DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL
DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL
DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
er man i vores spil, som nævnt, nedsænket i selve spillet. Man interagerer dels på<br />
baggrund af det auditive miljø; spillets stade der udtrykkes gennem soundtracket, og i<br />
endnu højere grad gennem virtuelle objekter i form af flaget og med- og modspillere<br />
med deres respektive auditive repræsentationer. Entydigheden falmer under det forhold,<br />
at både flag og spillere på en gang er til stede fysisk i spil-rummet, men samtidig også<br />
repræsenteres virtuelt ved deres auditive karakteristika. De er altså til stede fysisk, men<br />
kender kun hinanden som auditive repræsentationer. På sin vis oplever spillerne nærmest<br />
hinanden som en slags avatarer 26 ; en virtuel repræsentant for mennesket i en virtuel<br />
verden, bortset fra når de lejlighedsvis indgår i direkte fysisk kontakt for enten at fryse<br />
eller befri hinanden.<br />
Et begreb, der beskriver en sådan tilstedeværelse af en samtidighed af virkelige og<br />
virtuelle elementer, er augmented reality. Staffan Björk et al beskriver det således:<br />
Augmented reality systems are systems, in which computer-rendered properties are<br />
superimposed on the real world, allowing the user to experience virtual aspects as if they<br />
were real world properties. One basic definition of the term states that augmented reality<br />
combines virtual and real objects in real time.<br />
(Björk et al1999: 2). Til forskel fra et begreb som enhanced reality 27 , der i bredere<br />
forstand rummer sammenblandingen mellem virkeligt og virtuelt, så adskiller augmented<br />
reality sig herfra ved i særdeleshed at knytte sig til det visuelle, fx som et grafisk billede,<br />
der projiceres op på et hovedbåret visir, hvorigennem omgivelserne betragtes, hvilket<br />
resulterer i en sammenblanding af hhv. det virtuelle og det virkelige billede af<br />
omgivelserne. 28<br />
Vi arbejder altså på den ene side et rum, der på én og samme gang er fysisk i den<br />
konkrete form, fx gymnastiksalen, og samtidig, et spilrum med virtuelle elementer, der<br />
også er virtuelt; en enhanched reality. På den anden side er det rum, der spilles i, mere<br />
end bare enhanced, da rummet, på grund af mørket, forhåbentlig ikke længere vil blive<br />
opfattet som en gymnastiksal, hvori der spilles, men netop i kraft af det auditivt<br />
gestaltede rum/univers vil blive opfattet som det auditive univers. Således vil rummet<br />
blive løsrevet fra den ene virkelighed, på trods af salens ”virkelige eksistens”, og blive<br />
en del af en anden, den virtuelle virkelighed – den virkelighed som skabes omkring<br />
spillet. Det virtuelle og det fysiske er således i vores rum nærmere at betragte som et<br />
hele, i højere grad end en virkelighed med et pålagt virtuelt lag. Dette er en relativ<br />
26 Vi bruger ordet avatar i den betydning, Jens F. Jensen bruger det (Jensen in Qvortrup 2001: 29).<br />
27 Ordet bruges her i den betydning Alexander Chislenko oprindeligt brugte. Se evt.<br />
http://www.ethologic.com/sasha/EnhancedReality.html besøgt 27/02/2004<br />
28 http://www.se.rit.edu/~jrv/research/ar/introduction.html#Section1, besøgt 27/02/2004<br />
46