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Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele

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Lutz Stepponat


2<br />

Mit seinem riesigen Flügelpaar verdeckt das finstere Geschöpf die Sonne fast vollständig, und<br />

Dunkelheit breitet sich aus über das Land wie ein Vorbote von Tod und Verderben. Noch gleitet es auf<br />

seinen ledrigen Schwingen durch die Lüfte, doch schon im nächsten Moment kann es die<br />

Flügel an seinen blutroten Leib legen und sich in die Tiefe stürzen wie ein Falke. Ein Pfeifen<br />

geht dann aus von dem Wald aus Stacheln und Dornen, die auf seinem Rücken einen schier<br />

undurchdringlichen Panzer bilden. Schreiend und brüllend rennen alle Lebewesen<br />

davon, nur noch bestrebt, ein sicheres Versteck zu finden. Schon schießt eine<br />

Feuerlanze aus dem breiten Maul und scheint alles Leben zu vernichten.<br />

Mit seinem Auftauchen haben Furcht und Schrecken Einzug gehalten in<br />

deiner Heimat, und nackte Angst ist der ständige Begleiter ihrer Bewohner.<br />

Lange schon verbreitet dieses uralte Wesen seinen Schrecken; wie lange,<br />

das weiß niemand mehr zu sagen. Doch wer will das starke und mächtige<br />

Ungeheuer besiegen? Wer will es mit diesem Geschöpf der Ewigkeit aufnehmen?<br />

Nur mit Mut allein ist der Kampf nicht zu gewinnen. Mit normalen<br />

Waffen sind seine schimmernden Schuppen nicht zu durchdringen. Schwerter<br />

und Pfeile prallen von seinem Hornpanzer ab, und auch die Magie der<br />

Zauberkundigen reicht nicht aus.<br />

Ohne eine magische Waffe ist der Kampf gegen den Drachen<br />

aussichtslos, doch wo kann eine solche Waffe gefunden werden?<br />

Auf uralten Schriftrollen, verborgen bei magischen Wesen überall<br />

im Land, steht geschrieben, was du für die Herstellung einer solchen<br />

Waffe benötigst. Dieses Material musst du finden und einem der<br />

berühmten Magister bringen, der daraus eine Waffe gegen den Drachen<br />

fertigt. Nur mit dieser Waffe kannst du dich aufmachen, das grausame Treiben des roten<br />

Schreckens zu beenden.<br />

Bist du bereit, dich dieser Aufgabe zu stellen?


IMPRESSUM<br />

Verlag: <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Straßheimer Str.<br />

2, 61169 Friedberg, Germany, Tel.: 06031 72170,<br />

Fax: 06031 721717, E-Mail: Verlag@<strong>Pegasus</strong>.de,<br />

Internet: www.pegasus.de<br />

Idee/Konzept: Lutz Stepponat<br />

Illustration Titel/Charaktere: Tom Thiel<br />

Illustration/Grafik/Layout: Hans-Georg<br />

Schneider, Christian Hanisch<br />

Lektorat: Jan Christoph Steines<br />

Verlagsleitung: Andreas Finkernagel<br />

Copyright 2004 by <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH<br />

Alle Rechte vorbehalten.<br />

Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch<br />

oder mit anderen Medien ist verboten.<br />

Das Internet im Schatten des Drachen:<br />

www.phantastische-abenteuer.de<br />

VORWORT DES AUTORS<br />

Nach dem unerwarteten Erfolg von „Rückkehr<br />

der Helden“ musste ich erst einmal Luft holen,<br />

um dann auf vielen Vorführungen in Läden und<br />

auf <strong>Spiele</strong>rtreffen zu erfahren, dass die <strong>Spiele</strong>rinnen<br />

und <strong>Spiele</strong>r eine Erweiterung fordern! Da<br />

„Rückkehr der Helden“ ursprünglich sowieso auf<br />

25 Gebietskarten ausgelegt war, lag es nahe, dass<br />

Spiel um die fehlenden neun Gebietskarten zu<br />

erweitern.<br />

Also begann ich, diese neun Gebietskarten zu<br />

überarbeiten. Einige Arbeit sicher, aber noch lange<br />

nichts Weltbewegendes. Doch dann kam vom<br />

Verlag die Frage, warum nur eine Erweiterung,<br />

warum nicht gleichzeitig ein 2-Personen-Spiel? Ein<br />

Spiel also, das zu zweit gespielt und gleichzeitig als<br />

Erweiterung für das Grundspiel verwendet werden<br />

kann! So etwas kann nur einem Verleger einfallen.<br />

Allerdings muss ich gestehen, ich fand die Idee<br />

äußerst spannend.<br />

DRAMATIS PERSONAE/DIE DARSTELLER<br />

Wodan von<br />

Sonnenberg,<br />

Paladin<br />

So habe ich fünf neue Helden entworfen (drei<br />

sind im Spiel) und zu testen begonnen. Zuerst<br />

die 2-Personen-Variante. Nach rund zehn <strong>Spiele</strong>n<br />

stand die Grundstruktur fest, und ich begann das<br />

Grundspiel und die Erweiterung in Kombination zu<br />

testen, wobei dann die ersten Probleme auftraten.<br />

Es mussten Änderungen vorgenommen werden.<br />

Dann wieder testen, zuerst die 2-Personen-Variante<br />

mit den Änderungen und anschließend Grundspiel<br />

und Erweiterung, wieder Änderungen, wieder testen,<br />

und noch lange so weiter. Nun endlich liegt das fertige<br />

Spiel vor. Ganz besonders bedanken möchte ich<br />

mich bei Dieter Kiltz, für seine Ausdauer, seine intelligente<br />

Kritik und sein mathematisches Verständnis.<br />

Folgende Personen zeichneten sich ebenfalls durch<br />

sehr viel Geduld und Konstruktivität aus: Claudia<br />

und Michele Tucci, Robert Schröder, Christian Sell,<br />

Leonardo Chavez-Weyand, Gerd Blase, Burkhard<br />

Strube, Wolfram Stephan, Isabelle und Sarah Klöfer,<br />

Camilla Ender, Andreas Finkernagel, Friederike<br />

Stolz, Karsten Esser, Raimund Jahn, Rene Arden,<br />

Martin Wehnert, Claudia Rohde, Frank Schäfer, Dr.<br />

Stefan Benna, Rainer Scheer, Oliver Groß.<br />

Dank dieser Menschen ist es mir gelungen, ein 2-<br />

Personen-Spiel und eine Erweiterung zu entwickeln,<br />

die euch allen sicher gefallen wird, egal, ob ihr es zu<br />

zweit oder als Erweiterung verwendet.<br />

Grafisch ist dieses Spiel wie schon „Rückkehr der<br />

Helden“ ein echter Leckerbissen dank Hans-Georg<br />

Schneider, der wieder einmal von mir gequält wurde.<br />

Tom Thiel zeichnete das wunderbare Cover und<br />

entwarf die neuen Helden. Jan Christoph Steines<br />

übernahm die redaktionelle Arbeit, und ein ganz großes<br />

Dankeschön geht an Matthias Staber, der mich<br />

quälte, indem er die <strong>Spielregel</strong> und das <strong>Glossar</strong> aufmischte.<br />

Zuletzt möchte ich meiner Familie danken,<br />

nicht nur weil sie mich zum Teil bei meinen Vorführungen<br />

unterstützte, wie beispielsweise auf der Spielwarenmesse<br />

in Essen 2003 und 2004, sondern sich<br />

auch kritisch mit dem Spiel auseinandersetzte.<br />

Freya von<br />

Sonnenberg,<br />

Paladin<br />

Grothmaga<br />

Orkin<br />

INHALTSVERZEICHNIS<br />

DAS ZIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

DIE GESCHICHTE BEGINNT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

SPIELZUG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

BEWEGUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

AKTIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

DIE AUFGABEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

KAMPF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

ERFAHRUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

WERTE DER FERTIGKEITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

DIE MAGISCHEN WAFFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

DIE MARKEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

DIE GEHEIMWEGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

DIE HELDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />

SPIELENDE: DER KAMPF GEGEN DEN DRACHEN . . . . . . . .11<br />

„IM SCHATTEN DES DRACHEN“ ALS ERWEITERUNG . . . 12<br />

GLOSSAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />

Grothmoog<br />

Ork<br />

Primula Brandybock<br />

Hobbit<br />

Milo Brandybock<br />

Hobbit<br />

3


4<br />

Im Schatten des Drachen ist ein Spiel für 2 Personen, gleichzeitig<br />

aber auch eine Erweiterung für das Grundspiel „Rückkehr der Helden“.<br />

In dieser Schachtel ist alles enthalten, was man für ein Spiel zu zweit<br />

braucht. Der erste Teil der Regel bezieht sich auf das Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r/<br />

innen. Wie man „Im Schatten des Drachen“ als Erweiterung nutzt, wird<br />

am Ende der Regeln erklärt.<br />

DAS ZIEL<br />

In eurem Landstrich hat sich ein Drache eingenistet. Bei seinen Ausflügen<br />

verbreitet er nicht nur Furcht und Schrecken, sondern richtet auch<br />

schreckliche Verwüstungen an. Ihr habt euch vorgenommen, diesem<br />

Treiben ein Ende zu setzen. Doch wie?<br />

Von einem sehr alten Mitglied der Familie habt ihr erfahren, dass der<br />

Drache nur mit bestimmten magischen Waffen zu besiegen ist. Alle, die<br />

es ohne eine solche Waffe versucht haben, sind nicht mehr aus seiner<br />

Höhle zurückgekehrt. Ausgangspunkt für diese magischen<br />

Waffen ist eine Schriftrolle, in der beschrieben wird, was<br />

für ein besonderes Material ihr benötigt und zu wem ihr<br />

Schriftrolle und Material bringen müsst, damit diese<br />

Waffe hergestellt werden kann.<br />

Nur wenn ihr eine der drei Waffen besitzt, könnt<br />

ihr den Drachen herausfordern, alles andere führt<br />

zum sofortigen Tod.<br />

DIE GESCHICHTE BEGINNT<br />

Zunächst wird der Spielplan aus den neun<br />

Ge bietskarten aufgebaut, bei den ersten ersten<br />

<strong>Spiele</strong>n in alphabetischer Reihenfolge<br />

(die Gebietskarte R oben links, Y unten<br />

rechts). Neben den Buchstaben befindet<br />

sich ein kleiner Pfeil, der anzeigt,<br />

wo auf der Karte Norden ist. Danach<br />

sollten alle Gebiets karten ausgerichtet<br />

werden.<br />

Lebenspunkte (LP) – rote Glassteine<br />

von oben bis zum Strich auflegen,<br />

unter dem Strich ist Platz für LP durch<br />

Rüstungsgegenstände<br />

0<br />

4<br />

Goldstücke – entsprechende Anzahl<br />

gelber Holzscheiben auflegen.<br />

Name des Helden<br />

GROTHMAGA<br />

Orkin – Kann gewonnene EW gegen Gold tauschen<br />

2<br />

5<br />

6<br />

2x 3x 4x 5x<br />

Ablage für Edel stein<br />

(Erweiterung)<br />

Der Heldenbogen<br />

Sonderfertigkeit – falls vorhanden<br />

Magiekampf-Wert<br />

Ablage<br />

Fernkampf-Wert<br />

Ablage<br />

Nahkampf-Wert<br />

Ablage<br />

Ablage für<br />

Aufgaben<br />

Ablage für<br />

Gegenstände<br />

Bewegungsweite - kann durch<br />

Gegenstände gesteigert werden<br />

Jetzt wählen die <strong>Spiele</strong>r je einen der drei Helden aus und lesen sich<br />

ihre Sonderfertigkeiten auf dem Heldenbogen durch (siehe <strong>Glossar</strong>).<br />

Der Held wird dann mit seinen auf dem Heldenbogen angezeigten<br />

natürlichen Lebenspunkten (dunkelrote<br />

Felder oberhalb des Strichs)<br />

und dem Gold (Zahl im abgedruckten<br />

Goldstück) ausgestattet.<br />

Die Marken müssen nach offenen<br />

Marken (beidseitig bedruckt), verdeckten<br />

Marken (auf der einen Seite<br />

ist das PA-Logo) und den Marken<br />

der Stadt der Magier getrennt werden.<br />

Die verdeckten Marken werden,<br />

natürlich verdeckt, gemischt<br />

und dann jeweils zwei Marken auf<br />

gegenüber liegende Eingangsfelder


einer Gebietskarte gelegt, abwechselnd in Nord/Süd- und Ost/West<br />

Richtung. Dies bedeutet, dass beim Auslegen keine zwei Marken<br />

nebeneinander liegen dürfen.<br />

Aus den offenen Marken wird der Drache herausgesucht und auf sein<br />

Feld (V 9) gelegt. Er ist nun bereit, den Helden das Leben schwer zu<br />

machen.<br />

Die restlichen offenen Marken kommen in den Beutel. Die „Stadt der<br />

Magier“- Marken werden verdeckt neben den Spielplan gelegt.<br />

Die bunten Würfel (Erfahrungswürfel = EW), die kleinen Zah lenmarker<br />

(sie dienen zur Darstellung von Veränderungen der Fertigkeiten<br />

auf den Heldenbögen), die normalen sechsseitigen Würfel (mit ihnen<br />

werden die Proben abgelegt) und die Goldstücke werden ebenfalls<br />

neben den Spielplan gelegt.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt sich ein Holzhaus und stellt es neben das Feld<br />

T2 bzw. X2. Auf dem Feld selber positioniert seine Spielfigur. Die<br />

Geschichte kann erzählt werden.<br />

SPIELZUG<br />

Ein Spielzug besteht aus: 1. Der Bewegung und<br />

2. den Aktionen.<br />

Die erste Aktion ist immer der Kampf.<br />

Danach folgen die anderen Aktionen in beliebiger Reihenfolge.<br />

Eine Aktion beendet immer die Bewegung.<br />

BEWEGUNG<br />

Die Zahl in den Füßen auf dem Heldenbogen markiert die Anzahl der<br />

Felder, die ein Held in einem Spielzug laufen kann. Es<br />

müssen nicht alle Bewegungspunkte verwendet werden. Die<br />

Zahl gibt vielmehr nur das Maximum an Bewegungspunkten<br />

an.<br />

Jeder Punkt auf der Gebietskarte ist ein Feld.<br />

• Es gibt beige Felder. Dabei handelt es sich um normale Felder.<br />

• Rote Felder sind normale Geheimwege.<br />

• Grüne Felder sind Geheimwege im Wald.<br />

Z5 Alp<br />

Drachenmensch<br />

Z2<br />

Zwergengeist<br />

• Blaue Punkte sind Felder am Wasser.<br />

Die Bewegung erfolgt entlang der Wege von Feld zu Feld. Wird mit<br />

dem letzten Bewegungspunkt ein Teleportationsfeld (S3-6) erreicht,<br />

kann der Teleporter noch genutzt werden. Das gleiche gilt für das<br />

Labyrinth (Gebietskarte U). Danach ist die Bewegung beendet.<br />

Es ist nicht möglich, beispielsweise die Gebietskarte R über das Feld<br />

R4 nach links zu verlassen und auf der Gebietskarte T auf dem Feld<br />

T7 wieder aufzutauchen. Im Schatten des Drachen ist die Welt noch<br />

eine Scheibe.<br />

Verdeckte Marken<br />

Bei verdeckten Marken (PA-Logo auf der<br />

Rückseite) muss angehalten und die Marke<br />

aufgedeckt werden. Das Aufdecken einer<br />

Marke ist keine Aktion, beendet also<br />

nicht die Bewegung.<br />

AKTIONEN<br />

Aktionen werden durch Marken mit<br />

einem farbigen Rand beschrieben. Es gibt<br />

verschiedene Arten von Aktionen:<br />

Marken mit einem roten<br />

Bei allen Marken mit einem<br />

roten Rand handelt es sich<br />

um Monster, hier kommt es<br />

zu einem Kampf. Kampf<br />

ist immer die erste Aktion<br />

nach der Bewegungsphase.<br />

Rand<br />

Deckt ein <strong>Spiele</strong>r ein<br />

Monster auf oder zieht auf eine<br />

offene Monstermarke, kommt es<br />

automatisch zur Aktion Kampf,<br />

und die Bewegungsphase ist<br />

beendet.<br />

–1 –2<br />

–1 –2<br />

–1<br />

V10<br />

X3<br />

–1<br />

–2<br />

Yeti Minotaurus Muräne<br />

U5<br />

–1<br />

–2<br />

Y9<br />

–1<br />

0<br />

5


6<br />

Marken mit einem grünen Rand<br />

Alle Marken mit einem grünen Rand sind Begegnungen.<br />

Diese Personen oder Gegenstände können pro Spielzug<br />

einmal genutzt werden, das allerdings beliebig oft. Wer<br />

eine Begegnung nicht nutzen will, kann weiterziehen.<br />

Wird eine Begegnung genutzt, ist dies eine Aktion und<br />

beendet die Bewegungsphase des <strong>Spiele</strong>rs. Nachdem eine<br />

Begegnung zum ersten Mal genutzt wurde, bleibt die entsprechende<br />

Marke offen liegen und steht dem nächsten <strong>Spiele</strong>r zur Verfügung.<br />

Kerberos Verwirrter<br />

Heiler<br />

R5 V5<br />

Marken mit einem blauen Rand<br />

Bei allen Marken mit einem blauen Rand handelt es sich um Aufgaben.<br />

Wer eine Aufgabe nicht annehmen will, kann weiterziehen. Wird<br />

eine Aufgabe angenommen, ist das eine Aktion, die die<br />

Bewegungsphase des <strong>Spiele</strong>rs beendet. Eine nicht<br />

angenommene Aufgabe bleibt offen liegen und<br />

Maronenkekse<br />

Y7<br />

T8<br />

Hüter –2<br />

Der Novize<br />

kann von einem anderen <strong>Spiele</strong>r, der<br />

auf das Feld kommt,<br />

an genommen werden.<br />

Auf gaben müssen<br />

U2<br />

nicht sofort erfüllt,<br />

son dern können auch<br />

zu einem späteren<br />

Zeit punkt des Spiels<br />

erledigt werden.<br />

Orpheus<br />

Marken nachziehen<br />

Immer wenn eine Marke vom Spielplan<br />

aufgenommen wurde, muss anschließend<br />

eine neue Marke aus dem Beutel gezogen<br />

werden. Für die verschiedenen<br />

Marken gilt:<br />

Ein Monster (roter Rand) wird<br />

besiegt und vom Spielplan ge-<br />

R3<br />

Y5<br />

X5<br />

U2<br />

S1<br />

Finde den<br />

Novizen<br />

Erklimme den<br />

Weißen Berg.<br />

Ë +1<br />

Bringe ihn<br />

in die Stadt<br />

der Magier.<br />

nommen. Der <strong>Spiele</strong>r zieht eine neue Marke und wirft anschließend<br />

das Monster in den Beutel. Wird das Monster im späteren Verlauf des<br />

Spiels erneut gezogen, kommt es wieder verdeckt auf ein freies beiges<br />

Feld. Es darf sich allerdings nicht um die Gebietskarte handeln, auf der<br />

der eigene Held steht.<br />

Nimmt der <strong>Spiele</strong>r eine Aufgabe auf (blauer Rand), zieht er<br />

ebenfalls eine neue Marke aus dem Beutel. Auf der Vorderseite der<br />

Marke, in einem kleinen beigen Kreis, befindet sich die Angabe, auf<br />

welche Gebietskarte (Buchstabe) und welches Feld (Zahl) die Marke<br />

gelegt werden muss. Diese Koordinaten ermöglichen eine eindeutige<br />

Zuordnung der Marke zu einem bestimmten Feld. Für eine erledigte<br />

Aufgabe wird ebenfalls eine Marke aus dem Beutel gezogen.<br />

Begegnungen (grüner Rand) bleiben offen liegen, nachdem sie<br />

genutzt wurden. Hier muss auch keine Marke nachgezogen werden.<br />

Pro Spielzug zieht jeder <strong>Spiele</strong>r maximal eine Marke aus dem Beutel,<br />

unabhängig davon, wie viele der Bedingungen zum Nachziehen von<br />

Marken in seinem Spielzug erfüllt wurden.<br />

DIE AUFGABEN<br />

Aufgaben sind Marken mit einem blauen Rand. Oben links auf<br />

der Marke steht in einem beigen Kreis die Zielkoordinate für diese<br />

Aufgabe. Der Text beschreibt den Inhalt der Aufgabe, und unten rechts<br />

steht die Belohnung, die es für diese Aufgabe gibt. Sind auf einer<br />

Auf gabenmarke Orte, Personen oder Gegenstände fett gedruckt und<br />

unterstrichen, handelt es sich um offene Marken, die erst aus dem Beutel<br />

gezogen werden müssen.<br />

Das Aufnehmen einer Aufgabe ist ebenso wie das Erledigen eine<br />

Aktion. Wird eine Aufgabe aufgenommen oder erledigt, muss eine<br />

Marke aus dem Beutel nachgezogen werden, wie oben beschrieben.<br />

Aufgenommene Aufgaben werden auf dem entsprechenden Feld des<br />

Heldenbogens abgelegt. Es können nur vier Aufgaben aufgenommen<br />

werden. Ein <strong>Spiele</strong>r kann nur dann eine weitere Aufgabe aufnehmen,<br />

wenn er dafür eine seiner vier Aufgabenmarken wieder offen auf dem<br />

Feld abgelegt wird, auf dem die Spielfigur steht. In diesem besonderen<br />

S1<br />

T8<br />

V5<br />

Finde die<br />

Maronenkekse<br />

Finde die Stadt<br />

der Magier.<br />

Ë +1<br />

Bringe sie<br />

dem verwirrten<br />

Heiler.<br />

ËRing ËGoldbeutel<br />

Y4<br />

Versenke diese<br />

Dracheneier<br />

im See.<br />

Z6<br />

Verbringe eine<br />

Nacht am<br />

Hügelgrab.<br />

U1<br />

Bring diesen<br />

Sack Korn zum<br />

Labyrinth.<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

R5<br />

Finde das Tor<br />

zur Unterwelt.<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

W<br />

K


Finde den<br />

Novizen<br />

Ë<br />

Bringe ihn<br />

in die Stadt<br />

der Magier.<br />

ËRing<br />

imme den<br />

ßen Berg.<br />

ge diesen<br />

chenden<br />

aben zu<br />

rchan.<br />

Ë<br />

lgänger<br />

1= –1<br />

= heilt alle<br />

rlichen<br />

Fall wird keine Marke aus dem Beutel nachgezogen.<br />

Gegenstand gefunden, gibt es die abgedruckte Belohnung (siehe die<br />

Die Aufgaben können, wie oben beschrieben, zu einem beliebigen Ziffer in dem Goldstück auf der Marke). Nun ist dieser Gegenstand zu<br />

Zeitpunkt des Spiels erledigt werden.<br />

der angegebenen Person zu bringen (unterstrichen, es handelt sich um<br />

Aufgabenarten<br />

Finde den<br />

Finde die<br />

U2<br />

1. Stufe:<br />

Novizen<br />

T8<br />

Maronenkekse<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Eine Person, ein Wesen, ein Bringe Gegenstand ihn sind Bringe sie<br />

S1<br />

V5<br />

in die Stadt<br />

dem ver-<br />

der Magier.<br />

wirrten Heiler.<br />

an einen bestimmten Ort zu bringen, oder ein<br />

ËRing<br />

ËGoldbeutel<br />

Finde die<br />

1. Stufe<br />

T8 bestimmter Ort Maronenkekse<br />

Y4<br />

U1<br />

ist aufzusuchen. Ist die Aufgabe<br />

+1<br />

Ë +1<br />

Versenke diese<br />

Bring diesen<br />

erfüllt, gibt Bringe es die sie<br />

Dracheneier<br />

Sack Korn zum<br />

V5 auf der Marke abgedruckte<br />

dem ver-<br />

im See.<br />

Labyrinth.<br />

wirrten Heiler.<br />

Be loh nung. Die ËGoldbeutel Aufgabenmarke Ë kommt +1 anschlie- Ë +1<br />

X5<br />

S1<br />

ßend aus dem Spiel, und eine Erklimme neue den Marke wird Finde aus die Stadt<br />

Weißen Berg.<br />

der Magier. 2. Stufe<br />

dem Beutel gezogen.<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

2.Stufe: S1<br />

Z6<br />

R5<br />

Eine Person Finde (unterstrichen, die Stadt<br />

Verbringe es handelt eine sich um Finde eine das Tor<br />

der Magier.<br />

Nacht am<br />

zur Unterwelt.<br />

Hügelgrab.<br />

Marke aus dem Beutel) muss gefunden werden. Ist<br />

Ë Ë +1<br />

Ë +1<br />

die Aufgabe erfüllt, gibt es die Y5<br />

–1 3. Stufe<br />

auf der Marke abge-<br />

Bringe diesen<br />

–2<br />

druckte Belohnung. Die Aufgabenmarke sprechenden kommt<br />

Raben zu<br />

Finde den<br />

U2<br />

Orchan.<br />

Novizen<br />

anschließend aus dem Spiel, und eine neue Marke<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Golem<br />

–1<br />

0<br />

Bringe ihn 0<br />

wird aus dem Beutel gezogen.<br />

S1<br />

in die Stadt<br />

–2<br />

–1<br />

der Magier. –2<br />

3. Stufe:<br />

0<br />

ËRing4.<br />

Stufe<br />

Y4<br />

Versenke diese<br />

Dracheneier<br />

im See.<br />

Ë +1<br />

W6<br />

Bringe diese<br />

Säule Finde Salz den in<br />

U2die<br />

Novizen Oase.<br />

Ë +1<br />

Z6<br />

Bringe Ë ihn +1<br />

S1<br />

in die Stadt<br />

Verbringe der Magier. eine<br />

Nacht am ËRing<br />

Hügelgrab.<br />

Ë +1<br />

Finde die<br />

X7<br />

Teeblätter<br />

Ë +1<br />

X5<br />

Bringe<br />

W3<br />

sie in die<br />

Karawanserei.<br />

Erklimme den<br />

Weißen ËKamel Berg.<br />

0<br />

–1<br />

Ë +1<br />

Finde die 0<br />

T8<br />

Maronenkekse<br />

Ë +1<br />

Skelett Bringe sie 0<br />

V5<br />

dem verwirrten<br />

Heiler. –1<br />

ËGoldbeutel<br />

Y5<br />

–2<br />

eine Marke aus dem Beutel). Hat der Held die Aufgabe erfüllt, wird<br />

die Marke mit dem Gegenstand umgedreht. Auf der Rückseite befindet<br />

U1<br />

W6<br />

sich Bring die diesen Belohnung Bringe für diese den Helden, ein besonderer Gegenstand. Die<br />

Sack Korn zum<br />

Säule Salz in<br />

Labyrinth.<br />

die Oase.<br />

Aufgabenmarke kommt anschließend aus dem Spiel, und eine neue<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Marke wird aus dem Beutel gezogen.<br />

Finde die<br />

T8<br />

Maronenkekse<br />

Y4<br />

U1<br />

W6<br />

Achtung: Ë +1 Die eigenen Versenke diese Marken der Bring diesen unterstrichenen Bringe Personen diese oder<br />

Gegenstände R5<br />

Bringe sie<br />

Dracheneier Finde die<br />

Sack Korn zum<br />

Säule Salz in<br />

V5 haben X7<br />

dem ver- einen im Teeblätter See. zweifarbigen Labyrinth. Rand (blau/gelb). die Oase. Diese Marken<br />

wirrten Finde das Heiler. Tor<br />

Ë +1<br />

können zur Unterwelt. ËGoldbeutel<br />

Ë nur von dem Helden Bringe +1<br />

Ë „gesehen“ werden,<br />

+1<br />

Ë +1<br />

W3<br />

sie in die<br />

der auch die ent-Karawanserei. Ë +1 sprechende Aufgabe<br />

ËKamel<br />

hat. Die anderen Helden ziehen an<br />

dieser Marke vor- bei, ohne zu wis-<br />

Finde die<br />

S1<br />

Z6<br />

R5<br />

X7<br />

Teeblätter<br />

Finde die Stadt<br />

Verbringe eine<br />

Finde das Tor<br />

Ë +1<br />

sen, der dass Magier. sich dort Nacht am etwas befindet. zur Unterwelt.<br />

0<br />

0<br />

Bringe<br />

Hügelgrab.<br />

W3<br />

sie in die<br />

–2<br />

–1<br />

Karawanserei.<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

KAMPF<br />

–2<br />

ËKamel<br />

Y4<br />

U1<br />

W6<br />

Gegen Versenke diese die Mon ster Bring diesen (roter Rand) Bringe muss diese<br />

Löwenbär Dracheneier<br />

Basilisk Sack Korn zum<br />

Säule Salz in<br />

im See.<br />

Labyrinth.<br />

die Oase.<br />

nur eine Runde lang ge kämpft werden.<br />

Ë +1<br />

Ë Eine Aus nahme –1<br />

+1<br />

Ë<br />

stellt 0<br />

+1<br />

nur der Kampf 0<br />

0<br />

Bringe diesen<br />

–2<br />

–1<br />

–2<br />

Ein +1 Gegenstand (unterstrichen, es handelt sich um<br />

sprechenden gegen Orchan der den Drachen dar. Auf der Mon-<br />

Golem<br />

Skelett –1<br />

Löwenbär –1<br />

Basilisk –1<br />

Müllhalde 0<br />

Raben zu<br />

Fährmann<br />

eine Marke aus dem Beutel) muss gefunden werden. 1–2=<br />

0<br />

Wird Orchan. ster Bringt marke die ist durch einen Farbpunkt<br />

nichts<br />

1–2=einen<br />

Ë +1<br />

Charaktere für<br />

3–6=heilt<br />

1–3=<br />

Golem<br />

Skelett Zauberspruch<br />

Löwenbär<br />

der Gegenstand gefunden, gibt es die abgedruckte alle natürl. Belohnung (siehe die<br />

4–5=nichts angegeben, 1 GS auf die<br />

Finde die<br />

X5<br />

S1<br />

Z6 mit wel- aus R5der<br />

Stadt der cher Fer- X7<br />

Teeblätter<br />

Erklimme den LP<br />

Finde die Stadt<br />

Insel<br />

Verbringe<br />

und zurück.<br />

eine<br />

Magier Finde gefunden. das Tor<br />

Ziffer in dem Goldstück auf Doppelgänger der Marke). Nun Kräuterfrau ist dieser Gegenstand Gaukler 6= –1<br />

Ë +1<br />

Weißen Orchan Berg. der<br />

der zu<br />

–1<br />

–1<br />

–1<br />

–1<br />

Müllhalde Magier.<br />

Nacht am<br />

zur Unterwelt.<br />

Bringe<br />

Fährmann<br />

Hügelgrab.<br />

W3<br />

sie in die<br />

dem angegebenen 1–2=<br />

0<br />

Ort zu bringen. Hat der Held Bringt die Aufgabe<br />

nichts<br />

1–2=einen Zu den Proben<br />

Karawanserei.<br />

Charaktere Ë für +1<br />

Ë Orchan der<br />

3–6=heilt<br />

1–3=<br />

Zauberspruch<br />

+1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

–1<br />

–1<br />

–1<br />

ËKamel<br />

Fährmann<br />

erfüllt, wird die alle natürl. Marke mit dem Gegenstand 1 umgedreht. GS auf die<br />

Proben werden mit zwei sechsseitigen<br />

Auf<br />

4–5=nichts<br />

aus der Stadt der<br />

1–2=<br />

0<br />

Bringt die<br />

LP<br />

Verwirrter Heiler<br />

Insel<br />

Kerberos<br />

und zurück.<br />

Drachenflug Magier Würfeln gefunden. abgelegt. Die Zahl hinter den drei Fer tig-<br />

– Der<br />

Drachenflug nichts<br />

Drachenflug<br />

Charaktere für<br />

der Rückseite Kräuterfrau befindet sich Gaukler 6= –1 die Belohnung für den –1Helden,<br />

Basar keiten brennt! auf dem Heldenbogen<br />

–1<br />

– Raub! 3–6=heilt ist die Vorgabe für – Raub! 1–3=<br />

und –1<br />

1 GS auf die<br />

die Probe. Die Summe aus alle den natürl. beiden Würfeln 4–5=nichts<br />

ein besonderer Gegenstand. Die –1 Aufgabenmarke +1 für einen<br />

1=<br />

kommt 6 Basar- und<br />

LP<br />

Insel und zurück.<br />

Der Drache stiehlt<br />

Der Drache stiehlt<br />

2–6= heilt alle<br />

beliebigen Wert<br />

4 Doppelgänger<br />

Kräuterfrau<br />

Gaukler 6= –1<br />

muss gleich der Zahl oder geringer sein, dann<br />

–1<br />

Y5<br />

„Stadt der Magier“- –1<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS 0<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS 0<br />

0<br />

anschließend aus dem Spiel, natürlichen und eine neue Marke 0 0 0 wird aus Marken wurde entfernen. die Probe bestanden.<br />

–2<br />

und legt es Ist in die Summe der<br />

Bringe diesen<br />

–1<br />

und legt es in –2<br />

–1<br />

Kerberos<br />

Drachenflug – Der<br />

Drachenflug<br />

sprechenden Z6<br />

Drachenflug beiden Würfel höher als seinen der Hort. Wert –1der<br />

Fertigkeit, seinen Hort, –1<br />

dem Beutel –1gezogen.<br />

Basar brennt!<br />

0<br />

–2<br />

Raben – Raub! zu<br />

– Raub!<br />

und –1<br />

misslingt die Probe.<br />

Orchan.<br />

+1 für einen<br />

Verwirrter Heiler<br />

Kerberos<br />

Drachenflug – Der<br />

4. Stufe:<br />

6 Basar- und<br />

Manche Proben werden modifiziert. Die Zahl, die<br />

Der Drache Ë stiehlt +1<br />

Der Drache stiehlt<br />

Drachenflug<br />

beliebigen Wert<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

Golem<br />

Skelett<br />

Löwenbär<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

jedem in <strong>Spiele</strong>r dem 1 Farbpunkt GS auf einer Basar brennt!<br />

Basilisk<br />

–1 Marke steht, wird von<br />

– Raub!<br />

und –1<br />

0 0 0<br />

Ein Gegenstand (unterstrichen, Marken entfernen.<br />

Drachenflug es handelt und<br />

Drachenflug sich legt es in um eine und legt es in<br />

Unwetter der –1 entsprechenden Fertigkeit +1 Drache für einen abgezogen oder<br />

seinen Hort.<br />

1=<br />

6 Basar- Kamel und<br />

Z6<br />

– Attacke!<br />

– Angst! –1<br />

seinen Hort, –1<br />

2–6= hinzuaddiert, heilt alle je nachdem, beliebigen ob Wert davor ein Plus- 4 „Stadt oder der Magier“-<br />

Marke aus dem Beutel) muss gefunden werden. Wird der<br />

–1<br />

–2<br />

Basilisk<br />

Müllhalde<br />

1–2=einen<br />

Zauberspruch<br />

aus der Stadt der<br />

Magier gefunden.<br />

Drachenflug<br />

– Raub!<br />

Ë +1<br />

+1<br />

rrter Heiler<br />

Beliebige Probe –3.<br />

Offene Marken<br />

Gegenstand<br />

auf angrenzenden –1<br />

chenflug Drachenflug<br />

vernichtet.<br />

Unwetter<br />

Gebietskarten verste-<br />

0<br />

cken sich Drache im Beutel.<br />

natürlichen ein Minuszeichen steht.<br />

Nur 0angreifbar 0 0<br />

1–5= 1<br />

mit magischen<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Waffen.<br />

Z6<br />

–1<br />

–1<br />

1–2=<br />

nichts<br />

Kamel<br />

Marken entfernen.<br />

1=<br />

Orchan der 0<br />

Fährmann<br />

Bringt die<br />

+2<br />

Charaktere für<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort.<br />

Müllhalde –1<br />

1–2=einen<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort, –1<br />

7


den<br />

erg.<br />

sen<br />

den<br />

u<br />

.<br />

er<br />

–1<br />

0<br />

+1<br />

+1<br />

tigkeit das Monster besiegt<br />

werden kann:<br />

Y5<br />

• Blauer Bringe diesen Punkt: mit<br />

–1<br />

–2<br />

0<br />

–1<br />

0<br />

–2<br />

0<br />

–1<br />

sprechenden<br />

Raben zu Magie Orchan. angreifbar.<br />

0<br />

–2<br />

Ë +1<br />

Golem<br />

• Grüner Punkt: mit<br />

Fernkampf angreifbar.<br />

Skelett<br />

Löwenbär<br />

Basilisk<br />

Orchan der<br />

• Roter Punkt –1 mit –1<br />

–1<br />

Müllhalde<br />

Fährmann<br />

1–2=<br />

0<br />

Bringt die<br />

nichts<br />

1–2=einen 2x<br />

Nahkampf angreifbar.<br />

Charaktere für<br />

3–6=heilt<br />

1–3=<br />

Zauberspruch<br />

1 GS auf die<br />

alle natürl.<br />

4–5=nichts<br />

aus der Stadt der<br />

Ist ein Punkt nicht abge- LP<br />

Insel und zurück.<br />

Magier gefunden.<br />

Doppelgänger<br />

Kräuterfrau<br />

Gaukler 6= –1<br />

–1<br />

druckt, so kann das Monster mit dieser Fertigkeit nicht angegriffen<br />

werden. Die Zahl in dem Punkt gibt an, ob der Wert der Fertigkeit ver-<br />

Verwirrter Heiler<br />

Kerberos<br />

Drachenflug – Der<br />

Drachenflug<br />

Drachenflug<br />

Basar brennt!<br />

–1<br />

– Raub!<br />

– Raub!<br />

ändert wird oder nicht. und –1 Die Veränderungen können 0 bis –4 betragen.<br />

1= –1<br />

+1 für einen<br />

6 Basar- und<br />

Der Drache stiehlt<br />

Der Drache stiehlt<br />

Der 2–6= heilt <strong>Spiele</strong>r alle<br />

beliebigen Wert<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

muss gegen das Monster nur eine jedem <strong>Spiele</strong>r Probe 1 GS in einer jedem <strong>Spiele</strong>r Fertigkeit<br />

1 GS<br />

natürlichen<br />

0 0 0<br />

Marken entfernen.<br />

und legt es in<br />

und legt es in<br />

Z6<br />

seinen Hort. –1<br />

seinen Hort, –1<br />

ablegen, die er sich aus den abgebildeten Farbpunkten auf der Marke auswählt.<br />

Eventuelle Veränderungen werden von dem gewählten Fertigkeiten-<br />

Wert Drachenflug des Helden Drachenflug abgezogen. Misslingt Unwetter die Probe Drache gegen diesen Kamel Wert<br />

– Attacke!<br />

– Angst!<br />

Nur angreifbar<br />

(Summe beider Würfel ist höher – siehe Kasten auf Seite 1=<br />

Beliebige Probe –3.<br />

Offene Marken<br />

7),<br />

1–5= 1<br />

mit magischen<br />

0<br />

Gegenstand<br />

auf angrenzenden<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Waffen.<br />

vernichtet.<br />

Gebietskarten verste-<br />

dann wurde das Monster nicht besiegt. Der Held hat eine<br />

cken sich im Beutel.<br />

+2<br />

Verletzung erlitten und muss einen natürlichen<br />

oder künstlichen LP abgeben. Ein roter<br />

Ring<br />

Goldbeutel<br />

Glasstein wird zur Seite gelegt. Wird der letzte<br />

natürliche Glasstein (über dem Strich auf dem<br />

1–2=<br />

+1<br />

+1 Heldenbogen) abgelegt, ist der Held tot.<br />

Gelingt die Probe gegen den Wert des<br />

Holz der Helden in der gewählten Fertigkeit (Summe bei-<br />

Esche<br />

der Würfel ist gleich oder kleiner), konnte er<br />

LYRA von<br />

das Monster BOGEN der +1besiegen. AXT von Der <strong>Spiele</strong>r erhält die<br />

Orpheus≠ +1<br />

T6 Rondel<br />

Treffsicherheit≠<br />

Bragg≠ +1<br />

unten auf der Marke abgedruckte Belohnung:<br />

1 EW (mehr zu den EW siehe unten). Hat<br />

dieser Würfel keine eindeutige Farbe, sondern<br />

besteht aus mehreren Farben, dann kann 1<br />

EW in einer der abgebildeten Farben gewählt<br />

werden. Sind auf der Marke zwei Würfel<br />

abgebildet, dann können sogar 2 EW ausge-<br />

8<br />

Golem<br />

Hügelgrab.<br />

Bringe<br />

W3<br />

sie in die<br />

Karawanserei.<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

ËKamel<br />

S1<br />

Finde die Stadt<br />

der Magier.<br />

Kräuterfrau<br />

–1<br />

–1<br />

–2<br />

1–2=<br />

nichts<br />

3–6=heilt<br />

alle natürl.<br />

LP<br />

Goldbeutel<br />

Holz der<br />

Esche<br />

–1<br />

1–2=<br />

T6 Rondel<br />

Z6<br />

Verbringe eine<br />

Nacht am<br />

Hügelgrab.<br />

Skelett<br />

Gaukler<br />

0<br />

–1<br />

0<br />

1–3=<br />

4–5=nichts<br />

6=<br />

1<br />

BOGEN der<br />

Treffsicherheit≠<br />

R5<br />

Finde das Tor<br />

zur Unterwelt.<br />

+1 Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

+1<br />

eiler<br />

alle<br />

lug<br />

e!<br />

be –3.<br />

nd<br />

et.<br />

Kerberos<br />

–1<br />

und<br />

+1 für einen<br />

beliebigen Wert<br />

0 0 0<br />

Z6<br />

Drachenflug<br />

– Angst!<br />

Offene Marken<br />

auf angrenzenden<br />

Gebietskarten verstecken<br />

sich im Beutel.<br />

+1<br />

–1<br />

–1<br />

Drachenflug – Der<br />

Basar brennt!<br />

6 Basar- und<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

Marken entfernen.<br />

Unwetter<br />

1–5=<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Löwenbär<br />

+1 AXT von<br />

Bragg≠<br />

0<br />

–2<br />

Orchan der<br />

Fährmann<br />

Bringt die<br />

Charaktere für<br />

1 GS auf die<br />

Insel und zurück.<br />

–1<br />

Drachenflug<br />

– Raub!<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort.<br />

Drache<br />

+1<br />

–1<br />

Nur angreifbar<br />

mit magischen<br />

Waffen.<br />

Finde die<br />

X7<br />

Teeblätter<br />

Magiekampf = Wert unverändert<br />

Bringe<br />

sie in die<br />

Karawanserei.<br />

W3<br />

Basilisk<br />

Kampfproben<br />

Kamel<br />

Ë +1<br />

Fernkampf = Wert um 1 reduziert<br />

ËKamel<br />

Nahkampf = Wert unverändert<br />

Kein Magiewert =<br />

kein Magiekampf möglich<br />

Müllhalde<br />

1=<br />

0<br />

0<br />

–1<br />

–2<br />

1–2=einen<br />

Zauberspruch<br />

aus der Stadt der<br />

Magier gefunden.<br />

Drachenflug<br />

– Raub!<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort, –1<br />

+2<br />

4<br />

7<br />

2<br />

wählt werden, allerdings muss es sich um Würfel zweier verschiedener<br />

Farben handeln. Manche Monster haben auf der Rückseite<br />

der Marke noch einen Gegenstand. Dieser Gegenstand wurde<br />

zusätzlich gewonnen. Die Würfel werden entsprechend ihrer Farbe<br />

auf dem Heldenbogen abgelegt, der Gegenstand auf ein freies<br />

Gegenstandsfeld auf dem Heldenbogen. Die Monstermarke wird<br />

vom Spielplan genommen und eine neue Marke gezogen, wie oben<br />

beschrieben.<br />

Eine Niederlage gegen ein Monster verhindert nicht weitere<br />

Aktionen eines <strong>Spiele</strong>rs, allerdings keine mehr in derselben Runde. In<br />

der nächsten Runde kann der Held wieder gegen das Monster kämpfen<br />

oder in beliebiger Richtung weiterziehen.<br />

Verliert ein Held seinen letzten natürlichen LP, ist er tot. Alle bisher<br />

gesammelten EW werden vom Heldenbogen entfernt und angenommene<br />

Aufgaben auf dem Feld abgelegt, auf dem der Held gestorben ist. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r darf einen Gegenstand behalten. Gegenstände aus der Stadt der<br />

Magier (S1) werden wieder zu den anderen „Stadt der Magier“-Marken<br />

gelegt. Besondere Gegenstände, Rückseite einer anderen Marke, bleiben<br />

ebenfalls auf dem Feld liegen, auf dem der Held gestorben ist. Die<br />

Spielfigur wird auf das Feld neben ihr Haus gestellt und erhält wieder<br />

die Anfangsausstattung plus einem eventuellen Gegenstand (den sie<br />

von ihrem Vorgänger „geerbt“ hat).<br />

Am Anfang des Spiels ist der Tod eines Helden noch nicht so tragisch;<br />

dann setzt übergangslos der Sohn oder die Tochter den Kampf<br />

gegen den Drachen fort. Je mehr EWs gewonnen wurden, desto ärgerlicher<br />

ist der Tod des Helden aber. Deshalb sollten die <strong>Spiele</strong>r immer<br />

genau wissen, wo sie die verlorenen LP ihrer Helden wieder heilen<br />

lassen können.<br />

Etwas anders ist der Tod im Kampf gegen den Drachen: Verliert der<br />

Held hier alle LP, hat der Drache gewonnen. Für den Mitspieler besteht<br />

nun die Möglichkeit, innerhalb der nächsten vier Runden ebenfalls den<br />

Drachen herauszufordern, um das Spiel zu gewinnen und damit einen<br />

großen Sieg zu erringen. Gelingt ihm dies nicht oder verzichtet er darauf,<br />

hat er trotzdem einen kleinen Sieg errungen, denn er hat überlebt.


Dazu siehe auch unten „<strong>Spiele</strong>nde“.<br />

ERFAHRUNG<br />

Der Wert einer Fertigkeit und die Erfahrung, die der<br />

Held in einer Fertigkeit gesammelt hat, werden getrennt<br />

voneinander aufgelistet. Der Wert einer Fertigkeit kann<br />

durch Gegenstände oder Ausbilder verändert werden,<br />

aber nicht durch Erfahrung. Die Erfahrung, die in einer<br />

Fertigkeit gesammelt wurde, wird durch die Erfahrungswürfel in den Farben<br />

blau (Magie), grün (Fernkampf) oder rot (Nahkampf) dargestellt. Hat ein<br />

<strong>Spiele</strong>r eine bestimmte Anzahl dieser Würfel in einer Fertigkeit durch das<br />

6<br />

3<br />

5<br />

Auswirkung der Erfahrung<br />

2x 3x 4x 5x<br />

Magiekampf-Probe<br />

mit drei Würfeln<br />

Fernkampf-Probe<br />

mit vier Würfeln<br />

Nahkampf-Probe<br />

mit drei Würfeln<br />

Immer zwei Würfel von der gewürfelten Anzahl auswählen.<br />

3xW6 (Probe mit drei sechsseitigen Würfeln), 4xW6 und<br />

5xW6 gekennzeichnet.<br />

Hat der Held eine neue Stufe erreicht, kann<br />

er in dieser Fertigkeit beim Ablegen einer<br />

Probe drei, vier oder fünf Würfel einsetzen,<br />

entsprechend der Stufe, die er erreicht hat.<br />

Aus diesem Würfelwurf sucht er sich zwei<br />

Würfel heraus, die er für die Probe verwenden<br />

will. Die Chancen, eine bestimmte<br />

Summe zu erzielen, wachsen also mit<br />

zunehmender Erfahrung des Helden,<br />

denn je mehr Erfahrung er hat, desto<br />

mehr Würfel kann er einsetzen und<br />

danach auswählen. Erfahrung<br />

Erfahrungswürfel (EW)<br />

Magiekampf-Erfahrungswürfel<br />

Fernkampf-Erfahrungswürfel<br />

Nahkampf-Erfahrungswürfel<br />

Bei diesen EW<br />

kannst du zwischen<br />

den Farben wählen.<br />

Lösen von Marken ge-<br />

sammelt, er-<br />

reicht er eine neue<br />

Stufe. Diese neue<br />

Stufe ist auf dem<br />

H e l d e n b o g e n<br />

hervorgehoben<br />

und durch die<br />

Bezeichnung<br />

wird für den <strong>Spiele</strong>r selbst greifbar und für die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />

sichtbar.<br />

WERTE DER FERTIGKEITEN<br />

–1<br />

Doppelgänger Doppelgänger<br />

Golem Golem Skelett SkelettGolem Löwenbär Löwenbär Skelett Bas<br />

–1 –1<br />

1–2= 1–2=<br />

nichts nichts<br />

3–6=heilt 3–6=heilt<br />

alle natürl. alle natürl.<br />

LP LP<br />

Kräuterfrau Kräuterfrau<br />

–1 –1 –1<br />

1–2=<br />

nichts<br />

1–3= 1–3= 3–6=heilt<br />

4–5=nichts 4–5=nichts alle natürl.<br />

LP<br />

Gaukler 6= –1<br />

Gaukler 6= –1 Kräuterfrau<br />

Die Zahlenwerte der drei Fertigkeiten (siehe die Ziffern hinter den<br />

Fertigkeitssymbolen auf dem Heldenbogen) können auf folgende<br />

Weisen verändert werden:<br />

1. Durch Gegenstände (Säbel, Zauberknochen und die magischen<br />

Gegenstände – siehe <strong>Glossar</strong>). Pro Fertigkeit kann nicht mehr<br />

als ein Gegenstand eingesetzt werden, also entweder Säbel<br />

oder magische Axt, beides zusammen ist nicht möglich.<br />

2. Durch Ausbildung. Der einzige Ausbilder Kerberos, der alte<br />

Höllenhund. Er fordert 1 LP und 1 EW, dafür erhöht er einen beliebigen<br />

Wert um 1. Nach dieser Ausbildung landet der <strong>Spiele</strong>r auf dem<br />

Feld Z 6.<br />

1= –1 1= –1<br />

2–6= heilt 2–6= alle heilt alle<br />

natürlichen natürlichen<br />

Ring Ring<br />

–1<br />

Verwirrter Verwirrter Heiler Heiler<br />

Goldbeutel Goldbeutel Ring<br />

DIE MAGISCHEN WAFFEN ZUR BEKÄMPFUNG<br />

DES DRACHEN<br />

+1<br />

1–2= 1–2=<br />

Es gibt drei magische Waffen,<br />

für jede Fertigkeit eine. Der<br />

Ausgangspunkt für jede<br />

dieser Waffen ist eine<br />

Schriftrolle, die<br />

von drei verschiedenen Wesen bewacht werden.<br />

Die Marken dieser Wesen sind durch einen kleinen<br />

Stern gekennzeichnet. Bei diesen Wesen muss<br />

eine Probe gegen die entsprechende Fertigkeit<br />

abgelegt werden. Gelingt diese Probe, dann erhält<br />

der Held die Schriftrolle. Eine neue Marke wird<br />

aus dem Beutel nachgezogen.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r erhält nun die Aufgabenkarte<br />

für die entsprechende Schriftrolle. Auf dieser<br />

Karte stehen die weiteren Schritte auf dem<br />

Weg, eine magische Waffe gegen den Drachen<br />

LYRA von LYRA von<br />

Orpheus≠ Orpheus≠ +1 +1<br />

0<br />

0<br />

Kerberos Kerberos Verwirrter Heiler Drachenflug Drachenflug – Der Kerberos – Der Drachenflug Drachenflug Drachenflug – Der D<br />

Basar brennt! Basar brennt!<br />

–1<br />

– Raub! Basar brennt!<br />

–1 und –1<br />

–1<br />

– Raub!<br />

und –1<br />

und –1<br />

+1 für einen +1 für einen –1<br />

6 Basar- +1 und für einen<br />

1= 6 Basar- und<br />

Der Drache Der Drache stiehlt 6 stiehlt Basar- und Der<br />

beliebigen beliebigen Wert Wert<br />

4 „Stadt der beliebigen Magier“- Wert<br />

2–6= heilt alle 4 „Stadt der Magier“-<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r jedem <strong>Spiele</strong>r 1 4 GS „Stadt 1 der GS Magier“- jedem<br />

natürlichen Marken Marken entfernen. entfernen. und legt und es in legt Marken es in entfernen. un<br />

Z6 Z6<br />

Z6<br />

seinen Hort. seinen Hort.<br />

s<br />

0 0 00 0 0<br />

Holz der Holz der<br />

Esche Esche<br />

Doppelgänger<br />

Magische Waffen<br />

LYRA von BOGEN BOGEN der der<br />

Orpheus≠ +1<br />

T6 Rondel T6 Rondel<br />

Orchan Orchan der der<br />

Fährmann Fährmann<br />

Bringt die Bringt die<br />

Charaktere Charaktere für für<br />

1 GS auf 1 GS die auf die<br />

Insel und Insel zurück. und zurück.<br />

1–3=<br />

4–5=nichts<br />

Gaukler 6= –1<br />

–1 –1<br />

Drachenflug Drachenflug Drachenflug Drachenflug Drachenflug Unwetter Unwetter Drachenflug Drache DracheUnwetter<br />

– Attacke! – Attacke!<br />

– Angst! – Angst! – Attacke!<br />

– Angst!<br />

Nur angreifbar Nur angreifbar<br />

Beliebige Beliebige Probe –3. Probe –3. Offene Marken Offene Beliebige Marken Probe –3.<br />

1–5= 11–5=<br />

Offene 1 Marken mit magischen mit magischen<br />

1–5= 1<br />

Gegenstand Gegenstand auf angrenzenden auf angrenzenden Gegenstand<br />

6=Unwetter 6=Unwetter vorbei<br />

auf angrenzenden<br />

vorbei<br />

Waffen. Waffen.<br />

6=Unwetter vorbei<br />

vernichtet. vernichtet. Gebietskarten Gebietskarten verste- vernichtet. verste-<br />

Gebietskarten verstecken<br />

sich cken im sich Beutel. im Beutel.<br />

cken sich im Beutel.<br />

+1<br />

+1<br />

+1<br />

–1<br />

0<br />

+1<br />

0 0 0<br />

Goldbeutel<br />

Holz der<br />

Esche<br />

1–2=<br />

+1<br />

+1 +1 AXT von AXT von<br />

+1<br />

Treffsicherheit≠ Treffsicherheit≠ T6 Rondel Bragg≠ Bragg≠ +1 Treffsicherheit≠<br />

+1<br />

–1<br />

–1<br />

BOGEN der<br />

9<br />

–1<br />

1<br />

Za<br />

aus<br />

Mag


zu erlangen. Die Marken für den zweiten und drit- Die drei Magister<br />

ten Teil der Herstellung Hildebrandt haben Rondel einen zweifarbigen<br />

Hüter –2 Hildebrandt Orpheus<br />

Rondel Hildebrandt Hüter<br />

Rand. Diese zweifarbigen Marken können nur von<br />

Ereignis alle <strong>Spiele</strong>r. Nähere Einzelheiten zu den Ereignissen<br />

finden sich im <strong>Glossar</strong>.<br />

–2 Rondel Orpheus<br />

Hüter –2<br />

Orpheus<br />

Nachdem das Ereignis ausgeführt wurde, ist der nächste<br />

dem Helden gesehen werden, der die entsprechen-<br />

R2<br />

T6<br />

Y7<br />

de Schriftrolle (Karte) besitzt. Der andere <strong>Spiele</strong>r<br />

R2 R3<br />

T6<br />

Y7 R2 <strong>Spiele</strong>r an der Reihe. Die Er eig nismarke<br />

T6 R3 Y7<br />

R3<br />

kommt aus dem Spiel, und es wird keine<br />

kann an diesen Marken einfach vorbeiziehen oder stehen bleiben: Er<br />

bemerkt diese Wesen gar nicht und muss auch nicht gegen sie kämp-<br />

zusätzliche Marke gezogen.<br />

fen.<br />

Gegenstände<br />

Die Schriftrolle und das gewonnene Ma te rial (zweiter Teil) müssen bei Gegenstände sind Marken mit einem gelben Rand.<br />

dem entsprechenden Magister (drit ter Teil) abgegeben werden, der die Jeder Held kann bis zu vier Gegenstände tragen. Will<br />

Waffe anfertigt. Die beiden Marken (Schriftrolle und Material) werden er einen fünften Gegenstand aufnehmen, muss er<br />

abgelegt. Die Marke mit dem Magister wird dafür aufgenommen und einen der anderen vier Gegenstände ablegen. Stammt dieser Gegenstand<br />

umgedreht. Auf der Rückseite ist die gewonnene Waffe abgebildet. aus der Stadt der Magier (S1), wandert er zurück zu den anderen „Stadt<br />

DIE MARKEN<br />

Begegnungen<br />

Begegnungen sind Marken mit einem grünen Rand.<br />

Diese Mar ke können von allen<br />

<strong>Spiele</strong>rn genutzt werden. Das<br />

Nutzen einer Begegnung ist<br />

eine Aktion, danach bleibt<br />

die Marke offen liegen.<br />

Die einzelnen Begegnungen<br />

werden im <strong>Glossar</strong> erklärt.<br />

der Magier“-Marken. Andere Gegenstände verbleiben auf dem Feld liegen,<br />

auf dem die Spielfigur gerade steht.<br />

Auch Zaubersprüche aus der Stadt der Magier sind Gegenstände. Einige<br />

von ihnen können nur einmal verwendet werden, etwa der Ritt auf einem<br />

<strong>Pegasus</strong>. Für andere Zaubersprüche muss vorher eine Magieprobe abgelegt<br />

werden, damit sie eingesetzt werden können. Misslingt die Probe,<br />

löst sich die Schriftrolle mit dem Zauberspruch auf, und die Marke<br />

kommt wieder zurück zu den anderen „Stadt der Magier“-Marken.<br />

Einige der Zaubersprüche sind keine Aktionen, sondern können während<br />

der Bewegungsphase eingesetzt werden, ähnlich dem Suchen von<br />

Geheimwegen.<br />

10<br />

X8 T5 W5 Skorpion<br />

Müllhalde<br />

S2<br />

X8 T8 T5 U2X8<br />

W5 Skorpion T5 T8 W5 Skorpion<br />

Teeblätter<br />

Orchan<br />

X8<br />

Ereignisse<br />

Ereignisse sind Marken mit einem orangenen<br />

oder orange-lilafarbenem Rand<br />

(Drachenereignisse).<br />

Wird eine solche Marke<br />

gezogen, muss das<br />

Ereignis sofort ausgeführt<br />

werden. In der<br />

Regel betrifft ein solches<br />

Y5<br />

X7<br />

Phönix –1<br />

V9<br />

Einhorn –1<br />

T5 W5 Skorpion<br />

Hildebrandt<br />

R2<br />

DIE GEHEIMWEGE<br />

Rondel<br />

–1<br />

U2<br />

T8<br />

Dies sind die roten und grünen Punkte. Wer auf ein solches Feld ziehen<br />

will, muss es erst einmal finden. Dazu wird mit 2W6 gewürfelt. Die<br />

Summe der beiden Würfel muss gleich oder niedriger sein als die Zahl,<br />

die auf dem Feld steht. In diesem Fall wurde der Geheimweg gefunden,<br />

und der Held kann mit den verbliebenen Bewegungspunkten weiterziehen.<br />

War die Summe höher als die Zahl auf dem Feld, wurde der<br />

Geheimweg nicht gefunden: Der Held sucht noch oder hat sich verlaufen.<br />

Die Spielfigur wird zwischen die beiden Felder gestellt.<br />

Kerberos Verwirrter<br />

Heiler<br />

T6<br />

R5 V5<br />

Kerberos Verwirrter<br />

Heiler<br />

Maronenkekse<br />

Y7<br />

U2<br />

R5 V5<br />

T8<br />

Hüter –2<br />

Beliebige Probe –3.<br />

Gegenstand<br />

vernichtet.<br />

Ring<br />

LYRA von<br />

Orpheus≠ +1<br />

Der Novize<br />

Orpheus<br />

U2<br />

R3<br />

+1


In der nächsten Runde muss diese Probe erneut abgelegt werden. Ist die<br />

Summe der beiden Würfel gleich oder niedriger, hat der Held das Feld<br />

gefunden und kann mit den verbliebenen Bewegungspunkten weiterziehen.<br />

Ist die Summe höher, so wird die Spielfigur auf das Feld gestellt; sie<br />

hat das Feld zwar gefunden, aber damit ist die Bewegungsphase beendet,<br />

da das Suchen alle restlichen Bewegungspunkte aufgebraucht hat.<br />

DIE HELDEN<br />

Die <strong>Spiele</strong>r können zwischen den Helden Hobbit/in, Paladin/in und<br />

Ork/in wählen, die sich durch ihre Sonderfertigkeiten voneinander unterscheiden.<br />

Die einzelnen Helden werden im <strong>Glossar</strong> näher beschrieben.<br />

SPIELENDE: DER KAMPF GEGEN DEN DRACHEN<br />

Der Kampf gegen den Drachen läuft ein wenig anders ab als die normalen<br />

Kämpfe. Nur mit einer magischen Waffe ausgerüstet kann ein Held den<br />

Drachen herausfordern. Er kämpft hier nicht nur eine Runde, sondern so<br />

lange, bis entweder der Drache oder er selbst keine LP mehr hat.<br />

Die magische Waffe gibt vor, mit welcher Fertigkeit gegen den Drachen<br />

gekämpft werden kann. So ist es nicht möglich, mit der Lyra den Drachen<br />

im Nahkampf zu bezwingen, sondern die Lyra ermöglicht nur den<br />

Magiekampf gegen den Drachen (siehe <strong>Glossar</strong>). Wer ohne eine der<br />

drei magischen Waffen zum Drachen geht, hat den Kampf automatisch<br />

verloren und ist tot.<br />

Ein Beispiel: Der Hobbit besitzt einen Fernkampfwert von 9. Er war<br />

zweimal bei Kerberos, um seinen Fernkampfwert zu steigern (2x +1),<br />

und besitzt den magischen Bogen (+1 auf Fernkampf) von Rondel. Er<br />

hat 7 grüne EW gesammelt und kann somit eine Fernkampfprobe mit<br />

5 sechsseitigen Würfeln ablegen. Zusätzlich hat er noch 1 blauen EW<br />

und 2 rote EW. Der Drache hat bei seinen Raubzügen (Ereignismarken<br />

„Raub“) 4 Goldstücke gesammelt (liegen im Drachenhort). Dies bedeutet,<br />

dass der Hobbit 4 EW abgeben muss, bevor er gegen den Drachen<br />

kämpfen kann. Er gibt alle blauen und roten EW und 1 grünen EW ab.<br />

Die Raubzüge des Drachen und deren Auswirkungen werden im <strong>Glossar</strong><br />

erklärt.<br />

Nun kann der Kampf beginnen. Der magische Bogen erlaubt einen<br />

Fernkampfangriff gegen den Drachen mit einer Modifikation von<br />

–3. Der Hobbit muss also eine 6 (9–3) oder weniger würfeln, um dem<br />

Drachen 1 LP abzunehmen. Für seine Proben darf der Hobbit 4 sechsseitige<br />

Würfel verwenden; zwar durfte er vorher bei Proben 5 Würfel<br />

rollen, aber da er vor dem Kampf gegen den Drachen 1 EW abgeben<br />

musste, sind es nur noch 4. Von den 4 gerollten Würfeln darf sich der<br />

Hobbitspieler 2 aussuchen. Er würfelt eine 6, eine 5 und zweimal 3. Er<br />

nimmt die beiden 3er (Summe 6) und hat damit dem Drachen getroffen,<br />

der 1 LP verliert. Damit ist die Runde nicht zu Ende, sondern es erfolgt<br />

sofort die nächste Probe. Der Hobbit würfelt zweimal 6, eine 5, eine 4,<br />

in jedem Fall also mehr als 6. Die Probe ist daher misslungen, und der<br />

Drache hat den Hobbit getroffen, der 1 LP verliert. Auf diese Weise geht<br />

der Kampf weiter, bis entweder der Hobbit oder der Drache keine LP<br />

mehr besitzen.<br />

Geht der Hobbit als Sieger aus dem Kampf hervor, hat er einen epischen<br />

Sieg errungen. Er ist der Retter, der Held, der in alten<br />

Liedern angekündigt wurde. Der <strong>Spiele</strong>r kann nun<br />

um den Spieltisch rennen und sich laut singend<br />

feiern, muss es aber nicht tun. Er hat jedenfalls<br />

das Spiel gewonnen.<br />

Geht der Drache als Sieger aus dem Kampf<br />

hervor, besteht für den Mitspieler nun die<br />

Möglichkeit, innerhalb der nächsten vier<br />

Runden ebenfalls den Drachen herauszufordern,<br />

um das Spiel zu gewinnen und damit<br />

einen großen Sieg zu erringen. (Der getötete<br />

Hobbit wird in diesem Fall nicht wieder aktiviert.)<br />

Gelingt ihm dies nicht oder er verzichtet<br />

darauf, den Drachen herauszufordern, hat<br />

er trotzdem einen kleinen Sieg errungen,<br />

denn er überlebt.<br />

11


12<br />

„IM SCHATTEN DES DRACHEN“ ALS ERWEITERUNG<br />

FÜR „RÜCKKEHR DER HELDEN“<br />

Das vorliegende Spiel kann auch als Erweiterung zu „Rückkehr der<br />

Helden“ genutzt werden und erlaubt, dass ein fünfter und sechster<br />

<strong>Spiele</strong>r teilnehmen.<br />

Mit dem Drachen hat der Namenlose einen Konkurrenten um die<br />

Herrschaft des Königreichs erhalten. Beide beobachten sich ganz<br />

genau, wohlwissend, dass sie den jeweils anderen nicht bezwingen<br />

können. Besiegt ein Held den Drachen, dann wird sich der Namenlose<br />

zusammen mit seinen Dienern und Wächtern wieder verbergen. Ein<br />

Held, der stark genug ist, einen Drachen zu besiegen, wird es sicher<br />

auch vollbringen, den Namenlosen, zu besiegen. Das Spiel ist also mit<br />

der Bezwingung des Drachen zu Ende.<br />

Der Sieg eines Helden über den Namenlosen wird ein Signal für<br />

den Drachen sein, sich erst einmal aus dem Königreich zu<br />

entfernen, denn ein Held, der stark genug ist, einen<br />

Drachen zu besiegen, wird es sicher auch vollbringen,<br />

den Namenlosen zu besiegen. Das Spiel ist also<br />

mit der Bezwingung des Namenlosen zu Ende.<br />

Regelabweichungen<br />

Werden die beiden <strong>Spiele</strong> miteinander kombiniert,<br />

gelten die folgenden Regeländerungen:<br />

• Kein <strong>Spiele</strong>r erhält zu Beginn des<br />

Spiels eine Heldentat, sondern die<br />

Heldentaten müssen beim König<br />

abgeholt werden.<br />

• Der Drache befindet sich zu Beginn<br />

des Spiels im Beutel. Wird er gezogen,<br />

kommen die 6 speziellen Drachenmarken<br />

in den Beutel (5x Drachenflug<br />

und 1x Drachenmensch).<br />

• Der Namenlose wird erst in den Beutel getan, wenn ein <strong>Spiele</strong>r den<br />

ersten Teil einer Heldentat gelöst hat.<br />

• Wird der Magier als Held gewählt, kann der <strong>Spiele</strong>r auf seine 3 Goldstücke<br />

verzichten und statt dessen einen Zauberspruch aus den „Stadt<br />

der Magier“-Marken auswählen.<br />

• Das Spiel endet, wenn entweder der Drache oder der Namenlose<br />

besiegt wurden.<br />

Alle 25 Gebietskarten werden gemischt und in einem 5x5 großen<br />

Quadrat ausgelegt. Man braucht also einen großen Tisch. Alle 50<br />

verdeckten Marken werden ebenfalls gemischt und den Grundregeln<br />

entsprechend verteilt. Alle offenen Marken kommen in den Beutel mit<br />

folgenden Ausnahmen:<br />

• der Namenlose, seine Wächter und seine Diener<br />

• die 6 Drachenmarken (5x Drachenflug und 1x Drachenmensch).<br />

Jetzt werden noch schnell die Karten mit den Namenlosen gemischt<br />

und eine von ihnen verdeckt neben das Königreich (die Gebietskarten)<br />

gelegt.<br />

Der älteste <strong>Spiele</strong>r beginnt. Er wählt sich aus den acht Helden einen<br />

aus. Danach folgt im Uhrzeigersinn der nächste <strong>Spiele</strong>r usw.<br />

Hat jeder <strong>Spiele</strong>r seine Auswahl getroffen, werden die Häuser der<br />

Helden auf dem Spielplan platziert. Beginnend mit dem <strong>Spiele</strong>r,<br />

der als letzter seinen Helden wählen durfte, platziert nun gegen den<br />

Uhrzeigersinn jeder <strong>Spiele</strong>r das Zuhause seines Helden. Dabei gelten<br />

die folgenden Regeln:<br />

• Das Haus darf nicht auf folgende Gebietskarten gesetzt werden:<br />

· H, Turm des Namenlosen,<br />

· V, Drachenhöhle<br />

· R, Tor zur Unterwelt<br />

· N, der Tempel<br />

· J, die Hauptstadt<br />

· Und nicht auf das Feld S1, die Stadt der Magier.


• Das Haus muss neben einem beigen Feld stehen.<br />

• Das Haus muss zwei Gebietskarten vom nächsten Haus entfernt sein.<br />

Die Karte, auf die das Haus gestellt wird, wird mitgezählt. Gezählt wird<br />

waagerecht oder senkrecht. Zwei Häuser können auf zwei diagonal<br />

angrenzenden Gebietskarten stehen.<br />

Beispiel: Die Gebietskarten liegen in der<br />

1. Reihe T, A, C, H, W<br />

2. Reihe U, K, J, X, B<br />

3. Reihe S, E, G, N, D<br />

4. Reihe Y, F, I, Z, V<br />

5. Reihe R, M, L, O, P.<br />

Die Karten H, J, N, R und V sind tabu. Wird ein Haus auf die Karte T<br />

gestellt, dann kann auf die folgenden Karten ein Haus gestellt werden:<br />

C, K oder S (nicht auf S1), aber nicht auf die Karten A und U. Wird ein<br />

Haus auf die Karte G gestellt, dann kann kein Haus auf die Karten E<br />

und I gestellt werden, N und J sind sowieso tabu.<br />

• Die Spielfiguren werden auf das Feld neben die Häuser gestellt.<br />

• Der älteste <strong>Spiele</strong>r beginnt, danach folgt im Uhrzeigersinn der nächste<br />

<strong>Spiele</strong>r, usw.<br />

Zieht ein <strong>Spiele</strong>r die Marke des Drachen, wird sie auf das Feld V9<br />

gelegt, und die Drachenmarken kommen in den Beutel. Sobald ein Held<br />

den ersten Teil einer Heldentat erledigt, kommt auch der Namenlose in<br />

den Beutel. Die Marke des Namenlosen wird, nachdem ein <strong>Spiele</strong>r sie<br />

gezogen hat, auf das Feld H6 gelegt, und die vier Wächter verdeckt<br />

auf die vier blauen Punkte um den Namenlosen herum. Es kommen so<br />

viele Diener ins Spiel, wie Aufgaben auf den Heldenbögen der <strong>Spiele</strong>r<br />

liegen. Die Heldentaten werden dabei nicht gezählt. Überschüssige<br />

Diener kommen in den Beutel.<br />

Zieht ein <strong>Spiele</strong>r mit seinem Held in die Hauptstadt, kann er sich<br />

eine Heldentat aussuchen. Eine einmal gewählte Heldentat darf nicht<br />

wieder abgelegt werden. Es ist nicht möglich, mehr als eine Heldentat<br />

anzunehmen.<br />

Ein Held, der die Schriftrolle für eine<br />

magische Waffe gegen den Drachen<br />

gefunden hat, erhält die dazugehörige<br />

Aufgabenkarte.<br />

Es gibt die folgenden Aufgaben:<br />

1. Aufgaben der Stufe 1-4: siehe oben<br />

„Aufgaben“<br />

2. Schriftrollen und die dazu gehörigen<br />

Aufgabenkarten für die magischen<br />

Waffen<br />

3. Heldentaten<br />

Es ist nicht möglich, mehr als eine<br />

Heldentat und eine Schriftrolle zu<br />

besitzen.<br />

Von den anderen Aufgaben können bis zu<br />

vier, entsprechend den freien Plätzen auf dem<br />

Heldenbogen, aufgenommen werden.<br />

Jedes Mal, wenn eine Marke von einer Gebietskarte<br />

genommen wird (Ausnahme: Austausch zweier Aufgabenmarken),<br />

muss eine neue Marke aus dem Beutel gezogen werden. Auch dann,<br />

wenn es sich nur um Teile einer Aufgabe handelt.<br />

Auch wenn eine Aufgabe erledigt wird, muss eine Marke nachgezogen<br />

werden. Allerdings zieht jeder <strong>Spiele</strong>r pro Spielzug maximal eine<br />

Marke aus dem Beutel, unabhängig davon, wie viele der Bedingungen<br />

zum Nachziehen von Marken in seinem Spielzug erfüllt wurden.<br />

Wird entweder der Namenlose oder der Drache besiegt, ist das Spiel<br />

auch dann zu Ende, wenn einer der Helden noch eine unerledigte<br />

Heldentat oder Schriftrolle besitzt.<br />

Forum mit dem Autor, Regelfragen und weitere Varianten unter:<br />

http://www.phantastische-abenteuer.de<br />

13


14<br />

GLOSSAR<br />

Drachenflug<br />

Drachenflug<br />

Unwetter<br />

Aktionen Die zweite Phase – in Attacke! der Spielrunde – eines Angst! <strong>Spiele</strong>rs. Eine Aktion<br />

beendet immer Beliebige die Bewegung. Probe –3. Aktionen Offene Marken sind nur der Kampf<br />

Wassersack Karte Säbel Das besondere 1–5=<br />

Gegenstand<br />

auf angrenzenden<br />

6=Unwetter vorbei<br />

(der Kampf ist immer vernichtet. die erste Gebietskarten Aktion; Metall verste- die anderen Aktionen<br />

cken sich im Beutel.<br />

können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden), das<br />

Aufnehmen/Ablegen von +1 Gegenständen, R2 Ausbildung, das<br />

Hildebrandt<br />

R3<br />

Aufnehmen oder Ablegen einer Aufgabe, das Nutzen einer<br />

Ring<br />

Goldbeutel<br />

Begegnung und das Trinken des Heiltranks. Das Ansehen<br />

Finde den<br />

Finde die<br />

U2<br />

einer Novizen<br />

T8<br />

verdeckt ausliegenden Maronenkekse<br />

Y4<br />

U1<br />

Marke ist keine Aktion, auch<br />

–2<br />

Ë +1 –2<br />

Ë +1 –3 Versenke diese<br />

Bring diesen<br />

1–2=<br />

nicht Bringe ihn der dazugehörige Bringe sie<br />

Dracheneier<br />

Sack Korn zum<br />

S1<br />

V5 Zauberspruch Vision. Die Art einer<br />

in die Stadt<br />

dem ver- +1<br />

im See.<br />

Labyrinth.<br />

+1<br />

der Magier.<br />

wirrten Heiler.<br />

Aktion wird durch eine bestimmte Farbe gekennzeichnet (z.B.<br />

1x alle<br />

ËRing<br />

ËGoldbeutel<br />

Ë +1<br />

+1<br />

+1<br />

+1<br />

Gegenstände = gelber Rand).<br />

Alp/Monster Der Sieger über den Alp erringt Holz der den großen Knochen<br />

Esche<br />

aus Schrift- X5(Marke<br />

umdrehen). S1 Bei einer misslungenen Z6 Probe R5 auf den<br />

rolle Blitzschlag! Erklimme MW den verliert –2 der Finde Held die Stadt allerdings Vision Verbringe 1 beliebigen –2 eine EW. Finde Sollte das Tor er<br />

Weißen Berg.<br />

der Magier.<br />

–3<br />

–2<br />

Nacht am<br />

BOGEN zur Unterwelt.<br />

LYRA von<br />

der<br />

Hügelgrab.<br />

0 keine EW haben, Orpheus≠ raubt +1das<br />

0Monster<br />

T6 ihm Rondel 1 LP. Der Treffsicherheit≠ Alp kann<br />

–1 –2<br />

–1 –2<br />

–1<br />

–1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

nur von dem Helden gesehen –1 werden, der die –2Schriftrolle<br />

für<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

–2<br />

+1<br />

Kerberos die Verwirrter magische Lyra besitzt.<br />

Z5 Alp<br />

Z2 Heiler<br />

Zwergengeist<br />

Angst/ Seil R5<br />

–1<br />

Drachenereignis<br />

V1<br />

Bringe Alle diesen offenen –2 Marken Unsichtbarkeit auf –2 den an die Drachenhöhle –1<br />

angren- –2<br />

V5<br />

–1<br />

sprechenden<br />

–2<br />

0<br />

zenden Raben zu Gebietskarten (nicht diagonal Müllhalde angrenzend Orchan und<br />

Orchan.<br />

0<br />

nicht Ë +1 auf der Gebietskarte Golem Drachenhöhle Skelett selbst) Löwenbär verstecken<br />

1x Zielort<br />

sich im Beutel, 4 jedoch keine Gegenstände! nach Wahl Offene PA-Marken<br />

werden wieder umgedreht.<br />

S2<br />

Y5<br />

Drachenmensch V10<br />

Verwirrter<br />

Heiler<br />

Y5<br />

–1<br />

Hellsehen 0<br />

–2<br />

Attacke/ V5<br />

Drachen- Maronenkekse<br />

ereignis<br />

0<br />

LP<br />

5 Insel und zurück. 4<br />

Doppelgänger Der Drache greift Kräuterfrau die Helden Gaukler reihum 6= –1 an, beginnend –1mit<br />

+1<br />

dem <strong>Spiele</strong>r, der die Marke gezogen hat. Der angegriffene<br />

Der Novize<br />

Held muss eine beliebige Probe –3 bestehen. Wer die Probe<br />

T8<br />

Verwirrter Heiler<br />

Kerberos<br />

Drachenflug – Der<br />

nicht schafft, verliert einen Gegenstand nach eigener Drachenflug Wahl,<br />

Basar brennt!<br />

–1<br />

– Raub!<br />

und –1<br />

da der Drache U2 bei seinem Angriff diesen Gegenstand zerstört<br />

1= –1<br />

+1 für einen<br />

6 Basar- und<br />

Der Drache stiehlt<br />

2–6= hat. heilt alle<br />

beliebigen Wert<br />

4 „Stadt Handelt es sich um einen Gegenstand Teeblätter der Magier“- von jedem einem <strong>Spiele</strong>r 1 GS der<br />

natürlichen<br />

0 0 0<br />

Marken entfernen.<br />

und legt es in<br />

Basare (aus der Stadt Z6 der Magier oder von einem seinen der Hort. Basa- –1<br />

re aus „Rückkehr der Helden“), wandert die Marke dorthin<br />

Hüter –2 Orpheus<br />

1= –1<br />

2–6= heilt alle<br />

natürlichen<br />

und<br />

+1 für einen<br />

beliebigen Wert<br />

0 0 0<br />

Z6<br />

–2<br />

1x<br />

6 Basar- und<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

Marken entfernen.<br />

1<br />

Großer<br />

Knochen<br />

Nur angreifbar<br />

mit magischen<br />

Waffen.<br />

0<br />

Orpheus<br />

X3 Yeti U5 Minotaurus Y9 Muräne<br />

–1<br />

–1<br />

1–2=<br />

–1<br />

nichts<br />

3–6=heilt<br />

alle natürl.<br />

0<br />

–1<br />

1–3=<br />

4–5=nichts<br />

–2<br />

–2<br />

–2<br />

Ë<br />

verschiedene<br />

+1<br />

zurück. seinen Hort, Handelt –1 es sich um einen besonderen Gegenstand<br />

– Belohnung für eine Aufgabe –, dann wird dieser Gegenstand<br />

ganz aus dem Spiel genommen. Der Drache zerstört<br />

keine Kamel magischen Waffen, Schriftrollen oder die 3 magischen<br />

Materialien, 1= Eschenholz, Knochen und Metall. Schafft ein<br />

Held die Probe, beendet der Drache sofort seine Attacke und<br />

+2 kehrt verärgert in seinen Hort zurück. Weitere Helden werden<br />

dann von ihm nicht mehr angegriffen. Gelingt die Probe nicht,<br />

greift der Drache den nächsten Helden an – so lange, bis er<br />

entweder besiegt oder jeder Held einmal Ziel eines Angriffs<br />

wurde.<br />

Säule Salz in<br />

Axt die Braggs/ Oase. Einer der 3 magischen Gegenstände zum Kampf gegen<br />

magischer Ë den Drachen. Wird von Hildebrandt gefertigt. Gegen den<br />

Gegenstand Drachen hat der Träger einen Malus von NW –3, gegen alle<br />

anderen Monster einen Bonus von NW +1.<br />

Blitzschlag!<br />

Finde die<br />

X7<br />

Teeblätter<br />

Ë +1<br />

+1 –2<br />

–1 0<br />

AXT von Bringe<br />

W3<br />

Bragg≠ sie in die +1<br />

Karawanserei.<br />

0<br />

ËKamel<br />

0<br />

Orchan der<br />

Fährmann<br />

Bringt die<br />

Charaktere für<br />

1 GS auf die<br />

Drachenflug Drachenflug Unwetter Drache<br />

X7<br />

V9<br />

–1<br />

1x alle<br />

–1<br />

1x<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort. –1<br />

Drache<br />

W6<br />

Bringe diese<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

Basilisk/ Wer im Kampf gegen den Basilisk unterliegt (Probe nicht<br />

Monster gelungen), verliert keinen LP, sondern wurde vom Blick des<br />

Basilisken gänzlich verwirrt. In der nächsten Runde zieht der<br />

0<br />

–1 linke Nachbar des <strong>Spiele</strong>rs die Spielfigur in eine beliebige<br />

–2 Richtung.<br />

Basilisk<br />

Basar brennt/ Der Drache vernichtet 4 „Stadt der Magier“-Marken und<br />

Drachen- in der Erweiterungsvariante 6 Basarmarken (bitte nicht<br />

Müllhalde<br />

ereignis wirklich verbrennen, sondern nur aus dem Spiel nehmen). Die<br />

1–2=einen<br />

Zauberspruch Marken Kerberos werden zufällig Verwirrter ausgewählt, ohne sie zuvor aufzude-<br />

aus der Stadt der<br />

Magier gefunden.<br />

Heiler<br />

cken.<br />

Drachenflug<br />

– Raub! Begegnungen Begegnungen sind Marken mit einem grünen Rand. Begeg-<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort, –1<br />

Kamel<br />

R5 V5<br />

nungen kann man nutzen (Aktion) oder einfach ignorieren. Sie<br />

verbleiben, wenn einmal gezogen, auf der Gebietskarte.


Besonderes Das besondere Metall kann nur vom Besitzer der Schrift-<br />

0<br />

Metall/ –1<br />

Gegenstand 0<br />

0<br />

0<br />

rolle für eine magische Axt gesehen werden. Bringt er ihn<br />

–2<br />

–1<br />

zu Hildebrandt, stellt dieser –2 daraus die Axt Braggs Müllhalde für den<br />

Kampf gegen den Drachen her.<br />

Das Skelett besondere<br />

Metall<br />

R2 Hildebrandt –1<br />

Löwenbär Großer<br />

Knochen<br />

Orchan R3 Orpheus<br />

der<br />

Fährmann<br />

Bringt die<br />

Bewegungs- 1–3=<br />

4–5=nichts punkte<br />

Gaukler 6= –1<br />

1–2=einen<br />

Die Charaktere Bewegungspunkte für<br />

Zauberspruch der Helden sind auf dem Heldenbo-<br />

1 GS auf die<br />

aus der Stadt der<br />

gen Insel in und zurück. Form eines Magier Fußes gefunden. abgebildet. Die Bewegung ist die<br />

–2 –1<br />

erste Phase in der Spielrunde eines <strong>Spiele</strong>rs. Eine Aktion,<br />

–2<br />

erzwungen –2 oder freiwillig, beendet immer die Bewegung.<br />

Großer<br />

Drachenflug – Der<br />

Basar Knochen brennt!<br />

verschiedene Überzählige Bewegungspunkte verfallen und können nicht in<br />

Drachenflug<br />

Drachenflug<br />

– Raub!<br />

– Raub!<br />

die nächste Runde übernommen werden. Die Helden bewe-<br />

6 Basar- und<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

Marken R3entfernen.<br />

Orpheus<br />

–2<br />

Der Drache stiehlt<br />

Der Drache stiehlt<br />

gen sich entlang der Wege von einem Feld zum Teeblätter nächsten.<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

und legt es in<br />

Dies kostet sie pro Feld 1 Bewegungspunkt. Hat ein Held 4<br />

seinen Blitzschlag! Hort. –1<br />

seinen Hort, –1<br />

Bewegungspunkte, –2 kann er sich also 4 Felder weit bewegen.<br />

0<br />

X7<br />

Die Anzahl der Bewegungspunkte kann durch verschiedene<br />

–2<br />

Unwetter Gegenstände Drache verändert werden.<br />

+1<br />

–2<br />

Basilisk<br />

Müllhalde<br />

Kamel<br />

Blitzschlag/ –2<br />

1–5= 1<br />

Gegenstand 6=Unwetter<br />

verschiedene<br />

vorbei<br />

Nur angreifbar Der Blitzschlag darf nur gegen 1= Monster (Marken mit rotem<br />

mit magischen<br />

0<br />

Waffen.<br />

Phönix –1<br />

Rand) eingesetzt werden, die nicht mit Magie angegrif-<br />

(Zauber- –1<br />

+2<br />

fen werden –1 können (kein blauer Punkt auf der Marke)<br />

spruch)<br />

Blitzschlag! 1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

–2<br />

und gilt als magischer Kampf (Aktion). Allerdings muss dem<br />

X8<br />

Anwender 1x alleeine<br />

Magieprobe gelingen, um den Zauberspruch<br />

zu wirken. Gelingt die Probe, hat das Opfer 1 Lebenspunkt<br />

0 verloren; gelingt die Probe nicht, verpufft der Zauberspruch,<br />

und die Marke wird wieder zu den anderen „Stadt der Magi-<br />

–2 er“-Marken –1 gelegt. Der Zauber kann immer wieder gewirkt<br />

1x<br />

5<br />

–1<br />

1x<br />

werden, so 4 lange keine Probe misslungen ist.<br />

Der Blitzschlag kann gegen das Drachenereignis Attacke eingesetzt<br />

werden. Gelingt die Magieprobe für den Zauberspruch,<br />

1x alle wird der Drache vertrieben. Misslingt sie, kommt es anschlie-<br />

BOGEN der +1 ßend AXT von zu einem normalen Kampf, in dem der Held erneut eine<br />

Treffsicherheit≠<br />

Bragg≠ +1<br />

Probe in einer seiner 3 Fertigkeiten ablegen muss.<br />

Bogen der Einer der 3 magischen Gegenstände zum Kampf gegen<br />

Treffsicherheit/ –1 den Drachen. Wird von Rondel gefertigt. Gegen den<br />

1x<br />

magischer 4 Drachen hat der Träger ein Malus von FW –3, gegen alle<br />

Gegenstand anderen Monster einen Bonus von FW +1.<br />

S2<br />

sprechenden<br />

Raben zu<br />

Orchan.<br />

Ë +1<br />

Golem Skelett<br />

Doppelgänger/ Gegen den Doppelgänger muss eine Probe gegen einen<br />

Monster eigenen Ursprungswert ohne Erfahrung abgelegt werden.<br />

Orchan<br />

–1<br />

Es werden weder Waffen oder sonstigen Orchan der Steigerungen des<br />

–1<br />

–1<br />

Müllhalde<br />

Fährmann<br />

Fertigkeiten-Wertes 1–2= noch EW berücksichtigt. Bringt die Falls die Probe<br />

0<br />

Y5<br />

Doppelgänger<br />

Verwirrter Heiler<br />

1= –1<br />

2–6= heilt alle<br />

natürlichen<br />

nichts<br />

Charaktere für<br />

misslingt, 3–6=heilt verliert der Held 1–3=<br />

Zauberspruch<br />

1 EW nach 1 Wahl. GS auf die Besitzt er keinen<br />

alle natürl.<br />

4–5=nichts<br />

LP<br />

Insel und zurück.<br />

EW, Kräuterfrau geht 1 LP verloren. Gaukler 6= –1<br />

–1<br />

Beispiel: Der Ork besitzt den Säbel und hat damit einen NW<br />

von 7; auf seinem Heldenbogen liegen 2 rote EW. Kämpft<br />

Kerberos<br />

Drachenflug Kerberos – Der<br />

er gegen den Doppelgänger, werden Drachenflug Verwirrter weder der Säbel Drachenflug noch<br />

Basar brennt!<br />

–1<br />

– Heiler Raub!<br />

– Raub!<br />

und –1<br />

die +1 beiden für einen roten EW berücksichtigt. Der Ork muss eine NW-<br />

6 Basar- und<br />

Der Drache stiehlt<br />

beliebigen Wert<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

Probe mit 2 Würfeln gegen seinen ursprünglichen jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS Wert von 6<br />

0 0 0<br />

Marken entfernen.<br />

und legt es in<br />

R5 V5<br />

ablegen. Z6<br />

seinen Hort. –1<br />

Drache Im 2-Personen Spiel wird der Drache gleich in seinen Hort<br />

gesetzt (V9); die 5 Drachenereignisse kommen in den Beutel.<br />

Drachenflug<br />

– Attacke!<br />

Beliebige Probe –3.<br />

Gegenstand<br />

vernichtet.<br />

V9<br />

Drachenflug<br />

Unwetter<br />

Drache<br />

Kamel<br />

Dies – ist Angst! anders wenn „Im Schatten des Drachen“ als Erweite-<br />

Nur angreifbar<br />

1=<br />

rung Offene zum Marken Grundspiel 1–5= „Rückkehr 1 der Helden“ mit magischen genutzt wird: In 0<br />

auf angrenzenden<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Waffen.<br />

diesem Gebietskarten Fall verstekommt<br />

die Marke Drache in den Beutel. Erst wenn<br />

cken sich im Beutel.<br />

+2<br />

ein <strong>Spiele</strong>r sie zieht, werden die Drachenereignisse in den<br />

Beutel gelegt. Der Drache kann in beiden Spielvariationen nur<br />

Einhorn Ring –1<br />

mit einem der 3 magischen Gegenstände angegriffen werden.<br />

Goldbeutel<br />

Maronenkekse<br />

–1<br />

Der Novize<br />

Es gibt 3 verschiedene Schriftrollen, die den Helden sagen,<br />

welche Materialien sie benötigen, damit ihnen eine bestimmte<br />

T5 +1<br />

1–2=<br />

Person W5 Skorpion eine der 3 magischen T8 Gegenstände herstellt. U2<br />

+1<br />

Wer ohne<br />

eine solche Waffe beim Drachen auftaucht, wird von diesem<br />

sofort getötet, ohne sich verteidigen zu können!<br />

Hildebrandt Wer den Drachen herausfordert, muss vor dem Kampf so viele<br />

Holz Rondel der<br />

Hüter –2<br />

Orpheus<br />

EW Esche abgeben, wie sich Goldstücke im Hort des Drachen befinden<br />

(aus dessen Raubzügen, siehe Raub/Drachenereignis).<br />

LYRA von<br />

R2<br />

Orpheus≠ +1<br />

BOGEN der +1 AXT von<br />

T6<br />

Y7<br />

R3<br />

Welche T6 Rondel EW er ablegt, Treffsicherheit≠ bleibt dem <strong>Spiele</strong>r Bragg≠ überlassen. +1 Besitzt<br />

der Drache beispielsweise 8 Goldstücke, so müssen 8 EW vom<br />

Heldenbogen genommen werden. Erst danach kommt es zum<br />

Kampf.<br />

Drachen- Drachenereignisse sind Angst, Attacke, Basar brennt und<br />

ereignisse Raub (zweimal).<br />

0<br />

Löwenbär Basilisk<br />

1–2=einen<br />

–2<br />

aus der Stadt der<br />

Magier gefunden.<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort, –1<br />

15


16<br />

Drachen- Der Drachenmensch muss erst besiegt Ë +1 werden, –2 um Ëzum<br />

+1<br />

mensch/<br />

Drachen-<br />

Bringe ihn<br />

Bringe sie<br />

Drachen zu gelangen. Z2<br />

S1<br />

V5<br />

Wer den in Drachenmenschen die Stadt<br />

dem über- ver-<br />

Z5 Alp X7<br />

Zwergengeist V9<br />

X3 der Magier.<br />

wirrten U5 Heiler.<br />

ËRing<br />

ËGoldbeutel<br />

wunden hat, muss in die Drachenhöhle gehen. Er kann das<br />

monster nicht auf einen späteren Zeitpunkt verschieben.<br />

Edelstein Nur in der Erweiterungsvariante von Belang. Im Grundspiel<br />

Karte „Rückkehr Wassersack Säbel der Helden“ Das besondere Karte ist der Edelstein Säbel die Großer Belohnung Das besondere für die<br />

Hildebrandt Metall<br />

RondelKnochen<br />

Metall Hüter –2<br />

Erfüllung einer Heldentat und wird Y5 auf dem entsprechenden –1<br />

Bringe diesen<br />

Feld des Heldenbogens abgelegt.<br />

–2<br />

Hildebrandt<br />

Orpheus<br />

Hildebrandt<br />

Einhorn/ Ein Held, dem eine Probe R2<br />

Orchan. gegen seinen T6MW<br />

gelingt, Y7 erhält<br />

Ë +1<br />

Golem<br />

Begegnung die Schriftrolle für eine magische Lyra (Marke umdrehen).<br />

Erfahrung Die Erfahrung der Helden wird in Form von kleinen Holzwür-<br />

–2<br />

–2 –3<br />

–2<br />

–3 –2<br />

feln dargestellt. Diese Holzwürfel werden –2 Erfahrungswürfel<br />

–1<br />

–1<br />

–2<br />

genannt, kurz EW. EW gibt es in den Farben blau für Magie, 1–2=<br />

0<br />

1x alle<br />

verschiedene<br />

nichts<br />

+1 grün für Fernkampf +1 und +1rot<br />

für Nahkampf. +1<br />

3–6=heilt<br />

EW werden alle natürl. ihrer<br />

LP<br />

Farbe entsprechend in den Reihen Doppelgänger hinter dem Wert Kräuterfrau der Fertigkeiten<br />

auf dem Heldenbogen abgelegt, beginnend mit dem<br />

Feld rechts neben dem Wert. Wird ein EW auf einem Feld<br />

–2<br />

Blitzschlag! Vision<br />

–2 –2<br />

Blitzschlag! Vision<br />

–2<br />

–3 –2<br />

Verwirrter Heiler –2 –2<br />

Kerberos<br />

abgelegt, unter dem ein Würfelsymbol abgebildet ist, kann<br />

0 0<br />

0 0<br />

–1 und –1<br />

ab diesem Zeitpunkt die abgebildete Anzahl von Würfeln bei<br />

1= –1<br />

+1 für einen<br />

1x Zielort<br />

1x Zielort<br />

beliebigen Wert<br />

nach Wahl Proben verwendet werden. nach Wahl +1Dies<br />

gilt 2–6= heilt aber alle nur für Proben, +1 die<br />

natürlichen<br />

0 0 0<br />

für diese Fertigkeit abgelegt werden. Bei einer Probe Z6 kann<br />

der <strong>Spiele</strong>r aus den gewürfelten Würfeln zwei aussuchen. Die<br />

–2 EW Unsichtbarkeit verändern Seil also nicht –2 den –1 Wert Unsichtbarkeit der Fertigkeit, –1 sondern –1 die<br />

–1 –2<br />

Drachenflug –2<br />

Drachenflug<br />

Anzahl der Würfel, mit denen eine Probe abgelegt wird.<br />

Erfahrung/<br />

4<br />

Gegenstand<br />

(Zauber-<br />

Der Zauberspruch „(Große) Erfahrung“ Beliebige Probe –3.<br />

1x alle<br />

ermöglicht Offene es Marken<br />

1x Zielort<br />

1x Zielort dem<br />

V1<br />

nach 4 Wahl<br />

Gegenstand<br />

auf angrenzenden<br />

nach Wahl<br />

Helden, einmal eine Probe mit vernichtet. 4 (5) Würfeln Gebietskarten abzulegen, verstecken<br />

sich im Beutel.<br />

gleichgültig, wieviele Erfahrungswürfel in dieser Fertigkeit<br />

spruch) er bisher errungen hat.<br />

Hellsehen<br />

Erfahrungs- –2 Erfahrung<br />

0<br />

würfel (EW)<br />

Teeblätter –1 –2<br />

–1 –2<br />

–1<br />

Finde den<br />

U2<br />

Novizen –1<br />

Phönix –1<br />

X8 Drachenmensch V10<br />

–1<br />

Einhorn –1<br />

Ring<br />

Yeti Minotaurus Muräne<br />

–1<br />

X5<br />

Erklimme den<br />

Weißen Berg.<br />

sprechenden<br />

Raben zu R3 +1 R2<br />

+1<br />

Finde die<br />

T8<br />

Maronenkekse<br />

S1<br />

Finde die Stadt<br />

der Magier.<br />

T5 W5 Skorpion<br />

T8<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

+1<br />

+1 R2<br />

0<br />

+1<br />

Hellsehen –2<br />

–2<br />

1x<br />

0 5<br />

– Attacke!<br />

0<br />

–1<br />

+1<br />

–1<br />

1x<br />

4<br />

Maronenkekse<br />

– Angst!<br />

–2<br />

Goldbeutel 1x<br />

5<br />

1–2=<br />

+1<br />

–1<br />

–2<br />

Y4<br />

–1<br />

0<br />

Fertigkeiten Versenke diese<br />

Dracheneier<br />

im See.<br />

Y9<br />

Ë +1<br />

Es Bring gibt diesen drei verschiedene Bringe diese Fertigkeiten, Magie (zugeordnete<br />

Sack Korn zum<br />

Säule Salz in<br />

Labyrinth.<br />

die Oase.<br />

Farbe: blau), Fernkampf (grün) und Nahkampf (rot). Der Wert<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

einer Fertigkeit (Abkürzungen: MW - Magiewert, FW - Fernkampfwert,<br />

NW - Nahkampfwert) wird durch eine Zahl auf<br />

dem Heldenbogen dargestellt. Je höher die Zahl, desto besser,<br />

Der Novize<br />

Z6<br />

Verbringe eine<br />

Nacht am<br />

Hügelgrab.<br />

U2<br />

Ë<br />

allerdings darf der Wert Finde einer die<br />

R5<br />

X7 Fertigkeit niemals höher als 11<br />

Teeblätter<br />

Finde das Tor<br />

Ë +1<br />

sein. zur Unterwelt. Überschüssige Wertpunkte verfallen. Um eine Probe zu<br />

Bringe<br />

W3<br />

sie in die<br />

bestehen, muss der <strong>Spiele</strong>r Karawanserei. mit der entsprechenden Anzahl von<br />

Ë +1<br />

ËKamel<br />

Würfeln gleich oder weniger dem Wert der Fertigkeit würfeln.<br />

Wenn er mehr als 2 Würfel zur Verfügung hat, wählt er die<br />

Großer<br />

Orpheus Knochen<br />

0<br />

Summe von 2 Würfeln aus. Der Wert der Fertigkeiten kann<br />

0<br />

0<br />

durch Lernen bei Kerberos oder durch einen Gegenstand ver-<br />

–1<br />

0<br />

R3 Orpheus<br />

R3<br />

–2<br />

–1<br />

ändert werden. Allerdings lässt sich der Wert einer Fertigkeit<br />

–2<br />

nur einmal mit einem Gegenstand verbessern.<br />

Skelett<br />

Löwenbär<br />

Basilisk<br />

Gaukler/ Der Gaukler verlangt für seine Dienste ein Goldstück.<br />

Begegnung Danach darf der <strong>Spiele</strong>r mit einem Würfel würfeln. Bei einer<br />

–2<br />

–2<br />

–1<br />

–2<br />

verschiedene<br />

1–3=<br />

4–5=nichts<br />

6= –1<br />

1-3 Orchan erhält der der Held 1 beliebigen EW, bei einer 4-5 ist nichts<br />

Müllhalde<br />

Fährmann<br />

passiert, Bringt die bei einer 6 stiehlt der Gaukler dem Held noch ein<br />

1–2=einen<br />

Charaktere für<br />

Zauberspruch<br />

zusätzliches 1 GS auf die Goldstück, der Gauner! Besitzt der Held kein<br />

aus der Stadt der<br />

Insel und zurück.<br />

Magier gefunden.<br />

Goldstück mehr, hat er natürlich Glück gehabt.<br />

Gaukler<br />

U1<br />

–1<br />

W6<br />

Gebietskarten Die Gebietskarten sind die großen quadratischen Karten, die<br />

Blitzschlag!<br />

Drachenflug – Der –2 die Drachenflug verschiedenen verfügbaren Drachenflug Landschaften darstellen. Jede<br />

Basar brennt!<br />

0<br />

– Raub!<br />

– Raub!<br />

Gebietskarte weist oben links in der Ecke einen Buchstaben<br />

6 Basar- und<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

Der Drache stiehlt<br />

Der Drache stiehlt<br />

mit jedem einem <strong>Spiele</strong>r 1 GS Pfeil daneben jedem <strong>Spiele</strong>r auf, 1 GS der den Norden anzeigt. Auf den<br />

Marken entfernen.<br />

und legt es in<br />

und legt es in<br />

Gebietskarten seinen Hort. befinden sich Wege, die von runden Feldern<br />

–1<br />

seinen Hort, –1<br />

unterbrochen werden. Es gibt beige Felder (ganz normale<br />

Felder), grüne Felder (verborgene Waldfelder), rote Felder<br />

Unwetter<br />

–1<br />

(Geheimfelder), Drache blaue Kamel Felder (Wasserfelder) und ein violettes<br />

1x alle<br />

1–5= 1<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Feld Nur (Drache).<br />

angreifbar<br />

1=<br />

mit magischen<br />

0<br />

Im Einführungsspiel Waffen. werden die Gebietskarten in Form eines<br />

Quadrates, von R nach Z, +2 ausgelegt. Später können die<br />

Gebietskarten beliebig angeordnet werden, dabei ist die qua-<br />

–1<br />

1x<br />

dratische Form nicht zwingend. Zu den einzelnen Gebietskarten<br />

und ihren Besonderheiten:<br />

4<br />

Das Tor zur Unterwelt (R)<br />

Keine Besonderheiten


Die Stadt der Magier (S)<br />

Die Stadt der Magier (Feld S1) schwebt über dem Riss in der<br />

Welt und versucht zu verhindern, dass er sich weiter ausdehnt.<br />

Sie ist nur über die 4 Teleporter von den Feldern S3, S4, S5<br />

und S6 zu erreichen. Wer eines dieser Felder betritt (auch mit<br />

dem letzten Bewegungspunkt), kann anschließend mit einem<br />

Würfel würfeln. Der Held landet dann automatisch auf dem<br />

Feld mit der gewürfelten Zahl, erreicht die Stadt der Magier<br />

also nur mit einer 1. Für jeden gesammelten blauen EW kann<br />

ein zusätzlicher Würfel für die Teleportation verwendet und<br />

einer ausgewählt werden, da ein erfahrener Magier natürlich<br />

leichter Zugang zu der Stadt findet.<br />

Von der Stadt der Magier aus kann umgekehrt auf die Felder<br />

S3, S4, S5 und S6 ohne Würfelwurf gezogen werden. Dies<br />

kostet einen Bewegungspunkt, verbliebene Bewegungspunkte<br />

können dann noch genutzt werden.<br />

Wer die Stadt der Magier betritt, kann dort einen Basar veranstalten<br />

- siehe Stadt der Magier/Ort.<br />

Das Feld S2 ist die Müllhalde. Hier werfen die Magier alles<br />

hin, was sie nicht mehr brauchen. Wer hier landet, kann einen<br />

Würfel rollen: Bei einer 1 hat er einen Gegenstand gefunden<br />

(„Stadt der Magier“- Marke), den ein Magier versehentlich<br />

weggeworfen hat. Zu Beginn einer Runde muss von Feld S2<br />

aus der Teleporter aktiviert werden. Das Aktivieren des Teleporters,<br />

der Voraussetzung ist, um das Feld S2 zu verlassen,<br />

beendet die Bewegung. Die Springschuhe können nicht dazu<br />

eingesetzt werden, um von hier die Stadt der Magier (Feld<br />

S1) zu erreichen. Es ist auch nicht möglich, mit den Schuhen<br />

über den Graben zu springen.<br />

Der Elfenwald (T)<br />

Keine Besonderheiten<br />

Das Labyrinth (U)<br />

Wer eines der 4 Eckfelder betritt (auch mit dem letzten Bewegungspunkt),<br />

kann anschließend mit einem Würfel würfeln.<br />

Der Held landet automatisch auf dem Feld mit der gewürfelten<br />

Zahl. Auch innerhalb des Labyrinths wird zu Beginn immer<br />

gewürfelt; die gewürfelte Zahl ist das Feld, auf dem der Held<br />

landet. Der Minotaurus (Monstermarke) verfügt über eine<br />

Erklimme den<br />

Weißen Berg.<br />

Y5<br />

Bringe diesen<br />

sprechenden<br />

Raben zu<br />

Orchan.<br />

Ë +1<br />

Doppelgänger<br />

–1<br />

0<br />

1= –1<br />

2–6= heilt alle<br />

natürlichen<br />

Finde die Stadt<br />

der Magier.<br />

Karte durch das Labyrinth (Rückseite der Ë Marke „Minotau-<br />

rus“). Der Besitzer dieser Karte kann entlang der gestrichelten<br />

Linien durch das Labyrinth ziehen, ohne zu würfeln. Die<br />

Springschuhe dürfen im Labyrinth nicht eingesetzt werden,<br />

–1<br />

0<br />

0<br />

der Hexenbesen –2 aus dem Grundspiel –1 „Rückkehr –2 der Helden“<br />

0<br />

in der Erweiterungsvariante dagegen schon.<br />

Der Drachenhort (V)<br />

Golem<br />

Skelett<br />

Löwenbär<br />

Basilisk<br />

Die Höhle des Drachen kann von zwei Feldern betreten werden:<br />

entweder von Feld 10 aus oder von Feld 1 aus. Letzteres<br />

ist nur dem Besitzer des Seils möglich. Orchan der<br />

–1<br />

–1<br />

Müllhalde<br />

Fährmann<br />

1–2= Die Wüste (W)<br />

Bringt die<br />

nichts<br />

1–2=einen<br />

Charaktere für<br />

3–6=heilt<br />

1–3=<br />

Zauberspruch<br />

In der Wüste verliert jeder Held pro Runde 1 GS auf die<br />

alle natürl.<br />

1 LP, wenn er am<br />

4–5=nichts<br />

LP<br />

Insel und zurück.<br />

Ende Kräuterfrau seiner Bewegung Gaukler nicht 6= –1auf<br />

dem Feld 6 - –1 Oase - oder dem<br />

Feld 1 - Karawanserei - steht. Einen zusätzlichen LP verliert<br />

ein Held, der vergeblich nach dem Geheimweg zu Feld 5<br />

Kerberos<br />

Drachenflug – Der<br />

Drachenflug<br />

Drachenflug<br />

gesucht hat. Auch wenn Basar brennt! er auf dem Feld 5 selbst steht, muss er<br />

–1<br />

– Raub!<br />

– Raub!<br />

und –1<br />

zusätzlich +1 für einen 1 LP abgeben. 6 Basar- und<br />

Der Drache stiehlt<br />

beliebigen Wert<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

Der weiße 0 0 0 Berg (X) Marken entfernen.<br />

und legt es in<br />

Keine Besonderheiten<br />

Z6<br />

seinen Hort. –1<br />

Die Insel im See (Y)<br />

Die Insel im See kann nur mit Hilfe des Fährmanns Orchan<br />

Drachenflug<br />

Unwetter<br />

Drache<br />

Kamel<br />

erreicht – Angst! werden, außer ein Held setzt die Springschuhe ein. In<br />

Nur angreifbar<br />

diesem Fall muss die Insel aber 1 das letzte Feld des Sprunges sein. 1=<br />

Offene Marken<br />

1–5=<br />

mit magischen<br />

0<br />

auf angrenzenden<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Waffen.<br />

Das Gebietskarten Hügelgrab verste- (Z)<br />

cken sich im Beutel.<br />

+2<br />

Keine Besonderheiten<br />

Gegenstände Gegenstände sind Marken mit einem gelben oder teilweise gelben<br />

Rand. Alle Gegenstände werden auf den entsprechenden<br />

Ring<br />

Goldbeutel<br />

vier Feldern des Heldenbogens abgelegt. Es können nur vier<br />

Gegenstände gleichzeitig von den Helden getragen werden.<br />

1–2=<br />

+1 Ihnen ist es +1<br />

jedoch möglich, getragene Gegenstände jederzeit<br />

abzuwerfen. Gegenstände, die das Symbol „Stadt der Magier“<br />

auf der Rückseite haben, werden sofort zu den anderen „Stadt<br />

der Magier“-Marken gelegt.<br />

Holz der<br />

Esche<br />

Verbringe eine<br />

Nacht am<br />

Hügelgrab.<br />

Finde das Tor<br />

zur Unterwelt.<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

+1<br />

Verwirrter Heiler<br />

Drachenflug<br />

– Attacke!<br />

Beliebige Probe –3.<br />

Gegenstand<br />

vernichtet.<br />

Teeblätter<br />

Ë +1<br />

Bringe<br />

W3<br />

sie in die<br />

Karawanserei.<br />

ËKamel<br />

Goldbeutel/ Der Goldbeutel ist ein Geschenk des verwirrten Hei-<br />

Gegenstand LYRA von lers, wenn man ihm BOGEN die der +1 Maronenkekse AXT von bringt (Marke<br />

Orpheus≠ +1<br />

T6 Rondel<br />

Treffsicherheit≠<br />

Bragg≠ +1<br />

umdrehen). Der Goldbeutel enthält sofort 1 Goldstück (ohne<br />

Würfelwurf), sobald er vom verwirrten Heiler als Geschenk<br />

0<br />

–1<br />

–2<br />

aus der Stadt der<br />

Magier gefunden.<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort, –1<br />

17


Goldbeutel<br />

1–2=<br />

+1<br />

Großer<br />

Knochen/<br />

Holz der Gegenstand Esche<br />

Das besondere T6 Rondel<br />

Metall<br />

R2 Hildebrandt<br />

Heiltrank/<br />

Gegenstand<br />

Helden<br />

–2<br />

überreicht wird. Das Goldstück bleibt so lange auf X5 der Marke<br />

Erklimme den<br />

liegen, bis es ausgegeben wird. Ist der Goldbeutel am Weißen Anfang<br />

Berg.<br />

–2<br />

des Zuges leer, kann gewürfelt werden: Bei einer 1-2 erscheint<br />

Ë +1<br />

auf wundersame Weise Wassersack 1 neues Goldstück. Karte Säbel 1x alle<br />

Müllhalde<br />

Der große Knochen kann nur vom Besitzer der Schriftrolle<br />

für eine magische Lyra gesehen werden. Bringt er ihn<br />

Y5<br />

+1<br />

zu Orpheus, stellt dieser daraus die Lyra für den Bringe Kampf<br />

diesen<br />

S2<br />

sprechenden Blitzschlag!<br />

gegen den Drachen her.<br />

Raben zu<br />

Orchan. –3<br />

BOGEN der +1 AXT von<br />

Ë +1 0<br />

Treffsicherheit≠ Großer<br />

Bragg≠ –2 +1<br />

–2<br />

–3<br />

Knochen<br />

1x alle<br />

+1<br />

R3<br />

–1 +1<br />

Orpheus<br />

0<br />

Seil<br />

Dieser Trank gibt einmal alle natürlichen LP zurück. Wird –1<br />

er genutzt, zählt dies als Aktion.<br />

Doppelgänger<br />

–2<br />

Blitzschlag!<br />

–2<br />

Vision<br />

Helden sind –2<br />

–3<br />

Teeblätter–2<br />

die Charaktere, die die <strong>Spiele</strong>r in Form einer V1<br />

–2<br />

0<br />

0<br />

Spielfigur auf den Gebietskarten ziehen. Die verschiedenen<br />

verschiedene<br />

1x Zielort<br />

Verwirrter Heiler<br />

Werte des Helden sind auf dem Heldenbogen nach Wahl abgebildet. Es<br />

X7<br />

gibt folgende Helden:<br />

1= –1<br />

2–6= heilt alle<br />

Hobbit (m/w)<br />

natürlichen<br />

Der Blitzschlag! Hobbit lernt sehr schnell: Seil Um die 2. –2 Stufe zu Unsichtbarkeit erreichen,<br />

S1<br />

Finde die Stadt<br />

der Magier.<br />

–2<br />

Ë +1<br />

Das besondere<br />

Metall Orchan +1<br />

R2 –1<br />

Hildebrandt<br />

–2<br />

Y5<br />

–2<br />

Golem<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

–1<br />

1–2=<br />

nichts<br />

3–6=heilt –2<br />

alle natürl.<br />

LP<br />

Hellsehen/ Kräuterfrau<br />

–2<br />

Gegenstand 4<br />

(Zaub-<br />

Kerberos<br />

erspruch) +1<br />

–1 und –1<br />

+1 für einen V9<br />

Hellsehen<br />

beliebigen Wert<br />

0 0 0<br />

–2<br />

0<br />

Z6<br />

–1<br />

Finde die<br />

wurden. Z6 Ein Beispiel: R5Der<br />

Ork besiegt X7 das Teeblätter Skelett und erhält 1<br />

Verbringe eine<br />

Finde das Tor<br />

Ë +1<br />

roten Nacht EW; am er kann auf zur Unterwelt.<br />

–3 den roten EW verzichten Bringe –2 und 1 Gold-<br />

Hügelgrab.<br />

W3<br />

sie in die<br />

stück nehmen.<br />

Karawanserei. –2<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

ËKamel –2<br />

In der Erweiterungsvariante Großer<br />

kann der Ork den anderen Ork<br />

verschiedene<br />

Knochen +1<br />

(Monstermarke in „Rückkehr der Helden“), als Begleitung<br />

mitnehmen, nachdem er ihn im Kampf besiegt hat. Die<br />

R3 0<br />

0<br />

0<br />

Orpheus Monstermarke gilt nicht als Gegenstand und wird irgendwo<br />

–1<br />

–2<br />

–1<br />

auf dem Vision Heldenbogen 0<br />

–2 abgelegt. Der Monsterork Blitzschlag! –2 bringt dem<br />

–2<br />

–2<br />

Charakterork einen zusätzlichen LP. Geht dieser LP zu einem<br />

0<br />

0<br />

Skelett<br />

Löwenbär<br />

Basilisk<br />

–2 späteren Zeitpunkt verloren, ist auch der „Monsterork“ tot und<br />

–2<br />

Kerberos+1 Verwirrter<br />

kommt wieder in den Beutel. Wann der Heiler LP des Monsterorks<br />

–2<br />

abgegeben verschiedenewird,<br />

liegt Orchan ganz der im Ermessen des Orkspielers.<br />

–1<br />

Müllhalde<br />

Fährmann<br />

Solange der Monsterork Bringt die den Heldenork begleitet, erhöht er<br />

R5 1–2=einen V5<br />

Unsichtbarkeit<br />

Charaktere für<br />

dessen 1–3=<br />

–1<br />

Zauberspruch –1<br />

NW-Wert um 1 1. GS auf die<br />

4–5=nichts –2<br />

aus der Stadt der<br />

Insel und zurück.<br />

Magier gefunden.<br />

Wann Gaukler 6= –1 0 immer er selbst eine –1 Marke aus dem Beutel ziehen<br />

Blitzschlag!<br />

1x alle<br />

muss, kann –2 sich ein <strong>Spiele</strong>r 1x Zielort mit Hilfe des Zauberspruchs<br />

nach Wahl<br />

0<br />

„Hellsehen“ gezielt eine Marke aus dem Beutel heraussuchen<br />

Drachenflug – Der<br />

Drachenflug<br />

Drachenflug<br />

(Aktion). Basar brennt! Es dürfen keine – Raub! verdeckten Marken – Raub! (Rückseite PA-<br />

Logo) 6 Basar- gewählt und werden. Der Drache Dem stiehlt Helden Der des Drache <strong>Spiele</strong>rs stiehlt muss vorher<br />

–1<br />

–2<br />

–1<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

eine Marken Magieprobe entfernen. gelingen. und legt es in 1xMisslingt<br />

und sie, legt es in verschwindet 1x<br />

der<br />

seinen Hort. 5 –1<br />

seinen Hort, 4 –1<br />

Zauberspruch zu den anderen „Stadt der Magier“-Marken.<br />

–1<br />

+1<br />

–1<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

–2<br />

1x<br />

5<br />

–2<br />

–1<br />

–2<br />

Phönix –1<br />

benötigt er nur 1 EW pro Fertigkeit. Auch hat er die Mög-<br />

0<br />

0<br />

lichkeit, sich zu verstecken, wenn er auf ein Monster Drachenflug trifft. Bei<br />

V1<br />

4<br />

– Attacke!<br />

einer 1- 3 ist ihm dies gelungen, ansonsten muss er kämpfen.<br />

X8<br />

Beliebige Probe –3.<br />

Gelingt es ihm, sich vor dem Monster zu verstecken, Gegenstand und hat er<br />

vernichtet.<br />

noch Bewegungspunkte übrig, kann er normal weiterziehen.<br />

–1<br />

Hellsehen<br />

–1<br />

Diese Sonderfähigkeit funkfioniert nicht mit einem Reittier<br />

–2<br />

oder der Kutsche (in der Erweiterungsvariante).<br />

0<br />

1x alle Paladin (m/w)<br />

Ring +1<br />

Der Paladin kann sich selbst heilen. Dazu muss er auf einem<br />

leeren Feld stehen und darf keine andere Aktion ausführen. Nun<br />

würfelt er: Bei einer 1 geht er leer aus, bei einer 2-5 erhält er 1 +1LP<br />

–1<br />

zurück. Sucht der Paladin einen Geheimweg und steht zwischen<br />

1x<br />

zwei Feldern, 4 kann er diese Eigenschaft ebenfalls einsetzen.<br />

Ork/in<br />

Einhorn –1<br />

Hildebrandt/ Drachenflug 1x Zielort<br />

– Angst! nach Wahl<br />

Begegnung T5<br />

Offene Marken<br />

aus auf angrenzenden Schrift-<br />

Gebietskarten verste-<br />

rolle cken sich im Beutel.<br />

–2<br />

Hildebrandt1x<br />

5<br />

Goldbeutel<br />

R2<br />

1–2=<br />

Holz der +1<br />

Esche/<br />

Gegenstand<br />

Holz der<br />

+1<br />

Maronenkekse<br />

–1<br />

Der Novize<br />

1x alle<br />

Hildebrandt Unwetter wird nur Drache von dem Helden Kamel gesehen, der die<br />

Schriftrolle W5 Skorpion für eine Nur angreifbar magische T8 Axt und 1= U2das<br />

besondere<br />

1–5= 1<br />

mit magischen<br />

0<br />

Metall 6=Unwetter vorbei besitzt. Aus Waffen. dem besonderen Metall schmiedet<br />

Hildebrandt die Axt Braggs (Marke umdrehen). +2 Die Axt<br />

–1<br />

Braggs ist ein magischer Gegenstand, der es erlaubt, den<br />

Rondel 1x<br />

Hüter –2<br />

Orpheus<br />

Drachen 4im<br />

Nahkampf anzugreifen. Gegen den Drachen hat<br />

der Träger ein Malus von NW –3, gegen alle anderen Monster<br />

einen Bonus T6 von NW Y7 +1.<br />

R3<br />

Das Holz der Esche kann nur vom Besitzer der Schriftrolle<br />

für einen magischen Bogen gesehen werden. Bringt er ihn<br />

zu Rondel, stellt dieser daraus den Bogen der Treffsicherheit<br />

für den Kampf gegen den Drachen her.<br />

Der Ork kann gewonnene EW in Goldstücke umwandeln. Das<br />

geht aber nur in der gleichen Runde, in der die EW gewonnen<br />

Esche<br />

18<br />

LYRA von<br />

Orpheus≠ +1<br />

T6 Rondel<br />

+1 R2 Hildebrandt<br />

R3 Orpheus<br />

BOGEN der +1 AXT von<br />

Treffsicherheit≠<br />

Bragg≠<br />

+1


Drachenflug – Der<br />

Basar brennt!<br />

–1<br />

Drachenflug Maronenkekse<br />

– Raub!<br />

Drachenflug Der Novize<br />

– Raub!<br />

Hüter/<br />

Begegnung W5 Skorpion<br />

aus Schrift-<br />

Der Drache stiehlt<br />

Der Drache stiehlt<br />

Der Hüter des Waldes übergibt das Holz der Esche (Marke<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

und legt es in<br />

umdrehen), T8 falls bei ihm U2 eine FW-Probe gelingt. Der<br />

seinen Hort. –1<br />

seinen Hort, –1<br />

Hüter kann nur von dem Helden gesehen werden, der die<br />

rolle Schriftrolle für einen magischen Bogen besitzt.<br />

Finde den<br />

U2<br />

Novizen<br />

6 Basar- und<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

Marken entfernen.<br />

Unwetter<br />

Rondel<br />

Drache<br />

Hüter –2 Wassersack Kamel Orpheus<br />

Karte<br />

Ë +1<br />

Bringe ihn<br />

Säbel S1<br />

in die Stadt Das besondere<br />

1–5= 1<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Nur angreifbar<br />

mit magischen<br />

Waffen.<br />

1=<br />

0<br />

der Magier.<br />

ËRing<br />

Metall<br />

T6<br />

Y7<br />

Müllhalde+2<br />

Kamel/ Als Reittier kann das Kamel die BW um +2 erhöhen. X5 Aller-<br />

Gegenstand<br />

Erklimme den<br />

dings muss vorher gewürfelt werden. Bei einer 1 Weißen bleibt Berg. das<br />

S2<br />

Y5<br />

–2<br />

–2<br />

–3<br />

sture Tier stehen, und die Bewegungsphase ist vorbei. Auf der +1<br />

Gebietskarte „Wüste“ erleidet ein Held, der sich mit dem<br />

1x alle<br />

Kamel fortbewegt, keinen LP-Verlust. +1<br />

+1<br />

Kampf Zieht ein Held auf ein Monster (eine Marke mit einem roten<br />

Y5<br />

Rand), kommt es zum Kampf. Damit ist seine Bringe Bewegung<br />

diesen<br />

sprechenden<br />

beendet, und überschüssige Blitzschlag! Bewegungspunkte –2 verfallen. Raben Vision zu Auf<br />

Orchan.<br />

–3<br />

–2<br />

den Marken der Monster wird oben rechts in einem Kreis Ë +1die<br />

0<br />

0<br />

+1 AXT Fertigkeit von angezeigt, mit der es bekämpft werden kann. Hat<br />

1x Zielort<br />

Bragg≠ +1<br />

ein Monster einen Teeblätter blauen, einen grünen nach Wahl und einen roten Kreis,<br />

kann es mit allen Fertigkeiten angegriffen werden. Ist auf –1 der<br />

Marke eine Farbe nicht abgebildet, dann kann das Monster 0mit<br />

der entsprechenden Fertigkeit Seil X7<br />

V9 auch nicht –2 bekämpft Unsichtbarkeit werden.<br />

–1<br />

–2<br />

Manchmal befinden sich in den Kreisen Zahlen; diese Doppelgänger Zahlen<br />

0<br />

werden von dem Wert des Helden in der entsprechenden Fer-<br />

V1<br />

Phönix 4<br />

tigkeit abgezogen. Hat ein –1<br />

Einhorn Monster beispielsweise –1 einen blauen –1<br />

Verwirrter Heiler<br />

Kreis mit einer -1 und einen roten Kreis mit einer -2, dann kann<br />

es mit Magie oder im Nahkampf attackiert werden, aber 1= –1 beim<br />

X8<br />

T5<br />

Hellsehen<br />

W5<br />

–1 2–6= Skorpion heilt alle<br />

Kampf mit Magie erhält der Held einen Malus von -1 auf sei-<br />

–2<br />

natürlichen<br />

nen MW, im Nahkampf einen Malus von 0 -2 auf seinen NW.<br />

Hat sich der Held für eine Fertigkeit entschieden, muss er eine<br />

+1<br />

Hildebrandt<br />

Rondel<br />

Probe gegen den entsprechenden Fertigkeitswert ablegen. Ist<br />

Drachenflug<br />

das Ergebnis der Probe gleich oder weniger des Fertigkeitswer-<br />

– Attacke!<br />

tes, trägt der Held den Sieg davon. Ist das Ergebnis Beliebige höher, Probe –3. so<br />

R2<br />

Gegenstand T6<br />

hat er den Kampf verloren. Im Falle des Sieges erhält vernichtet. er die auf<br />

der Marke angezeigte Belohnung, zieht eine neue Marke aus<br />

dem Beutel und legt das besiegte Monster dafür hinein. Hat er<br />

den Kampf verloren, gibt er 1 seiner LP ab. Es muss nur einmal<br />

BOGEN der<br />

Treffsicherheit≠<br />

R3<br />

Orchan<br />

Ring<br />

+1 R2<br />

gekämpft werden. Der Held kann mit dem nächsten Zug das<br />

Feld verlassen, auch wenn er das Monster nicht besiegt hat.<br />

Karawanserei/ Die Karawanserei ist Ausgangspunkt für die Karawanen,<br />

Finde die<br />

T8<br />

Maronenkekse<br />

Y4<br />

U1<br />

W6<br />

Ort die durch die Wüste ziehen. Endet der Zug eines Helden hier,<br />

Ë +1<br />

Versenke diese<br />

Bring diesen<br />

Bringe diese<br />

Bringe sie<br />

Dracheneier<br />

Sack Korn zum<br />

Säule Salz in<br />

V5<br />

dem ver- verliert im Großer See. er auf der Gebietskarte Labyrinth. „Wüste“ die Oase. (W) keinen Lebenswirrten<br />

Heiler.<br />

Knochen<br />

ËGoldbeutel punkt. Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Karte durch Der Besitzer dieser Karte kann sich frei durch das Laby-<br />

Hildebrandt das Laby-<br />

R3 Orpheus rinth (Gebietskarte U) bewegen, ohne zu würfeln. Außerrinth/Gegen<br />

S1<br />

Finde die Stadt stand<br />

dem kann er über alle Geheimwege ziehen Finde die<br />

Z6<br />

R5<br />

X7 (rote und grüne<br />

Teeblätter<br />

Verbringe eine<br />

Ë +1<br />

Felder).<br />

Kerberos/ Ë<br />

Begegnung<br />

–2<br />

Durch Ausbildung bei Kerberos, dem Karawanserei. alten Höllenhund,<br />

Ë –2 +1<br />

Ë +1<br />

ËKamel<br />

können die –2 Helden einen beliebigen Fertigkeitswert um +1 zu<br />

Kerberos<br />

verschiedene<br />

steigern. Verwirrter Kerberos verlangt dafür sowohl 1 LP als auch 1 EW.<br />

Nach Heiler der Ausbildung findet sich der Held auf dem Feld Z6,<br />

–1<br />

0<br />

dem Hügelgrab, wieder.<br />

0<br />

0<br />

–2<br />

der Magier.<br />

Ë +1<br />

Golem<br />

–2<br />

R5 Blitzschlag! V5<br />

0<br />

–2<br />

Kräuterfrau/ 0 Bei der Kräuterfrau kann ein Held versuchen, sich heilen<br />

Begegnung +1 zu lassen. Die Kräuterfrau verlangt für ihre Dienste 1 Gold-<br />

–1<br />

1–2=<br />

nichts<br />

3–6=heilt<br />

stück. Danach darf der <strong>Spiele</strong>r mit 1 Würfel würfeln. Bei einer<br />

Orchan der<br />

–1<br />

Müllhalde<br />

Fährmann<br />

1-2 passiert nichts, der Heilungsversuch ist fehlgeschlagen.<br />

Bringt die<br />

1–2=einen<br />

Charaktere für<br />

Bei einer 1–3= 3-6 werden alle natürlichen LP Zauberspruch geheilt.<br />

alle –1 natürl.<br />

LP<br />

Kräuterfrau<br />

Skelett<br />

–1<br />

4–5=nichts<br />

Gaukler 6= –1<br />

1x alle<br />

–1<br />

Löwenbär<br />

Lebenspunkte 1x Zielort Die roten Glassteine stellen die Lebenspunkte dar. Es gibt<br />

Maronenkekse<br />

nach Wahl<br />

Der Novize<br />

(LP) natürliche Lebenspunkte (die dunkelroten Herzen auf dem<br />

Kerberos<br />

Drachenflug – Der<br />

Drachenflug<br />

Drachenflug<br />

Basar brennt!<br />

–1 Heldenbogen) und künstliche – Raub! Lebenspunkte – Raub!<br />

und –1<br />

(die hellroten<br />

+1 für einen<br />

6 Basar- und Herzen). Zu Beginn Der des Drache Spiels stiehlt werden Der die Drache dunkelroten stiehlt<br />

beliebigen Wert T8<br />

Herzen<br />

–2<br />

4 „Stadt der<br />

–1<br />

Magier“- U2<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

0 0 0<br />

Marken entfernen. mit roten Glassteinen und aufgefüllt. legt es in Immer und wenn legt es in<br />

1x<br />

1x<br />

ein Kampf ver-<br />

Z6<br />

seinen Hort. –1<br />

seinen Hort, –1<br />

5<br />

4 loren wurde, muss ein Glasstein abgegeben werden. Verliert er<br />

Hüter den letzten natürlichen Lebenspunkt, ist der Held tot. Natür-<br />

–2<br />

Orpheus<br />

Drachenflug liche Unwetter Lebenspunkte können Drache an verschiedenen Stellen wieder<br />

Kamel<br />

– Angst!<br />

regeneriert werden: Nur angreifbar<br />

1=<br />

Offene Marken<br />

1<br />

0<br />

Y7<br />

1–5=<br />

mit magischen<br />

auf angrenzenden 1. Im Herrenhaus R3 des Helden. Einmal aussetzen, und der Held<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Waffen.<br />

Gebietskarten verstecken<br />

sich im Beutel. erhält alle verlorenen Lebenspunkte zurück. +2 Aussetzen<br />

bedeutet auf seinen kompletten Spielzug zu verzichten, d. h.,<br />

ist das Feld vor dem Herrenhaus von einem Monster besetzt,<br />

Goldbeutel<br />

Nacht am<br />

Hügelgrab.<br />

Finde das Tor<br />

zur Unterwelt.<br />

–2<br />

1 GS auf die<br />

Insel und zurück.<br />

–1<br />

W3<br />

Basilisk<br />

Bringe<br />

sie in die<br />

–1<br />

–2<br />

aus der Stadt der<br />

Magier gefunden.<br />

19


20<br />

Verwirrter Heiler<br />

1= –1<br />

2–6= heilt alle<br />

natürlichen<br />

Drachenflug<br />

– Attacke!<br />

Beliebige Probe –3.<br />

Gegenstand<br />

vernichtet.<br />

Ring<br />

–1 und –1<br />

muss +1 für einen der Held nicht gegen dieses Monster kämpfen.<br />

6 Basar- und<br />

Der Drache stiehlt<br />

beliebigen Wert<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

2. Der Heiltrank, den der Held in der jedem Stadt <strong>Spiele</strong>r 1 GS der Magier kau-<br />

0 0 0<br />

Marken entfernen.<br />

und legt es in<br />

fen kann. Z6<br />

seinen Hort. –1<br />

3. Bei der Kräuterfrau.<br />

4. Beim verwirrten Heiler.<br />

Drachenflug<br />

Unwetter<br />

Drache<br />

5. Der Paladin hat unter bestimmten Voraussetzungen Kamel<br />

– Angst!<br />

die<br />

Nur angreifbar<br />

Fähigkeit, sich selbst zu heilen (siehe Held).<br />

1=<br />

Offene Marken<br />

1–5= 1 mit magischen<br />

0<br />

auf angrenzenden<br />

Künstliche Lebenspunkte 6=Unwetter vorbei Müllhalde Waffen.<br />

Orchan<br />

Gebietskarten verste-<br />

erhält die Spielfigur durch einen<br />

cken sich im Beutel.<br />

+2<br />

Gegenstand. Verliert der Held einen Kampf, kann der <strong>Spiele</strong>r<br />

entscheiden, ob er einen natürlichen oder einen künstlichen<br />

S2<br />

Y5<br />

Lebenspunkt abgibt. Gleichgültig, über wieviele künstliche<br />

Goldbeutel Lebenspunkte der Held noch verfügt: Er stirbt, sobald er seinen<br />

letzten natürlichen Lebenspunkt verloren hat.<br />

Lyra/ +1<br />

1–2=<br />

Einer der +13<br />

magischen Gegenstände zum Kampf gegen<br />

magischer den Drachen. Wird von Orpheus gefertigt. Gegen den<br />

Gegenstand Drachen hat der Träger ein Malus von MW –3, gegen alle<br />

anderen Monster einen Bonus von MW +1.<br />

LYRA von<br />

Orpheus≠ +1<br />

Kerberos<br />

Holz der<br />

Esche<br />

T6 Rondel<br />

Drachenflug – Der<br />

Basar brennt!<br />

Drachenflug<br />

– Raub!<br />

Teeblätter<br />

BOGEN der +1 AXT von<br />

Treffsicherheit≠<br />

Bragg≠<br />

Magische Es gibt 3 verschiedene magische Gegenstände, um den<br />

X7<br />

V9<br />

Gegenstände Drachen zu besiegen: die Lyra, um die Kreatur mit Magie zu<br />

bekämpfen; den Bogen der Treffsicherheit, um die Kreatur<br />

mit Fernkempf zu bekämpfen. Die Axt Braggs, um die Kre-<br />

Phönix –1<br />

Einhorn –2 –2 –1<br />

atur im Nahkampf zu bekämpfen. Ohne diese Waffen ist der<br />

Kampf gegen den Drachen aussichtslos und endet mit dem<br />

Z2<br />

sofortigen Tod. Die magischen X8 Waffen erlauben Z5 eine Probe<br />

Alp Z5 Alp<br />

X8<br />

gegen die genannte Fertigkeit, allerdings sind diese Proben<br />

um –3 erschwert.<br />

Der Ausgangspunkt für alle 3 Gegenstände ist eine Hildebrandt Schriftrolle,<br />

die ein bestimmtes Wesen (mit einer kleinen Schriftrolle auf<br />

der Marke gekennzeichnet) bei sich führt. Um die Schriftrolle<br />

von dem Wesen zu erhalten, muss eine entsprechende Drachenmensch<br />

V10 V10Probe<br />

R2<br />

gelingen - beim Phönix auf den FW, beim Skorpion auf den<br />

NW und beim Einhorn auf den MW.<br />

Die Schriftrolle ist ein Gegenstand, den jeder Held sehen<br />

kann. Wer die Schriftrolle „gefunden“ hat, nimmt sich die<br />

+1<br />

Drachenflug<br />

– Raub!<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort, –1<br />

Müllhalde<br />

Teeblätter<br />

S2<br />

Z2<br />

T5 W5<br />

Zwergengeist<br />

Skorpion<br />

entsprechende Aufgabenkarte. Darauf ist vermerkt, welche<br />

weiteren Bedingungen zu erfüllen sind, um die magische<br />

Waffe zu erhalten.<br />

Der zweite Schritt ist, ein bestimmtes Material zu finden. Im<br />

Fall der Lyra handelt es sich dabei um den großen Knochen,<br />

im Fall der Axt Braggs um das besondere Metall und im Fall<br />

des Bogens der Treffsicherheit um das Holz der Esche. Das<br />

Material befindet sich im Besitz eines bestimmten Wesens,<br />

gegen das der Held erneut eine entsprechende Probe ablegen<br />

muss. Wesen und Material kann nur der Held sehen, der die<br />

Y5<br />

Schriftrolle bzw. die dazugehörende Aufgabenkarte besitzt.<br />

Im letzten Schritt müssen Schriftrolle und Material zu einer<br />

bestimmten Person gebracht werden. Im Fall der Lyra handelt<br />

Kerberos Verwirrter Kerberos Verwirrter<br />

es sich dabei um den Heiler Orpheus, im Fall der Axt Heiler Braggs um<br />

Hildebrandt und im Fall des Bogens der Treffsicherheit um<br />

Rondel.<br />

Orchan<br />

Maronen- Sie müssen zum verwirrten Heiler gebracht werden. Der<br />

kekse/Gegen- schenkt dem Helden dafür den Goldbeutel (Marke umdrestand<br />

hen)<br />

Minotaurus/ Wer den Minotaurus besiegt, erhält eine Karte durch das<br />

Monster Labyrinth (Marke umdrehen).<br />

X7<br />

Muräne/ Wer die Muräne besiegt, erhält einen Wassersack (Marke<br />

Monster umdrehen).<br />

–1 –1 Phönix –1 –2 –2<br />

–1<br />

–1 –1 Einhorn Maronenkekse<br />

–1 –1<br />

–1<br />

–1 –1<br />

V9<br />

–2 –2<br />

R5 V5<br />

Der –1 Novize –1<br />

–1<br />

Maronenkekse –1 –1<br />

–2 –2<br />

0 0<br />

T5 X3 X3<br />

T8<br />

Yeti Yeti<br />

W5 Skorpion U5 Minotaurus U5<br />

U2<br />

Minotaurus Y9 Muräne Y9 Muräne<br />

T8<br />

R5 V5<br />

Der Novize<br />

Novize/ Der Novize verschenkt einen Ring mit 1 künstlichen LP<br />

Gegenstand (Marke umdrehen), wenn ein Held ihn in die Stadt der Magi-<br />

Rondel Hildebrandt Hüter –2 Rondel Orpheus Hüter –2<br />

Orpheus<br />

er geleitet.<br />

Oase/Ort Ein Ort auf der Gebietskarte „Wüste“ (W6). Endet der Zug<br />

T6 eines Y7 R2 Helden hier, verliert T6 R3<br />

er Y7keinen<br />

LP, obwohl er sich R3 in der<br />

Wüste befindet.<br />

U2


W5<br />

Orchan/ Orchan bringt einen Helden für 1 Goldstück auf die Insel<br />

Begegnung<br />

Y5<br />

(Gebietskarte Y) und holt ihn von dort auch wieder ab.<br />

Orpheus/<br />

Begegnung<br />

–1<br />

aus<br />

X7<br />

V9<br />

Orpheus wird nur von dem Helden gesehen, Raben zu der die<br />

Orchan.<br />

Ë +1<br />

Schriftrolle für eine magische Lyra und den großen Kno-<br />

Maronenkekse<br />

Der Novize<br />

Teeblätter<br />

–2<br />

–2<br />

–3<br />

chen besitzt. Aus dem großen Knochen fertigt Orpheus<br />

Schriftrolle<br />

Phönix –1<br />

Einhorn –1<br />

die Lyra (Marke umdrehen). Die Lyra ist ein magischer<br />

Skorpion<br />

1x alle<br />

Gegenstand, T8 der es erlaubt, U2 den Drachen +1 mit Magie –1 anzugrei-<br />

X7 +1<br />

0<br />

fen. Gegen den Drachen hat der Träger einen Malus von MW<br />

X8<br />

–3, gegen alle anderen Monster einen Bonus von MW +1.<br />

Rondel Müllhalde<br />

S2<br />

Hüter Orchan –2<br />

Y5<br />

<strong>Pegasus</strong>/<br />

Gegenstand<br />

(Zauber-<br />

2–6= heilt alle<br />

Der <strong>Pegasus</strong> startet und landet auf jedem beliebigen natürlichen beigen<br />

Feld. Nach der Landung fliegt er (bzw. die Marke) zurück<br />

Seil<br />

Kerberos Verwirrter<br />

–2<br />

Unsichtbarkeit<br />

zu den anderen „Stadt –1 der Magier“-Marken. Eine Magie-<br />

–2 Heiler<br />

spruch) probe ist nicht erforderlich, um den <strong>Pegasus</strong> zu rufen. 0<br />

Phönix/ Der Phönix besitzt V1 die Schriftrolle für R5 – Attacke!<br />

4 einen magischen V5<br />

Begegnung<br />

aus<br />

Beliebige Probe –3.<br />

Bogen (Marke umdrehen). Ein Held, dem Gegenstand eine FW-Probe<br />

vernichtet.<br />

gelingt, erlangt sie.<br />

Schriftrolle<br />

Teeblätter<br />

Hellsehen<br />

–1<br />

Probe Proben müssen in verschiedenen Situationen 0 abgelegt werden.<br />

Bei einer Probe muss die Summe zweier Würfel Ringgleich<br />

oder<br />

X7<br />

V9<br />

+1<br />

niedriger eines bestimmten Werts sein. Ist die Summe höher,<br />

so ist die Probe misslungen. Wird eine Probe gegen eine Fer-<br />

+1<br />

tigkeit abgelegt, in der der Held schon Erfahrung gesammelt<br />

Phönix –1<br />

Einhorn Maronenkekse<br />

–1<br />

–1<br />

Der Novize<br />

hat (in Form von EW), kann der <strong>Spiele</strong>r mit mehr als zwei<br />

Müllhalde<br />

Orchan Würfeln würfeln und dann zwei Würfel auswählen, die er zur<br />

Bestimmung des Ergebnisses verwenden will.<br />

–2<br />

X8<br />

T6<br />

Y7<br />

T5 W5 Skorpion<br />

Raub/ Der Drache raubt den Helden reihum, beginnend mit<br />

S2<br />

Y5<br />

Drachen- dem <strong>Spiele</strong>r, der die Marke gezogen hat, LYRA 1 Goldstück. von<br />

1x alle<br />

Die<br />

Orpheus≠ +1<br />

ereignis geraubten Hildebrandt Goldstücke Rondel legt er in seine Drachenhöhle Hüter –2 (V9). Orpheus Wer<br />

kein Goldstück besitzt, kann vom Drachen Kerberos natürlich auch Verwirrter nicht<br />

beraubt werden.<br />

Heiler<br />

R2<br />

Beliebige Probe –3.<br />

Wassersack Karte Säbel Das besondere Gegenstand<br />

Metall vernichtet.<br />

Teeblätter<br />

Blitzschlag! Orpheus<br />

–3<br />

0<br />

R3<br />

T6<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

Y7<br />

–2<br />

–2<br />

Doppelgänger<br />

Phönix Vision –1<br />

Verwirrter Heiler<br />

X8<br />

T8<br />

Bringe diesen<br />

sprechenden<br />

1= –1<br />

Drachenflug<br />

–2<br />

Hildebrandt<br />

0<br />

+1 Y5 R2<br />

Bringe diesen<br />

sprechenden<br />

Holz der<br />

U2<br />

Esche<br />

R3<br />

Offene Marken<br />

auf angrenzenden Großer<br />

Gebietskarten Knochenverste<br />

cken sich im Beutel.<br />

Ring/ Wer den Novizen in die Stadt der Magier geleitet hat, erhält<br />

–1<br />

Y5<br />

0 –1<br />

–1 0 0<br />

0 0 0<br />

0 0<br />

Gegenstand Hildebrandt<br />

R3 den Ring. Orpheus<br />

R5 V5<br />

–2<br />

Bei dem Ring handelt es sich um einen Schutzring,<br />

Bringe diesen –1 –2<br />

–2 –2 –1<br />

–1 –1 –2<br />

–2 –1<br />

sprechenden<br />

der seinem 0 Träger einen 0künstlichen<br />

Lebenspunkt 0 –2 gibt. Dieser –2<br />

Raben zu Ring Raben zu Goldbeutel<br />

Orchan.<br />

Orchan.<br />

Ë +1<br />

Ë Ring +1 kann zusammen mit Rüstung und Schild verwendet wer-<br />

Skelett Golem<br />

Golem Löwenbär Skelett<br />

Skelett Basilisk Löwenbär Löwenbär Basilisk<br />

den. Verliert –2 der Held den Lebenspunkt für den Ring, ist dieser<br />

1–2=<br />

–2<br />

+1 unwiederbringlich Maronenkekse<br />

–1<br />

+1 zerstört. Der Novize<br />

–2<br />

verschiedene<br />

–1 –1<br />

–1 –1 –1<br />

–1<br />

Müllhalde<br />

Rondel/ V9 Rondel wird nur Fährmann –1<br />

Müllhalde –1<br />

von dem Helden Fährmann gesehen, der Fährmann die Schrift-<br />

1–2=<br />

1–2=<br />

0<br />

Bringt 1–2=<br />

0<br />

die<br />

Bringt die<br />

nichts<br />

nichts<br />

1–2=einen<br />

Bringt die<br />

1–2=einen<br />

Begegnung rolle für einen Charaktere nichts<br />

W5<br />

T8 magischen für U2Bogen<br />

Charaktere und für das Holz der Esche<br />

3–6=heilt<br />

1–3= 3–6=heilt<br />

1–3=<br />

Zauberspruch<br />

Charaktere<br />

Zauberspruch<br />

für<br />

3–6=heilt<br />

1 GS auf die<br />

1–3=<br />

1 GS auf die<br />

alle natürl.<br />

Holz alle natürl. der<br />

aus besitzt. 4–5=nichts Aus dem Holz 4–5=nichts<br />

aus der Stadt der<br />

1 GS auf<br />

aus<br />

die<br />

alle natürl.<br />

der Stadt der<br />

LP<br />

LP Insel und zurück. der Esche 4–5=nichts<br />

Esche<br />

LP<br />

Magier<br />

Insel<br />

gefunden. fertigt und zurück. Rondel Insel und den Magier<br />

zurück.<br />

gefunden. Bogen<br />

Kräuterfrau<br />

Gaukler 6= –1<br />

Gaukler 6= –1<br />

Doppelgänger<br />

Kräuterfrau –1 Gaukler 6= –1<br />

–1<br />

–1<br />

Schriftrolle der Blitzschlag! Treffsicherheit Maronenkekse (Marke umdrehen). Der NovizeDer<br />

Bogen der Treff-<br />

–2<br />

–1<br />

LYRA von<br />

–2 sicherheit ist ein magischer BOGEN der +1 Gegenstand, AXT von der es erlaubt, den<br />

Orpheus≠ Rondel +1<br />

Hüter T6 Rondel –2<br />

0<br />

Treffsicherheit≠<br />

Orpheus<br />

Bragg≠ +1<br />

Verwirrter Drachenflug Heiler Drachen Kerberos – Der im Fernkampf Kerberos Drachenflug – Der anzugreifen. Gegen den Drachen hat<br />

Drachenflug Drachenflug Drachenflug<br />

– Der<br />

Drachenflug Drachenflug<br />

Basar<br />

+1 W5 brennt!<br />

Basar brennt! T8<br />

U2<br />

der –1<br />

– Raub!<br />

Basar brennt! – Raub! – Raub!<br />

– Raub!<br />

und –1<br />

und Träger –1 einen –1<br />

– Raub!<br />

undMalus<br />

–1 von FW –3, gegen alle anderen Mons-<br />

1= –1<br />

1= 6 Basar- –1 +1 für und einen +1<br />

Der<br />

für<br />

Drache<br />

einen<br />

T6<br />

6 Basar- stiehlt und 6 Basar- Der Drache Der und Drache stiehlt stiehlt<br />

beliebigen ter Y7einen<br />

Wert Bonus beliebigen von Wert FW +1. R3<br />

Der Drache Der stiehlt Drache stiehlt<br />

Kräuterfrau Doppelgänger<br />

Einhorn –1<br />

Kerberos Verwirrter Heiler<br />

T5<br />

–1<br />

Skorpion<br />

Säbel/ Z6<br />

Es handelt Z6<br />

seinen sich Z6<br />

Hort. –1<br />

seinen seinen Hort, Hort. –1 –1 seinen Hort. seinen –1 Hort, –1<br />

um eine nicht-magische Waffe, die den NW<br />

Rondel<br />

–1<br />

–1<br />

Hüter –2<br />

Orpheus<br />

Gegenstand um +1 erhöht.<br />

Hildebrandt<br />

Schriftrolle Diesen ersten Teil zur Herstellung einer magischen Waffe<br />

Drachenflug Drachenflug Unwetter Drachenflug 1x alle Drachenflug Drache Unwetter<br />

Unwetter<br />

1x Zielort<br />

Kamel<br />

Drache<br />

Drache<br />

Kamel<br />

– Attacke! R2 – Attacke! – Angst! T6<br />

– Angst! Y7<br />

R3<br />

für nach eine Wahl gegen den Drachen erlangt ein Held beim Skorpion. Nur<br />

Nur angreifbar<br />

Nur angreifbar Nur angreifbar<br />

1=<br />

1=<br />

Beliebige Probe magische Axt/ 1–5=<br />

Offene –3. 1 Marken Offene mit Marken magischen 1<br />

der Besitzer dieser 1–5= Schriftrolle 1–5=<br />

mit 1 magischen kann 0<br />

mit magischen nun Hildebrandt 0<br />

Gegenstand Gegenstand<br />

6=Unwetter<br />

auf angrenzenden<br />

vorbei<br />

auf angrenzenden<br />

6=Unwetter<br />

Waffen.<br />

vorbei 6=Unwetter vorbei<br />

Waffen.<br />

Waffen.<br />

vernichtet.<br />

vernichtet. Gebietskarten verste- Gebietskarten verste-<br />

Gegenstand sehen. Wenn er diesem das besondere Metall bringt, stellt<br />

cken sich im Beutel. cken sich im Beutel.<br />

+2<br />

+2<br />

–2 Hildebrandt –1 die Axt Braggs her, die im Kampf gegen den<br />

1x Drachen 1x eingesetzt werden kann.<br />

5<br />

Wassersack Goldbeutel Ring Karte RingGoldbeutel<br />

Säbel Goldbeutel Das besondere<br />

Metall<br />

Blitzschlag!<br />

–3<br />

Golem<br />

T5 Skorpion<br />

R2<br />

0<br />

R5 V5<br />

+1 für einen<br />

beliebigen<br />

2–6=<br />

Wert<br />

heilt alle<br />

0natürlichen 0 0<br />

Drachenflug<br />

– Angst!<br />

Offene Beliebige Marken Probe –3.<br />

auf angrenzenden<br />

Gebietskarten verstecken<br />

sich im Beutel.<br />

1–2=<br />

+1 +1<br />

4<br />

Kerberos 1–5= 1 Verwirrter mit magischen<br />

0<br />

6=Unwetter vorbei Heiler<br />

Waffen.<br />

Großer<br />

Knochen<br />

R3 Orpheus<br />

Schriftrolle Diesen ersten Teil zur Herstellung einer magischen Waffe<br />

für einen<br />

–2<br />

magischen<br />

Bogen/<br />

gegen den Drachen erlangt ein Held beim Phönix. Nur der<br />

Holz der Holz der<br />

–3<br />

–2<br />

Esche Besitzer dieser Esche Schriftrolle kann nun Rondel sehen. Wenn<br />

–2<br />

er diesem die Schriftrolle und das Holz der –2 Esche bringt,<br />

LYRA BOGEN von der +1 AXT BOGEN von der +1 BOGEN AXT der +1 von verschiedeneAXT<br />

von<br />

T6 Gegenstand +1 stellt T6 Rondel +1 den Bogen der Treffsicherheit her, der im<br />

Rondel Orpheus≠ Treffsicherheit≠ +1 Rondel Bragg≠ T6Treffsicherheit≠<br />

Rondel +1 Treffsicherheit≠ Bragg≠ +1 Bragg≠ +1<br />

Kampf gegen den Drachen eingesetzt werden kann.<br />

LYRA von<br />

Orpheus≠ +1<br />

Schriftrolle Diesen ersten Teil zur Herstellung einer magischen Waffe<br />

für eine magi- gegen den Drachen erlangt ein Held beim Einhorn. Nur<br />

–2<br />

Vision<br />

–2<br />

Blitzschlag!<br />

–2<br />

–2<br />

sche Lyra/ der Besitzer dieser Schriftrolle kann nun Orpheus sehen.<br />

Gegenstand<br />

0<br />

0<br />

Wenn er diesem den die Schriftrolle und den großen Knochen<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

2–6= 4 „Stadt heilt der alle Magier“natürlichen<br />

Marken entfernen. 0 0 0<br />

+1<br />

1–2=<br />

Orchan der<br />

+1<br />

Orchan der<br />

jedem 4 „Stadt <strong>Spiele</strong>r der 1 GS Magier“- 4 „Stadt jedem der jedem <strong>Spiele</strong>r Magier“- <strong>Spiele</strong>r 1 GS 1 GS jedem <strong>Spiele</strong>r jedem 1 <strong>Spiele</strong>r GS 1 GS<br />

0 und 0Marken legt 0 es entfernen. in Marken und entfernen. legt und es legt in es in und legt es und in legt es in<br />

1–2=<br />

+1 +1 +1R2<br />

Hildebrandt<br />

Orchan der<br />

+2<br />

Basilisk<br />

Müllha<br />

1–2=ein<br />

Zaubersp<br />

aus der Sta<br />

Magier gef<br />

Drachen<br />

– Rau<br />

Der Drache<br />

jedem Spiel<br />

und legt<br />

seinen H<br />

21<br />

Kame


22<br />

1x alle<br />

bringt, stellt Orpheus die Lyra her, die im Kampf gegen den<br />

Drachen eingesetzt werden kann.<br />

Schmiede/Ort Blitzschlag! In der Schmiede –2 (R2) können Vision defekte –2Rüstungen<br />

mit bis zu 2<br />

–3<br />

–2<br />

0 künstlichen LP wieder repariert 0 werden. Für jeden zu ersetzen-<br />

Kerberos Verwirrter<br />

den Lebenspunkt muss der Held eine Runde aussetzen.<br />

1x Zielort<br />

Heiler<br />

Karte Säbel nach Wahl<br />

Das besondere<br />

Seil/ Der Besitzer des Seils Metall kann sich von Feld Knochen V1 direkt in die<br />

Gegenstand Drachenhöhle V9 abseilen. Damit erspart er sich Zeit und den<br />

R5 V5<br />

Kampf gegen +1 den Drachenmenschen.<br />

R2<br />

R3<br />

Seil<br />

–1<br />

V1 –2<br />

+1<br />

–2<br />

4–3<br />

–2<br />

Skorpion/ Ein Held, der den Skorpion durch eine Probe gegen seinen<br />

–2<br />

–2<br />

verschiedene<br />

+1<br />

+1<br />

Monster aus NW bezwingt, erhält die Schriftrolle für eine magische<br />

Hellsehen<br />

–1<br />

–2<br />

Schriftrolle Axt (Marke –2 umdrehen). Misslingt die Probe, verliert er 1 LP.<br />

–1<br />

–2<br />

W5 Skorpion<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

0<br />

Maronenkekse<br />

Vision<br />

–2<br />

0<br />

T8<br />

0<br />

Springschuhe/ Wer die Springschuhe einsetzt, muss 4 Felder weit sprin-<br />

Gegenstand<br />

Rondel<br />

–2<br />

1x Zielort<br />

gen. Das Springen erfolgt entlang der Wege. Einige Routen<br />

nach Wahl<br />

Hüter –2<br />

Orpheus<br />

bleiben Unsichtbarkeit einem springenden Helden versperrt: in oder durch die<br />

–1<br />

–1<br />

–2 Stadt der Magier, in oder durch das Labyrinth (Gebietskarte<br />

T6<br />

4<br />

0<br />

U), Y7 über den Drachenmenschen R3 in die Drachenhöhle Seil und über<br />

1x alle<br />

–2<br />

1x Zielort<br />

–1<br />

oder auf farbige Punkte nach (Ausnahme: Wahl blau). Er kann allerdings<br />

auf die Insel (Gebietskarte Y) oder über den See von einem<br />

blauen Punkt zum anderen springen. V1<br />

4<br />

Stadt Hellsehen der Zieht –1 ein Held auf das Feld –2 „Stadt der Magier“ –1 (S1), kann<br />

–2<br />

1x<br />

1x<br />

Magier/Ort 0 er einen Basar ausrufen. Die 5 „Stadt der Magier“- 4 Marken wer-<br />

Hellsehen<br />

den verdeckt gemischt und 4 Marken gezogen. Die gezogenen –2<br />

+1<br />

Gegenstände oder Zaubersprüche stellen das Angebot 0 in<br />

der Stadt der Magier dar. Der <strong>Spiele</strong>r kann die Gegenstände<br />

selbst kaufen oder seinen Mitspielern zum Kauf anbieten.<br />

Die Reihenfolge des Kaufs und Verkaufs, oder an welchen<br />

Mitspieler er die Ware verkauft, liegt in der Hand des <strong>Spiele</strong>rs,<br />

dessen Held in der Stadt der Magier steht. Der Preis ist auf<br />

+1<br />

Unsichtbarkeit<br />

Hildebrandt<br />

Der Novize<br />

–2<br />

–2<br />

0<br />

+1<br />

U2<br />

+1<br />

Großer +1<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl –2<br />

–2<br />

1x alle 1x<br />

5<br />

Blitzschlag!<br />

–2<br />

0<br />

–2<br />

verschiedene<br />

Blitzschlag!<br />

–2<br />

0<br />

Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />

Orpheus<br />

Metall<br />

–1<br />

–1<br />

Blitzschlag!<br />

–3<br />

1x alle<br />

–1<br />

1x<br />

+1 4<br />

–2<br />

den Marken der Gegenstände oder Zaubersprüche aufgedruckt<br />

und nicht verhandelbar. Der Verkäufer erhält für jeden<br />

verkauften Gegenstand 1 Goldstück Provision, egal, wie teuer<br />

der Gegenstand ist. Die Provision darf er behalten, während<br />

er den Kaufpreis an die Händler der Stadt der Magier abführen<br />

muss. Kauft er selbst den Gegenstand, muss er diese Provision<br />

natürlich nicht zusätzlich bezahlen. Die nicht verkauften<br />

Großer<br />

Gegenstände werden zu den anderen Marken zurückgelegt.<br />

Stärkung/kein Dieser Zauberspruch erhöht die natürlichen LP eines<br />

Gegenstand Müllhalde<br />

+1<br />

(Zauber-<br />

Helden Orchan<br />

R2 dauerhaft um +1. Dieser LP kann auch<br />

Hildebrandt<br />

R3 Orpheus<br />

wieder geheilt werden. Die Marke wird links neben den<br />

spruch) Heldenbogen, in Höhe der anderen natürlichen LP abelegt.<br />

S2<br />

Y5 Ein Beispiel: Der Paladin hat anfangs 4 LP, von denen er<br />

–3<br />

–2<br />

im Kampf 2 verliert. Durch –2 den Zauberspruch „Stärkung“<br />

–2<br />

gewinnt er 1 Lebenspunkt, hat also 3. Gleichzeitig erhöht sich<br />

+1<br />

verschiedene<br />

Kerberos Verwirrter<br />

die Zahl seiner maximalen LP von 4 auf 5. Setzt der Paladin Heiler<br />

also zu einem späteren Zeitpunkt den Gegenstand Heiltrank<br />

ein, hat er nun 5 LP.<br />

R5 V5<br />

Teeblätter/ Vision Die –2 Teeblätter müssen Blitzschlag! in die Karawanserei (W1) gebracht<br />

–2<br />

Gegenstand<br />

–2<br />

werden, als Dank gibt es ein Kamel (Marke umdrehen).<br />

Teeblätter<br />

0<br />

X7<br />

Unsichtbarkeit<br />

+1<br />

V9<br />

–1<br />

Knochen<br />

–2<br />

Tod eines Hat ein Held keinen natürlichen LP mehr, ist er tot. Sollte<br />

Helden<br />

0<br />

dieser Fall eintreten, so wird 1x alle die Spielfigur wieder auf das<br />

Phönix –1<br />

Einhorn 1x Zielort<br />

Maronenkekse<br />

–1<br />

–1<br />

Der Novize<br />

Feld vor nach Wahl ihrem Herrenhaus gesetzt. Alle EW, alle Wertesteigerungen,<br />

alle Gegenstände und alles Gold gehen verloren.<br />

X8<br />

–1<br />

Ausnahme: Jeder gestorbene Vorfahre vererbt dem Sohn oder<br />

T5 W5 Skorpion<br />

T8<br />

der Tochter –2 einen einzigen Gegenstand. –1 Dies gilt auch für den<br />

+1<br />

1x<br />

1x<br />

Fall, dass er bereits eine der Schriftrollen und das entspre-<br />

5<br />

4<br />

chende Material gefunden hat. Von einem der beiden Gegen-<br />

Hildebrandt<br />

Rondel<br />

Hüter –2<br />

Orpheus<br />

stände muss sich der <strong>Spiele</strong>r trennen, und er kommt zurück in<br />

den Beutel. (Es empfiehlt sich, das Material zurückzulegen,<br />

denn die Schriftrolle R2 kann T6 jeder Held Y7 sehen, das Material<br />

dagegen nur der Besitzer dieser Schriftrolle.) Angenommene<br />

0<br />

–1<br />

U2<br />

R3


+1 R2 Hildebrandt<br />

–3<br />

+1<br />

Vision<br />

–2<br />

R3 Orpheus<br />

Aufgaben werden auf dem Feld abgelegt, auf dem der Held<br />

S2<br />

Y5<br />

gestorben ist. Gegenstände aus der Stadt der Magier (S1)<br />

werden wieder zu den anderen –2 „Stadt der Magier“- Marken<br />

–2<br />

gelegt. Besondere Gegenstände, Rückseite einer anderen<br />

–2<br />

Marke, bleiben ebenfalls verschiedene auf dem Feld liegen, auf dem der<br />

Held gestorben ist.<br />

–2<br />

–2<br />

Dann werden die natürlichen LP wieder aufgefüllt und die<br />

entsprechenden Goldstücke ausgezahlt. Und die zweite Gene-<br />

1x alle<br />

ration –2<br />

Blitzschlag!<br />

versucht, was der ersten nicht gelungen ist.<br />

+1<br />

Unsichtbar- 0 Teeblätter Will ein Held den Zauberspruch 0 „Unsichtbarkeit“ anwenkeit/Gegen-<br />

den, muss ihm eine Magieprobe gelingen. Danach ist er<br />

+1<br />

stand (Zauber- für seine weitere Runde unsichtbar Blitzschlag! und kann an allen roten –2<br />

–3<br />

X7<br />

V9<br />

spruch) Marken (Monstern) vorbeiziehen, allerdings nicht am Dra-<br />

0<br />

chen (Ausnahme: Drachenereignis Attacke und Raub - dazu<br />

Unsichtbarkeit<br />

–1<br />

–1<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

–2 unten). In der Erweiterungsvariante zu „Rückkehr der Helden“<br />

0 Phönix Maronenkekse<br />

kann er –1<br />

Einhorn auch nicht am –1Namenlosen<br />

vorbeiziehen, –1 jedoch an<br />

1x alle<br />

1x Zielort allen Dienern nach Wahl und Wächtern des Namenlosen. Greift der Held<br />

Seil<br />

–2<br />

unsichtbar ein Monster an, so hat er einen Bonus von +1 auf<br />

–1<br />

X8<br />

T5 W5 Skorpion<br />

T8<br />

seine NW-Angriffe.<br />

Dieser Zauberspruch ist keine Aktion. Gelingt die MW-Probe<br />

–1<br />

–2<br />

–1<br />

V1<br />

4<br />

nicht, löst 1xsich<br />

der Zauberspruch 1x auf, und die Marke wird zu<br />

5 Hildebrandt 4<br />

Rondel<br />

Hüter –2<br />

den anderen „Stadt der Magier“- Marken gelegt. Ansonsten<br />

+1 kann er immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe miss-<br />

Hellsehen<br />

lingt. Der Zauberspruch kann gegen die Drachenereignisse<br />

Kerberos Verwirrter<br />

–2<br />

R2<br />

T6<br />

Y7<br />

Attacke und Raub eingesetzt Heiler werden: Der Held kann eine 0<br />

MW-Probe ablegen, um sich unsichtbar zu machen; er wird<br />

dann vom R5 Drachen weder attackiert V5 noch beraubt.<br />

Unwetter/ Die Bewegungsweite beträgt nur noch 1, gleichgültig, wel-<br />

Ereignis che Bewegungsweite der Held hat. Gleichgültig, welcher <strong>Spiele</strong>r<br />

die Marke „Unwetter“ gezogen hat: Jeder <strong>Spiele</strong>r würfelt<br />

vor der Bewegung 1W6, bei einer 6 ist das Unwetter vorbei.<br />

Ein Flug mit dem Hexenbesen (aus „Rückkehr der Helden“)<br />

oder dem <strong>Pegasus</strong> ist während des Unwetters nicht möglich.<br />

W5 Skorpion<br />

–1<br />

Maronenkekse<br />

T8<br />

Der Novize<br />

–2<br />

U2<br />

Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />

Kerberos Verwirrter<br />

Verwirrter Wer Metall den verwirrten Heiler Knochenbesucht,<br />

kann sich von ihm hei-<br />

Heiler/ len lassen (Aktion).<br />

Begegnung +1 Der R2 <strong>Spiele</strong>r würfelt mit 1 Würfel, bei einer 1 verliert der Held<br />

Hildebrandt<br />

R3 Orpheus<br />

1 LP, bei einer 2-6 bekommt er alle LP wieder zurück. Der<br />

Heiler verwirrte Heiler liebt Maronenkekse über alles. Bringt ein Held<br />

ihm solche, beschenkt er ihn mit einem Goldbeutel.<br />

–3<br />

R5 V5<br />

Großer<br />

verschiedene<br />

Vision/Gegen- +1 Mit dem Zauberspruch „Vision“ kann der Zaubernde sich,<br />

stand (Zauber- falls ihm eine MW-Probe gelingt, verdeckte Marken ansespruch)<br />

hen, bevor er auf das entsprechende Feld zieht. Die Marke<br />

muss angrenzend an das Feld des Zaubernden auf einem<br />

Vision<br />

–2<br />

Blitzschlag!<br />

–2 beigen Punkt liegen. Nachdem –2 er sich die Marke angesehen<br />

0<br />

0<br />

hat, wird sie wieder verdeckt zurückgelegt. Der Zaubernde<br />

kann jetzt +1 frei entscheiden, ob er auf das Feld zieht oder nicht.<br />

Misslingt die MW-Probe, verschwindet die Marke „Vision“ zu<br />

Der Novize<br />

den anderen „Stadt der Magier“- Marken. Ansonsten kann er<br />

Unsichtbarkeit immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe misslingt. Der<br />

–1<br />

–1<br />

–2<br />

U2 Zauberspruch „Vision“ ist keine Aktion.<br />

0<br />

Wassersack/ Der Besitzer des Wassersacks 1x alle kann sich ohne den Verlust<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

Gegenstand von LP über die Gebietskarte „Wüste“ (W) bewegen.<br />

Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />

Orpheus<br />

Yeti/Monster Wer den Yeti besiegt, erhält einen Metall Säbel (Marke umdrehen). Knochen<br />

Zauber- –1<br />

knochen/ R3<br />

Der Zauberknochen erhöht den MW-Wert des Besitzers<br />

–2<br />

–1<br />

+1 R2<br />

um 1. 1x<br />

1x Hildebrandt<br />

R3 Orpheus<br />

Gegenstand<br />

5<br />

4<br />

+1<br />

Zwergengeist/ Der Sieger über den Zwergengeist erringt das besondere<br />

–2<br />

–2<br />

–3<br />

–2<br />

Monster aus Metall (Marke umdrehen). Bei einer misslungenen Probe<br />

–2<br />

Schriftrolle auf den NW verliert der Held allerdings 1 beliebigen –2EW.<br />

1x alle<br />

Sollte er keine EW haben, raubt das Monster ihm verschiedene<br />

+1<br />

+1<br />

1 LP. Der<br />

Zwergengeist kann nur von dem Helden gesehen werden, der<br />

die Schriftrolle für die Axt Braggs besitzt.<br />

Blitzschlag! –1 –2<br />

Wassersack –2 –1 –2<br />

Vision –1 Karte –2 –1 Säbel –2 –1<br />

Blitzschlag!<br />

–1Das<br />

–2 besondere –1<br />

–3<br />

–2 –1<br />

–2<br />

Metall –2 0<br />

Z5 Alp<br />

0<br />

Seil<br />

–1<br />

Z2<br />

1x Zielort<br />

Zwergengeist<br />

nach Wahl<br />

–2<br />

–2<br />

0<br />

–2<br />

–2<br />

–2<br />

–2<br />

X3 Yeti Z5 Alp U5 +1<br />

Minotaurus<br />

Z2<br />

+1Zwergengeist Y9 Muräne R2 Hildebrandt X3 Yeti<br />

Unsichtbarkeit<br />

–2<br />

–2<br />

Großer<br />

–1 –3<br />

–1<br />

0<br />

23

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