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Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele

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+1 R2 Hildebrandt<br />

–3<br />

+1<br />

Vision<br />

–2<br />

R3 Orpheus<br />

Aufgaben werden auf dem Feld abgelegt, auf dem der Held<br />

S2<br />

Y5<br />

gestorben ist. Gegenstände aus der Stadt der Magier (S1)<br />

werden wieder zu den anderen –2 „Stadt der Magier“- Marken<br />

–2<br />

gelegt. Besondere Gegenstände, Rückseite einer anderen<br />

–2<br />

Marke, bleiben ebenfalls verschiedene auf dem Feld liegen, auf dem der<br />

Held gestorben ist.<br />

–2<br />

–2<br />

Dann werden die natürlichen LP wieder aufgefüllt und die<br />

entsprechenden Goldstücke ausgezahlt. Und die zweite Gene-<br />

1x alle<br />

ration –2<br />

Blitzschlag!<br />

versucht, was der ersten nicht gelungen ist.<br />

+1<br />

Unsichtbar- 0 Teeblätter Will ein Held den Zauberspruch 0 „Unsichtbarkeit“ anwenkeit/Gegen-<br />

den, muss ihm eine Magieprobe gelingen. Danach ist er<br />

+1<br />

stand (Zauber- für seine weitere Runde unsichtbar Blitzschlag! und kann an allen roten –2<br />

–3<br />

X7<br />

V9<br />

spruch) Marken (Monstern) vorbeiziehen, allerdings nicht am Dra-<br />

0<br />

chen (Ausnahme: Drachenereignis Attacke und Raub - dazu<br />

Unsichtbarkeit<br />

–1<br />

–1<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

–2 unten). In der Erweiterungsvariante zu „Rückkehr der Helden“<br />

0 Phönix Maronenkekse<br />

kann er –1<br />

Einhorn auch nicht am –1Namenlosen<br />

vorbeiziehen, –1 jedoch an<br />

1x alle<br />

1x Zielort allen Dienern nach Wahl und Wächtern des Namenlosen. Greift der Held<br />

Seil<br />

–2<br />

unsichtbar ein Monster an, so hat er einen Bonus von +1 auf<br />

–1<br />

X8<br />

T5 W5 Skorpion<br />

T8<br />

seine NW-Angriffe.<br />

Dieser Zauberspruch ist keine Aktion. Gelingt die MW-Probe<br />

–1<br />

–2<br />

–1<br />

V1<br />

4<br />

nicht, löst 1xsich<br />

der Zauberspruch 1x auf, und die Marke wird zu<br />

5 Hildebrandt 4<br />

Rondel<br />

Hüter –2<br />

den anderen „Stadt der Magier“- Marken gelegt. Ansonsten<br />

+1 kann er immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe miss-<br />

Hellsehen<br />

lingt. Der Zauberspruch kann gegen die Drachenereignisse<br />

Kerberos Verwirrter<br />

–2<br />

R2<br />

T6<br />

Y7<br />

Attacke und Raub eingesetzt Heiler werden: Der Held kann eine 0<br />

MW-Probe ablegen, um sich unsichtbar zu machen; er wird<br />

dann vom R5 Drachen weder attackiert V5 noch beraubt.<br />

Unwetter/ Die Bewegungsweite beträgt nur noch 1, gleichgültig, wel-<br />

Ereignis che Bewegungsweite der Held hat. Gleichgültig, welcher <strong>Spiele</strong>r<br />

die Marke „Unwetter“ gezogen hat: Jeder <strong>Spiele</strong>r würfelt<br />

vor der Bewegung 1W6, bei einer 6 ist das Unwetter vorbei.<br />

Ein Flug mit dem Hexenbesen (aus „Rückkehr der Helden“)<br />

oder dem <strong>Pegasus</strong> ist während des Unwetters nicht möglich.<br />

W5 Skorpion<br />

–1<br />

Maronenkekse<br />

T8<br />

Der Novize<br />

–2<br />

U2<br />

Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />

Kerberos Verwirrter<br />

Verwirrter Wer Metall den verwirrten Heiler Knochenbesucht,<br />

kann sich von ihm hei-<br />

Heiler/ len lassen (Aktion).<br />

Begegnung +1 Der R2 <strong>Spiele</strong>r würfelt mit 1 Würfel, bei einer 1 verliert der Held<br />

Hildebrandt<br />

R3 Orpheus<br />

1 LP, bei einer 2-6 bekommt er alle LP wieder zurück. Der<br />

Heiler verwirrte Heiler liebt Maronenkekse über alles. Bringt ein Held<br />

ihm solche, beschenkt er ihn mit einem Goldbeutel.<br />

–3<br />

R5 V5<br />

Großer<br />

verschiedene<br />

Vision/Gegen- +1 Mit dem Zauberspruch „Vision“ kann der Zaubernde sich,<br />

stand (Zauber- falls ihm eine MW-Probe gelingt, verdeckte Marken ansespruch)<br />

hen, bevor er auf das entsprechende Feld zieht. Die Marke<br />

muss angrenzend an das Feld des Zaubernden auf einem<br />

Vision<br />

–2<br />

Blitzschlag!<br />

–2 beigen Punkt liegen. Nachdem –2 er sich die Marke angesehen<br />

0<br />

0<br />

hat, wird sie wieder verdeckt zurückgelegt. Der Zaubernde<br />

kann jetzt +1 frei entscheiden, ob er auf das Feld zieht oder nicht.<br />

Misslingt die MW-Probe, verschwindet die Marke „Vision“ zu<br />

Der Novize<br />

den anderen „Stadt der Magier“- Marken. Ansonsten kann er<br />

Unsichtbarkeit immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe misslingt. Der<br />

–1<br />

–1<br />

–2<br />

U2 Zauberspruch „Vision“ ist keine Aktion.<br />

0<br />

Wassersack/ Der Besitzer des Wassersacks 1x alle kann sich ohne den Verlust<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

Gegenstand von LP über die Gebietskarte „Wüste“ (W) bewegen.<br />

Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />

Orpheus<br />

Yeti/Monster Wer den Yeti besiegt, erhält einen Metall Säbel (Marke umdrehen). Knochen<br />

Zauber- –1<br />

knochen/ R3<br />

Der Zauberknochen erhöht den MW-Wert des Besitzers<br />

–2<br />

–1<br />

+1 R2<br />

um 1. 1x<br />

1x Hildebrandt<br />

R3 Orpheus<br />

Gegenstand<br />

5<br />

4<br />

+1<br />

Zwergengeist/ Der Sieger über den Zwergengeist erringt das besondere<br />

–2<br />

–2<br />

–3<br />

–2<br />

Monster aus Metall (Marke umdrehen). Bei einer misslungenen Probe<br />

–2<br />

Schriftrolle auf den NW verliert der Held allerdings 1 beliebigen –2EW.<br />

1x alle<br />

Sollte er keine EW haben, raubt das Monster ihm verschiedene<br />

+1<br />

+1<br />

1 LP. Der<br />

Zwergengeist kann nur von dem Helden gesehen werden, der<br />

die Schriftrolle für die Axt Braggs besitzt.<br />

Blitzschlag! –1 –2<br />

Wassersack –2 –1 –2<br />

Vision –1 Karte –2 –1 Säbel –2 –1<br />

Blitzschlag!<br />

–1Das<br />

–2 besondere –1<br />

–3<br />

–2 –1<br />

–2<br />

Metall –2 0<br />

Z5 Alp<br />

0<br />

Seil<br />

–1<br />

Z2<br />

1x Zielort<br />

Zwergengeist<br />

nach Wahl<br />

–2<br />

–2<br />

0<br />

–2<br />

–2<br />

–2<br />

–2<br />

X3 Yeti Z5 Alp U5 +1<br />

Minotaurus<br />

Z2<br />

+1Zwergengeist Y9 Muräne R2 Hildebrandt X3 Yeti<br />

Unsichtbarkeit<br />

–2<br />

–2<br />

Großer<br />

–1 –3<br />

–1<br />

0<br />

23

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