Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele
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6<br />
Marken mit einem grünen Rand<br />
Alle Marken mit einem grünen Rand sind Begegnungen.<br />
Diese Personen oder Gegenstände können pro Spielzug<br />
einmal genutzt werden, das allerdings beliebig oft. Wer<br />
eine Begegnung nicht nutzen will, kann weiterziehen.<br />
Wird eine Begegnung genutzt, ist dies eine Aktion und<br />
beendet die Bewegungsphase des <strong>Spiele</strong>rs. Nachdem eine<br />
Begegnung zum ersten Mal genutzt wurde, bleibt die entsprechende<br />
Marke offen liegen und steht dem nächsten <strong>Spiele</strong>r zur Verfügung.<br />
Kerberos Verwirrter<br />
Heiler<br />
R5 V5<br />
Marken mit einem blauen Rand<br />
Bei allen Marken mit einem blauen Rand handelt es sich um Aufgaben.<br />
Wer eine Aufgabe nicht annehmen will, kann weiterziehen. Wird<br />
eine Aufgabe angenommen, ist das eine Aktion, die die<br />
Bewegungsphase des <strong>Spiele</strong>rs beendet. Eine nicht<br />
angenommene Aufgabe bleibt offen liegen und<br />
Maronenkekse<br />
Y7<br />
T8<br />
Hüter –2<br />
Der Novize<br />
kann von einem anderen <strong>Spiele</strong>r, der<br />
auf das Feld kommt,<br />
an genommen werden.<br />
Auf gaben müssen<br />
U2<br />
nicht sofort erfüllt,<br />
son dern können auch<br />
zu einem späteren<br />
Zeit punkt des Spiels<br />
erledigt werden.<br />
Orpheus<br />
Marken nachziehen<br />
Immer wenn eine Marke vom Spielplan<br />
aufgenommen wurde, muss anschließend<br />
eine neue Marke aus dem Beutel gezogen<br />
werden. Für die verschiedenen<br />
Marken gilt:<br />
Ein Monster (roter Rand) wird<br />
besiegt und vom Spielplan ge-<br />
R3<br />
Y5<br />
X5<br />
U2<br />
S1<br />
Finde den<br />
Novizen<br />
Erklimme den<br />
Weißen Berg.<br />
Ë +1<br />
Bringe ihn<br />
in die Stadt<br />
der Magier.<br />
nommen. Der <strong>Spiele</strong>r zieht eine neue Marke und wirft anschließend<br />
das Monster in den Beutel. Wird das Monster im späteren Verlauf des<br />
Spiels erneut gezogen, kommt es wieder verdeckt auf ein freies beiges<br />
Feld. Es darf sich allerdings nicht um die Gebietskarte handeln, auf der<br />
der eigene Held steht.<br />
Nimmt der <strong>Spiele</strong>r eine Aufgabe auf (blauer Rand), zieht er<br />
ebenfalls eine neue Marke aus dem Beutel. Auf der Vorderseite der<br />
Marke, in einem kleinen beigen Kreis, befindet sich die Angabe, auf<br />
welche Gebietskarte (Buchstabe) und welches Feld (Zahl) die Marke<br />
gelegt werden muss. Diese Koordinaten ermöglichen eine eindeutige<br />
Zuordnung der Marke zu einem bestimmten Feld. Für eine erledigte<br />
Aufgabe wird ebenfalls eine Marke aus dem Beutel gezogen.<br />
Begegnungen (grüner Rand) bleiben offen liegen, nachdem sie<br />
genutzt wurden. Hier muss auch keine Marke nachgezogen werden.<br />
Pro Spielzug zieht jeder <strong>Spiele</strong>r maximal eine Marke aus dem Beutel,<br />
unabhängig davon, wie viele der Bedingungen zum Nachziehen von<br />
Marken in seinem Spielzug erfüllt wurden.<br />
DIE AUFGABEN<br />
Aufgaben sind Marken mit einem blauen Rand. Oben links auf<br />
der Marke steht in einem beigen Kreis die Zielkoordinate für diese<br />
Aufgabe. Der Text beschreibt den Inhalt der Aufgabe, und unten rechts<br />
steht die Belohnung, die es für diese Aufgabe gibt. Sind auf einer<br />
Auf gabenmarke Orte, Personen oder Gegenstände fett gedruckt und<br />
unterstrichen, handelt es sich um offene Marken, die erst aus dem Beutel<br />
gezogen werden müssen.<br />
Das Aufnehmen einer Aufgabe ist ebenso wie das Erledigen eine<br />
Aktion. Wird eine Aufgabe aufgenommen oder erledigt, muss eine<br />
Marke aus dem Beutel nachgezogen werden, wie oben beschrieben.<br />
Aufgenommene Aufgaben werden auf dem entsprechenden Feld des<br />
Heldenbogens abgelegt. Es können nur vier Aufgaben aufgenommen<br />
werden. Ein <strong>Spiele</strong>r kann nur dann eine weitere Aufgabe aufnehmen,<br />
wenn er dafür eine seiner vier Aufgabenmarken wieder offen auf dem<br />
Feld abgelegt wird, auf dem die Spielfigur steht. In diesem besonderen<br />
S1<br />
T8<br />
V5<br />
Finde die<br />
Maronenkekse<br />
Finde die Stadt<br />
der Magier.<br />
Ë +1<br />
Bringe sie<br />
dem verwirrten<br />
Heiler.<br />
ËRing ËGoldbeutel<br />
Y4<br />
Versenke diese<br />
Dracheneier<br />
im See.<br />
Z6<br />
Verbringe eine<br />
Nacht am<br />
Hügelgrab.<br />
U1<br />
Bring diesen<br />
Sack Korn zum<br />
Labyrinth.<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
R5<br />
Finde das Tor<br />
zur Unterwelt.<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
W<br />
K