Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele
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Lutz Stepponat
2<br />
Mit seinem riesigen Flügelpaar verdeckt das finstere Geschöpf die Sonne fast vollständig, und<br />
Dunkelheit breitet sich aus über das Land wie ein Vorbote von Tod und Verderben. Noch gleitet es auf<br />
seinen ledrigen Schwingen durch die Lüfte, doch schon im nächsten Moment kann es die<br />
Flügel an seinen blutroten Leib legen und sich in die Tiefe stürzen wie ein Falke. Ein Pfeifen<br />
geht dann aus von dem Wald aus Stacheln und Dornen, die auf seinem Rücken einen schier<br />
undurchdringlichen Panzer bilden. Schreiend und brüllend rennen alle Lebewesen<br />
davon, nur noch bestrebt, ein sicheres Versteck zu finden. Schon schießt eine<br />
Feuerlanze aus dem breiten Maul und scheint alles Leben zu vernichten.<br />
Mit seinem Auftauchen haben Furcht und Schrecken Einzug gehalten in<br />
deiner Heimat, und nackte Angst ist der ständige Begleiter ihrer Bewohner.<br />
Lange schon verbreitet dieses uralte Wesen seinen Schrecken; wie lange,<br />
das weiß niemand mehr zu sagen. Doch wer will das starke und mächtige<br />
Ungeheuer besiegen? Wer will es mit diesem Geschöpf der Ewigkeit aufnehmen?<br />
Nur mit Mut allein ist der Kampf nicht zu gewinnen. Mit normalen<br />
Waffen sind seine schimmernden Schuppen nicht zu durchdringen. Schwerter<br />
und Pfeile prallen von seinem Hornpanzer ab, und auch die Magie der<br />
Zauberkundigen reicht nicht aus.<br />
Ohne eine magische Waffe ist der Kampf gegen den Drachen<br />
aussichtslos, doch wo kann eine solche Waffe gefunden werden?<br />
Auf uralten Schriftrollen, verborgen bei magischen Wesen überall<br />
im Land, steht geschrieben, was du für die Herstellung einer solchen<br />
Waffe benötigst. Dieses Material musst du finden und einem der<br />
berühmten Magister bringen, der daraus eine Waffe gegen den Drachen<br />
fertigt. Nur mit dieser Waffe kannst du dich aufmachen, das grausame Treiben des roten<br />
Schreckens zu beenden.<br />
Bist du bereit, dich dieser Aufgabe zu stellen?
IMPRESSUM<br />
Verlag: <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Straßheimer Str.<br />
2, 61169 Friedberg, Germany, Tel.: 06031 72170,<br />
Fax: 06031 721717, E-Mail: Verlag@<strong>Pegasus</strong>.de,<br />
Internet: www.pegasus.de<br />
Idee/Konzept: Lutz Stepponat<br />
Illustration Titel/Charaktere: Tom Thiel<br />
Illustration/Grafik/Layout: Hans-Georg<br />
Schneider, Christian Hanisch<br />
Lektorat: Jan Christoph Steines<br />
Verlagsleitung: Andreas Finkernagel<br />
Copyright 2004 by <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH<br />
Alle Rechte vorbehalten.<br />
Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch<br />
oder mit anderen Medien ist verboten.<br />
Das Internet im Schatten des Drachen:<br />
www.phantastische-abenteuer.de<br />
VORWORT DES AUTORS<br />
Nach dem unerwarteten Erfolg von „Rückkehr<br />
der Helden“ musste ich erst einmal Luft holen,<br />
um dann auf vielen Vorführungen in Läden und<br />
auf <strong>Spiele</strong>rtreffen zu erfahren, dass die <strong>Spiele</strong>rinnen<br />
und <strong>Spiele</strong>r eine Erweiterung fordern! Da<br />
„Rückkehr der Helden“ ursprünglich sowieso auf<br />
25 Gebietskarten ausgelegt war, lag es nahe, dass<br />
Spiel um die fehlenden neun Gebietskarten zu<br />
erweitern.<br />
Also begann ich, diese neun Gebietskarten zu<br />
überarbeiten. Einige Arbeit sicher, aber noch lange<br />
nichts Weltbewegendes. Doch dann kam vom<br />
Verlag die Frage, warum nur eine Erweiterung,<br />
warum nicht gleichzeitig ein 2-Personen-Spiel? Ein<br />
Spiel also, das zu zweit gespielt und gleichzeitig als<br />
Erweiterung für das Grundspiel verwendet werden<br />
kann! So etwas kann nur einem Verleger einfallen.<br />
Allerdings muss ich gestehen, ich fand die Idee<br />
äußerst spannend.<br />
DRAMATIS PERSONAE/DIE DARSTELLER<br />
Wodan von<br />
Sonnenberg,<br />
Paladin<br />
So habe ich fünf neue Helden entworfen (drei<br />
sind im Spiel) und zu testen begonnen. Zuerst<br />
die 2-Personen-Variante. Nach rund zehn <strong>Spiele</strong>n<br />
stand die Grundstruktur fest, und ich begann das<br />
Grundspiel und die Erweiterung in Kombination zu<br />
testen, wobei dann die ersten Probleme auftraten.<br />
Es mussten Änderungen vorgenommen werden.<br />
Dann wieder testen, zuerst die 2-Personen-Variante<br />
mit den Änderungen und anschließend Grundspiel<br />
und Erweiterung, wieder Änderungen, wieder testen,<br />
und noch lange so weiter. Nun endlich liegt das fertige<br />
Spiel vor. Ganz besonders bedanken möchte ich<br />
mich bei Dieter Kiltz, für seine Ausdauer, seine intelligente<br />
Kritik und sein mathematisches Verständnis.<br />
Folgende Personen zeichneten sich ebenfalls durch<br />
sehr viel Geduld und Konstruktivität aus: Claudia<br />
und Michele Tucci, Robert Schröder, Christian Sell,<br />
Leonardo Chavez-Weyand, Gerd Blase, Burkhard<br />
Strube, Wolfram Stephan, Isabelle und Sarah Klöfer,<br />
Camilla Ender, Andreas Finkernagel, Friederike<br />
Stolz, Karsten Esser, Raimund Jahn, Rene Arden,<br />
Martin Wehnert, Claudia Rohde, Frank Schäfer, Dr.<br />
Stefan Benna, Rainer Scheer, Oliver Groß.<br />
Dank dieser Menschen ist es mir gelungen, ein 2-<br />
Personen-Spiel und eine Erweiterung zu entwickeln,<br />
die euch allen sicher gefallen wird, egal, ob ihr es zu<br />
zweit oder als Erweiterung verwendet.<br />
Grafisch ist dieses Spiel wie schon „Rückkehr der<br />
Helden“ ein echter Leckerbissen dank Hans-Georg<br />
Schneider, der wieder einmal von mir gequält wurde.<br />
Tom Thiel zeichnete das wunderbare Cover und<br />
entwarf die neuen Helden. Jan Christoph Steines<br />
übernahm die redaktionelle Arbeit, und ein ganz großes<br />
Dankeschön geht an Matthias Staber, der mich<br />
quälte, indem er die <strong>Spielregel</strong> und das <strong>Glossar</strong> aufmischte.<br />
Zuletzt möchte ich meiner Familie danken,<br />
nicht nur weil sie mich zum Teil bei meinen Vorführungen<br />
unterstützte, wie beispielsweise auf der Spielwarenmesse<br />
in Essen 2003 und 2004, sondern sich<br />
auch kritisch mit dem Spiel auseinandersetzte.<br />
Freya von<br />
Sonnenberg,<br />
Paladin<br />
Grothmaga<br />
Orkin<br />
INHALTSVERZEICHNIS<br />
DAS ZIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
DIE GESCHICHTE BEGINNT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
SPIELZUG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
BEWEGUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
AKTIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
DIE AUFGABEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
KAMPF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
ERFAHRUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
WERTE DER FERTIGKEITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
DIE MAGISCHEN WAFFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
DIE MARKEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
DIE GEHEIMWEGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
DIE HELDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11<br />
SPIELENDE: DER KAMPF GEGEN DEN DRACHEN . . . . . . . .11<br />
„IM SCHATTEN DES DRACHEN“ ALS ERWEITERUNG . . . 12<br />
GLOSSAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />
Grothmoog<br />
Ork<br />
Primula Brandybock<br />
Hobbit<br />
Milo Brandybock<br />
Hobbit<br />
3
4<br />
Im Schatten des Drachen ist ein Spiel für 2 Personen, gleichzeitig<br />
aber auch eine Erweiterung für das Grundspiel „Rückkehr der Helden“.<br />
In dieser Schachtel ist alles enthalten, was man für ein Spiel zu zweit<br />
braucht. Der erste Teil der Regel bezieht sich auf das Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r/<br />
innen. Wie man „Im Schatten des Drachen“ als Erweiterung nutzt, wird<br />
am Ende der Regeln erklärt.<br />
DAS ZIEL<br />
In eurem Landstrich hat sich ein Drache eingenistet. Bei seinen Ausflügen<br />
verbreitet er nicht nur Furcht und Schrecken, sondern richtet auch<br />
schreckliche Verwüstungen an. Ihr habt euch vorgenommen, diesem<br />
Treiben ein Ende zu setzen. Doch wie?<br />
Von einem sehr alten Mitglied der Familie habt ihr erfahren, dass der<br />
Drache nur mit bestimmten magischen Waffen zu besiegen ist. Alle, die<br />
es ohne eine solche Waffe versucht haben, sind nicht mehr aus seiner<br />
Höhle zurückgekehrt. Ausgangspunkt für diese magischen<br />
Waffen ist eine Schriftrolle, in der beschrieben wird, was<br />
für ein besonderes Material ihr benötigt und zu wem ihr<br />
Schriftrolle und Material bringen müsst, damit diese<br />
Waffe hergestellt werden kann.<br />
Nur wenn ihr eine der drei Waffen besitzt, könnt<br />
ihr den Drachen herausfordern, alles andere führt<br />
zum sofortigen Tod.<br />
DIE GESCHICHTE BEGINNT<br />
Zunächst wird der Spielplan aus den neun<br />
Ge bietskarten aufgebaut, bei den ersten ersten<br />
<strong>Spiele</strong>n in alphabetischer Reihenfolge<br />
(die Gebietskarte R oben links, Y unten<br />
rechts). Neben den Buchstaben befindet<br />
sich ein kleiner Pfeil, der anzeigt,<br />
wo auf der Karte Norden ist. Danach<br />
sollten alle Gebiets karten ausgerichtet<br />
werden.<br />
Lebenspunkte (LP) – rote Glassteine<br />
von oben bis zum Strich auflegen,<br />
unter dem Strich ist Platz für LP durch<br />
Rüstungsgegenstände<br />
0<br />
4<br />
Goldstücke – entsprechende Anzahl<br />
gelber Holzscheiben auflegen.<br />
Name des Helden<br />
GROTHMAGA<br />
Orkin – Kann gewonnene EW gegen Gold tauschen<br />
2<br />
5<br />
6<br />
2x 3x 4x 5x<br />
Ablage für Edel stein<br />
(Erweiterung)<br />
Der Heldenbogen<br />
Sonderfertigkeit – falls vorhanden<br />
Magiekampf-Wert<br />
Ablage<br />
Fernkampf-Wert<br />
Ablage<br />
Nahkampf-Wert<br />
Ablage<br />
Ablage für<br />
Aufgaben<br />
Ablage für<br />
Gegenstände<br />
Bewegungsweite - kann durch<br />
Gegenstände gesteigert werden<br />
Jetzt wählen die <strong>Spiele</strong>r je einen der drei Helden aus und lesen sich<br />
ihre Sonderfertigkeiten auf dem Heldenbogen durch (siehe <strong>Glossar</strong>).<br />
Der Held wird dann mit seinen auf dem Heldenbogen angezeigten<br />
natürlichen Lebenspunkten (dunkelrote<br />
Felder oberhalb des Strichs)<br />
und dem Gold (Zahl im abgedruckten<br />
Goldstück) ausgestattet.<br />
Die Marken müssen nach offenen<br />
Marken (beidseitig bedruckt), verdeckten<br />
Marken (auf der einen Seite<br />
ist das PA-Logo) und den Marken<br />
der Stadt der Magier getrennt werden.<br />
Die verdeckten Marken werden,<br />
natürlich verdeckt, gemischt<br />
und dann jeweils zwei Marken auf<br />
gegenüber liegende Eingangsfelder
einer Gebietskarte gelegt, abwechselnd in Nord/Süd- und Ost/West<br />
Richtung. Dies bedeutet, dass beim Auslegen keine zwei Marken<br />
nebeneinander liegen dürfen.<br />
Aus den offenen Marken wird der Drache herausgesucht und auf sein<br />
Feld (V 9) gelegt. Er ist nun bereit, den Helden das Leben schwer zu<br />
machen.<br />
Die restlichen offenen Marken kommen in den Beutel. Die „Stadt der<br />
Magier“- Marken werden verdeckt neben den Spielplan gelegt.<br />
Die bunten Würfel (Erfahrungswürfel = EW), die kleinen Zah lenmarker<br />
(sie dienen zur Darstellung von Veränderungen der Fertigkeiten<br />
auf den Heldenbögen), die normalen sechsseitigen Würfel (mit ihnen<br />
werden die Proben abgelegt) und die Goldstücke werden ebenfalls<br />
neben den Spielplan gelegt.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt sich ein Holzhaus und stellt es neben das Feld<br />
T2 bzw. X2. Auf dem Feld selber positioniert seine Spielfigur. Die<br />
Geschichte kann erzählt werden.<br />
SPIELZUG<br />
Ein Spielzug besteht aus: 1. Der Bewegung und<br />
2. den Aktionen.<br />
Die erste Aktion ist immer der Kampf.<br />
Danach folgen die anderen Aktionen in beliebiger Reihenfolge.<br />
Eine Aktion beendet immer die Bewegung.<br />
BEWEGUNG<br />
Die Zahl in den Füßen auf dem Heldenbogen markiert die Anzahl der<br />
Felder, die ein Held in einem Spielzug laufen kann. Es<br />
müssen nicht alle Bewegungspunkte verwendet werden. Die<br />
Zahl gibt vielmehr nur das Maximum an Bewegungspunkten<br />
an.<br />
Jeder Punkt auf der Gebietskarte ist ein Feld.<br />
• Es gibt beige Felder. Dabei handelt es sich um normale Felder.<br />
• Rote Felder sind normale Geheimwege.<br />
• Grüne Felder sind Geheimwege im Wald.<br />
Z5 Alp<br />
Drachenmensch<br />
Z2<br />
Zwergengeist<br />
• Blaue Punkte sind Felder am Wasser.<br />
Die Bewegung erfolgt entlang der Wege von Feld zu Feld. Wird mit<br />
dem letzten Bewegungspunkt ein Teleportationsfeld (S3-6) erreicht,<br />
kann der Teleporter noch genutzt werden. Das gleiche gilt für das<br />
Labyrinth (Gebietskarte U). Danach ist die Bewegung beendet.<br />
Es ist nicht möglich, beispielsweise die Gebietskarte R über das Feld<br />
R4 nach links zu verlassen und auf der Gebietskarte T auf dem Feld<br />
T7 wieder aufzutauchen. Im Schatten des Drachen ist die Welt noch<br />
eine Scheibe.<br />
Verdeckte Marken<br />
Bei verdeckten Marken (PA-Logo auf der<br />
Rückseite) muss angehalten und die Marke<br />
aufgedeckt werden. Das Aufdecken einer<br />
Marke ist keine Aktion, beendet also<br />
nicht die Bewegung.<br />
AKTIONEN<br />
Aktionen werden durch Marken mit<br />
einem farbigen Rand beschrieben. Es gibt<br />
verschiedene Arten von Aktionen:<br />
Marken mit einem roten<br />
Bei allen Marken mit einem<br />
roten Rand handelt es sich<br />
um Monster, hier kommt es<br />
zu einem Kampf. Kampf<br />
ist immer die erste Aktion<br />
nach der Bewegungsphase.<br />
Rand<br />
Deckt ein <strong>Spiele</strong>r ein<br />
Monster auf oder zieht auf eine<br />
offene Monstermarke, kommt es<br />
automatisch zur Aktion Kampf,<br />
und die Bewegungsphase ist<br />
beendet.<br />
–1 –2<br />
–1 –2<br />
–1<br />
V10<br />
X3<br />
–1<br />
–2<br />
Yeti Minotaurus Muräne<br />
U5<br />
–1<br />
–2<br />
Y9<br />
–1<br />
0<br />
5
6<br />
Marken mit einem grünen Rand<br />
Alle Marken mit einem grünen Rand sind Begegnungen.<br />
Diese Personen oder Gegenstände können pro Spielzug<br />
einmal genutzt werden, das allerdings beliebig oft. Wer<br />
eine Begegnung nicht nutzen will, kann weiterziehen.<br />
Wird eine Begegnung genutzt, ist dies eine Aktion und<br />
beendet die Bewegungsphase des <strong>Spiele</strong>rs. Nachdem eine<br />
Begegnung zum ersten Mal genutzt wurde, bleibt die entsprechende<br />
Marke offen liegen und steht dem nächsten <strong>Spiele</strong>r zur Verfügung.<br />
Kerberos Verwirrter<br />
Heiler<br />
R5 V5<br />
Marken mit einem blauen Rand<br />
Bei allen Marken mit einem blauen Rand handelt es sich um Aufgaben.<br />
Wer eine Aufgabe nicht annehmen will, kann weiterziehen. Wird<br />
eine Aufgabe angenommen, ist das eine Aktion, die die<br />
Bewegungsphase des <strong>Spiele</strong>rs beendet. Eine nicht<br />
angenommene Aufgabe bleibt offen liegen und<br />
Maronenkekse<br />
Y7<br />
T8<br />
Hüter –2<br />
Der Novize<br />
kann von einem anderen <strong>Spiele</strong>r, der<br />
auf das Feld kommt,<br />
an genommen werden.<br />
Auf gaben müssen<br />
U2<br />
nicht sofort erfüllt,<br />
son dern können auch<br />
zu einem späteren<br />
Zeit punkt des Spiels<br />
erledigt werden.<br />
Orpheus<br />
Marken nachziehen<br />
Immer wenn eine Marke vom Spielplan<br />
aufgenommen wurde, muss anschließend<br />
eine neue Marke aus dem Beutel gezogen<br />
werden. Für die verschiedenen<br />
Marken gilt:<br />
Ein Monster (roter Rand) wird<br />
besiegt und vom Spielplan ge-<br />
R3<br />
Y5<br />
X5<br />
U2<br />
S1<br />
Finde den<br />
Novizen<br />
Erklimme den<br />
Weißen Berg.<br />
Ë +1<br />
Bringe ihn<br />
in die Stadt<br />
der Magier.<br />
nommen. Der <strong>Spiele</strong>r zieht eine neue Marke und wirft anschließend<br />
das Monster in den Beutel. Wird das Monster im späteren Verlauf des<br />
Spiels erneut gezogen, kommt es wieder verdeckt auf ein freies beiges<br />
Feld. Es darf sich allerdings nicht um die Gebietskarte handeln, auf der<br />
der eigene Held steht.<br />
Nimmt der <strong>Spiele</strong>r eine Aufgabe auf (blauer Rand), zieht er<br />
ebenfalls eine neue Marke aus dem Beutel. Auf der Vorderseite der<br />
Marke, in einem kleinen beigen Kreis, befindet sich die Angabe, auf<br />
welche Gebietskarte (Buchstabe) und welches Feld (Zahl) die Marke<br />
gelegt werden muss. Diese Koordinaten ermöglichen eine eindeutige<br />
Zuordnung der Marke zu einem bestimmten Feld. Für eine erledigte<br />
Aufgabe wird ebenfalls eine Marke aus dem Beutel gezogen.<br />
Begegnungen (grüner Rand) bleiben offen liegen, nachdem sie<br />
genutzt wurden. Hier muss auch keine Marke nachgezogen werden.<br />
Pro Spielzug zieht jeder <strong>Spiele</strong>r maximal eine Marke aus dem Beutel,<br />
unabhängig davon, wie viele der Bedingungen zum Nachziehen von<br />
Marken in seinem Spielzug erfüllt wurden.<br />
DIE AUFGABEN<br />
Aufgaben sind Marken mit einem blauen Rand. Oben links auf<br />
der Marke steht in einem beigen Kreis die Zielkoordinate für diese<br />
Aufgabe. Der Text beschreibt den Inhalt der Aufgabe, und unten rechts<br />
steht die Belohnung, die es für diese Aufgabe gibt. Sind auf einer<br />
Auf gabenmarke Orte, Personen oder Gegenstände fett gedruckt und<br />
unterstrichen, handelt es sich um offene Marken, die erst aus dem Beutel<br />
gezogen werden müssen.<br />
Das Aufnehmen einer Aufgabe ist ebenso wie das Erledigen eine<br />
Aktion. Wird eine Aufgabe aufgenommen oder erledigt, muss eine<br />
Marke aus dem Beutel nachgezogen werden, wie oben beschrieben.<br />
Aufgenommene Aufgaben werden auf dem entsprechenden Feld des<br />
Heldenbogens abgelegt. Es können nur vier Aufgaben aufgenommen<br />
werden. Ein <strong>Spiele</strong>r kann nur dann eine weitere Aufgabe aufnehmen,<br />
wenn er dafür eine seiner vier Aufgabenmarken wieder offen auf dem<br />
Feld abgelegt wird, auf dem die Spielfigur steht. In diesem besonderen<br />
S1<br />
T8<br />
V5<br />
Finde die<br />
Maronenkekse<br />
Finde die Stadt<br />
der Magier.<br />
Ë +1<br />
Bringe sie<br />
dem verwirrten<br />
Heiler.<br />
ËRing ËGoldbeutel<br />
Y4<br />
Versenke diese<br />
Dracheneier<br />
im See.<br />
Z6<br />
Verbringe eine<br />
Nacht am<br />
Hügelgrab.<br />
U1<br />
Bring diesen<br />
Sack Korn zum<br />
Labyrinth.<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
R5<br />
Finde das Tor<br />
zur Unterwelt.<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
W<br />
K
Finde den<br />
Novizen<br />
Ë<br />
Bringe ihn<br />
in die Stadt<br />
der Magier.<br />
ËRing<br />
imme den<br />
ßen Berg.<br />
ge diesen<br />
chenden<br />
aben zu<br />
rchan.<br />
Ë<br />
lgänger<br />
1= –1<br />
= heilt alle<br />
rlichen<br />
Fall wird keine Marke aus dem Beutel nachgezogen.<br />
Gegenstand gefunden, gibt es die abgedruckte Belohnung (siehe die<br />
Die Aufgaben können, wie oben beschrieben, zu einem beliebigen Ziffer in dem Goldstück auf der Marke). Nun ist dieser Gegenstand zu<br />
Zeitpunkt des Spiels erledigt werden.<br />
der angegebenen Person zu bringen (unterstrichen, es handelt sich um<br />
Aufgabenarten<br />
Finde den<br />
Finde die<br />
U2<br />
1. Stufe:<br />
Novizen<br />
T8<br />
Maronenkekse<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Eine Person, ein Wesen, ein Bringe Gegenstand ihn sind Bringe sie<br />
S1<br />
V5<br />
in die Stadt<br />
dem ver-<br />
der Magier.<br />
wirrten Heiler.<br />
an einen bestimmten Ort zu bringen, oder ein<br />
ËRing<br />
ËGoldbeutel<br />
Finde die<br />
1. Stufe<br />
T8 bestimmter Ort Maronenkekse<br />
Y4<br />
U1<br />
ist aufzusuchen. Ist die Aufgabe<br />
+1<br />
Ë +1<br />
Versenke diese<br />
Bring diesen<br />
erfüllt, gibt Bringe es die sie<br />
Dracheneier<br />
Sack Korn zum<br />
V5 auf der Marke abgedruckte<br />
dem ver-<br />
im See.<br />
Labyrinth.<br />
wirrten Heiler.<br />
Be loh nung. Die ËGoldbeutel Aufgabenmarke Ë kommt +1 anschlie- Ë +1<br />
X5<br />
S1<br />
ßend aus dem Spiel, und eine Erklimme neue den Marke wird Finde aus die Stadt<br />
Weißen Berg.<br />
der Magier. 2. Stufe<br />
dem Beutel gezogen.<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
2.Stufe: S1<br />
Z6<br />
R5<br />
Eine Person Finde (unterstrichen, die Stadt<br />
Verbringe es handelt eine sich um Finde eine das Tor<br />
der Magier.<br />
Nacht am<br />
zur Unterwelt.<br />
Hügelgrab.<br />
Marke aus dem Beutel) muss gefunden werden. Ist<br />
Ë Ë +1<br />
Ë +1<br />
die Aufgabe erfüllt, gibt es die Y5<br />
–1 3. Stufe<br />
auf der Marke abge-<br />
Bringe diesen<br />
–2<br />
druckte Belohnung. Die Aufgabenmarke sprechenden kommt<br />
Raben zu<br />
Finde den<br />
U2<br />
Orchan.<br />
Novizen<br />
anschließend aus dem Spiel, und eine neue Marke<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Golem<br />
–1<br />
0<br />
Bringe ihn 0<br />
wird aus dem Beutel gezogen.<br />
S1<br />
in die Stadt<br />
–2<br />
–1<br />
der Magier. –2<br />
3. Stufe:<br />
0<br />
ËRing4.<br />
Stufe<br />
Y4<br />
Versenke diese<br />
Dracheneier<br />
im See.<br />
Ë +1<br />
W6<br />
Bringe diese<br />
Säule Finde Salz den in<br />
U2die<br />
Novizen Oase.<br />
Ë +1<br />
Z6<br />
Bringe Ë ihn +1<br />
S1<br />
in die Stadt<br />
Verbringe der Magier. eine<br />
Nacht am ËRing<br />
Hügelgrab.<br />
Ë +1<br />
Finde die<br />
X7<br />
Teeblätter<br />
Ë +1<br />
X5<br />
Bringe<br />
W3<br />
sie in die<br />
Karawanserei.<br />
Erklimme den<br />
Weißen ËKamel Berg.<br />
0<br />
–1<br />
Ë +1<br />
Finde die 0<br />
T8<br />
Maronenkekse<br />
Ë +1<br />
Skelett Bringe sie 0<br />
V5<br />
dem verwirrten<br />
Heiler. –1<br />
ËGoldbeutel<br />
Y5<br />
–2<br />
eine Marke aus dem Beutel). Hat der Held die Aufgabe erfüllt, wird<br />
die Marke mit dem Gegenstand umgedreht. Auf der Rückseite befindet<br />
U1<br />
W6<br />
sich Bring die diesen Belohnung Bringe für diese den Helden, ein besonderer Gegenstand. Die<br />
Sack Korn zum<br />
Säule Salz in<br />
Labyrinth.<br />
die Oase.<br />
Aufgabenmarke kommt anschließend aus dem Spiel, und eine neue<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Marke wird aus dem Beutel gezogen.<br />
Finde die<br />
T8<br />
Maronenkekse<br />
Y4<br />
U1<br />
W6<br />
Achtung: Ë +1 Die eigenen Versenke diese Marken der Bring diesen unterstrichenen Bringe Personen diese oder<br />
Gegenstände R5<br />
Bringe sie<br />
Dracheneier Finde die<br />
Sack Korn zum<br />
Säule Salz in<br />
V5 haben X7<br />
dem ver- einen im Teeblätter See. zweifarbigen Labyrinth. Rand (blau/gelb). die Oase. Diese Marken<br />
wirrten Finde das Heiler. Tor<br />
Ë +1<br />
können zur Unterwelt. ËGoldbeutel<br />
Ë nur von dem Helden Bringe +1<br />
Ë „gesehen“ werden,<br />
+1<br />
Ë +1<br />
W3<br />
sie in die<br />
der auch die ent-Karawanserei. Ë +1 sprechende Aufgabe<br />
ËKamel<br />
hat. Die anderen Helden ziehen an<br />
dieser Marke vor- bei, ohne zu wis-<br />
Finde die<br />
S1<br />
Z6<br />
R5<br />
X7<br />
Teeblätter<br />
Finde die Stadt<br />
Verbringe eine<br />
Finde das Tor<br />
Ë +1<br />
sen, der dass Magier. sich dort Nacht am etwas befindet. zur Unterwelt.<br />
0<br />
0<br />
Bringe<br />
Hügelgrab.<br />
W3<br />
sie in die<br />
–2<br />
–1<br />
Karawanserei.<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
KAMPF<br />
–2<br />
ËKamel<br />
Y4<br />
U1<br />
W6<br />
Gegen Versenke diese die Mon ster Bring diesen (roter Rand) Bringe muss diese<br />
Löwenbär Dracheneier<br />
Basilisk Sack Korn zum<br />
Säule Salz in<br />
im See.<br />
Labyrinth.<br />
die Oase.<br />
nur eine Runde lang ge kämpft werden.<br />
Ë +1<br />
Ë Eine Aus nahme –1<br />
+1<br />
Ë<br />
stellt 0<br />
+1<br />
nur der Kampf 0<br />
0<br />
Bringe diesen<br />
–2<br />
–1<br />
–2<br />
Ein +1 Gegenstand (unterstrichen, es handelt sich um<br />
sprechenden gegen Orchan der den Drachen dar. Auf der Mon-<br />
Golem<br />
Skelett –1<br />
Löwenbär –1<br />
Basilisk –1<br />
Müllhalde 0<br />
Raben zu<br />
Fährmann<br />
eine Marke aus dem Beutel) muss gefunden werden. 1–2=<br />
0<br />
Wird Orchan. ster Bringt marke die ist durch einen Farbpunkt<br />
nichts<br />
1–2=einen<br />
Ë +1<br />
Charaktere für<br />
3–6=heilt<br />
1–3=<br />
Golem<br />
Skelett Zauberspruch<br />
Löwenbär<br />
der Gegenstand gefunden, gibt es die abgedruckte alle natürl. Belohnung (siehe die<br />
4–5=nichts angegeben, 1 GS auf die<br />
Finde die<br />
X5<br />
S1<br />
Z6 mit wel- aus R5der<br />
Stadt der cher Fer- X7<br />
Teeblätter<br />
Erklimme den LP<br />
Finde die Stadt<br />
Insel<br />
Verbringe<br />
und zurück.<br />
eine<br />
Magier Finde gefunden. das Tor<br />
Ziffer in dem Goldstück auf Doppelgänger der Marke). Nun Kräuterfrau ist dieser Gegenstand Gaukler 6= –1<br />
Ë +1<br />
Weißen Orchan Berg. der<br />
der zu<br />
–1<br />
–1<br />
–1<br />
–1<br />
Müllhalde Magier.<br />
Nacht am<br />
zur Unterwelt.<br />
Bringe<br />
Fährmann<br />
Hügelgrab.<br />
W3<br />
sie in die<br />
dem angegebenen 1–2=<br />
0<br />
Ort zu bringen. Hat der Held Bringt die Aufgabe<br />
nichts<br />
1–2=einen Zu den Proben<br />
Karawanserei.<br />
Charaktere Ë für +1<br />
Ë Orchan der<br />
3–6=heilt<br />
1–3=<br />
Zauberspruch<br />
+1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
–1<br />
–1<br />
–1<br />
ËKamel<br />
Fährmann<br />
erfüllt, wird die alle natürl. Marke mit dem Gegenstand 1 umgedreht. GS auf die<br />
Proben werden mit zwei sechsseitigen<br />
Auf<br />
4–5=nichts<br />
aus der Stadt der<br />
1–2=<br />
0<br />
Bringt die<br />
LP<br />
Verwirrter Heiler<br />
Insel<br />
Kerberos<br />
und zurück.<br />
Drachenflug Magier Würfeln gefunden. abgelegt. Die Zahl hinter den drei Fer tig-<br />
– Der<br />
Drachenflug nichts<br />
Drachenflug<br />
Charaktere für<br />
der Rückseite Kräuterfrau befindet sich Gaukler 6= –1 die Belohnung für den –1Helden,<br />
Basar keiten brennt! auf dem Heldenbogen<br />
–1<br />
– Raub! 3–6=heilt ist die Vorgabe für – Raub! 1–3=<br />
und –1<br />
1 GS auf die<br />
die Probe. Die Summe aus alle den natürl. beiden Würfeln 4–5=nichts<br />
ein besonderer Gegenstand. Die –1 Aufgabenmarke +1 für einen<br />
1=<br />
kommt 6 Basar- und<br />
LP<br />
Insel und zurück.<br />
Der Drache stiehlt<br />
Der Drache stiehlt<br />
2–6= heilt alle<br />
beliebigen Wert<br />
4 Doppelgänger<br />
Kräuterfrau<br />
Gaukler 6= –1<br />
muss gleich der Zahl oder geringer sein, dann<br />
–1<br />
Y5<br />
„Stadt der Magier“- –1<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS 0<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS 0<br />
0<br />
anschließend aus dem Spiel, natürlichen und eine neue Marke 0 0 0 wird aus Marken wurde entfernen. die Probe bestanden.<br />
–2<br />
und legt es Ist in die Summe der<br />
Bringe diesen<br />
–1<br />
und legt es in –2<br />
–1<br />
Kerberos<br />
Drachenflug – Der<br />
Drachenflug<br />
sprechenden Z6<br />
Drachenflug beiden Würfel höher als seinen der Hort. Wert –1der<br />
Fertigkeit, seinen Hort, –1<br />
dem Beutel –1gezogen.<br />
Basar brennt!<br />
0<br />
–2<br />
Raben – Raub! zu<br />
– Raub!<br />
und –1<br />
misslingt die Probe.<br />
Orchan.<br />
+1 für einen<br />
Verwirrter Heiler<br />
Kerberos<br />
Drachenflug – Der<br />
4. Stufe:<br />
6 Basar- und<br />
Manche Proben werden modifiziert. Die Zahl, die<br />
Der Drache Ë stiehlt +1<br />
Der Drache stiehlt<br />
Drachenflug<br />
beliebigen Wert<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
Golem<br />
Skelett<br />
Löwenbär<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
jedem in <strong>Spiele</strong>r dem 1 Farbpunkt GS auf einer Basar brennt!<br />
Basilisk<br />
–1 Marke steht, wird von<br />
– Raub!<br />
und –1<br />
0 0 0<br />
Ein Gegenstand (unterstrichen, Marken entfernen.<br />
Drachenflug es handelt und<br />
Drachenflug sich legt es in um eine und legt es in<br />
Unwetter der –1 entsprechenden Fertigkeit +1 Drache für einen abgezogen oder<br />
seinen Hort.<br />
1=<br />
6 Basar- Kamel und<br />
Z6<br />
– Attacke!<br />
– Angst! –1<br />
seinen Hort, –1<br />
2–6= hinzuaddiert, heilt alle je nachdem, beliebigen ob Wert davor ein Plus- 4 „Stadt oder der Magier“-<br />
Marke aus dem Beutel) muss gefunden werden. Wird der<br />
–1<br />
–2<br />
Basilisk<br />
Müllhalde<br />
1–2=einen<br />
Zauberspruch<br />
aus der Stadt der<br />
Magier gefunden.<br />
Drachenflug<br />
– Raub!<br />
Ë +1<br />
+1<br />
rrter Heiler<br />
Beliebige Probe –3.<br />
Offene Marken<br />
Gegenstand<br />
auf angrenzenden –1<br />
chenflug Drachenflug<br />
vernichtet.<br />
Unwetter<br />
Gebietskarten verste-<br />
0<br />
cken sich Drache im Beutel.<br />
natürlichen ein Minuszeichen steht.<br />
Nur 0angreifbar 0 0<br />
1–5= 1<br />
mit magischen<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Waffen.<br />
Z6<br />
–1<br />
–1<br />
1–2=<br />
nichts<br />
Kamel<br />
Marken entfernen.<br />
1=<br />
Orchan der 0<br />
Fährmann<br />
Bringt die<br />
+2<br />
Charaktere für<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort.<br />
Müllhalde –1<br />
1–2=einen<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort, –1<br />
7
den<br />
erg.<br />
sen<br />
den<br />
u<br />
.<br />
er<br />
–1<br />
0<br />
+1<br />
+1<br />
tigkeit das Monster besiegt<br />
werden kann:<br />
Y5<br />
• Blauer Bringe diesen Punkt: mit<br />
–1<br />
–2<br />
0<br />
–1<br />
0<br />
–2<br />
0<br />
–1<br />
sprechenden<br />
Raben zu Magie Orchan. angreifbar.<br />
0<br />
–2<br />
Ë +1<br />
Golem<br />
• Grüner Punkt: mit<br />
Fernkampf angreifbar.<br />
Skelett<br />
Löwenbär<br />
Basilisk<br />
Orchan der<br />
• Roter Punkt –1 mit –1<br />
–1<br />
Müllhalde<br />
Fährmann<br />
1–2=<br />
0<br />
Bringt die<br />
nichts<br />
1–2=einen 2x<br />
Nahkampf angreifbar.<br />
Charaktere für<br />
3–6=heilt<br />
1–3=<br />
Zauberspruch<br />
1 GS auf die<br />
alle natürl.<br />
4–5=nichts<br />
aus der Stadt der<br />
Ist ein Punkt nicht abge- LP<br />
Insel und zurück.<br />
Magier gefunden.<br />
Doppelgänger<br />
Kräuterfrau<br />
Gaukler 6= –1<br />
–1<br />
druckt, so kann das Monster mit dieser Fertigkeit nicht angegriffen<br />
werden. Die Zahl in dem Punkt gibt an, ob der Wert der Fertigkeit ver-<br />
Verwirrter Heiler<br />
Kerberos<br />
Drachenflug – Der<br />
Drachenflug<br />
Drachenflug<br />
Basar brennt!<br />
–1<br />
– Raub!<br />
– Raub!<br />
ändert wird oder nicht. und –1 Die Veränderungen können 0 bis –4 betragen.<br />
1= –1<br />
+1 für einen<br />
6 Basar- und<br />
Der Drache stiehlt<br />
Der Drache stiehlt<br />
Der 2–6= heilt <strong>Spiele</strong>r alle<br />
beliebigen Wert<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
muss gegen das Monster nur eine jedem <strong>Spiele</strong>r Probe 1 GS in einer jedem <strong>Spiele</strong>r Fertigkeit<br />
1 GS<br />
natürlichen<br />
0 0 0<br />
Marken entfernen.<br />
und legt es in<br />
und legt es in<br />
Z6<br />
seinen Hort. –1<br />
seinen Hort, –1<br />
ablegen, die er sich aus den abgebildeten Farbpunkten auf der Marke auswählt.<br />
Eventuelle Veränderungen werden von dem gewählten Fertigkeiten-<br />
Wert Drachenflug des Helden Drachenflug abgezogen. Misslingt Unwetter die Probe Drache gegen diesen Kamel Wert<br />
– Attacke!<br />
– Angst!<br />
Nur angreifbar<br />
(Summe beider Würfel ist höher – siehe Kasten auf Seite 1=<br />
Beliebige Probe –3.<br />
Offene Marken<br />
7),<br />
1–5= 1<br />
mit magischen<br />
0<br />
Gegenstand<br />
auf angrenzenden<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Waffen.<br />
vernichtet.<br />
Gebietskarten verste-<br />
dann wurde das Monster nicht besiegt. Der Held hat eine<br />
cken sich im Beutel.<br />
+2<br />
Verletzung erlitten und muss einen natürlichen<br />
oder künstlichen LP abgeben. Ein roter<br />
Ring<br />
Goldbeutel<br />
Glasstein wird zur Seite gelegt. Wird der letzte<br />
natürliche Glasstein (über dem Strich auf dem<br />
1–2=<br />
+1<br />
+1 Heldenbogen) abgelegt, ist der Held tot.<br />
Gelingt die Probe gegen den Wert des<br />
Holz der Helden in der gewählten Fertigkeit (Summe bei-<br />
Esche<br />
der Würfel ist gleich oder kleiner), konnte er<br />
LYRA von<br />
das Monster BOGEN der +1besiegen. AXT von Der <strong>Spiele</strong>r erhält die<br />
Orpheus≠ +1<br />
T6 Rondel<br />
Treffsicherheit≠<br />
Bragg≠ +1<br />
unten auf der Marke abgedruckte Belohnung:<br />
1 EW (mehr zu den EW siehe unten). Hat<br />
dieser Würfel keine eindeutige Farbe, sondern<br />
besteht aus mehreren Farben, dann kann 1<br />
EW in einer der abgebildeten Farben gewählt<br />
werden. Sind auf der Marke zwei Würfel<br />
abgebildet, dann können sogar 2 EW ausge-<br />
8<br />
Golem<br />
Hügelgrab.<br />
Bringe<br />
W3<br />
sie in die<br />
Karawanserei.<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
ËKamel<br />
S1<br />
Finde die Stadt<br />
der Magier.<br />
Kräuterfrau<br />
–1<br />
–1<br />
–2<br />
1–2=<br />
nichts<br />
3–6=heilt<br />
alle natürl.<br />
LP<br />
Goldbeutel<br />
Holz der<br />
Esche<br />
–1<br />
1–2=<br />
T6 Rondel<br />
Z6<br />
Verbringe eine<br />
Nacht am<br />
Hügelgrab.<br />
Skelett<br />
Gaukler<br />
0<br />
–1<br />
0<br />
1–3=<br />
4–5=nichts<br />
6=<br />
1<br />
BOGEN der<br />
Treffsicherheit≠<br />
R5<br />
Finde das Tor<br />
zur Unterwelt.<br />
+1 Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
+1<br />
eiler<br />
alle<br />
lug<br />
e!<br />
be –3.<br />
nd<br />
et.<br />
Kerberos<br />
–1<br />
und<br />
+1 für einen<br />
beliebigen Wert<br />
0 0 0<br />
Z6<br />
Drachenflug<br />
– Angst!<br />
Offene Marken<br />
auf angrenzenden<br />
Gebietskarten verstecken<br />
sich im Beutel.<br />
+1<br />
–1<br />
–1<br />
Drachenflug – Der<br />
Basar brennt!<br />
6 Basar- und<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
Marken entfernen.<br />
Unwetter<br />
1–5=<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Löwenbär<br />
+1 AXT von<br />
Bragg≠<br />
0<br />
–2<br />
Orchan der<br />
Fährmann<br />
Bringt die<br />
Charaktere für<br />
1 GS auf die<br />
Insel und zurück.<br />
–1<br />
Drachenflug<br />
– Raub!<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort.<br />
Drache<br />
+1<br />
–1<br />
Nur angreifbar<br />
mit magischen<br />
Waffen.<br />
Finde die<br />
X7<br />
Teeblätter<br />
Magiekampf = Wert unverändert<br />
Bringe<br />
sie in die<br />
Karawanserei.<br />
W3<br />
Basilisk<br />
Kampfproben<br />
Kamel<br />
Ë +1<br />
Fernkampf = Wert um 1 reduziert<br />
ËKamel<br />
Nahkampf = Wert unverändert<br />
Kein Magiewert =<br />
kein Magiekampf möglich<br />
Müllhalde<br />
1=<br />
0<br />
0<br />
–1<br />
–2<br />
1–2=einen<br />
Zauberspruch<br />
aus der Stadt der<br />
Magier gefunden.<br />
Drachenflug<br />
– Raub!<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort, –1<br />
+2<br />
4<br />
7<br />
2<br />
wählt werden, allerdings muss es sich um Würfel zweier verschiedener<br />
Farben handeln. Manche Monster haben auf der Rückseite<br />
der Marke noch einen Gegenstand. Dieser Gegenstand wurde<br />
zusätzlich gewonnen. Die Würfel werden entsprechend ihrer Farbe<br />
auf dem Heldenbogen abgelegt, der Gegenstand auf ein freies<br />
Gegenstandsfeld auf dem Heldenbogen. Die Monstermarke wird<br />
vom Spielplan genommen und eine neue Marke gezogen, wie oben<br />
beschrieben.<br />
Eine Niederlage gegen ein Monster verhindert nicht weitere<br />
Aktionen eines <strong>Spiele</strong>rs, allerdings keine mehr in derselben Runde. In<br />
der nächsten Runde kann der Held wieder gegen das Monster kämpfen<br />
oder in beliebiger Richtung weiterziehen.<br />
Verliert ein Held seinen letzten natürlichen LP, ist er tot. Alle bisher<br />
gesammelten EW werden vom Heldenbogen entfernt und angenommene<br />
Aufgaben auf dem Feld abgelegt, auf dem der Held gestorben ist. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r darf einen Gegenstand behalten. Gegenstände aus der Stadt der<br />
Magier (S1) werden wieder zu den anderen „Stadt der Magier“-Marken<br />
gelegt. Besondere Gegenstände, Rückseite einer anderen Marke, bleiben<br />
ebenfalls auf dem Feld liegen, auf dem der Held gestorben ist. Die<br />
Spielfigur wird auf das Feld neben ihr Haus gestellt und erhält wieder<br />
die Anfangsausstattung plus einem eventuellen Gegenstand (den sie<br />
von ihrem Vorgänger „geerbt“ hat).<br />
Am Anfang des Spiels ist der Tod eines Helden noch nicht so tragisch;<br />
dann setzt übergangslos der Sohn oder die Tochter den Kampf<br />
gegen den Drachen fort. Je mehr EWs gewonnen wurden, desto ärgerlicher<br />
ist der Tod des Helden aber. Deshalb sollten die <strong>Spiele</strong>r immer<br />
genau wissen, wo sie die verlorenen LP ihrer Helden wieder heilen<br />
lassen können.<br />
Etwas anders ist der Tod im Kampf gegen den Drachen: Verliert der<br />
Held hier alle LP, hat der Drache gewonnen. Für den Mitspieler besteht<br />
nun die Möglichkeit, innerhalb der nächsten vier Runden ebenfalls den<br />
Drachen herauszufordern, um das Spiel zu gewinnen und damit einen<br />
großen Sieg zu erringen. Gelingt ihm dies nicht oder verzichtet er darauf,<br />
hat er trotzdem einen kleinen Sieg errungen, denn er hat überlebt.
Dazu siehe auch unten „<strong>Spiele</strong>nde“.<br />
ERFAHRUNG<br />
Der Wert einer Fertigkeit und die Erfahrung, die der<br />
Held in einer Fertigkeit gesammelt hat, werden getrennt<br />
voneinander aufgelistet. Der Wert einer Fertigkeit kann<br />
durch Gegenstände oder Ausbilder verändert werden,<br />
aber nicht durch Erfahrung. Die Erfahrung, die in einer<br />
Fertigkeit gesammelt wurde, wird durch die Erfahrungswürfel in den Farben<br />
blau (Magie), grün (Fernkampf) oder rot (Nahkampf) dargestellt. Hat ein<br />
<strong>Spiele</strong>r eine bestimmte Anzahl dieser Würfel in einer Fertigkeit durch das<br />
6<br />
3<br />
5<br />
Auswirkung der Erfahrung<br />
2x 3x 4x 5x<br />
Magiekampf-Probe<br />
mit drei Würfeln<br />
Fernkampf-Probe<br />
mit vier Würfeln<br />
Nahkampf-Probe<br />
mit drei Würfeln<br />
Immer zwei Würfel von der gewürfelten Anzahl auswählen.<br />
3xW6 (Probe mit drei sechsseitigen Würfeln), 4xW6 und<br />
5xW6 gekennzeichnet.<br />
Hat der Held eine neue Stufe erreicht, kann<br />
er in dieser Fertigkeit beim Ablegen einer<br />
Probe drei, vier oder fünf Würfel einsetzen,<br />
entsprechend der Stufe, die er erreicht hat.<br />
Aus diesem Würfelwurf sucht er sich zwei<br />
Würfel heraus, die er für die Probe verwenden<br />
will. Die Chancen, eine bestimmte<br />
Summe zu erzielen, wachsen also mit<br />
zunehmender Erfahrung des Helden,<br />
denn je mehr Erfahrung er hat, desto<br />
mehr Würfel kann er einsetzen und<br />
danach auswählen. Erfahrung<br />
Erfahrungswürfel (EW)<br />
Magiekampf-Erfahrungswürfel<br />
Fernkampf-Erfahrungswürfel<br />
Nahkampf-Erfahrungswürfel<br />
Bei diesen EW<br />
kannst du zwischen<br />
den Farben wählen.<br />
Lösen von Marken ge-<br />
sammelt, er-<br />
reicht er eine neue<br />
Stufe. Diese neue<br />
Stufe ist auf dem<br />
H e l d e n b o g e n<br />
hervorgehoben<br />
und durch die<br />
Bezeichnung<br />
wird für den <strong>Spiele</strong>r selbst greifbar und für die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />
sichtbar.<br />
WERTE DER FERTIGKEITEN<br />
–1<br />
Doppelgänger Doppelgänger<br />
Golem Golem Skelett SkelettGolem Löwenbär Löwenbär Skelett Bas<br />
–1 –1<br />
1–2= 1–2=<br />
nichts nichts<br />
3–6=heilt 3–6=heilt<br />
alle natürl. alle natürl.<br />
LP LP<br />
Kräuterfrau Kräuterfrau<br />
–1 –1 –1<br />
1–2=<br />
nichts<br />
1–3= 1–3= 3–6=heilt<br />
4–5=nichts 4–5=nichts alle natürl.<br />
LP<br />
Gaukler 6= –1<br />
Gaukler 6= –1 Kräuterfrau<br />
Die Zahlenwerte der drei Fertigkeiten (siehe die Ziffern hinter den<br />
Fertigkeitssymbolen auf dem Heldenbogen) können auf folgende<br />
Weisen verändert werden:<br />
1. Durch Gegenstände (Säbel, Zauberknochen und die magischen<br />
Gegenstände – siehe <strong>Glossar</strong>). Pro Fertigkeit kann nicht mehr<br />
als ein Gegenstand eingesetzt werden, also entweder Säbel<br />
oder magische Axt, beides zusammen ist nicht möglich.<br />
2. Durch Ausbildung. Der einzige Ausbilder Kerberos, der alte<br />
Höllenhund. Er fordert 1 LP und 1 EW, dafür erhöht er einen beliebigen<br />
Wert um 1. Nach dieser Ausbildung landet der <strong>Spiele</strong>r auf dem<br />
Feld Z 6.<br />
1= –1 1= –1<br />
2–6= heilt 2–6= alle heilt alle<br />
natürlichen natürlichen<br />
Ring Ring<br />
–1<br />
Verwirrter Verwirrter Heiler Heiler<br />
Goldbeutel Goldbeutel Ring<br />
DIE MAGISCHEN WAFFEN ZUR BEKÄMPFUNG<br />
DES DRACHEN<br />
+1<br />
1–2= 1–2=<br />
Es gibt drei magische Waffen,<br />
für jede Fertigkeit eine. Der<br />
Ausgangspunkt für jede<br />
dieser Waffen ist eine<br />
Schriftrolle, die<br />
von drei verschiedenen Wesen bewacht werden.<br />
Die Marken dieser Wesen sind durch einen kleinen<br />
Stern gekennzeichnet. Bei diesen Wesen muss<br />
eine Probe gegen die entsprechende Fertigkeit<br />
abgelegt werden. Gelingt diese Probe, dann erhält<br />
der Held die Schriftrolle. Eine neue Marke wird<br />
aus dem Beutel nachgezogen.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r erhält nun die Aufgabenkarte<br />
für die entsprechende Schriftrolle. Auf dieser<br />
Karte stehen die weiteren Schritte auf dem<br />
Weg, eine magische Waffe gegen den Drachen<br />
LYRA von LYRA von<br />
Orpheus≠ Orpheus≠ +1 +1<br />
0<br />
0<br />
Kerberos Kerberos Verwirrter Heiler Drachenflug Drachenflug – Der Kerberos – Der Drachenflug Drachenflug Drachenflug – Der D<br />
Basar brennt! Basar brennt!<br />
–1<br />
– Raub! Basar brennt!<br />
–1 und –1<br />
–1<br />
– Raub!<br />
und –1<br />
und –1<br />
+1 für einen +1 für einen –1<br />
6 Basar- +1 und für einen<br />
1= 6 Basar- und<br />
Der Drache Der Drache stiehlt 6 stiehlt Basar- und Der<br />
beliebigen beliebigen Wert Wert<br />
4 „Stadt der beliebigen Magier“- Wert<br />
2–6= heilt alle 4 „Stadt der Magier“-<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r jedem <strong>Spiele</strong>r 1 4 GS „Stadt 1 der GS Magier“- jedem<br />
natürlichen Marken Marken entfernen. entfernen. und legt und es in legt Marken es in entfernen. un<br />
Z6 Z6<br />
Z6<br />
seinen Hort. seinen Hort.<br />
s<br />
0 0 00 0 0<br />
Holz der Holz der<br />
Esche Esche<br />
Doppelgänger<br />
Magische Waffen<br />
LYRA von BOGEN BOGEN der der<br />
Orpheus≠ +1<br />
T6 Rondel T6 Rondel<br />
Orchan Orchan der der<br />
Fährmann Fährmann<br />
Bringt die Bringt die<br />
Charaktere Charaktere für für<br />
1 GS auf 1 GS die auf die<br />
Insel und Insel zurück. und zurück.<br />
1–3=<br />
4–5=nichts<br />
Gaukler 6= –1<br />
–1 –1<br />
Drachenflug Drachenflug Drachenflug Drachenflug Drachenflug Unwetter Unwetter Drachenflug Drache DracheUnwetter<br />
– Attacke! – Attacke!<br />
– Angst! – Angst! – Attacke!<br />
– Angst!<br />
Nur angreifbar Nur angreifbar<br />
Beliebige Beliebige Probe –3. Probe –3. Offene Marken Offene Beliebige Marken Probe –3.<br />
1–5= 11–5=<br />
Offene 1 Marken mit magischen mit magischen<br />
1–5= 1<br />
Gegenstand Gegenstand auf angrenzenden auf angrenzenden Gegenstand<br />
6=Unwetter 6=Unwetter vorbei<br />
auf angrenzenden<br />
vorbei<br />
Waffen. Waffen.<br />
6=Unwetter vorbei<br />
vernichtet. vernichtet. Gebietskarten Gebietskarten verste- vernichtet. verste-<br />
Gebietskarten verstecken<br />
sich cken im sich Beutel. im Beutel.<br />
cken sich im Beutel.<br />
+1<br />
+1<br />
+1<br />
–1<br />
0<br />
+1<br />
0 0 0<br />
Goldbeutel<br />
Holz der<br />
Esche<br />
1–2=<br />
+1<br />
+1 +1 AXT von AXT von<br />
+1<br />
Treffsicherheit≠ Treffsicherheit≠ T6 Rondel Bragg≠ Bragg≠ +1 Treffsicherheit≠<br />
+1<br />
–1<br />
–1<br />
BOGEN der<br />
9<br />
–1<br />
1<br />
Za<br />
aus<br />
Mag
zu erlangen. Die Marken für den zweiten und drit- Die drei Magister<br />
ten Teil der Herstellung Hildebrandt haben Rondel einen zweifarbigen<br />
Hüter –2 Hildebrandt Orpheus<br />
Rondel Hildebrandt Hüter<br />
Rand. Diese zweifarbigen Marken können nur von<br />
Ereignis alle <strong>Spiele</strong>r. Nähere Einzelheiten zu den Ereignissen<br />
finden sich im <strong>Glossar</strong>.<br />
–2 Rondel Orpheus<br />
Hüter –2<br />
Orpheus<br />
Nachdem das Ereignis ausgeführt wurde, ist der nächste<br />
dem Helden gesehen werden, der die entsprechen-<br />
R2<br />
T6<br />
Y7<br />
de Schriftrolle (Karte) besitzt. Der andere <strong>Spiele</strong>r<br />
R2 R3<br />
T6<br />
Y7 R2 <strong>Spiele</strong>r an der Reihe. Die Er eig nismarke<br />
T6 R3 Y7<br />
R3<br />
kommt aus dem Spiel, und es wird keine<br />
kann an diesen Marken einfach vorbeiziehen oder stehen bleiben: Er<br />
bemerkt diese Wesen gar nicht und muss auch nicht gegen sie kämp-<br />
zusätzliche Marke gezogen.<br />
fen.<br />
Gegenstände<br />
Die Schriftrolle und das gewonnene Ma te rial (zweiter Teil) müssen bei Gegenstände sind Marken mit einem gelben Rand.<br />
dem entsprechenden Magister (drit ter Teil) abgegeben werden, der die Jeder Held kann bis zu vier Gegenstände tragen. Will<br />
Waffe anfertigt. Die beiden Marken (Schriftrolle und Material) werden er einen fünften Gegenstand aufnehmen, muss er<br />
abgelegt. Die Marke mit dem Magister wird dafür aufgenommen und einen der anderen vier Gegenstände ablegen. Stammt dieser Gegenstand<br />
umgedreht. Auf der Rückseite ist die gewonnene Waffe abgebildet. aus der Stadt der Magier (S1), wandert er zurück zu den anderen „Stadt<br />
DIE MARKEN<br />
Begegnungen<br />
Begegnungen sind Marken mit einem grünen Rand.<br />
Diese Mar ke können von allen<br />
<strong>Spiele</strong>rn genutzt werden. Das<br />
Nutzen einer Begegnung ist<br />
eine Aktion, danach bleibt<br />
die Marke offen liegen.<br />
Die einzelnen Begegnungen<br />
werden im <strong>Glossar</strong> erklärt.<br />
der Magier“-Marken. Andere Gegenstände verbleiben auf dem Feld liegen,<br />
auf dem die Spielfigur gerade steht.<br />
Auch Zaubersprüche aus der Stadt der Magier sind Gegenstände. Einige<br />
von ihnen können nur einmal verwendet werden, etwa der Ritt auf einem<br />
<strong>Pegasus</strong>. Für andere Zaubersprüche muss vorher eine Magieprobe abgelegt<br />
werden, damit sie eingesetzt werden können. Misslingt die Probe,<br />
löst sich die Schriftrolle mit dem Zauberspruch auf, und die Marke<br />
kommt wieder zurück zu den anderen „Stadt der Magier“-Marken.<br />
Einige der Zaubersprüche sind keine Aktionen, sondern können während<br />
der Bewegungsphase eingesetzt werden, ähnlich dem Suchen von<br />
Geheimwegen.<br />
10<br />
X8 T5 W5 Skorpion<br />
Müllhalde<br />
S2<br />
X8 T8 T5 U2X8<br />
W5 Skorpion T5 T8 W5 Skorpion<br />
Teeblätter<br />
Orchan<br />
X8<br />
Ereignisse<br />
Ereignisse sind Marken mit einem orangenen<br />
oder orange-lilafarbenem Rand<br />
(Drachenereignisse).<br />
Wird eine solche Marke<br />
gezogen, muss das<br />
Ereignis sofort ausgeführt<br />
werden. In der<br />
Regel betrifft ein solches<br />
Y5<br />
X7<br />
Phönix –1<br />
V9<br />
Einhorn –1<br />
T5 W5 Skorpion<br />
Hildebrandt<br />
R2<br />
DIE GEHEIMWEGE<br />
Rondel<br />
–1<br />
U2<br />
T8<br />
Dies sind die roten und grünen Punkte. Wer auf ein solches Feld ziehen<br />
will, muss es erst einmal finden. Dazu wird mit 2W6 gewürfelt. Die<br />
Summe der beiden Würfel muss gleich oder niedriger sein als die Zahl,<br />
die auf dem Feld steht. In diesem Fall wurde der Geheimweg gefunden,<br />
und der Held kann mit den verbliebenen Bewegungspunkten weiterziehen.<br />
War die Summe höher als die Zahl auf dem Feld, wurde der<br />
Geheimweg nicht gefunden: Der Held sucht noch oder hat sich verlaufen.<br />
Die Spielfigur wird zwischen die beiden Felder gestellt.<br />
Kerberos Verwirrter<br />
Heiler<br />
T6<br />
R5 V5<br />
Kerberos Verwirrter<br />
Heiler<br />
Maronenkekse<br />
Y7<br />
U2<br />
R5 V5<br />
T8<br />
Hüter –2<br />
Beliebige Probe –3.<br />
Gegenstand<br />
vernichtet.<br />
Ring<br />
LYRA von<br />
Orpheus≠ +1<br />
Der Novize<br />
Orpheus<br />
U2<br />
R3<br />
+1
In der nächsten Runde muss diese Probe erneut abgelegt werden. Ist die<br />
Summe der beiden Würfel gleich oder niedriger, hat der Held das Feld<br />
gefunden und kann mit den verbliebenen Bewegungspunkten weiterziehen.<br />
Ist die Summe höher, so wird die Spielfigur auf das Feld gestellt; sie<br />
hat das Feld zwar gefunden, aber damit ist die Bewegungsphase beendet,<br />
da das Suchen alle restlichen Bewegungspunkte aufgebraucht hat.<br />
DIE HELDEN<br />
Die <strong>Spiele</strong>r können zwischen den Helden Hobbit/in, Paladin/in und<br />
Ork/in wählen, die sich durch ihre Sonderfertigkeiten voneinander unterscheiden.<br />
Die einzelnen Helden werden im <strong>Glossar</strong> näher beschrieben.<br />
SPIELENDE: DER KAMPF GEGEN DEN DRACHEN<br />
Der Kampf gegen den Drachen läuft ein wenig anders ab als die normalen<br />
Kämpfe. Nur mit einer magischen Waffe ausgerüstet kann ein Held den<br />
Drachen herausfordern. Er kämpft hier nicht nur eine Runde, sondern so<br />
lange, bis entweder der Drache oder er selbst keine LP mehr hat.<br />
Die magische Waffe gibt vor, mit welcher Fertigkeit gegen den Drachen<br />
gekämpft werden kann. So ist es nicht möglich, mit der Lyra den Drachen<br />
im Nahkampf zu bezwingen, sondern die Lyra ermöglicht nur den<br />
Magiekampf gegen den Drachen (siehe <strong>Glossar</strong>). Wer ohne eine der<br />
drei magischen Waffen zum Drachen geht, hat den Kampf automatisch<br />
verloren und ist tot.<br />
Ein Beispiel: Der Hobbit besitzt einen Fernkampfwert von 9. Er war<br />
zweimal bei Kerberos, um seinen Fernkampfwert zu steigern (2x +1),<br />
und besitzt den magischen Bogen (+1 auf Fernkampf) von Rondel. Er<br />
hat 7 grüne EW gesammelt und kann somit eine Fernkampfprobe mit<br />
5 sechsseitigen Würfeln ablegen. Zusätzlich hat er noch 1 blauen EW<br />
und 2 rote EW. Der Drache hat bei seinen Raubzügen (Ereignismarken<br />
„Raub“) 4 Goldstücke gesammelt (liegen im Drachenhort). Dies bedeutet,<br />
dass der Hobbit 4 EW abgeben muss, bevor er gegen den Drachen<br />
kämpfen kann. Er gibt alle blauen und roten EW und 1 grünen EW ab.<br />
Die Raubzüge des Drachen und deren Auswirkungen werden im <strong>Glossar</strong><br />
erklärt.<br />
Nun kann der Kampf beginnen. Der magische Bogen erlaubt einen<br />
Fernkampfangriff gegen den Drachen mit einer Modifikation von<br />
–3. Der Hobbit muss also eine 6 (9–3) oder weniger würfeln, um dem<br />
Drachen 1 LP abzunehmen. Für seine Proben darf der Hobbit 4 sechsseitige<br />
Würfel verwenden; zwar durfte er vorher bei Proben 5 Würfel<br />
rollen, aber da er vor dem Kampf gegen den Drachen 1 EW abgeben<br />
musste, sind es nur noch 4. Von den 4 gerollten Würfeln darf sich der<br />
Hobbitspieler 2 aussuchen. Er würfelt eine 6, eine 5 und zweimal 3. Er<br />
nimmt die beiden 3er (Summe 6) und hat damit dem Drachen getroffen,<br />
der 1 LP verliert. Damit ist die Runde nicht zu Ende, sondern es erfolgt<br />
sofort die nächste Probe. Der Hobbit würfelt zweimal 6, eine 5, eine 4,<br />
in jedem Fall also mehr als 6. Die Probe ist daher misslungen, und der<br />
Drache hat den Hobbit getroffen, der 1 LP verliert. Auf diese Weise geht<br />
der Kampf weiter, bis entweder der Hobbit oder der Drache keine LP<br />
mehr besitzen.<br />
Geht der Hobbit als Sieger aus dem Kampf hervor, hat er einen epischen<br />
Sieg errungen. Er ist der Retter, der Held, der in alten<br />
Liedern angekündigt wurde. Der <strong>Spiele</strong>r kann nun<br />
um den Spieltisch rennen und sich laut singend<br />
feiern, muss es aber nicht tun. Er hat jedenfalls<br />
das Spiel gewonnen.<br />
Geht der Drache als Sieger aus dem Kampf<br />
hervor, besteht für den Mitspieler nun die<br />
Möglichkeit, innerhalb der nächsten vier<br />
Runden ebenfalls den Drachen herauszufordern,<br />
um das Spiel zu gewinnen und damit<br />
einen großen Sieg zu erringen. (Der getötete<br />
Hobbit wird in diesem Fall nicht wieder aktiviert.)<br />
Gelingt ihm dies nicht oder er verzichtet<br />
darauf, den Drachen herauszufordern, hat<br />
er trotzdem einen kleinen Sieg errungen,<br />
denn er überlebt.<br />
11
12<br />
„IM SCHATTEN DES DRACHEN“ ALS ERWEITERUNG<br />
FÜR „RÜCKKEHR DER HELDEN“<br />
Das vorliegende Spiel kann auch als Erweiterung zu „Rückkehr der<br />
Helden“ genutzt werden und erlaubt, dass ein fünfter und sechster<br />
<strong>Spiele</strong>r teilnehmen.<br />
Mit dem Drachen hat der Namenlose einen Konkurrenten um die<br />
Herrschaft des Königreichs erhalten. Beide beobachten sich ganz<br />
genau, wohlwissend, dass sie den jeweils anderen nicht bezwingen<br />
können. Besiegt ein Held den Drachen, dann wird sich der Namenlose<br />
zusammen mit seinen Dienern und Wächtern wieder verbergen. Ein<br />
Held, der stark genug ist, einen Drachen zu besiegen, wird es sicher<br />
auch vollbringen, den Namenlosen, zu besiegen. Das Spiel ist also mit<br />
der Bezwingung des Drachen zu Ende.<br />
Der Sieg eines Helden über den Namenlosen wird ein Signal für<br />
den Drachen sein, sich erst einmal aus dem Königreich zu<br />
entfernen, denn ein Held, der stark genug ist, einen<br />
Drachen zu besiegen, wird es sicher auch vollbringen,<br />
den Namenlosen zu besiegen. Das Spiel ist also<br />
mit der Bezwingung des Namenlosen zu Ende.<br />
Regelabweichungen<br />
Werden die beiden <strong>Spiele</strong> miteinander kombiniert,<br />
gelten die folgenden Regeländerungen:<br />
• Kein <strong>Spiele</strong>r erhält zu Beginn des<br />
Spiels eine Heldentat, sondern die<br />
Heldentaten müssen beim König<br />
abgeholt werden.<br />
• Der Drache befindet sich zu Beginn<br />
des Spiels im Beutel. Wird er gezogen,<br />
kommen die 6 speziellen Drachenmarken<br />
in den Beutel (5x Drachenflug<br />
und 1x Drachenmensch).<br />
• Der Namenlose wird erst in den Beutel getan, wenn ein <strong>Spiele</strong>r den<br />
ersten Teil einer Heldentat gelöst hat.<br />
• Wird der Magier als Held gewählt, kann der <strong>Spiele</strong>r auf seine 3 Goldstücke<br />
verzichten und statt dessen einen Zauberspruch aus den „Stadt<br />
der Magier“-Marken auswählen.<br />
• Das Spiel endet, wenn entweder der Drache oder der Namenlose<br />
besiegt wurden.<br />
Alle 25 Gebietskarten werden gemischt und in einem 5x5 großen<br />
Quadrat ausgelegt. Man braucht also einen großen Tisch. Alle 50<br />
verdeckten Marken werden ebenfalls gemischt und den Grundregeln<br />
entsprechend verteilt. Alle offenen Marken kommen in den Beutel mit<br />
folgenden Ausnahmen:<br />
• der Namenlose, seine Wächter und seine Diener<br />
• die 6 Drachenmarken (5x Drachenflug und 1x Drachenmensch).<br />
Jetzt werden noch schnell die Karten mit den Namenlosen gemischt<br />
und eine von ihnen verdeckt neben das Königreich (die Gebietskarten)<br />
gelegt.<br />
Der älteste <strong>Spiele</strong>r beginnt. Er wählt sich aus den acht Helden einen<br />
aus. Danach folgt im Uhrzeigersinn der nächste <strong>Spiele</strong>r usw.<br />
Hat jeder <strong>Spiele</strong>r seine Auswahl getroffen, werden die Häuser der<br />
Helden auf dem Spielplan platziert. Beginnend mit dem <strong>Spiele</strong>r,<br />
der als letzter seinen Helden wählen durfte, platziert nun gegen den<br />
Uhrzeigersinn jeder <strong>Spiele</strong>r das Zuhause seines Helden. Dabei gelten<br />
die folgenden Regeln:<br />
• Das Haus darf nicht auf folgende Gebietskarten gesetzt werden:<br />
· H, Turm des Namenlosen,<br />
· V, Drachenhöhle<br />
· R, Tor zur Unterwelt<br />
· N, der Tempel<br />
· J, die Hauptstadt<br />
· Und nicht auf das Feld S1, die Stadt der Magier.
• Das Haus muss neben einem beigen Feld stehen.<br />
• Das Haus muss zwei Gebietskarten vom nächsten Haus entfernt sein.<br />
Die Karte, auf die das Haus gestellt wird, wird mitgezählt. Gezählt wird<br />
waagerecht oder senkrecht. Zwei Häuser können auf zwei diagonal<br />
angrenzenden Gebietskarten stehen.<br />
Beispiel: Die Gebietskarten liegen in der<br />
1. Reihe T, A, C, H, W<br />
2. Reihe U, K, J, X, B<br />
3. Reihe S, E, G, N, D<br />
4. Reihe Y, F, I, Z, V<br />
5. Reihe R, M, L, O, P.<br />
Die Karten H, J, N, R und V sind tabu. Wird ein Haus auf die Karte T<br />
gestellt, dann kann auf die folgenden Karten ein Haus gestellt werden:<br />
C, K oder S (nicht auf S1), aber nicht auf die Karten A und U. Wird ein<br />
Haus auf die Karte G gestellt, dann kann kein Haus auf die Karten E<br />
und I gestellt werden, N und J sind sowieso tabu.<br />
• Die Spielfiguren werden auf das Feld neben die Häuser gestellt.<br />
• Der älteste <strong>Spiele</strong>r beginnt, danach folgt im Uhrzeigersinn der nächste<br />
<strong>Spiele</strong>r, usw.<br />
Zieht ein <strong>Spiele</strong>r die Marke des Drachen, wird sie auf das Feld V9<br />
gelegt, und die Drachenmarken kommen in den Beutel. Sobald ein Held<br />
den ersten Teil einer Heldentat erledigt, kommt auch der Namenlose in<br />
den Beutel. Die Marke des Namenlosen wird, nachdem ein <strong>Spiele</strong>r sie<br />
gezogen hat, auf das Feld H6 gelegt, und die vier Wächter verdeckt<br />
auf die vier blauen Punkte um den Namenlosen herum. Es kommen so<br />
viele Diener ins Spiel, wie Aufgaben auf den Heldenbögen der <strong>Spiele</strong>r<br />
liegen. Die Heldentaten werden dabei nicht gezählt. Überschüssige<br />
Diener kommen in den Beutel.<br />
Zieht ein <strong>Spiele</strong>r mit seinem Held in die Hauptstadt, kann er sich<br />
eine Heldentat aussuchen. Eine einmal gewählte Heldentat darf nicht<br />
wieder abgelegt werden. Es ist nicht möglich, mehr als eine Heldentat<br />
anzunehmen.<br />
Ein Held, der die Schriftrolle für eine<br />
magische Waffe gegen den Drachen<br />
gefunden hat, erhält die dazugehörige<br />
Aufgabenkarte.<br />
Es gibt die folgenden Aufgaben:<br />
1. Aufgaben der Stufe 1-4: siehe oben<br />
„Aufgaben“<br />
2. Schriftrollen und die dazu gehörigen<br />
Aufgabenkarten für die magischen<br />
Waffen<br />
3. Heldentaten<br />
Es ist nicht möglich, mehr als eine<br />
Heldentat und eine Schriftrolle zu<br />
besitzen.<br />
Von den anderen Aufgaben können bis zu<br />
vier, entsprechend den freien Plätzen auf dem<br />
Heldenbogen, aufgenommen werden.<br />
Jedes Mal, wenn eine Marke von einer Gebietskarte<br />
genommen wird (Ausnahme: Austausch zweier Aufgabenmarken),<br />
muss eine neue Marke aus dem Beutel gezogen werden. Auch dann,<br />
wenn es sich nur um Teile einer Aufgabe handelt.<br />
Auch wenn eine Aufgabe erledigt wird, muss eine Marke nachgezogen<br />
werden. Allerdings zieht jeder <strong>Spiele</strong>r pro Spielzug maximal eine<br />
Marke aus dem Beutel, unabhängig davon, wie viele der Bedingungen<br />
zum Nachziehen von Marken in seinem Spielzug erfüllt wurden.<br />
Wird entweder der Namenlose oder der Drache besiegt, ist das Spiel<br />
auch dann zu Ende, wenn einer der Helden noch eine unerledigte<br />
Heldentat oder Schriftrolle besitzt.<br />
Forum mit dem Autor, Regelfragen und weitere Varianten unter:<br />
http://www.phantastische-abenteuer.de<br />
13
14<br />
GLOSSAR<br />
Drachenflug<br />
Drachenflug<br />
Unwetter<br />
Aktionen Die zweite Phase – in Attacke! der Spielrunde – eines Angst! <strong>Spiele</strong>rs. Eine Aktion<br />
beendet immer Beliebige die Bewegung. Probe –3. Aktionen Offene Marken sind nur der Kampf<br />
Wassersack Karte Säbel Das besondere 1–5=<br />
Gegenstand<br />
auf angrenzenden<br />
6=Unwetter vorbei<br />
(der Kampf ist immer vernichtet. die erste Gebietskarten Aktion; Metall verste- die anderen Aktionen<br />
cken sich im Beutel.<br />
können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden), das<br />
Aufnehmen/Ablegen von +1 Gegenständen, R2 Ausbildung, das<br />
Hildebrandt<br />
R3<br />
Aufnehmen oder Ablegen einer Aufgabe, das Nutzen einer<br />
Ring<br />
Goldbeutel<br />
Begegnung und das Trinken des Heiltranks. Das Ansehen<br />
Finde den<br />
Finde die<br />
U2<br />
einer Novizen<br />
T8<br />
verdeckt ausliegenden Maronenkekse<br />
Y4<br />
U1<br />
Marke ist keine Aktion, auch<br />
–2<br />
Ë +1 –2<br />
Ë +1 –3 Versenke diese<br />
Bring diesen<br />
1–2=<br />
nicht Bringe ihn der dazugehörige Bringe sie<br />
Dracheneier<br />
Sack Korn zum<br />
S1<br />
V5 Zauberspruch Vision. Die Art einer<br />
in die Stadt<br />
dem ver- +1<br />
im See.<br />
Labyrinth.<br />
+1<br />
der Magier.<br />
wirrten Heiler.<br />
Aktion wird durch eine bestimmte Farbe gekennzeichnet (z.B.<br />
1x alle<br />
ËRing<br />
ËGoldbeutel<br />
Ë +1<br />
+1<br />
+1<br />
+1<br />
Gegenstände = gelber Rand).<br />
Alp/Monster Der Sieger über den Alp erringt Holz der den großen Knochen<br />
Esche<br />
aus Schrift- X5(Marke<br />
umdrehen). S1 Bei einer misslungenen Z6 Probe R5 auf den<br />
rolle Blitzschlag! Erklimme MW den verliert –2 der Finde Held die Stadt allerdings Vision Verbringe 1 beliebigen –2 eine EW. Finde Sollte das Tor er<br />
Weißen Berg.<br />
der Magier.<br />
–3<br />
–2<br />
Nacht am<br />
BOGEN zur Unterwelt.<br />
LYRA von<br />
der<br />
Hügelgrab.<br />
0 keine EW haben, Orpheus≠ raubt +1das<br />
0Monster<br />
T6 ihm Rondel 1 LP. Der Treffsicherheit≠ Alp kann<br />
–1 –2<br />
–1 –2<br />
–1<br />
–1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
nur von dem Helden gesehen –1 werden, der die –2Schriftrolle<br />
für<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
–2<br />
+1<br />
Kerberos die Verwirrter magische Lyra besitzt.<br />
Z5 Alp<br />
Z2 Heiler<br />
Zwergengeist<br />
Angst/ Seil R5<br />
–1<br />
Drachenereignis<br />
V1<br />
Bringe Alle diesen offenen –2 Marken Unsichtbarkeit auf –2 den an die Drachenhöhle –1<br />
angren- –2<br />
V5<br />
–1<br />
sprechenden<br />
–2<br />
0<br />
zenden Raben zu Gebietskarten (nicht diagonal Müllhalde angrenzend Orchan und<br />
Orchan.<br />
0<br />
nicht Ë +1 auf der Gebietskarte Golem Drachenhöhle Skelett selbst) Löwenbär verstecken<br />
1x Zielort<br />
sich im Beutel, 4 jedoch keine Gegenstände! nach Wahl Offene PA-Marken<br />
werden wieder umgedreht.<br />
S2<br />
Y5<br />
Drachenmensch V10<br />
Verwirrter<br />
Heiler<br />
Y5<br />
–1<br />
Hellsehen 0<br />
–2<br />
Attacke/ V5<br />
Drachen- Maronenkekse<br />
ereignis<br />
0<br />
LP<br />
5 Insel und zurück. 4<br />
Doppelgänger Der Drache greift Kräuterfrau die Helden Gaukler reihum 6= –1 an, beginnend –1mit<br />
+1<br />
dem <strong>Spiele</strong>r, der die Marke gezogen hat. Der angegriffene<br />
Der Novize<br />
Held muss eine beliebige Probe –3 bestehen. Wer die Probe<br />
T8<br />
Verwirrter Heiler<br />
Kerberos<br />
Drachenflug – Der<br />
nicht schafft, verliert einen Gegenstand nach eigener Drachenflug Wahl,<br />
Basar brennt!<br />
–1<br />
– Raub!<br />
und –1<br />
da der Drache U2 bei seinem Angriff diesen Gegenstand zerstört<br />
1= –1<br />
+1 für einen<br />
6 Basar- und<br />
Der Drache stiehlt<br />
2–6= hat. heilt alle<br />
beliebigen Wert<br />
4 „Stadt Handelt es sich um einen Gegenstand Teeblätter der Magier“- von jedem einem <strong>Spiele</strong>r 1 GS der<br />
natürlichen<br />
0 0 0<br />
Marken entfernen.<br />
und legt es in<br />
Basare (aus der Stadt Z6 der Magier oder von einem seinen der Hort. Basa- –1<br />
re aus „Rückkehr der Helden“), wandert die Marke dorthin<br />
Hüter –2 Orpheus<br />
1= –1<br />
2–6= heilt alle<br />
natürlichen<br />
und<br />
+1 für einen<br />
beliebigen Wert<br />
0 0 0<br />
Z6<br />
–2<br />
1x<br />
6 Basar- und<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
Marken entfernen.<br />
1<br />
Großer<br />
Knochen<br />
Nur angreifbar<br />
mit magischen<br />
Waffen.<br />
0<br />
Orpheus<br />
X3 Yeti U5 Minotaurus Y9 Muräne<br />
–1<br />
–1<br />
1–2=<br />
–1<br />
nichts<br />
3–6=heilt<br />
alle natürl.<br />
0<br />
–1<br />
1–3=<br />
4–5=nichts<br />
–2<br />
–2<br />
–2<br />
Ë<br />
verschiedene<br />
+1<br />
zurück. seinen Hort, Handelt –1 es sich um einen besonderen Gegenstand<br />
– Belohnung für eine Aufgabe –, dann wird dieser Gegenstand<br />
ganz aus dem Spiel genommen. Der Drache zerstört<br />
keine Kamel magischen Waffen, Schriftrollen oder die 3 magischen<br />
Materialien, 1= Eschenholz, Knochen und Metall. Schafft ein<br />
Held die Probe, beendet der Drache sofort seine Attacke und<br />
+2 kehrt verärgert in seinen Hort zurück. Weitere Helden werden<br />
dann von ihm nicht mehr angegriffen. Gelingt die Probe nicht,<br />
greift der Drache den nächsten Helden an – so lange, bis er<br />
entweder besiegt oder jeder Held einmal Ziel eines Angriffs<br />
wurde.<br />
Säule Salz in<br />
Axt die Braggs/ Oase. Einer der 3 magischen Gegenstände zum Kampf gegen<br />
magischer Ë den Drachen. Wird von Hildebrandt gefertigt. Gegen den<br />
Gegenstand Drachen hat der Träger einen Malus von NW –3, gegen alle<br />
anderen Monster einen Bonus von NW +1.<br />
Blitzschlag!<br />
Finde die<br />
X7<br />
Teeblätter<br />
Ë +1<br />
+1 –2<br />
–1 0<br />
AXT von Bringe<br />
W3<br />
Bragg≠ sie in die +1<br />
Karawanserei.<br />
0<br />
ËKamel<br />
0<br />
Orchan der<br />
Fährmann<br />
Bringt die<br />
Charaktere für<br />
1 GS auf die<br />
Drachenflug Drachenflug Unwetter Drache<br />
X7<br />
V9<br />
–1<br />
1x alle<br />
–1<br />
1x<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort. –1<br />
Drache<br />
W6<br />
Bringe diese<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
Basilisk/ Wer im Kampf gegen den Basilisk unterliegt (Probe nicht<br />
Monster gelungen), verliert keinen LP, sondern wurde vom Blick des<br />
Basilisken gänzlich verwirrt. In der nächsten Runde zieht der<br />
0<br />
–1 linke Nachbar des <strong>Spiele</strong>rs die Spielfigur in eine beliebige<br />
–2 Richtung.<br />
Basilisk<br />
Basar brennt/ Der Drache vernichtet 4 „Stadt der Magier“-Marken und<br />
Drachen- in der Erweiterungsvariante 6 Basarmarken (bitte nicht<br />
Müllhalde<br />
ereignis wirklich verbrennen, sondern nur aus dem Spiel nehmen). Die<br />
1–2=einen<br />
Zauberspruch Marken Kerberos werden zufällig Verwirrter ausgewählt, ohne sie zuvor aufzude-<br />
aus der Stadt der<br />
Magier gefunden.<br />
Heiler<br />
cken.<br />
Drachenflug<br />
– Raub! Begegnungen Begegnungen sind Marken mit einem grünen Rand. Begeg-<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort, –1<br />
Kamel<br />
R5 V5<br />
nungen kann man nutzen (Aktion) oder einfach ignorieren. Sie<br />
verbleiben, wenn einmal gezogen, auf der Gebietskarte.
Besonderes Das besondere Metall kann nur vom Besitzer der Schrift-<br />
0<br />
Metall/ –1<br />
Gegenstand 0<br />
0<br />
0<br />
rolle für eine magische Axt gesehen werden. Bringt er ihn<br />
–2<br />
–1<br />
zu Hildebrandt, stellt dieser –2 daraus die Axt Braggs Müllhalde für den<br />
Kampf gegen den Drachen her.<br />
Das Skelett besondere<br />
Metall<br />
R2 Hildebrandt –1<br />
Löwenbär Großer<br />
Knochen<br />
Orchan R3 Orpheus<br />
der<br />
Fährmann<br />
Bringt die<br />
Bewegungs- 1–3=<br />
4–5=nichts punkte<br />
Gaukler 6= –1<br />
1–2=einen<br />
Die Charaktere Bewegungspunkte für<br />
Zauberspruch der Helden sind auf dem Heldenbo-<br />
1 GS auf die<br />
aus der Stadt der<br />
gen Insel in und zurück. Form eines Magier Fußes gefunden. abgebildet. Die Bewegung ist die<br />
–2 –1<br />
erste Phase in der Spielrunde eines <strong>Spiele</strong>rs. Eine Aktion,<br />
–2<br />
erzwungen –2 oder freiwillig, beendet immer die Bewegung.<br />
Großer<br />
Drachenflug – Der<br />
Basar Knochen brennt!<br />
verschiedene Überzählige Bewegungspunkte verfallen und können nicht in<br />
Drachenflug<br />
Drachenflug<br />
– Raub!<br />
– Raub!<br />
die nächste Runde übernommen werden. Die Helden bewe-<br />
6 Basar- und<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
Marken R3entfernen.<br />
Orpheus<br />
–2<br />
Der Drache stiehlt<br />
Der Drache stiehlt<br />
gen sich entlang der Wege von einem Feld zum Teeblätter nächsten.<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
und legt es in<br />
Dies kostet sie pro Feld 1 Bewegungspunkt. Hat ein Held 4<br />
seinen Blitzschlag! Hort. –1<br />
seinen Hort, –1<br />
Bewegungspunkte, –2 kann er sich also 4 Felder weit bewegen.<br />
0<br />
X7<br />
Die Anzahl der Bewegungspunkte kann durch verschiedene<br />
–2<br />
Unwetter Gegenstände Drache verändert werden.<br />
+1<br />
–2<br />
Basilisk<br />
Müllhalde<br />
Kamel<br />
Blitzschlag/ –2<br />
1–5= 1<br />
Gegenstand 6=Unwetter<br />
verschiedene<br />
vorbei<br />
Nur angreifbar Der Blitzschlag darf nur gegen 1= Monster (Marken mit rotem<br />
mit magischen<br />
0<br />
Waffen.<br />
Phönix –1<br />
Rand) eingesetzt werden, die nicht mit Magie angegrif-<br />
(Zauber- –1<br />
+2<br />
fen werden –1 können (kein blauer Punkt auf der Marke)<br />
spruch)<br />
Blitzschlag! 1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
–2<br />
und gilt als magischer Kampf (Aktion). Allerdings muss dem<br />
X8<br />
Anwender 1x alleeine<br />
Magieprobe gelingen, um den Zauberspruch<br />
zu wirken. Gelingt die Probe, hat das Opfer 1 Lebenspunkt<br />
0 verloren; gelingt die Probe nicht, verpufft der Zauberspruch,<br />
und die Marke wird wieder zu den anderen „Stadt der Magi-<br />
–2 er“-Marken –1 gelegt. Der Zauber kann immer wieder gewirkt<br />
1x<br />
5<br />
–1<br />
1x<br />
werden, so 4 lange keine Probe misslungen ist.<br />
Der Blitzschlag kann gegen das Drachenereignis Attacke eingesetzt<br />
werden. Gelingt die Magieprobe für den Zauberspruch,<br />
1x alle wird der Drache vertrieben. Misslingt sie, kommt es anschlie-<br />
BOGEN der +1 ßend AXT von zu einem normalen Kampf, in dem der Held erneut eine<br />
Treffsicherheit≠<br />
Bragg≠ +1<br />
Probe in einer seiner 3 Fertigkeiten ablegen muss.<br />
Bogen der Einer der 3 magischen Gegenstände zum Kampf gegen<br />
Treffsicherheit/ –1 den Drachen. Wird von Rondel gefertigt. Gegen den<br />
1x<br />
magischer 4 Drachen hat der Träger ein Malus von FW –3, gegen alle<br />
Gegenstand anderen Monster einen Bonus von FW +1.<br />
S2<br />
sprechenden<br />
Raben zu<br />
Orchan.<br />
Ë +1<br />
Golem Skelett<br />
Doppelgänger/ Gegen den Doppelgänger muss eine Probe gegen einen<br />
Monster eigenen Ursprungswert ohne Erfahrung abgelegt werden.<br />
Orchan<br />
–1<br />
Es werden weder Waffen oder sonstigen Orchan der Steigerungen des<br />
–1<br />
–1<br />
Müllhalde<br />
Fährmann<br />
Fertigkeiten-Wertes 1–2= noch EW berücksichtigt. Bringt die Falls die Probe<br />
0<br />
Y5<br />
Doppelgänger<br />
Verwirrter Heiler<br />
1= –1<br />
2–6= heilt alle<br />
natürlichen<br />
nichts<br />
Charaktere für<br />
misslingt, 3–6=heilt verliert der Held 1–3=<br />
Zauberspruch<br />
1 EW nach 1 Wahl. GS auf die Besitzt er keinen<br />
alle natürl.<br />
4–5=nichts<br />
LP<br />
Insel und zurück.<br />
EW, Kräuterfrau geht 1 LP verloren. Gaukler 6= –1<br />
–1<br />
Beispiel: Der Ork besitzt den Säbel und hat damit einen NW<br />
von 7; auf seinem Heldenbogen liegen 2 rote EW. Kämpft<br />
Kerberos<br />
Drachenflug Kerberos – Der<br />
er gegen den Doppelgänger, werden Drachenflug Verwirrter weder der Säbel Drachenflug noch<br />
Basar brennt!<br />
–1<br />
– Heiler Raub!<br />
– Raub!<br />
und –1<br />
die +1 beiden für einen roten EW berücksichtigt. Der Ork muss eine NW-<br />
6 Basar- und<br />
Der Drache stiehlt<br />
beliebigen Wert<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
Probe mit 2 Würfeln gegen seinen ursprünglichen jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS Wert von 6<br />
0 0 0<br />
Marken entfernen.<br />
und legt es in<br />
R5 V5<br />
ablegen. Z6<br />
seinen Hort. –1<br />
Drache Im 2-Personen Spiel wird der Drache gleich in seinen Hort<br />
gesetzt (V9); die 5 Drachenereignisse kommen in den Beutel.<br />
Drachenflug<br />
– Attacke!<br />
Beliebige Probe –3.<br />
Gegenstand<br />
vernichtet.<br />
V9<br />
Drachenflug<br />
Unwetter<br />
Drache<br />
Kamel<br />
Dies – ist Angst! anders wenn „Im Schatten des Drachen“ als Erweite-<br />
Nur angreifbar<br />
1=<br />
rung Offene zum Marken Grundspiel 1–5= „Rückkehr 1 der Helden“ mit magischen genutzt wird: In 0<br />
auf angrenzenden<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Waffen.<br />
diesem Gebietskarten Fall verstekommt<br />
die Marke Drache in den Beutel. Erst wenn<br />
cken sich im Beutel.<br />
+2<br />
ein <strong>Spiele</strong>r sie zieht, werden die Drachenereignisse in den<br />
Beutel gelegt. Der Drache kann in beiden Spielvariationen nur<br />
Einhorn Ring –1<br />
mit einem der 3 magischen Gegenstände angegriffen werden.<br />
Goldbeutel<br />
Maronenkekse<br />
–1<br />
Der Novize<br />
Es gibt 3 verschiedene Schriftrollen, die den Helden sagen,<br />
welche Materialien sie benötigen, damit ihnen eine bestimmte<br />
T5 +1<br />
1–2=<br />
Person W5 Skorpion eine der 3 magischen T8 Gegenstände herstellt. U2<br />
+1<br />
Wer ohne<br />
eine solche Waffe beim Drachen auftaucht, wird von diesem<br />
sofort getötet, ohne sich verteidigen zu können!<br />
Hildebrandt Wer den Drachen herausfordert, muss vor dem Kampf so viele<br />
Holz Rondel der<br />
Hüter –2<br />
Orpheus<br />
EW Esche abgeben, wie sich Goldstücke im Hort des Drachen befinden<br />
(aus dessen Raubzügen, siehe Raub/Drachenereignis).<br />
LYRA von<br />
R2<br />
Orpheus≠ +1<br />
BOGEN der +1 AXT von<br />
T6<br />
Y7<br />
R3<br />
Welche T6 Rondel EW er ablegt, Treffsicherheit≠ bleibt dem <strong>Spiele</strong>r Bragg≠ überlassen. +1 Besitzt<br />
der Drache beispielsweise 8 Goldstücke, so müssen 8 EW vom<br />
Heldenbogen genommen werden. Erst danach kommt es zum<br />
Kampf.<br />
Drachen- Drachenereignisse sind Angst, Attacke, Basar brennt und<br />
ereignisse Raub (zweimal).<br />
0<br />
Löwenbär Basilisk<br />
1–2=einen<br />
–2<br />
aus der Stadt der<br />
Magier gefunden.<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort, –1<br />
15
16<br />
Drachen- Der Drachenmensch muss erst besiegt Ë +1 werden, –2 um Ëzum<br />
+1<br />
mensch/<br />
Drachen-<br />
Bringe ihn<br />
Bringe sie<br />
Drachen zu gelangen. Z2<br />
S1<br />
V5<br />
Wer den in Drachenmenschen die Stadt<br />
dem über- ver-<br />
Z5 Alp X7<br />
Zwergengeist V9<br />
X3 der Magier.<br />
wirrten U5 Heiler.<br />
ËRing<br />
ËGoldbeutel<br />
wunden hat, muss in die Drachenhöhle gehen. Er kann das<br />
monster nicht auf einen späteren Zeitpunkt verschieben.<br />
Edelstein Nur in der Erweiterungsvariante von Belang. Im Grundspiel<br />
Karte „Rückkehr Wassersack Säbel der Helden“ Das besondere Karte ist der Edelstein Säbel die Großer Belohnung Das besondere für die<br />
Hildebrandt Metall<br />
RondelKnochen<br />
Metall Hüter –2<br />
Erfüllung einer Heldentat und wird Y5 auf dem entsprechenden –1<br />
Bringe diesen<br />
Feld des Heldenbogens abgelegt.<br />
–2<br />
Hildebrandt<br />
Orpheus<br />
Hildebrandt<br />
Einhorn/ Ein Held, dem eine Probe R2<br />
Orchan. gegen seinen T6MW<br />
gelingt, Y7 erhält<br />
Ë +1<br />
Golem<br />
Begegnung die Schriftrolle für eine magische Lyra (Marke umdrehen).<br />
Erfahrung Die Erfahrung der Helden wird in Form von kleinen Holzwür-<br />
–2<br />
–2 –3<br />
–2<br />
–3 –2<br />
feln dargestellt. Diese Holzwürfel werden –2 Erfahrungswürfel<br />
–1<br />
–1<br />
–2<br />
genannt, kurz EW. EW gibt es in den Farben blau für Magie, 1–2=<br />
0<br />
1x alle<br />
verschiedene<br />
nichts<br />
+1 grün für Fernkampf +1 und +1rot<br />
für Nahkampf. +1<br />
3–6=heilt<br />
EW werden alle natürl. ihrer<br />
LP<br />
Farbe entsprechend in den Reihen Doppelgänger hinter dem Wert Kräuterfrau der Fertigkeiten<br />
auf dem Heldenbogen abgelegt, beginnend mit dem<br />
Feld rechts neben dem Wert. Wird ein EW auf einem Feld<br />
–2<br />
Blitzschlag! Vision<br />
–2 –2<br />
Blitzschlag! Vision<br />
–2<br />
–3 –2<br />
Verwirrter Heiler –2 –2<br />
Kerberos<br />
abgelegt, unter dem ein Würfelsymbol abgebildet ist, kann<br />
0 0<br />
0 0<br />
–1 und –1<br />
ab diesem Zeitpunkt die abgebildete Anzahl von Würfeln bei<br />
1= –1<br />
+1 für einen<br />
1x Zielort<br />
1x Zielort<br />
beliebigen Wert<br />
nach Wahl Proben verwendet werden. nach Wahl +1Dies<br />
gilt 2–6= heilt aber alle nur für Proben, +1 die<br />
natürlichen<br />
0 0 0<br />
für diese Fertigkeit abgelegt werden. Bei einer Probe Z6 kann<br />
der <strong>Spiele</strong>r aus den gewürfelten Würfeln zwei aussuchen. Die<br />
–2 EW Unsichtbarkeit verändern Seil also nicht –2 den –1 Wert Unsichtbarkeit der Fertigkeit, –1 sondern –1 die<br />
–1 –2<br />
Drachenflug –2<br />
Drachenflug<br />
Anzahl der Würfel, mit denen eine Probe abgelegt wird.<br />
Erfahrung/<br />
4<br />
Gegenstand<br />
(Zauber-<br />
Der Zauberspruch „(Große) Erfahrung“ Beliebige Probe –3.<br />
1x alle<br />
ermöglicht Offene es Marken<br />
1x Zielort<br />
1x Zielort dem<br />
V1<br />
nach 4 Wahl<br />
Gegenstand<br />
auf angrenzenden<br />
nach Wahl<br />
Helden, einmal eine Probe mit vernichtet. 4 (5) Würfeln Gebietskarten abzulegen, verstecken<br />
sich im Beutel.<br />
gleichgültig, wieviele Erfahrungswürfel in dieser Fertigkeit<br />
spruch) er bisher errungen hat.<br />
Hellsehen<br />
Erfahrungs- –2 Erfahrung<br />
0<br />
würfel (EW)<br />
Teeblätter –1 –2<br />
–1 –2<br />
–1<br />
Finde den<br />
U2<br />
Novizen –1<br />
Phönix –1<br />
X8 Drachenmensch V10<br />
–1<br />
Einhorn –1<br />
Ring<br />
Yeti Minotaurus Muräne<br />
–1<br />
X5<br />
Erklimme den<br />
Weißen Berg.<br />
sprechenden<br />
Raben zu R3 +1 R2<br />
+1<br />
Finde die<br />
T8<br />
Maronenkekse<br />
S1<br />
Finde die Stadt<br />
der Magier.<br />
T5 W5 Skorpion<br />
T8<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
+1<br />
+1 R2<br />
0<br />
+1<br />
Hellsehen –2<br />
–2<br />
1x<br />
0 5<br />
– Attacke!<br />
0<br />
–1<br />
+1<br />
–1<br />
1x<br />
4<br />
Maronenkekse<br />
– Angst!<br />
–2<br />
Goldbeutel 1x<br />
5<br />
1–2=<br />
+1<br />
–1<br />
–2<br />
Y4<br />
–1<br />
0<br />
Fertigkeiten Versenke diese<br />
Dracheneier<br />
im See.<br />
Y9<br />
Ë +1<br />
Es Bring gibt diesen drei verschiedene Bringe diese Fertigkeiten, Magie (zugeordnete<br />
Sack Korn zum<br />
Säule Salz in<br />
Labyrinth.<br />
die Oase.<br />
Farbe: blau), Fernkampf (grün) und Nahkampf (rot). Der Wert<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
einer Fertigkeit (Abkürzungen: MW - Magiewert, FW - Fernkampfwert,<br />
NW - Nahkampfwert) wird durch eine Zahl auf<br />
dem Heldenbogen dargestellt. Je höher die Zahl, desto besser,<br />
Der Novize<br />
Z6<br />
Verbringe eine<br />
Nacht am<br />
Hügelgrab.<br />
U2<br />
Ë<br />
allerdings darf der Wert Finde einer die<br />
R5<br />
X7 Fertigkeit niemals höher als 11<br />
Teeblätter<br />
Finde das Tor<br />
Ë +1<br />
sein. zur Unterwelt. Überschüssige Wertpunkte verfallen. Um eine Probe zu<br />
Bringe<br />
W3<br />
sie in die<br />
bestehen, muss der <strong>Spiele</strong>r Karawanserei. mit der entsprechenden Anzahl von<br />
Ë +1<br />
ËKamel<br />
Würfeln gleich oder weniger dem Wert der Fertigkeit würfeln.<br />
Wenn er mehr als 2 Würfel zur Verfügung hat, wählt er die<br />
Großer<br />
Orpheus Knochen<br />
0<br />
Summe von 2 Würfeln aus. Der Wert der Fertigkeiten kann<br />
0<br />
0<br />
durch Lernen bei Kerberos oder durch einen Gegenstand ver-<br />
–1<br />
0<br />
R3 Orpheus<br />
R3<br />
–2<br />
–1<br />
ändert werden. Allerdings lässt sich der Wert einer Fertigkeit<br />
–2<br />
nur einmal mit einem Gegenstand verbessern.<br />
Skelett<br />
Löwenbär<br />
Basilisk<br />
Gaukler/ Der Gaukler verlangt für seine Dienste ein Goldstück.<br />
Begegnung Danach darf der <strong>Spiele</strong>r mit einem Würfel würfeln. Bei einer<br />
–2<br />
–2<br />
–1<br />
–2<br />
verschiedene<br />
1–3=<br />
4–5=nichts<br />
6= –1<br />
1-3 Orchan erhält der der Held 1 beliebigen EW, bei einer 4-5 ist nichts<br />
Müllhalde<br />
Fährmann<br />
passiert, Bringt die bei einer 6 stiehlt der Gaukler dem Held noch ein<br />
1–2=einen<br />
Charaktere für<br />
Zauberspruch<br />
zusätzliches 1 GS auf die Goldstück, der Gauner! Besitzt der Held kein<br />
aus der Stadt der<br />
Insel und zurück.<br />
Magier gefunden.<br />
Goldstück mehr, hat er natürlich Glück gehabt.<br />
Gaukler<br />
U1<br />
–1<br />
W6<br />
Gebietskarten Die Gebietskarten sind die großen quadratischen Karten, die<br />
Blitzschlag!<br />
Drachenflug – Der –2 die Drachenflug verschiedenen verfügbaren Drachenflug Landschaften darstellen. Jede<br />
Basar brennt!<br />
0<br />
– Raub!<br />
– Raub!<br />
Gebietskarte weist oben links in der Ecke einen Buchstaben<br />
6 Basar- und<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
Der Drache stiehlt<br />
Der Drache stiehlt<br />
mit jedem einem <strong>Spiele</strong>r 1 GS Pfeil daneben jedem <strong>Spiele</strong>r auf, 1 GS der den Norden anzeigt. Auf den<br />
Marken entfernen.<br />
und legt es in<br />
und legt es in<br />
Gebietskarten seinen Hort. befinden sich Wege, die von runden Feldern<br />
–1<br />
seinen Hort, –1<br />
unterbrochen werden. Es gibt beige Felder (ganz normale<br />
Felder), grüne Felder (verborgene Waldfelder), rote Felder<br />
Unwetter<br />
–1<br />
(Geheimfelder), Drache blaue Kamel Felder (Wasserfelder) und ein violettes<br />
1x alle<br />
1–5= 1<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Feld Nur (Drache).<br />
angreifbar<br />
1=<br />
mit magischen<br />
0<br />
Im Einführungsspiel Waffen. werden die Gebietskarten in Form eines<br />
Quadrates, von R nach Z, +2 ausgelegt. Später können die<br />
Gebietskarten beliebig angeordnet werden, dabei ist die qua-<br />
–1<br />
1x<br />
dratische Form nicht zwingend. Zu den einzelnen Gebietskarten<br />
und ihren Besonderheiten:<br />
4<br />
Das Tor zur Unterwelt (R)<br />
Keine Besonderheiten
Die Stadt der Magier (S)<br />
Die Stadt der Magier (Feld S1) schwebt über dem Riss in der<br />
Welt und versucht zu verhindern, dass er sich weiter ausdehnt.<br />
Sie ist nur über die 4 Teleporter von den Feldern S3, S4, S5<br />
und S6 zu erreichen. Wer eines dieser Felder betritt (auch mit<br />
dem letzten Bewegungspunkt), kann anschließend mit einem<br />
Würfel würfeln. Der Held landet dann automatisch auf dem<br />
Feld mit der gewürfelten Zahl, erreicht die Stadt der Magier<br />
also nur mit einer 1. Für jeden gesammelten blauen EW kann<br />
ein zusätzlicher Würfel für die Teleportation verwendet und<br />
einer ausgewählt werden, da ein erfahrener Magier natürlich<br />
leichter Zugang zu der Stadt findet.<br />
Von der Stadt der Magier aus kann umgekehrt auf die Felder<br />
S3, S4, S5 und S6 ohne Würfelwurf gezogen werden. Dies<br />
kostet einen Bewegungspunkt, verbliebene Bewegungspunkte<br />
können dann noch genutzt werden.<br />
Wer die Stadt der Magier betritt, kann dort einen Basar veranstalten<br />
- siehe Stadt der Magier/Ort.<br />
Das Feld S2 ist die Müllhalde. Hier werfen die Magier alles<br />
hin, was sie nicht mehr brauchen. Wer hier landet, kann einen<br />
Würfel rollen: Bei einer 1 hat er einen Gegenstand gefunden<br />
(„Stadt der Magier“- Marke), den ein Magier versehentlich<br />
weggeworfen hat. Zu Beginn einer Runde muss von Feld S2<br />
aus der Teleporter aktiviert werden. Das Aktivieren des Teleporters,<br />
der Voraussetzung ist, um das Feld S2 zu verlassen,<br />
beendet die Bewegung. Die Springschuhe können nicht dazu<br />
eingesetzt werden, um von hier die Stadt der Magier (Feld<br />
S1) zu erreichen. Es ist auch nicht möglich, mit den Schuhen<br />
über den Graben zu springen.<br />
Der Elfenwald (T)<br />
Keine Besonderheiten<br />
Das Labyrinth (U)<br />
Wer eines der 4 Eckfelder betritt (auch mit dem letzten Bewegungspunkt),<br />
kann anschließend mit einem Würfel würfeln.<br />
Der Held landet automatisch auf dem Feld mit der gewürfelten<br />
Zahl. Auch innerhalb des Labyrinths wird zu Beginn immer<br />
gewürfelt; die gewürfelte Zahl ist das Feld, auf dem der Held<br />
landet. Der Minotaurus (Monstermarke) verfügt über eine<br />
Erklimme den<br />
Weißen Berg.<br />
Y5<br />
Bringe diesen<br />
sprechenden<br />
Raben zu<br />
Orchan.<br />
Ë +1<br />
Doppelgänger<br />
–1<br />
0<br />
1= –1<br />
2–6= heilt alle<br />
natürlichen<br />
Finde die Stadt<br />
der Magier.<br />
Karte durch das Labyrinth (Rückseite der Ë Marke „Minotau-<br />
rus“). Der Besitzer dieser Karte kann entlang der gestrichelten<br />
Linien durch das Labyrinth ziehen, ohne zu würfeln. Die<br />
Springschuhe dürfen im Labyrinth nicht eingesetzt werden,<br />
–1<br />
0<br />
0<br />
der Hexenbesen –2 aus dem Grundspiel –1 „Rückkehr –2 der Helden“<br />
0<br />
in der Erweiterungsvariante dagegen schon.<br />
Der Drachenhort (V)<br />
Golem<br />
Skelett<br />
Löwenbär<br />
Basilisk<br />
Die Höhle des Drachen kann von zwei Feldern betreten werden:<br />
entweder von Feld 10 aus oder von Feld 1 aus. Letzteres<br />
ist nur dem Besitzer des Seils möglich. Orchan der<br />
–1<br />
–1<br />
Müllhalde<br />
Fährmann<br />
1–2= Die Wüste (W)<br />
Bringt die<br />
nichts<br />
1–2=einen<br />
Charaktere für<br />
3–6=heilt<br />
1–3=<br />
Zauberspruch<br />
In der Wüste verliert jeder Held pro Runde 1 GS auf die<br />
alle natürl.<br />
1 LP, wenn er am<br />
4–5=nichts<br />
LP<br />
Insel und zurück.<br />
Ende Kräuterfrau seiner Bewegung Gaukler nicht 6= –1auf<br />
dem Feld 6 - –1 Oase - oder dem<br />
Feld 1 - Karawanserei - steht. Einen zusätzlichen LP verliert<br />
ein Held, der vergeblich nach dem Geheimweg zu Feld 5<br />
Kerberos<br />
Drachenflug – Der<br />
Drachenflug<br />
Drachenflug<br />
gesucht hat. Auch wenn Basar brennt! er auf dem Feld 5 selbst steht, muss er<br />
–1<br />
– Raub!<br />
– Raub!<br />
und –1<br />
zusätzlich +1 für einen 1 LP abgeben. 6 Basar- und<br />
Der Drache stiehlt<br />
beliebigen Wert<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
Der weiße 0 0 0 Berg (X) Marken entfernen.<br />
und legt es in<br />
Keine Besonderheiten<br />
Z6<br />
seinen Hort. –1<br />
Die Insel im See (Y)<br />
Die Insel im See kann nur mit Hilfe des Fährmanns Orchan<br />
Drachenflug<br />
Unwetter<br />
Drache<br />
Kamel<br />
erreicht – Angst! werden, außer ein Held setzt die Springschuhe ein. In<br />
Nur angreifbar<br />
diesem Fall muss die Insel aber 1 das letzte Feld des Sprunges sein. 1=<br />
Offene Marken<br />
1–5=<br />
mit magischen<br />
0<br />
auf angrenzenden<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Waffen.<br />
Das Gebietskarten Hügelgrab verste- (Z)<br />
cken sich im Beutel.<br />
+2<br />
Keine Besonderheiten<br />
Gegenstände Gegenstände sind Marken mit einem gelben oder teilweise gelben<br />
Rand. Alle Gegenstände werden auf den entsprechenden<br />
Ring<br />
Goldbeutel<br />
vier Feldern des Heldenbogens abgelegt. Es können nur vier<br />
Gegenstände gleichzeitig von den Helden getragen werden.<br />
1–2=<br />
+1 Ihnen ist es +1<br />
jedoch möglich, getragene Gegenstände jederzeit<br />
abzuwerfen. Gegenstände, die das Symbol „Stadt der Magier“<br />
auf der Rückseite haben, werden sofort zu den anderen „Stadt<br />
der Magier“-Marken gelegt.<br />
Holz der<br />
Esche<br />
Verbringe eine<br />
Nacht am<br />
Hügelgrab.<br />
Finde das Tor<br />
zur Unterwelt.<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
+1<br />
Verwirrter Heiler<br />
Drachenflug<br />
– Attacke!<br />
Beliebige Probe –3.<br />
Gegenstand<br />
vernichtet.<br />
Teeblätter<br />
Ë +1<br />
Bringe<br />
W3<br />
sie in die<br />
Karawanserei.<br />
ËKamel<br />
Goldbeutel/ Der Goldbeutel ist ein Geschenk des verwirrten Hei-<br />
Gegenstand LYRA von lers, wenn man ihm BOGEN die der +1 Maronenkekse AXT von bringt (Marke<br />
Orpheus≠ +1<br />
T6 Rondel<br />
Treffsicherheit≠<br />
Bragg≠ +1<br />
umdrehen). Der Goldbeutel enthält sofort 1 Goldstück (ohne<br />
Würfelwurf), sobald er vom verwirrten Heiler als Geschenk<br />
0<br />
–1<br />
–2<br />
aus der Stadt der<br />
Magier gefunden.<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort, –1<br />
17
Goldbeutel<br />
1–2=<br />
+1<br />
Großer<br />
Knochen/<br />
Holz der Gegenstand Esche<br />
Das besondere T6 Rondel<br />
Metall<br />
R2 Hildebrandt<br />
Heiltrank/<br />
Gegenstand<br />
Helden<br />
–2<br />
überreicht wird. Das Goldstück bleibt so lange auf X5 der Marke<br />
Erklimme den<br />
liegen, bis es ausgegeben wird. Ist der Goldbeutel am Weißen Anfang<br />
Berg.<br />
–2<br />
des Zuges leer, kann gewürfelt werden: Bei einer 1-2 erscheint<br />
Ë +1<br />
auf wundersame Weise Wassersack 1 neues Goldstück. Karte Säbel 1x alle<br />
Müllhalde<br />
Der große Knochen kann nur vom Besitzer der Schriftrolle<br />
für eine magische Lyra gesehen werden. Bringt er ihn<br />
Y5<br />
+1<br />
zu Orpheus, stellt dieser daraus die Lyra für den Bringe Kampf<br />
diesen<br />
S2<br />
sprechenden Blitzschlag!<br />
gegen den Drachen her.<br />
Raben zu<br />
Orchan. –3<br />
BOGEN der +1 AXT von<br />
Ë +1 0<br />
Treffsicherheit≠ Großer<br />
Bragg≠ –2 +1<br />
–2<br />
–3<br />
Knochen<br />
1x alle<br />
+1<br />
R3<br />
–1 +1<br />
Orpheus<br />
0<br />
Seil<br />
Dieser Trank gibt einmal alle natürlichen LP zurück. Wird –1<br />
er genutzt, zählt dies als Aktion.<br />
Doppelgänger<br />
–2<br />
Blitzschlag!<br />
–2<br />
Vision<br />
Helden sind –2<br />
–3<br />
Teeblätter–2<br />
die Charaktere, die die <strong>Spiele</strong>r in Form einer V1<br />
–2<br />
0<br />
0<br />
Spielfigur auf den Gebietskarten ziehen. Die verschiedenen<br />
verschiedene<br />
1x Zielort<br />
Verwirrter Heiler<br />
Werte des Helden sind auf dem Heldenbogen nach Wahl abgebildet. Es<br />
X7<br />
gibt folgende Helden:<br />
1= –1<br />
2–6= heilt alle<br />
Hobbit (m/w)<br />
natürlichen<br />
Der Blitzschlag! Hobbit lernt sehr schnell: Seil Um die 2. –2 Stufe zu Unsichtbarkeit erreichen,<br />
S1<br />
Finde die Stadt<br />
der Magier.<br />
–2<br />
Ë +1<br />
Das besondere<br />
Metall Orchan +1<br />
R2 –1<br />
Hildebrandt<br />
–2<br />
Y5<br />
–2<br />
Golem<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
–1<br />
1–2=<br />
nichts<br />
3–6=heilt –2<br />
alle natürl.<br />
LP<br />
Hellsehen/ Kräuterfrau<br />
–2<br />
Gegenstand 4<br />
(Zaub-<br />
Kerberos<br />
erspruch) +1<br />
–1 und –1<br />
+1 für einen V9<br />
Hellsehen<br />
beliebigen Wert<br />
0 0 0<br />
–2<br />
0<br />
Z6<br />
–1<br />
Finde die<br />
wurden. Z6 Ein Beispiel: R5Der<br />
Ork besiegt X7 das Teeblätter Skelett und erhält 1<br />
Verbringe eine<br />
Finde das Tor<br />
Ë +1<br />
roten Nacht EW; am er kann auf zur Unterwelt.<br />
–3 den roten EW verzichten Bringe –2 und 1 Gold-<br />
Hügelgrab.<br />
W3<br />
sie in die<br />
stück nehmen.<br />
Karawanserei. –2<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
ËKamel –2<br />
In der Erweiterungsvariante Großer<br />
kann der Ork den anderen Ork<br />
verschiedene<br />
Knochen +1<br />
(Monstermarke in „Rückkehr der Helden“), als Begleitung<br />
mitnehmen, nachdem er ihn im Kampf besiegt hat. Die<br />
R3 0<br />
0<br />
0<br />
Orpheus Monstermarke gilt nicht als Gegenstand und wird irgendwo<br />
–1<br />
–2<br />
–1<br />
auf dem Vision Heldenbogen 0<br />
–2 abgelegt. Der Monsterork Blitzschlag! –2 bringt dem<br />
–2<br />
–2<br />
Charakterork einen zusätzlichen LP. Geht dieser LP zu einem<br />
0<br />
0<br />
Skelett<br />
Löwenbär<br />
Basilisk<br />
–2 späteren Zeitpunkt verloren, ist auch der „Monsterork“ tot und<br />
–2<br />
Kerberos+1 Verwirrter<br />
kommt wieder in den Beutel. Wann der Heiler LP des Monsterorks<br />
–2<br />
abgegeben verschiedenewird,<br />
liegt Orchan ganz der im Ermessen des Orkspielers.<br />
–1<br />
Müllhalde<br />
Fährmann<br />
Solange der Monsterork Bringt die den Heldenork begleitet, erhöht er<br />
R5 1–2=einen V5<br />
Unsichtbarkeit<br />
Charaktere für<br />
dessen 1–3=<br />
–1<br />
Zauberspruch –1<br />
NW-Wert um 1 1. GS auf die<br />
4–5=nichts –2<br />
aus der Stadt der<br />
Insel und zurück.<br />
Magier gefunden.<br />
Wann Gaukler 6= –1 0 immer er selbst eine –1 Marke aus dem Beutel ziehen<br />
Blitzschlag!<br />
1x alle<br />
muss, kann –2 sich ein <strong>Spiele</strong>r 1x Zielort mit Hilfe des Zauberspruchs<br />
nach Wahl<br />
0<br />
„Hellsehen“ gezielt eine Marke aus dem Beutel heraussuchen<br />
Drachenflug – Der<br />
Drachenflug<br />
Drachenflug<br />
(Aktion). Basar brennt! Es dürfen keine – Raub! verdeckten Marken – Raub! (Rückseite PA-<br />
Logo) 6 Basar- gewählt und werden. Der Drache Dem stiehlt Helden Der des Drache <strong>Spiele</strong>rs stiehlt muss vorher<br />
–1<br />
–2<br />
–1<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
eine Marken Magieprobe entfernen. gelingen. und legt es in 1xMisslingt<br />
und sie, legt es in verschwindet 1x<br />
der<br />
seinen Hort. 5 –1<br />
seinen Hort, 4 –1<br />
Zauberspruch zu den anderen „Stadt der Magier“-Marken.<br />
–1<br />
+1<br />
–1<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
–2<br />
1x<br />
5<br />
–2<br />
–1<br />
–2<br />
Phönix –1<br />
benötigt er nur 1 EW pro Fertigkeit. Auch hat er die Mög-<br />
0<br />
0<br />
lichkeit, sich zu verstecken, wenn er auf ein Monster Drachenflug trifft. Bei<br />
V1<br />
4<br />
– Attacke!<br />
einer 1- 3 ist ihm dies gelungen, ansonsten muss er kämpfen.<br />
X8<br />
Beliebige Probe –3.<br />
Gelingt es ihm, sich vor dem Monster zu verstecken, Gegenstand und hat er<br />
vernichtet.<br />
noch Bewegungspunkte übrig, kann er normal weiterziehen.<br />
–1<br />
Hellsehen<br />
–1<br />
Diese Sonderfähigkeit funkfioniert nicht mit einem Reittier<br />
–2<br />
oder der Kutsche (in der Erweiterungsvariante).<br />
0<br />
1x alle Paladin (m/w)<br />
Ring +1<br />
Der Paladin kann sich selbst heilen. Dazu muss er auf einem<br />
leeren Feld stehen und darf keine andere Aktion ausführen. Nun<br />
würfelt er: Bei einer 1 geht er leer aus, bei einer 2-5 erhält er 1 +1LP<br />
–1<br />
zurück. Sucht der Paladin einen Geheimweg und steht zwischen<br />
1x<br />
zwei Feldern, 4 kann er diese Eigenschaft ebenfalls einsetzen.<br />
Ork/in<br />
Einhorn –1<br />
Hildebrandt/ Drachenflug 1x Zielort<br />
– Angst! nach Wahl<br />
Begegnung T5<br />
Offene Marken<br />
aus auf angrenzenden Schrift-<br />
Gebietskarten verste-<br />
rolle cken sich im Beutel.<br />
–2<br />
Hildebrandt1x<br />
5<br />
Goldbeutel<br />
R2<br />
1–2=<br />
Holz der +1<br />
Esche/<br />
Gegenstand<br />
Holz der<br />
+1<br />
Maronenkekse<br />
–1<br />
Der Novize<br />
1x alle<br />
Hildebrandt Unwetter wird nur Drache von dem Helden Kamel gesehen, der die<br />
Schriftrolle W5 Skorpion für eine Nur angreifbar magische T8 Axt und 1= U2das<br />
besondere<br />
1–5= 1<br />
mit magischen<br />
0<br />
Metall 6=Unwetter vorbei besitzt. Aus Waffen. dem besonderen Metall schmiedet<br />
Hildebrandt die Axt Braggs (Marke umdrehen). +2 Die Axt<br />
–1<br />
Braggs ist ein magischer Gegenstand, der es erlaubt, den<br />
Rondel 1x<br />
Hüter –2<br />
Orpheus<br />
Drachen 4im<br />
Nahkampf anzugreifen. Gegen den Drachen hat<br />
der Träger ein Malus von NW –3, gegen alle anderen Monster<br />
einen Bonus T6 von NW Y7 +1.<br />
R3<br />
Das Holz der Esche kann nur vom Besitzer der Schriftrolle<br />
für einen magischen Bogen gesehen werden. Bringt er ihn<br />
zu Rondel, stellt dieser daraus den Bogen der Treffsicherheit<br />
für den Kampf gegen den Drachen her.<br />
Der Ork kann gewonnene EW in Goldstücke umwandeln. Das<br />
geht aber nur in der gleichen Runde, in der die EW gewonnen<br />
Esche<br />
18<br />
LYRA von<br />
Orpheus≠ +1<br />
T6 Rondel<br />
+1 R2 Hildebrandt<br />
R3 Orpheus<br />
BOGEN der +1 AXT von<br />
Treffsicherheit≠<br />
Bragg≠<br />
+1
Drachenflug – Der<br />
Basar brennt!<br />
–1<br />
Drachenflug Maronenkekse<br />
– Raub!<br />
Drachenflug Der Novize<br />
– Raub!<br />
Hüter/<br />
Begegnung W5 Skorpion<br />
aus Schrift-<br />
Der Drache stiehlt<br />
Der Drache stiehlt<br />
Der Hüter des Waldes übergibt das Holz der Esche (Marke<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
und legt es in<br />
umdrehen), T8 falls bei ihm U2 eine FW-Probe gelingt. Der<br />
seinen Hort. –1<br />
seinen Hort, –1<br />
Hüter kann nur von dem Helden gesehen werden, der die<br />
rolle Schriftrolle für einen magischen Bogen besitzt.<br />
Finde den<br />
U2<br />
Novizen<br />
6 Basar- und<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
Marken entfernen.<br />
Unwetter<br />
Rondel<br />
Drache<br />
Hüter –2 Wassersack Kamel Orpheus<br />
Karte<br />
Ë +1<br />
Bringe ihn<br />
Säbel S1<br />
in die Stadt Das besondere<br />
1–5= 1<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Nur angreifbar<br />
mit magischen<br />
Waffen.<br />
1=<br />
0<br />
der Magier.<br />
ËRing<br />
Metall<br />
T6<br />
Y7<br />
Müllhalde+2<br />
Kamel/ Als Reittier kann das Kamel die BW um +2 erhöhen. X5 Aller-<br />
Gegenstand<br />
Erklimme den<br />
dings muss vorher gewürfelt werden. Bei einer 1 Weißen bleibt Berg. das<br />
S2<br />
Y5<br />
–2<br />
–2<br />
–3<br />
sture Tier stehen, und die Bewegungsphase ist vorbei. Auf der +1<br />
Gebietskarte „Wüste“ erleidet ein Held, der sich mit dem<br />
1x alle<br />
Kamel fortbewegt, keinen LP-Verlust. +1<br />
+1<br />
Kampf Zieht ein Held auf ein Monster (eine Marke mit einem roten<br />
Y5<br />
Rand), kommt es zum Kampf. Damit ist seine Bringe Bewegung<br />
diesen<br />
sprechenden<br />
beendet, und überschüssige Blitzschlag! Bewegungspunkte –2 verfallen. Raben Vision zu Auf<br />
Orchan.<br />
–3<br />
–2<br />
den Marken der Monster wird oben rechts in einem Kreis Ë +1die<br />
0<br />
0<br />
+1 AXT Fertigkeit von angezeigt, mit der es bekämpft werden kann. Hat<br />
1x Zielort<br />
Bragg≠ +1<br />
ein Monster einen Teeblätter blauen, einen grünen nach Wahl und einen roten Kreis,<br />
kann es mit allen Fertigkeiten angegriffen werden. Ist auf –1 der<br />
Marke eine Farbe nicht abgebildet, dann kann das Monster 0mit<br />
der entsprechenden Fertigkeit Seil X7<br />
V9 auch nicht –2 bekämpft Unsichtbarkeit werden.<br />
–1<br />
–2<br />
Manchmal befinden sich in den Kreisen Zahlen; diese Doppelgänger Zahlen<br />
0<br />
werden von dem Wert des Helden in der entsprechenden Fer-<br />
V1<br />
Phönix 4<br />
tigkeit abgezogen. Hat ein –1<br />
Einhorn Monster beispielsweise –1 einen blauen –1<br />
Verwirrter Heiler<br />
Kreis mit einer -1 und einen roten Kreis mit einer -2, dann kann<br />
es mit Magie oder im Nahkampf attackiert werden, aber 1= –1 beim<br />
X8<br />
T5<br />
Hellsehen<br />
W5<br />
–1 2–6= Skorpion heilt alle<br />
Kampf mit Magie erhält der Held einen Malus von -1 auf sei-<br />
–2<br />
natürlichen<br />
nen MW, im Nahkampf einen Malus von 0 -2 auf seinen NW.<br />
Hat sich der Held für eine Fertigkeit entschieden, muss er eine<br />
+1<br />
Hildebrandt<br />
Rondel<br />
Probe gegen den entsprechenden Fertigkeitswert ablegen. Ist<br />
Drachenflug<br />
das Ergebnis der Probe gleich oder weniger des Fertigkeitswer-<br />
– Attacke!<br />
tes, trägt der Held den Sieg davon. Ist das Ergebnis Beliebige höher, Probe –3. so<br />
R2<br />
Gegenstand T6<br />
hat er den Kampf verloren. Im Falle des Sieges erhält vernichtet. er die auf<br />
der Marke angezeigte Belohnung, zieht eine neue Marke aus<br />
dem Beutel und legt das besiegte Monster dafür hinein. Hat er<br />
den Kampf verloren, gibt er 1 seiner LP ab. Es muss nur einmal<br />
BOGEN der<br />
Treffsicherheit≠<br />
R3<br />
Orchan<br />
Ring<br />
+1 R2<br />
gekämpft werden. Der Held kann mit dem nächsten Zug das<br />
Feld verlassen, auch wenn er das Monster nicht besiegt hat.<br />
Karawanserei/ Die Karawanserei ist Ausgangspunkt für die Karawanen,<br />
Finde die<br />
T8<br />
Maronenkekse<br />
Y4<br />
U1<br />
W6<br />
Ort die durch die Wüste ziehen. Endet der Zug eines Helden hier,<br />
Ë +1<br />
Versenke diese<br />
Bring diesen<br />
Bringe diese<br />
Bringe sie<br />
Dracheneier<br />
Sack Korn zum<br />
Säule Salz in<br />
V5<br />
dem ver- verliert im Großer See. er auf der Gebietskarte Labyrinth. „Wüste“ die Oase. (W) keinen Lebenswirrten<br />
Heiler.<br />
Knochen<br />
ËGoldbeutel punkt. Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Karte durch Der Besitzer dieser Karte kann sich frei durch das Laby-<br />
Hildebrandt das Laby-<br />
R3 Orpheus rinth (Gebietskarte U) bewegen, ohne zu würfeln. Außerrinth/Gegen<br />
S1<br />
Finde die Stadt stand<br />
dem kann er über alle Geheimwege ziehen Finde die<br />
Z6<br />
R5<br />
X7 (rote und grüne<br />
Teeblätter<br />
Verbringe eine<br />
Ë +1<br />
Felder).<br />
Kerberos/ Ë<br />
Begegnung<br />
–2<br />
Durch Ausbildung bei Kerberos, dem Karawanserei. alten Höllenhund,<br />
Ë –2 +1<br />
Ë +1<br />
ËKamel<br />
können die –2 Helden einen beliebigen Fertigkeitswert um +1 zu<br />
Kerberos<br />
verschiedene<br />
steigern. Verwirrter Kerberos verlangt dafür sowohl 1 LP als auch 1 EW.<br />
Nach Heiler der Ausbildung findet sich der Held auf dem Feld Z6,<br />
–1<br />
0<br />
dem Hügelgrab, wieder.<br />
0<br />
0<br />
–2<br />
der Magier.<br />
Ë +1<br />
Golem<br />
–2<br />
R5 Blitzschlag! V5<br />
0<br />
–2<br />
Kräuterfrau/ 0 Bei der Kräuterfrau kann ein Held versuchen, sich heilen<br />
Begegnung +1 zu lassen. Die Kräuterfrau verlangt für ihre Dienste 1 Gold-<br />
–1<br />
1–2=<br />
nichts<br />
3–6=heilt<br />
stück. Danach darf der <strong>Spiele</strong>r mit 1 Würfel würfeln. Bei einer<br />
Orchan der<br />
–1<br />
Müllhalde<br />
Fährmann<br />
1-2 passiert nichts, der Heilungsversuch ist fehlgeschlagen.<br />
Bringt die<br />
1–2=einen<br />
Charaktere für<br />
Bei einer 1–3= 3-6 werden alle natürlichen LP Zauberspruch geheilt.<br />
alle –1 natürl.<br />
LP<br />
Kräuterfrau<br />
Skelett<br />
–1<br />
4–5=nichts<br />
Gaukler 6= –1<br />
1x alle<br />
–1<br />
Löwenbär<br />
Lebenspunkte 1x Zielort Die roten Glassteine stellen die Lebenspunkte dar. Es gibt<br />
Maronenkekse<br />
nach Wahl<br />
Der Novize<br />
(LP) natürliche Lebenspunkte (die dunkelroten Herzen auf dem<br />
Kerberos<br />
Drachenflug – Der<br />
Drachenflug<br />
Drachenflug<br />
Basar brennt!<br />
–1 Heldenbogen) und künstliche – Raub! Lebenspunkte – Raub!<br />
und –1<br />
(die hellroten<br />
+1 für einen<br />
6 Basar- und Herzen). Zu Beginn Der des Drache Spiels stiehlt werden Der die Drache dunkelroten stiehlt<br />
beliebigen Wert T8<br />
Herzen<br />
–2<br />
4 „Stadt der<br />
–1<br />
Magier“- U2<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
0 0 0<br />
Marken entfernen. mit roten Glassteinen und aufgefüllt. legt es in Immer und wenn legt es in<br />
1x<br />
1x<br />
ein Kampf ver-<br />
Z6<br />
seinen Hort. –1<br />
seinen Hort, –1<br />
5<br />
4 loren wurde, muss ein Glasstein abgegeben werden. Verliert er<br />
Hüter den letzten natürlichen Lebenspunkt, ist der Held tot. Natür-<br />
–2<br />
Orpheus<br />
Drachenflug liche Unwetter Lebenspunkte können Drache an verschiedenen Stellen wieder<br />
Kamel<br />
– Angst!<br />
regeneriert werden: Nur angreifbar<br />
1=<br />
Offene Marken<br />
1<br />
0<br />
Y7<br />
1–5=<br />
mit magischen<br />
auf angrenzenden 1. Im Herrenhaus R3 des Helden. Einmal aussetzen, und der Held<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Waffen.<br />
Gebietskarten verstecken<br />
sich im Beutel. erhält alle verlorenen Lebenspunkte zurück. +2 Aussetzen<br />
bedeutet auf seinen kompletten Spielzug zu verzichten, d. h.,<br />
ist das Feld vor dem Herrenhaus von einem Monster besetzt,<br />
Goldbeutel<br />
Nacht am<br />
Hügelgrab.<br />
Finde das Tor<br />
zur Unterwelt.<br />
–2<br />
1 GS auf die<br />
Insel und zurück.<br />
–1<br />
W3<br />
Basilisk<br />
Bringe<br />
sie in die<br />
–1<br />
–2<br />
aus der Stadt der<br />
Magier gefunden.<br />
19
20<br />
Verwirrter Heiler<br />
1= –1<br />
2–6= heilt alle<br />
natürlichen<br />
Drachenflug<br />
– Attacke!<br />
Beliebige Probe –3.<br />
Gegenstand<br />
vernichtet.<br />
Ring<br />
–1 und –1<br />
muss +1 für einen der Held nicht gegen dieses Monster kämpfen.<br />
6 Basar- und<br />
Der Drache stiehlt<br />
beliebigen Wert<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
2. Der Heiltrank, den der Held in der jedem Stadt <strong>Spiele</strong>r 1 GS der Magier kau-<br />
0 0 0<br />
Marken entfernen.<br />
und legt es in<br />
fen kann. Z6<br />
seinen Hort. –1<br />
3. Bei der Kräuterfrau.<br />
4. Beim verwirrten Heiler.<br />
Drachenflug<br />
Unwetter<br />
Drache<br />
5. Der Paladin hat unter bestimmten Voraussetzungen Kamel<br />
– Angst!<br />
die<br />
Nur angreifbar<br />
Fähigkeit, sich selbst zu heilen (siehe Held).<br />
1=<br />
Offene Marken<br />
1–5= 1 mit magischen<br />
0<br />
auf angrenzenden<br />
Künstliche Lebenspunkte 6=Unwetter vorbei Müllhalde Waffen.<br />
Orchan<br />
Gebietskarten verste-<br />
erhält die Spielfigur durch einen<br />
cken sich im Beutel.<br />
+2<br />
Gegenstand. Verliert der Held einen Kampf, kann der <strong>Spiele</strong>r<br />
entscheiden, ob er einen natürlichen oder einen künstlichen<br />
S2<br />
Y5<br />
Lebenspunkt abgibt. Gleichgültig, über wieviele künstliche<br />
Goldbeutel Lebenspunkte der Held noch verfügt: Er stirbt, sobald er seinen<br />
letzten natürlichen Lebenspunkt verloren hat.<br />
Lyra/ +1<br />
1–2=<br />
Einer der +13<br />
magischen Gegenstände zum Kampf gegen<br />
magischer den Drachen. Wird von Orpheus gefertigt. Gegen den<br />
Gegenstand Drachen hat der Träger ein Malus von MW –3, gegen alle<br />
anderen Monster einen Bonus von MW +1.<br />
LYRA von<br />
Orpheus≠ +1<br />
Kerberos<br />
Holz der<br />
Esche<br />
T6 Rondel<br />
Drachenflug – Der<br />
Basar brennt!<br />
Drachenflug<br />
– Raub!<br />
Teeblätter<br />
BOGEN der +1 AXT von<br />
Treffsicherheit≠<br />
Bragg≠<br />
Magische Es gibt 3 verschiedene magische Gegenstände, um den<br />
X7<br />
V9<br />
Gegenstände Drachen zu besiegen: die Lyra, um die Kreatur mit Magie zu<br />
bekämpfen; den Bogen der Treffsicherheit, um die Kreatur<br />
mit Fernkempf zu bekämpfen. Die Axt Braggs, um die Kre-<br />
Phönix –1<br />
Einhorn –2 –2 –1<br />
atur im Nahkampf zu bekämpfen. Ohne diese Waffen ist der<br />
Kampf gegen den Drachen aussichtslos und endet mit dem<br />
Z2<br />
sofortigen Tod. Die magischen X8 Waffen erlauben Z5 eine Probe<br />
Alp Z5 Alp<br />
X8<br />
gegen die genannte Fertigkeit, allerdings sind diese Proben<br />
um –3 erschwert.<br />
Der Ausgangspunkt für alle 3 Gegenstände ist eine Hildebrandt Schriftrolle,<br />
die ein bestimmtes Wesen (mit einer kleinen Schriftrolle auf<br />
der Marke gekennzeichnet) bei sich führt. Um die Schriftrolle<br />
von dem Wesen zu erhalten, muss eine entsprechende Drachenmensch<br />
V10 V10Probe<br />
R2<br />
gelingen - beim Phönix auf den FW, beim Skorpion auf den<br />
NW und beim Einhorn auf den MW.<br />
Die Schriftrolle ist ein Gegenstand, den jeder Held sehen<br />
kann. Wer die Schriftrolle „gefunden“ hat, nimmt sich die<br />
+1<br />
Drachenflug<br />
– Raub!<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort, –1<br />
Müllhalde<br />
Teeblätter<br />
S2<br />
Z2<br />
T5 W5<br />
Zwergengeist<br />
Skorpion<br />
entsprechende Aufgabenkarte. Darauf ist vermerkt, welche<br />
weiteren Bedingungen zu erfüllen sind, um die magische<br />
Waffe zu erhalten.<br />
Der zweite Schritt ist, ein bestimmtes Material zu finden. Im<br />
Fall der Lyra handelt es sich dabei um den großen Knochen,<br />
im Fall der Axt Braggs um das besondere Metall und im Fall<br />
des Bogens der Treffsicherheit um das Holz der Esche. Das<br />
Material befindet sich im Besitz eines bestimmten Wesens,<br />
gegen das der Held erneut eine entsprechende Probe ablegen<br />
muss. Wesen und Material kann nur der Held sehen, der die<br />
Y5<br />
Schriftrolle bzw. die dazugehörende Aufgabenkarte besitzt.<br />
Im letzten Schritt müssen Schriftrolle und Material zu einer<br />
bestimmten Person gebracht werden. Im Fall der Lyra handelt<br />
Kerberos Verwirrter Kerberos Verwirrter<br />
es sich dabei um den Heiler Orpheus, im Fall der Axt Heiler Braggs um<br />
Hildebrandt und im Fall des Bogens der Treffsicherheit um<br />
Rondel.<br />
Orchan<br />
Maronen- Sie müssen zum verwirrten Heiler gebracht werden. Der<br />
kekse/Gegen- schenkt dem Helden dafür den Goldbeutel (Marke umdrestand<br />
hen)<br />
Minotaurus/ Wer den Minotaurus besiegt, erhält eine Karte durch das<br />
Monster Labyrinth (Marke umdrehen).<br />
X7<br />
Muräne/ Wer die Muräne besiegt, erhält einen Wassersack (Marke<br />
Monster umdrehen).<br />
–1 –1 Phönix –1 –2 –2<br />
–1<br />
–1 –1 Einhorn Maronenkekse<br />
–1 –1<br />
–1<br />
–1 –1<br />
V9<br />
–2 –2<br />
R5 V5<br />
Der –1 Novize –1<br />
–1<br />
Maronenkekse –1 –1<br />
–2 –2<br />
0 0<br />
T5 X3 X3<br />
T8<br />
Yeti Yeti<br />
W5 Skorpion U5 Minotaurus U5<br />
U2<br />
Minotaurus Y9 Muräne Y9 Muräne<br />
T8<br />
R5 V5<br />
Der Novize<br />
Novize/ Der Novize verschenkt einen Ring mit 1 künstlichen LP<br />
Gegenstand (Marke umdrehen), wenn ein Held ihn in die Stadt der Magi-<br />
Rondel Hildebrandt Hüter –2 Rondel Orpheus Hüter –2<br />
Orpheus<br />
er geleitet.<br />
Oase/Ort Ein Ort auf der Gebietskarte „Wüste“ (W6). Endet der Zug<br />
T6 eines Y7 R2 Helden hier, verliert T6 R3<br />
er Y7keinen<br />
LP, obwohl er sich R3 in der<br />
Wüste befindet.<br />
U2
W5<br />
Orchan/ Orchan bringt einen Helden für 1 Goldstück auf die Insel<br />
Begegnung<br />
Y5<br />
(Gebietskarte Y) und holt ihn von dort auch wieder ab.<br />
Orpheus/<br />
Begegnung<br />
–1<br />
aus<br />
X7<br />
V9<br />
Orpheus wird nur von dem Helden gesehen, Raben zu der die<br />
Orchan.<br />
Ë +1<br />
Schriftrolle für eine magische Lyra und den großen Kno-<br />
Maronenkekse<br />
Der Novize<br />
Teeblätter<br />
–2<br />
–2<br />
–3<br />
chen besitzt. Aus dem großen Knochen fertigt Orpheus<br />
Schriftrolle<br />
Phönix –1<br />
Einhorn –1<br />
die Lyra (Marke umdrehen). Die Lyra ist ein magischer<br />
Skorpion<br />
1x alle<br />
Gegenstand, T8 der es erlaubt, U2 den Drachen +1 mit Magie –1 anzugrei-<br />
X7 +1<br />
0<br />
fen. Gegen den Drachen hat der Träger einen Malus von MW<br />
X8<br />
–3, gegen alle anderen Monster einen Bonus von MW +1.<br />
Rondel Müllhalde<br />
S2<br />
Hüter Orchan –2<br />
Y5<br />
<strong>Pegasus</strong>/<br />
Gegenstand<br />
(Zauber-<br />
2–6= heilt alle<br />
Der <strong>Pegasus</strong> startet und landet auf jedem beliebigen natürlichen beigen<br />
Feld. Nach der Landung fliegt er (bzw. die Marke) zurück<br />
Seil<br />
Kerberos Verwirrter<br />
–2<br />
Unsichtbarkeit<br />
zu den anderen „Stadt –1 der Magier“-Marken. Eine Magie-<br />
–2 Heiler<br />
spruch) probe ist nicht erforderlich, um den <strong>Pegasus</strong> zu rufen. 0<br />
Phönix/ Der Phönix besitzt V1 die Schriftrolle für R5 – Attacke!<br />
4 einen magischen V5<br />
Begegnung<br />
aus<br />
Beliebige Probe –3.<br />
Bogen (Marke umdrehen). Ein Held, dem Gegenstand eine FW-Probe<br />
vernichtet.<br />
gelingt, erlangt sie.<br />
Schriftrolle<br />
Teeblätter<br />
Hellsehen<br />
–1<br />
Probe Proben müssen in verschiedenen Situationen 0 abgelegt werden.<br />
Bei einer Probe muss die Summe zweier Würfel Ringgleich<br />
oder<br />
X7<br />
V9<br />
+1<br />
niedriger eines bestimmten Werts sein. Ist die Summe höher,<br />
so ist die Probe misslungen. Wird eine Probe gegen eine Fer-<br />
+1<br />
tigkeit abgelegt, in der der Held schon Erfahrung gesammelt<br />
Phönix –1<br />
Einhorn Maronenkekse<br />
–1<br />
–1<br />
Der Novize<br />
hat (in Form von EW), kann der <strong>Spiele</strong>r mit mehr als zwei<br />
Müllhalde<br />
Orchan Würfeln würfeln und dann zwei Würfel auswählen, die er zur<br />
Bestimmung des Ergebnisses verwenden will.<br />
–2<br />
X8<br />
T6<br />
Y7<br />
T5 W5 Skorpion<br />
Raub/ Der Drache raubt den Helden reihum, beginnend mit<br />
S2<br />
Y5<br />
Drachen- dem <strong>Spiele</strong>r, der die Marke gezogen hat, LYRA 1 Goldstück. von<br />
1x alle<br />
Die<br />
Orpheus≠ +1<br />
ereignis geraubten Hildebrandt Goldstücke Rondel legt er in seine Drachenhöhle Hüter –2 (V9). Orpheus Wer<br />
kein Goldstück besitzt, kann vom Drachen Kerberos natürlich auch Verwirrter nicht<br />
beraubt werden.<br />
Heiler<br />
R2<br />
Beliebige Probe –3.<br />
Wassersack Karte Säbel Das besondere Gegenstand<br />
Metall vernichtet.<br />
Teeblätter<br />
Blitzschlag! Orpheus<br />
–3<br />
0<br />
R3<br />
T6<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
Y7<br />
–2<br />
–2<br />
Doppelgänger<br />
Phönix Vision –1<br />
Verwirrter Heiler<br />
X8<br />
T8<br />
Bringe diesen<br />
sprechenden<br />
1= –1<br />
Drachenflug<br />
–2<br />
Hildebrandt<br />
0<br />
+1 Y5 R2<br />
Bringe diesen<br />
sprechenden<br />
Holz der<br />
U2<br />
Esche<br />
R3<br />
Offene Marken<br />
auf angrenzenden Großer<br />
Gebietskarten Knochenverste<br />
cken sich im Beutel.<br />
Ring/ Wer den Novizen in die Stadt der Magier geleitet hat, erhält<br />
–1<br />
Y5<br />
0 –1<br />
–1 0 0<br />
0 0 0<br />
0 0<br />
Gegenstand Hildebrandt<br />
R3 den Ring. Orpheus<br />
R5 V5<br />
–2<br />
Bei dem Ring handelt es sich um einen Schutzring,<br />
Bringe diesen –1 –2<br />
–2 –2 –1<br />
–1 –1 –2<br />
–2 –1<br />
sprechenden<br />
der seinem 0 Träger einen 0künstlichen<br />
Lebenspunkt 0 –2 gibt. Dieser –2<br />
Raben zu Ring Raben zu Goldbeutel<br />
Orchan.<br />
Orchan.<br />
Ë +1<br />
Ë Ring +1 kann zusammen mit Rüstung und Schild verwendet wer-<br />
Skelett Golem<br />
Golem Löwenbär Skelett<br />
Skelett Basilisk Löwenbär Löwenbär Basilisk<br />
den. Verliert –2 der Held den Lebenspunkt für den Ring, ist dieser<br />
1–2=<br />
–2<br />
+1 unwiederbringlich Maronenkekse<br />
–1<br />
+1 zerstört. Der Novize<br />
–2<br />
verschiedene<br />
–1 –1<br />
–1 –1 –1<br />
–1<br />
Müllhalde<br />
Rondel/ V9 Rondel wird nur Fährmann –1<br />
Müllhalde –1<br />
von dem Helden Fährmann gesehen, der Fährmann die Schrift-<br />
1–2=<br />
1–2=<br />
0<br />
Bringt 1–2=<br />
0<br />
die<br />
Bringt die<br />
nichts<br />
nichts<br />
1–2=einen<br />
Bringt die<br />
1–2=einen<br />
Begegnung rolle für einen Charaktere nichts<br />
W5<br />
T8 magischen für U2Bogen<br />
Charaktere und für das Holz der Esche<br />
3–6=heilt<br />
1–3= 3–6=heilt<br />
1–3=<br />
Zauberspruch<br />
Charaktere<br />
Zauberspruch<br />
für<br />
3–6=heilt<br />
1 GS auf die<br />
1–3=<br />
1 GS auf die<br />
alle natürl.<br />
Holz alle natürl. der<br />
aus besitzt. 4–5=nichts Aus dem Holz 4–5=nichts<br />
aus der Stadt der<br />
1 GS auf<br />
aus<br />
die<br />
alle natürl.<br />
der Stadt der<br />
LP<br />
LP Insel und zurück. der Esche 4–5=nichts<br />
Esche<br />
LP<br />
Magier<br />
Insel<br />
gefunden. fertigt und zurück. Rondel Insel und den Magier<br />
zurück.<br />
gefunden. Bogen<br />
Kräuterfrau<br />
Gaukler 6= –1<br />
Gaukler 6= –1<br />
Doppelgänger<br />
Kräuterfrau –1 Gaukler 6= –1<br />
–1<br />
–1<br />
Schriftrolle der Blitzschlag! Treffsicherheit Maronenkekse (Marke umdrehen). Der NovizeDer<br />
Bogen der Treff-<br />
–2<br />
–1<br />
LYRA von<br />
–2 sicherheit ist ein magischer BOGEN der +1 Gegenstand, AXT von der es erlaubt, den<br />
Orpheus≠ Rondel +1<br />
Hüter T6 Rondel –2<br />
0<br />
Treffsicherheit≠<br />
Orpheus<br />
Bragg≠ +1<br />
Verwirrter Drachenflug Heiler Drachen Kerberos – Der im Fernkampf Kerberos Drachenflug – Der anzugreifen. Gegen den Drachen hat<br />
Drachenflug Drachenflug Drachenflug<br />
– Der<br />
Drachenflug Drachenflug<br />
Basar<br />
+1 W5 brennt!<br />
Basar brennt! T8<br />
U2<br />
der –1<br />
– Raub!<br />
Basar brennt! – Raub! – Raub!<br />
– Raub!<br />
und –1<br />
und Träger –1 einen –1<br />
– Raub!<br />
undMalus<br />
–1 von FW –3, gegen alle anderen Mons-<br />
1= –1<br />
1= 6 Basar- –1 +1 für und einen +1<br />
Der<br />
für<br />
Drache<br />
einen<br />
T6<br />
6 Basar- stiehlt und 6 Basar- Der Drache Der und Drache stiehlt stiehlt<br />
beliebigen ter Y7einen<br />
Wert Bonus beliebigen von Wert FW +1. R3<br />
Der Drache Der stiehlt Drache stiehlt<br />
Kräuterfrau Doppelgänger<br />
Einhorn –1<br />
Kerberos Verwirrter Heiler<br />
T5<br />
–1<br />
Skorpion<br />
Säbel/ Z6<br />
Es handelt Z6<br />
seinen sich Z6<br />
Hort. –1<br />
seinen seinen Hort, Hort. –1 –1 seinen Hort. seinen –1 Hort, –1<br />
um eine nicht-magische Waffe, die den NW<br />
Rondel<br />
–1<br />
–1<br />
Hüter –2<br />
Orpheus<br />
Gegenstand um +1 erhöht.<br />
Hildebrandt<br />
Schriftrolle Diesen ersten Teil zur Herstellung einer magischen Waffe<br />
Drachenflug Drachenflug Unwetter Drachenflug 1x alle Drachenflug Drache Unwetter<br />
Unwetter<br />
1x Zielort<br />
Kamel<br />
Drache<br />
Drache<br />
Kamel<br />
– Attacke! R2 – Attacke! – Angst! T6<br />
– Angst! Y7<br />
R3<br />
für nach eine Wahl gegen den Drachen erlangt ein Held beim Skorpion. Nur<br />
Nur angreifbar<br />
Nur angreifbar Nur angreifbar<br />
1=<br />
1=<br />
Beliebige Probe magische Axt/ 1–5=<br />
Offene –3. 1 Marken Offene mit Marken magischen 1<br />
der Besitzer dieser 1–5= Schriftrolle 1–5=<br />
mit 1 magischen kann 0<br />
mit magischen nun Hildebrandt 0<br />
Gegenstand Gegenstand<br />
6=Unwetter<br />
auf angrenzenden<br />
vorbei<br />
auf angrenzenden<br />
6=Unwetter<br />
Waffen.<br />
vorbei 6=Unwetter vorbei<br />
Waffen.<br />
Waffen.<br />
vernichtet.<br />
vernichtet. Gebietskarten verste- Gebietskarten verste-<br />
Gegenstand sehen. Wenn er diesem das besondere Metall bringt, stellt<br />
cken sich im Beutel. cken sich im Beutel.<br />
+2<br />
+2<br />
–2 Hildebrandt –1 die Axt Braggs her, die im Kampf gegen den<br />
1x Drachen 1x eingesetzt werden kann.<br />
5<br />
Wassersack Goldbeutel Ring Karte RingGoldbeutel<br />
Säbel Goldbeutel Das besondere<br />
Metall<br />
Blitzschlag!<br />
–3<br />
Golem<br />
T5 Skorpion<br />
R2<br />
0<br />
R5 V5<br />
+1 für einen<br />
beliebigen<br />
2–6=<br />
Wert<br />
heilt alle<br />
0natürlichen 0 0<br />
Drachenflug<br />
– Angst!<br />
Offene Beliebige Marken Probe –3.<br />
auf angrenzenden<br />
Gebietskarten verstecken<br />
sich im Beutel.<br />
1–2=<br />
+1 +1<br />
4<br />
Kerberos 1–5= 1 Verwirrter mit magischen<br />
0<br />
6=Unwetter vorbei Heiler<br />
Waffen.<br />
Großer<br />
Knochen<br />
R3 Orpheus<br />
Schriftrolle Diesen ersten Teil zur Herstellung einer magischen Waffe<br />
für einen<br />
–2<br />
magischen<br />
Bogen/<br />
gegen den Drachen erlangt ein Held beim Phönix. Nur der<br />
Holz der Holz der<br />
–3<br />
–2<br />
Esche Besitzer dieser Esche Schriftrolle kann nun Rondel sehen. Wenn<br />
–2<br />
er diesem die Schriftrolle und das Holz der –2 Esche bringt,<br />
LYRA BOGEN von der +1 AXT BOGEN von der +1 BOGEN AXT der +1 von verschiedeneAXT<br />
von<br />
T6 Gegenstand +1 stellt T6 Rondel +1 den Bogen der Treffsicherheit her, der im<br />
Rondel Orpheus≠ Treffsicherheit≠ +1 Rondel Bragg≠ T6Treffsicherheit≠<br />
Rondel +1 Treffsicherheit≠ Bragg≠ +1 Bragg≠ +1<br />
Kampf gegen den Drachen eingesetzt werden kann.<br />
LYRA von<br />
Orpheus≠ +1<br />
Schriftrolle Diesen ersten Teil zur Herstellung einer magischen Waffe<br />
für eine magi- gegen den Drachen erlangt ein Held beim Einhorn. Nur<br />
–2<br />
Vision<br />
–2<br />
Blitzschlag!<br />
–2<br />
–2<br />
sche Lyra/ der Besitzer dieser Schriftrolle kann nun Orpheus sehen.<br />
Gegenstand<br />
0<br />
0<br />
Wenn er diesem den die Schriftrolle und den großen Knochen<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
2–6= 4 „Stadt heilt der alle Magier“natürlichen<br />
Marken entfernen. 0 0 0<br />
+1<br />
1–2=<br />
Orchan der<br />
+1<br />
Orchan der<br />
jedem 4 „Stadt <strong>Spiele</strong>r der 1 GS Magier“- 4 „Stadt jedem der jedem <strong>Spiele</strong>r Magier“- <strong>Spiele</strong>r 1 GS 1 GS jedem <strong>Spiele</strong>r jedem 1 <strong>Spiele</strong>r GS 1 GS<br />
0 und 0Marken legt 0 es entfernen. in Marken und entfernen. legt und es legt in es in und legt es und in legt es in<br />
1–2=<br />
+1 +1 +1R2<br />
Hildebrandt<br />
Orchan der<br />
+2<br />
Basilisk<br />
Müllha<br />
1–2=ein<br />
Zaubersp<br />
aus der Sta<br />
Magier gef<br />
Drachen<br />
– Rau<br />
Der Drache<br />
jedem Spiel<br />
und legt<br />
seinen H<br />
21<br />
Kame
22<br />
1x alle<br />
bringt, stellt Orpheus die Lyra her, die im Kampf gegen den<br />
Drachen eingesetzt werden kann.<br />
Schmiede/Ort Blitzschlag! In der Schmiede –2 (R2) können Vision defekte –2Rüstungen<br />
mit bis zu 2<br />
–3<br />
–2<br />
0 künstlichen LP wieder repariert 0 werden. Für jeden zu ersetzen-<br />
Kerberos Verwirrter<br />
den Lebenspunkt muss der Held eine Runde aussetzen.<br />
1x Zielort<br />
Heiler<br />
Karte Säbel nach Wahl<br />
Das besondere<br />
Seil/ Der Besitzer des Seils Metall kann sich von Feld Knochen V1 direkt in die<br />
Gegenstand Drachenhöhle V9 abseilen. Damit erspart er sich Zeit und den<br />
R5 V5<br />
Kampf gegen +1 den Drachenmenschen.<br />
R2<br />
R3<br />
Seil<br />
–1<br />
V1 –2<br />
+1<br />
–2<br />
4–3<br />
–2<br />
Skorpion/ Ein Held, der den Skorpion durch eine Probe gegen seinen<br />
–2<br />
–2<br />
verschiedene<br />
+1<br />
+1<br />
Monster aus NW bezwingt, erhält die Schriftrolle für eine magische<br />
Hellsehen<br />
–1<br />
–2<br />
Schriftrolle Axt (Marke –2 umdrehen). Misslingt die Probe, verliert er 1 LP.<br />
–1<br />
–2<br />
W5 Skorpion<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
0<br />
Maronenkekse<br />
Vision<br />
–2<br />
0<br />
T8<br />
0<br />
Springschuhe/ Wer die Springschuhe einsetzt, muss 4 Felder weit sprin-<br />
Gegenstand<br />
Rondel<br />
–2<br />
1x Zielort<br />
gen. Das Springen erfolgt entlang der Wege. Einige Routen<br />
nach Wahl<br />
Hüter –2<br />
Orpheus<br />
bleiben Unsichtbarkeit einem springenden Helden versperrt: in oder durch die<br />
–1<br />
–1<br />
–2 Stadt der Magier, in oder durch das Labyrinth (Gebietskarte<br />
T6<br />
4<br />
0<br />
U), Y7 über den Drachenmenschen R3 in die Drachenhöhle Seil und über<br />
1x alle<br />
–2<br />
1x Zielort<br />
–1<br />
oder auf farbige Punkte nach (Ausnahme: Wahl blau). Er kann allerdings<br />
auf die Insel (Gebietskarte Y) oder über den See von einem<br />
blauen Punkt zum anderen springen. V1<br />
4<br />
Stadt Hellsehen der Zieht –1 ein Held auf das Feld –2 „Stadt der Magier“ –1 (S1), kann<br />
–2<br />
1x<br />
1x<br />
Magier/Ort 0 er einen Basar ausrufen. Die 5 „Stadt der Magier“- 4 Marken wer-<br />
Hellsehen<br />
den verdeckt gemischt und 4 Marken gezogen. Die gezogenen –2<br />
+1<br />
Gegenstände oder Zaubersprüche stellen das Angebot 0 in<br />
der Stadt der Magier dar. Der <strong>Spiele</strong>r kann die Gegenstände<br />
selbst kaufen oder seinen Mitspielern zum Kauf anbieten.<br />
Die Reihenfolge des Kaufs und Verkaufs, oder an welchen<br />
Mitspieler er die Ware verkauft, liegt in der Hand des <strong>Spiele</strong>rs,<br />
dessen Held in der Stadt der Magier steht. Der Preis ist auf<br />
+1<br />
Unsichtbarkeit<br />
Hildebrandt<br />
Der Novize<br />
–2<br />
–2<br />
0<br />
+1<br />
U2<br />
+1<br />
Großer +1<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl –2<br />
–2<br />
1x alle 1x<br />
5<br />
Blitzschlag!<br />
–2<br />
0<br />
–2<br />
verschiedene<br />
Blitzschlag!<br />
–2<br />
0<br />
Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />
Orpheus<br />
Metall<br />
–1<br />
–1<br />
Blitzschlag!<br />
–3<br />
1x alle<br />
–1<br />
1x<br />
+1 4<br />
–2<br />
den Marken der Gegenstände oder Zaubersprüche aufgedruckt<br />
und nicht verhandelbar. Der Verkäufer erhält für jeden<br />
verkauften Gegenstand 1 Goldstück Provision, egal, wie teuer<br />
der Gegenstand ist. Die Provision darf er behalten, während<br />
er den Kaufpreis an die Händler der Stadt der Magier abführen<br />
muss. Kauft er selbst den Gegenstand, muss er diese Provision<br />
natürlich nicht zusätzlich bezahlen. Die nicht verkauften<br />
Großer<br />
Gegenstände werden zu den anderen Marken zurückgelegt.<br />
Stärkung/kein Dieser Zauberspruch erhöht die natürlichen LP eines<br />
Gegenstand Müllhalde<br />
+1<br />
(Zauber-<br />
Helden Orchan<br />
R2 dauerhaft um +1. Dieser LP kann auch<br />
Hildebrandt<br />
R3 Orpheus<br />
wieder geheilt werden. Die Marke wird links neben den<br />
spruch) Heldenbogen, in Höhe der anderen natürlichen LP abelegt.<br />
S2<br />
Y5 Ein Beispiel: Der Paladin hat anfangs 4 LP, von denen er<br />
–3<br />
–2<br />
im Kampf 2 verliert. Durch –2 den Zauberspruch „Stärkung“<br />
–2<br />
gewinnt er 1 Lebenspunkt, hat also 3. Gleichzeitig erhöht sich<br />
+1<br />
verschiedene<br />
Kerberos Verwirrter<br />
die Zahl seiner maximalen LP von 4 auf 5. Setzt der Paladin Heiler<br />
also zu einem späteren Zeitpunkt den Gegenstand Heiltrank<br />
ein, hat er nun 5 LP.<br />
R5 V5<br />
Teeblätter/ Vision Die –2 Teeblätter müssen Blitzschlag! in die Karawanserei (W1) gebracht<br />
–2<br />
Gegenstand<br />
–2<br />
werden, als Dank gibt es ein Kamel (Marke umdrehen).<br />
Teeblätter<br />
0<br />
X7<br />
Unsichtbarkeit<br />
+1<br />
V9<br />
–1<br />
Knochen<br />
–2<br />
Tod eines Hat ein Held keinen natürlichen LP mehr, ist er tot. Sollte<br />
Helden<br />
0<br />
dieser Fall eintreten, so wird 1x alle die Spielfigur wieder auf das<br />
Phönix –1<br />
Einhorn 1x Zielort<br />
Maronenkekse<br />
–1<br />
–1<br />
Der Novize<br />
Feld vor nach Wahl ihrem Herrenhaus gesetzt. Alle EW, alle Wertesteigerungen,<br />
alle Gegenstände und alles Gold gehen verloren.<br />
X8<br />
–1<br />
Ausnahme: Jeder gestorbene Vorfahre vererbt dem Sohn oder<br />
T5 W5 Skorpion<br />
T8<br />
der Tochter –2 einen einzigen Gegenstand. –1 Dies gilt auch für den<br />
+1<br />
1x<br />
1x<br />
Fall, dass er bereits eine der Schriftrollen und das entspre-<br />
5<br />
4<br />
chende Material gefunden hat. Von einem der beiden Gegen-<br />
Hildebrandt<br />
Rondel<br />
Hüter –2<br />
Orpheus<br />
stände muss sich der <strong>Spiele</strong>r trennen, und er kommt zurück in<br />
den Beutel. (Es empfiehlt sich, das Material zurückzulegen,<br />
denn die Schriftrolle R2 kann T6 jeder Held Y7 sehen, das Material<br />
dagegen nur der Besitzer dieser Schriftrolle.) Angenommene<br />
0<br />
–1<br />
U2<br />
R3
+1 R2 Hildebrandt<br />
–3<br />
+1<br />
Vision<br />
–2<br />
R3 Orpheus<br />
Aufgaben werden auf dem Feld abgelegt, auf dem der Held<br />
S2<br />
Y5<br />
gestorben ist. Gegenstände aus der Stadt der Magier (S1)<br />
werden wieder zu den anderen –2 „Stadt der Magier“- Marken<br />
–2<br />
gelegt. Besondere Gegenstände, Rückseite einer anderen<br />
–2<br />
Marke, bleiben ebenfalls verschiedene auf dem Feld liegen, auf dem der<br />
Held gestorben ist.<br />
–2<br />
–2<br />
Dann werden die natürlichen LP wieder aufgefüllt und die<br />
entsprechenden Goldstücke ausgezahlt. Und die zweite Gene-<br />
1x alle<br />
ration –2<br />
Blitzschlag!<br />
versucht, was der ersten nicht gelungen ist.<br />
+1<br />
Unsichtbar- 0 Teeblätter Will ein Held den Zauberspruch 0 „Unsichtbarkeit“ anwenkeit/Gegen-<br />
den, muss ihm eine Magieprobe gelingen. Danach ist er<br />
+1<br />
stand (Zauber- für seine weitere Runde unsichtbar Blitzschlag! und kann an allen roten –2<br />
–3<br />
X7<br />
V9<br />
spruch) Marken (Monstern) vorbeiziehen, allerdings nicht am Dra-<br />
0<br />
chen (Ausnahme: Drachenereignis Attacke und Raub - dazu<br />
Unsichtbarkeit<br />
–1<br />
–1<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
–2 unten). In der Erweiterungsvariante zu „Rückkehr der Helden“<br />
0 Phönix Maronenkekse<br />
kann er –1<br />
Einhorn auch nicht am –1Namenlosen<br />
vorbeiziehen, –1 jedoch an<br />
1x alle<br />
1x Zielort allen Dienern nach Wahl und Wächtern des Namenlosen. Greift der Held<br />
Seil<br />
–2<br />
unsichtbar ein Monster an, so hat er einen Bonus von +1 auf<br />
–1<br />
X8<br />
T5 W5 Skorpion<br />
T8<br />
seine NW-Angriffe.<br />
Dieser Zauberspruch ist keine Aktion. Gelingt die MW-Probe<br />
–1<br />
–2<br />
–1<br />
V1<br />
4<br />
nicht, löst 1xsich<br />
der Zauberspruch 1x auf, und die Marke wird zu<br />
5 Hildebrandt 4<br />
Rondel<br />
Hüter –2<br />
den anderen „Stadt der Magier“- Marken gelegt. Ansonsten<br />
+1 kann er immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe miss-<br />
Hellsehen<br />
lingt. Der Zauberspruch kann gegen die Drachenereignisse<br />
Kerberos Verwirrter<br />
–2<br />
R2<br />
T6<br />
Y7<br />
Attacke und Raub eingesetzt Heiler werden: Der Held kann eine 0<br />
MW-Probe ablegen, um sich unsichtbar zu machen; er wird<br />
dann vom R5 Drachen weder attackiert V5 noch beraubt.<br />
Unwetter/ Die Bewegungsweite beträgt nur noch 1, gleichgültig, wel-<br />
Ereignis che Bewegungsweite der Held hat. Gleichgültig, welcher <strong>Spiele</strong>r<br />
die Marke „Unwetter“ gezogen hat: Jeder <strong>Spiele</strong>r würfelt<br />
vor der Bewegung 1W6, bei einer 6 ist das Unwetter vorbei.<br />
Ein Flug mit dem Hexenbesen (aus „Rückkehr der Helden“)<br />
oder dem <strong>Pegasus</strong> ist während des Unwetters nicht möglich.<br />
W5 Skorpion<br />
–1<br />
Maronenkekse<br />
T8<br />
Der Novize<br />
–2<br />
U2<br />
Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />
Kerberos Verwirrter<br />
Verwirrter Wer Metall den verwirrten Heiler Knochenbesucht,<br />
kann sich von ihm hei-<br />
Heiler/ len lassen (Aktion).<br />
Begegnung +1 Der R2 <strong>Spiele</strong>r würfelt mit 1 Würfel, bei einer 1 verliert der Held<br />
Hildebrandt<br />
R3 Orpheus<br />
1 LP, bei einer 2-6 bekommt er alle LP wieder zurück. Der<br />
Heiler verwirrte Heiler liebt Maronenkekse über alles. Bringt ein Held<br />
ihm solche, beschenkt er ihn mit einem Goldbeutel.<br />
–3<br />
R5 V5<br />
Großer<br />
verschiedene<br />
Vision/Gegen- +1 Mit dem Zauberspruch „Vision“ kann der Zaubernde sich,<br />
stand (Zauber- falls ihm eine MW-Probe gelingt, verdeckte Marken ansespruch)<br />
hen, bevor er auf das entsprechende Feld zieht. Die Marke<br />
muss angrenzend an das Feld des Zaubernden auf einem<br />
Vision<br />
–2<br />
Blitzschlag!<br />
–2 beigen Punkt liegen. Nachdem –2 er sich die Marke angesehen<br />
0<br />
0<br />
hat, wird sie wieder verdeckt zurückgelegt. Der Zaubernde<br />
kann jetzt +1 frei entscheiden, ob er auf das Feld zieht oder nicht.<br />
Misslingt die MW-Probe, verschwindet die Marke „Vision“ zu<br />
Der Novize<br />
den anderen „Stadt der Magier“- Marken. Ansonsten kann er<br />
Unsichtbarkeit immer wieder gewirkt werden, bis eine Probe misslingt. Der<br />
–1<br />
–1<br />
–2<br />
U2 Zauberspruch „Vision“ ist keine Aktion.<br />
0<br />
Wassersack/ Der Besitzer des Wassersacks 1x alle kann sich ohne den Verlust<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
Gegenstand von LP über die Gebietskarte „Wüste“ (W) bewegen.<br />
Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />
Orpheus<br />
Yeti/Monster Wer den Yeti besiegt, erhält einen Metall Säbel (Marke umdrehen). Knochen<br />
Zauber- –1<br />
knochen/ R3<br />
Der Zauberknochen erhöht den MW-Wert des Besitzers<br />
–2<br />
–1<br />
+1 R2<br />
um 1. 1x<br />
1x Hildebrandt<br />
R3 Orpheus<br />
Gegenstand<br />
5<br />
4<br />
+1<br />
Zwergengeist/ Der Sieger über den Zwergengeist erringt das besondere<br />
–2<br />
–2<br />
–3<br />
–2<br />
Monster aus Metall (Marke umdrehen). Bei einer misslungenen Probe<br />
–2<br />
Schriftrolle auf den NW verliert der Held allerdings 1 beliebigen –2EW.<br />
1x alle<br />
Sollte er keine EW haben, raubt das Monster ihm verschiedene<br />
+1<br />
+1<br />
1 LP. Der<br />
Zwergengeist kann nur von dem Helden gesehen werden, der<br />
die Schriftrolle für die Axt Braggs besitzt.<br />
Blitzschlag! –1 –2<br />
Wassersack –2 –1 –2<br />
Vision –1 Karte –2 –1 Säbel –2 –1<br />
Blitzschlag!<br />
–1Das<br />
–2 besondere –1<br />
–3<br />
–2 –1<br />
–2<br />
Metall –2 0<br />
Z5 Alp<br />
0<br />
Seil<br />
–1<br />
Z2<br />
1x Zielort<br />
Zwergengeist<br />
nach Wahl<br />
–2<br />
–2<br />
0<br />
–2<br />
–2<br />
–2<br />
–2<br />
X3 Yeti Z5 Alp U5 +1<br />
Minotaurus<br />
Z2<br />
+1Zwergengeist Y9 Muräne R2 Hildebrandt X3 Yeti<br />
Unsichtbarkeit<br />
–2<br />
–2<br />
Großer<br />
–1 –3<br />
–1<br />
0<br />
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