Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele
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+1 R2 Hildebrandt<br />
–3<br />
+1<br />
Vision<br />
–2<br />
R3 Orpheus<br />
Aufgaben werden auf dem Feld abgelegt, auf dem der Held<br />
S2<br />
Y5<br />
gestorben ist. Gegenstände aus der Stadt der Magier (S1)<br />
werden wieder zu den anderen –2 „Stadt der Magier“- Marken<br />
–2<br />
gelegt. Besondere Gegenstände, Rückseite einer anderen<br />
–2<br />
Marke, bleiben ebenfalls verschiedene auf dem Feld liegen, auf dem der<br />
Held gestorben ist.<br />
–2<br />
–2<br />
Dann werden die natürlichen LP wieder aufgefüllt und die<br />
entsprechenden Goldstücke ausgezahlt. Und die zweite Gene-<br />
1x alle<br />
ration –2<br />
Blitzschlag!<br />
versucht, was der ersten nicht gelungen ist.<br />
+1<br />
Unsichtbar- 0 Teeblätter Will ein Held den Zauberspruch 0 „Unsichtbarkeit“ anwenkeit/Gegen-<br />
den, muss ihm eine Magieprobe gelingen. Danach ist er<br />
+1<br />
stand (Zauber- für seine weitere Runde unsichtbar Blitzschlag! und kann an allen roten –2<br />
–3<br />
X7<br />
V9<br />
spruch) Marken (Monstern) vorbeiziehen, allerdings nicht am Dra-<br />
0<br />
chen (Ausnahme: Drachenereignis Attacke und Raub - dazu<br />
Unsichtbarkeit<br />
–1<br />
–1<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
–2 unten). In der Erweiterungsvariante zu „Rückkehr der Helden“<br />
0 Phönix Maronenkekse<br />
kann er –1<br />
Einhorn auch nicht am –1Namenlosen<br />
vorbeiziehen, –1 jedoch an<br />
1x alle<br />
1x Zielort allen Dienern nach Wahl und Wächtern des Namenlosen. Greift der Held<br />
Seil<br />
–2<br />
unsichtbar ein Monster an, so hat er einen Bonus von +1 auf<br />
–1<br />
X8<br />
T5 W5 Skorpion<br />
T8<br />
seine NW-Angriffe.<br />
Dieser Zauberspruch ist keine Aktion. Gelingt die MW-Probe<br />
–1<br />
–2<br />
–1<br />
V1<br />
4<br />
nicht, löst 1xsich<br />
der Zauberspruch 1x auf, und die Marke wird zu<br />
5 Hildebrandt 4<br />
Rondel<br />
Hüter –2<br />
den anderen „Stadt der Magier“- Marken gelegt. Ansonsten<br />
+1 kann er immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe miss-<br />
Hellsehen<br />
lingt. Der Zauberspruch kann gegen die Drachenereignisse<br />
Kerberos Verwirrter<br />
–2<br />
R2<br />
T6<br />
Y7<br />
Attacke und Raub eingesetzt Heiler werden: Der Held kann eine 0<br />
MW-Probe ablegen, um sich unsichtbar zu machen; er wird<br />
dann vom R5 Drachen weder attackiert V5 noch beraubt.<br />
Unwetter/ Die Bewegungsweite beträgt nur noch 1, gleichgültig, wel-<br />
Ereignis che Bewegungsweite der Held hat. Gleichgültig, welcher <strong>Spiele</strong>r<br />
die Marke „Unwetter“ gezogen hat: Jeder <strong>Spiele</strong>r würfelt<br />
vor der Bewegung 1W6, bei einer 6 ist das Unwetter vorbei.<br />
Ein Flug mit dem Hexenbesen (aus „Rückkehr der Helden“)<br />
oder dem <strong>Pegasus</strong> ist während des Unwetters nicht möglich.<br />
W5 Skorpion<br />
–1<br />
Maronenkekse<br />
T8<br />
Der Novize<br />
–2<br />
U2<br />
Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />
Kerberos Verwirrter<br />
Verwirrter Wer Metall den verwirrten Heiler Knochenbesucht,<br />
kann sich von ihm hei-<br />
Heiler/ len lassen (Aktion).<br />
Begegnung +1 Der R2 <strong>Spiele</strong>r würfelt mit 1 Würfel, bei einer 1 verliert der Held<br />
Hildebrandt<br />
R3 Orpheus<br />
1 LP, bei einer 2-6 bekommt er alle LP wieder zurück. Der<br />
Heiler verwirrte Heiler liebt Maronenkekse über alles. Bringt ein Held<br />
ihm solche, beschenkt er ihn mit einem Goldbeutel.<br />
–3<br />
R5 V5<br />
Großer<br />
verschiedene<br />
Vision/Gegen- +1 Mit dem Zauberspruch „Vision“ kann der Zaubernde sich,<br />
stand (Zauber- falls ihm eine MW-Probe gelingt, verdeckte Marken ansespruch)<br />
hen, bevor er auf das entsprechende Feld zieht. Die Marke<br />
muss angrenzend an das Feld des Zaubernden auf einem<br />
Vision<br />
–2<br />
Blitzschlag!<br />
–2 beigen Punkt liegen. Nachdem –2 er sich die Marke angesehen<br />
0<br />
0<br />
hat, wird sie wieder verdeckt zurückgelegt. Der Zaubernde<br />
kann jetzt +1 frei entscheiden, ob er auf das Feld zieht oder nicht.<br />
Misslingt die MW-Probe, verschwindet die Marke „Vision“ zu<br />
Der Novize<br />
den anderen „Stadt der Magier“- Marken. Ansonsten kann er<br />
Unsichtbarkeit immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe misslingt. Der<br />
–1<br />
–1<br />
–2<br />
U2 Zauberspruch „Vision“ ist keine Aktion.<br />
0<br />
Wassersack/ Der Besitzer des Wassersacks 1x alle kann sich ohne den Verlust<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
Gegenstand von LP über die Gebietskarte „Wüste“ (W) bewegen.<br />
Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />
Orpheus<br />
Yeti/Monster Wer den Yeti besiegt, erhält einen Metall Säbel (Marke umdrehen). Knochen<br />
Zauber- –1<br />
knochen/ R3<br />
Der Zauberknochen erhöht den MW-Wert des Besitzers<br />
–2<br />
–1<br />
+1 R2<br />
um 1. 1x<br />
1x Hildebrandt<br />
R3 Orpheus<br />
Gegenstand<br />
5<br />
4<br />
+1<br />
Zwergengeist/ Der Sieger über den Zwergengeist erringt das besondere<br />
–2<br />
–2<br />
–3<br />
–2<br />
Monster aus Metall (Marke umdrehen). Bei einer misslungenen Probe<br />
–2<br />
Schriftrolle auf den NW verliert der Held allerdings 1 beliebigen –2EW.<br />
1x alle<br />
Sollte er keine EW haben, raubt das Monster ihm verschiedene<br />
+1<br />
+1<br />
1 LP. Der<br />
Zwergengeist kann nur von dem Helden gesehen werden, der<br />
die Schriftrolle für die Axt Braggs besitzt.<br />
Blitzschlag! –1 –2<br />
Wassersack –2 –1 –2<br />
Vision –1 Karte –2 –1 Säbel –2 –1<br />
Blitzschlag!<br />
–1Das<br />
–2 besondere –1<br />
–3<br />
–2 –1<br />
–2<br />
Metall –2 0<br />
Z5 Alp<br />
0<br />
Seil<br />
–1<br />
Z2<br />
1x Zielort<br />
Zwergengeist<br />
nach Wahl<br />
–2<br />
–2<br />
0<br />
–2<br />
–2<br />
–2<br />
–2<br />
X3 Yeti Z5 Alp U5 +1<br />
Minotaurus<br />
Z2<br />
+1Zwergengeist Y9 Muräne R2 Hildebrandt X3 Yeti<br />
Unsichtbarkeit<br />
–2<br />
–2<br />
Großer<br />
–1 –3<br />
–1<br />
0<br />
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