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Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele

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6<br />

Marken mit einem grünen Rand<br />

Alle Marken mit einem grünen Rand sind Begegnungen.<br />

Diese Personen oder Gegenstände können pro Spielzug<br />

einmal genutzt werden, das allerdings beliebig oft. Wer<br />

eine Begegnung nicht nutzen will, kann weiterziehen.<br />

Wird eine Begegnung genutzt, ist dies eine Aktion und<br />

beendet die Bewegungsphase des <strong>Spiele</strong>rs. Nachdem eine<br />

Begegnung zum ersten Mal genutzt wurde, bleibt die entsprechende<br />

Marke offen liegen und steht dem nächsten <strong>Spiele</strong>r zur Verfügung.<br />

Kerberos Verwirrter<br />

Heiler<br />

R5 V5<br />

Marken mit einem blauen Rand<br />

Bei allen Marken mit einem blauen Rand handelt es sich um Aufgaben.<br />

Wer eine Aufgabe nicht annehmen will, kann weiterziehen. Wird<br />

eine Aufgabe angenommen, ist das eine Aktion, die die<br />

Bewegungsphase des <strong>Spiele</strong>rs beendet. Eine nicht<br />

angenommene Aufgabe bleibt offen liegen und<br />

Maronenkekse<br />

Y7<br />

T8<br />

Hüter –2<br />

Der Novize<br />

kann von einem anderen <strong>Spiele</strong>r, der<br />

auf das Feld kommt,<br />

an genommen werden.<br />

Auf gaben müssen<br />

U2<br />

nicht sofort erfüllt,<br />

son dern können auch<br />

zu einem späteren<br />

Zeit punkt des Spiels<br />

erledigt werden.<br />

Orpheus<br />

Marken nachziehen<br />

Immer wenn eine Marke vom Spielplan<br />

aufgenommen wurde, muss anschließend<br />

eine neue Marke aus dem Beutel gezogen<br />

werden. Für die verschiedenen<br />

Marken gilt:<br />

Ein Monster (roter Rand) wird<br />

besiegt und vom Spielplan ge-<br />

R3<br />

Y5<br />

X5<br />

U2<br />

S1<br />

Finde den<br />

Novizen<br />

Erklimme den<br />

Weißen Berg.<br />

Ë +1<br />

Bringe ihn<br />

in die Stadt<br />

der Magier.<br />

nommen. Der <strong>Spiele</strong>r zieht eine neue Marke und wirft anschließend<br />

das Monster in den Beutel. Wird das Monster im späteren Verlauf des<br />

Spiels erneut gezogen, kommt es wieder verdeckt auf ein freies beiges<br />

Feld. Es darf sich allerdings nicht um die Gebietskarte handeln, auf der<br />

der eigene Held steht.<br />

Nimmt der <strong>Spiele</strong>r eine Aufgabe auf (blauer Rand), zieht er<br />

ebenfalls eine neue Marke aus dem Beutel. Auf der Vorderseite der<br />

Marke, in einem kleinen beigen Kreis, befindet sich die Angabe, auf<br />

welche Gebietskarte (Buchstabe) und welches Feld (Zahl) die Marke<br />

gelegt werden muss. Diese Koordinaten ermöglichen eine eindeutige<br />

Zuordnung der Marke zu einem bestimmten Feld. Für eine erledigte<br />

Aufgabe wird ebenfalls eine Marke aus dem Beutel gezogen.<br />

Begegnungen (grüner Rand) bleiben offen liegen, nachdem sie<br />

genutzt wurden. Hier muss auch keine Marke nachgezogen werden.<br />

Pro Spielzug zieht jeder <strong>Spiele</strong>r maximal eine Marke aus dem Beutel,<br />

unabhängig davon, wie viele der Bedingungen zum Nachziehen von<br />

Marken in seinem Spielzug erfüllt wurden.<br />

DIE AUFGABEN<br />

Aufgaben sind Marken mit einem blauen Rand. Oben links auf<br />

der Marke steht in einem beigen Kreis die Zielkoordinate für diese<br />

Aufgabe. Der Text beschreibt den Inhalt der Aufgabe, und unten rechts<br />

steht die Belohnung, die es für diese Aufgabe gibt. Sind auf einer<br />

Auf gabenmarke Orte, Personen oder Gegenstände fett gedruckt und<br />

unterstrichen, handelt es sich um offene Marken, die erst aus dem Beutel<br />

gezogen werden müssen.<br />

Das Aufnehmen einer Aufgabe ist ebenso wie das Erledigen eine<br />

Aktion. Wird eine Aufgabe aufgenommen oder erledigt, muss eine<br />

Marke aus dem Beutel nachgezogen werden, wie oben beschrieben.<br />

Aufgenommene Aufgaben werden auf dem entsprechenden Feld des<br />

Heldenbogens abgelegt. Es können nur vier Aufgaben aufgenommen<br />

werden. Ein <strong>Spiele</strong>r kann nur dann eine weitere Aufgabe aufnehmen,<br />

wenn er dafür eine seiner vier Aufgabenmarken wieder offen auf dem<br />

Feld abgelegt wird, auf dem die Spielfigur steht. In diesem besonderen<br />

S1<br />

T8<br />

V5<br />

Finde die<br />

Maronenkekse<br />

Finde die Stadt<br />

der Magier.<br />

Ë +1<br />

Bringe sie<br />

dem verwirrten<br />

Heiler.<br />

ËRing ËGoldbeutel<br />

Y4<br />

Versenke diese<br />

Dracheneier<br />

im See.<br />

Z6<br />

Verbringe eine<br />

Nacht am<br />

Hügelgrab.<br />

U1<br />

Bring diesen<br />

Sack Korn zum<br />

Labyrinth.<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

R5<br />

Finde das Tor<br />

zur Unterwelt.<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

W<br />

K

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