12.12.2012 Views

DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL

DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL

DYNAMISK AUDIO I LOCATION-BASED SPIL

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

mangler et visuelt billede, men fordi lyden åbenbart referer til et system af<br />

repræsentationer. Man kan agitere for, at man i cyberspace søger at skabe et system<br />

hævet over repræsentationer, som for eksempel Dyson gør det (Dyson in Moser 1996:<br />

51). Dyson fører tanken helt ud og argumenterer for, at lyd som sådan ikke kan<br />

misrepræsenteres, da den optagede lyd ikke er en repræsentation af et objekt som sådan<br />

(Dyson in Moser 1996: 84). På den led kan man ikke producere en ”forkert” optaget lyd<br />

(dog godt en dårlig), da optaget lyd hverken er et ”rigtigt” objekt i sig selv eller en<br />

repræsentation af et andet objekt.<br />

Vælger vi således i vores spil at lave en udgave, som for eksempel bygger på en ond<br />

klovn, som mange kender den fra filmen It, der bygger på Stephen Kings roman af<br />

samme navn, ville klovnen i vores produktion ikke være en repræsentation af en reel<br />

eksisterende klovn, men blot en abstraktion over begrebet ond klovn. På den måde vil<br />

det være ligegyldigt, hvordan vi konstruerer vores klovnelyde; om de er syntetiske eller<br />

optaget i et rigtigt cirkus med en rigtig klovn og derefter klippet sammen, da vi er<br />

interesserede i ideen bag lyden og denne endelige lyds konnotationer, snarere end dens<br />

denotationer.<br />

Noget lignende har man diskuteret igennem mange år indenfor kunsthistorien, nemlig<br />

diskussionen om reproduktion, kopi og original. Hvad er det ”rigtige” kunstværk? Har<br />

fotografiet stået for et syndefald indenfor kunsthistoriens visuelle verden, og kan man<br />

tillade sig at sige, at for eksempel et billede er en ægte Damien Hurst, når man ved, at<br />

det er hans assistenter, der har lavet det? Hvad betyder reproduktion for vores opfattelse<br />

af kunst, og i yderste instans verden? Og når kunstnere stjæler fra den ene og den anden<br />

og refererer og laver collager og tager billeder af hinanden, hvad er der så tilbage, som er<br />

virkelig originalt 21 ?<br />

Netop i den forbindelse er det interessant at se på lyd som objekt. For ved optaget lyd er<br />

der ingen forskel mellem kopi og original; originalen ér allerede virtualiseret. Et begreb<br />

som high fidelity kan ses som et udtryk for dette, ved at være et middel til at konserverer<br />

et musikalsk arbejde, oftest med en optagelse på bånd eller cd, som reproducerer<br />

produktet så troværdigt som muligt, således at båndet eller cd’en bliver en entitet i sig<br />

selv, der er flytbar til andre lokationer og situationer: Vi reproducerer med andre ord<br />

produktets lyde i højtalere med forskellig grad af kvalitet (fidelity), og ender altså op<br />

med et produkt, som er en original, der i virkeligheden er en reproduktion. Vores lyde i<br />

spillet er ikke at betragte som high fidelity – ud fra den måde Minard definerer high<br />

fidelity på – da lydene ikke repræsenterer en præcis gengivelse af en given reference.<br />

Sondringen mellem original og kopi er således ikke så udtalt i vores tilfælde. Måske skal<br />

21 Den første som bragte dette på banen var Walter Benjamin i Kunstværket i dets tekniske<br />

reproducerbarheds tidsalder fra 1936.<br />

35

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!