<br />

resulterer i en sammenblanding af hhv. det virtuelle og det virkelige billede af<br />

omgivelserne. 28<br />

Vi arbejder altså på den ene side et rum, der på én og samme gang er fysisk i den<br />

konkrete form, fx gymnastiksalen, og samtidig, et spilrum med virtuelle elementer, der<br />

også er virtuelt; en enhanched reality. På den anden side er det rum, der spilles i, mere<br />

end bare enhanced, da rummet, på grund af mørket, forhåbentlig ikke længere vil blive<br />

opfattet som en gymnastiksal, hvori der spilles, men netop i kraft af det auditivt<br />

gestaltede rum/univers vil blive opfattet som det auditive univers. Således vil rummet<br />

blive løsrevet fra den ene virkelighed, på trods af salens ”virkelige eksistens”, og blive<br />

en del af en anden, den virtuelle virkelighed – den virkelighed som skabes omkring<br />

spillet. Det virtuelle og det fysiske er således i vores rum nærmere at betragte som et<br />

hele, i højere grad end en virkelighed med et pålagt virtuelt lag. Dette er en relativ<br />

26 Vi bruger ordet avatar i den betydning, Jens F. Jensen bruger det (Jensen in Qvortrup 2001: 29).<br />

27 Ordet bruges her i den betydning Alexander Chislenko oprindeligt brugte. Se evt.<br />

http://www.ethologic.com/sasha/EnhancedReality.html besøgt 27/02/2004<br />

28 http://www.se.rit.edu/~jrv/research/ar/introduction.html#Section1, besøgt 27/02/2004<br />

46

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!